ゲーム内のスケーリングモード。 コンピュータゲームのグラフィック設定 - 詳細な分析。 垂直同期とフレームの割れ

オンライン PCゲーマー。 コンピュータゲームにおけるグラフィックス設定の興味深い分析。これは、すべての一般的なツール、フィルタ、および画像処理メカニズムについて詳細に説明されています。 私たちはあなたが自分のゲームをあなた自身のゲームをカスタマイズすることができ、遅れを取り除き、美しいグラフィックを賞賛することができるように私たちはロシアに譲渡しました。

だから今日私たちはあなたに対処します。

w NVIDIA. そして amd。 コンピュータの仕様に従って自動的にグラフィックを設定するためのソフトウェアがあります。 あなたの仕事を使って、プログラムはよく訴えますが、マニュアルチューニングがはるかに多くの利益をもたらします。 それでも、私たちは彼氏、私たちは選択の自由を持っているべきです!

あなたがゲームグラフィックに新しい場合、このガイドはあなたのために特別に作成されます。 私たちはあなたのゲームのメニュー "グラフィックス設定"のメインアイテムをディッピングし、彼らが影響を与えるものを説明します。 この情報はあなたがあなたのお気に入りのゲームで遅れやフリーズを取り除くのに役立ちます。美しい写真を劣化させません。 そして強力なコンピュータの所有者は、クールなビデオを記録し、壮観なスクリーンショットを作るために最もジューシーで魅力的なスケジュールを設定する方法を理解します。

基本概念から始めて、異方性フィルタリング、平滑化、後処理に関するいくつかのセクション内の薄い設定を行いましょう。 このガイドを書くために、私たちは専門家から受け取った情報を使いました:アレックスオースティン、デザイナーとプログラマー 潜在的な海。ニコラス・ウェインイニング、技術監督、リードプログラマー ガスランプゲーム そしてNVIDIAの代表者から。 私たちが簡単な言葉を書いて、さまざまな技術の作品のメカニズムを理解しやすくするように、私たちが簡単な言葉を下げることをすぐに注意してください。

基本

解決

ピクセルはデジタル画像の主要単位です。 これはカラーポイントであり、解像度はモニタ上のポイントの列と行数です。 今日の最も一般的な許可: 1280x720(720p)、1920x1080(1080p)、2560x1440(1440p) そして 3840 x 2160(4 kまたは "Ultra-HD")。 しかし、それはフォーマット表示用です。 16:9 。 縦横比がある場合 16:10 権限は少し異なります。 1920x1200,2560x1600。 等 モニターの超音波では、許可も異なります。 2560x1080,3440x1440。

1秒あたりのフレーム(1秒あたりのフレーム、FPS)

あなたがゲームがアニメーションビデオであると想像しているならば、 FPS 2秒に表示される画像の数になります。 これは、ヘルツで測定されたディスプレイの表示周波数と同じではありません。 しかし、これら2つのパラメータは、60 Hzのモニターが60回更新され、60のゲームの両方が更新されるため、比較が簡単です。 FPS 私は同じ期間にわたって非常に多くのフレームを出す。

あなたがビデオカードをロードするより強いビデオカードは、ゲームのシーンの部分でいっぱい、あなたの下のものを覆いました。 FPS。 フレームレートが低い場合、それらは繰り返され、ろう付けや吊り下げの効果が得られます。 最大可能なインジケータを探しているCezerports FPS、特にシューターで。 そして一般的なユーザーはしばしば再生可能な性能に満足しています - これは毎秒60フレームのどこかです。 ただし、120~144 Hzのモニタはより手頃な価格になるので、 FPS また成長します。 システムが60~70フレームだけを引っ張ると、120ヘルツをプレイすることは意味がありません。

ほとんどのゲームでは、2番目のベンチマークはありませんので、2番目のソフトウェアの中にフレームを測定するためのものです。 ShadowPlay. または fr fr。 しかし、いくつかの新しいゲーム DX12。 そして vulkan。 古いゲームでは観察されなかったこれらのプログラムで誤って働くかもしれません DX11.

apskaryingとdownsempling

いくつかのゲームには「レンダリングの解決」を設定する "レンダリング解像度" - このパラメータを使用すると、ゲームが再生される解像度を設定しながら、定数の画面解像度を維持できます。 ゲームレンダリングの解像度が画面の解像度を下回ると、画面の解像度(APSKAILING)のスケールに増えます。 この場合、画像は数回伸びるため、ひどいことになります。 一方、大規模な画面解像度でゲームを視覚化する場合(そのようなオプションは、たとえば、 モードの影。)、それはずっと良く見えるでしょうが、パフォーマンスは以下で顕著になるでしょう(ダウンサッチ)。

ApqualeとDownskale

performance

グラフィックプロセッサによって処理されたピクセル数を決定するので、パフォーマンスは許可によって最も影響されます。 そのため、1080pの解像度を持つコンソールゲームは、滑らかなフレームレートを維持しながら、急な特殊効果を再生するためにAPSKINGSを使用することがよくあります。

私たちは私たちのものを使いました 大型ピクセルコライダー。 (PCゲーマーからのスーパーコンピュータ)、4つの4つのビデオカードのうち2つをオンにする GTXタイタン。どのように強い解像度がパフォーマンスに影響するかを示すために。

