Εγκατάσταση και σύνδεση βιβλιοθηκών στο Arduino IDE. Arduino Βιβλιοθήκες: Σύνδεση

Καλή μέρα, αγαπητοί αναγνώστες και χρήστες της πύλης Treshboks! Ρωτήσατε ποιες βιβλιοθήκες και γιατί χρειάζονται στον προγραμματισμό του Arduino; Σε κάθε περίπτωση, οι απαντήσεις και στις δύο αυτές ερωτήσεις θα μάθουν σε αυτό το άρθρο.

Τι είναι?

Η βιβλιοθήκη στον προγραμματισμό είναι μια συλλογή υπονόμων ή αντικειμένων που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού.
Αν εξετάσουμε την κατάσταση με τη γλώσσα Arduino - τότε αυτό είναι ένα σύνολο στοιχείων κώδικα που τοποθετούνται ξεχωριστά από το περιβάλλον ανάπτυξης και χρησιμεύουν για να αλληλεπιδράσουν με οποιαδήποτε μονάδα ή αισθητήρα.

Για μεγαλύτερη κατανοητή, η μονάδα είναι ένα παράδειγμα. Συνδέσατε το Arduino Servo. Για να αλληλεπιδράσετε με αυτό, πρέπει να συνδέσετε την ενσωματωμένη βιβλιοθήκη Servo.h.. Αυτό γίνεται στην αρχή του σκίτσου σας με τη βοήθεια της εντολής. Περιλαμβάνουν servo.h.
Βιβλιοθήκη Servo.h.Περιλαμβάνει ένα σύνολο εντολών για βολική εξυπηρέτηση.

Σέρβο


Παρακάτω θα είναι ένας κωδικός παράδειγμα με εξηγήσεις.

#Περιλαμβάνω. // #include εντολή συνδέει τη βιβλιοθήκη
Servo myservo; // Δηλώστε μια μεταβλητή με τίτλο MyServo Type Servo
Κενή εγκατάσταση () // Ρύθμιση τυπικής διαδικασίας
{
Myservo.attach (10); // team.attach δεσμεύει ένα σερβομηχανισμό στη θύρα 10 (μπορείτε να κάνετε οποιαδήποτε άλλη)
}
κενό βρόχο ()
{
Myservo.write (0); // Team .Write μετατρέπει τον σέρβο άξονα κάτω από την επιθυμητή γωνία (από 0 έως 180)

Myservo.write (180). // Γυρίστε τον άξονα στους 180 μοίρες
Καθυστέρηση (2000); // Παύση 2 δευτερόλεπτα
}

Τι πρέπει να διαθέσετε για τον εαυτό σας από αυτόν τον κώδικα:

  • Με τη βοήθεια // υποδηλώνει ένα σχόλιο μιας γραμμής, αν χρειάζεστε ένα σχόλιο πολλαπλών γραμμών, το βάζουμε σε / * ... * /.
  • Με τη βοήθεια της ομάδας #Περιλαμβάνω. Μπορείτε να συνδέσετε οποιαδήποτε βιβλιοθήκη.
  • Της ομάδας .συνδέω () και .Write () Ανατρέξτε στη βιβλιοθήκη Servo.h.
  • Ομάδα ΚΑΘΥΣΤΕΡΗΣΗ ()δεν αναφέρεται στη βιβλιοθήκη Servo.h,Ανήκει σε βασικές ομάδες arduino γλώσσα.
  • Πριν από οποιαδήποτε εντολή, το όνομα της μεταβλητής τύπου είναι γραμμένο Σερβο.
  • Μια μεταβλητή αναφέρεται μόνο σε ένα σερβο.
Οι βιβλιοθήκες είναι πάρα πολύ και μπορείτε να τα κατεβάσετε στο Internet, αν ξεκινήσετε την αναζήτηση για τη σύνδεση της ενότητας που χρειάζεστε. Με την ευκαιρία, γλώσσα Προγραμματισμός Arduino. Που ονομάζεται καλωδίωση και είναι μια απλοποιημένη έκδοση του C ++.

Πώς να εγκαταστήσετε τις βιβλιοθήκες;

Για να εφαρμόσετε τη βιβλιοθήκη στον κώδικα, πρέπει να εγκατασταθεί και πριν από αυτό είναι απαραίτητο να το κατεβάσετε. Έχετε κατεβάσει τη βιβλιοθήκη θα έχει τη μορφή ενός αρχείου που θα χρειαστεί να μη ασφαλιστεί για περαιτέρω εγκατάσταση. Στη συνέχεια, ο φάκελος της βιβλιοθήκης πρέπει να μεταφερθεί στον φάκελο Arduino / Βιβλιοθηκών. Λεπτομερής εγκατάσταση Μπορείτε να κοιτάξετε παρακάτω στα στιγμιότυπα οθόνης.




Στην περίπτωση μιας επιτυχημένης εγκατάστασης, στο Arduino IDE μπορείτε να βρείτε παραδείγματα των σκίτσων από την εγκατεστημένη βιβλιοθήκη.


Είναι σημαντικό να πούμε ότι πριν χρησιμοποιήσετε μια πρόσφατα εγκατεστημένη βιβλιοθήκη, το Arduino IDE πρέπει να φορτωθεί.

Τύποι βιβλιοθηκών

Όλες οι βιβλιοθήκες της βιβλιοθήκης Arduino μπορούν να χωριστούν σε διάφορους τύπους:
  • Οι τυποποιημένες (ενσωματωμένες) βιβλιοθήκες είναι αυτές οι βιβλιοθήκες που είναι ενσωματωμένες στο Arduino IDE. Δεν χρειάζονται ξεχωριστή εγκατάσταση και είναι διαθέσιμα για χρήση αμέσως μετά την εγκατάσταση του Arduino IDE.
  • Πρόσθετες βιβλιοθήκες είναι αυτές οι βιβλιοθήκες που δεν είναι ενσωματωμένες στο Arduino IDE. Μπορούν να βρεθούν στο διαδίκτυο, για παράδειγμα, στο github. Οι κατασκευαστές αισθητήρων ασχολούνται κυρίως με την ανάπτυξη αυτών των βιβλιοθηκών.
  • Εξαρτημένες βιβλιοθήκες - αυτές οι βιβλιοθήκες σχετίζονται με επιπλέον. Μια βιβλιοθήκη που δεν μπορεί να λειτουργήσει χωρίς άλλη ονομάζεται εξαρτώμενη.

