Oyunda ölçeklendirme modu. Bilgisayar oyunlarında grafik ayarları - detaylı analiz. Dikey senkronizasyon ve çerçeve sonları

İnternet üzerinden PC Gamer. Tüm popüler araçlar, filtreler ve görüntü işleme mekanizmalarıyla ilgili ayrıntılı olarak açıklanan bilgisayar oyunlarındaki grafik ayarlarının ilginç bir analizi. Oyunlarınızı kendiniz kişiselleştirebilmeniz, gecikmelerin kurtulmasını ve güzel grafiklere hayran kalabilmeniz için Rusça'ya aktardık.

Bu yüzden bugün sizinle ilgileneceğiz, bu da bilgisayar oyunlarındaki diğer grafik ayarları anlamına gelir.

W. Nvidia ve AMD. Grafikleri bilgisayarınızın özelliklerine göre otomatik olarak ayarlamak için bir yazılım var. Görevinizle, program iyi başa çıkıyor, ancak çoğu zaman manuel tuning çok daha fazla fayda sağlar. Yine de, PC-Boyars, seçim özgürlüğüne sahip olmalıyız!

Oyun grafikleri yeni iseniz, bu kılavuz sizin için özel olarak oluşturulur. Herhangi bir menüdeki "Grafik Ayarları" nın ana öğelerini oyunlarınızda deşifre edeceğiz ve ne etkilediklerini açıklayacağız. Bu bilgi, en sevdiğiniz oyunda gecikme ve frizlerden kurtulmanıza yardımcı olacak, güzel bir resmi düşürmeyin. Ve güçlü bilgisayarların sahipleri, harika videoyu kaydetmek ve muhteşem ekran görüntüleri yapmak için en sulu ve çekici programın nasıl ayarlanacağını anlayacaktır.

Temel konseptlerle başlayalım ve sonra anizotropik filtreleme, yumuşatma ve işlem sonrası birkaç bölümde ince ayarlardan geçelim. Bu kılavuzu yazmak için, uzmanlardan alınan bilgileri kullandık: Alex Austin, Tasarımcı ve Programcı Şifreli deniz., Nicholas Weining, Teknik Direktör ve Kurşun Programcı Gaslamp oyunları. ve NVIDIA temsilcilerinden. Hemen yazdığımız makalenin, ayrıntılı teknik detayları azalttığını, böylece çeşitli teknolojilerin çalışmalarının mekanizmalarını anlamayı kolaylaştırırsınız.

Temel bilgiler

çözüm

Piksel, dijital görüntünün ana birimidir. Bu bir renk noktasıdır ve çözünürlük, monitörünüzdeki sütun sayısı ve satırlarıdır. Bugünün en yaygın izinleri: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) ve 3840 x 2160 (4k veya "Ultra-HD"). Ancak format ekranları içindir. 16:9 . Eğer en boy oranınız varsa 16:10 İzinler biraz farklı olacak: 1920x1200, 2560x1600. vb. Monitörlerin ultrasonunda izni de farklıdır: 2560x1080, 3440x1440. vb.

Saniyede kareler (saniyede çerçeveler, FPS)

Oyunun bir animasyon videosu olduğunu hayal ederseniz, o zaman Fps. Bir saniye içinde gösterilen görüntü sayısı olacaktır. Bu, Hertz'de ölçülen, ekranın ekran frekansı ile aynı değildir. Ancak bu iki parametre karşılaştırması kolaydır, çünkü her iki 60 HZ monitörü saniyede 60 kez güncellenir ve oyun 60'da Fps. Aynı zaman için çok fazla kare veriyorum.

Video kartını, oyun sahnelerinin parçalarıyla doldurulmuş, güzellerin işlenmesiyle birlikte yüklersiniz. Fps.. Çerçeve hızı düşükse, tekrarlanırlar ve baklama ve asma olmanın etkisi elde edilecektir. CEZERPORTS Mümkün olan maksimum göstergeler için avlanır Fps., özellikle atıcılarda. Ve sıradan kullanıcılar genellikle oynanabilir performansdan memnunlar - bu saniyede 60 kare bir yerdir. Ancak, 120-144 Hz'deki monitörler daha uygun fiyatlı, bu yüzden ihtiyaç Fps. Ayrıca büyür. Sistem sadece 60-70 kare çekerse, 120 hertz oynamayı anlamsızdır.