テストは、Mordorのベンチマークシャドウで行われました。

垂直同期とフレームの割れ

表示更新サイクルがゲームのレンダリングサイクルと同期していない場合、完成したフレーム間のスイッチングプロセス中に画面を更新することができる。 2つ以上のフレームの一部が同時に表示されたときに、フレームの破断の影響が得られます。

不快な人員の休憩

この問題の解決策の1つは垂直方向の同期でした。これはほとんど常にグラフィックス設定に存在します。 ディスプレイが更新サイクルが完了するまでゲームがフレームを表示することはできません。 これにより、ゲームがより多くを見せることができるときのフレームの維持がある。 FPSしかし、herrentモニターによって制限されています(たとえば、80枚以上100フレームを持つことができますが、モニターは60だけ表示することを可能にします)。

適応垂直同期

また、ゲームのフレームレートがモニタの更新率を下回ることも起こります。 フレームのフレームレートを超えると、垂直同期はそれをモニタの更新周波数にバインドし、たとえば60 Hzのディスプレイには60フレームを超えません。 しかし、フレームレートがモニタの更新レートを下回ると、垂直同期はそれを別の同期値にバインドします。 30 fps。 フレームレートが更新周波数の上下に常に変動している場合、ピーターは表示されます。

この問題を解決するために、NVIDIAからの適応垂直同期は、フレームレートが更新頻度を下回るたびに同期を無効にします。 この機能はNVIDIAコントロールパネルに含めることができます - 常に垂直同期をオンにする人に必要です。

G-SyncおよびFreesyncテクノロジー

新しい技術は、ディスプレイに固定の更新頻度を持つという事実に基づいている多くの問題に対処するのに役立ちます。 しかし、表示周波数が変更される可能性がある場合 FPS、私はフレームブレークとろう付けを消したでしょう。 そのような技術はすでにそこにありますが、それらは互換性のあるビデオカードとディスプレイが必要です。 NVIDIAには技術があります gシンク、そしてamd - Freesync。。 モニターがそのうちの1つをサポートしていて、インストールされているビデオカードに適している場合、問題が解決しました。

アンチエイリアシング、抗設定)

正方形のピクセルで対角線を保持している場合、それらのクリアエッジは「階段効果」を作成します。 それは醜いことがわかり、開発者はそのようなエイリアシング状況を呼び出します。 モニターでの許可がはるかに高い場合、問題は貧弱なようです。 しかし、新しいディスプレイ技術が現れていないか高すぎると、スムージングで「階段」を補正する必要があります。

これのためのツールで十分ですが、スーパーメッキの例について説明するのが簡単です。 (SSAA)。 この技術は画面よりも高い解像度でフレームを描き、そのサイズに戻ります。 前のページでは、モードの影が狭くなったときに頻度が減少したときのスムージングの効果が見られます。 5120x28801440p.

ビジュアルスムージング

タイル張りの屋根のピクセルを見てください。 オレンジです。 すぐにピクセル青みがかった空。 近くにある、彼らは屋根から空に硬い歯車を作ります。 しかし、同じ場所に1つのオレンジ色の屋根ピクセルの代わりに4回の解像度でシーンを視覚化すると、4つのピクセルがあります。 そのうちのいくつかはオレンジ、いくつかの「天」になるでしょう。 それは平均的なものであることが判明したときに、4つのピクセルすべての意味を作る価値があります - シーン全体を構築するためにこの原則として、遷移は柔らかくなり、「階段効果」が消えます。

そのような技術の本質的です。 しかし、それはシステムから多くのリソースを必要とします。 彼女は、元の画面解像度よりも2倍以上の解像度ですべてのフレームを描く必要があります。 トップビデオカードの場合でも解像度でスーパーサンプリング 2560x1440。 それは不適切なようです。 幸いなことに、選択肢があります。

マルチサンプリング(MSAA): 効果的なスーパープレゼンテーションですが、まだ貪欲です。 古いゲームでは、彼は標準で、その本質はあなたが下に見ることができるビデオで説明されています。

高度なマルチサンプリング(CSAA): より効率的なバージョン MSAA そのビデオカードのNVIDIAから。

高度なマルチサンプリング(CFAA): アップグレードもアップグレードします MSAA、そのカードのためのAMDからのみ。

高速近似法(FXAA): 個々のピクセルを分析する代わりに、 FXAA. レンダリング後のシーン全体の後処理フィルタとして重ね合わせています。 FXAA. また、オンになったときにスキップされた場所もキャプチャします MSAA。 急速近似の方法自体も多くの不規則性を見逃しています。

形態学的方法(MLAA): AMDビデオカードに固有のもので、レンダリングステージも見逃しています。 MLAA。 フレームを処理し、エイリアシングを探してスムージングします。 Nicolas辞書は、「形態学的平滑化は、モデルの端部での不規則性の形態(パターン)と作用します。 それは、エッジと歯を小さな形態学的演算子に分割することによって、凹凸の種類ごとにラダーを除去する最適な方法を計算する。 そして個々のセットごとに特別な種類のブレンドを使用します。」 有効にする MLAA。 触媒コントロールパネルに入れることができます。

改良されたサブピクセル形態学的平滑化(SMAA): 詳細が組み合わされている別のタイプの後処理 msaa、msaa そして SSAA。。 この方法は組み合わせることができます sweetfxそして多くの現代ゲームは最初にそれをサポートしています。