Γιατί χρειάζεστε βιβλιοθήκες;

Οι βιβλιοθήκες στη γλώσσα προγραμματισμού Arduino απαιτούνται για την απλούστευση του κώδικα και την εργασία με διάφορες μονάδες. Στην πραγματικότητα, σε μια εντολή από τη βιβλιοθήκη υπάρχουν πολλές γραμμές κώδικα που γράφτηκε από τον Δημιουργό της Βιβλιοθήκης. Θεωρητικά, οι περισσότερες μονάδες μπορούν να ελεγχθούν και χωρίς βιβλιοθήκες, ωστόσο, γράφοντας το σκίτσο για αυτό θα πάρει πολύ χρόνο και δύναμη. Αλλά ακόμα, δύσκολα μπορείτε να διαχειριστείτε την οθόνη LCD χωρίς να βοηθήσετε τις βιβλιοθήκες.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η οθόνη θεωρείται μία από τις πολύπλοκες μονάδες για αρχάριους. Ας εξετάσουμε τότε το παράδειγμα σκίτσου για τον έλεγχο της οθόνης, επειδή εμπλέκονται αμέσως δύο βιβλιοθήκες.


Οθόνη LCD με πρωτόκολλο I2C


Ωστόσο, θεωρούμε ότι δεν είμαστε μια απλή οθόνη κειμένου, αλλά με το πρωτόκολλο I2C. Το πρωτόκολλο I2C είναι ένα μικρό μαύρο τέλος για Πίσω πλευρά Εμφάνιση (δεύτερη φωτογραφία). Αυτό το συμβούλιο, μαζί με την αντίστοιχη βιβλιοθήκη, έχει σχεδιαστεί για να μειώνει τις συμβολοσειρές κώδικα και να μειώσει τον αριθμό των καλωδίων για τη σύνδεση, περιορίζεται σε τέσσερα.

#Περιλαμβάνω. // Συνδέστε τη βιβλιοθήκη για να εργαστείτε με το I2C
#Περιλαμβάνω. // Συνδέστε μια βιβλιοθήκη για να εργαστείτε με μια οθόνη κειμένου.

Liquidcrystal_i2c LCD (0x27, 16, 2).
/ * Για να λειτουργήσει η οθόνη, πρέπει να βρείτε τη διεύθυνσή του, αλλά δεν θα το λάβουμε σε αυτό το άρθρο. 16 - Ο αριθμός των κυττάρων στη συμβολοσειρά. 4 - Αριθμός γραμμών. Αυτές οι παράμετροι μπορούν να αλλάξουν, ανάλογα με την οθόνη. * /

κενή εγκατάσταση ()

{
lcd.begin (); // ενεργοποιήστε την οθόνη
lcd.backlight (); // γυρίζοντας τον οπίσθιο φωτισμό
lcd.print ("Γεια σας, World!"); // Έξοδος κειμένου
}

κενό βρόχο ()
{
// μην γράφετε τίποτα
}

Είμαι βέβαιος ότι έχετε ήδη βρει ομάδες που σχετίζονται με τη βιβλιοθήκη Liquidcrystal_i2c.h.το .begin .Back και .Τυπώνω. Σε αυτή τη βιβλιοθήκη σκίτσων Wire.h. Ανάγκη για Σωστή εργασία Πρωτόκολλο I2C.

Αποτέλεσμα

Οι βιβλιοθήκες είναι πολύ απαραίτητες στον προγραμματισμό. Σας επιτρέπουν να απλοποιήσετε σημαντικά την ορθογραφία των σκίτσων και να κάνετε τον έλεγχο των ενοτήτων πιο προσιτών. Σε αυτό το άρθρο, καταλάβαμε ποιες βιβλιοθήκες είναι, πώς να τα εγκαταστήσετε και γιατί χρειάζονται. Και επανεξέτασε επίσης μερικά παραδείγματα. Αυτό είναι όλο.

Αυτό το έγγραφο περιγράφει τη δημιουργία μιας βιβλιοθήκης για το Arduino. Η εξήγηση θα ξεκινήσει με τη σύνταξη της μετάδοσης κώδικα Morse του κώδικα μέσω της LED. Στη συνέχεια, θα εμφανιστεί πώς να μετατρέψετε το σκίτσο στη βιβλιοθήκη. Αυτό θα επιτρέψει σε άλλους χρήστες να χρησιμοποιούν εύκολα τον δημιουργημένο κώδικα, να ενημερώσουν και να το συμπληρώνουν.

Skatch, αναπαραγωγή κώδικα Morse:

Int pin \u003d 13; (PINMODE (PINMODE (PIN, έξοδος);) κενό βρόχο () (σημείο (); dot (); dott (); dash ()? dot ()? dot (). Dot (); καθυστέρηση (3000);) κενό σημείο () (digitalwrite (pin, high); καθυστέρηση (250); digitalwrite (pin, χαμηλή); καθυστέρηση (250);) κενό παύλα () (digitalwrite (pin, high ) · Καθυστέρηση (1000) · digitalwrite (PIN, LOW); καθυστέρηση (250);)

Αυτή η δοκιμή αναβοσβήνει το LED στην έξοδο 13 δίνει το σήμα SOS.

Η Skatch περιέχει μια σειρά από μέρη του κώδικα που θα πρέπει να μεταφερθούν στη βιβλιοθήκη. Πρώτον, αυτά είναι λειτουργίες. ΤΕΛΕΙΑ () και παύλα ()που ελέγχει τη λυχνία LED που αναβοσβήνει. Δεύτερον, αυτή είναι μια μεταβλητή ledpin., Ορίζοντας ποια θύρα εισόδου / εξόδου στη χρήση. Τέλος λειτουργία κλήσης pinmode ()Ρυθμίστε τη λειτουργία εξόδου στη θύρα I / O που χρησιμοποιείται .

Τη διαδικασία μετατροπής του σκίτσου στη βιβλιοθήκη.

Η βιβλιοθήκη περιέχει δύο αρχεία: Αρχείο κεφαλίδας (με επέκταση.h) και αρχεία υλοποίησης (με επέκταση.cpp). Το αρχείο κεφαλίδας περιέχει χαρακτηριστικά βιβλιοθήκης, δηλ. Ο κατάλογος των οτιδήποτε περιέχεται σε αυτό. Δημιουργήθηκε το αρχείο κεφαλίδας θα ονομάζεται Morse.h. Για περαιτέρω συνεργασία με το αρχείο κεφαλίδας, πρέπει να δείτε το περιεχόμενο του αρχείου εφαρμογής.

Το αρχείο κεφαλίδας περιέχει μια κλάση στην οποία δηλώνονται οι λειτουργίες και οι μεταβλητές που χρησιμοποιούνται:

Class Morse (Pinlic: Morse (Int Pin); κενή κουκίδα (); κενή παύλα (); Ιδιωτική: Int _pin;);

Κατηγορία σε αυτή την περίπτωση, αυτό είναι ένα σύνολο λειτουργιών και μεταβλητών που έρχονται σε ένα μέρος. Οι λειτουργίες και οι μεταβλητές μπορεί να είναι δημόσιες ( Δημόσιο), που σημαίνει Γενική Πρόσβαση Σε αυτούς όλοι που χρησιμοποιούν τη βιβλιοθήκη ή ιδιωτική ( Ιδιωτικός), που σημαίνει πρόσβαση μόνο μέσα στην τάξη. Κάθε τάξη έχει Ειδική λειτουργία Ο σχεδιαστής που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία μιας κλάσης. Ο σχεδιαστής έχει επίσης το όνομα ως την τάξη, αλλά δεν έχει τον τύπο της τιμής επιστροφής.