Çoğu oyundan beri yerleşik bir kıyaslama yoktur, ikinci, üçüncü taraf yazılımı içindeki kareleri ölçmek için, örneğin, Gölge oyunu veya Fraps. Ancak, ile bazı yeni oyunlar DX12. ve Vulkan. Eski oyunlarla gözlemlenmemiş olan bu programlarla yanlış çalışabilir. Dx11.

Apskarying ve çıkıntısı

Bazı oyunlar "render oluşturma çözümü" veya "Render çözünürlüğü" - Bu parametre, oyunun oynandığı çözünürlüğü ayarlarken, sabit bir ekran çözünürlüğünü korumanızı sağlar. Oyun oluşturma çözünürlüğü ekran çözünürlüğünün altındaysa, ekran çözünürlüğünün (Apskailing) ölçeğine yükseltilir. Bu durumda, resim korkunç olur, çünkü birkaç kez uzanır. Öte yandan, oyunu büyük ekran çözünürlüğü ile görselleştirirseniz (böyle bir seçenek, örneğin, Mordor Gölgesi.), çok daha iyi görünecek, ancak performans aşağıda farkedilecek (aşağılık).

Apquare ve downskale

Verim

Performans, izninden en çok etkilenir, çünkü grafik işlemcisi tarafından işlenen piksel sayısını belirler. Bu nedenle, 1080p çözünürlüğe sahip konsol oyunları genellikle pürüzsüz bir kare hızını korurken, dik özel efektler oynamak için ApsKings'i sıklıkla kullanır.

Biz kullandık Büyük piksel çarpması. (PC Gamer'dan SuperComputer), mevcut dört video kartından ikisini açma Gtx titan.Güçlü çözünürün performansı nasıl etkilediğini göstermek için.

Testler, Mordor'un kıyaslama gölgesinde yapıldı:

Dikey senkronizasyon ve çerçeve sonları

Ekran güncelleme döngüsü oyunun işleme döngüsü ile senkronize edilmediğinde, ekran bitmiş çerçeveler arasında anahtarlama işlemi sırasında güncellenebilir. Kırma çerçevelerinin etkisi, aynı anda iki veya daha fazla karenin parçalarını gördüğümüzde elde edilir.

Hoş olmayan personel molaları

Bu sorunun çözümlerinden biri, neredeyse her zaman grafik ayarlarında mevcut olan dikey senkronizasyondu. Oyunun, ekran güncelleme döngüsünü tamamlayana kadar bir çerçeve göstermesine izin vermez. Bu, başka bir soruna neden olur - oyun daha fazla gösterebildiğinde çerçevelerin tutulması Fps.Ancak Rehir monitörü ile sınırlıdır (örneğin, 80 veya hatta 100 kareye sahip olabilirsiniz, ancak monitör sadece 60) göstermenizi sağlar.

Adaptif Dikey Senkronizasyon

Ayrıca oyunun kare hızının monitör güncelleme oranının altına düşmesi de olur. Çerçevenin kare hızı aşılırsa, dikey senkronizasyon, monitör güncelleme frekansına bağlanır ve örneğin, 60 Hz ile ekranda 60 kareyi geçmeyecektir. Ancak, kare hızı monitör güncelleme oranının altına düştüğünde, dikey senkronizasyon, örneğin, başka bir senkronize değerine bağlar, örneğin, 30 fps.. Çerçeve hızı sürekli olarak yukarıda ve altındaki güncelleme frekansının altında ise, şakacı görünür.

Bu sorunu çözmek için, NVIDIA'dan uyarlanabilir dikey senkronizasyonu, kare hızı her zaman güncelleme frekansının altına düştüğünde senkronizasyonu devre dışı bırakır. Bu özellik NVIDIA kontrol paneline dahil edilebilir - sürekli dikey senkronizasyonu açanlar için gereklidir.

G-Sync ve Freesync Teknolojisi

Yeni teknolojiler, genellikle ekranların sabit bir güncelleme sıklığına sahip olması gerçeğine dayanan birçok sorunla başa çıkmaya yardımcı olur. Ancak ekran frekansı bağlı olarak değiştirilebilirse Fps., Çerçeve molaları ve lehimlenmeyi ortadan kaldırırdım. Bu tür teknolojiler zaten orada, ancak uyumlu video kartlarına ve bir ekrana ihtiyaçları var. Nvidia teknolojisi var G-senkronizasyon.ve amd - Freesync.. Monitörünüz bunlardan birini destekliyorsa ve yüklü ekran kartı için uygunsa, sorunlar çözülür.

Aliasing, Antiacing)

Çapraz çizgiyi kare piksel ile tutarsanız, açık kenarları "merdiven efekti" oluşturur. Çirkin ortaya çıkıyor ve geliştiriciler böyle bir başka durumlu durum çağırıyor. Monitörlerdeki izinler çok daha yüksekti ise, sorun daha yetersiz görünüyor. Ancak yeni ekran teknolojileri görünmedi ya da çok pahalı olsa da, "merdivenleri" yumuşatarak telafi etmeniz gerekir.

Bunun için araçlar yeterlidir, ancak süper mafsal örneğini açıklamak daha kolaydır. (SSAA). Bu teknoloji, ekrandan daha yüksek çözünürlüklü çerçeveleri çizer ve daha sonra bunları boyutuna geri sıkıştırır. Önceki sayfada, frekansın Mordor'un gölgesinde azaldığında pürüzsüzleştirmenin etkisini görebilirsiniz. 5120x2880. önce 1440p.

Görsel yumuşatma

Titili çatının pikseline bir göz atın. Bu turuncu. Hemen piksel mavimsi gökyüzü. Yakın olmak, çatıdan gökyüzüne sert bir dişli yaratırlar. Ancak sahneyi dört kez çözünürlükte görürseniz, aynı yerde bir turuncu çatı piksel yerine dört piksel olacaktır. Bazıları turuncu olacak, biraz "cennet" olacak. Dört pikselin anlamını yapmaya değer, çünkü ortalama bir şey olduğu ortaya çıktığından - bu ilke tüm sahneyi inşa etmek için, geçişler daha yumuşak olacak ve "merdiven etkisi" kaybolacak.

Bu tür teknolojinin özüdür. Ancak sistemden çok fazla kaynak gerektirir. Her kareyi orijinal ekran çözünürlüğünden daha büyük bir çözünürlükle çizmelidir. Üstte video kartlarımızın durumunda bile çözünürlüklü 2560x1440. Uygun görünüyor. Neyse ki, alternatifler var:

Multisampling (MSAA): Etkili süper sunum, ama yine de faydalı. Eski oyunlarda, standarttı ve özü, aşağıda göreceğiniz videoda açıklanmıştır.

Gelişmiş MultiMampling (CSAA): Daha verimli sürüm MSAA NVIDIA'dan video kartları için.

Gelişmiş MultiPling (CFAA): Ayrıca yükseltme MSAA, Sadece kartlarından amd'den.

Hızlı Yaklaşım Yöntemi (FXAA): Her bir piksel analiz etmek yerine, Fxaa Yapıldıktan sonra tüm sahne için işlem sonrası bir filtre olarak üst üste bindirilir. Fxaa Ayrıca açıkken atlanan yerleri yakalar. MSAA. Her ne kadar hızlı yaklaşımın kendisi de birçok usulsüzlüğü özlüyor.

Morfolojik Yöntem (MLAA): AMD video kartlarına özgüdür ve ayrıca render sahneyi özlüyor. MLAA. Bir kareyi işler, bir takma ad ve yumuşatır. Nicolas Waining bize açıklandığı gibi: "morfolojik yumuşatma, modellerin kenarlarında düzensizliklerin morfolojisi (desenleri) ile çalışır; Kenarları ve dişleri küçük morfolojik operatörler halinde bölünerek her türlü usulsüzlük için merdiveni çıkarmanın en uygun yolunu hesaplar. Ve daha sonra her bir set için özel harmanlama türleri kullanır. " etkinleştirme MLAA. Katalizör kontrol panelinde yapabilirsiniz.

Geliştirilmiş Subpixel morfolojik pürüzsüzleştirme (SMAA): Detayların birleştirildiği başka bir türden işleme türü MLAA, MSAA ve Ssaa.. Bu yöntem ile birleştirilebilir Sweetfx.Ve birçok modern oyun başlangıçta destekler.

Geçici yumuşatma (TAA veya TXAA): TXAA başlangıçta NVIDIA seviye grafik işlemciler için geliştirilmiştir. Kepler. ve sonra. Ancak, o zaman genellikle belirtilen belirli geçici düzleştirme biçimleri yoktur. Taa.. Bu yöntemle, aşağıdaki çerçeve öncekiyle karşılaştırılır, ardından usulsüzlükler tespit edilir ve elimine edilir. Bu, "sürünen merdiveni" hareket halinde azaltan farklı filtrelerin desteğiyle gerçekleşir.

Nicolas Waining açıklar: "Fikir Taa. Birbirlerine çalışan iki karenin çok benzer olacağını, çünkü oyundaki kullanıcı çok hızlı bir şekilde değil. Bu nedenle, ekrandaki nesneler hafifçe hareket ettikten sonra, yumuşatmaya ihtiyaç duyan bölümleri takviye etmek için önceki çerçeveden veri alabiliyoruz. "

Çok eski düzleştirme (MFAA): grafik işlemcilerin serbest bırakılmasıyla birlikte ortaya çıktı Maxwell. NVIDIA'dan. Buna karşılık MSAA Sabit şablonlarla çalışır, MFAA. Programlamanızı sağlar. NVIDIA temsilcileri, aşağıdaki videoda detaylı teknolojiyi açıklar (daha önce hiç konuştuk ve yakında göreceksiniz).

Derin öğrenme ile süper materyal (DLSS): En yeni NVIDIA teknolojisi yalnızca bazı oyunlarda ve video kartlarında mevcuttur. GeForce RTX.. Şirkete göre: " Dlss. Görselleştirilmiş sahnenin çok boyutlu özelliklerini ve çeşitli parçaların akıllı birleşmesini belirlemek için sinir ağını, yüksek kaliteli bir son görüntü oluşturmak için kullanır. Dlss. daha az örnek kullanır Taa.Aynı zamanda, asetatlar ve diğer karmaşık sahnelerle algoritmik zorluklardan kaçınılması. "

Diğer bir deyişle, Dlss. Görevle daha iyi ve daha verimli Taa.Ancak teknolojinin her oyuna ayrı olarak hazırlanması gerekir. Düzgün bir şekilde öğretmiyorsanız, birçok yer bulanıklaşacaktır.


Sayılar ne anlama geliyor?

Pürüzsüzleştirici ayarlarda, genellikle değerleri görürsünüz: 2x, 4x, 8x, vb. Bu rakamlar, kullanılan renk numunelerinin sayısını anlatır ve bir kural olarak, sayı ne kadar yüksek olursa, yumuşatma ne kadar doğru olur (aynı anda daha fazla sistem kaynağı gerektirecektir).

Ancak istisnalar var. Yani, Csaa düzeyde yumuşatmaya çalışmak MSAA Daha az renk örneği ile. bu nedenle 8xcssaa. Aslında, sadece dört renk örneği kullanır. I var. 8qxcsaa. - Bu yumuşatma yöntemi, doğruluğu arttırmak için sekize kadar renk numunesinin sayısını arttırır.

Düzgünleştirme başka bir örneği

Verim

Benchmark kullandık Batman arkham şehriBirkaç eski yumuşatma yöntemini test etmek için: MSAA, FXAA ve Txaa.. Sonuçlar, beklendiği gibi, göster Fxaa daha az kaynak gerektirirken MSAA ve Txaa. Ortalama kare hızını şiddetle etkiler.