一時的なスムージング(TAAまたはTXAA): TXAAはもともとNVIDIAレベルグラフィックプロセッサ用に開発されました ケプラー。 以降。 しかし、通常は特定の形態の一時的な平滑化はありません。 タア。。 この方法では、次のフレームを前回のフレームと比較し、その後、不規則性が検出され排除される。 これは異なるフィルタのサポートによって起こり、それは動きの「クロールラダー」を減らす。

ニコラス辞書は説明します タア。 ゲーム内のユーザーがそれほど早く動かないので、互いに実行されている2つのフレームが非常に似ていることを待っています。 したがって、画面上のオブジェクトが少し移動したら、前のフレームからデータを取得してスムージングが必要なセクションを補足することができます。」

マルチチャードスムージング(MFAA): グラフィックプロセッサのリリースで登場しました マックスウェル。 NVIDIAから。 一方 MSAA 安定したテンプレートで動作します。 MFAA。 プログラムすることができます。 NVIDIAの代表者は、下のビデオの詳細な技術で説明しています(私たちはすでに前後に話していますが、あなたはそれを見るでしょう)。

深部学習(DLSS)によるスーパーメッキ: 最新のNVIDIAテクノロジは、ゲームやビデオカードでのみ利用可能です。 GeForce RTX。 会社によると: " DLSS ニューラルネットワークを使用して、視覚化されたシーンの多次元特徴といくつかのフレームからの部品のインテリジェント合併を決定して、高品質の最終画像を作成します。 DLSS より少ないサンプルを使用します タア。同時に、透明度やその他のシーンの複雑な要素によるアルゴリズム的な困難を避けます。」

言い換えると、 DLSS タスクに適しており、より効率的に対処する タア。しかし、技術は各ゲームに別々に準備する必要があります。 あなたがそれを正しく教えないならば、多くの場所がぼやけられるでしょう。


数字はどういう意味ですか?

スムージング設定では、2倍、4倍、8倍などの値がよく表示されることがよくあります。 これらの数値は、使用されるカラーサンプルの数を知らせ、ルールとして数値を大きくすると、スムージングがより正確になることは(同時にシステムリソースが必要になるでしょう)。

しかし例外があります。 そう、 Csaa. レベルでスムージングを達成しようとしています MSAA カラーサンプルが少ない。 したがって 8xCSAA 実際、4色のサンプルだけが使用されています。 私があります 8QXCSAA ・この平滑化方法は、正確性を高めるために最大8つの色サンプル数を増やします。

スムージングのもう1つの例

performance

ベンチマークを使用しました バットマン:アーカムシティいくつかの古い平滑化方法をテストするには: MSAA、FXAA. そして txaa。。 結果が期待されるように、それを示しています FXAA. whileのリソースが少ない MSAA そして txaa。 彼は平均フレームレートに強く影響します。

バットマンのシーンテストの結果:アーカムシティ(2つ NVIDIA GTX Titan Sli.):

スムージングの方法は何ですか?

生産性と視覚的品質に関するビデオカードや個人的な好みによって異なります。 ただし、フレームレートが問題ではない場合、選択は明らかです。 FXAA. 効率的に。 あなたがビデオカードを持っているならば rt そしてあなたのゲームはサポートしています DLSS - それはあなたが新しいそして非常に効果的な技術のために支払ったものではないので試してください。 古いゲームでは、パフォーマンスと魅力的な外観の理想的な組み合わせを見つけるためにそこの設定をねじっている必要があります。 システムが非常に強力な場合は、埋め込みオプションの代わりにスーパーサンプリングをテストできます。

スムージーブリッドスムージングバットマン

スムージング設定をオーバーライドします

理論的には、ゲームのグラフィック設定は関係ありません。 あなたは単にNVIDIAとAMDコントロールパネルを開き、そこであなたの裁量にすべてを変更することができます。 残念ながら、実際にはすべてがそうでなければ本当にうまくいきます。 ゲームの設定を上書きできるという事実にもかかわらず、肯定的な結果は保証されません。

Nicholasの辞めは説明します。「多くの場合、設定の再定義は、多くの一般的な平滑化方法の作業に違反する遅延レンダリングのために機能しません。」 暗号SEAからのアレックスオースティンは、いくつかの平滑化方法がビデオカードパネルの設定をもって動作しないことに注目した。 だから、あなたはテストする必要があります。 ゲームでスムージングをオフにして、コントロールパネルにインストールしてから、ゲームに戻り、結果を確認してください。

私たちはそれに気づいた MLAA。 AMDからは、コントロールパネルからもっとよく機能します。 しかし、この後処理フィルタはすべてのシーンオブジェクトに適用されることに注意することが重要です。 したがって、彼はテクスチャの不均一な端を固定することができますが、同時に捕獲し、さらに余分なものです。 このメニューの例 バイオショック・インフィニット。その文字が少し平滑化されたのです。

メニューが少し「苦しんだ」

動的超推奨技術を用いたスーパーメープリング (DSR) NVIDIAまたはVirtual Ultra-High解像度から、AMDのAMDの信頼性が高い。 NVIDIA. DSR 「3D設定の管理」セクションに含まれています。ここで、最大4倍に設定できます。 AMDの仮想超高解像度は「表示」タブに含まれています。 これらの設定を有効にすると、より高い解像度でゲームを実行します。これは画面の解像度のサイズに縮小されます。 それは美しいがリソースポートです。 さらに、インターフェースに関する問題は、一部のゲームやテクノロジーには発生したくない場合があります。