Επίσης, το αρχείο κεφαλίδας περιέχει μερικά ακόμα Επιπλέον συμβολοσειρά. Πρώτον, αυτή είναι μια οδηγία #Περιλαμβάνω.Το οποίο παρέχει πρόσβαση σε τυποποιημένους τύπους και μόνιμη γλώσσα προγραμματισμού Arduino (η προεπιλεγμένη οδηγία προστίθεται σε κάθε σκίτσο, αλλά όχι στη βιβλιοθήκη). Η οδηγία έχει ως εξής (και είναι πάνω από την κατηγορία AD):

#include "wprogram.h"

Σε εκδόσεις του Arduino 1.0 και άνω, πρέπει να προσθέσετε:

#Include arduino.h.

Είναι επίσης συνηθισμένο να εισάγετε τα περιεχόμενα του αρχείου κεφαλίδας στο ακόλουθο σχέδιο:

#fndef morse_h #define morse_h // #include Οδηγίες και κώδικας τοποθετείται εδώ #endif

Αυτό εμποδίζει τη βιβλιοθήκη επαναδημιουργία εάν κάποιος κατά λάθος συνδέει τη βιβλιοθήκη οδηγίας από την οδηγία #Περιλαμβάνω..

Στην αρχή του κώδικα της Βιβλιοθήκης, είναι συνηθισμένο να θέσετε ένα σχόλιο σχετικά με τον προορισμό, συγγραφέα, ημερομηνία και άδεια στη βιβλιοθήκη.

Το τελικό αρχείο κεφαλίδας περιέχει:

/ * Morse.h - Βιβλιοθήκη για αναβοσβήνει κώδικα Morse. Δημιουργήθηκε από τον David A. Mellis, 2 Νοεμβρίου 2007. κυκλοφόρησε στον δημόσιο τομέα. * / #fndef morse_h #define morse_h #ineclude "wprogrg.h" τάξη morse (κοινό: morse (int pin); κενή κουκίδα (); κενή παύλα (); Ιδιωτική: int _pin;); #Τέλος εαν

Εξετάστε το αρχείο εφαρμογής Morse.cpp.

Στην αρχή του κώδικα υπάρχουν αρκετές οδηγίες #Περιλαμβάνω.. Αυτές οι οδηγίες επιτρέπονται πρόσβαση σε τυποποιημένες λειτουργίες Arduino και στα χαρακτηριστικά του αρχείου κεφαλής βιβλιοθήκης:

#include "wprogram.h" #include "morse.h"

Περαιτέρω στον κώδικα είναι ο κατασκευαστής. Χρησιμοποιείται για τη δημιουργία μιας εμφάνισης της δημιουργίας κλάσης. Σε αυτή την περίπτωση, ο χρήστης καθορίζει τον αριθμό της θύρας I / O που χρησιμοποιείται μέσω της παραμέτρου. Η θύρα εγκαθίσταται στη λειτουργία εξόδου και ο αριθμός αποθηκεύεται σε μια ιδιωτική μεταβλητή για χρήση σε άλλες λειτουργίες:

Morse :: Morse (PIN) (Pinmode (PIN, έξοδος); _pin \u003d PIN;)

Ο κώδικας Μορς.:: σημαίνει ότι η λειτουργία ανήκει στην τάξη Morse . Κάτω χάσμα στην αρχή του ονόματος μεταβλητής _ ΚΑΡΦΙΤΣΑ. - Αποδεκτή ονομασία για ιδιωτικές μεταβλητές. Γενικά, το όνομα μπορεί να είναι οποιοδήποτε, αλλά σύμφωνα με τις υιοθετημένες συμβάσεις ονομασίας για ιδιωτικές μεταβλητές, είναι συνηθισμένο να χρησιμοποιείτε το πρόθεμα "_". Σας επιτρέπει επίσης να διακρίνετε τη λειτουργία από το επιχείρημα (στην περίπτωση αυτή ΚΑΡΦΙΤΣΑ.).

Άκυρο Morse :: Dot () (digitalwrite (_pin, high); καθυστέρηση (250); digitalwrite (_pin, χαμηλή); καθυστέρηση (250);) κενό Morse :: Dash () (digitalwrite (_pin, high); καθυστέρηση ( 1000) · digitalwrite (_pin, χαμηλή); καθυστέρηση (250);)

Είναι γενικά αποδεκτό να τοποθετήσετε ορισμένα επεξηγηματικά σχόλια στην αρχή του κώδικα αρχείου εφαρμογής. Πλήρης Κωδικός Βιβλιοθήκης:

/ * Morse.cpp - Βιβλιοθήκη για τον κώδικα Morse Morse. Δημιουργήθηκε από τον David A. Mellis, 2 Νοεμβρίου 2007. κυκλοφόρησε στον δημόσιο τομέα. * / #Include "wprogram.h" #include "morse.h" morse :: morse (pin) (pinmode) (pinmode (pin, έξοδος); _pin \u003d pin;) void morse :: dot (_pin, high) · Καθυστέρηση (250) · digitalwrite (_pin, χαμηλή) · καθυστέρηση (250) ·) κενό Μόρ ;)

Χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη.

Πρώτον, πρέπει να δημιουργήσετε ένα φάκελο Μορς. σε υπόγειο Βιβλιοθήκες. Σημειωματάριο καταλόγου. Δεύτερον, πρέπει να αντιγράψετε τα αρχεία Morse.h και Morse.cpp στο δημιουργημένο φάκελο. Μετά την εκτέλεση του προγράμματος Arduino στο μενού Σκίτσο\u003e Εισαγωγές.Η βιβλιοθήκη Morse θα βρίσκεται. Η βιβλιοθήκη θα καταρτιστεί μαζί με σκίτσα χρησιμοποιώντας το. Εάν προκύψουν προβλήματα κατά την κατάρτιση της βιβλιοθήκης, τότε πρέπει να ελέγξετε ότι τα αρχεία του είναι με επεκτάσεις. CPP I.H (Δεν πρέπει να υπάρχουν πρόσθετες επεκτάσεις .pde i.txt).

Το αρχικό σκίτσο, ξαναγράφηκε χρησιμοποιώντας τη δημιουργημένη βιβλιοθήκη, θα μοιάζει με αυτό:

#Περιλαμβάνω. Morse Morse (13); Void Setup () () κενό βρόχο () (Morse.dot (); Morse.dot (); Morse.dash (); Morse.dash (); Morse.dash () (); morse.dot (); morse.dot (); καθυστέρηση (3000);)

Πολλές διαφορές από το αρχικό σκίτσο:

Πρώτον, η οδηγία προστέθηκε #Περιλαμβάνω. Στην κορυφή του σκίτσου. Αυτό ορίζει τη διαθεσιμότητα της βιβλιοθήκης Morse και της σύνδεσής της. Η αχρησιμοποίητη βιβλιοθήκη μπορεί να καταργηθεί με την κατάργηση της οδηγίας #Περιλαμβάνω.

