Zoom-Modus im Spiel. Grafikeinstellungen in Computerspielen - detaillierte Analyse. Vertikale Synchronisierung und Framebreaks

Auf der Seite PC-Spieler eine interessante Analyse der Grafikeinstellungen in Computerspielen ist erschienen, in der alle gängigen Tools, Filter und Bildverarbeitungsmechanismen ausführlich beschrieben werden. Wir haben es ins Russische übersetzt, damit Sie Ihre Spiele selbst anpassen, Verzögerungen beseitigen und schöne Grafiken genießen können.

Heute werden wir also herausfinden, was diese oder jene Grafikeinstellungen in Computerspielen bedeuten.

Haben Nvidia und AMD Es gibt eine Software, um die Grafik automatisch an die Spezifikationen Ihres Computers anzupassen. Die Programme machen ihren Job gut, aber oft bringt die manuelle Konfiguration viel mehr Nutzen. Trotzdem sind wir PK-Bojaren, wir sollten Wahlfreiheit haben!

Wenn Sie neu in der Spielgrafik sind, ist dieser Leitfaden nur für Sie. Wir werden die wichtigsten Elemente jedes Menüs "Grafikeinstellungen" in Ihren Spielen entschlüsseln und erklären, was sie beeinflussen. Diese Informationen helfen Ihnen, Verzögerungen und Einfrieren in Ihrem Lieblingsspiel zu beseitigen, ohne ein schönes Bild zu verlieren. Und die Besitzer leistungsstarker Computer werden es verstehen, die saftigsten und attraktivsten Grafiken einzurichten, um coole Videos aufzunehmen und spektakuläre Screenshots zu machen.

Beginnen wir mit einigen grundlegenden Konzepten und gehen wir dann die Optimierungen in mehreren Abschnitten zu anisotroper Filterung, Anti-Aliasing und Nachbearbeitung durch. Um diesen Leitfaden zu schreiben, haben wir Informationen von Fachleuten verwendet: Alex Austin, Designer und Programmierer Kryptisches Meer, Nicholas Weining, CTO und leitender Programmierer Gaslamp Spiele und von Nvidia-Vertretern. Wir stellen sofort fest, dass wir den Artikel in einfachen Worten schreiben und detaillierte technische Details weglassen, damit Sie die Funktionsweise verschiedener Technologien leichter verstehen können.

DIE BASIS

Genehmigung

Ein Pixel ist die Grundeinheit eines digitalen Bildes. Dies ist der Farbpunkt und die Auflösung ist die Anzahl der Spalten und Reihen von Punkten auf Ihrem Monitor. Die gebräuchlichsten Berechtigungen sind heute: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) und 3840 x 2160 (4K oder "Ultra-HD")... Aber das ist für Format-Displays 16:9 ... Wenn Ihr Seitenverhältnis 16:10 , werden die Berechtigungen etwas anders sein: 1920x1200, 2560x1600 usw. Ultra-Wide-Monitore haben auch eine andere Auflösung: 2560x1080, 3440x1440 usw.

Bilder pro Sekunde (FPS)

Wenn wir uns vorstellen, dass das Spiel eine Animation ist, dann FPS wird die Anzahl der Bilder sein, die pro Sekunde angezeigt werden. Dies entspricht nicht der Bildwiederholfrequenz, gemessen in Hertz. Aber diese beiden Parameter sind leicht zu vergleichen, da sowohl ein 60-Hz-Monitor 60-mal pro Sekunde aktualisiert wird, als auch ein Spiel mit 60 FPS produziert genau die gleiche Anzahl von Frames in der gleichen Zeit.

Je mehr Sie Ihre Grafikkarte mit schönen, detaillierten Spielszenen beladen, desto niedriger ist Ihr FPS... Wenn die Bildrate niedrig ist, werden sie wiederholt und erhalten den Effekt des Verlangsamens und Einfrierens. Esports-Spieler jagen nach der höchstmöglichen Leistung FPS, vor allem bei Schützen. Und normale Benutzer sind oft mit spielbaren Indikatoren zufrieden - das sind ungefähr 60 Bilder pro Sekunde. Monitore mit 120-144 Hz werden jedoch immer erschwinglicher, sodass die Notwendigkeit für FPS wächst auch. Es macht keinen Sinn mit 120 Hertz zu spielen, wenn das System nur 60-70 Frames zieht.

Da die meisten Spiele keinen integrierten Benchmark haben, wird Software von Drittanbietern verwendet, um beispielsweise Frames pro Sekunde zu messen, Schattenspiel oder FRAPS... Allerdings einige neue Spiele mit DX12 und Vulkan kann mit diesen Programmen nicht richtig funktionieren, was bei alten Spielen nicht beobachtet wurde DX11.

Upscaling und Downsampling

Einige Spiele haben eine "Renderauflösung"-Einstellung oder "Rendering-Auflösung"- Mit dieser Option können Sie eine konstante Bildschirmauflösung beibehalten und gleichzeitig die Auflösung anpassen, mit der das Spiel gespielt wird. Wenn die Rendering-Auflösung des Spiels niedriger als die Bildschirmauflösung ist, wird es auf die Bildschirmauflösung hochskaliert. In diesem Fall wird sich das Bild als schrecklich herausstellen, da es sich mehrmals dehnt. Auf der anderen Seite, wenn Sie das Spiel mit einer hohen Bildschirmauflösung rendern (eine solche Option gibt es zum Beispiel in Schatten von Mordor), sieht es viel besser aus, aber die Leistung wird merklich geringer sein (Downsampling).

Upscale und Downscale

Leistung

Die Auflösung beeinflusst die Leistung am stärksten, da sie die Anzahl der Pixel bestimmt, die die GPU verarbeiten kann. Aus diesem Grund verwenden 1080p-Konsolenspiele oft Upscaling, um coole Spezialeffekte zu erzeugen und gleichzeitig flüssige Frameraten beizubehalten.

Wir haben unsere Großer Pixel-Collider(ein Supercomputer von der PC Gamer-Site) durch Einbinden von zwei der vier verfügbaren Grafikkarten GTX Titan um zu zeigen, wie stark sich die Auflösung auf die Leistung auswirkt.

Die Tests wurden mit dem Shadow of Mordor-Benchmark durchgeführt:

Vertikale Synchronisierung und Framebreaks

Wenn der Anzeigeaktualisierungszyklus nicht mit dem Renderzyklus des Spiels synchron ist, kann der Bildschirm aktualisiert werden, während zwischen gerenderten Frames gewechselt wird. Der Effekt des Brechens von Frames wird erreicht, wenn wir Teile von zwei oder mehr Frames gleichzeitig sehen.

