Gris Performer Arrogelダウンロードプログラム。 グラフィックトレーニングパフォーマー

  1. 1. Figa PR SG PV3 SHG NV SHS SHG PV3 PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PV3 SHG NV SHH SHG PV3 PV3 SPEНВSPPV3 Pr2 PRE(図)P(図)D(図)(図1)D(図1)D(図1)P(図)(図)(図)(ジグ) 4 PR2 KP P(SIG)SHG D(右)SHG PV SHG D(右)KP P(右)PV3 KPシリーズD(列)N(漕ぎ)PC(NS)D(Shrue)KC D(右)KP P (FIGHD)D(図)D(図)P(HC)PR RV KPフレームD(フレーム)P(フレーム)D(R)N(R)PC(NS)D(NS)D(図面)(図2) )D(図)E(NS)PRNにおけるD(右)kVのKPフィールドD(フィールド)P(フィールド)PC(NS)D(ローラ)D(リターン)KC KP P(リターン)D(右)PC( HC)AR CC PV PR3 E(NS)PR PV KV KP
  2. 2. PV3 SHG SHNターンターンターンステップステップPV3スキーシステムシステムSKI)ステップ - 「Arrogo」描画トラックジャンプで1ステップ進む - 「矢印」トラック1ステップ前方 - 時計回りに90度回転するwithoutな
  3. 3.以下のPV3 SHSトラックTURITE STEP PV 3手順NC正方形PV3 SCH高旋削開始スクエア旋盤手順Make Square Konエンドスクエアサイクル「これまで」ウォールNTSピッチ国会KC Yes PC(NS)NC SG PR KC SHG PRはいNS PO POS(NS)その後PV E(NS)でPV SQでTRを押します。壁ではない場合は、それ以外の場合はジャンプがすべての手順を実行します。ステップステップステップステップステップステップステップステップ終了手順PV3 D(スクエア) P(スクエア)SHG PV SG PV SHG PV SHG KP e(NS)壁の前に壁がない場合はPV KV Da NS PV
  4. 4.グラフィックアーティスト「アログ」でアルゴリズムを入力して編集します。グラフィックアーティストインタフェース "arrogo"の初期状態。 メニュー項目「START」を除いて、すべての制御ボタンはまだ非アクティブです。 作業を開始するには、画面上のカーソルで配置してマウスの左ボタンをクリックする必要があります。 このアクションを実行してください。
  5. 5.
  6. 6.「開発」メニュー項目を選択した後、ボタンは「コマンドシステム」、「手続き」、「コントロール構造」(コマンド入力フィールドの左側)でアクティブにします。 コントロールアルゴリズムのテキストを入力すると、マウスを使用して対応するボタンを選択して押します。 単純な線形アルゴリズムのテキストを入力し編集する簡単な例を考えてみましょう。
  7. 7.線形アルゴリズムのテキストは、「コマンドシステム」ブロックからボタンを使用して入力されます。 キーボード上の対応する機能キーF2、F3、F4を押すことによって同じ結果が得られる。 編集モードでは、マウスの右ボタンを押すと、画面に表示されるコンテキストメニューを使用するのが便利です。 コンテキストメニューがスライドに表示されます。 アルゴリズムの実行モードに移動するには、[デバッグ]を選択します。
  8. スライドはアルゴリズムの実行結果を示しています。 プログラムのテスト値は3つあります。「ゆっくり」、「素早く」、「モード切替ボタンはメニュー文字列の下にあります)。 次に、アルゴリズムの実行プロセスを中断するための赤の「停止」ボタンです。
  9. 9.
  10. 10.グラフィックトレーニングパフォーマー「アロゴ」。 インターフェース。 チームシステム
  11. 11.グラフィックアーティストのインターフェイス「arrogo」の初期状態。 メニュー項目「START」を除いて、すべての制御ボタンはまだ非アクティブです。 作業を開始するには、画面上のカーソルで配置してマウスの左ボタンをクリックする必要があります。 このアクションを実行してください。
  12. 12.メニュー項目「start」を選択した後のグラフィックアーティストインタフェースのステータス。 メニューバーのアクティブアイテム「開発」になります。 この時点で画面カーソルを位置付けてマウスの左ボタンを配置した後、アルゴリズムのテキストを入力して編集することが可能になります。 このアクションを実行してください。