Δεύτερον, δημιουργείται μια περίπτωση της κλάσης Morse, που ονομάζεται Μορς.:

Morse Morse (13);

Κατά την εκτέλεση αυτής της γραμμής (πριν εκτελέσετε τη λειτουργία Ρύθμιση ()) Ο σχεδιαστής καλείται για την τάξη Morse και δέχεται το επιχείρημα που δίνεται στο παράδειγμα (13).

Σε αυτή τη λειτουργία Ρύθμιση () Τίποτα δεν περιέχει, γιατί Η κλήση της λειτουργίας Pinmode () εμφανίστηκε μέσα στη βιβλιοθήκη (όταν δημιουργήθηκε μια κλάση).

Τρίτον, για να καλέσετε λειτουργίες ΤΕΛΕΙΑ () και παύλα ()Είναι απαραίτητο να προστεθεί πρόθεμα Μορς.. - το όνομα της χρήσης του στιγμιότυπου. Μπορεί να υπάρχουν αρκετές περιπτώσεις της τάξης Morse, το καθένα με τον αριθμό του λιμανιού που είναι αποθηκευμένο σε μια τοπική μεταβλητή _ΚΑΡΦΙΤΣΑ.. Μια κλήση προς τη συγκεκριμένη λειτουργία της λειτουργίας ορίζεται ποιες μεταβλητές χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια μιας κλήσης. Εάν υπάρχουν οι ακόλουθες δύο γραμμές:

Morse Morse (13); Morse Morse2 (12);

Μέσα στην πρόκληση morse2.dot (), μεταβλητή _ΚΑΡΦΙΤΣΑ. θα έχει τιμή 12.

Δυστυχώς, ο αυτόματος οπίσθιος φωτισμός κώδικα δεν λειτουργεί με βιβλιοθήκες plug-in. Για να κερδίσετε τον οπίσθιο φωτισμό, πρέπει να δημιουργήσετε ένα αρχείο που ονομάζεται Λέξεις-κλειδιά.. Παράδειγμα:

Morse λέξη λέξη1 dot λέξη

Απέναντι από κάθε γραμμή μέσω της καρτέλας, μια αποκλειστική λέξη αξίζει και πάλι μέσω της καρτέλας της λέξης. Τα μαθήματα αντιστοιχούν στην αποκλειστική λέξη λέξη-κλειδί1 και ζωγραφισμένα σε πορτοκαλί. Λειτουργίες - λέξη-κλειδί2 και ζωγραφισμένα σε καφέ. Για να αναγνωρίσετε λέξεις, πρέπει να κάνετε επανεκκίνηση του περιβάλλοντος ανάπτυξης Arduino.

Η δημιουργημένη βιβλιοθήκη κατά προτίμηση συνοδεύεται από ένα παράδειγμα της χρήσης του. Για να το κάνετε αυτό, δημιουργείται ο φάκελος. Παραδείγματα. Στους καταλόγους Μορς.. Στη συνέχεια, αντιγραφεί από το προηγουμένως δημιουργήθηκε SOS SOS σε αυτόν τον φάκελο. (Το αρχείο σκίτσου μπορεί να βρεθεί μέσω του μενού Σκίτσο\u003e Showsketchfolder.). Μετά την επανεκκίνηση του Arduino στο μενού Αρχείο\u003e Sketchbook\u003e Παραδείγματα Θα υπάρξει μια παράγραφο Βιβλιοθήκη-Morse, Που περιέχει ένα παράδειγμα. Πρέπει επίσης να προσθέσετε σχόλια σχετικά με τον τρόπο χρήσης της βιβλιοθήκης καλύτερα.

Πολλά σκίτσα (προγράμματα) λειτουργούν με βιβλιοθήκες. Η βιβλιοθήκη διευκολύνει την εργασία με μια καθορισμένη ενότητα ή έναν από τους τύπους μονάδων. Για παράδειγμα, εάν θέλετε να εμφανίσετε το κείμενο στην οθόνη LCD χωρίς να συνδέσετε τη βιβλιοθήκη, τότε θα πρέπει να μεταφέρετε σε αυτό διάφορα bytes εντολών και δεδομένων, τα οποία θα χρειαστούν πολλές γραμμές κώδικα και το πιο σημαντικό, πρέπει να γνωρίζετε το Τύπος μικροελεγκτών που εκτελεί την οθόνη LCD, η ανάθεση εντολών που κατακλύζεται να γνωρίζει την αρχιτεκτονική της μνήμης, των διευθύνσεων και του σκοπού των μητρώων, για τις οποίες θα χρειαστεί να βρείτε και να διαβάσετε ξανά το δελτίο δεδομένων του. Κατά την εγγραφή κώδικα χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη (για παράδειγμα, liquidcrystal_i2c.h), μπορείτε να εμφανίσετε το κείμενο για να εμφανιστεί μόνο μία λειτουργία βιβλιοθήκης: lcd.print ("το κείμενο μου").

Πριν αρχίσετε να χρησιμοποιείτε τις μεθόδους και τις λειτουργίες της βιβλιοθήκης, είναι απαραίτητο Κατεβάστε (Κατεβάστε στον υπολογιστή σας), Σειρά (Θέση στον επιθυμητό φάκελο) και για βύσμα (Εισάγετε κείμενο "#include<файл.h>"Σε skatch).

Βιβλιοθήκη Λήψη:

Εάν η βιβλιοθήκη χρησιμοποιείται στα μαθήματά μας, περιγραφές ή παραδείγματα, τότε καθορίζουμε έναν σύνδεσμο για να κατεβάσετε αυτή τη βιβλιοθήκη. Όλες οι βιβλιοθήκες μας βρίσκονται στο αρχείο zip, αλλά δεν βιάζονται για να πάρετε αρχεία από το αρχείο, μπορεί να μην χρειαστεί, επειδή Το ίδιο του Arduino IDE μπορεί να αποσυσκευάσει τα αρχεία και να τοποθετήσει τις βιβλιοθήκες στους επιθυμητές φακέλους (βλέπε περαιτέρω).

Εάν έχετε κατεβάσει το αρχείο της βιβλιοθήκης από τον ιστότοπο χωρίς να καθορίσετε τη διαδρομή για να αποθηκεύσετε το αρχείο, τότε το αρχείο που έχει ληφθεί πιθανότατα στο φάκελο: Αυτός ο υπολογιστής\u003e λήψεις.

Εγκατάσταση βιβλιοθήκης:

Αφού κατεβάσετε (κατεβάσετε) τη βιβλιοθήκη στον υπολογιστή σας, πρέπει να το εγκαταστήσετε. Μπορείτε να εγκαταστήσετε χειροκίνητα τη βιβλιοθήκη ή να το κάνετε από το Arduino IDE:

Εγκατάσταση βιβλιοθήκης μέσω Arduino IDE:

Εισαγάγετε το μενού: Σκίτσο > Συνδέστε μια βιβλιοθήκη > Add.zip βιβλιοθήκη ... .


Στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο εικονίδιο Αυτός ο υπολογιστής "Και επιλέξτε το φάκελο" Λήψεις " Αν κατά τη λήψη Zip αρχείοΚαι από τον ιστότοπο, ορίσατε τη διαδρομή για να αποθηκεύσετε το αρχείο, στη συνέχεια αντί για το φάκελο "Λήψεις", καθορίστε τη διαδρομή προς το αρχείο.


Επιλέγω Αρχείο zip. Η βιβλιοθήκη που κατεβάσσατε. Το όνομα του αρχείου ενδέχεται να μην ταιριάζει με το όνομα της βιβλιοθήκης. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί " Ανοιξε » ( Ανοιξε. ).


Σε αυτό, η εγκατάσταση της βιβλιοθήκης είναι πλήρης, μπορείτε να προχωρήσετε στη σύνδεση στο σκίτσο.

Η εγκατάσταση της βιβλιοθήκης χειροκίνητα:

Αποσυσκευάστε το ληφθέν από εσάς Zip αρχείο και τοποθετήστε το φάκελο (το όνομα του φακέλου συνήθως συμπίπτει με το όνομα της βιβλιοθήκης) από Αυτό το αρχείο Στο φάκελο: Αυτός ο υπολογιστής > Τεκμηρίωση > Arduino. > Βιβλιοθήκες. .


Εάν η Arduino IDE έχει ξεκινήσει κατά την αντιγραφή, είναι απαραίτητο να κλείσετε όλα τα παράθυρα αυτού του προγράμματος, στη συνέχεια να εκτελέσετε (ανοιχτό) Arduino IDE και μπορείτε να αρχίσετε να συνδέετε τη βιβλιοθήκη στο σκίτσο.

Σημείωση: Φάκελος Βιβλιοθήκες. Δεν υπάρχουν μόνο στη διαδρομή που αναφέρεται παραπάνω, αλλά και Στο φάκελο του προγράμματος Arduino IDE (Πού είναι το αρχείο Arduino .exe). Αντιγραφή της βιβλιοθήκης σε αυτόν τον φάκελο, θα εγκατασταθεί επίσης, αλλά δεν το συνιστούμε. Το γεγονός είναι ότι το πρόγραμμα Arduino IDE αναπτύσσεται συνεχώς και ο αριθμός των εκδόσεων του αυξάνεται συνεχώς. Αν θέλετε να εγκαταστήσετε Νέα έκδοση Arduino IDE, οι βιβλιοθήκες βρίσκονται στο φάκελο αυτού του υπολογιστή\u003e Έγγραφα\u003e Arduino\u003e Οι βιβλιοθήκες, θα είναι επίσης διαθέσιμες στην παλιά και στη νέα (εγκατεστημένη) έκδοση Arduino IDE και οι βιβλιοθήκες βρίσκονται στον φάκελο βιβλιοθηκών Τα προγράμματα Arduino IDE της παλιάς έκδοσης (που εγκαταστάθηκαν νωρίτερα) θα είναι διαθέσιμα μόνο σε αυτό (μέχρι να τα αντιγράψετε σε ένα νέο).

Σύνδεση βιβλιοθήκης:

Για να συνδεθείτε τη βιβλιοθήκη, πρέπει να γράψετε μόνο μία γραμμή στην αρχή του σκίτσου: "#include<файл.h>", π.χ:

#Περιλαμβάνω. // Σύνδεση της βιβλιοθήκης iRDuino_4led για να συνεργαστείτε με 4 διαχωρισμένους δείκτες LED.

Ορισμένες βιβλιοθήκες εργάζονται χρησιμοποιώντας μεθόδους και λειτουργίες άλλων βιβλιοθηκών, τότε πρέπει να συνδέσετε δύο βιβλιοθήκες, τις ίδιες μεθόδους και λειτουργίες των οποίων χρησιμοποιεί το δεύτερο, για παράδειγμα:

#Περιλαμβάνω. // Σύνδεση της βιβλιοθήκης καλωδίων να λειτουργεί με το λεωφορείο I2C #include // Συνδέστε τη βιβλιοθήκη υγρούCrystal_i2C για να συνεργαστείτε με Οθόνη LCD Η βιβλιοθήκη I2C Bus // LiquidCryStal_i2C χρησιμοποιεί μεθόδους και λειτουργίες της βιβλιοθήκης καλωδίων

Για να συνεργαστείτε με τις περισσότερες βιβλιοθήκες, πρέπει να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο (παράδειγμα της κατηγορίας της βιβλιοθήκης) μέσω της οποίας θα είναι διαθέσιμες οι λειτουργίες και οι μέθοδοι τους, για παράδειγμα:

Liquidcrystal_i2c LCD (0x27,20,4). // LCD Αυτή η βιβλιοθήκη αντικειμένων LiquidCryStal_i2C // μέσω του αντικειμένου που απευθύνεται στις λειτουργίες και τις μεθόδους της βιβλιοθήκης

Αντί της LCD, μπορείτε να γράψετε οποιαδήποτε λέξη ή συνδυασμό γραμμάτων και αριθμών, είναι το όνομα του αντικειμένου μέσω του οποίου μπορείτε να έχετε πρόσβαση στις μεθόδους και τις λειτουργίες της βιβλιοθήκης. Εάν αντί της LCD, γράψατε μια MyLCD, τότε όλες οι μέθοδοι και οι λειτουργίες της βιβλιοθήκης LiquidCrystal_i2C, πρέπει να επικοινωνήσετε με το όνομα του αντικειμένου του συγκεκριμένου αντικειμένου, για παράδειγμα: mylcd.print ("το κείμενο μου").

Παραδείγματα από βιβλιοθήκες:

Οι περισσότερες βιβλιοθήκες περιέχουν παραδείγματα. Αυτά είναι μικρά σκίτσα (προγράμματα) που αποκαλύπτουν τη λειτουργικότητα της βιβλιοθήκης. Ο πιο βολικός τρόπος για να δείτε παραδείγματα χρησιμοποιώντας τα εργαλεία Arduino IDE. Επιλέξτε στοιχείο μενού: Αρχείο > Παραδείγματα Θα εμφανιστούν μια λίστα με τα ονόματα βιβλιοθηκών που έχουν παραδείγματα. Ποντίκι πάνω από το όνομα της βιβλιοθήκης Και θα δείτε μια λίστα παραδειγμάτων που περιέχονται σε αυτό, κάντε κλικ στο παράδειγμα θα οδηγήσει στην εμφάνιση ενός νέου παραθύρου Arduino Ide με ένα σκίτσο ενός παραδείγματος.


Εναλλακτικός τρόπος Προβολή Παραδειγμάτων είναι να ξεκινήσετε τα αρχεία σκίτσου από το φάκελο:
τρόπος > Βιβλιοθήκες. > Όνομα βιβλιοθήκης > Παραδείγματα. > Παράδειγμα ονόματος .