双線形と三環式ろ過

テクスチャフィルタリングは、三次元モデルに二次元写真を重ね合わせる方法を監視します。 三次元モデル上のピクセルは必ずしもテクスチャ上のPISSと一致するわけではありません(ところで、3次元ピクセルモデルはテクセルと呼ばれます)。 結局のところ、あなたは異なる距離でモデルを見ている角度でモデルを見ています。 したがって、ピクセルの色を知る必要があるとき、フィルタリングは適切なテクスチャ上のポイントを見つけ、近くのテクセルからいくつかのサンプルを取り、それらに同意します。 最も単純なフィルタリング方法は、所望のピクセルの色を見つけるために4つの最も近いテクセルを選択する双線形フィルタリングです。

世界が崩壊します

登場 ミップテクスチャリングと彼と一緒に新しい問題が発生しました。 ひびの入ったコンクリートの表面に立っているとします。 まっすぐ見ている場合は、大きくて詳細な具体的な質感が表示されます。 しかし、道路が地平線に入る距離を調べると、あなたは1つのピクセルしか見るでしょう、そして特別な詳細は必要ありません。 したがって、品質の損失なしに生産性を高めるために、ゲームはより大きな解像度のテクスチャをロードし、呼び出されます ミップテクスチャ

だから私たちが道路を考えるとき、特にどこにあるのか見たくない ミップ画像が終了し、他方は、それらの品質が変化し、移行が目を切るからです。 バイリニアフィルタリングは遷移を補間しないので、このタイプのフィルタリングでは注目に値します。 この問題は、間の遷移を滑らかにするトリリニアフィルタリングを使用して解決されます。 ミップそれらのそれぞれを使用してテクスチャサンプル。

異方性ろ過

トリリニアフィルタリングは機能しますが、テクスチャはまだぼやけているようです。 これが、異方性濾過が発明された理由であり、それは角度で見たときの質感の品質を大幅に改善する。

異方性フィルタリングが支配的です

それがどのように機能するかを理解するために、三次元モデルのピクセルを想像してください - テクスチャとしてそれの後ろにレンガの壁を持つ。 光は窓を突き抜け、壁に正方形の形状を作り出します。 これは私達のサンプリング領域であり、それはあらゆる方向において同じです。 このような技術によれば、双線状および三環式濾過の場合にサンプルが採取される。

モデルがあなたの正面にある場合は、外観に垂直です - 結果はSANEになります。 そして、あなたが角度で彼女を見れば? ぼかしが得られます。 レンガの壁のテクスチャがウィンドウから拒否されると想像してください。 光ビームは、水平よりもテクスチャ上のはるかに大きな垂直方向のスペースを覆う長い台形に変わります。 これはピクセルのサンプリングされる領域です。 ほぼ、おおまかに言えば、異方性フィルタリングが機能します。 彼女は鱗 ミップ一方向のテクスチャそれぞれ、3次元オブジェクトを見ているコーナー。

概念的にこの技術は理解するのはとても簡単ではありません。 私たちの説明の後に、あなたはまだ質問がある場合、トピックのより詳細な情報がリストされているNVIDIA自体の説明を見てみましょう。

そして、あなたは数字を意味しますか?

現代のゲームの設定における異方性フィルタリングは頻繁ではありませんが、そこにある場合は、2から16倍以内に設定できます。 NVIDIAは、これらの数値がフィルタリングが適用される角度の急峻さに属していると説明しています。

「異方性濾過は、それがスケーラブル可能な最大程度を決定することを決定する、1から16の間の異方性レベルで機能している。 ミップテクスチャ しかし、それは通常2回の増加でユーザーに提供されます:2倍、4倍、8倍、16倍。 フィルタリングがテクスチャと機能する最大石炭のこれらの設定の違い。 たとえば、4xはテクスチャを2倍より2倍のクールでフィルタリングしますが、同時にテクスチャのための2倍のフィルタリングを使用し始め、その角度はパフォーマンスを最適化するために2倍範囲です。 これにより、最大異方性フィルタリング設定でもシステムの負荷が軽減されます。」

performance

異方性フィルタリングはスムージングとしてのパフォーマンスに大きく影響しませんので、今日は設定メニューに追加されていません(デフォルトでは有効です)。 Bioshock Infiniteベンチマークを使用して、平均的な減少に気づいた FPS 双環式濾過と異方性ろ過の比較の合計6フレームで。 これは絵の品質を大幅に向上させて貧弱な違いです。 結局のところ、高品質のテクスチャはろ過の低いろ過では意味がありません。

他の方法よりも異方性フィルタリングの勝利の別の例

グラフィック品質設定

品質設定は、ゲーム自体に大きく依存しています。 一般的に、彼らはゲーム効果と資産の複雑さを増しそして減少させる(リソース、デジタルオブジェクト)。 低設定から高さへの移行は、変数の束に影響を与える可能性があります。 たとえば、影の品質を向上させると、許可を増やすことができ、ソフトシャドウをオンにするか、影が表示される距離を変更することができます。 あなたは正確に行われているものを認識しませんが、場合によってはその変更は生産性を大幅に向上させます。