  13. 13.「開発」メニュー項目を選択した後、ボタンはブロック内の「コマンドシステム」、「手順」、「コントロール構造」(コマンド入力フィールドの左側)でアクティブにします。 コントロールアルゴリズムのテキストを入力することは、対応するボタンを使用して選択して押すことによって行われます。
  14. 14.タスク:「Figure」という名前で変更できる単純なグラフィック要素に基づいて構築された、関連する学習タスクのパッケージを含む「Arrogo」のミッションのトレーニング包括的なタスクを実行します。 このタスクのオプション基本的なスキルを制御するためのオプションは非常に多く、各バリアントはソースグラフィック要素の形式で指定されます。
  15. 15.手順なしの図のない図行サイクル+分岐フレームの手順フレーム無限サイクルフィールド総合タスク
  16. 16.グラフィックアーティストのモード「Arrogo」アーティスト "arrogo"はプログラムモードでのみ機能します。 「矢印」のプログラム(アルゴリズム)は、教育アルゴリズム言語で書かれています。 コンテキストメニューを使用して画面上のアルゴリズムテキストを編集できます。
  17. 17.グラフィックアーティストのモード「Arrogo」グラフィックアーティストの初期状態(開始)。 "arrogo"はPoint A、Direction Downにあります。 スクロールボタンの助けを借りて、学習タスクを解くためのアルゴリズムの実行のすべてのステップを見ることができます。
  18. 18.グラフィックアーティストのモード「Arrogo」最初の「回転」コマンドの実行。 「アロゴ」は反時計回りに90度回転します。
  19. 19.グラフィックアーティストのモード「rogo」 "step"コマンドの実行。 アーティスト「arrogo」は1ステップを右に移動してトレースを描画します(直線)
  20. 20.
  21. 21.グラフィックアーティストのモード「Arrogo」「rotation」コマンドの実行。 「アロゴ」は反時計回りに90度回転します。
  22. 22.グラフィックアーティストのモード「roprogo」の実行コマンドの実行。 「アロゴ」は反時計回りに90度回転します。
  23. 23.グラフィックアーティストのモード "rogo" "step"コマンドの実行。 「arrogo」は一歩を移動して道を残します。
  24. 24.制御オブジェクトオブジェクトを制御する制御とアルゴリズムCyber\u200b\u200bnetic Control Model Object(件名)、制御コマンドの実行コントロールコントロールソフトウェア制御コマンドコマンドフィードバックアルゴリズムの識別自動ソフトウェア管理システムの定常ソフトウェアプロパティチャネル伝送チャネル制御オブジェクト制御アルゴリズムエグゼクティブエグゼクティブアルゴリズムの精密リッピスティックアルゴリズムの分岐サイクル構造の構造の構造コントロールコマンドのアルゴリズムシーケンス制御オブジェクトの機能が分岐サイクルサイクルシリアルディテールメインアルゴリズムの補助アルゴリズムのデザインの上下にある基本アルゴリズム構造のコンピュータ構築を実行する技術システム
  25. 25.フローチャートフローチャートの凡例 - アルゴリズムのグラフィックイメージ。 ブロック - アルゴリズム方式は、実行者の個々の動作を示す図(ブロック)と、これらのブロックを接続し、それらの実行のシーケンスを示しています。 各ブロック内には実行されたアクションが記録されます。 省略されたアルゴリズム言語の録音(紙の上)チームステップSHG4ジャンプジャンプPR2回転手順ステップStepステップターンターンターンターンターンPV PV3呼び出し手順名再発性DA NSは手続き名プロセッサーを作成します。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 手順の終わりは、NCの壁ではない間に、手順の壁の説明に進んでいる。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 KCエンドD(名前)n(名前)。 。 。 。 。 。 。 。 CP PC(C)PC(HC)NC。 。 。 。 。 。 。 。 前面に壁がない場合は、壁の前にKC。 。 。 。 。 さもないと。 。 。 。 。 すべてのこと。 。 。 。 。 。 。 。 。 その後、すべてのE(C)E(NS)。 。 。 に。 。 。 kv。