Αναζήτηση βιβλιοθήκης:

Οι βιβλιοθήκες μπορούν να υπογραφούν ανεξάρτητα, αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργικότητα του Arduino IDE.

Επιλέξτε στοιχείο μενού: Σκίτσο > Συνδέστε μια βιβλιοθήκη > Διαχειριστείτε τις βιβλιοθήκες ... .


Ανοίγει " Διαχείριση βιβλιοθηκών "Στην οποία μπορείτε να βρείτε τη βιβλιοθήκη που σας ενδιαφέρει εισάγοντας το όνομά του στη συμβολοσειρά αναζήτησης, μπορείτε επιπλέον να εγκαταστήσετε τα στοιχεία" τύπου "και" θέμα ".


Πατώντας την περιγραφή της βιβλιοθήκης θα οδηγήσει στην εμφάνιση του " Εκδοχή "Και κουμπιά" Εγκατάσταση " Αφού κάνετε κλικ στο κουμπί "Εγκατάσταση", μπορείτε να αρχίσετε να συνδέετε τη βιβλιοθήκη στο σκίτσο "#include<файл.h>".

Η εγκατάσταση και η σύνδεση της βιβλιοθήκης στο Arduino είναι μια αρκετά κοινή λειτουργία, οποιοσδήποτε προγραμματιστής αργά ή γρήγορα το αντιμετωπίζει αναγκαστικά. Ο εξωτερικός κωδικός plug-in σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιείται για εξοικονόμηση χρόνου. Το Arduino δεν αποτελεί εξαίρεση: Πολλοί αισθητήρες, μονάδες, οθόνες και κινητήρες απαιτούν επαρκώς σύνθετα συστήματα αλληλεπίδρασης που είναι δύσκολο να εφαρμοστούν στον κώδικα τους. Είναι πολύ πιο εύκολο και ταχύτερο για να κατεβάσετε την επιθυμητή βιβλιοθήκη, να το συνδέσετε γρήγορα χειροκίνητα ή χρησιμοποιώντας arduino IDE και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσετε σε όλα τα σκίτσα σας. Σε αυτό το άρθρο θα βρείτε σύντομες οδηγίες για τη σύνδεση και τη χρήση βιβλιοθηκών.

Η βιβλιοθήκη στο Arduino είναι Κωδικός προγράμματος Σε εξωτερικά αρχεία που μπορούν να εγκατασταθούν και να συνδεθούν στο σκίτσο σας. Τα καταστήματα της βιβλιοθήκης Διάφορες μέθοδοι και δομές δεδομένων που απαιτούνται για την απλούστευση της λειτουργίας με αισθητήρες, δείκτες, ενότητες και άλλα εξαρτήματα. Η χρήση των βιβλιοθηκών απλοποιεί σημαντικά την εργασία σε έργα, διότι είναι δυνατόν να επικεντρωθεί στη βασική λογική του προγράμματος, χωρίς να ξοδεύετε χρόνο σε πολλά μικρά κομμάτια. Σήμερα, ένας τεράστιος αριθμός βιβλιοθηκών που διατίθενται στο Διαδίκτυο, όπου μπορούν εύκολα να ληφθούν και εντελώς δωρεάν. Μπορεί να βρεθεί στην ιστοσελίδα μας.

Από άποψη Σύστημα αρχείων Η βιβλιοθήκη είναι ένας κατάλογος που περιέχει ορισμένους φακέλους. Κατά τη διάρκεια της σύνταξης και της συναρμολόγησης του έργου Arduino IDE, περιλαμβάνει αυτόματα αυτές τις κατηγορίες, δομές δεδομένων και μεθόδους από βιβλιοθήκες που περιλαμβάνονται και χρησιμοποιούνται στο σκίτσο. Έτσι, το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να ορίσετε τις κατάλληλες οδηγίες στον κώδικα σας, αφού προετοιμάζετε ότι η επιθυμητή βιβλιοθήκη είναι εγκατεστημένη.

Πώς να μάθετε τη λίστα των συνδεδεμένων βιβλιοθηκών στο Arduino IDE

Κάθε εγκατεστημένη βιβλιοθήκη περιέχει ένα ή περισσότερα παραδείγματα για εργασία. Χρησιμοποιούνται για την εμφάνιση των δυνατοτήτων της συσκευής που συνδέονται με το Arduino. Επομένως, οι περισσότεροι Γρήγορος τρόπος Αποκτήστε μια λίστα με όλες τις βιβλιοθήκες Arduino που ορίζονται από τη λίστα των παραδειγμάτων στο Arduino IDE. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε ένα αρχείο στο κύριο μενού και, στη συνέχεια, ανοίξτε τα παραδείγματα υπομενού.

Ένας άλλος τρόπος είναι να χρησιμοποιήσετε το μενού Skatch και το υπομενού - Συνδέστε τη βιβλιοθήκη. Εκεί μπορείτε επίσης να δείτε τη λίστα των βιβλιοθηκών:

Διαχειριστής σύνδεσης #include κεφαλίδα H αρχείου

Για να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε τη βιβλιοθήκη, πρέπει να ενεργοποιήσετε το αρχείο κεφαλίδας H να συμπεριλάβει η οδηγία. Για παράδειγμα, η σύνδεση LibraryCrystal.h θα μοιάζει με αυτό: #include

Μπορείτε να δείτε ένα πλήρες παράδειγμα χρησιμοποιώντας την ίδια τη βιβλιοθήκη.

Απαιτούμενα αρχεία στη βιβλιοθήκη

Κάθε βιβλιοθήκη πρέπει να περιέχει τουλάχιστον 2 αρχεία - αυτό είναι ένα αρχείο κεφαλίδας με επέκταση. H και αρχείο προέλευσης με επέκταση. CPP. Το αρχείο κεφαλίδας περιέχει μια περιγραφή της κλάσης, σταθερών και μεταβλητών. Το δεύτερο αρχείο περιέχει κωδικούς μεθόδου. Εκτός από δύο βασικά αρχεία ενδέχεται να περιέχονται. Έγγραφα κειμένου Λέξεις-κλειδιάS.txt και παραδείγματα φάκελο με κωδικούς παραδειγμάτων χρήσης της βιβλιοθήκης. Τα αρχεία H και CPP δεν βρίσκονται απαραίτητα στη ρίζα

Η επεξεργασία αρχείων δεν είναι δυνατή στο Arduino IDE, όλες οι αλλαγές μπορούν να πραγματοποιηθούν σε οποιαδήποτε επεξεργαστής κειμένουή το περιβάλλον ανάπτυξης C ++. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι στο Arduino IDE δεν συνεργαζόμαστε με αρχεία CPP, ο επεξεργαστής κώδικα δεν προορίζεται για "καθαρό" C, λειτουργεί μόνο με τη γλώσσα Arduino.