テクスチャーの品質を低減します。生産性と視覚的品質に大きく影響します。 Bioshock Infinite Benchmarkでは、すべての設定を最大に設定し、テクスチャの品質を変更しました。 (2つのNVIDIA GTX Titan SLIを使用する場合)の結果です。

低設定と高い設定の間のジャンプに気づいた? 毎秒10ショット以上。 それほど多くないようです。 しかし、他のシステムでは、私たちのテストスタンドが非常に強力であるため、違いははるかに大きいかもしれません。 システムの完璧なグラフィック品質設定を決定するための迅速な方法はありません。 これは、ハンドルをテストする必要がある場合です。 NVIDIAとAMDからのヒントを最初に試みることをお勧めし、その後、テクスチャの質、照明、影の質を向上させることをお勧めします。 FPS.

グローバルシェーディング (周囲閉塞)

グローバル照明は各シーンオブジェクトに一様に分布しています。 たとえば、夏の日は、日陰が一定量の光を排出する場合。 シーンの深さをするために、その技術は指向性照明と組み合わされます。

親密なシェーディング

グローバルシェーディングはこの効果を改善しようとしており、シーンのどの部分をより強くカバーする必要があるかを決定します。 それは指向性の光源としてハードシャドウを捨てません、そしてむしろ柔らかいシェーディングを追加することによって内部とスロットを暗くします。

SSAO。 (オンスクリーンスペースの中の環境光を把握)

リアルタイムレンダリングで使用されているグローバルシェーディング(周囲オクルージョン)とほぼ同じです。 近年、この技術はゲームの通常の現象となっており、初めて見られるようになった。 時には、周囲のアイテムが「輝く」闇のように、テクノロジは愚かに見えます。 それ以外の場合は、シーンの深さを完全に追加します。 すべての主要エンジンがサポートしています SSAO。そして、技術の実施はゲームとその開発者によって異なります。

改善されたバリエーションもあります SSAO。 なので Hbao +。 そして HDAO。.

HDRRテクノロジー (高ダイナミックレンジレンダリング - 高度動的レンダリング範囲)

HDR. 数年前に写真家の間でファッション中でした。 ここでの範囲は、画像の明るさを指し、それがどれだけ暗くなるかまたは明るくなることを決定します。 技術の目的は、最も暗いシーン領域が同じで明るく区別可能であることです。 低ダイナミックレンジを有する画像は、軽い領域ではよく区別でき、影ではすべての詳細が失われます。

HDRの控除

過去には、ゲームの暗黒の範囲は8ビット(256の値)に制限されていました。 しかし、出現とともに DirectX 10。 128ビット hdrr。。 技術はまだディスプレイのコントラストに限定されていますが。 標準化されたコントラスト測定方法はありません 導いた-モニターはしばしば1000:1のコントラストを与える。

咲く

その不必要なゲーム開発者が知られていない、 咲く-効果は、明るい光がモデルの端にどのように適用されるかを模倣しようとしているため、明るく光源が本当に明るくなります。 それはうまくいきますが、普通のデスクトップランプが核爆発より強く輝いていることを曲がったことが多いので実装されています。 幸いなことに、ほとんどのゲームではオフにすることができます。

下には、ゲームからのスクリーンショットを見ることができます シンジケート。 - 実装曲線の明るい(文字通り)例 咲く-効果。

路上でスーパーノーバは誰ですか? :)

ぼかし(モーションブラー)

すべてが非常に簡単です - これはフィルムのどちらのようにフレームの急激な動きを模倣するフィルタです。 多くのゲーマーはそれを切断することを好みます。 そして、生産性に影響を与えるだけでなく、快適さの考慮事項もあります。 たとえば、レーシングゲーム(適切に実装されている場合)で美しく見えることがあります。 しかし、私たちは通常それをオフにします。

被写界深度(被写界深度、DOF)

写真家の場合、フィールドの深さは、焦点に現れる最も近い点とリモートポイントの間の距離を意味します。 たとえば、肖像画を少し取り除くと DOF。、その人の顔は鋭くなり、髪は抜け出し始め、背面計画は完全にぼやけています。 一方、IF DOF。 それは大きすぎることがわずかであるということがわずかですが、その背後にあるすべてのオブジェクトと同じレベルで詳しく説明されます。

サイトPCゲーマーの材料によると

整数スケール - 整数係数のスケーリングゲームのための無料プログラム。 たとえば、解像度で フルHD。 (1920×1080)4Kモニタ(3840×2160)同時に各論理ピクセルは、同じ色の4つの(2×2)物理画素の正方形のグループとして表示されます。

品質の損失なしのそのようなスケーリングは、現代の三次元ゲームおよびピクセルグラフィックスに基づく古いゲームおよびゲームの両方に役立ちます。 ドット絵。)。 例えば、ゲームを参照してください "Simcity 2000" (1993)(物理解像度 - 640×480)、IntegerScalerを使用して4Kに割り当てられています。

使い方: ゲームBを切り替えます。 ウィンドウモード アクティブなゲームウィンドウでAlt + F11を押します。 Alt + F11が特定のゲームで機能しない場合は、ゲームウィンドウを非アクティブにしてください。 遅延 Ctrl + Alt + F11または項目「5秒後のスケーリング」を使用したスケーリングIntegerscalerメニューを使用し、もう一度ゲームウィンドウをアクティブにします。