トピック「アルゴリズム」を渡した後、あなたは上に移動することができ、あなたの知識を深めることができます。 そして次のステップはプログラミングです。 ほとんどの人の言葉 - プログラミングに面白い。 しかし、あなたが正しく質問に近づくなら、すべてがそれほど難しくありません。

パート1。

経営陣は私たちの人生の重要な部分です。 私たちはそれを見るかどうか、しかし、彼らが理解できる限り、企業の成功は明らかに指示がどの程度与えられているかによって異なります。 さらに、これらの指示を実行する人の知識と能力を考慮に入れる必要があります。
先生があなたが通過しなかったトピックに関する宿題をあなたに尋ねたとしましょう。 誰もがこの仕事に対処するわけではないことはかなり明白です。
そしてあなたが家を建てるために請求するならば? 必要な知識とスキルを持っていないので、あなたはこれを全く行うでしょう(たとえば、それらは単に仕事をすることができます)...またはあなたの家は期待に一致しません、フル操作には適していません。
現実は、コミュニケーションの人々の中で、お互いに明確な指示を与えないことを観察することが可能です。 ロジック、知性、そして市販の知識を楽しみにしています。 コメント、説明を必要としない、私たちの小学校のようです。
しかしそれはですか? 例えば、私は尋ねます。 そして小さな子供でさえも、あなたがやかんに水を注ぐ必要があることを知っていて、それをオンにし、水が沸騰するまで待ってください。 その結果、私は砂糖なしで、暖かい緑茶を飲みます。 すべてが本当であるようです。 しかし、私は砂糖と黒、強くて熱いお茶を一杯望んだ。 これは私が十分な明確な指示を与えたことを意味します。 私が茶を作るように頼まれたのは、指示によって受け取られなかったものに関係なく、論理と道道を利用しました。
コンピュータとのコミュニケーションについて話した場合は、コンピュータマシンを理解する必要があります。 それは大きな速度で仮定することができ、同時に多くの操作をします。 しかし、彼らが論理的で明白であっても、彼は絶対に独立した決定を下す方法を知らない。 車はさまざまなタスクを解くための私たちのツールであり、性能を促進します。 結果を取得したい場合は、タスクの任意の段階で、アクションを選択するためのすべてのオプションを提供する必要があります。 人が自分自身を自分で意思決定するか、または尋ねることができます:あなたはお茶に砂糖を入れていますか? コンピュータは私たちの解決策を待っています。

今我々はプログラミングの世界への道を始めます。
プログラムはアーティストの言語で書かれたアルゴリズムです。 そして演奏者の言語、彼はチーム(スキー)を実行するシステムです彼のスキルです。
グラフィックアーティストドロワーの作業から始めます。 そのようなプログラムは、管理プロセスを明確に実証するように設計されています。 それがどのように機能するかを理解すると、あなたはただ新しいレベルに行くでしょう - プログラミング言語で作業を始めます。 引き出しは、コントロールアルゴリズムを作る方法を学ぶのを助けます。

コンピュータの矢印プログラムを開きます。
請負業者が事業を展開する状況は演奏者の環境と呼ばれます。 私たちの場合では、わかるように、これは際立った分野です。 矢印はアーティストの位置を示します。 私たちが管理するのは彼女の動きです。
私たちは直接制御モードで働きます - 人がチームを与える、そしてGrisはそれを実行します(Gris-Graphic Artist)。
今のスキーシューターを見てみましょう。
私たちのGRIAができる単純なコマンドは次のとおりです。
ステップ- 線画を描く1つのケージでグレーを動かす。
順番- 移動方向の回転は反時計回りに90°。
跳ねる、弾む- 行を描くことなく、1つのセルで前進します。
これらのコマンドはウィンドウの左側に表示されます。 ボタンのボタンをクリックすると、対応するコマンドをクリックして手動で印刷できます。 第1の方法は、時間を節約し、書き込み中の誤差を排除するので、より好ましい。

簡単な線形プログラムから始めましょう。 線形アルゴリズムと同様に、そのようなプログラムは順次ステップの原理に基づいています。

プログラミングモードにログインするには、ボタン - 「START」、次に「開発」を押す必要があります。 画面の左側には、プログラムの最初の単語が表示されます。

テストプログラム、そしてより正確に言う - プログラムの本文は、ブロック図と同様に、始まる単語と終わりの間に配置されなければなりません。 アーティストでは、単純化するために、それらの略語を使用してください:NCとCON。 上または下に書かれたすべてのコマンドはプログラムによって考慮されません。したがって、それらは満たされません。