Πού να βρείτε την επιθυμητή βιβλιοθήκη

Η απαιτούμενη βιβλιοθήκη μπορεί να μεταφορτωθεί μέσω του Διαδικτύου. Οι περισσότερες βιβλιοθήκες είναι διαθέσιμες στον ιστότοπο Github. Μετά τη λήψη της βιβλιοθήκης, είναι σημαντικό να το προσθέσετε Δεξιό φάκελοΈτσι ώστε ο μεταγλωττιστής να το βρει και να κατεβάσει το σκίτσο. Ο φάκελος στον οποίο αποθηκεύονται όλοι οι κωδικοί δημιουργούνται στον υπολογιστή μετά την εγκατάσταση του Arduino IDE. Για λειτουργικό σύστημα Το φάκελο Linux έχει το όνομα "Scetchbook" και βρίσκεται στο / στο σπίτι / Φάκελος των Windows Το "Arduino" μπορεί να βρεθεί στην ενότητα "Τα έγγραφά μου".

Όλες οι βιβλιοθήκες που είναι εγκατεστημένες επιπλέον βρίσκονται στο φάκελο "Βιβλιοθήκες". Για τις πρώτες εκδόσεις του Arduino, ο φάκελος πρέπει να δημιουργηθεί ανεξάρτητα και ξεκινώντας με την έκδοση 1.0.2, προστίθεται όταν το Arduino IDE εγκαθίσταται αυτόματα.

Πώς να εγκαταστήσετε μια βιβλιοθήκη. Εντολή βήμα προς βήμα

Μόλις η βιβλιοθήκη φορτωθεί σε υπολογιστή, πρέπει να το ξεκινήσετε. Μπορείτε να εγκαταστήσετε τη βιβλιοθήκη με δύο τρόπους - χρησιμοποιώντας το Arduino IDE και χειροκίνητα.

Σύνδεση χρησιμοποιώντας Arduino IDE

Η βιβλιοθήκη μεταφορτώνεται με τη μορφή ενός αρχείου zip. Για να το ενεργοποιήσετε με αυτόν τον τρόπο, το αρχείο δεν χρειάζεται να αποσυσκευάσει. Για να το εγκαταστήσετε, πρέπει να πάτε στο μενού Skatch - Συνδέστε τη βιβλιοθήκη βιβλιοθήκης - Add.ZIP.

Όταν ανοίξει το παράθυρο, πρέπει να επιλέξετε το φάκελο "Λήψη" στην ενότητα "Υπολογιστής". Εάν μετά τη φόρτωση της βιβλιοθήκης, αποθηκεύτηκε σε άλλο μέρος, πρέπει να το ορίσετε.

Στη συνέχεια, πρέπει να επιλέξετε το ληφθέν αρχείο και κάντε κλικ στην επιλογή "Άνοιγμα".

Η βιβλιοθήκη θα εγκατασταθεί και μπορεί να χρησιμοποιηθεί. Για να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε παραδείγματα του αρχείου - παραδείγματα, πρέπει να επανεκκινήσετε το περιβάλλον ανάπτυξης Arduino.

Εγκατάσταση της βιβλιοθήκης χειροκίνητα από το αρχείο zip

Πριν ξεκινήσετε την εγκατάσταση, πρέπει να βγείτε από το Arduino IDE. Το ληφθέν αρχείο zip με τη βιβλιοθήκη πρέπει να είναι άστρωτη. Ως αποτέλεσμα, θα λάβουμε ένα φάκελο στον οποίο τα αρχεία βιβλιοθήκης θα βρίσκονται με επέκταση. CPP I.H και καταλόγους. Ο προκύπτων φάκελος θα πρέπει να τοποθετηθεί σε βιβλιοθήκες.

Στα Windows, ο φάκελος βιβλιοθηκών μπορεί να βρεθεί στη διαδρομή τα έγγραφα μου - Arduino - βιβλιοθήκες. Στο Linux θα είναι ένας φάκελος βιβλιοθηκών με σκίτσα.

Στο τέλος, πρέπει να επανεκκινήσετε το Arduino IDE, η βιβλιοθήκη που κατεβάστηκε θα είναι διαθέσιμη για να ενεργοποιηθεί μέσω της Skatch - Συνδέστε τη βιβλιοθήκη.

Λάθη κατά τη σύνδεση της βιβλιοθήκης Arduino

Η λίστα των πιθανών σφαλμάτων παρατίθεται παρακάτω κατά την εγκατάσταση της βιβλιοθήκης και τους τρόπους καταπολέμησης τους:

  • Το 'XXXX' δεν ονομάζεται τύπου - ένα παρόμοιο σφάλμα εμφανίζεται εάν η βιβλιοθήκη δεν έχει εγκατασταθεί ακόμα, ο φάκελος ή η βιβλιοθήκη ονομάζεται εσφαλμένα, η λανθασμένη διεύθυνση του φακέλου δεν έχει αποκατασταθεί ή δεν επανεκκινείται από το περιβάλλον ανάπτυξης Arduino IDE.
  • Εσφαλμένη τοποθεσία φακέλου - Εάν αυτό το σφάλμα έχει επισημάνει, πρέπει να ελέγξετε αν η βιβλιοθήκη βρίσκεται σε ένα φάκελο διαθέσιμο για αναζήτηση του μέσου.
  • Εμφανίζεται εσφαλμένη ονομασία βιβλιοθήκης - Το σφάλμα εμφανίζεται εάν το όνομα μετά το #include δεν ταιριάζει με το όνομα της βιβλιοθήκης.
  • Ατελής βιβλιοθήκη - μπορεί να εμφανιστεί αν δεν είχαν λήξει όλοι Αρχεία και φακέλους.
  • Οι εξάρσεις της βιβλιοθήκης - καθώς αυτός ο τύπος βιβλιοθήκης λειτουργεί μόνο με επιπλέον, πρέπει να τα συνδέσετε αρχικά.

Πολύ συχνά τα ίδια μέρη του κώδικα αλιεύονται από το πρόγραμμα στο πρόγραμμα. Για παράδειγμα, κώδικας για να συνεργαστείτε με τον αισθητήρα. Για να μην γράψετε ξανά αυτόν τον κώδικα κάθε φορά, πραγματοποιείται στο Ξεχωριστά αρχεία - Βιβλιοθήκες. Ένα τεράστιο ποσό τελικού κώδικα γράφεται ήδη από άλλους ανθρώπους και με τη βοήθεια βιβλιοθηκών, μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί στα προγράμματά του.

