Gris Performer Pfeil Laden Sie das Programm herunter. Grafiktraining Performer

  1. 1. ABBILDUNG PR WG PW3 WG HB WG WG PV3 PW3 WG HB WG WG PW3 PW3 WG HB WG WG PV3 PW3 WG HB WG PV3 PR2 PR D (Abbildung) P (Abbildung) D (Abbildung) PR KP P (Abbildung) PR D (ZIG) 4 PR2 KP P (ZIG) WG D (RECHTS) WG PW WG D (RECHTS) KP P (RECHTS) PV3 KP REIHE D (REIHE) P (REIHE) PC (NS) D (ABBILDUNG) KC D (RECHTS ) ) KP P (FIG) D (FIG) E (NS) PR KV KP RAHMEN D (FRAME) P (FRAME) D (REIHE) 4 KP D (RMCYKL) P (RMCYCL) PC (NS) D (FIG) KC KP P (FIG) D (FIG) F (NS) PR IND (RECHTS) KV KP FELD D (FELD) P (FELD) PC (NS) D (REIHE) D (ZURÜCK) KC KP P (ZURÜCK) D (RECHTS) ) ) PK (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV KV KP
  2. 2. FOLLOW PW3 SHG PR drehen drehen drehen Schritt springen PW3 SHG PR Befehlssystem SKI) STEP - den "Pfeil" einen Schritt vorwärts bewegen mit einer Spur ziehen. JUMP - den "Pfeil" einen Schritt vorwärts bewegen im Uhrzeigersinn ohne
  3. 3. FOLLOW PW3 WG PR Turn Turn Turn Step Jump PW3 PROCEDURES start SQUARE PW3 WG PR Turn Turn Turn Start SQUARE Drehe den Hauptteil der Prozedur do SQUARE Ende Ende QUADRAT CYCLE "WHILE" bis die Wand vorne ist nts Schrittsprung NS kts ja PK (NS). D (Quadrat) P (Quadrat) SHG ST SHG PV SHG PV SHG KP ZWEIG E (NS) ZU PV KV ja NS PV wenn KEINE Wand davor ist dann keine Abzweigung
  4. 4. Eingabe und Bearbeitung von Algorithmen in der Umgebung des Grafikers "ARROW" Ausgangszustand der Oberfläche des Grafikers "Arrow". Bis auf den Menüpunkt „Start“ sind noch alle Bedientasten inaktiv. Um zu beginnen, müssen Sie es mit dem Bildschirmcursor positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Nehmen Sie diese Aktion vor.
  5. 5.
  6. 6. Nach Auswahl des Menüpunktes "Entwicklung" sind die Schaltflächen in den Blöcken aktiv: "Befehlssystem", "Prozeduren", "Kontrollstrukturen" (links neben dem Befehlseingabefeld). Der Text des Regelalgorithmus wird durch Auswählen und Drücken der entsprechenden Schaltflächen mit der Maus eingegeben. Betrachten wir ein einfaches Beispiel für die Eingabe und Bearbeitung von Text eines einfachen linearen Algorithmus.
  7. 7. Der Text des linearen Algorithmus wurde über die Schaltflächen aus dem Block "Befehlssystem" eingegeben. Das gleiche Ergebnis kann durch Drücken der entsprechenden Funktionstasten F2, F3, F4 auf der Tastatur erreicht werden. Im Bearbeitungsmodus ist es praktisch, das Kontextmenü zu verwenden, das auf dem Bildschirm erscheint, wenn Sie die rechte Maustaste drücken. Das Kontextmenü wird auf der Folie angezeigt. Um in den Ausführungsmodus des Algorithmus zu wechseln, wählen Sie den Punkt "Debug".
  8. 8. Die Folie zeigt das Ergebnis der Algorithmusausführung. Es gibt drei Geschwindigkeiten zum Testen des Programms: "langsam", "schnell", "sehr schnell" (Schaltflächen zum Umschalten der Modi befinden sich unter der Menüleiste). In der Nähe befindet sich eine rote Stopptaste, um den Ausführungsprozess des Algorithmus zu unterbrechen.
  9. 9.
  10. 10. GRAFIK-TRAININGSPERFORMER "PFEIL". SCHNITTSTELLE. Befehlssystem.
  11. 11. Ausgangszustand der Oberfläche des Grafikers "Pfeil". Bis auf den Menüpunkt „Start“ sind noch alle Bedientasten inaktiv. Um zu beginnen, müssen Sie es mit dem Bildschirmcursor positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Nehmen Sie diese Aktion vor.
  12. 12. Der Zustand der Grafikeroberfläche nach Auswahl des Menüpunktes "Start". Der Punkt "Entwicklung" in der Menüleiste wird aktiv. Das Eingeben und Bearbeiten des Textes des Algorithmus zur Lösung von Bildungsproblemen ist möglich, nachdem der Bildschirmcursor an dieser Stelle positioniert und mit der linken Maustaste geklickt wurde. Nehmen Sie diese Aktion vor.
  13. 13. Nach Auswahl des Menüpunktes "Entwicklung" sind die Schaltflächen in den Blöcken aktiv: "Befehlssystem", "Prozeduren", "Kontrollstrukturen" (links neben dem Befehlseingabefeld). Der Text des Regelalgorithmus wird durch Auswahl und Drücken der entsprechenden Tasten mit eingegeben