タスク1。
2つのセルの側で正方形を構築します。 GRIの初期位置は、正方形の左上隅を引き継ぎます。 矢印は右側に向けられています。

テストプログラム:

ステップステップターンターンを回します

ステップステップターンターンを回します

あなたが見ることができるように、それはとても簡単です。

これで、緑色の矢印のイメージがデバッグしているボタンを見つけます。 このモードでは、GRISが作成されたプログラムをどのように実行するかを確認できます。 視聴速度を選択できます。 私たちの最初のプログラムは素晴らしくないので、私はあなたが最も遅い速度で彼女を見ることをお勧めします。 このモードでは、結果を見ることができないだけでなく、エラーが発生した場所を識別します。 エラーがない場合は、画面に滑らかなニートボックスが表示されます。
エラーが見つかった場合は、プログラミングモードに戻って調整してください。

タスク2
それでは、2つのステップの側面を持つ3つの正方形を作りましょう。 正方形を1つの水平線に入れる必要がある場所に置きます。 二乗部間の距離は1段階です。

この場合、同じ行動の数回繰り返されていると言えます。 しかし、私たちは前のプログラムのテキストをコピーして3回繰り返すことはできません。 事実は、GRAの最初の2乗の図面を完成させることによって、矢印が始動点に立ち上がって検索するように停止します。

しかし、それだけではありません。 正方形のプログラムの3倍を書くには、必ずしもそうわかりません。 そのような場合は、補助アルゴリズムがあります。 これらは、メインタスクからいくつかのサブタスクを解くアルゴリズムであり、繰り返し繰り返します。 我々の例で見られるように、それは独立したアルゴリズム(私達の最初のタスク)および他のアルゴリズムのいくつかであり得る。

プログラミング言語では、そのようなアルゴリズムはサブプログラミングまたはプロシージャと呼ばれます。

主なタスク - 正方形と補助アルゴリズムの列 - 正方形。

正方形を作るには、画面の左側にあるボタンを選択する必要があります。プロシージャの説明。 指定された手順の名前を指定する必要があるウィンドウ、すなわち 私たちのために - 広場。 ウィンドウを閉じて、プロシージャの先頭が左側に表示されていることを確認します - それらの間で手順テキストを書きます。

ステップステップターンターンを回します

ステップステップターンターンを回します

ステップステップターンターンを回します


これで、正方形のメインアルゴリズム列を構築する必要があります。

まず、画面左側のボタンに対応する正方形の手順を呼び出します。 今、私は思い出させる - 実行後、灰色は初期位置にありますが、矢印は見上げます。 矢印が将来の正方形の左上隅に立って正しく見えるとき、それは私たちのための位置にそれを主導するステップを書く必要があることを意味します。 これらのステップに:

わからない場合は、デバッグをしてください - 矢印の位置が必要なものに対応することを確認してください。 より頻繁にそれをするほど、時間のエラーを特定する可能性が高いです。 これは大きなプログラムを書くときに特に価値があります。

すべてが順番になっている場合は、プログラムを続行して追加できます。

やれ 平方

回転ターンジャンプジャンプジャンプ

やれ 平方

回転ターンジャンプジャンプジャンプ

やれ 平方

別のオプションがあります - 撮影手順は繰り返されるため、正方形の手順に含めるか、または2番目の手順を作成することができます。

少なくとも1つのオプションを試してください。

その方法は、私たちが使用したアルゴリズムの方法 - 手順の説明、そしてその後の基本アルゴリズムの書き込みをボトムアップと呼びます。 しかし、それは最初にメインアルゴリズムを書く、そしてそれに含まれる補助アルゴリズム(手順)を記述することができます。

タスク3
画面全体を描く必要があります。 過去のタスクのように、左側のGRACの初期位置。 矢印は正しく見えます。
ボタンステップ15回を押して、フィールド上のセル全体を数えることができ、プログラムを書き込むことができます。 しかしそれは非常に便利ではありません。 フィールドが巨大になると、200個のセルを言うのでしょうか。 カウントするときとステップを書き込むときの両方に、紛失することができます。
自分自身を簡単にするために、特別なチームを使用します。 サイクルを構築します。 覚えておくと、周期的アルゴリズムは、条件が満たされるまでコマンドまたはコマンドグループが繰り返し実行されるアルゴリズムです。 私たちの場合、条件:フィールドの端までするまで一歩を踏み出します。 灰色では、フィールドの端は壁とも呼ばれます。
条件を選択します。

ステップ
サイクルの終わり



このような状態に尋ねることで、アルゴリズムの主な特性の1つを実行しました。 エッジに達した、GRASは停止します。 そのような状態を指定しないと、プログラムはループされるようになるでしょう、すなわち 決して止まらず、結果に達しません。

タスク4
フィールドの端の周りにフレームを描く必要があります。 GRISはフィールドの左隅にあり、矢印は正しく見えます。
アルゴリズムフレームを呼び出し、得られるすべての知識を使用してプログラムをできるだけ低くする(不要なステップを書きながら)。
灰色は時計回りの矢印を回転させることができるように、それはたくさんのターンをたくさん行うことができます(最初のタスクスクエアからアルゴリズムを見る)、私たちが矢印を下にするのがより便利です、それから私たちはできます1つのコマンドターンだけを使用してフレームの隅々を順番に回します。
さらに、同じコマンドを印刷するために、手順とサイクルを構築する方が簡単であることがわかります。 この知識を使います。
最後のタスクで実行されたように、行手順を作成します。
手順ライン
エッジが先に進んでいないまで、繰り返します
ステップ
手順の終わり

メインアルゴリズムフレームを書き込む
回転させる
線を作る
順番
線を作る
順番
線を作る
順番
線を作る
サイクルの終わり

さて、あなたがアルゴリズムのすべてのテーマを覚えておくことを確認し、銃がどのようにシューターを走っているかを理解し、少し気を散らしてテストを経験します。
あなたがすぐにあなたの結果を見るので便利です - あなたが間違えたならば、問題番号は赤に強調表示されます。 テストを渡した後、正しい答えが表示されます。 誰もが覚えていることを確認するために数回テストを受けるようにしてください。 がんばろう :)

テスト


このタスクに対応した場合は、さらに移動できます。




パート2。


プログラミング言語を扱うための詳細な準備については、傲慢なスキーで最も厳しいスキーが必要です。

あなたはすべてのグレンチを扱うことを試みることができます。 この職業のために、私たちはロボットを1つだけ必要にします。 コンピュータの上に開きます。
私たちは少し創造的な仕事を待っています。 私たちが空のフィールドです。 これはアーティストの環境ロボットのように見えます:


仕事を始めるには、私たちのロボットになる迷路が必要です。
そしてあなたはそれを自分で作成します。 将来的には、これはトレーニングとしてだけでなく娯楽としても使用できます。
Labyrinthタブに移動して、迷機の編集を選択します。 上の写真では、このモードによって実証されています。 最初のアイコンは新しい迷路を作成することです。 次に、オブジェクト:砂(メインの背景)、壁、花(障害物)、グローク、最後から中央ロボット自体。 そして最後のベース。 ロボット - スタートを投稿したケージは、ベースは終了です(それはロボットが来るべきベースセルにいました)。
右の横にある[ツール]フィールドのサイズを変更するには、[新しい列と行の追加と削除]をクリックします。

純粋な、それは今後の仕事の前に良い娯楽とレクリエーションになるでしょう。 迷路を描く、それをあなたのコンピュータに保存してください。 重要! それが保存されていて、次のうちにうまくいったものは何でも、迷路の名前を発明した後、あなたはExtension.mazを入れる必要があります
あなたはラビリンスの多くの変形を引き出すことができます。 あなたが実行のためにプログラムにそれらをダウンロードする必要があるように。

タスク1。
そのような迷宮を描くようにしてください:

ご覧のとおり、私はすでに簡単なコマンドで構成されている最初のアルゴリズムを書いています。
チームの違いに注意を払う! 各チームが署名された後、アーティストロボットのプログラミング言語だけでなく、 あなたがそれを忘れた場合 - アーティストはコマンドを実行しません。 別の有用な違い - 同じコマンドが行に繰り返された場合、括弧内には、オペレータに数回繰り返し回数を指定できます。
どのスキーロボットといくつかのアルゴリズムを実行しましょう。
ロボットコマンドシステムは矢印よりも大きい:


私は1枚の写真に単純なコマンドや演算子(右)に投稿しました。 "right_klumba"などのフレーズ 私たちは(巡回アルゴリズムと支店の構築のために)演算子を扱う必要があります。

この灰色は動くだけでなく庭を植えることができます。

タスク2
あなたの前に、壁の形の迷路が壁から建てられ、出口がない。 ベースは中央にあります。 ロボットの初期位置は十字の中心であり、移動方向は上昇している。 この仕事は、迷路の内側にあるすべてのベッドの上に花を植えることです。


タスク3
迷路を作り、ロボットのためのプログラムを作ります。 条件:ロボットは左上隅に立っています。 斜めに、左隅から庭が配置されています。 最後のケージはフィールドの右下隅です - 基地。 このタスクは、すべてのベッドに花を植える一方で、ロボットがデータベースに移動するアルゴリズムを書くことです。


2番目の手順の中に囲まれているため、興味深いので、私はあなたのためにそのようなタスクを作成しました。 一方では、それは私たちに適しています。ロボットは1セルの初期位置から移動し、左に曲がり、ベッドの上に歩きます。 花の植物とその元の位置に変わります、すなわち 見下ろす。 一番下の場合 - 移動することができます。

このようなプログラムのエラーは、ロボットがデータベースに到達するとすぐに、プログラムはエラーを出します。 この目的のために、追加の条件が導入されました:庭が置かれた場合、ベースが開始位置であるならば。




パート3。

ロボットのすべてのタスクに対応した場合は、進行できます。 そして今、私たちは言語プログラミングをプログラミングする途中の最後の停止になる別のプログラムとあなたと知り合いになるでしょう。 このプログラムはIDOLです。

| 学年の計画レッスン | グラフィックトレーニングパフォーマー

レッスン4 - 7
グラフィックトレーニングパフォーマー
(§4.グラフィックトレーニングパフォーマー)
アルゴリズムのトレーニング演奏者を扱う:建築線形アルゴリズム





グラフィックアーティストの予定と機会(グリス)

トレーニングパフォーマーは、制御アルゴリズムのコンパイルを教えるために使用されます。

コンピュータサイエンスのために発明された多くのトレーニングパフォーマーがたくさんあります。 彼らは異なった、しばしば面白い名前を持っています:カメ、ロボット、引き出し、ケントグレノク、掃除機、アリ、くかぶり。 一部のパフォーマーは、コンピュータの画面上に図面を作成し、その他の単語を文字でキューブから折りたたんだ、他の場所はある場所から別の場所にドラッグします。 これらすべてのパフォーマーはソフトウェアによって管理されています。 それらのいずれかは特定の特徴です 水曜日の活動 , 管理コマンドシステム , 仕事のモード .

この章では、上記からの実際のトレーニング演奏者での詳細な作業について説明しません(異なる学校のコンピュータクラスでは異なるソフトウェアになる可能性があります)。 システム、言語およびプログラミング技術のメインに存在するもののいくつかと非常に似ている条件付きアーティストについて説明します。

トレーニングパフォーマーの多くはコンピューターの画面上に描いています。 上記のカメ、ケンレノク、引き出しから。 このグループはグラフィックパフォーマーと呼ばれることができます。 私たちの仮説(発明された)演奏者もこの「会社」からのものになるでしょう。 彼に灰色を呼んでみましょう。これは「グラフィックパフォーマー」を意味します。

GRIAは何ができますか? これはフィールドの周りを移動してこのフィールドにこのフィールドに描くことができます(チョークの一部が縛られる尾があるとします)。

実行者が稼働している状況が呼び出されます 演奏者による中程度 。 グラフィックアーティストを下図に示します。 これは描画用のシート(画面ページ)です。 グレーは、一定のステップで水平方向および垂直方向に移動できます。 この図は、演奏者の踏み台に等しいステップのメッシュを示しています。 実行者はこのグリッドの行に沿ってのみ移動できます。 グレンチはフィールドのフィールドを超えてはいけません。