Unangenehme Rahmenbrüche

Eine der Lösungen für dieses Problem war die vertikale Synchronisierung, die fast immer in den Grafikeinstellungen vorhanden ist. Es verhindert, dass das Spiel einen Frame anzeigt, bis das Display seinen Aktualisierungszyklus abgeschlossen hat. Dies verursacht ein weiteres Problem - die Verzögerung bei der Ausgabe von Frames, wenn das Spiel in der Lage ist, eine größere Anzahl von FPS, aber durch den Hertz des Monitors begrenzt (zB könnten Sie 80 oder sogar 100 Frames haben, aber der Monitor zeigt nur 60 an).

Adaptive vertikale Synchronisierung

Es kommt auch vor, dass die Bildrate des Spiels unter die Bildwiederholfrequenz des Monitors fällt. Wenn die Bildrate des Spiels überschritten wird, bindet die vertikale Synchronisierung diese an die Bildwiederholfrequenz des Monitors und überschreitet beispielsweise 60 Bilder auf einem 60-Hz-Display nicht. Wenn die Bildrate jedoch unter die Bildwiederholfrequenz des Monitors fällt, bindet sie die vertikale Synchronisierung an einen anderen Synchronisierungswert, z. 30 FPS... Schwankt die Bildrate ständig oberhalb und unterhalb der Bildwiederholfrequenz, kommt es zu Rucklern.

Um dieses Problem zu beheben, deaktiviert die adaptive vertikale Synchronisierung von Nvidia die Synchronisierung, wenn die Bildrate unter die Bildwiederholfrequenz fällt. Diese Funktion kann in der Nvidia-Systemsteuerung aktiviert werden - ein Muss für jeden, der die vertikale Synchronisierung ständig aktiviert hat.

G-Sync- und FreeSync-Technologien

Neue Technologien helfen, viele der Probleme zu lösen, die oft darauf zurückzuführen sind, dass Displays eine feste Bildwiederholfrequenz haben. Aber wenn die Anzeigefrequenz je nach geändert werden könnte FPS, es würde kein Reißen und Einfrieren geben. Diese Technologien gibt es bereits, sie erfordern jedoch eine kompatible Grafikkarte und ein kompatibles Display. Nvidia hat Technologie G-Sync und AMD hat FreeSync... Wenn Ihr Monitor eines davon unterstützt und es mit der installierten Grafikkarte übereinstimmt, sind die Probleme behoben.

Kantenglättung

Wenn Sie eine diagonale Linie mit quadratischen Pixeln zeichnen, erzeugen ihre scharfen Kanten einen "Treppeneffekt". Es stellt sich als hässlich heraus, und die Entwickler nennen diese Situation Aliasing. Wären die Auflösungen der Monitore viel höher, würde das Problem winzig erscheinen. Doch bis neue Display-Technologien auftauchen oder zu teuer sind, gilt es, die „Leiter“ mit Anti-Aliasing zu kompensieren.

Tools dafür gibt es genug, aber am Beispiel von Supersampling ist es einfacher zu erklären. (SSAA)... Diese Technologie rendert Frames mit einer höheren Auflösung als der Bildschirm und komprimiert sie dann wieder auf ihre Größe. Auf der vorherigen Seite haben Sie vielleicht den Anti-Aliasing-Effekt gesehen, der durch die Verringerung der Frequenz in Mordors Schatten mit 5120x2880 Vor 1440p.

Visuelles Anti-Aliasing

Schauen Sie sich das Ziegeldach-Pixel an. Es ist orangefarben. Es gibt auch ein Pixel des bläulichen Himmels. In ihrer Nähe bilden sie einen starren, zackigen Übergang vom Dach zum Himmel. Wenn Sie die Szene jedoch mit der 4-fachen Auflösung rendern, befinden sich anstelle eines Pixels des orangefarbenen Dachs vier Pixel an derselben Stelle. Einige von ihnen werden orange sein, andere werden "himmlisch". Es lohnt sich, den Wert aller vier Pixel zu nehmen, und man bekommt etwas dazwischen - baut man die ganze Szene nach diesem Prinzip auf, werden die Übergänge weicher und der "Treppeneffekt" verschwindet.

Dies ist die Essenz der Technologie. Es erfordert jedoch eine Menge Ressourcen vom System. Es muss jeden Frame mit einer Auflösung rendern, die zweimal oder mehr als die ursprüngliche Bildschirmauflösung beträgt. Auch bei unseren Top-End-Grafikkarten Supersampling mit Auflösung 2560x1440 scheint unpraktisch. Zum Glück gibt es Alternativen:

Multisampling (MSAA): Effizienter als Supersampling, aber trotzdem gierig. In älteren Spielen war es der Standard, und seine Essenz wird im Video erklärt, das Sie unten sehen werden.

Erweitertes Multisampling (CSAA): effizientere Version MSAA von Nvidia für seine Grafikkarten.

Erweitertes Multisampling (CFAA): auch ein Upgrade MSAA, nur von AMD für seine Karten.

Schnellanflugmethode (FXAA): anstatt jedes einzelne Pixel zu analysieren, FXAA nach dem Rendern als Nachbearbeitungsfilter auf die gesamte Szene angewendet. FXAA greift auch Stellen, die beim Einschalten übersprungen werden MSAA... Obwohl die Schnellanflugmethode selbst auch viele Unregelmäßigkeiten übersieht.

Morphologische Methode (MLAA): es ist typisch für AMD-Grafikkarten und überspringt auch die Rendering-Phase. MLAA verarbeitet den Frame, sucht nach Aliasing und Glättung. Wie Nicholas Weining uns erklärte: „Morphologisches Anti-Aliasing arbeitet mit der Morphologie (Muster) von Unregelmäßigkeiten an den Rändern der Modelle; Es berechnet die beste Methode zum Entfernen von Leitern für jede Art von Unregelmäßigkeit, indem Kanten und Zähne in kleine Sätze morphologischer Operatoren unterteilt werden. Und dann verwendet es spezielle Mischtypen für jedes einzelne Set. Einschalten MLAA finden Sie in der Catalyst-Systemsteuerung.

Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA): eine andere Art der Nachbearbeitung, die Details kombiniert MLAA, MSAA und SSAA... Diese Methode kann kombiniert werden mit SweetFX und viele moderne Spiele unterstützen es nativ.