Webページ上の画像のぼかしを排除するには、FirefoxとChromeの拡張子を使用します。

機能

プログラムは、ウィンドウモードで実行されているゲームのフルスクリーンモードをシミュレートします。 交換機画像は画面の中央に表示されます。 画像の周囲のスペースはモノラルの背景(デフォルトブラック)でいっぱいです。

画面の最大充填を確実にする整数大規模係数は自動的に計算され、解像度がゲーム内で変化したときにスケーラブルウィンドウのサイズが変更されたときに再計算されます。

スケーリングは拡張には適用されません( 最大化されました。) ウィンドウズ。

スケーラブルウィンドウを閉じると、スケーラブルウィンドウを閉じると自動的にオフになり、スケーラブルウィンドウを折りたたんだりデスクトップ全体に変換しても自動的にオンになり、ウィンドウが通常(ねじれてすぎない)状態に戻ったときに再びオンになります。

インターフェース

プログラムのユーザーインターフェイスは2つの部分で構成されています。

  • スケーリング管理のためのショートカットキー(ホットキー)。
  • 通知ピクトグラム( システムトレイ。メニューから。

キーボードショートカット

Alt + F11キーの組み合わせを押すと、現在アクティブなウィンドウのスケーリングが表示されます。 繰り返し押すと、ウィンドウがアクティブにあるかどうかにかかわらず、スケーリングがオフになります。

Ctrl + Alt + F11キーの組み合わせを押すと、5秒の遅延でスケーリングが含まれます。 これにより、アクティブなゲームウィンドウでサードパーティのキーの組み合わせ処理をブロックするゲームでもスケーリングをオンにすることができます。キーの組み合わせを押すと じゃあアクティブなゲームウィンドウと5秒間、ゲームウィンドウに切り替えます。 同じ目的のために、プログラム「5秒でスケーリング」が使用されます。

Ctrl + Alt + Deleteキーを押すと、プログラムはスケーリングもオフになります。

メニュー

アイコンをクリックすると、スケーリングをオンにすることができ、プログラムに関する情報を表示することができ、関連するWebページへのリンクに従って、またはプログラムを終了することができます。

プログラムインターフェースはロシア語と英語をサポートしています。言語は、オペレーティングシステムのインターフェイス言語に基づいて自動的に選択されます。

自動化する

ユーザー定義のゲームに自動的にスケーリングを適用することは可能です。 各ゲームは、実行可能ファイル(* .exe)へのフルパスを使用して設定および識別されます。 そのような方法は、integerscalerフォルダのauto.txtという名前のテキストファイル内の別の行にそれぞれ指定する必要があります。

このリストを編集するためのユーザーインターフェイスは提供されていないため、Windowsメモ帳タイプのサードパーティのテキストエディタを使用する必要があります。 ゲームファイルの方法で国内の文字を使用することはお勧めできません。そうしないと、対応するゲームのための自動連絡がうまくいかない可能性があります。

コマンドライン設定

以下はサポートされています 任意の コマンドライン設定:

bg。

背景の色を上書きし、スケーリングされた画像の周囲に画面のスペースを埋めます。 サポートされている値:

  • グレー - グレー;
  • 白 - 白。
  • r、G、Bの形式の任意の色、r、g、bは、それぞれ赤、緑および青の成分に対応する0~255の範囲の整数、例えば64,128,192。

デフォルトは黒の背景です。

ClipCursorは、ゲームウィンドウのクライアント領域(ウィンドウ領域とヘッダを除くウィンドウ領域)へのマウスポインタの場所領域を制限します。 - resize。 sh ウィンドウのクライアント領域(フレームとヘッダパネルを除くウィンドウ領域)がSHXVフォーマットで指定されたサイズを持ち、WとBはピクセル単位の幅と高さになるように、ゲームウィンドウの寸法を変更します。それぞれ。 たとえば、1920 x 1080です。 ゲーム内の解像度または誤ったサイズに従ってウィンドウサイズを変更しないゲームに役立ちます。 - ローカリー 言語

プログラムインタフェース言語を上書きします。 サポートされている値:

  • en - 英語;
  • ロシア語。

デフォルトでは、オペレーティングシステムのインターフェイス言語はロシア語であれば使用され、英語は他の場合でもあります。

NoHotkeysは、ホットキーのシャットダウンを伴うIntegerScalerを起動します(キーの組み合わせ)。 -規模 [ディレイ] IntegerScaler起動(遅延が指定されていない場合)またはミリ秒単位で指定された遅延の後、スケーリングを半秒に適用します。

この例では、背景はグレーでオーバーライドされ、インタフェース言語は英語で、整数スケールが起動された後に3秒(3000 ms)後にスケーリングされます。

integerscaler_64bit.exe。 -bg。 グレー。 - クライパーカーソル。 - resize。 1920x1080。 - ローカリー 閻魔 - ノホスキー -規模 3000

パラメータはフィールドに指定できます。 「オブジェクト」 タブに "ラベル" 実行可能ファイル(* .exe)のラベル(* .lnk)のプロパティで。 アイテムを使用してショートカットを作成できます。 「ショートカットを作成する」 実行可能ファイルの右ボタンをクリックしてから発生する実行可能ファイルのコンテキストメニュー。

パラメータは、実行可能プログラムファイルへのパスの後にスペースを介して表示されます。 パラメータ値は、名前の後にスペースを介して表示されます。 パラメータを指定するための手順は関係ありません。 パラメータは別々に、互いに独立して使用できます。

b b

プログラム作業のために 必要 そのバージョンを使用すると、(32または64ビット)のビットはWindowsの放電と一致します。

「スクリーンルーパー」との違い

IntegerScalerは、標準のWindows Magnaya Windowsプログラムから有利に調べています。

  • フレームワークと見出しパネルなしで、ウィンドウの重要な部分だけが表示されます。
  • フルスクリーンモードのように、画像の周囲のスペースは黒で埋められます。
  • 正確なマウスの位置決めを必要とせずに、画像は自動的に画面を中心にします。
  • 大規模係数は自動的に選択され、画面の充填が最大化されます。

ゲームとの互換性

ウィンドウモードとIntegerscalerプログラムとのゲームの互換性については、表を参照してください。

ウィンドウモード

プログラムは互換性のあるSにあります。 圧倒的多数 ゲームサポート (ウィンドウ)モードと 動作しません 全画面モードで動作しているゲームを使用しています。

フルスクリーンの間に明示的な切り替えがない場合( 全画面表示。およびウィンドウモード、Alt + Enterキーの組み合わせは機能することができます。

HIDPIモード

ゲームがHIDPI互換で機能することを確認することが重要です( DPI認識)モード。 簡単に判断します:サイズウィンドウゲームIN 身体的 ピクセル(ポイント)は、ゲーム設定で選択された解像度に準拠している必要があります。 たとえば、4Kモニタで200%のシステムスケールを持つフルHD解像度で実行されているゲームウィンドウが、画面全体を占有しないでくださいが、画面の約1/4(水平方向と1/2垂直方向1/2) )。

HIDPIと正式に互換性のないゲームの場合は、DPI仮想化を無効にする必要があります( DPIスケーリング)実行可能ファイル(* .exe)のプロパティで、ゲームウィンドウは正しいサイズであり、スケーリングのために可能な限り空き容量があるため、どのウィンドウが自動的にHIDPI互換性のないアプリケーションに適用されます。

実行可能ファイルのプロパティ(ファイルのコンテキストメニューの項目「プロパティ」)では、DPI仮想化を別々に使用できません。

ウインドウズ10。

項目「プロパティ」→互換性タブ→「パラメータ」→「高DPI設定の変更」ボタン→「高解像度スケーリングの上書き」→DAWを上書きすると、高解像度スケーリングモードが上書きされます。 スケーリングはドロップダウンリストの→「付録」項目を実行します。

Windows 10(古いバージョン)

項目「プロパティ」→互換タブ→セクション「パラメータ」→TRACH "高解像度スケーリングモードを操作します。 スケーリングはドロップダウンリストの→「付録」項目を実行します。

Windows 7。

項目「プロパティ」→互換性タブ→「パラメータ」セクション→「高画面解像度で画像スケーリングを無効にする」。

マウス

ゲーム内のマウスポインタの移動速度 全身 マウスポインタは大規模な係数に比例して増加する可能性があります。

管理者モード

管理者の名前で実行されているゲームを拡大縮小するために、IntegerScalerも管理者に代わって実行されるべきです。

Windows 7のエアロ

Windows 7でのスケーリングを処理するには、Aeroモードが有効になっている必要があります( DWMの構成)。 プログラムは自動的にAEROがオフになっている場合は自動的に試行されます。 Windows 8以降は関係ありません - 機能があります DWMの構成 常に含まれています。

以前のバージョンは履歴履歴を通して利用可能です(下記参照)。

システム要求

  • Windows 7+(32/64ビット)
  • プログラムはインストールまたは追加のライブラリを必要としません。
レビュー
  • クールなこと、私は長い間同様の機会を望んでいました。
    アンドリュー
  • 実際には、4つのモニターでゲームの1つのピクセルを描画します。
    ジャックアリゲーター
  • 最後に、私のUHDモニターの上でFHDで私のゲームを簡単に再生することができます。 それは、UHDで実行される可能性があるが、小さすぎるメニュー、そしてもちろんブリューテキストのFHDで稼働する可能性がある3Dゲームでも罰金を払います。 これまでのパフォーマンス上の問題さえありません。 どうもありがとうございました!
    Passatuner.
  • どうもありがとう! アスペクト比を破ることなくできるだけ缶詰のために、私のデスクトップの解決と比較して、即時および縮尺で動作します。 DOOM 2は今や大きな画面にすべきだったように感じます! それらの巨大なピクセルが大好きです。
    hiczok。
  • 高解像度で表示するときにスプライトベースのゲームでの詳細を保存するのに役立ちます。 素晴らしいソフトウェア、あなたはディスプレイ/ GPUの内蔵スケーリングを嫌う人々のために素晴らしい仕事をしています。
    ダニエル。
  • IntegerScalerは本当に印象的です、私は今何年も何年もの間これをするアプリを探しています。
    ベン。
  • 本当にうまくいき、ゲームは素晴らしい見えます!
    シモーネ
Canard PCの概要のレビューIntegerscalerは、フランスの紙誌「カナードPC」のリリース番号395(2019年6月)に公開されています。 もっと見る
  • 「」 - 質問の本質、潜在的および部分的な解決策と進歩に関する記事。
  • - Firefoxの拡張、整数スケールで表示された画像のぼかしを取り外します。
  • - アドレス文字列のサイズとWindows 7エクスプローラの検索フィールドを188%を超えるスケールで補正します。
バージョンの歴史2.11(2019-12-09)
  • ゲームウィンドウのサイズを変更し、コマンドラインパラメータを使用してマウスポインタの移動を制限します。-lesizeと-clipcursor。

スケーリングは、あなたのゲームがさまざまなサイズのスクリーンをどのように調べるかについて責任があります。 私達は将来的にこれを心配する必要がないように、予圧段階(プリロード)の間に自動的に各画面のスケーリングをすることができます。

スケーリング

Phaserには特別なスケールオブジェクトがあり、これにはいくつかの便利な方法とプロパティがあります。 以下のようにpreload()関数を変更してください。

関数preload()(game.scaleMemode \u003d Phaser.ScaleManager.Show_all; Game.Scale.PageAlightally \u003d true; true; game.scale.pagealightly \u003d true;)

scaleModeには、要素を使用して、スクリプトを介してグラフを描画できる方法を決定します(通常はJavaScriptで使用されます)。 たとえば、グラフを描画し、写真の構成を作成したりアニメーションを実行したりするために使用できます。 ブロックの終わりに代替コンテンツを与えることができます 。 このコンテンツは、キャンバスをサポートしていない古いブラウザ、およびJavaScriptが無効になっているブラウザで両方のブラウザでレンダリングされます。 "\u003e スケールされます:

  • no_scale - 何も拡大縮小されません。
  • exact_fit - 関係を観察することなく、空の場所を垂直方向と水平方向に満たすことでスケーリングします(アスペクト比)。
  • show_all - ゲームをスケーリングしますが、比率を保存するので、写真は前の値と同じように歪んではなりません。 おそらく画面の端に黒の縞が存在するが、私たち全員がそれと共に生きることができます。
  • サイズ変更 - 要素を使用してスクリプトを介してグラフィックを描画できます(通常はJavaScriptを使用)。 たとえば、グラフを描画し、写真の構成を作成したりアニメーションを実行したりするために使用できます。 ブロックの終わりに代替コンテンツを与えることができます 。 このコンテンツは、キャンバスをサポートしていない古いブラウザ、およびJavaScriptが無効になっているブラウザで両方のブラウザでレンダリングされます。 "\u003e 利用可能な幅と高さで、あなたはゲーム内にオブジェクトを動的に配置することができます。 これは生成モード(詳細モード)です。
  • user_scale - ダイナミックスケーリング、サイズ、スケール、および自分自身の比率を実行できます。 この高度なモードにまたなります。

preload()関数内の他の2つのコード行は、垂直方向の要素の配置項目を使用してスクリプトを介してグラフを描画することができます(通常はJavaScript)。 たとえば、グラフを描画し、写真の構成を作成したりアニメーションを実行したりするために使用できます。 ブロックの終わりに代替コンテンツを与えることができます 。 このコンテンツは、キャンバスをサポートしていない古いブラウザ、およびJavaScriptが無効になっているブラウザで両方のブラウザでレンダリングされます。 "\u003e そのため、画面サイズに関係なく、常に中央にあるでしょう。

色の背景を変える

私達はまた私達の要素要素の背景を使用してスクリプトを通してグラフを描画することができます(通常はJavaScript)。 たとえば、グラフを描画し、写真の構成を作成したりアニメーションを実行したりするために使用できます。 ブロックの終わりに代替コンテンツを与えることができます 。 このコンテンツは、キャンバスをサポートしていない古いブラウザ、およびJavaScriptが無効になっているブラウザで両方のブラウザでレンダリングされます。 "\u003e 私たちが望むように、彼は絶えず黒いままです。 ステージオブジェクトにはこれに対してBackgroundColorプロパティがあります。 CSS構文を使用して色の値を変更できます。 最近追加された3回の後にこの文字列を追加します。

Game.Stage.backgroundColor \u003d "#ee";

コードを比較してください

このレッスンからのコード全体を自分のものと比較して、それがどのように機能するかを理解するために彼と遊ぶことができます。

以下

私たちは私たちのゲームの拡張方法を学びましたので、3番目のレッスンに行き、見つけましょう。

AMD Radeon Video Card Driverの設定に入った場合は、[パラメータの表示]セクションで、[GPのスケーリング]オプションを検出できます。 ところで、NVIDIAはこのオプションもありますが、単に少し異なると呼ばれます。

デフォルトでは、この設定はほとんど常にオンになっています。 しかし、それが必要としていて、それが含まれる必要があるのか\u200b\u200bについて?

GPのスケーリングは何ですか?

このオプションは、モニタに表示されている画像解像度を1つ以上のアプリケーションで自動的に調整するために必要です。

たとえば、1つまたは別のゲームを実行すると、モニタでサポートされていない解像度と縦横比に設定されている場合、グラフィックプロセッサレベルでスケーリングオプションを持つビデオカードドライバがこの状況を修正します。表示されるだけでなく、画面の側面には黒い縞も表示されないように画像出力を最適化します。

GPのスケーリングをオンにする必要がありますか?

信号がモニタに送信されたとき、またはモニタの写真がオンになっていない場合は、ゲームの開始時に問題が見られる場合が必要です。

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