Βιβλιοθήκες σύνδεσης

Οι βιβλιοθήκες ως μέρος του Arduino IDE

Πολλές βιβλιοθήκες έρχονται ως μέρος του Arduino IDE. Προσθέστε μια βιβλιοθήκη στον κωδικό σας από το μενού Σκίτσο Εισαγωγή βιβλιοθηκών ... Όνομα βιβλιοθήκης :

Αφού επιλέξετε το στοιχείο "Servo" το ίδρυμα Arduino IDE εισάγει τις σωστές γραμμές στον κώδικα:

#Περιλαμβάνω. κενή εγκατάσταση () ( // Κωδικός εγκατάστασης, εκτελέστηκε μία φορά ) κενό βρόχο () ( // Κύριος κώδικας, εκτελέστηκε κυκλικά μετά τον κωδικό εγκατάστασης }

Φυσικά, αν γνωρίζετε το όνομα της επιθυμητής βιβλιοθήκης, μπορείτε απλά να γράψετε στην κορυφή του σκίτσου του #include - το αποτέλεσμα θα είναι το ίδιο.

Για να δείτε ένα παράδειγμα εργασίας με μια βιβλιοθήκη που έρχεται στο Arduino IDE για να επιλέξετε το μενού Δείγματα αρχείων Όνομα βιβλιοθήκης Παράδειγμα ονόματος

Βιβλιοθήκη τρίτων

Οι βιβλιοθήκες του Arduino είναι πολύ πολύ. Και μόνο ένα μικρό από αυτά είναι μέρος του Arduino IDE. Πολλές βιβλιοθήκες μπορούν να βρεθούν στον ιστότοπο GitHub.

Ας προσπαθήσουμε να προσθέσουμε μια βιβλιοθήκη στο έργο σας για να συνεργαστείτε με τετραψήφιο δείκτη. Σύνδεση στη βιβλιοθήκη για να συνεργαστείτε με αυτήν είναι στη σελίδα Περιγραφή του προϊόντος. Εάν μεταβείτε στη σελίδα της βιβλιοθήκης, μπορείτε να δείτε πολλά αρχεία βιβλιοθήκης και παραδείγματα εργασίας με αυτό. Αλλά θα ενδιαφέρονται μόνο για το κουμπί Κατεβάστε το φερμουάρ. :
Αφού κάνετε κλικ σε αυτό, η λήψη ξεκινά .ZIP-Αρχείο με όλα τα αρχεία βιβλιοθήκης. Σε αυτή την περίπτωση, θα είναι το αρχείο quaddisplay-master.zip. Το όνομα της βιβλιοθήκης μπορεί να αποτελείται μόνο από λατινικά γράμματα και αριθμούς, ενώ το όνομα δεν μπορεί να ξεκινήσει με τους αριθμούς, οπότε ας μετονομάσουμε αμέσως το αρχείο μας. Τώρα θα ονομάζεται quaddisplay.Zip.

Μετά τη λήψη του αρχείου, πρέπει να πάτε στο Arduino IDE και να εκτελέσετε την εισαγωγή της βιβλιοθήκης στο δικό σας Εργαζόμενος φάκελος Sketchbook / Βιβλιοθήκες, στις οποίες πρέπει να είναι όλες οι βιβλιοθήκες τρίτου μέρους. Κάντε το να μπορεί να είναι απευθείας από το Arduino IDE, στο μενού Σκίτσο Εισαγωγή βιβλιοθηκών ... Προσθήκη βιβλιοθήκης ...:
Ανοίγει ένα παράθυρο διαλόγου στο οποίο θέλετε να επιλέξετε το αρχείο quaddisplay.zip και κάντε κλικ στο κουμπί. Ανοιξε. . Ετοιμος. Τώρα οι βιβλιοθήκες μπορούν να προστεθούν στον κώδικα. Παραδείγματα εργασίας με τη βιβλιοθήκη είναι διαθέσιμα στο μενού. Αρχείο βιβλιοθηκών Sketchbook Όνομα βιβλιοθήκης Παράδειγμα ονόματος

Στο Arduino 1.6.7 και παραπάνω: Παραδείγματα αρχείων Όνομα βιβλιοθήκης Παράδειγμα ονόματος

Δημιουργία βιβλιοθήκης

Συνήθως, κατά τη δημιουργία μιας βιβλιοθήκης, δημιουργούνται δύο αρχεία: το αρχείο κεφαλίδας και το αρχείο με τον κωδικό βιβλιοθήκης. Ας προσπαθήσουμε να γράψουμε μια βιβλιοθήκη που θα μας επέτρεπε να υπολογίσουμε την περιοχή του κύκλου. Δημιουργήστε ένα φάκελο με το όνομα της βιβλιοθήκης μας στο κατάλογο% sketchbook% \\ Arduino \\ Βιβλιοθηκών (το όνομα μπορεί να αποτελείται μόνο από λατινικά γράμματα και αριθμούς και δεν μπορεί να ξεκινήσει με τους αριθμούς). Ας καλέσουμε τη βιβλιοθήκη μας Circlearea. Ας στραφούμε τώρα στο% Sketchbook% \\ Arduino \\ Βιβλιοθήκες \\ Circlearea Folder και δημιουργήστε δύο αρχεία εκεί:

    circlearea.h - Αρχείο κεφαλίδας

    Το CircleArea.cpp είναι ένα αρχείο κώδικα βιβλιοθήκης.

Circlearea.h κώδικα θα είναι:

Circlearea.h. #Περιλαμβάνω. #DEFINE PI 3.14 // Δύο δεκαδικά σημάδια - επαρκή ακρίβεια. // Δηλώνουμε τη λειτουργία της βιβλιοθήκης μας, για την οποία τα πάντα βρίσκονται Float circlearea (ακτίνα πλωτήρα);

Circlearea.cpp κωδικός θα είναι όπως αυτό:

circlearea.cpp. #Περιλαμβάνω. // Ελάτε στο Handy, θα χρησιμοποιήσουμε αριθμητικά είδη #Περιλαμβάνω. // POW () Λειτουργία που παίρνουμε από εδώ #Περιλαμβάνω. // Το αρχείο κεφαλίδας είναι PI και η λειτουργία διαφήμισης // Εφαρμόζουμε τη λειτουργία της βιβλιοθήκης μας, για την οποία βρίσκονται όλα Float Circlearea (επιστροφή Pi * POW (ακτίνα, 2);)

Η χρήση της βιβλιοθήκης στο σκίτσο θα είναι όπως αυτό:

Circlearea.ino #include. κενή εγκατάσταση () ( // Βάλτε τον κωδικό εγκατάστασης εδώ, για να εκτελέσετε μία φορά: Serial.begin (9600); ) κενό βρόχο () ( // Βάλτε τον κύριο κώδικα σας εδώ, για να εκτελέσετε επανειλημμένα: για (int i \u003d 1; i< 5 ; ++ i ) { Serial.print ("circle area with radius " ) ; Serial.print (i) ; Serial.print (" = " ) ; Serial.println (circleArea(i) ) ; } }
Συνεχίζοντας το θέμα:
Λειτουργός

Έχω μια υπηρεσία Web που εγγράφηκα μέσω "Προσθέστε έναν σύνδεσμο στην υπηρεσία" για την οποία απαιτείται https και πιστοποιητικό. Παρακάτω είναι ο κώδικας μου για τη δημιουργία μιας στιγμής ...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής