Gris Performer Arrogel İndirme Programı. Grafik eğitim sanatçısı

  1. 1. Figura PR SG PV3 SHG NV SHS SHG PV3 PV3 SHG NV SHH SHH SHH PV3 PV3 SHG NV SHH SHG PV3 PV3 SPE НВ SP PV3 PR2 Önce (Şekil) P (Fig) D (Fig) PR CP P (Şek) (Zig) 4 PR2 KP P (SIG) SHG D (Sağ) SHG PV SHG D (Sağ) KP P (Sağ) PV3 KP Serisi D (Sıra) N (Sıra) PC (NS) D (Koridilen) KC D (Sağ) KP P (Fighd) D (Fig) E (HC) PR RV KP Çerçeve D (Çerçeve) P (Çerçeve) D (Çubuk) 4 KP D (R) N (R) PC (NS) D (Şekil) KC KP N (Şekiller ) D (İNCİRLİ) E (NS) D (SOĞA) KV KP Field D (SAĞLIK) P (SAĞLIK) PC (NS) D (RULO) D (RETURN) KC KP P (RETURN) D (sağ) PC ( HC) AR CC PV PR3 E (NS) PR PV KV KP
  2. . olmadan
  3. 3. aşağıdaki pv3 shs parça turate döndürmek adım atlama pv3 prosedürler nc kare pv3 schg shrock dönüm başlatmak kare dönüm vücut prosedürü yapmak kare kon son kare döngüsü "şu ana kadar" KC SHG PR Evet Hayır NS PO NO PV E (NS) ÖNCEKİ PV SQ'UNDA TR'DİR. Eğer bir duvar değilse, bir atlama aksi takdirde tüm prosedürü çevirin. Adım adım adım adım adım adım (kare) P (Meydan) SHG PV SG PV SHG PV SHG KP Dallanma E (NS) Sonra PV KV DA NS PV Duvarın önünde duvar yoksa
  4. 4. Grafik sanatçının "Arrog" içindeki algoritmaları girme ve düzenleme. Grafik sanatçının ilk durumu "Arrogo". Tüm kontrol düğmeleri, "Başlat" menü öğesi dışında hala etkin değildir. İşe başlamak için, ekranda bir imleci ile yerleştirmeniz ve sol fare düğmesini tıklamanız gerekir. Bu eylemi gerçekleştirin.
  5. 5.
  6. 6. "Geliştirme" menü öğesini seçtikten sonra, düğmeler bloklarda etkindir: "Komut Sistemi", "Prosedürler", "Kontrol Yapıları" (Komut Girişi alanının solunda). Kontrol algoritmasının metnini girerek, fareyi kullanarak ilgili düğmeleri seçip basılarak yapılır. Basit bir doğrusal algoritmanın metnini girip düzenlemenin basit bir örneğini göz önünde bulundurun.
  7. 7. Doğrusal algoritmanın metni, "Komut Sistemi" bloğundan düğmeler kullanılarak girilir. Aynı sonuç, klavyedeki F2, F3, F4 karşılık gelen fonksiyon tuşlarına basılarak elde edilebilir. Düzenleme modunda, sağ fare düğmesine basarsanız ekranda görünen içerik menüsünü kullanmak uygundur. Bağlam menüsü slaytta gösterilir. Algoritmanın yürütme moduna gitmek için hata ayıklama seçeneğini belirleyin.
  8. 8. Slayt, algoritmanın yürütülmesinin sonucunu gösterir. Programın üç test değeri vardır: "Yavaşça", "Hızlı", "Çok Çabuk" (Mod anahtarlama düğmeleri menü dizgesinin altına yerleştirilir). Sonra, algoritmanın yürütülmesi sürecini kesmek için kırmızının "durdur" düğmesidir.
  9. 9.
  10. 10. Grafik eğitim sanatçısı "Arrogo". ARAYÜZ. Takım sistemi.
  11. 11. Grafik sanatçının interface "Arrogo" ın ilk durumu. Tüm kontrol düğmeleri, "Başlat" menü öğesi dışında hala etkin değildir. İşe başlamak için, ekranda bir imleci ile yerleştirmeniz ve sol fare düğmesini tıklamanız gerekir. Bu eylemi gerçekleştirin.
  12. 12. "Başlat" menü öğesini seçtikten sonra grafik sanatçı arayüzünün durumu. Menü çubuğunda aktif bir öğe "geliştirme" haline gelir. Eğitim işlerini çözmek için algoritmanın metnini girmek ve düzenlemek, ekran imlecini bu noktada ve sol fare düğmesini yerleştirdikten sonra mümkün olacaktır. Bu eylemi gerçekleştirin.
  13. 13. "Geliştirme" menü öğesini seçtikten sonra, düğmeler bloklarda etkindir: "Komut Sistemi", "Prosedürler", "Kontrol Yapıları" (Komut Girişi alanının solunda). Kontrol algoritması metnine girmek, kullanarak ilgili düğmeleri kullanarak ve basılarak yapılır.
  14. 14. Görev: "Arrogo" misyonunda, "Şekil" adıyla değiştirilebilecek basit bir grafik elemanı temelinde inşa edilen, birbiriyle ilişkili bir öğrenme görevini içeren bir eğitim kapsamlı görevi gerçekleştirin. Temel becerileri kontrol etmek için bu görevin seçenekleri çok fazla olabilir, her bir varyantı kaynak grafik elemanı formuyla belirtilir.
  15. 15. Prosedürleri Olmayan Şekil Prosedürlerle Şekil Reklam Döngüsü + Dallanma Çerçevesi Prosedür Çerçevesi Sonsuz Döngü Alanı Kapsamlı Görev
  16. 16. Grafik sanatçının modları "Arrogo" sanatçısı "Arrogo" sadece program modunda çalışır. "Oklar" için program (algoritma) bir eğitim algoritmik dilinde yazılmıştır. Bağlam menüsünü kullanarak ekrandaki algoritma metnini düzenleyebilirsiniz.
  17. 17. Grafik sanatçının modları "arrogo" grafik sanatçının ilk durumu (başlangıç). "Arrogo", A noktasında, yönündedir. Kaydırma düğmelerinin yardımıyla, öğrenme görevini çözmek için algoritmanın yürütülmesinin tüm adımlarını görebilirsiniz.
  18. 18. Grafik sanatçının modları "arrogo" ilk "rotasyon" komutunun yürütülmesi. "Arrogo" saat yönünün tersine 90 derece döner.
  19. 19. Grafik sanatçının modları "ARROGO" "Adım" komutunun yürütülmesi. Sanatçı "arrogo", bir adımı sağa doğru hareket ettirir ve bir iz (düz çizgi) çizer
  20. 20.
  21. 21. Grafik sanatçının modları "Arrogo" "Rotasyon" komutunun yürütülmesi. "Arrogo" saat yönünün tersine 90 derece döner.
  22. 22. Grafik sanatçının modları "Arrogo" "Rotasyon" komutunun yürütülmesi. "Arrogo" saat yönünün tersine 90 derece döner.
  23. 23. Grafik sanatçının modları "ARROGO" "Adım" komutunun yürütülmesi. "Arrogo" bir adım aşağı hareket eder ve iz bırakır.
  24. 24. KONTROL VE ALGORİTMALAR CYBERNETİK KONTROL MODELİ Nesnesini (Kontrol), Hangi Kontrol Nesnesini Kontrol Etti (Konu), Kontrol Uygulamasını, Çalıştırma Kontrol Komutları Nesne Kontrolü Yazılım Kontrol Komutanlığı Komutu Geri Bildirim Verme Algoriterasyon Ayrıntıları Otomatik Yazılım Yönetim Sistemleri Kodlanabilirlik Yazılım Özellikleri Kanal İletim Kanalı Kontrol Nesne Kontrolü Algoritma Yöneticisi Executive Algoritma Hassas Ruj Algoritması Dallanma Döngüsü Sonrası Yapısal Yöntemler Algoritmizasyon Kontrol Kumarlarının Sırasını Kontrol nesnesinin fonksiyonlarının, dallanma döngüsü döngüsünü takip eden ana algoritmik yapıların bilgisayar yapımını gerçekleştirir. Ana algoritma yardımcı algoritmalar tasarımı
  25. 25. Akış şeması akış şemalarında efsane - Algoritmanın grafik görüntüsü. Blok - Algoritma şeması, sanatçıların bireysel eylemlerini gösteren şekillerden (bloklar) ve bu blokları bağlayan oklardan oluşur ve onların yürütmelerinin sırasını gösterir. Her bloğun içinde gerçekleştirilen eylem kaydedilir. Kısaltılmış Algoritmik Dili Başlat (Arrogo Grench) Kayıt (Kağıt Üzerine) Takım Adım SHG SHG4 Atlama Atlama Öncesi PR2 Döndürme Prosedürü Adım Adım Adım Adım Açma PV PV3 Arama Prosedürleri Adı Yenileyici DA NS Yok Yok NOMEPROCESSERİSLERİ YOKTUR. . . . . . . . . . . . İşlemin sonu, NC'nin bir duvarı olmasa da prosedürün duvar açıklamasının önündedir. . . . . . . . . . . . . . . . . . Kc end d (isim) n (isim). . . . . . . . CP PC (C) PC (HC) NC. . . . . . . . KC duvarın önünde ise önünde duvar yoksa. . . . . Aksi takdirde. . . . . Hepsi. . . . . . . . . Hepsi e (c) e (ns) o zaman. . . İçinde. . . KV.

"Algoritmalar" konusunu geçtikten sonra, devam edebilir, bilginizi derinleştirebilirsiniz. Ve bir sonraki adım programlama. Çoğu insan için komik kelime - programlama. Ancak soruyu doğru bir şekilde yaklaşırsanız her şey o kadar zor değil.

Bölüm 1.

Yönetim hayatımızın önemli bir parçasıdır. Gördük ya da olmadığını görüyoruz, ancak herhangi bir işletmenin başarısı, talimatların anlaşılır oldukları kadarıyla ne kadar açıkça verildiğine bağlıdır. Ek olarak, bu talimatları yerine getirecek olanın bilgi ve yeteneğini dikkate almaları gerekir.
Öğretmenin size geçmediğiniz konuyla ilgili bir ev ödevi sorduğunu varsayalım. Herkesin bu görevle başa çıkmaması oldukça açık.
Ve eğer bir ev inşa etmek istiyorsan? Bunu ya da bunu yapacaksınız, çünkü gerekli bilgi ve becerilere sahip değilsiniz (ve belki de biraz iş yapabiliyorlar - örneğin, beton döşemeyi kaldırın) ... ya da eviniz beklentileri eşleştirmeyecek, tam çalışma için uygun olmayacak.
Gerçekler, iletişim insanlarında, birbirimizin net talimatlarını vermediğimi gözlemlemek genellikle mümkündür. Mantık, zeka ve ticari olarak temin edilebilen bilgi için sabırsızlanıyoruz. Bize ilkokul gibi görünüyor, yorum gerekmiyor, açıklamalar.
Ama bu mu? Örneğin, soruyorum: beni çay yap. Ve küçük bir çocuk bile, bunun için su ısıtıcısına su dökmeniz gerektiğini, açın, su kaynayana kadar bekleğinizi, vb. Sonuç olarak, şekersiz bir bardak sıcak yeşil çay getiriyorum. Her şey doğru görünüyor. Ama ben şeker ile bir fincan siyah, güçlü, sıcak çay istedim. Bu, yeterli net talimat vermediğim anlamına gelir. Çay yapmam için istediğim, talimatlar tarafından neyin alınmadığı için mantık ve dodumal'dan yararlandı.
Bir bilgisayarla iletişim hakkında konuşursak, bilgisayar makinesini anlamanız gerekir. Büyük bir hızla aynı anda birçok işlem yapabiliyor. Ancak, mantıklı ve açık olsalar bile, bağımsız kararların nasıl yapıldığını bilmiyor. Araba, performansı kolaylaştırarak çeşitli görevleri çözmek için aracımızdır. Sonucu almak istiyorsak, görevin herhangi bir aşamasında eylem seçmek için tüm seçenekleri sunmanız gerekir. Bir kişi kendini bir karar verebilir ya da sorabilir veya sorabilir: Çayda şeker koyar mısınız? Bilgisayar sadece çözümümüzü bekliyor.

Şimdi programlama dünyasına giriyoruz.
Program, sanatçının dilinde yazılı bir algoritmadır. Ve sanatçının dili, ekipleri (kayak) kendi becerileridir.
Grafik sanatçının çekmecesinde çalışmalarla başlayacağız. Bu tür programlar, yönetim sürecini açıkça göstermek için tasarlanmıştır. Nasıl çalıştığını anlamak, sadece yeni bir seviyeye gidersiniz - programlama dilinde çalışmaya başlayacaksınız. Çekmece, kontrol algoritmalarının nasıl yapıldığını öğrenmemize yardımcı olacaktır.

Bilgisayarınızdaki ok programını açın.
Yüklenicinin faaliyet gösterdiği durum, sanatçının ortamı denir. Bizim durumumuzda gördüğünüz gibi, bu seçkin bir alandır. Ok, sanatçının konumunu gösterir. Yöneteceğimiz hareketleri.
Doğrudan kontrol modunda çalışacağız - bir kişi ekibe verir ve Gris bunu yapar (Gris - grafik sanatçısı).
Şimdi hangi kayak atıcısına bakalım.
İşte gria'nın yapabileceği basit komutlar:
adım- Gri bir kafeste çizgi çizme ile ileri doğru hareket ettirin;
çevirmek- Hareketin yönünün dönmesi 90 ° saatin tersi yönde;
sıçrama- Bir satır çizmeden bir hücreye ilerleyin.
Pencerenin sol tarafında gördüğünüz bu komutlar. Düğmelerindeki düğmelere karşılık gelen komutu tıklayabilirsiniz ve manuel olarak yazdırabilirsiniz. İlk yöntem, zaman kazandırır ve yazılı olarak hatayı ortadan kaldırır.

Basit bir doğrusal programla başlayalım. Doğrusal bir algoritmanın yanı sıra, böyle bir program, ardışık adımların ilkesine dayanır.

Programlama moduna giriş yapmak için, düğmelere basmanız gerekir - "Başlat", ardından "Geliştirme". Ekranın sol tarafında, programımızın ilk sözlerini göreceksiniz.

Test programı ve daha doğru söyler - Programın gövdesi, blok şemasında olduğu gibi, başlangıç \u200b\u200bve bitiş kelimeleri arasında bulunur. Sanatçıda, basitleştirmek, kısaltmalarını kullanın: nc ve con. Yukarıdaki veya daha düşük yazılı tüm komutlar program tarafından dikkate alınmayacaktır ve bu nedenle yerine getirilemezler.

Görev 1.
2 hücrenin bir tarafı olan bir kare inşa ediyoruz. Grid'in başlangıç \u200b\u200bkonumu, meydanın sol üst köşesini üstlenecektir. Ok sağa yönlendirilir.

Test programı:

Adım adım dönüş dönüş

Adım adım dönüş dönüş

Gördüğünüz gibi, oldukça basittir.

Şimdi yeşil okun görüntüsü ile düğmeyi bulun. Bu mod, Grid'in yazılı programı nasıl yürüttüğünü görmemize izin verir. Görüntüleme hızını seçebilirsiniz. İlk programımız harika değil, bu yüzden onu en yavaş hızda görmenizi öneririm. Bu mod, sonucu görmeyi kolay olmayın, aynı zamanda hatanın nerede yapıldığını belirlemek için. Hata yoksa, ekranda düzgün bir temizlik kutusu göreceksiniz.
Hata bulunursa, programlama moduna dönün ve bir ayar yapın.

Görev 2.
Şimdi iki adımın bir tarafında üç kare yapalım. Karelerin bir yatay çizgide olması gerekir. Kareler arasındaki mesafe bir adımdır.

Bu durumda, birkaç kez aynı eylemi tekrar ettiğimizi söyleyebilirsiniz. Ancak önceki programın metnini kopyalayamayız ve üç kez tekrarlayamayız. Gerçek şu ki, ilk gras karesinin çizimini tamamlayarak, okun başlangıç \u200b\u200bnoktasında duracak ve bakacak şekilde duracak.

Ama hepsi değil. Kare programın üç katını yazmak için mutlaka da yok. Bu gibi durumlarda, yardımcı algoritmalar var. Bunlar, bazı alt çizgiyi ana görevden çözen ve tekrar tekrar tekrarlayan algoritmalardır. Örneğimizde görülebileceği gibi, bağımsız bir algoritma (ilk görevimiz) ve diğer algoritmaların bazıları olabilir.

Programlama dilinde, bu tür algoritmalar alt programlar veya prosedürler denir.

Ana görev alıyoruz - kareler ve yardımcı algoritma - kare.

Bir kare oluşturmak için, ekranın sol tarafındaki düğmeyi seçmeniz gerekir - prosedürün açıklaması. Belirtilen prosedürün adını belirtmeniz gereken bir pencereniz var, yani. Bizim için - kare. Pencereyi kapatın ve prosedürün başlangıcının solda göründüğünü görün - aralarında prosedür metnini yazınız:

Adım adım dönüş dönüş

Adım adım dönüş dönüş

Adım adım dönüş dönüş


Şimdi ana algoritma karelerinin satırını oluşturmanız gerekir.

İlk önce, ekranın sol tarafındaki düğmeye karşılık gelen kare prosedürü diyoruz. Şimdi hatırlatırım - yürütüldükten sonra gri ilk konumdadır, ancak ok bakar. Bu, okunumun gelecekteki meydanın sol üst köşesinde durduğunda ve doğru göründüğünde adımları bizim için pozisyona yazmanın gerekli olduğu anlamına gelir. Bu adımlara:

Emin değilseniz, hata ayıklama yapın - okun konumunun gerekli olana karşılık geldiğinden emin olun. Ne kadar sık \u200b\u200byaparsanız yapın, zamanında hatayı tanımlayan daha fazla şans. Bu özellikle büyük bir program yazarken değerlidir.

Her şey yolundaysa, programı devam edebilir ve ekleyebiliriz:

yap Meydan

Dönüş dönüş atlama atlama dönüş

yap Meydan

Dönüş dönüş atlama atlama dönüş

yap Meydan

Başka bir seçenek var - çekim adımları tekrarlandığından, kare prosedürüne dahil edilebilir veya ikinci bir prosedür oluşturabilirler - okları orijinaline döndürür.

Seçeneklerden en az birini deneyin.

Kullandığımız algoritmanın bu yöntemi - prosedürün bir açıklaması ve ardından temel algoritmanın sonraki yazısı aşağıdan yukarıya denir. Ancak, ilk önce ana algoritmayı yazmak ve daha sonra içine dahil olan yardımcı algoritmaları (prosedürler) yazmak için aksine yapılabilir.

Görev 3.
Tüm ekran boyunca bir çizgi çizmeniz gerekir. GRAC'ın ilk pozisyonu, geçmiş görevlerde olduğu gibi solda. Ok doğru görünüyor.
Alandaki (15) üzerinde kaç tane hücreyi (15) sayabilir ve programı 15 kez basılı tutarak programı yazabilirsiniz. Ama bu oldukça uygun değil. Alan çok büyük olsaydı, 200 hücre deyin? Her ikisi de sayarken ve adımlar yaparken kaybolabilirsiniz.
Kendileri için kolaylaştırmak için özel bir ekip kullanacağız. Bir döngü oluşturuyoruz. Hatırladığınız gibi, siklik algoritma, bir durum yerine getirilinceye kadar bir komut veya komut grubunun art arda yürütüldüğü bir algoritmadır. Bizim durumumuzda, durum: alanın kenarına kadar bir adım atın. Gri olarak, alanın kenarı da duvar denir.
Durumu seçiyoruz:

ADIM
döngüsünün sonu



Böyle bir durum sorarak, algoritmanın ana özelliklerinden birini - uzuv. Kenara ulaştı, ciğeri duracak. Böyle bir koşulu belirtmezseniz, program ilmeklenir, yani. Asla durma ve herhangi bir sonuca ulaşmayacak.

Görev 4.
Alanın kenarında bir kare çizmeniz gerekir. Gri, alanın sol köşesinde, ok doğru görünüyor.
Algoritma çerçevesini arayalım ve programı mümkün olduğunca düşük yapmak için kazanılan tüm bilgileri kullanalım (gereksiz adımlar yazmadan).
Gri'nin sadece saat yönünde bir oka dönüşebileceğini biliyoruz, böylece çok fazla ekstra dönüş yapmaz (ilk görev karesinden algoritmayı izleyin), oku aşağı çevirmemiz için daha uygundur, sonra yapabiliriz. Sadece bir komut dönüşü kullanarak çerçevenin her köşesini çevirin.
Ek olarak, aynı komutları yazdırmak için bir prosedür oluşturmanın ve birkaç kez bir döngü oluşturmanın daha kolay olduğunu zaten biliyoruz. Bu bilgiyi kullanıyoruz.
Son görevde olduğu gibi bir satır prosedürü oluşturun:
prosedür hattı
kenar öne çıkmayana kadar tekrarlayın
ADIM
prosedürün sonu

Şimdi ana algoritma çerçevesini yazın:
Döndürmek
satırlamak
Çevirmek
satırlamak
Çevirmek
satırlamak
Çevirmek
satırlamak
döngüsünün sonu

Şimdi, algoritmaların tüm temalarını hatırladığınızdan ve silahın atıcıyı nasıl çalıştırdığını anladığınızdan, biraz dikkati dağıldığını ve testten geçtiğinden emin oluruz.
Uygun, çünkü sonucunuzu hemen görüyorsunuz - bir hata yaptıysanız sorun numarası kırmızı renkte vurgulanacaktır. Testi geçtikten sonra, doğru cevaplar gösterilecektir. Herkesin hatırlandığından emin olmak için birkaç kez test etmeye çalışın. İyi şanslar :)

ÖLÇEK


Bu görevle kopyaladıysanız, daha fazla hareket edebiliriz.




Bölüm 2.


Programlama dilleriyle çalışmak için daha fazla hazırlıklar için, kibirli olduğundan büyük bir kayakla bir grie ihtiyacımız olacak.

Tüm gümrük ile çalışmayı deneyebilirsiniz. Bu meslek için, sadece bir tane ihtiyacımız olacak - robot. Bilgisayarınıza açın.
Küçük bir yaratıcı iş bekliyoruz. Bizden önce boş bir alandır. Bu bir sanatçının çevre robotuna benziyor:


İşe başlamak için robotumuz olacak bir labirente ihtiyacımız var.
Ve sen kendin yaratacaksın. Gelecekte, bu sadece eğitim olarak değil, aynı zamanda eğlence olarak da kullanılabilir.
Labirent sekmesine gidin ve Labirent'i Düzenle'yi seçin. Yukarıdaki fotoğrafta, bu mod tarafından gösterilir. İlk simge yeni bir labirent oluşturmaktır. Sonra, nesneler: kum (ana arka plan), duvarlar ve çiçekler (engeller), kavga, penultimate - robotun kendisi. Ve son taban. Bir robot gönderdiğiniz kafes - başlatma, taban bitiştir (robotun gelmesi gereken temel hücrendeydi).
Sağ tarafın yanında, alanın boyutunu değiştirmek için araçlar - yeni sütunlar ve satırları ekleme ve çıkarma.

Purvery, yaklaşan işten önce iyi bir eğlence ve rekreasyon olacak. Bir labirent çizme, bilgisayarınıza kaydedin. ÖNEMLİ! Korunması ne olursa olsun ve aşağıdakilerde çalıştı, labirentin adını icat ettikten sonra, uzantıyı koymanız gerekir.
Labirentin çok sayıda varyantını çizebilirsiniz. Onları yürütme programına indirmeniz gerektiği gibi.

Görev 1.
Böyle bir labirent çizmeye çalışın:

Gördüğünüz gibi, basit komutlardan oluşan ilk algoritmamızı çoktan yazdım.
Takımlardaki farklara dikkat edin! Programlama dillerinde yanı sıra, sanatçı robotunda, her takım bir işaret koyulduktan sonra -; Eğer koymak için unutursanız - sanatçı komutu yürütmez. Bir başka faydalı fark - Aynı komut bir arka arkaya tekrarlanırsa, parantez içinde operatöre birkaç kez önleme olmadan tekrar sayısını belirleyebilirsiniz.
Bakalım hangi kayak robotunu ve birkaç algoritma yaptığını görelim.
Robot komut sistemi oklardan daha büyük:


Bir resme basit komutlar ve operatörler olarak gönderdim (sağda). "Right_klumba" ifadeleri vb. Operatörlerle çalışmamız gerekiyor (siklik algoritmalar ve dallar inşa etmek için).

Bu gri sadece hareket etmekle kalmaz, aynı zamanda bir bahçe dikmek için.

Görev 2.
Sizden önce, bir duvara inşa edilen bir haç şeklinde bir labirent ve çıkış yoktur. Baz merkezdedir. Robotun ilk pozisyonu, haçın merkezidir, hareketin yönü yukarıdur. Görev, labirentin içinde bulunan tüm yataklara çiçek dikmektir.


Görev 3.
Bir labirent oluşturun ve bir robot için bir program yapın. Koşullar: Robot, sol üst köşede, hareketin yönünü durdurur. Çapraz olarak, sol köşeden bir bahçe düzenlenir. Son kafes, alanın sağ alt köşesidir - baz. Görev, tüm yataklara çiçek dikerken, robotun veritabanına hareket ettiği bir algoritma yazmaktır.


Sizin için böyle bir görev hazırladım, çünkü ilginç çünkü ikincisi bir prosedür içine alınır. Bir yandan, bizim için uygundur: Robot, 1 hücreye ilk konumdan aşağı doğru hareket eder, sola döner ve yatağa bir adım alır. Çiçekler bitki ve orijinal konumuna dönüşür, yani. aşağıya doğru bakar. Eğer alt tarafta boşsa - devam edebilir.

Sonunda böyle bir programın hatası - robot veritabanına girer girmez, program bir hata verecektir. Bu amaçla, ek bir koşul getirilir: Bahçe yerleştirilirse, baz başlangıç \u200b\u200bpozisyonu ise.




Bölüm 3.

Robotun tüm görevlerini kopyaladıysanız, devam edebiliriz. Ve şimdi, programlama dil programlama yolunda son durak olacak başka bir programla tanışacağız. Bu program idol.

| Okul yılı için ders planlama | Grafik eğitim sanatçısı

Dersler 4 - 7
Grafik eğitim sanatçısı
(§ 4. Grafik eğitim sanatçısı)
Algoritmaların eğitim sanatçısı ile çalışmak: Bina doğrusal algoritmalar





Bir grafik sanatçının randevu ve fırsatları (gries)

Eğitim sanatçıları, kontrol algoritmalarının derlenmesini öğretmek için kullanılır.

Bilgisayar bilimi için icat edilen birçok eğitim sanatçısı var. Onlar farklı, sık sık eğlenceli isimler vardır: bir kaplumbağa, robot, çekmece, Kentgurenok, elektrikli süpürge, karınca, kukaracha ve diğerleri. Bazı sanatçılar bilgisayar ekranında çizimler oluşturur, diğerleri kelimeleri küplerden harflerle katlayın, diğerleri konu öğelerini bir yerden diğerine sürükleyin. Bütün bu sanatçılar yazılım tarafından yönetilir. Bunlardan herhangi biri belirli bir karakteristik Çarşamba aktivitesi , yönetim komut sistemi , İş modları .

Bu bölümde, yukarıdakilerden gelen bazı gerçek eğitim sanatçısı ile ayrıntılı çalışmaları tanımlamayacağız (farklı okulların bilgisayar sınıflarında farklı bir yazılım olabilir). Ana: Sistem, Dil ve Programlama Teknikleri'nde mevcut olanlara çok benzeyen koşullu sanatçıyı tanımlayacağız.

Eğitim sanatçısının çoğu bilgisayar ekranında çiziyor. Yukarıda belirtilen kaplumbağa, Kengurenok, çekmece. Bu grubun grafik sanatçıları olarak adlandırılabilir. Varsayımımız (icat edilmiş) sanatçılarımız da bu "şirketten" olacak. Ona gri diyelim, bu da "grafik performans sergisi" anlamına geliyor.

Gria ne yapabilir? Alanın etrafında dolaşabilir ve bu alanda bu alanda çizebilir (bir tebeşin parçasının bağlı olduğu bir kuyruğa sahip olduğunu varsayalım).

Sanatçının çalıştığı durum denir sanatçı tarafından orta . Grafik sanatçısı aşağıdaki şekilde gösterilir. Bu, çizim için bir sayfa (ekran sayfası). Gri, sabit bir adımla yatay ve dikey yönlerde hareket edebilir. Şekilde, noktalı çizgi, sanatçının basamaklarına eşit bir adımda bir ızgara gösterir. Sanatçı sadece bu ızgaranın çizgileri boyunca hareket edebilir. GRENK, alanın alanlarının ötesine geçemez.

Alandaki sanatçının durumu belirlenir, öncelikle, konumu (hangi noktada, hangi noktada olduğu), ikincisi, yönünde (göründüğü yer). Coğrafi haritada olduğu gibi yönü tanımlayacağız: Yukarı - Kuzey, Aşağı - Güney, Sol - Batı'ya, sağa doğru. GRENCH, ızgara çizgilerinin üzerinde yürüyebilir veya atlayabilir ve aynı zamanda döndürebilir. Sadece saat yönünün tersine nasıl döneceğini biliyor.

Grafik sanatçısı, bir yönetim nesnesidir. Ve onları seninle yöneteceğiz. Yönetimin amacı belirli bir kalıp elde etmektir. Bu çizimin sadece yatay ve dikey bölümlerden oluşabileceği açıktır, diğer yönlerde gri nasıl olduğunu bilmiyor.

Görev genellikle aşağıdaki gibi yerleştirilir: Sanatçı bu noktada, bu yöne bakar. Belirli bir çizim elde etmek için gereklidir. Örneğin: Gri, alanın ortasında bulunur ve doğuya bakar. "T" harfini her çizginin uzunluğuyla çizilmesi gerekir, dört adıma eşittir.

Başlangıçta, sanatçı ilk durum verilir. Bu özel olarak yapılır kurulum modu .

Şimdi bir grafik sanatçının yönetimine dönüyoruz. İşte iki mod: doğrudan Kontrol Modu ve yazılım Kontrol Modu .

Gens Basit Takımlar

Doğrudan kontrolde çalışmak böyle oluyor: bir kişi ekibe verir, gerçekleştirir; Bir sonraki takım daha sonra vb. (Sahibi ve köpek örneğinde olduğu gibi).

Doğrudan kontrol modunda, sanatçı komut sistemi aşağıdaki gibidir:

  • adım - Kırmızı bir adım ileri çizgi çizme ile ilerlemek;
  • çevirmek - saat yönünün tersine 90 ° döndürün;
  • sıçrama - Çizgiyi çizmeden bir adım ileri doğru hareket ettirin.

Bu takımlar aranacak basit takımlar.

Örneğin, bir adıma eşit bir tarafa sahip bir kare çizmek için gerekli olmasına izin verin. Grid'in başlangıç \u200b\u200bkonumu - meydanın sol alt köşesinde, yön doğudur. Küçük bir okun sanatçısının durumunu işaretleyeceğiz. Daha sonra komutların sırası ve onların yürütmelerinin sonuçları aşağıdaki gibi olacaktır:


Yazılım çalışması

Yazılım modunda çalışın, sanatçı tarafından otomatik kontrolü taklit eder. Kontrol sistemi (bilgisayar), programın girildiği belleğe sahiptir. Bir kişi bir programdır ve bunu hafızaya sokar. Eğlence kurulum moduna çevrilir ve manuel olarak (belirli anahtarları kullanarak), sanatçının orijinal durumunu belirler. Bundan sonra, geçiş performans modu Ve gri programa göre çalışmaya başlar. Bir sonraki komutu çalıştıramadığı bir durum varsa (alanın alanından uzak), o zaman programın yürütülmesi acil durumlarda sona erer. Kaza olmazsa, sanatçının çalışmaları son ekibin üzerinde sona erer.

Böylece, grafik sanatçısının yazılım yönetimi hazırlık aşamasına (orijinal durumun programlanması ve montajı) ve program yürütme adımına geçer.

Yazılım Yönetimi modunda, adım, rotasyon, atlama, hala kullanılır. Ancak, bu modda başka takımlar da var. Onlarla sonra daha sonra bileceksiniz.

Bir grafik sanatçısı için programlama dili bir eğitim algoritmik dilidir (AA). Bu nedenle, AA'da kaydedilen parlak kontrol algoritmaları aynı anda ve programlardır.

Gri, bir takım yerleşim programıdır ve iki çevrimdışı program içerir: Gris_s ve Gris_t. Kompleks programlar, yağmur sellerinin hesaplamalarını ve eritme su yollarının hesaplanmasını ve ayrıca boruların ve küçük köprülerin bant genişliğini hesaplamanıza olanak sağlar.

Programların Kapsamı - Otomotiv ve Demiryollarının Tasarımı.

Gris_s.. Program, yağmur taşımacılığının maliyetlerini ve hacimlerini belirlemeye ve eriyik suları belirlemektedir. Programların giriş verileri saha anketleri olarak hizmet eder. Hesaplamanın sonuçları, RTF formatında da dahil olmak üzere tablolardır.

Gris_s programının hesaplamalarının sonuçları, küçük yapay yapıların bant genişliğini hesaplamak için tasarlanmış Grice_T programında kullanılabilir.

Programın ana işlevleri:

  • mADI / SUPPORPROPROEK formülüne göre yağmur taşlarının akışının hesaplanması;
  • sınır yoğunluğunun formülüne göre yağmur taşlarının akışının hesaplanması 2.01.14-83;
  • yağmurellerin akışının, azaltma formülüne göre hesaplanması 2.01.14-83;
  • vSN 24-87'de Yağış Sellerinin Akışının Hesaplanması (Hesaplama, Belarus için bölüm inşaat standartları altında derlenir);
  • formula Ukrnigmi (Ukrayna) 'e göre yağmur taşlarının akışının hesaplanması;
  • yağmurellerin akışının, azaltma formülü i sp 33-101-2003'e göre hesaplanması;
  • yağmurellerin akışının, limit yoğunluğunun formülüne göre hesaplanması III SP33-101-2003;
  • eriyik sularının akışının snip 2.01.14-83 tarafından hesaplanması;
  • 24-87 boyunca eriyik suların akışının hesaplanması (Hesaplama, Belarus için bölüm inşaat standartları altında derlenir);
  • ukrnigmi (Ukrayna) formülüne göre eriyik suların boşaltılmasının hesaplanması;
  • 33-101-2003 eklem girişiminde eriyik suların akışının hesaplanması.

Gris_t.. Program, küçük yapay yapıların bant genişliğini hesaplamanıza izin verir: pürüzsüz bir yuvarlak tüp, pürüzsüz bir dikdörtgen boru, küçük bir köprü, ayrıca çeşitli bölümlerin oluklu boruları. Tek ve çok renkli boruları hesaplamak mümkündür.

Programın avantajı, bir kimseyi kullanmanın, ancak çeşitli yöntemlerden, farklı şekilde, farklı şekillerden farklı şekilde su borularının tahliyesini ve tasarımlarını hesaplamak için çeşitli yöntemlerdendir.

Program için giriş verileri, alan anket malzemeleri ve öngörülen tasarım çözümleri olarak hizmet verebilir. Gris_s programının hesaplamalarının sonuçları, yağmur taşımacılığı ve eriyik sularının maliyetlerini ve hacimlerini belirlemeye hizmet eden giriş verileri olarak da kullanılabilir.

Hem yeni hem de mevcut yapılar için programda geçerli olan bant genişliğinin tanımı için hidrolik hesaplamalar. Aynı yapı için, bu hesaplama, drenajın çeşitli hesaplamalarına göre yapılabilir.

Metal oluklu boruların hesaplanması üç yöntemde gerçekleştirilir, hesaplamaların koşullu isimleri: CORPR_I, CORPR_ II, CORPR_III. Her prosedür, belirli çapraz bölüm türlerine karşılık gelir (Şekil 1).

İncir. bir. Corpr_ hesaplamak için kesit türleriII."(Genel kullanım yollarında metal oluklu yapılardan yapılmış yapıların tasarımı ve yapımı)

İşleme Sonuçları

Su geçirmez kabiliyetin belirlenmesinin yanı sıra, programda, yeni yapay yapıların hidrolik göstergeler üzerindeki tipik boyutlarını birikimi ve onsuz olarak dikkate alarak seçmek mümkündür.

Kullanıcı, köprünün açılmasının boyutunu değiştirebilir ve önündeki su iç çamaşerinin değerini analiz edebilir (teknik küçük köprüler için kullanılır).

Hesaplama sırasında, aşağıdaki ana özellikler belirlenir:

  • biriktirme katsayısı (birikimi hesaplarken);
  • yapımda güvenilir tüketim (birikimi hesaplarken);
  • yapay yapıların çalışma şekli;
  • binadan önce su konusu;
  • yapının çıkışında veya hesaplanan bölümde derinlik ve su hızı;
  • İzin verilen minimum kağıt hamuru yüksekliği (yeni yapılar için).

GRIS_T programındaki hesaplama sonuçları üç tipte elde edilebilir (Şekil 2, 3):

  • hesaplamadan sonra ekrana verilen görsel bir görüntü biçiminde;
  • daha önce ekranda görüntülenebilecek bir rapor (tablo) biçiminde;
  • rTF formatındaki diske kaydedilen bir rapor dosyası şeklinde.

Yuvarlak bir tüpün hidrolik hesaplamasına bir örnek:


İncir. 2. Yuvarlak tüpü hesapladıktan sonra ekrana verilen görsel görüntü. Uzunlamasına kesitin koşullu çizgisinde, çeşitli bölümlerde derinlikler, ayrıca borununun geometrik özelliklerinin yanı sıra

Küçük bir köprünün hidrolik hesaplamasına bir örnek:


İncir. 3. Küçük köprüyü hesapladıktan sonra ekrana verilen görsel görüntü

Sistem ve Teknik Gereksinimler:

İŞLEMCİ: Intel Pentium 4 1.6 GHz veya uyumlu (önerilen Intel Core 2 Duo 2.4 GHz).

VERİ DEPOSU: en az 2 GB.

Video Alt Sistemi: NVIDIA GEFORCE 6600 veya ADM RADEON X700 sınıfının veya ADM Radeon X700 sınıfının veya ADM Radeon veya daha üretkenliğinin grafik işlemcisine dayanan grafik hızlandırıcı.

İşletim sistemi:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Notlar:

Yazılım ürününün çalışmasını sağlamak için, bir USB koruma donanımı anahtarı içeren, Echelon II'nin koruma sistemini gerektirir. Donanım koruma anahtarı, uygulamaların başlatıldığı bilgisayarda ve bilgisayar ağ bilgisayarlarından birinde de ayarlanabilir. Sistem ve teknik gereksinimler Savunma Yöneticisi Echelon II bulunan.

Konuya devam ediyor:
Akıllı telefon

Minitool Güç Veri Kurtarma Serbest Sürümü, verileri kurtarmak için tasarlanmış kullanımı kolay bir programdır. Minitool Güç Veri Kurtarma ile çalışmak için ...