Game Dev Tycoon: zły dobry symulator. Recenzja gry „Game Dev Tycoon” Jak tworzyć gry w Game Dev Tycoon

Powtórz historię gier. Twórz najlepiej sprzedające się gry. Badaj nowe technologie. Zostań liderem rynku i zdobądź fanów na całym świecie.

Twórca gry Tycoon to symulator twórców gier od Greenheart Games, na który składają się zaledwie dwie osoby, dwóch braci, Patrick i Daniel Klug. Początkowo planowali stworzyć grę na iOS, potem zdecydowali się zrobić ją dla Windows (szczególnie dla Sklepu Windiws i Win8, tajemniczy ludzie).

Nie jestem wielkim fanem ani koneserem symulatorów, nie grałem i nie chcę próbować wszelkiego rodzaju Football Managera i innych podejrzanych symulatorów, jedyne, co mogę zrobić, to 24 godziny w SimCity. Na Game Dev Tycoon natknąłem się dzięki wyprzedaży na Steamie, wcześniej nawet o niej nie słyszałem. Do wyboru były GDT i Papers, Please, oba niezależne i oba za 4 dolary. Pobrałem piratów i po pół godzinie grania zdecydowałem się na tę pierwszą.W tej chwili pograłem około 20 godzin i najprawdopodobniej nie spędzę w niej więcej niż 24 godziny.

Krótki opis:

Nasza firma zaczyna swoją podróż gdzieś w latach 80-tych, w garażu. Cykl gry trwa 35 lat, podczas których musisz poprowadzić swoją firmę do sukcesu i dobrobytu. W tym czasie na rynek wejdą nowe platformy do gier, takie jak Gameling od Ninvento i Playsystem od Vonny. Pod koniec 35. roku gra policzy Twoje zasługi i poda ostateczny wynik. Po tym możesz kontynuować grę, ale wtedy świat gry przestanie się rozwijać i nie pojawią się żadne nowe platformy. Oprócz tworzenia samej gry możesz i powinieneś przeprowadzić badania na przykład nad nowymi motywami gier lub nowymi ciekawostkami technicznymi dla swojego silnika (które następnie sam tworzysz). W miarę rozwoju będziesz mógł zatrudniać pracowników, szkolić ich, a w przyszłości specjalizować.

Tworzenie gry składa się z 3 etapów: 1) Stworzenie koncepcji. Wybierasz scenerię gry (kosmos, fantasy, militarne itp.), grupę docelową (jeśli już ją zbadałeś), gatunek (akcja, RPG itp.), platformy, na których gra zostanie wydana i silnik, za pomocą którego go utworzysz. 2) Wybranie wersji „graficznej” spośród dostępnych w Twoim silniku. 3) Właściwie stworzenie gry, która z kolei jest reprezentowana przez trzy kolejne etapy przesuwania suwaków i instalowania pracowników w kierunkach.

A właściwie o tym, co jest dobrego w tej grze. A jak się okazało, nie jest tego aż tak dużo.

Ponieważ jest to symulator tworzenia gier, zapewni zrozumienie podstaw tworzenia gier i problemów, z którymi borykają się programiści. Jeśli nie uzyskasz wymaganej średniej ocen w prasie (jeśli współpracujesz z wydawcą), grozi Ci kara finansowa. Przynajmniej zrozumiesz, dlaczego wieloplatformowość jest bardziej opłacalna niż ekskluzywna. Poza tym twórcy mają poczucie humoru, wystarczy spojrzeć na nazwy firm i platform (Vonny – 10/10). Istnieje również kilkanaście humorystycznych osiągnięć, na przykład podczas pracy w garażu, nazywania swojej gry „Pong” lub tworzenia gry w grze.

Co jest nie tak z tą grą.

Na początek silnik. Przez całą grę, zaczynając od małego garażu, a kończąc na ogromnym biurze, musimy stworzyć własny silnik. Możemy licencjonować nasz silnik innym firmom (za zwykłe grosze), ale nie możemy sami używać cudzego. Ponadto starej wersji nie da się zaktualizować, można jedynie stworzyć zupełnie nową. Ponadto mamy obszerną listę funkcji silnika, ale nie ma nawet krótkiego opisu tego, co robią i gdzie z nich korzystać. Czym różni się gra wieloosobowa od gry online w mojej grze akcji? Dlaczego np. Zaawansowana fizyka można włączyć za pomocą podstawowa fizyka i bez (jak zaawansowana fizyka może istnieć bez podstawowej fizyki.)? I w tym samym czasie - Realistyczna mowa ciała można obejść się bez Prosty I Zaawansowany. Można by pomyśleć, że zaawansowana wersja zawiera poprzednią, ale fizyka wskazuje, że w grę wchodzi coś innego. Co więcej, pomimo tego, że twórcy postanowili dać piratom lekcję, a potem płakali, że tylko 6,5% wszystkich graczy kupiło ich grę, nie możemy w żaden sposób uchronić się przed piractwem w grze. Co więcej, po prostu go nie ma. Jedyne miejsce, w którym można o tym usłyszeć, to piracka wersja gry.

Prasa też jest niespokojna. W trakcie naszej kariery nasze gry będą recenzowane aż w 4 publikacjach. Moja firma obchodzi obecnie 90. rok istnienia, gry zarabiają miliardy, a o nich piszą te same cztery magazyny. Jednocześnie nasze zarobki i sprzedaż gier zależą bezpośrednio od ocen w prasie. Pomimo wysokiej technologii i przemyślanego projektu, jeśli w ocenie gry gatunek nie będzie dobrze wpasowywał się w scenerię, gwarantowane są słabe oceny i niepowodzenie sprzedaży. Ponadto prasa dostarcza niezwykle ważnych informacji, które pomogą ulepszyć grę. Właściwie nie, dziennikarze mogą powiedzieć kilka słów pochwały/nagany i coś oczywistego na temat połączenia gatunku z platformą lub pochwały za skupienie się na określonym aspekcie. Biorąc pod uwagę, że jest to praktycznie jedyne źródło informacji zwrotnej (w końcu nie ma tu pojęcia społeczności), bardzo trudno zrozumieć, jak ulepszyć grę.

Wraz z rozwojem naszej firmy zyskujemy fanów, co jest fajne. Ale i tutaj dzieje się coś podejrzanego. Liczba fanów rośnie bardzo powoli, a gra, która sprzedała się w 120 tys. (pomyśl o tej liczbie) egzemplarzy, przyniosła nam 600 tys. fanów. Czyli 0,5%. Dzieje się tak przy średniej ocenie 10/10 i ogromnym szumie wokół premiery gry, a przy ocenach negatywnych tracimy aż do 200+% fanów z liczby sprzedanych egzemplarzy. Jest też wystawa, na której wynajmujemy stoisko lub możemy zorganizować własny „Blizzcon” (można to nawet połączyć). Liczba odwiedzających rośnie najwyraźniej w tym samym tempie, co liczba fanów. Albo wzór na obliczenie przyrostu zwiedzających wystawę nie uwzględnia liczby fanów firmy, albo w pewnym momencie pojawia się jakiś modyfikator, ale ostatecznie, gdy będziemy mieli sto tysięcy fanów, wystawa może zyskać milion zwiedzających, ale teraz Mam 14 tys. fanów, a wystawę odwiedza 4 tys. Kolejną ciekawostką jest to, że liczba zwiedzających jest taka sama na naszej wystawie osobistej i ogólnej.

Ten pokaz slajdów wymaga JavaScript.

A jeśli już mowa o formułach, niektórym naprawdę się pomieszało i napisali ogromny przewodnik po sukcesie, w którym szczegółowo opisano, jak złamać system i celowo obniżyć jakość gry, aby uzyskać wymierny wzrost ogólnego wyniku. Inny przewodnik jest prostszy i pokazuje stosunek platform do odbiorców, gatunków do platformy itp. (swoją drogą gra uważa, że ​​gry przygodowe nie będą cieszyły się dużym uznaniem na PlayStation 5).

Kontynuując temat wzorów i obliczeń, warto pamiętać o ekonomii gry. Zacznijmy od tego, że gry indie sprzedajemy w normalnej cenie 7 dolarów. Cała gra. Ale brak inflacji jest normalny, chociaż strona internetowa twierdzi, że tak jest symulacja biznesowa gra. Kolejną rzeczą jest sprzedaż gier AAA za 18 dolarów (na dowolnej platformie) i brak możliwości regulowania ceny. Poza tym, jeśli wydamy grę u wydawcy, to otrzymamy jeszcze mniej pieniędzy, np. 0,85 centa za egzemplarz (~ w przypadku średniej lub dużej gry wydawcy z jakiegoś powodu nie zamawiają projektów AAA. Generalnie.) . A teraz warto o tym pamiętać wspaniałe MMO którzy biorą udział w tej grze jest całkowicie zepsuty. Widzisz, na grach MMO w tym symulatorze nie można zarabiać. W ogóle nie ma mowy. Po prostu sprzedajemy kopie (jak ArenaNet i NCsoft z Guild Wars 2) i płacimy za ich zawartość. Oczywiście wraz ze wzrostem sprzedaży rosną również koszty utrzymania, ponieważ wszyscy klienci grają w naszą grę przez czas nieokreślony i ostatecznie gra nadal sprzedaje się w 100 tys. egzemplarzy tygodniowo, gra w nią 100 tys. osób, ale utrzymanie kosztuje więcej niż zarabiamy. Zgodnie z logiką twórców, żeby utrzymać zyski, musimy wypuszczać Expansion Packi, ale faktem jest, że minimalny budżet na grę AAA to 20+ tys. dolarów, a MMO może kosztować nawet 70 (nie licząc marketingu koszty). Ale najciekawsze dopiero przed nami – konsola w tym cudownym świecie kosztuje 47 dolarów (2,5 razy drożej niż gra na nią), a 12 milionów konsol = 22% całego rynku. Nie będę wypowiadał się na temat absurdalnych kwot, jakie przynosi nam nasza platforma dystrybucji cyfrowej i licencjonowanie silnika innym firmom (których nie mamy; nie mamy konkurentów w tej grze).

Nawiasem mówiąc, te same gry AAA są tworzone przez zespół 7 (siedmiu) osób. Nawet gry MMO z budżetem poniżej 70 tys.

Ten pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Konkluzja

Być może sami twórcy popełnili drobny błąd łącząc oprawę z gatunkiem, bo choć w branży gier w pewnym stopniu chodzi o pieniądze (jakiekolwiek przemysł- o pieniądzach), ale w dużej mierze także o „sztuce”, a symulowanie reakcji ludzi na jakąś kombinację gatunków lub stosunek rozgrywki do fabuły jest być może prawie niemożliwe. W rezultacie mamy najlepszy symulator tworzenia gier, po prostu dlatego, że jest jedyny (historia tworzenia gier z urządzeń mobilnych się nie liczy), ale jest bardzo, bardzo nierealistyczny. Rozumiem, że teraz karcę niezależne studio składające się z dwóch osób, ale nie spodziewałem się po nich GTA o tworzeniu gier, spodziewałem się przynajmniej dobrego symulacja biznesowa gra, ale dostałem coś bardziej w rodzaju zwykłej gry na telefonie. Werdykt: Warto kupić go z 50-75% rabatem na wyprzedaży, jeśli temat jest ciekawy i nie ma już nic innego do kupienia.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Gatunek: symulator ekonomiczny.

Platforma: MAC, RS.

Obsługiwany system operacyjny: Windows, Mac, Linux.

Sterowanie: mysz i klawiatura.

Jestem pewien, że wielu z obecnych tutaj uwielbia gry. Część z tych osób chciałaby stworzyć coś własnego, ale z różnych powodów, czy to braku umiejętności, wiedzy, czy po prostu czasu, nie mogli tego zrobić. Symulator ekonomicznej gry niezależnej dla twórców gier niezależnych Twórca gry Tycoon od studia Greenheart Games pozwala nam choć trochę być twórcą gier.

Nawiasem mówiąc, twórcy walczyli z piractwem w swojej grze. W Internecie ukazała się wersja gry z niewielkimi zmianami w kodzie. Dzięki tym zmianom w pewnym momencie nasze studio samo stało się ofiarą piractwa i pieniądze bardzo szybko się skończyły, co doprowadziło do powstania Game Overy.

Początek.

Rozpoczynamy naszą podróż jako twórca gier w małym garażu z 70 tys. pieniędzy. Przy należytej staranności możesz zwiększyć swoje pieniądze i przenieść się z garażu do przestronnego biura.

Kiedy już wymyślimy nazwę gracza i nazwę naszej firmy, możemy zaczynać. Pierwszą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest stworzenie naszej pierwszej gry.

Produkcja gier.

Gdy gracz wybierze gatunek gry spośród pięciu proponowanych: akcji, przygodówki, RPG, symulatora i strategii oraz wybierze temat przyszłego projektu spośród kilku otwartych, rozpoczyna się sam rozwój. ma 3 etapy, w których musimy dostosować suwaki w zależności od tego, co chcemy uzyskać. Jeśli gracz ma pojęcie o grach i o tym, co jest ważne w danym gatunku, prawidłowe ustawienie suwaków nie będzie trudne.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Kiedy wszystkie 3 etapy zostaną ukończone, pozostaje tylko poczekać trochę dłużej, aż błędy zostaną wyeliminowane. Nikt nie lubi błędów, nawet wirtualni gracze naszych dzieł.

Kiedy wszystko będzie już gotowe, możemy wypuścić lub usunąć grę, nadać lub zmienić nazwę.

Po chwili oczekiwania nasze dzieło zostaje ocenione. Granica między dobrymi a kiepskimi wynikami jest bardzo cienka, nawet przy odpowiednich suwakach można stworzyć okropną grę

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Badania

Drugą rzeczą, którą będziemy mogli zrobić w grze, jest prowadzenie badań. Są potrzebne do odkrywania nowych motywów gier, możliwości tworzenia gier nie na jednej, ale na trzech platformach i ulepszania silnika. TAK TAK możesz stworzyć swój własny silnik gry i z czasem go sprzedawać lub wynajmować.

Po stworzeniu kilku gier nagle odwiedza nas dziennikarz i prosi o udzielenie wywiadu na temat powstającej gry. Dziennikarz może też zadać sobie pytanie, co jest ważniejsze w grze o tej tematyce i gatunku. Jakiś czas po wywiadzie media doniosą o naszej grze, planach itp. i po tym momencie pojawi się licznik „Hype”. To pokazuje, jak bardzo ludzie czekają na nasze kolejne arcydzieło. Po niezbędnych badaniach mamy możliwość samodzielnego podniesienia poziomu emocji inwestując w różnego rodzaju reklamy, od małych inwestycji w reklamy w czasopismach po duże kampanie reklamowe.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

W miarę postępów w grze gracz zaczyna być zapraszany na wystawy, na których w zależności od wpłaconych pieniędzy otrzymamy małe, średnie i duże stoiska. Takie wystawy to świetny sposób na wzbudzenie emocji w związku z nadchodzącą grą. Podobnie jak w przypadku marketingu, po niezbędnych badaniach, gracz będzie mógł stworzyć własne wystawy.

Rozwój

Tworząc udane projekty, gracz ma możliwość przeniesienia się do przestronnego biura i zatrudnienia pierwszych pracowników. Od tego momentu naszą postać oraz wynajętych pracowników można szkolić na punkty badawcze. Od gracza zależy, czy przekształci się z nich w specjalistów od projektowania, czy w mistrzów technicznych. Punkty badawcze zdobywa się podczas tworzenia gier, prac kontraktowych i tworzenia silnika.

Fani, wydawcy i pieniądze

Cóż, gracz i pracownicy są przeszkoleni, wszystkie suwaki są ustawione poprawnie, ale sprzedaż nie jest wysoka. Fani odgrywają tutaj dużą rolę. Generalnie pojawiają się one zaraz po wydaniu pierwszej gry, ale ich znaczenie rozumiemy później, więcej fanów -> więcej potencjalnych nabywców, więcej kupujących -> więcej zysków. Ale co zrobić, jeśli fanów jest niewielu, a Ty chcesz pieniędzy? I tu z pomocą przychodzą wydawcy.

Po ustaleniu pewnych warunków wydawcy dają pieniądze na rozwój gry, biorą większość wpływów, ale sprzedaż gry z pomocą wydawcy jest 10 razy większa niż samodzielna praca bez wydawcy. Jeśli jednak nie zostaną spełnione określone warunki, wydawca może odebrać od Ciebie część pieniędzy w formie grzywny.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Musimy uciekać się do pomocy wydawcy, dopóki nasza mała firma nie stanie się silniejsza, nie zdobędzie wystarczającej liczby fanów i nie zarobi dużo pieniędzy. Ale co zrobić, jeśli pieniądze się skończą i nowych nie będzie można szybko zarobić. Gdy gracz ma po raz pierwszy ujemne saldo, zabawka idzie na ustępstwa i bank udziela nam określonej pożyczki. Bank może udzielić kredytu kilka razy, jednak w pewnym niezbyt przyjemnym momencie tak się nie dzieje i gra się kończy. Brak możliwości wzięcia pożyczki kiedy tylko chcesz i na dowolną kwotę jest trochę denerwujący, ale jeśli przejdziesz przez to poprawnie, być może nigdy nie spotkasz się z taką sytuacją.

Nawiasem mówiąc, jeśli chodzi o warunki wydawcy, może być ich 6: platforma, gatunek, temat gry, grupa docelowa, rozmiar gry i minimalna ocena. Nawiasem mówiąc, kara nałożona przez wydawcę będzie zależała od minimalnego wyniku, jaki otrzymasz po utworzeniu gry niestandardowej. Nie mogą istnieć żadne inne warunki poza minimalnym wynikiem, które zapewnią graczowi większą swobodę kreatywności.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Nowe szanse

Tutaj gracz odkrywa nowe możliwości, wypuszcza gry, reklamuje się na wystawach i nie tylko w ogóle znajduje nowe możliwości wydania swoich ciężko zarobionych pieniędzy. A jeśli spełnimy kilka warunków, dostajemy dwóch kolejnych pożeraczy pieniędzy: laboratorium techniczne i laboratorium badawcze. Jeśli w drugim wszystko jest jasne, badania są nowe i przydatne, to w pierwszym gracz może stworzyć własną konsolę. Ale do tego biznesu należy podchodzić z bardzo grubym portfelem, bo stworzenie konsoli pochłonie nasze oszczędności, a nie udusi się, ale jeśli konsola zostanie stworzona i sprzedana, jeśli gracz będzie stymulował jej sprzedaż wypuszczając ekskluzywne gry, to wszystkie koszty zostaną poniesione w pełni spłacony

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Kolejną możliwością, jaką oferuje gra, jest stworzenie własnego arcydzieła online. Gracz sam może wycofać takie gry ze sprzedaży, w przeciwieństwie do gier offline. Do pewnego momentu dochody z gry MMO przewyższają koszty jej utrzymania i zyski płyną strumieniem w nasze ręce, ale potem przychodzi taki moment, że utrzymanie takiego potwora staje się nieopłacalne, a on zjada coraz więcej pieniędzy. Wraz z zamknięciem projektu gracz może stworzyć dodatek, który pozwoli mu zarobić nieco większy dochód z naszego MMO.

Wniosek

Uff, doszliśmy do wniosku. Podsumowując to wszystko, mamy szansę stworzyć gry będące analogią do istniejących arcydzieł, a przynajmniej możemy stworzyć tutaj coś, na co wielu czeka z wielką niecierpliwością. O tej grze można mówić coraz więcej, ale niech sami gracze odnajdą wszystko, co nie zostało opisane w recenzji. Zabawka ta niestety nie może wytrzymać dłużej niż kilka wieczorów ze względu na monotonię tego, co dzieje się w końcowych etapach gry i nawet jeśli gra zakończy się pomyślnie, powtórzenie sukcesu w drugiej lub trzeciej rozgrywce nie jest już tak ciekawe, jak odkrywając po raz pierwszy wszystko nowe.

Główne błędy, które możesz popełnić wydając grę:

1. Tworzenie dużych gier na silniku mniejszym niż 2D V4 lub 3D V3

2. Kontynuacja gry (kontynuacja) na tym samym silniku co poprzednia część

3. Tworzenie dwóch gier z rzędu z tym samym gatunkiem/motywem

4. Opracowanie kolejnej części gry (sequel) w ciągu 40-45 tygodni

Co może mieć wpływ na jakość Twojej gry:

1. Połączenie tematu i gatunku

2. Liczba błędów (im mniej, tym lepiej)

3. Co jest obecnie popularne (pojawia się w prawym górnym rogu, gdy coś jest popularne)

4. Prawidłowe rozmieszczenie suwaków

5. Projektowanie i technologie (ich liczba)

Jak najlepiej rozmieścić suwaki:

Akcja – Etap 1 – Silnik/Rozgrywka; Etap 2 – Projektowanie poziomów/Sztuczna inteligencja (AI); Etap 3 – Grafika/Dźwięk;

Przygoda – Etap 1 – Rozgrywka/Zadania; Etap 2 – Dialogi/Projekt Poziomów; Etap 3 – Projekt Świata/Grafika;

RPG - etap 1 - Rozgrywka/Zadania; Etap 2 – Dialog/Projekt poziomu Etap 3 – Projekt świata/Grafika

Symulator – Etap 1 – Silnik/Rozgrywka; Etap 2 – Projektowanie poziomów/Sztuczna inteligencja (AI); Etap 3 – Grafika/Dźwięk;

Strategia – Etap 1 – Silnik/Rozgrywka; Etap 2 – Projektowanie poziomów/Sztuczna inteligencja (AI); Etap 3 – Grafika/Dźwięk;

Rekreacyjne – Etap 1 – Rozgrywka; Etap 2 – Projektowanie poziomów; Etap 3 – Grafika/Dźwięk;

Gry dla dorosłych działają dobrze tylko na PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Dla 0-13 idź PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Wszystkie platformy idą na +0

Podzielę się moimi najbardziej udanymi grami

1. Akcja Sci-Fi, dla każdego, platforma Master V, zdobyła wszystkie 10

2. Cinema-Casual, dla każdego, platforma TES, średnia ocen 9,75

3. RPG Dziki Zachód, 0-13 lat, platforma VenaOasis, średnia ocen 9,5

4. Romans-Przygoda, +18, PC, średnia ocen 9

5. Sci-Fi-Action, dla każdego, platforma PlaySystem, średnia ocen 9,75

6. Sci-Fi-Action, dla każdego, platformy mBox360/PlaySystem 3/PC, średnia ocen 9

7. Sci-fi-Action, +18, platformy mBox next/PlaySystem 5/PC, średnia ocen 9,25

8. Strategia średniowieczna/RPG, +18, PC, średnia ocena 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, dla każdego, mBoxnext/PlaySystem 5, średnia ocena 9

* Suwaki zostały ułożone zgodnie z powyższą tabelą

Idealnie połączone:

Akcja/wojna, historia alternatywna, fantasy, średniowiecze, lotnictwo, wampiry

Quest/detektyw, tajemnica.romans, średniowiecze, szpiedzy

RPG/lochy, dziki zachód, szkoła, moda, postapokaliptyczny

Symulator/lotnictwo, sport, chirurgia, łowiectwo, hacking, życie, miasto, rytm, science fiction, biznes, taniec, tworzenie gier

Strategia/wojna, rząd, science fiction, kosmos, fantasy

Casual/zombie, film, muzyka, komedia

Zacząć

Ostrzeżenie! DUŻO LISTÓW

Tworząc grę wysokiej jakości, należy wziąć pod uwagę wiele czynników. W tym artykule dowiesz się, jak to osiągnąć.

Zazwyczaj celem tworzenia gier jest osiągnięcie wysokiego wyniku (najlepiej 9,5+). Jednak podczas tworzenia gry Twoje działania nie wpływają bezpośrednio na ten wynik, ale raczej na wynik gry. Wynik gry (ukryta wartość, której nie zobaczysz. Nie myl jej z tak zwanymi recenzjami gier) składa się z sumy Projektu i Technologii podzielonej przez modyfikator rozmiaru gry (rekompensuje to fakt, że większa gra rozwija się dłużej i gromadzi więcej punktów) i pomnożona przez kilka modyfikatorów jakości. Wszystkie te modyfikatory z reguły mieszczą się w przedziale od 0,6 do 1. Zatem zmniejszenie przynajmniej jednego czynnika bardzo znacząco zmniejsza całkowity wynik gry. Wynik gry nie wpływa bezpośrednio na wynik gry, ale jest porównywany z wynikiem poprzedniej gry w celu obliczenia wyniku gry (szczegóły w następnym akapicie).

Możesz wpływać na liczbę punktów Projektowania i Technologii poza tworzeniem gier, eksplorując nowe obszary (pozwalając Twoim pracownikom zdobywać więcej punktów poprzez kierowanie rozwojem w tych obszarach) i szkoląc pracowników lub zatrudniając nowych (zwiększy to ich wkład we wspólną sprawę ) oraz sposób, w jaki możesz wpływać na wszystkie modyfikatory jakości podczas tworzenia gry.

Dobra jakość ≠ Dobra recenzja!

Najpierw trzeba zrozumieć, że dobrze wykonana gra nie gwarantuje dobrej recenzji (ocena recenzji - także tabela z recenzjami publikacji).

W tej grze rywalizujesz wyłącznie ze sobą, tj. z twoimi poprzednimi rekordami (z wyjątkiem samego początku gry, kiedy rywalizujesz z ustawieniami gry (rekordy gry podstawowej)). Twój wynik w grze jest porównywany z najlepszym wynikiem w grze (co pozwala na wzrost o około 10%-20%) i jest to Twoja ostateczna recenzja gry (zwana także „wynikiem recenzji”) (zanim wynik recenzji ulegnie niewielkiej losowej zmianie). Dlatego, aby uzyskać dobrą recenzję, musisz nieznacznie zwiększyć swój wynik z poprzedniej gry.

Zrozumienie tego jest BARDZO WAŻNE:

Aby RAZ otrzymać dobre recenzje, wystarczy grać dalej i niezależnie od tego, co zrobisz, gra ostatecznie otrzyma ocenę 9,5+.

Aby za każdym razem otrzymywać dobre recenzje, musisz projektować gry tak, aby je stale ulepszać, ale nie czynić ich doskonałymi. Każdy nowy musi być trochę lepszy od poprzedniego.

Dlaczego zatem warto dbać o tworzenie gier wysokiej jakości? Łatwiej wtedy stworzyć grę wysokiej jakości (przy maksymalnej kontroli jakości), niż stworzyć gry niskiej jakości, które są równie kiepskie (ze względu na porównywanie kolejnej gry z poprzednią, zrobienie czegoś gorszego lub lepszego nie jest najlepszym rozwiązaniem - przyp. redaktora)

Przykładowo, aby uzyskać lepszą jakość gry w oparciu o pracę z suwakami, nie należy stawiać mniej niż 20% w trakcie tworzenia (~3-6 na gatunek), nigdy nie przekraczać 20% (0-3 na gatunek) i zastosuj więcej niż 40% co najmniej dwa razy (~3-6 w gatunku).

Aby jednak gra była gorszej jakości, trzeba zrobić odwrotnie, ustawić mniej niż 20% na pewne tematy (~3-6 na gatunek), więcej niż 20% na określone tematy (~0-3 na gatunek ). Jeśli więc zależy Ci na najlepszej jakości, masz 60% swobody (wartość suwaka 60% ze 100%, inne nie) w 2 suwakach, 80% w ~1-4 suwakach, 20% w ~0-3 suwakach i 100 % swobody w pozostałych ~0-6 suwakach, a jeśli wybierzesz najgorszą jakość, będziesz mieć 20% swobody w ~3-6 suwakach, 80% swobody w ~0-3 suwakach i 100% swobody w pozostałych 0- 6 suwaków. Zatem w pierwszym przypadku masz 500%-800% (z łącznej liczby 900%) wolności, a w drugim 360%-660%. Jeśli więc będziesz trzymać się zasad „najlepszej jakości”, będziesz mieć większą swobodę twórczą, niż gdybyś trzymał się zasad „najgorszej jakości”.

Dla tych, którzy nic nie zrozumieli z dwóch powyższych akapitów, wyjaśnię. Każda gra ma trzy etapy rozwoju, w których przesuwasz suwaki w górę/w dół. Na każdym etapie WAŻNE jest ustawienie suwaków w odpowiedniej wartości procentowej, ponieważ... jest to przyszły modyfikator umożliwiający otrzymanie DOBREJ RECENZJI. I tak np. Akcja ma w czasie rozwoju pierwszeństwo przed takimi parametrami jak Silnik i Rozgrywka (a silnik jest z nich najważniejszy). Parametr Historia/Zadania ma tutaj „ujemny” modyfikator. Zatem czas poświęcony silnikowi i rozgrywce jest ustawiony na wysoki (100 procent dla silnika, który ma modyfikator 1 i 80% na rozgrywkę, ponieważ ma modyfikator 0,9), a 0% dla historii/ Zadania (ponieważ modyfikator wynosi 0,7). I widzimy na dole paska postępu, że spędzamy ponad 40% czasu na silniku i rozgrywce, a mniej niż 20% na Historii/Zadaniach – dokładnie to jest powiedziane w powyższych akapitach: „Zły ” modyfikator ma mało czasu na rozwój, a „dobry” (ze współczynnikiem >= 0,9) ponad 40% (konkretnie przy pasku postępu, a nie przy suwakach).

Jeszcze bardziej radykalne zasady w kombinacji gatunek/temat. Istnieją świetne kombinacje (z modyfikatorem jakości wynoszącym jeden) i dziwne kombinacje (z minimalną karą za jakość wynoszącą 0,6). Jeśli więc potrzebujesz dziwnej kombinacji, będziesz mieć bardzo ograniczone możliwości wyboru gatunku/motywu (nie mówiąc już o tworzeniu gier wielogatunkowych). Jeśli jednak koncentrujesz się na tworzeniu Świetnych Kombinacji, masz większą swobodę.

Na przykład Dungeon, Airplane, Fantasy i wiele innych motywów może stworzyć nie tylko jedno najgorsze Dziwne Combo (spójrz na tabelę z + i -, są tylko 2 minusy), ale także 4 Świetne Combo (4 plusy). Ogólnie rzecz biorąc, istnieje wiele tematów, które dają więcej dziwnych kombinacji niż świetnych kombinacji (twórca gry, superbohaterowie z trzema dziwnymi na jednego wielkiego, romanse, start-upy, szpital i chirurgia z wynikiem 2 do 1), to jak większość z nich dawaj więcej świetnych niż dziwnych kombinacji.

Zatem ta strona nie pomoże Ci w stworzeniu gry, która otrzyma dobrą recenzję (ta strona z czterema liczbami z magazynów/publikacji o grach). Powie Ci, jak tworzyć lepsze gry, co z kolei pomoże Ci zdobyć dobre recenzje. Jeśli tworzysz gry o stałej jakości (świetne kombinacje, równowaga technologii/projektu, brak błędów), Twój wynik gry będzie prawie w całości oparty na sumie punktów Projektu/Technologii, które widzisz podczas tworzenia (pomarańczowe i niebieskie kulki na na górze), dzięki czemu łatwiej będzie Ci ocenić, jak dobrze Ci poszło (zanim zobaczysz recenzję).

Aby uzyskać więcej informacji na temat recenzji i sposobu oceny jakości gry, zobacz Algorytmy recenzji.

Przede wszystkim unikaj następujących rzeczy:

  • Tworzenie dwóch gier z rzędu o dokładnie tym samym temacie/gatunku/drugim gatunku.
  • Opracowanie kontynuacji lub dodatku (rozszerzenia) w czasie krótszym niż 40 tygodni od wydania poprzedniej wersji.
  • Opracowanie kontynuacji na tym samym silniku (nie dotyczy dodatków).
  • Tworzenie dużej gry bez użycia grafiki 2D V4 (wersja 4) lub wyższej/grafiki 3D V3 (wersja 3) lub wyższej.
  • Tworzenie gry AAA bez użycia grafiki 3D w wersji V5 lub nowszej
  • Tworzenie gry AAA bez powołania co najmniej trzech specjalistów z odpowiednich dziedzin uznawanych za ważne dla gatunku.
Jak wspomniano powyżej, jakość gry jest obliczana jako kombinacja różnych modyfikatorów, z których każdy jest stosowany jako mnożnik sumy Projektu i
Technologie. Jeśli pominiemy te wymienione powyżej, pozostaną następujące modyfikatory wpływające na jakość twoich gier:
  • Technologia/Projekt
  • Przesunięcie suwaków (procent czasu)
  • Kombinacje gatunków/motywów
  • Trendy (trendy)
  • Błędy (Błędy)
Aby więc mieć pewność, że stworzysz grę wysokiej jakości (inną niż trend, który jest w pewnym sensie przypadkowym modyfikatorem), podczas tworzenia gry powinieneś:
  • Uzyskaj właściwą równowagę punktów końcowych pomiędzy projektowaniem i technologią
  • Wybierz świetne połączenie gatunku i tematu
  • Wybierz platformę pasującą do Twojego gatunku (lub obu gatunków w przypadku gry wielogatunkowej)
  • Identyfikuj i usuwaj błędy (bugs).
Proces tworzenia gry można podzielić na dwie główne części: przedprodukcję i rozwój.

Przygotowanie do produkcji.

Na etapie przedprodukcyjnym, gdy rozwiązywane są główne problemy z grą, dostępne są następujące opcje:

  • Nazwa gry
  • Rozmiar. Wpływa na ilość czasu poświęconego na rozwój i jego koszt. Małym grom trudno jest zdobyć średnio 10 punktów.
  • Grupy docelowej
  • Temat. Ogólny temat gry (wojsko, fantasy, science fiction itp.)
  • Platforma.
  • Silnik gry.
W procesie przygotowania najważniejszy jest wybór gatunku. Gatunek ma wpływ na większość decyzji, które zostaną podjęte w procesie tworzenia gry.

Kombinacje motywów/gatunków

Ważną częścią przedprodukcji jest wybór tematu i gatunku. Połączenie ich może skutkować albo świetnym combo, albo dziwnym combo.

Kombinacje jednego gatunku

Ta tabela opiera się na oryginalnych danych gry.

Połączenie wielu gatunków

Jedynym sposobem na uzyskanie świetnej kombinacji w grach wielogatunkowych jest użycie dwóch gatunków, z których każdy otrzyma „wielką kombinację” zgodnie z tematem. Oznacza to, że motyw taki jak Chirurgia nie może uzyskać „Wspaniałego Kombo” w grach wielogatunkowych (patrz tabela powyżej, Chirurgia ma tylko jedną kombinację Świetnego Kombo).

Kombinacja gatunku/platformy

Każdy gatunek ma swoją popularność na każdej platformie. Wybór gatunku w zależności od platformy ma niewielki wpływ na recenzje gier. Ma to większy wpływ na sprzedaż gier. Im wyższy modyfikator sprzedaży wybranej platformy, tym więcej zarobisz.

Niniejsza tabela opiera się na danych oryginalnych. (++) - Doskonałe dopasowanie, (+) - Normalne dopasowanie, (-) - Unikaj tych kombinacji.

Kombinacje platformy i odbiorców docelowych.

Od czasu do czasu będziesz otrzymywać wiadomości dotyczące przydatności/nieodpowiedniości grupy docelowej i wybranej platformy. Twój wybór odbiorców ma niewielki wpływ na recenzje gier. Przede wszystkim wpływa to na liczbę sprzedaży Twojej gry. Im wyższy modyfikator sprzedaży danej platformy, tym więcej zarobisz na tej grupie odbiorców.

Na podstawie oryginalnych danych gry.

Pasuje dobrze

Świetne dopasowanie

Unikaj takich kombinacji

Stadium rozwoju.

Suwaki projektu pozwalają graczowi kontrolować przydział czasu na różne aspekty projektu. Im wyżej suwak jest ustawiony w stosunku do pozostałych (można je zobaczyć na dole ekranu tworzenia gry), tym więcej czasu otrzyma w procesie tworzenia gry.

Przesunięcie suwaków ma dwie główne konsekwencje:

  • Przeznaczenie przydzielonego czasu wpływa na jakość gry
  • Ilość punktów Projektu i Technologii dodanych do gry podczas tworzenia jest proporcjonalna do czasu przeznaczonego na odpowiednią część (na przykład spędzenie większej ilości czasu na Silniku da ci więcej punktów Technologii, a czas przeznaczony na Historię/Zadania da więcej punkty projektowe).
  • Jakość gry i właściwa równowaga technologii/projektu (dokładna wartość, do której powinieneś dążyć, zależy od wybranego gatunku) są bardzo ważne przy obliczaniu oceny.
Podsumujmy więc - jak ustawić suwaki:
  • Spójrz na poniższą tabelę i zanotuj stosunek zadań i pól za i przeciw dla swojego gatunku (lub kombinacji).
  • Upewnij się, że ustawiłeś suwak powyżej 40% przydzielonego czasu na polach plus co najmniej dwa razy w trakcie procesu tworzenia.
  • Pamiętaj, aby przydzielić co najmniej 20% na pola dodatnie i nie więcej niż 40% na pola ujemne.
  • W związku z tym dostosuj suwaki, aby zachować stosunek technologii do projektu na poziomie 25%, aby dopasować go do celów gatunku (lub kombinacji).
  • Pamiętaj, że dolny panel składa się z trzech części (umieszczonych pod suwakami) i nie liczy się to, ile procentów przypiszesz do każdego suwaka. Wszystkie te wartości (40% i 20%) odnoszą się do przybliżonej wielkości fragmentu pudełka w panelu dolnym.

W przypadku kombinacji wielogatunkowych wartości są obliczane z uwzględnieniem tego, że pierwszy wybrany gatunek jest o połowę tak ważny jak drugi.

Głównym założeniem wielogatunkowości jest eliminacja wymagań gatunkowych - daje to większą elastyczność w korzystaniu z różnych możliwości. Na przykład gatunki Strategia/Przygoda i Strategia/RPG mają tylko 3 pola z „+”, a reszta nie ma znaczenia - dlatego jeśli utworzysz Strategię lub RPG (jako grę jednogatunkową), będziesz mieć 6 pól z „+” i jednym polem dotyczącym problemu z „-”. Dlatego wielogatunkowość zapewnia większą swobodę twórczą, jeśli połączysz gatunki we właściwy sposób. Najlepiej zostawić to dla większych gier i gier AAA, ponieważ na niższych poziomach swoboda nie zapewnia zbyt wielu możliwości.

Rozwój dla opornych

Jeśli po przeczytaniu poprzedniego akapitu nie masz zielonego pojęcia i nie rozumiesz, jak działa gra, a chcesz prostego rozwiązania, po prostu dostosuj suwaki zgodnie z poniższą tabelą.

Przeczytaj to zanim skorzystasz z poniższej tabeli.

Suwaki nie są głównym sposobem na uzyskanie dobrych ocen – są one wypadkową wielu czynników. Niektóre z nich uwzględniają poprzednie recenzje, Twój personel, bieżący rok, gatunek na platformę itp., a najważniejszym jest iloraz technologii/projektu. Nie twierdzę, że tabela jest bezużyteczna, ale jeśli będziesz się nią kierować i Twoje wyniki w zakresie technologii/projektowania nie będą odpowiadać oczekiwanym wartościom, to od czasu do czasu będziesz otrzymywać okropne recenzje, ponieważ jakość twoich gier będzie nierówna - czasami trafisz w dziesiątkę. Z tym stołem czasami będziesz daleki od wysokiej jakości, ponieważ niestabilność prowadzi do złych recenzji. Dlatego przestudiuj pozostałe strony i przeczytaj je podczas gry lub po prostu baw się i twórz gry tak, jak chcesz. Powyższa tabela z metodami „+” i „-” jest najlepszym punktem odniesienia, jeśli rozumiesz , co robisz. Załóżmy, że Twoja postać ma 300 Technologii, 300 Projektu, 300 Prędkości i 300 Badań. Twój drugi pracownik ma 500 technologii, 100 projektów, 150 szybkości i 200 badań. Trzeci robotnik ma 400 punktów Technologii, 200 Projektu, 200 Prędkości i 100 punktów Badań. Twój iloraz technologii/projektu nie będzie działać. Twoja technologia będzie wystarczająco wysoka dla większości gatunków gier. Gry z gatunku RPG, Przygodowe itp. zostaną wydane w słabej jakości (ze względu na słaby stosunek technologii do projektu), natomiast symulacje i strategie będą dobrej jakości (ze względu na dobry balans na ich korzyść). Jeśli Twoi pracownicy będą mieli więcej punktów projektowych niż technologii, stanie się odwrotnie. Jeśli więc zastosujesz się do poniższej tabeli, w jednym gatunku otrzymasz gry wysokiej jakości, a w innych kiepskie, co oznacza, że ​​będziesz otrzymywać złe recenzje i niespójne wyniki gier. Dzięki temu stołowi nigdy nie uzyskasz niezmiennie dobrej jakości gry po pierwszym garażu/biurze. Masz dwie możliwości, baw się dobrze i ciesz się grą w takiej formie, w jakiej ją stworzył Greenheart (przypis redaktora - programiści), lub sprawdź optymalny stosunek Technologia/Projekt na stronie danych źródłowych gry, sprawdź Algorytm recenzji, użyj tabel z „ +” i „-”, używaj dobrych kombinacji, zawsze miej oko na właściwych odbiorców i upewnij się, że stosunek technologii do projektu jest prawidłowy, dzieląc pracowników pomiędzy etapami rozwoju.

Bądź ostrożny - chociaż BĘDZIE to działać na POCZĄTKU gry, gdy masz jednego pracownika i kilka opcji, to na końcu gry, gdy masz kilku pracowników i wiele możliwości, ten stół nie zapewni maksymalnej jakości gier wyprodukowane – będzie to jedynie przybliżony przewodnik.

Specjalizacja szkoleń

Specjalizacja w konkretnym sliderze wymaga spełnienia wymagań technologii i poziomu projektowania. Do każdego ze sliderów możesz także przeszkolić osobnego specjalistę. Świetne gry wymagają pracowników, którzy skupiają się albo na projektowaniu, albo na technologii, albo na równowadze obu. Zostaw swoich generalistów na końcową fazę rozwoju. Specjalizacja kosztuje 200 punktów badań i 5 milionów kredytów na specjalistę.

Suwaki wymagań specjalizacyjnych:

Co czeka gracza?

Game Dev Tycoon to jeden z symulatorów wykonanych z wysoką jakością i na wysokim poziomie. Głównym zadaniem gracza jest stworzenie własnej gry, aby ostatecznie zostać liderem w branży gier. Zgodnie z oczekiwaniami zaczniesz tworzyć od małego garażu w odległych latach 80-tych, ale nie będziesz miał dużo pieniędzy, więc będziesz musiał oszczędzać na lunchach i równolegle z nauką sztuki projektowania gier będziesz także potrzebować aby pokój, który wynajmowałeś był przytulny. Teraz trzeba będzie opanować nowe technologie, przeszkolić nowych pracowników i stworzyć najpopularniejsze gry.

Pomyślne

Jeśli nie możesz zdobyć dobrych recenzji, ciągle bankrutujesz i nie możesz naprawić swoich błędów, przyjrzyjmy się solucji bardziej szczegółowo:

  1. Jeśli nie stworzyłeś jeszcze własnego silnika, najlepiej skorzystać z funkcji takich jak Podstawowy dźwięk i Grafika 2D V1.
  2. Najpierw spróbuj stworzyć grę z gatunku Sports Action. Ustaw suwaki dla etapu 1, 2 i 3 w następujący sposób - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Teraz rozpocznij rozwój gatunku strategii wojskowej za pomocą suwaków ustawionych na znakach wskazanych powyżej.
  4. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, masz już wystarczająco dużo pieniędzy, aby rozpocząć rozwój własnego silnika (niestandardowego) i około 100 000 waluty w grze na wydatki. Po stworzeniu silnika dołącz do niego grafikę 2D V2.
  5. Po takich manipulacjach nadal powinieneś mieć wystarczającą liczbę punktów, aby rozpocząć eksplorację gatunku Wyścigi.
  6. Teraz będziesz korzystać wyłącznie z grafiki 2D V2 i zapomnieć o wszystkich innych programach, łącznie z podstawowym dźwiękiem.
  7. Tworząc symulatory wyścigów i kosmosu, pozostaw suwaki w ich poprzednich pozycjach.
  8. Kontynuuj badania nad Fantasy, a następnie dalszy rozwój (suwaki nie uległy zmianie).
  9. Nadszedł czas, aby przejść do rozwoju gatunku RPG i ustawić suwaki odpowiednio na 0/100/100, 100/100/50 i 100/100/100. Możliwe będzie tworzenie jednej gry po drugiej – średniowiecznego RPG lub fantasy – ale nigdy nie należy wypuszczać tego samego motywu jeden po drugim. Jeśli chcesz urozmaicenia, spróbuj tworzyć Przygody, ale pamiętaj, że ten temat jest trudniejszy ze względu na równowagę d/t. Nie będziesz musiał już więcej szukać w garażu.
  10. Do biura możesz spokojnie udać się, jeśli posiadasz grafikę 3D V1 do opracowania, a także co najmniej 2 000 000 na swoim koncie (jeśli gra dopiero niedawno trafiła do sprzedaży, to możliwe jest 1 500 000).
  11. Nadszedł czas, aby zacząć zarządzać personelem i nauczyć się „dawać mi do myślenia”.
  12. Zatrudnij 4 pracowników na raz, najlepiej w krótkich odstępach czasu. Jeśli to możliwe, wybierz kandydata, który ma niski poziom niskiego poziomu projektowania/technologii, a także więcej badań i mniejszą szybkość.

Zacznij od opracowania jednej gry z każdego istniejącego gatunku, dzięki temu uzyskasz dostęp do gier akcji i gier wielogatunkowych - ten temat jest uważany za najtrudniejszy do odpowiedniego zbalansowania. Zrób to zanim waga zacznie działać, a otrzymasz > 30 punktów D+T.

Kontynuując temat:
system operacyjny

Jak odbierać SMS-y online przez Internet? Aby odbierać SMS-y online, istnieją specjalne witryny, które udostępniają specjalny wirtualny numer, na który można odbierać...