  14. 14. AUFGABE: Führen Sie eine komplexe Trainingsaufgabe in der GRIS-Umgebung „Strelochka“ durch, die ein Paket zusammenhängender Trainingsaufgaben basierend auf einem einfachen grafischen Element umfasst, das wir bedingt den Namen „FIGURE“ nennen. Für eine solche Aufgabe zur Kontrolle der Grundfertigkeiten kann es viele Optionen geben, wobei jede Option durch die Form des ursprünglichen grafischen Elements festgelegt wird.
  15. 15. ABBILDUNG Ohne Prozeduren ABBILDUNG Mit Prozeduren SERIE Schleife + Verzweigung FRAME Prozeduren FRAME Endlosschleife FELD Komplexe Aufgabe
  16. 16. BETRIEBSMODI DES GRAFIKPERFORMERS „PFEIL“ Der Künstler „Pfeil“ funktioniert nur im Programmmodus. Das Programm (Algorithmus) für Strelochka ist in einer pädagogischen algorithmischen Sprache geschrieben. Über das Kontextmenü können Sie den Text des Algorithmus auf dem Bildschirm bearbeiten.
  17. 17. BETRIEBSARTEN DES GRAFIKPERFORMERS "PFEIL" Ausgangszustand des Grafikers (Anfang). Pfeil ist an Punkt A, Richtung nach unten. Mit den Scroll-Buttons können Sie alle Schritte bei der Ausführung des Algorithmus zur Lösung des Bildungsproblems sehen.
  18. 18. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC PERFORMERS "PFEIL" Ausführung des ersten Befehls "turn". Der „Pfeil“ dreht sich um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.
  19. 19. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC PERFORMERS "ARROW" Ausführung des "step"-Befehls. Der Performer "Strelochka" geht einen Schritt nach rechts und zeichnet eine Spur (gerade Linie)
  20. 20.
  21. 21. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC PERFORMERS "PFEIL" Ausführung des "Turn"-Befehls. Der „Pfeil“ wird um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht.
  22. 22. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC PERFORMERS "PFEIL" Ausführung des "Turn"-Befehls. Der „Pfeil“ wird um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht.
  23. 23. BETRIEBSARTEN DES GRAPHIC PERFORMERS "ARROW" Ausführung des "step"-Befehls. Der Pfeil bewegt sich einen Schritt nach unten und hinterlässt eine Spur.
  24. 24. STEUERUNG UND ALGORITHMEN Kybernetisches Steuerungsmodell Objekt (Subjekt), das Steuerung ausführt Steuerungsobjekt Objekt (Subjekt), das Steuerungsbefehle ausführt Steuerungsobjekt Direkte Kommunikation Kanal zur Übertragung von Steuerungsbefehlen Rückkopplungsalgorithmus Diskretion Automatische Systeme mit programmierter Steuerung Verständlichkeit Algorithmuseigenschaften Kanal zur Übertragung von Zustandsdaten Steuerung Objekt Steueralgorithmus SKI - Executor's Command System Algorithm Executor Genauigkeit Endliche algorithmische Strukturen Folge Verzweigungszyklus Strukturelle Algorithmisierungsmethode Folge von Steuerbefehlen Technische Systeme, in denen die Funktionen eines Steuerobjekts von einem Computer ausgeführt werden Algorithmuskonstruktion aus grundlegenden algorithmischen Strukturen nach Verzweigungszyklus Sequentielle Detaillierung Hauptalgorithmus Hilfsalgorithmen Design von oben nach unten
  25. 25. Legende in Blockdiagrammen Das Blockdiagramm ist eine grafische Darstellung eines Algorithmus. Das Blockdiagramm des Algorithmus besteht aus Zahlen (Blöcken), die einzelne Aktionen der Ausführenden bezeichnen, und Pfeilen, die diese Blöcke verbinden und die Reihenfolge ihrer Ausführung anzeigen. Innerhalb jedes Blocks wird die durchgeführte Aktion aufgezeichnet. start Abkürzung Algorithmische Sprache (GRIS „Pfeil“) aufzeichnen (auf Papier) Befehlsschritt SHG SHG4 Sprung Sprung Sprung PR PR2 Turn Prozedurschritt Schritt Schritt Turn Turn Turn PW3 Prozeduraufruf do PROCEDURE_NAME ja NS nein PROCEDURE_NAME Prozedur. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... das Ende der Prozedur während die Wand vor der Beschreibung der Prozedur während die Wand vor nts ist. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... kts Ende D (NAME) P (NAME). ... ... ... ... ... ... ... KP PK (S) PK (NS) NTs. ... ... ... ... ... ... ... KC wenn eine Wand davor ist wenn KEINE Wand davor ist dann. ... ... ... ... Andernfalls. ... ... ... ... das alles. ... ... ... ... ... ... ... ... alle E (C) E (HC) TO. ... ... IN. ... ... Kv