Zeitliche Glättung (TAA oder TXAA): TXAA wurde ursprünglich für GPUs der Nvidia-Klasse entwickelt Kepler und später. Aber dann traten nicht so spezifische Formen der zeitlichen Glättung auf, die üblicherweise als . bezeichnet werden TAA... Bei diesem Verfahren wird der nächste Frame mit dem vorherigen verglichen, wonach Unregelmäßigkeiten erkannt und beseitigt werden. Dies geschieht mit Unterstützung verschiedener Filter, die die „Schleichleiter“ in Bewegung reduzieren.

Nicholas Weining erklärt: „Die Idee TAA ist die Erwartung, dass die beiden hintereinander laufenden Frames sehr ähnlich sind, da sich der Benutzer im Spiel nicht so schnell bewegt. Da sich die Objekte auf dem Bildschirm nicht viel bewegt haben, können wir daher Daten aus dem vorherigen Frame abrufen, um die Bereiche zu ergänzen, die Anti-Aliasing benötigen.

Multi-Frame-Anti-Aliasing (MFAA): erschien mit der Veröffentlichung von GPUs Maxwell von Nvidia. Während MSAA arbeitet mit persistenten Vorlagen, MFAA ermöglicht Ihnen, sie zu programmieren. Nvidia-Vertreter erklären die Technologie im folgenden Video ausführlich (wir haben schon früher darüber gesprochen und Sie werden es sehr bald sehen).

Deep Learning Supersampling (DLSS): die neueste Nvidia-Technologie, die in ausgewählten Spielen und Grafikkarten verfügbar ist GeForce RTX... Nach Angaben des Unternehmens: „ DLSS verwendet ein neuronales Netzwerk, um die mehrdimensionalen Merkmale einer gerenderten Szene zu bestimmen und Teile aus mehreren Frames intelligent zu kombinieren, um ein hochwertiges Endbild zu erstellen. DLSS verwendet weniger Samples als TAA Gleichzeitig werden algorithmische Schwierigkeiten mit Transparenzen und anderen komplexen Szenenelementen vermieden."

Mit anderen Worten, DLSS bewältigt die Aufgabe besser und effizienter als TAA, aber die Technologie muss für jedes Spiel separat vorbereitet werden. Wenn es nicht richtig trainiert wird, sind viele Stellen verschwommen.


Was bedeuten die Zahlen?

In den Anti-Aliasing-Einstellungen sieht man oft Werte: 2x, 4x, 8x usw. Diese Zahlen geben Aufschluss über die Anzahl der verwendeten Farbfelder, und in der Regel gilt: Je größer die Zahl, desto genauer ist das Anti-Aliasing (und erfordert mehr Systemressourcen).

Aber es gibt Ausnahmen. So, CSAA versucht eine Glättung auf der Ebene zu erreichen MSAA mit weniger Farbfeldern. deshalb 8xCSAA verwendet tatsächlich nur vier Farbfelder. Es gibt 8QxCSAA- Diese Anti-Aliasing-Methode erhöht die Anzahl der Farbfelder auf acht, um die Genauigkeit zu verbessern.

Ein weiteres Beispiel für Anti-Aliasing

Leistung

Wir haben den Benchmark verwendet Batman Arkham Stadt um ein paar alte Anti-Aliasing-Methoden zu testen: MSAA, FXAA und TXAA... Die Ergebnisse zeigen, wie erwartet FXAA benötigt am wenigsten Ressourcen, während MSAA und TXAA die durchschnittliche Bildrate stark beeinflussen.

Anti-Aliasing-Testergebnisse in Batman: Arkham City (auf zwei Nvidia GTX Titan SLI):

Welche Anti-Aliasing-Methode sollte ich verwenden?

Hängt von Ihrer Grafikkarte und Ihren persönlichen Vorlieben für Leistung und visuelle Qualität ab. Wenn Frameraten jedoch kein Thema sind, ist die Wahl klar: FXAA am effektivsten. Wenn Sie eine Grafikkarte haben RTX und dein Spiel unterstützt DLSS- Probieren Sie es aus, Sie haben nicht umsonst für eine neue und sehr effektive Technologie bezahlt. Ältere Spiele müssen die Einstellungen hin und her verändern, um die perfekte Kombination aus Leistung und gutem Aussehen zu finden. Wenn Ihr System leistungsstark genug ist, können Sie Supersampling anstelle der In-Game-Optionen testen.

Glattrasierter Batman

Anti-Aliasing-Einstellungen überschreiben

Theoretisch sollten Grafikeinstellungen in Spielen keine Rolle spielen. Sie können einfach die Nvidia- und AMD-Systemsteuerung öffnen und alles nach Ihren Wünschen ändern. In Wirklichkeit funktioniert leider alles anders. Obwohl Sie die Einstellungen für jedes Spiel überschreiben können, ist ein positives Ergebnis nicht garantiert.

Nicholas Weining erklärt: "Sehr oft funktioniert das Überschreiben von Einstellungen aufgrund des verzögerten Renderns nicht, das viele gängige Anti-Aliasing-Methoden unterbricht." Alex Austin von Cryptic Sea bemerkte auch, dass einige Anti-Aliasing-Methoden nicht mit den Einstellungen des Grafikkarten-Panels funktionieren. Sie müssen also testen. Versuchen Sie, Anti-Aliasing im Spiel zu deaktivieren und in der Systemsteuerung einzustellen. Gehen Sie dann zum Spiel zurück und überprüfen Sie das Ergebnis.

Das haben wir bemerkt MLAA von AMD funktioniert besser über die Systemsteuerung. Beachten Sie jedoch, dass dies ein Nachbearbeitungsfilter ist, der auf alle Objekte in der Szene angewendet wird. Daher kann es die ungleichmäßigen Kanten der Texturen korrigieren, aber gleichzeitig etwas Unnötiges einfangen. Ein Beispiel ist das Menü in BioShock Infinite, deren Buchstaben leicht geglättet sind.

Die Speisekarte ist leicht "verletzt"

Supersampling mit dynamischer Super-Resolution-Technologie (DSR) von Nvidia oder virtuelle Ultra-High-Definition-Technologie von AMD ist zuverlässiger. Nvidia DSR ist im Abschnitt 3D-Einstellungen verwalten aktiviert, wo sie bis zu 4x eingestellt werden kann. Und die virtuelle Ultra-High-Resolution von AMD wird im Reiter "Display" aktiviert. Wenn Sie eine dieser Einstellungen aktivieren, starten Sie das Spiel mit einer höheren Auflösung, die auf die Größe der Bildschirmauflösung verkleinert wird. Es wird schön, aber ressourcenintensiv. Außerdem kann es bei manchen Spielen zu Problemen mit der Benutzeroberfläche kommen oder die Technik will gar nicht funktionieren.

Bilineare und trilineare Filterung

Die Texturfilterung steuert, wie 2D-Bilder einem 3D-Modell überlagert werden. Ein Pixel in einem 3D-Modell entspricht nicht unbedingt einem Pixel in einer Textur (übrigens werden Pixel in 3D-Modellen als Texel bezeichnet). Schließlich betrachten Sie das Modell aus unterschiedlichen Entfernungen und aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Wenn Sie also die Farbe eines Pixels kennen müssen, findet die Filterung einen Punkt auf der entsprechenden Textur, nimmt mehrere Samples von nahegelegenen Texeln und mittelt sie. Die einfachste Filtermethode ist die bilineare Filterung, die die vier nächstgelegenen Texel auswählt, um die Farbe des gewünschten Pixels zu finden.

Die Welt bricht zusammen

Erschienen MIP- Texturierung und damit entstand ein neues Problem. Nehmen wir an, Sie stehen auf einer rissigen Betonoberfläche. Wenn Sie gerade nach unten schauen, können Sie eine große, detaillierte Betonstruktur sehen. Aber wenn Sie in die Ferne schauen, wo die Straße in den Horizont mündet, sehen Sie nur ein paar Pixel, und Sie brauchen dort nicht viele Details. Um die Leistung ohne Qualitätsverlust zu verbessern, lädt das Spiel daher eine Textur mit niedrigerer Auflösung namens MIP- Textur.

Wenn wir also unseren Weg betrachten, wollen wir nicht unbedingt sehen, wo man hinkommt MIP- das Bild endet und ein anderes beginnt, weil ihre Qualität unterschiedlich ist und der Übergang das Auge schneidet. Bei der bilinearen Filterung werden keine (glatten) Übergänge interpoliert, daher sind sie bei dieser Art der Filterung wahrnehmbar. Das Problem wird durch trilineare Filterung gelöst, die den Übergang zwischen MIP- Texturen mit Beispielen von jedem von ihnen.

Anisotrope Filterung

Trilineare Filterung funktioniert, aber Texturen erscheinen immer noch verschwommen. Aus diesem Grund wurde die anisotrope Filterung erfunden, die die Qualität von Texturen bei Betrachtung aus einem Winkel erheblich verbessert.

Anisotrope Filterung dominiert

Um zu verstehen, wie das funktioniert, stellen Sie sich ein quadratisches Fenster vor – ein Pixel in einem 3D-Modell – mit einer Ziegelmauer direkt dahinter als Textur. Licht scheint durch das Fenster und erzeugt eine quadratische Form an der Wand. Dies ist unser Probenahmebereich und ist in alle Richtungen gleich. Mit dieser Technologie werden bei bilinearer und trilinearer Filterung Abtastwerte genommen.

Wenn sich das Modell direkt vor Ihnen befindet, senkrecht zu Ihrem Blick, ist das Ergebnis in Ordnung. Und wenn du sie aus einem Winkel ansiehst? Es stellt sich als verschwommen heraus. Stellen Sie sich nun vor, dass die Textur der Backsteinmauer vom Fenster weg abgelenkt wird. Der Lichtstrahl wird zu einem langen Trapez, das viel mehr vertikalen Raum auf der Textur abdeckt als horizontalen Raum. Dies ist der Bereich, der für das Pixel abgetastet werden muss. So funktioniert die anisotrope Filterung ungefähr. Sie skaliert MIP- Texturen in eine Richtung entsprechend dem Betrachtungswinkel des 3D-Objekts.

Konzeptionell ist diese Technologie nicht leicht zu verstehen. Sollten Sie nach unserer Erklärung noch Fragen haben, schauen Sie sich besser die Erklärung von Nvidia selbst an, die nähere Informationen zum Thema (in englischer Sprache) liefert.

Was bedeuten die Zahlen hier?

Anisotrope Filterung ist in den Einstellungen moderner Spiele nicht so verbreitet, kann aber dort im Bereich von 2x bis 16x eingestellt werden. Nvidia erklärt, dass sich diese Zahlen auf die Steilheit des Winkels beziehen, auf den der Filter angewendet wird:

„Die anisotrope Filterung funktioniert mit Anisotropiestufen zwischen 1 und 16 und bestimmt den maximalen Grad, bis zu dem sie skaliert werden kann. MIP- Textur. Aber es wird dem Benutzer normalerweise in 2-facher Vergrößerung angeboten: 2x, 4x, 8x und 16x. Der Unterschied zwischen diesen Einstellungen liegt im maximalen Winkel, bei dem die Filterung mit der Textur funktioniert. Zum Beispiel filtert 4x Texturen in Winkeln, die doppelt so steil sind wie 2x, aber es beginnt mit der 2x-Filterung auf Texturen mit einem Winkel im 2x-Bereich, um die Leistung zu optimieren. Dadurch wird die Belastung des Systems selbst bei den maximalen anisotropen Filtereinstellungen reduziert."

Leistung

Anisotrope Filterung hat nicht die gleichen Auswirkungen auf die Leistung wie Anti-Aliasing, weshalb sie heutzutage selten zum Einstellungsmenü hinzugefügt wird (sie ist standardmäßig aktiviert). Mit dem BioShock Infinite Benchmark haben wir einen Rückgang des Durchschnitts festgestellt FPS um nur 6 Frames im Vergleich zwischen bilinearer und anisotroper Filterung. Angesichts der deutlichen Verbesserung der Bildqualität ist dies ein vernachlässigbarer Unterschied. Schließlich machen hochwertige Texturen bei schlechter Filterung keinen Sinn.

Ein weiteres Beispiel für den Sieg der anisotropen Filterung gegenüber anderen Methoden

Einstellungen für die Grafikqualität

Die Qualitätseinstellungen hängen stark vom Spiel selbst ab. Im Allgemeinen erhöhen und verringern sie die Komplexität von Spieleffekten und Assets (Ressourcen, digitale Objekte). Der Wechsel von niedrigen Einstellungen zu hohen Einstellungen kann sich auf eine Reihe von Variablen auswirken. Durch Erhöhen der Qualität der Schatten können Sie beispielsweise deren Auflösung erhöhen, weiche Schatten aktivieren oder die Entfernung ändern, in der die Schatten sichtbar sind. Sie werden nicht genau wissen, was Sie getan haben, aber in einigen Fällen verbessern die Änderungen die Leistung erheblich.

Das Verringern und Erhöhen der Texturqualität beeinflusst die Leistung und die visuelle Qualität erheblich. Im BioShock Infinite Benchmark haben wir alle Einstellungen auf Maximum gesetzt und nur die Qualität der Texturen verändert. Hier sind die Ergebnisse (bei Verwendung von zwei Nvidia GTX Titan SLIs):

Bemerken Sie den Sprung zwischen niedrigen und hohen Einstellungen? Mehr als zehn Bilder pro Sekunde. Es scheint nicht viel zu sein. Bei anderen Systemen kann der Unterschied aber noch viel größer sein, denn unser Prüfstand ist recht leistungsstark. Es gibt keine schnelle Möglichkeit, die ideale Grafikqualitätseinstellung für Ihr System zu bestimmen. Dies ist der Fall, wenn Sie mit Stiften testen müssen. Wir empfehlen Ihnen, zuerst die Software-Tipps von Nvidia und AMD auszuprobieren und dann die Qualität von Texturen, Beleuchtung und Schatten zu verbessern, indem Sie den Durchschnitt überprüfen FPS.

Globale Beschattung (Umgebungsokklusion)

Die globale Beleuchtung wird gleichmäßig über jedes Objekt in der Szene verteilt. Zum Beispiel an einem sonnigen Tag, wenn auch im Schatten eine gewisse Lichtmenge gestreut wird. Um der Szene Tiefe zu verleihen, wird Technologie mit gerichteter Beleuchtung kombiniert, denn ohne diese ist das Bild flach.

Intime Beschattung

Globales Shading versucht diesen Effekt zu verbessern, indem es bestimmt, welche Teile der Szene mehr oder weniger beleuchtet werden sollen. Es wirft keine harten Schatten wie eine gerichtete Lichtquelle, sondern verdunkelt das gesamte Innere und die Spalten und fügt weiche Schattierungen hinzu.

SSAO (Behinderung des Umgebungslichts im Bildschirmbereich)

Fast identisch mit der Umgebungsokklusion, die beim Echtzeit-Rendering verwendet wird. In den letzten Jahren ist diese Technologie in Spielen alltäglich geworden und wurde zum ersten Mal gesehen. Manchmal sieht die Technik albern aus, als ob die umgebenden Objekte in Dunkelheit "leuchten". In anderen Fällen verleiht es der Szene idealerweise Tiefe. Alle wichtigen Motoren unterstützen SSAO und die Implementierung der Technologie hängt vom Spiel und seinen Entwicklern ab.

Es gibt auch verbesserte Variationen SSAO als HBAO + und HDAO.

HDRR-Technologie (Rendering mit hohem Dynamikbereich)

HDR war vor einigen Jahren bei Fotografen en vogue. Die Reichweite bezieht sich hier auf die Helligkeit eines Bildes und bestimmt, wie dunkel oder hell es sein darf. Das Ziel der Technologie besteht darin, die dunkelsten Bereiche einer Szene so detailliert und unterscheidbar wie die hellsten zu machen. Ein Bild mit geringem Dynamikumfang ist in hellen Bereichen deutlich sichtbar, in den Schatten gehen alle Details verloren oder umgekehrt.

HDR-Regeln

In der Vergangenheit war der Hell-Dunkel-Bereich in Spielen auf acht Bit (256 Werte) beschränkt. Aber mit der Adventszeit DirectX 10 ermöglicht 128-bit HDRR... Allerdings ist die Technologie noch durch den Displaykontrast eingeschränkt. Es gibt keine standardisierte Methode zur Kontrastmessung, aber LED- Monitore erzeugen oft ein Kontrastverhältnis von 1000:1.

Bloom-Effekt

Berüchtigt dafür, bei Spieleentwicklern übermäßig beliebt zu sein, blühen- Der Effekt versucht zu simulieren, wie helles Licht um die Kanten der Modelle herumläuft, wodurch die Lichter heller werden, als sie tatsächlich sind. Es funktioniert, aber oft wird Bloom so schief umgesetzt, dass gewöhnliche Tischlampen stärker leuchten als eine Atomexplosion. Glücklicherweise kann es in den meisten Spielen ausgeschaltet werden.

Unten könnt ihr euch den Screenshot aus dem Spiel ansehen Syndikat- das hellste (im wörtlichen Sinne) Beispiel der Implementierungskurve blühen- Wirkung.

Wer hat diese Supernova auf der Straße gesprengt? :)

Bewegungsunschärfe

Es ist ganz einfach - dies ist ein Filter, der die scharfe Bewegung des Bildes wie in einem Film simuliert. Viele Spieler entscheiden sich, es auszuschalten. Und das nicht nur, weil es die Leistung beeinflusst, sondern auch aus Komfortgründen. Unschärfe kann manchmal hübsch aussehen, zum Beispiel in Rennspielen (bei korrekter Implementierung). Aber normalerweise schalten wir es aus.

Schärfentiefe (DOF)

Für Fotografen bezieht sich die Schärfentiefe auf den Abstand zwischen dem nächsten und dem am weitesten entfernten Punkt, der im Fokus erscheint. Wenn wir zum Beispiel ein Portrait mit einem kleinen DOF, wird das Gesicht der Person scharf und die Haare auf der Rückseite werden unscharf und der Hintergrund wird vollständig verschwommen. Auf der anderen Seite, wenn DOF zu groß ist, wird die Nase der Person auf der gleichen Ebene wie alle Objekte hinter ihr dargestellt - nicht zu schön.

Basierend auf Materialien von der PC Gamer-Website

IntegerSkalierer- kostenloses Programm zum Skalieren von Spielen mit ganzzahligen Koeffizienten. Zum Beispiel in Auflösung Full-HD(1920 × 1080) auf einem 4K-Monitor (3840 × 2160) wird jedes logische Pixel als quadratische Gruppe von vier (2 × 2) physischen Pixeln derselben Farbe angezeigt.

Eine solche verlustfreie Skalierung kann sowohl für moderne 3D-Spiele als auch für ältere Spiele und Spiele, die auf Pixelgrafiken basieren ( Pixel Kunst). Siehe Beispielspiele SimCity 2000(1993) (native Auflösung 640x480) mit IntegerScaler auf 4K skaliert.

Wie benutzt man: schalte das Spiel auf Fenstermodus und drücken Sie Alt + F11 bei aktivem Spielfenster. Wenn Alt + F11 für ein bestimmtes Spiel nicht funktioniert, deaktivieren Sie das Spielfenster, aktivieren Sie verschoben Skalieren Sie mit Strg + Alt + F11 oder dem Punkt "Skalieren in 5 Sekunden" des IntegerScaler-Menüs und aktivieren Sie das Spielfenster wieder.

Siehe auch Verwenden Sie die Firefox- und Chrome-Erweiterung, um verschwommene Bilder auf Webseiten zu korrigieren.

Funktionalität

Das Programm simuliert den Vollbildmodus für Spiele, die im Fenstermodus ausgeführt werden. Das skalierte Bild wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Der Bereich um das Bild ist mit einem einfarbigen Hintergrund gefüllt (standardmäßig schwarz).

Der ganzzahlige Skalierungsfaktor, der die Bildschirmabdeckung maximiert, wird automatisch berechnet und neu berechnet, wenn die Größe des skalierten Fensters geändert wird, wenn die Spielauflösung geändert wird.

Die Skalierung wird nicht auf abgeflachte ( maximiert) Fenster.

Die Skalierung wird automatisch deaktiviert, wenn das skalierte Fenster geschlossen wird, und auch vorübergehend deaktiviert, wenn das skalierte Fenster minimiert oder maximiert wird, um den gesamten Desktop auszufüllen, und automatisch wieder aktiviert, wenn das Fenster in seinen normalen (nicht minimierten oder maximierten) Zustand zurückkehrt .

Schnittstelle

Die Benutzeroberfläche des Programms besteht aus zwei Teilen:

  • Tastenkombinationen (Hotkeys) zum Steuern des Zooms;
  • das Symbol im Infobereich ( System Tray) aus dem Menü.

Tastatürkürzel

Durch Drücken der Tastenkombination Alt + F11 wird die Skalierung für das derzeit aktive Fenster aktiviert. Durch erneutes Drücken wird die Skalierung deaktiviert, unabhängig davon, welches Fenster aktiv ist.

Durch Drücken der Tastenkombination Strg + Alt + F11 wird die Skalierung mit einer Verzögerung von 5 Sekunden aktiviert. Dadurch können Sie die Skalierung auch in Spielen aktivieren, die die Verarbeitung von Tastenkombinationen von Drittanbietern blockieren, wenn das Spielfenster aktiv ist: Drücken Sie einfach die Tastenkombination, wenn nicht aktives Spielfenster und wechseln innerhalb von 5 Sekunden in das Spielfenster. Dem gleichen Zweck dient der Punkt „Skalieren in 5 Sekunden“ des Programmmenüs.

Das Programm deaktiviert auch die Skalierung, wenn Sie die Tastenkombination Strg + Alt + Entf drücken.

Speisekarte

Wenn Sie auf das Symbol klicken, wird ein Menü angezeigt, in dem Sie das Zoomen aktivieren, Informationen zum Programm anzeigen, Links zu verwandten Webseiten folgen oder das Programm beenden können.

Die Programmoberfläche unterstützt Russisch und Englisch, die Sprache wird automatisch basierend auf der Sprache der Betriebssystemoberfläche ausgewählt.

Automatische Skalierung

Es ist möglich, die Skalierung automatisch auf benutzerdefinierte Spiele anzuwenden. Jedes Spiel wird mit dem vollständigen Pfad zu seiner ausführbaren Datei (*.exe) angegeben und identifiziert. Diese Pfade sollten jeweils in einer separaten Zeile in einer Textdatei namens auto.txt im Ordner IntegerScaler angegeben werden.

Es gibt keine Benutzeroberfläche zum Bearbeiten dieser Liste, daher sollte ein Texteditor eines Drittanbieters wie Windows Notepad verwendet werden. Es wird nicht empfohlen, in Pfaden zu Spieldateien nationale Symbole zu verwenden, da sonst die automatische Skalierung für entsprechende Spiele möglicherweise nicht funktioniert.

Befehlszeilenparameter

Folgendes wird unterstützt Optional Befehlszeilenparameter:

Bg FARBE

Überschreibt die Hintergrundfarbe, die den Bildschirmbereich um das skalierte Bild herum ausfüllt. Unterstützte Werte:

  • grau - grau;
  • Weiss weiss;
  • eine beliebige Farbe im R-, G-, B-Format (ohne Leerzeichen), wobei R, G und B ganze Zahlen im Bereich von 0-255 sind, die den Rot-, Grün- bzw. Blaukomponenten der Farbe entsprechen, beispielsweise 64, 128, 192.

Die Standardeinstellung ist ein schwarzer Hintergrund.

Clipcursor Begrenzt den Bewegungsbereich des Mauszeigers auf den Clientbereich (den Bereich des Fensters ohne Rahmen und Titelleiste) des Spielfensters. -Größe ändern BxHÄndert die Größe des Spielfensters so, dass der Client-Bereich (Fensterbereich ohne Frames und Titelleiste) des Fensters die angegebenen Abmessungen im BxH-Format hat, wobei W und H die erforderliche Breite bzw. Höhe in Pixeln sind. Zum Beispiel 1920x1080. Nützlich für Spiele, bei denen die Fenstergröße nicht an die Auflösung im Spiel angepasst oder auf die falsche Größe eingestellt ist. -Gebietsschema SPRACHE

Überschreibt die Sprache der Programmoberfläche. Unterstützte Werte:

  • de - Englisch;
  • ru - Russisch.

Standardmäßig wird die Sprache der Betriebssystemoberfläche verwendet, wenn es Russisch ist, und Englisch - in jedem anderen Fall.

Nohotkeys Startet IntegerScaler mit deaktivierten Hotkeys (Tastenkombinationen). -Skala [VERZÖGERN] Wendet die Skalierung eine halbe Sekunde nach dem Start des IntegerScaler an (wenn keine Verzögerung angegeben ist) oder mit einer Verzögerung in Millisekunden.

In diesem Beispiel wird der Hintergrund auf grau umdefiniert, die Oberflächensprache auf Englisch, Hotkeys sind deaktiviert und die Skalierung wird 3 Sekunden (3000ms) nach dem Start von IntegerScaler angewendet:

IntegerScaler_64bit.exe -bg grau -clipcursor -Größe ändern 1920x1080 -Gebietsschema ru -keine Tastenkombinationen -Skala 3000

Parameter können im Feld angegeben werden "Ein Objekt" in der Registerkarte "Etikett" in den Eigenschaften der Verknüpfung (*.lnk) der ausführbaren Datei (*.exe). Sie können eine Verknüpfung mit dem Element erstellen "Verknüpfung erstellen" das Kontextmenü der ausführbaren Datei, aufgerufen durch Rechtsklick auf die ausführbare Datei.

Parameter werden mit einem Leerzeichen nach dem Pfad zur ausführbaren Datei des Programms angegeben. Der Parameterwert wird mit einem Leerzeichen nach seinem Namen angegeben. Die Reihenfolge, in der die Parameter angegeben werden, spielt keine Rolle. Die Parameter können einzeln und unabhängig voneinander verwendet werden.

Bittiefe

Damit das Programm funktioniert notwendig Verwenden Sie seine Version, deren Bitness (32 oder 64 Bit) der Bitness von Windows entspricht.

Unterschiede zur Lupe

IntegerScaler schneidet im Vergleich zum Standard-Windows-Programm "Magnifier" günstig ab:

  • nur der wesentliche Teil des Fensters wird angezeigt - ohne Rahmen und Titelleiste;
  • der Raum um das Bild herum wird wie im Vollbildmodus mit Schwarz gefüllt;
  • das Bild wird automatisch auf dem Bildschirm zentriert, ohne dass eine genaue Mauspositionierung erforderlich ist;
  • der Skalierungsfaktor wird automatisch ausgewählt, um den Bildschirm so weit wie möglich auszufüllen.

Spielkompatibilität

In der Tabelle finden Sie Informationen zur Kompatibilität einiger Spiele mit dem Fenstermodus und IntegerScaler.

Fenstermodus

Das Programm ist kompatibel mit die überwältigende Mehrheit Spiele unterstützen Fenster (gefenstert) Modus und das ____ funktioniert nicht mit Spielen im Vollbildmodus.

Wenn die Spieleinstellungen nicht explizit zwischen Vollbild ( Vollbild) und Fenstermodus funktioniert die Tastenkombination Alt + Enter möglicherweise.

HiDPI-Modus

Es ist wichtig sicherzustellen, dass das Spiel HiDPI-kompatibel läuft ( DPI-fähig) Modus. Es ist leicht zu bestimmen: die Größe des Spielfensters in körperlich Pixel (Punkte) müssen der in den Spieleinstellungen ausgewählten Auflösung entsprechen. Beispielsweise sollte ein Spielfenster, das in Full HD-Auflösung bei 200% Systemskala auf einem 4K-Monitor läuft, nicht den gesamten Bildschirm einnehmen, sondern etwa 1/4 des Bildschirms (1/2 horizontal und 1/2 vertikal).

Für Spiele, die formal nicht mit HiDPI kompatibel sind, muss die DPI-Virtualisierung deaktiviert werden ( DPI-Skalierung) in den Eigenschaften der ausführbaren Datei (* .exe), damit das Spielfenster die richtige Größe hat und aufgrund der Skalierung, die Windows automatisch auf HiDPI-inkompatible Anwendungen anwendet, keine Unschärfen möglich sind.

Sie können die DPI-Virtualisierung für ein bestimmtes Spiel in den Eigenschaften seiner ausführbaren Datei deaktivieren (Punkt "Eigenschaften" des Datei-Kontextmenüs).

Windows 10

Punkt „Eigenschaften“ → Reiter „Kompatibilität“ → Abschnitt „Optionen“ → Schaltfläche „Hohe DPI-Einstellungen ändern“ → Abschnitt „Hochauflösende Skalierung überschreiben“ → Checkbox „Hochauflösender Skalierungsmodus überschreiben“. Skalierung läuft ”→ den Punkt„ Anwendung “ der Dropdown-Liste.

Windows 10 (alt)

Punkt „Eigenschaften“ → Reiter „Kompatibilität“ → Abschnitt „Optionen“ → Checkbox „Hochauflösender Skalierungsmodus neu definieren. Skalierung läuft ”→ den Punkt„ Anwendung “ der Dropdown-Liste.

Windows 7

Punkt „Eigenschaften“ → Reiter „Kompatibilität“ → Abschnitt „Optionen“ → Checkbox „Bildskalierung bei hoher Bildschirmauflösung deaktivieren“.

Maus

Subjektive Bewegungsgeschwindigkeit des Mauszeigers in Spielen mit systemisch Mauszeiger, kann proportional zum Skalierungsfaktor zunehmen.

Administratormodus

Um Spiele zu skalieren, die als Administrator ausgeführt werden, sollte IntegerScaler auch als Administrator ausgeführt werden.

Aero unter Windows 7

Damit die Skalierung unter Windows 7 funktioniert, muss der Aero-Modus aktiviert sein ( DWM-Zusammensetzung). Das Programm versucht automatisch, Aero zu aktivieren, wenn es deaktiviert ist. Dies gilt nicht für Windows 8 und höher - es gibt eine Funktion DWM-Zusammensetzung immer auf.

Frühere Versionen sind über den Versionsverlauf verfügbar (siehe unten).

System Anforderungen

  • Windows 7+ (32/64-Bit).
  • Das Programm erfordert keine Installation oder zusätzliche Bibliotheken.
Bewertungen
  • Coole Sache, so eine Möglichkeit habe ich mir schon lange gewünscht.
    Andrei
  • Eine ausgezeichnete Sache, in der Tat zeichnet es ein Pixel des Spiels auf 4 Monitoren.
    Jack Alligator
  • Endlich kann ich meine Spiele problemlos in FHD auf meinem UHD-Monitor spielen, ohne Kopfschmerzen zu bekommen. Sogar mit beschleunigten 3D-Spielen wie Anno 1440, die in UHD laufen könnten, aber mit viel zu kleinen Menüs, und in FHD natürlich verschwommenem Text, läuft es problemlos. Es scheint sehr gut zu laufen, noch nicht einmal Leistungsprobleme. Vielen Dank!
    Passatuner
  • Vielen Dank! Funktioniert, perfekt und skaliert sogar im Vergleich zu meiner Desktop-Auflösung, um den Bildschirm so gut wie möglich anzupassen, ohne das Seitenverhältnis zu beeinträchtigen! Doom 2 fühlt sich jetzt endlich so an, wie es auf einer großen Leinwand sein sollte! Ich liebe diese riesigen Pixel.
    HiCZoK
  • So nützlich, um Details in Sprite-basierten Spielen bei der Anzeige mit höheren Auflösungen zu erhalten. Erstaunliche Software, Sie leisten großartige Arbeit für Leute, die die integrierte Skalierung von Displays / GPUs hassen.
    Daniel
  • IntegerScaler ist wirklich beeindruckend, ich suche schon seit Jahren nach einer App, die das macht.
    Ben
  • Funktioniert wirklich gut und die Spiele sehen toll aus!
    Simone
Canard PC Review Der IntegerScaler Review ist in Ausgabe #395 (Juni 2019) des französischen Papiermagazins Canard PC erschienen. siehe auch
  • "" - ein Artikel über die Essenz des Problems, mögliche und Teillösungen und Fortschritte.
  • - eine Erweiterung für Firefox, die die Unschärfe für Bilder deaktiviert, die mit einer ganzzahligen Skala angezeigt werden.
  • - behebt die Größe der Adressleiste und des Suchfelds im Windows 7 Explorer auf eine Skala von mehr als 188%.
Versionsgeschichte 2.11 (2019-12-09)
  • Unterstützung für die Größenänderung des Spielfensters und die Begrenzung des Bewegungsbereichs des Mauszeigers mit den Befehlszeilenoptionen -resize und -clipcursor.

Die Skalierung ist dafür verantwortlich, wie Ihr Spiel auf verschiedenen Bildschirmgrößen aussieht. Wir können das Spiel während der Vorladephase automatisch so skalieren, dass es sich an jeden Bildschirm anpasst, damit wir uns in Zukunft keine Sorgen machen müssen.

Skalierung

Phaser verfügt über ein dediziertes Skalierungsobjekt mit mehreren nützlichen Methoden und Eigenschaften. Ändern Sie Ihre Vorladefunktion () wie unten gezeigt:

Funktion preload () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode verfügt über mehrere Optionen, die bestimmen, wie das Element zum Rendern von Grafiken durch Skripte (normalerweise JavaScript) verwendet werden kann. Es kann beispielsweise verwendet werden, um Grafiken zu zeichnen, Fotos zu komponieren oder sogar Animationen durchzuführen. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern gerendert, älteren, die Canvas nicht unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript. "> wird skalieren:

  • NO_SCALE - nichts skalieren.
  • EXACT_FIT - Skalieren, um den leeren Raum vertikal und horizontal auszufüllen, ohne das Seitenverhältnis zu respektieren.
  • SHOW_ALL - skaliert das Spiel, behält aber das Verhältnis bei, damit die Bilder nicht wie beim vorherigen Wert verzerrt werden. An den Rändern des Bildschirms mag es schwarze Balken geben, aber damit können wir alle leben.
  • RESIZE - erstellt das Element, das zum Rendern von Grafiken durch Skripte verwendet werden kann (normalerweise wird JavaScript verwendet). Es kann beispielsweise verwendet werden, um Grafiken zu zeichnen, Fotos zu komponieren oder sogar Animationen durchzuführen. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern gerendert, älteren, die Canvas nicht unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript. "> mit verfügbarer Breite und Höhe, damit Sie Objekte dynamisch im Spiel platzieren können; Dies ist ein erweiterter Modus.
  • USER_SCALE - ermöglicht es Ihnen, dynamisch zu skalieren, Größen zu berechnen, zu skalieren und selbst zu skalieren; Auch dies ist ein erweiterter Modus.

Die anderen beiden Codezeilen in der Funktion preload() sind für die vertikale und horizontale Ausrichtung des Elements verantwortlich.Das Element kann verwendet werden, um Grafiken durch Skripte (normalerweise JavaScript) zu rendern. Es kann beispielsweise verwendet werden, um Grafiken zu zeichnen, Fotos zu komponieren oder sogar Animationen durchzuführen. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern gerendert, älteren, die Canvas nicht unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript. "> es wird also unabhängig von der Bildschirmgröße immer zentriert.

Ändern Sie die Hintergrundfarbe

Wir können auch den Hintergrund unseres Elements erstellen.Das Element kann verwendet werden, um Grafiken durch Skripte (normalerweise JavaScript) zu rendern. Es kann beispielsweise verwendet werden, um Grafiken zu zeichnen, Fotos zu komponieren oder sogar Animationen durchzuführen. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern gerendert, älteren, die Canvas nicht unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript. "> was wir wollen, damit es nicht dauerhaft schwarz bleibt. Dafür besitzt das Bühnenobjekt eine backgroundColor-Eigenschaft. Wir können den Wert mit der CSS-Syntax für Farben ändern. Fügen Sie diese Zeile nach den drei kürzlich hinzugefügten hinzu:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Vergleichen Sie Ihren Code

Sie können den gesamten Code in diesem Tutorial mit Ihrem vergleichen und damit spielen, um zu sehen, wie er funktioniert:

Folge

Wir haben gelernt, wie wir unser Spiel skalieren können, also gehen wir zur dritten Lektion über und finden es heraus.

Geht man in die Einstellungen des Treibers der AMD Radeon Grafikkarte, dann findet man im Abschnitt mit den Anzeigeparametern die Option „GPU-Skalierung“. Nvidia hat übrigens auch diese Option, sie heißt nur etwas anders.

Standardmäßig ist diese Einstellung fast immer aktiviert. Aber wozu dient es und wann sollte es eingeschaltet werden?

Wozu dient die GPU-Skalierung?

Diese Option wird benötigt, um die Auflösung des auf dem Monitor angezeigten Bildes von dieser oder jener Anwendung automatisch anzupassen.

Wenn Sie beispielsweise ein Spiel starten und die Standardauflösung und das Seitenverhältnis von Ihrem Monitor nicht unterstützt werden, korrigiert der Grafikkartentreiber mit der auf GPU-Ebene aktivierten Skalierungsoption diese Situation und optimiert die Bildausgabe so weit wie möglich. um nicht nur nicht zu erscheinen, sondern auch, dass es keine schwarzen Balken an den Seiten des Bildschirms gab.

Wann sollten Sie die GPU-Skalierung aktivieren?

Dies sollte in Fällen erfolgen, in denen es Probleme beim Starten von Spielen gibt, wenn ein Signal an den Monitor gesendet wird oder das Bild auf dem Monitor nicht eingeschaltet ist

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