フィールド上のアーティストの状態は、まず、その位置(どの時点であるフィールドである)、次に、方向(彼が見ている場所)です。 地理的な地図上の方向性を定義します。アップ - 北、下、南、西へ、西へ、右東に。 グレンチはグリッド線を歩くか飛び越えて回転させることができます。 彼は反時計回りにのみ回転する方法を知っています。

グラフィックパフォーマーは管理の対象です。 そして私達はあなたとそれらを管理します。 管理の目的は特定のパターンを得ることです。 この図面は水平セグメントと垂直セグメントのみで構成できることは明らかです、他の方向にグレーはどのようにわからない。

タスクは通常次のように配置されます。アーティストはこの時点で、この方向に見えます。 具体的な図面を取得する必要があります。 例:グレーはフィールドの真ん中に位置し、東に見えます。 4つのステップに等しい各行の長さの文字「t」を描く必要があります。

最初に、実行者は初期状態を与えられます。 これは特別な中で行われます インストールモード .

私たちは今グラフィックパフォーマーの管理に目を向けます。 これが2つのモードです。 直接制御モード そして ソフトウェア制御モード .

Gensの単純なチーム

このように直接管理での作業が行われています:人がチームを与え、それを実行します。 次に次のチームが与えられます(所有者と犬の例のように)。

直接制御モードでは、アーティストコマンドシステムは次のとおりです。

  • ステップ - 赤面図面で赤ワイトを前進させます。
  • 順番 - 反時計回りに90°回転させる。
  • 跳ねる、弾む - 行を描画せずに1ステップ進む。

これらのチームは求められます シンプルなチーム.

たとえば、一段階に等しい辺の正方形を描く必要があります。 GRISの初期位置 - 正方形の左下隅には、方向が東です。 小さな矢印の演奏者の状態をマークします。 その後、コマンドのシーケンスとその実行結果は次のとおりです。


ソフトウェアワーク

ソフトウェアモードでの作業は、パフォーマーによる自動制御を模倣します。 制御システム(コンピュータ)は、プログラムが入力されるメモリを有する。 人はプログラムであり、それをメモリに紹介します。 楽しさはインストールモードに翻訳され、手動で手動で(特定のキーを使用)アーティストの元の状態を設定します。 その後、遷移 パフォーマンスモード そして、グレーはプログラムに従って動作し始めます。 次のコマンドを実行できない状況がある場合(フィールドのフィールドの外側)、プログラムの実行は緊急事態を終了します。 事故が起こらない場合は、アーティストの作業が最後のチームで終わります。

したがって、グラフィックパフォーマーのソフトウェア管理は準備フェーズ(元の状態のプログラミングとインストール)およびプログラム実行ステップを受ける。

ソフトウェア管理モードでは、ステップ、回転、ジャンプ、まだ使用されています。 ただし、このモードでは他のチームもあります。 彼らと一緒にあなたは後で知るようになるでしょう。

グラフィックパフォーマーのプログラミング言語は、教育アルゴリズム言語(AA)です。 したがって、AAに記録されている光沢制御アルゴリズムは、同時にプログラムのためのものです。

GRISは決済プログラムのセットで、2つのオフラインプログラムを含みます.Gris_sとGris_t。 複雑なプログラムでは、雨の洪水や溶融水路の計算を計算したり、パイプと小さな橋の帯域幅を計算できます。

プログラムの範囲 - 自動車と鉄道の設計。

gris_s。。 プログラムは、雨の洪水と溶融水のコストとボリュームを決定するのに役立ちます。 プログラムの入力データはフィールド調査として機能します。 計算結果はRTF形式を含むテーブルです。

GRIS_Sプログラムの計算結果は、小さな人工構造の帯域幅を計算するためのGRICE_Tプログラムで使用できます。

プログラムの主な機能:

  • mADI / Supporroproekの式による雨水の流れの計算。
  • 制限強度SNIP 2.01.14-83の式による雨水の流れの計算。
  • 縮小式SNIP 2.01.14-83による雨水の流れの計算。
  • vSN 24-87における雨の洪水の流れの計算(計算はベラルーシの部門別建設基準の下で編集されています)。
  • 式ウクニギミ(ウクライナ)による雨の流れの流れの計算。
  • 縮小式I SP 33-101-2003による雨の流れの計算。
  • 限界強度III SP 33-101-2003の式による雨水の流れの計算。
  • スニップ2.01.14-83による溶融水の流れの計算
  • 24-87全体にわたる溶融水の流れの計算(計算はベラルーシの部署の建設基準で編集されています)。
  • 式ウクニギミ(ウクライナ)によると溶融水の排水路の計算。
  • 合弁会社33-101-2003上の溶融水の流れの計算

gris_t。。 このプログラムを使用すると、小型の人工構造の帯域幅を計算できます。滑らかな円形の管、滑らかな長方\u200b\u200b形の管、小さな橋、さまざまな部分の波形のパイプがあります。 単色パイプと多色パイプを計算することは可能です。

このプログラムの利点は、区間の異なる形状を持つ波形を含む、排水管の排水および設計を計算するための様々な方法の可能性がある。

プログラムの入力データは、現場調査資料と投影設計ソリューションとして機能することができます。 GRIS_Sプログラムの計算結果も入力データとして使用できます。これは、雨の洪水と溶融水のコストとボリュームを決定するのに役立ちます。

新規および既存の構造の両方のためにプログラムに適用される帯域幅の定義のための油圧計算。 同じ構成では、この計算は、ドレインの様々な計算に従って行うことができる。

金属段ボールパイプの計算は、Corpr_i、Corpr_II、Corpr_IIIの3つの方法で行われます。 各手順は特定の種類の断面に対応する(図1)。

図。 1。 「Corpr_」を計算するための断面の種類ii。"(一般的な使用道路上の金属段ボール構造で作られた構造の設計と構造)

処理結果

防水能力を決定することに加えて、プログラムにおいて、蓄積を考慮に入れずに油圧インジケータ上の新しい人工構造の典型的な寸法を選択することが可能である。

ユーザは、ブリッジの開口部のサイズを変えることができ、その前の水下着の値を分析することができる(この技術は小さな橋に使用される)。

計算中、以下の主な特性が決定されます。

  • 蓄積係数(累積計算時)
  • 建設中の信頼できる消費(累積時)。
  • 人工構造の動作モード
  • 建築前の水の主題
  • 構造の出口または計算区間における深さと水速度。
  • 最小許容パルプ高さ(新規構造用)。

GRIS_Tプログラムの計算結果は3つのタイプで得ることができます(図2,3)。

  • 計算後に画面に発行された視覚的画像の形で。
  • 以前に画面上で見てから宣伝できるレポート(表)の形式で。
  • rTF形式のディスクに保存されているレポートファイルの形式で。

円形チューブの油圧計算の例:


図。 2。 円形チューブを計算した後に画面に発行された視覚的画像。 縦断面の条件付き図面において、様々な部分の深さ、ならびにパイプ自体の幾何学的特性が表示される

小橋の油圧計算の例:


図。 3。 小橋を計算した後に画面に発行された視覚的な画像

システムと技術的要件:

CPU: Intel Pentium 4 1.6 GHzまたは互換性のある(推奨Intel Core 2 Duo 2.4 GHz)。

羊: 少なくとも2 GB。

ビデオサブシステム: NVIDIA GeForce 6600またはADM Radeon X700クラスまたはADM Radeon以上のProductiveのグラフィックプロセッサに基づくグラフィックアクセラレータ。

オペレーティング・システム:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1、

Microsoft Windows 7 X64 Service Pack 1、

Microsoft Windows 8.1、

Microsoft Windows 8.1 x 64、

Microsoft Windows 10 X64、

Microsoft Windows 10 x86。

ノート:

ソフトウェア製品の操作を確実にするには、USB保護ハードウェアキーを含むEchelon IIの保護システムが必要です。 ハードウェア保護キーは、アプリケーションが起動され、コンピュータネットワークコンピュータのいずれかに同じコンピュータ上で設定できます。 システムと技術的要件 防衛マネージャーエーシェロンII 配置されています。

トピックを続ける:
インターネット

Windowsブートディスクを作成する最も一般的な方法の1つは、この記事で説明されている方法です。 そしてより正確に創造の中で、それは遠い世界で私たちを助けるでしょう...