Nachdem Sie das Thema "Algorithmen" bestanden haben, können Sie weitermachen und Ihr Wissen vertiefen. Und der nächste Schritt ist die Programmierung. Das gruselige Wort für die meisten Leute ist Programmieren. Aber alles ist nicht so schwer, wenn Sie die Frage richtig angehen.

Teil 1.

Management ist ein wichtiger Teil unseres Lebens. Ob wir es sehen oder nicht, der Erfolg eines Unternehmens hängt davon ab, wie klar Anweisungen gegeben werden, wie klar sie sind. Darüber hinaus sollten sie die Kenntnisse und Fähigkeiten der Person berücksichtigen, die diese Anweisungen befolgen wird.
Angenommen, Ihr Lehrer gibt Ihnen Hausaufgaben zu einem Thema, das Sie nicht studiert haben. Es liegt auf der Hand, dass nicht jeder dieser Aufgabe gewachsen ist.
Was wäre, wenn Sie gebeten würden, ein Haus zu bauen? Entweder werden Sie dies gar nicht können, da Sie nicht über die erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen (oder Sie sind möglicherweise einfach nicht in der Lage, einige Arbeiten auszuführen - zum Beispiel eine Betonplatte anheben) ... Entweder Ihr Haus Erwartungen nicht erfüllen wird, nicht für eine vollwertige Verwertung geeignet ist.
Die Realitäten sind so, in der Kommunikation von Menschen kann man oft beobachten, dass wir uns gegenseitig keine klaren Anweisungen geben. Wir verlassen uns auf Logik, Einfallsreichtum und Wissen, das einander zur Verfügung steht. Vieles erscheint uns elementar und bedarf keiner Kommentare oder Erklärungen.
Aber ist es? Ich frage zum Beispiel: mach mir Tee. Und selbst ein kleines Kind weiß, dass es dazu notwendig ist, Wasser in den Wasserkocher zu gießen, anzuschalten, zu warten, bis das Wasser kocht usw. Als Ergebnis bringen sie mir eine Tasse warmen grünen Tee ohne Zucker. Alles scheint richtig zu sein. Aber ich wollte eine Tasse schwarzen, starken, heißen Tee mit Zucker. Das bedeutet, dass ich keine klaren Anweisungen gegeben habe. Derjenige, den ich bat, Tee zu kochen, benutzte Logik und dachte an etwas, wofür er keine Anweisungen erhielt.
Wenn wir über Mensch-Computer-Kommunikation sprechen, müssen wir verstehen, dass ein Computer eine Maschine ist. Er kann mit großer Geschwindigkeit zählen, viele Operationen gleichzeitig ausführen. Aber er weiß absolut nicht, wie man unabhängige Entscheidungen trifft, auch wenn sie logisch und offensichtlich sind. Die Maschine ist unser Werkzeug zur Lösung verschiedenster Aufgaben und erleichtert die Arbeit. Wenn wir ein Ergebnis erzielen möchten, müssen wir in jeder Phase der Aufgabe alle Optionen für die Auswahl von Aktionen bereitstellen. Eine Person kann entweder selbst eine Entscheidung treffen oder fragen: Sollten Sie Zucker in Ihren Tee geben? Der Computer wartet nur auf unsere Entscheidung.

Jetzt starten wir unsere Reise in die Welt des Programmierens.
Ein Programm ist ein Algorithmus, der in der Sprache des Ausführenden geschrieben ist. Und die Sprache des Darstellers, auch Performer's Command System (SKI) genannt, ist sein Können.
Wir beginnen mit der Arbeit im Grafiker Draftsman. Solche Programme sollen den Managementprozess klar demonstrieren. Wenn Sie verstehen, wie es funktioniert, reicht es aus, wenn Sie einfach auf ein neues Niveau wechseln - um mit der Arbeit in einer Programmiersprache zu beginnen. Der Zeichner wird uns helfen, den Aufbau von Regelalgorithmen zu erlernen.

Öffnen Sie das Arrow-Programm auf Ihrem Computer.
Die Umgebung, in der der Darsteller agiert, wird als Umgebung des Darstellers bezeichnet. In unserem Fall ist dies, wie Sie sehen können, ein liniertes Feld. Der Pfeil zeigt die Position des Ausführenden an. Es sind ihre Bewegungen, die wir kontrollieren werden.
Wir werden im direkten Kontrollmodus arbeiten - eine Person gibt einen Befehl und GRIS führt ihn aus (GRIS ist ein Grafiker).
Schauen wir uns nun an, was die SKI Arrows sind.
Hier sind die einfachen Befehle, die unser GRIS ausführen kann:
Schritt- Verschieben des GRIS eine Zelle nach vorne mit dem Zeichnen einer Linie;
Wende- Drehung der Bewegungsrichtung um 90° gegen den Uhrzeigersinn;
prallen- eine Zelle vorwärts gehen, ohne eine Linie zu zeichnen.
Sie können diese Befehle auf der linken Seite des Fensters sehen. Sie können entweder auf die Schaltflächen klicken, die dem Befehl entsprechen, oder manuell eingeben. Die erste Methode ist vorzuziehen, da sie Zeit spart und Rechtschreibfehler eliminiert.

Fangen wir einfach an - ein lineares Programm. Genau wie ein linearer Algorithmus basiert ein solches Programm auf dem Prinzip der sequentiellen Ausführung von Schritten.

Um in den Programmiermodus zu gelangen, drücken Sie die Tasten - "Start", dann "Entwicklung". Auf der linken Seite des Bildschirms sehen Sie die ersten Worte unseres Programms.

Der Test des Programms, oder besser gesagt, der Rumpf des Programms, sollte wie im Blockdiagramm zwischen den Wörtern Start und End platziert werden. Im Performer verwenden sie der Einfachheit halber ihre Abkürzung: NACH und KOH. Alle darüber oder darunter geschriebenen Befehle werden vom Programm nicht berücksichtigt, dh sie werden nicht ausgeführt.

AUFGABE 1.
Lassen Sie uns ein Quadrat mit einer Seite von 2 Zellen bauen. Nehmen wir die Anfangsposition des GRIS als die obere linke Ecke des Quadrats. Der Pfeil zeigt nach rechts.

Programmtest:

SCHRITT SCHRITT DREHEN DREHEN DREHEN

SCHRITT SCHRITT DREHEN DREHEN DREHEN

Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach.

Suchen Sie nun die Schaltfläche mit dem grünen Pfeilsymbol - das ist Debug. In diesem Modus können wir sehen, wie das GRIS das geschriebene Programm ausführt. Sie können die Browsergeschwindigkeit wählen. Unser erstes Programm ist nicht so toll, daher empfehle ich Ihnen, es mit der langsamsten Geschwindigkeit anzusehen. In diesem Modus können Sie nicht nur das Ergebnis sehen, sondern auch feststellen, wo der Fehler gemacht wurde. Wenn kein Fehler vorliegt, sehen Sie ein gleichmäßiges, sauberes Quadrat auf dem Bildschirm.
Wenn ein Fehler gefunden wird, kehren Sie in den Programmiermodus zurück und nehmen Sie Korrekturen vor.

ZIEL 2.
Lassen Sie uns nun drei Quadrate mit einer Seite aus zwei Stufen bauen. Platziere die Quadrate in einer horizontalen Linie. Der Abstand zwischen den Quadraten beträgt einen Schritt.

In diesem Fall können Sie sagen, dass wir dieselbe Aktion mehrmals wiederholen. Aber wir können nicht einfach den Text des vorherigen Programms kopieren und dreimal wiederholen. Tatsache ist, dass der GRIS nach dem Zeichnen des ersten Quadrats stoppt, sodass der Pfeil am Anfangspunkt steht und nach oben schaut.

Aber das ist nicht alles. Wir müssen das Programm für das Quadrat auch nicht dreimal schreiben. Für solche Fälle gibt es Hilfsalgorithmen. Dies sind Algorithmen, die eine bestimmte Teilaufgabe aus der Hauptaufgabe lösen und viele Male wiederholt werden. Wie Sie in unserem Beispiel sehen können, kann dies ein unabhängiger Algorithmus (unsere erste Aufgabe) oder ein Teil anderer Algorithmen sein.

In der Programmiersprache werden solche Algorithmen als Unterprogramme oder Prozeduren bezeichnet.

Wir haben die Hauptaufgabe - die Quadratlinie und den Hilfsalgorithmus - das Quadrat.

Um die Square-Prozedur zu erstellen, wählen Sie auf der linken Seite des Bildschirms die Schaltfläche - Prozedurbeschreibung. Es erscheint ein Fenster, in dem Sie den Namen der angegebenen Prozedur angeben müssen, d.h. für uns - der Platz. Schließen Sie das Fenster und sehen Sie, dass links Anfang und Ende der Prozedur erscheinen - dazwischen schreiben Sie den Text der Prozedur:

SCHRITT SCHRITT DREHEN DREHEN DREHEN

SCHRITT SCHRITT DREHEN DREHEN DREHEN

SCHRITT SCHRITT DREHEN DREHEN DREHEN


Jetzt müssen Sie den Hauptalgorithmus Row of Squares erstellen.

Zuerst rufen wir die Square-Prozedur mit der entsprechenden Schaltfläche auf der linken Bildschirmseite auf. Lassen Sie mich Sie nun daran erinnern, dass sich das GRIS nach seiner Ausführung in der Ausgangsposition befindet, der Pfeil jedoch nach oben zeigt. Das bedeutet, dass Sie die Schritte schreiben müssen, die es an die von uns benötigte Position bringen - wenn sich der Pfeil in der oberen linken Ecke des zukünftigen Quadrats befindet und nach rechts schaut. In diesen Schritten:

Wenn Sie sich nicht sicher sind, debuggen Sie - stellen Sie sicher, dass sich der Pfeil in der richtigen Position befindet. Je öfter Sie dies tun, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie den Fehler rechtzeitig erkennen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie ein großes Programm schreiben.

Wenn alles in Ordnung ist, können wir fortfahren und das Programm hinzufügen:

Tu es Platz

Pivot Pivot Pivot Sprung Sprung Sprung

Tu es Platz

Pivot Pivot Pivot Sprung Sprung Sprung

Tu es Platz

Es gibt noch eine weitere Option - da die Schritte zum Bringen des Pfeils zum Original wiederholt werden, können sie in die Square-Prozedur aufgenommen werden oder Sie können eine zweite Prozedur erstellen - Den Pfeil zum ursprünglichen zurücksetzen.

Probieren Sie mindestens eine der Optionen aus.

Der Weg des von uns verwendeten Algorithmus - die Beschreibung des Verfahrens und dann das anschließende Schreiben des Hauptalgorithmus - wird von unten nach oben aufgerufen. Sie können aber auch das Gegenteil tun, indem Sie zuerst den Hauptalgorithmus schreiben und dann die darin enthaltenen Hilfsalgorithmen (Prozeduren) beschreiben.

ZIEL 3.
Sie müssen eine Linie über den gesamten Bildschirm ziehen. Die Ausgangsposition des GRIS befindet sich wie bei den vorherigen Aufgaben auf der linken Seite. Der Pfeil zeigt nach rechts.
Sie können zählen, wie viele Zellen sich auf dem Feld (15) befinden und ein Programm schreiben, indem Sie die STEP-Taste 15 Mal drücken. Aber das ist nicht ganz bequem. Was wäre, wenn das Feld riesig wäre, sagen wir 200 Zellen? Sie können sich sowohl beim Zählen als auch beim Schreiben von Schritten verlieren.
Um unsere Arbeit zu erleichtern, werden wir ein spezielles Team einsetzen. Wir bauen einen Kreislauf. Wie Sie sich erinnern, ist ein Schleifenalgorithmus ein Algorithmus, bei dem ein Befehl oder eine Gruppe von Befehlen wiederholt ausgeführt wird, bis eine Bedingung erfüllt ist. In unserem Fall die Bedingung: Machen Sie einen Schritt, bis wir den Feldrand erreichen. In GRIS wird der Feldrand auch als Wand bezeichnet.
Wir wählen eine Bedingung:

SCHRITT
Ende des Zyklus



Nachdem wir eine solche Bedingung festgelegt haben, haben wir eine der Haupteigenschaften des Algorithmus erfüllt - die Endlichkeit. Am Rand angekommen, stoppt die GRIS. Wenn Sie eine solche Bedingung nicht setzen, wird das Programm geloopt, d.h. wird nie aufhören und ein Ergebnis erzielen.

AUFGABE 4.
Sie müssen einen Rahmen um den Rand des Feldes ziehen. Das GRIS befindet sich in der linken Ecke des Feldes, der Pfeil zeigt nach rechts.
Nennen wir den Algorithmus Frame und nutzen alle gewonnenen Erkenntnisse, um das Programm so lakonisch wie möglich zu gestalten (ohne unnötige Schritte zu schreiben).
Wir wissen, dass sich das GRIS nur gegen den Uhrzeigersinn drehen kann. Um nicht viele unnötige Drehungen zu machen (siehe den Algorithmus aus dem ersten Problem Quadrat), ist es für uns bequemer, den Pfeil nach unten zu drehen, dann können wir a in jeder Ecke des Rahmens mit nur einem ROTATE-Befehl drehen ...
Außerdem wissen wir bereits, dass es einfacher ist, eine Prozedur und eine Schleife zu erstellen, als dieselben Befehle mehrmals einzugeben. Dieses Wissen nutzen wir.
Lassen Sie uns eine Prozedurzeile erstellen, wie wir es in der vorherigen Aufgabe getan haben:
Verfahren LINE
bis die Kante vorne ist, wiederholen Sie
SCHRITT
Ende des Verfahrens

Schreiben wir nun den grundlegenden Algorithmus des Frames:
DREHEN DREHEN DREHEN
LINIE machen
WENDE
LINIE machen
WENDE
LINIE machen
WENDE
LINIE machen
Ende des Zyklus

Um sicherzustellen, dass Sie sich jetzt an alles aus dem Thema Algorithmen erinnern und verstehen, wie der GRIS-Pfeil funktioniert, lenken Sie ein wenig ab und machen Sie den Test.
Es ist praktisch, weil Sie Ihr Ergebnis sofort sehen - die Fragenummer wird rot hervorgehoben, wenn Sie einen Fehler gemacht haben. Nach bestandener Prüfung werden Ihnen die richtigen Antworten angezeigt. Versuchen Sie, den Test mehrmals zu machen, um sicherzustellen, dass Sie sich an alles erinnern. Viel Glück:)

PRÜFUNG


Wenn Sie diese Aufgabe gemeistert haben, können wir weitermachen.




Teil 2.


Zur weiteren Vorbereitung auf die Arbeit mit Programmiersprachen benötigen wir ein GRIS mit einem größeren SKI als Arrow.

Sie können versuchen, mit allen GRIS zu arbeiten. Für diese Lektion brauchen wir nur einen - einen Roboter. Öffnen Sie es auf Ihrem Computer.
Wir haben einige kreative Aufgaben vor uns. Vor uns liegt ein leeres Feld. So sieht die Executor-Umgebung Robot aus:


Um zu beginnen, brauchen wir ein Labyrinth, das unser Roboter durchläuft.
Und Sie werden es selbst erstellen. In Zukunft kann dies nicht nur als Training, sondern auch als Unterhaltung genutzt werden.
Gehen Sie zur Registerkarte Labyrinth und wählen Sie - Labyrinth bearbeiten. Auf dem Foto oben wird dieser spezielle Modus demonstriert. Das erste Symbol ist Neues Labyrinth erstellen. Weitere Objekte: Sand (der Haupthintergrund), eine Mauer und Blumen (Hindernisse), ein Gartenbeet, das vorletzte - der Roboter selbst. Und der letzte ist die Basis. Der Käfig, in dem Sie den Roboter platzieren, ist der Start, die Basis ist das Ziel (der Roboter muss zum Basiskäfig kommen).
Weiter rechts gibt es Werkzeuge zum Ändern der Feldgröße - Hinzufügen und Entfernen neuer Spalten und Zeilen.

Üben Sie es, es wird viel Spaß und Entspannung vor der anstehenden Arbeit machen. Nachdem Sie das Labyrinth gezeichnet haben, speichern Sie es auf Ihrem Computer. WICHTIG! Damit es erhalten bleibt und anschließend funktioniert, müssen Sie nach dem Namen des von Ihnen erfundenen Labyrinths die Erweiterung .maz einfügen
Sie können so viele Labyrinthe zeichnen, wie Sie möchten. Laden Sie sie nach Bedarf in das Programm zur Ausführung.

AUFGABE 1.
Versuchen Sie, ein Labyrinth wie folgt zu zeichnen:

Wie Sie sehen, habe ich neben mir bereits unseren ersten Algorithmus geschrieben, bestehend aus einfachen Befehlen
Achten Sie auf den Unterschied im Design der Teams! Wie in Programmiersprachen wird im Executor Robot nach jedem Befehl ein - Zeichen gesetzt; Wenn Sie es vergessen, wird der Executor den Befehl nicht ausführen. Ein weiterer nützlicher Unterschied besteht darin, dass Sie, wenn derselbe Befehl hintereinander wiederholt wird, die Anzahl der Wiederholungen in Klammern angeben können, ohne den Operator mehrmals aufzurufen.
Lassen Sie uns sehen, welche Art von SKI der Roboter hat, und Sie werden mehrere Algorithmen ausführen.
Das Befehlssystem des Roboters ist größer als das von Arrow:


Ich habe sowohl einfache Befehle als auch Operatoren in einem Bild (rechts) platziert. Phrasen "right_close" usw. werden benötigt, um mit Operatoren zu arbeiten (um zyklische Algorithmen und Verzweigungen aufzubauen).

Dieser GRIS kann nicht nur Beete bewegen, sondern auch bepflanzen.

ZIEL 2.
Vor dir liegt ein Labyrinth in Form eines Kreuzes, das aus einer Mauer gebaut ist und keinen Ausgang hat. Die Basis ist in der Mitte. Die Ausgangsposition des Roboters ist die Mitte des Kreuzes, die Bewegungsrichtung ist nach oben. Die Aufgabe besteht darin, in allen Beeten im Labyrinth Blumen zu pflanzen.


ZIEL 3.
Baue ein Labyrinth und programmiere für den Roboter. Bedingungen: Der Roboter befindet sich in der oberen linken Ecke, die Bewegungsrichtung ist nach unten. Die Betten sind diagonal von der linken Ecke aufgestellt. Die letzte Zelle - die untere rechte Ecke des Feldes - ist die Basis. Die Aufgabe besteht darin, einen Algorithmus zu schreiben, nach dem sich der Roboter zur Basis bewegt und dabei Blumen auf allen Beeten pflanzt.


Ich habe eine solche Aufgabe für Sie vorbereitet, da sie interessant ist, weil ein Verfahren das zweite beinhaltet. Einerseits passt uns eine Lösung: Der Roboter fährt von der Ausgangsposition 1 Zelle nach unten, dreht sich nach links und macht einen Schritt in den Garten. Pflanzen blüht und entfaltet sich in seine ursprüngliche Position, d.h. schaut nach unten. Wenn der Boden leer ist, kann er weiterziehen.

Der Fehler eines solchen Programms liegt ganz am Ende – sobald der Roboter die Basis betritt, generiert das Programm einen Fehler. Dazu wird eine zusätzliche Bedingung eingeführt: wenn das Beet bepflanzt ist, wenn die Basis die Ausgangsposition ist.




Teil 3.

Wenn Sie alle Aufgaben des Roboters gemeistert haben, können wir weitermachen. Und jetzt lernen wir Sie mit einem weiteren Programm kennen, das die letzte Station auf dem Weg zum Programmieren in einer Programmiersprache sein wird. Dieses Programm ist Kumir.

| Unterrichtsplanung für das akademische Jahr | Grafiktraining Performer

Lektionen 4 - 7
Grafiktraining Performer
(§ 4. Grafiktrainer)
Arbeiten mit dem Algorithmustrainer: Lineare Algorithmen erstellen





Zweck und Fähigkeiten des Grafikers (GRIS)

Pädagogische Darsteller werden verwendet, um Steuerungsalgorithmen zu lehren.

Es gibt viele Lehrdarsteller, die für den Informatikunterricht erfunden wurden. Sie haben unterschiedliche, oft lustige Namen: Turtle, Robot, Draftsman, Kangaroo, Vacuum Cleaner, Ant, Cucaracha und andere. Einige Performer erstellen Zeichnungen auf einem Computerbildschirm, andere setzen Wörter aus Würfeln mit Buchstaben zusammen und wieder andere ziehen Objekte von einem Ort zum anderen. Alle diese Darsteller werden programmatisch gesteuert. Jeder von ihnen hat eine bestimmte Umgebung der Aktivität , Steuerbefehlssystem , Betriebsarten .

In diesem Kapitel werden wir die Arbeit mit einigen echten pädagogischen Darstellern aus dem oben Gesagten nicht im Detail beschreiben (in den Computerklassen verschiedener Schulen kann es unterschiedliche Software geben). Wir werden einen bedingten Executor beschreiben, der im Wesentlichen einigen der bestehenden sehr ähnlich ist: ein System von Befehlen, Sprache und Programmiertechniken.

Viele der unterrichtenden Darsteller zeichnen auf dem Computerbildschirm. Von den oben genannten sind dies Turtle, Kangaroo, Draftsman. Diese Gruppe kann als Grafiker bezeichnet werden. Lassen Sie unseren hypothetischen (erfundenen) Darsteller auch von dieser "Firma" sein. Nennen wir es GRIS, was "Grafiker" bedeutet.

Was kann GRIS tun? Er kann sich auf dem Feld bewegen und mit seinem Schwanz auf diesem Feld zeichnen (angenommen, er hat einen Schwanz, an dem ein Stück Kreide befestigt ist).

Die Umgebung, in der der Darsteller agiert, heißt Umgebung des Darstellers ... Die Grafikerumgebung ist in der folgenden Abbildung dargestellt. Dies ist ein Blatt (Bildschirmseite) zum Zeichnen. Der GRIS kann mit einem konstanten Schritt horizontal und vertikal bewegt werden. In der Abbildung zeigt die gestrichelte Linie ein Raster mit einem Schritt gleich dem Schritt des Darstellers. Der Darsteller kann sich nur entlang der Linien dieses Rasters bewegen. GRIS kann nicht über die Grenzen des Feldes hinausgehen.

Der Zustand des Darstellers auf dem Spielfeld wird zum einen durch seinen Standort (an welcher Stelle des Spielfeldes er sich befindet) und zum anderen durch die Richtung (wohin er schaut) bestimmt. Die Richtung wird wie auf einer geographischen Karte bestimmt: nach oben - nach Norden, nach unten - nach Süden, links - nach Westen, rechts - nach Osten. Der GRIS kann entlang der Gitterlinien laufen oder springen sowie sich drehen. Er weiß nur, wie man sich gegen den Uhrzeigersinn dreht.

Der Grafiker ist ein Kontrollobjekt. Und wir werden es schaffen. Der Zweck der Kontrolle besteht darin, ein bestimmtes Muster zu erhalten. Es ist klar, dass diese Zeichnung nur aus horizontalen und vertikalen Segmenten bestehen kann, das GRIS kann sich nicht in andere Richtungen bewegen.

Die Aufgabe wird normalerweise wie folgt gestellt: Der Darsteller befindet sich an einem bestimmten Punkt des Spielfelds und schaut in eine bestimmte Richtung. Es ist erforderlich, eine bestimmte Zeichnung zu erhalten. Zum Beispiel: GRIS befindet sich in der Mitte des Feldes und ist nach Osten ausgerichtet. Sie müssen den Buchstaben "T" mit einer Länge jeder Linie von vier Schritten zeichnen.

Zunächst erhält der Darsteller den Originalzustand. Dies geschieht in einem speziellen Installationsmodus .

Kommen wir nun zur Verwaltung des grafischen Executors. Hier sind zwei Modi möglich: Direktsteuerungsmodus und programmierter Steuermodus .

Einfache GRIS-Befehle

Die Arbeit im Direktsteuerungsmodus ist wie folgt: Eine Person gibt einen Befehl, der GRIS führt ihn aus; dann wird der nächste Befehl gegeben und so weiter (wie im Beispiel mit dem Besitzer und dem Hund).

Im Direktsteuerungsmodus sieht das Befehlssystem des Executors wie folgt aus:

  • Schritt- Bewegen Sie das GRIS einen Schritt vorwärts, indem Sie eine Linie zeichnen;
  • Wende- 90 ° gegen den Uhrzeigersinn drehen;
  • prallen- einen Schritt vorwärts gehen, ohne eine Linie zu ziehen.

Diese Befehle werden aufgerufen einfache Befehle.

Angenommen, Sie möchten ein Quadrat mit einer Seitenlänge von einem Schritt zeichnen. Die Ausgangsposition des GRIS befindet sich in der unteren linken Ecke des Platzes, die Richtung ist nach Osten. Wir werden den Zustand des Darstellers mit einem kleinen Pfeil markieren. Dann sieht die Reihenfolge der Befehle und die Ergebnisse ihrer Ausführung wie folgt aus:


Im Programmmodus arbeiten

Das Arbeiten im Programmmodus simuliert die automatische Steuerung des Darstellers. Die Steuerung (Computer) hat einen Speicher, in den das Programm eingetragen wird. Eine Person komponiert ein Programm und gibt es in den Speicher ein. Dann wird das GRIS in den Einstellmodus geschaltet und die Person stellt manuell (mit bestimmten Tasten) den Ausgangszustand des Darstellers ein. Danach erfolgt ein Übergang zu Ausführungsmodus und GRIS beginnt mit der Arbeit am Programm. Tritt eine Situation ein, in der er den nächsten Befehl (über die Feldgrenze hinaus) nicht ausführen kann, dann endet die Programmausführung abnormal. Wenn kein Unfall passiert, endet die Arbeit des Ausführenden mit dem letzten Befehl.

Somit durchläuft die Programmsteuerung des grafischen Executors die Vorbereitungsphase (Programmieren und Einstellen des Anfangszustands) und die Programmausführungsphase.

Im programmierten Steuermodus werden weiterhin die Befehle verwendet: Schritt, Drehung, Sprung. Es gibt jedoch auch andere Befehle in diesem Modus. Sie werden sie später kennenlernen.

Die Programmiersprache für den Grafiker ist eine pädagogische Algorithmische Sprache (AL). Daher sind die auf der AU aufgezeichneten GRIS-Regelalgorithmen gleichzeitig Programme dafür.

GRIS ist ein Komplex von Berechnungsprogrammen und umfasst zwei eigenständige Programme: GRIS_S und GRIS_T. Die Programme des Komplexes ermöglichen es, die Abflüsse von Regen- und Schmelzwasser sowie den Durchsatz von Rohren und kleinen Brücken zu berechnen.

Der Anwendungsbereich der Programme ist die Gestaltung von Straßen und Eisenbahnen.

GRIS_S... Das Programm dient der Ermittlung der Kosten und Mengen des Abflusses von Regen- und Schmelzwasser. Die Eingabedaten des Programms sind Felduntersuchungsmaterialien. Die Berechnungsergebnisse sind Tabellen, auch im RTF-Format.

Die Berechnungsergebnisse des Programms GRIS_S können im Programm GRIS_T verwendet werden, das für die Berechnung des Durchsatzes kleiner künstlicher Strukturen bestimmt ist.

Die wichtigsten Funktionen des Programms:

  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der MADI / Soyuzdorproekt-Formel;
  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der Formel der Grenzintensität SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der Reduktionsformel SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Abflusses von Regenüberschwemmungen nach VSN 24-87 (die Berechnung erfolgte nach den Abteilungsbauordnungen für Weißrussland);
  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der Formel von UkrNIGMI (Ukraine);
  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der Reduktionsformel II SP 33-101-2003;
  • Berechnung des Abflusses von Regenfluten nach der Formel der Grenzintensität III SP 33-101-2003;
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach SNiP 2.01.14-83;
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach VSN 24-87 (die Berechnung erfolgte nach den Abteilungsbauordnungen für Weißrussland);
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach der Formel von UkrNIGMI (Ukraine);
  • Berechnung des Schmelzwasserabflusses nach SP 33-101-2003.

GRIS_T... Mit dem Programm können Sie den Durchsatz kleiner künstlicher Strukturen berechnen: ein glattes Rundrohr, ein glattes Rechteckrohr, eine kleine Brücke sowie Wellrohre verschiedener Querschnitte. Ausführung von Einzel- und Mehrpunktrohren möglich.

Der Vorteil des Programms ist die Möglichkeit, nicht nur eine, sondern verschiedene Methoden zur Berechnung der Strömung und der Strukturen von Durchlässen, einschließlich gewellter mit unterschiedlicher Querschnittsform, zu verwenden.

Die Eingabedaten für das Programm können die Materialien von Felduntersuchungen und die getroffenen Entwurfsentscheidungen sein. Als Eingangsdaten können auch die Ergebnisse von Berechnungen des Programms GRIS_S verwendet werden, die zur Ermittlung von Kosten und Mengen von Abflüssen von Regen- und Schmelzwasser dienen.

Hydraulische Berechnungen zur Ermittlung der Tragfähigkeit sind im Programm sowohl für neue als auch für bestehende Bauwerke anwendbar. Für ein und dieselbe Struktur kann eine solche Berechnung nach unterschiedlichen Strömungsberechnungen durchgeführt werden.

Die Berechnung von Metallwellrohren erfolgt nach drei Methoden, herkömmlichen Berechnungsnamen: GOFR_I, GOFR_ II, GOFR_III. Bestimmte Arten von Querschnitten entsprechen jeder Technik (Abb. 1).

Reis. eins.Querschnittsarten für die Berechnung "Welle_II"(Entwurf und Bau von Wellblechkonstruktionen auf öffentlichen Straßen)

Verarbeitung der Ergebnisse

Neben der Ermittlung der Dükerkapazität kann das Programm die typischen Abmessungen eines neuen künstlichen Bauwerks in Bezug auf hydraulische Indikatoren sowohl mit als auch ohne Stauung auswählen.

Der Benutzer kann die Größe der Brückenöffnung variieren und die Menge des davor liegenden Rückstaus analysieren (die Technik wird für kleine Brücken verwendet).

Bei der Berechnung werden folgende Hauptmerkmale ermittelt:

  • Akkumulationskoeffizient (bei der Berechnung unter Berücksichtigung der Akkumulation);
  • Abfallentsorgung in der Struktur (bei der Berechnung unter Berücksichtigung der Akkumulation);
  • der Betriebsmodus der künstlichen Struktur;
  • Rückstau vor dem Bauwerk;
  • Tiefe und Geschwindigkeit des Wassers am Auslass des Bauwerks oder im Konstruktionsabschnitt;
  • die minimal zulässige Höhe des Planums (bei Neubauten).

Die Berechnungsergebnisse im Programm GRIS_T sind in drei Formen erhältlich (Abb. 2, 3):

  • in Form eines visuellen Bildes, das nach der Berechnung auf dem Bildschirm angezeigt wird;
  • in Form eines Berichts (Tabelle), der auf dem Bildschirm angezeigt und dann ausgedruckt werden kann;
  • als RTF-Berichtsdatei auf der Festplatte gespeichert.

Ein Beispiel für eine hydraulische Berechnung für ein Rundrohr:


Reis. 2.Das visuelle Bild, das nach der Berechnung des Rundrohrs auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die konventionelle Zeichnung des Längsschnitts zeigt die Tiefen in verschiedenen Abschnitten sowie die geometrischen Eigenschaften des Rohres selbst

Ein Beispiel für eine hydraulische Berechnung für eine kleine Brücke:


Reis. 3.Visuelles Bild, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, nachdem eine kleine Brücke berechnet wurde

System- und technische Voraussetzungen:

ZENTRALPROZESSOR: Intel Pentium 4 1,6 GHz oder kompatibel (Intel Core 2 Duo 2,4 GHz empfohlen).

RAM: mindestens 2GB.

Video-Subsystem: Grafikbeschleuniger basierend auf einem Grafikprozessor der Klasse NVIDIA GeForce 6600 oder ADM Radeon X700 oder höher.

Operationssystem:

Microsoft Windows 7 Servicepack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Servicepack 1,

Microsoft-Windows 8.1,

Microsoft-Windows 8.1 x64,

Microsoft-Windows10x64,

Microsoft-Windows10x86.

Anmerkungen:

Zum Betrieb des Softwareprodukts ist das Echelon II Sicherheitssystem inklusive USB-Dongle erforderlich. Der Hardwareschutzschlüssel kann entweder auf demselben Computer installiert werden, auf dem die Anwendungen gestartet werden, oder auf einem der Computer im Netzwerk der Organisation. System- und technische Voraussetzungen für Echelon II-Verteidigungsmanager sind.

Fortsetzung des Themas:
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