Schain testi Batman: Arkham Şehri (iki) Nvidia gtx titan sli):

Kullanımı düzeltme yöntemi nedir?

Verimlilik ve görsel kalite ile ilgili ekran kartınıza ve kişisel tercihlerinize bağlıdır. Ancak, kare hızı bir sorun değilse, seçim açıktır: Fxaa Verimli bir şekilde. Bir video kartınız varsa Rtx ve oyunun destekliyor Dlss. - Deneyin, çünkü yeni ve çok etkili bir teknoloji için ödeme yapmaz. Eski oyunlarda, oradaki ayarları ve burada ideal performans ve çekici görünüm kombinasyonunu bulmak zorunda kalacaksınız. Sisteminiz oldukça güçlüyse, gömülü seçenekler yerine superSampling'i test edebilirsiniz.

Smoothybrid Poothed Batman

Yumuşatma ayarlarını geçersiz kıl

Teorik olarak, oyunlarda grafik ayarları önemli olmamalıdır. Sadece NVIDIA ve AMD kontrol panelini açabilir ve her şeyi oradaki takdirinize göre değiştirebilirsiniz. Ne yazık ki, aslında her şey aksi takdirde çalışır. Herhangi bir oyun için ayarları geçersiz kılma gerçeğine rağmen, olumlu sonuç garanti edilmez.

Nicholas Waining şunları açıklıyor: "Çok sık, ayarların yeniden tanımlanması, birçok yaygın yumuşatma yönteminin çalışmasını ihlal eden ertelenmiş bir işleme nedeniyle çalışmıyor." Cryptik denizden Alex Austin ayrıca, bazı pürüzsüzleştirici yöntemlerin, video kartı panellerinin ayarlarıyla çalışmadığını da belirtti. Yani, test etmeniz gerekiyor. Oyunda düzeltmeyi kapatmayı deneyin ve kontrol paneline takın, ardından oyuna geri dönün ve sonucu kontrol edin.

Farkettik MLAA. AMD'den kontrol panelinden daha iyi çalışır. Ancak, tüm sahne nesneleri için geçerli olan bu işleme filtresinin bulunduğunu not etmek önemlidir. Bu nedenle, dokunun dengesiz kenarlarını düzeltebilir, ancak aynı zamanda yakalayabilir ve daha gereksiz bir şey. Bu menüye bir örnek Bioshock sonsuz.harfleri biraz düzgün hale getirildi.

Menü biraz "acı çekti"

Dinamik bir denetim teknolojisi kullanarak süper materyal (DSR) NVIDIA'dan veya sanal ultra yüksek çözünürlükten AMD'den daha güvenilir. Nvidia DSR. 4x'e kadar ayarlanabileceği "3B Ayarları Yönet" bölümüne dahil edilmiştir. AMD'de sanal bir ultra yüksek çözünürlük, "Ekran" sekmesine dahil edilir. Bu ayarlardan herhangi birini etkinleştirerek, oyunu ekran çözünürlüğünün boyutuna düşürülecek olan daha yüksek bir çözünürlükte çalıştıracaksınız. Güzel döner, ancak kaynak. Ek olarak, arayüz ile ilgili problemler bazı oyunlarda veya teknolojide hiç çalışmak istemeyebilir.

Bilinear ve Trilinear Filtration

Doku filtreleme, iki boyutlu resimlerin üç boyutlu bir model üzerinde nasıl üst üste geldiğini izler. Üç boyutlu bir modeldeki piksel, dokudaki işemek mutlaka eşleşmeyecektir (bu arada, üç boyutlu piksel modellerinde Texels denir). Sonuçta, modeli farklı mesafelerde ve farklı açılardan izliyorsunuz. Bu nedenle, pikselin rengini bilmeniz gerektiğinde, filtreleme uygun dokunun noktasını bulur, yakındaki Texel'den birkaç numune alır ve bunları kabul eder. En basit filtreleme yöntemi, istenen pikselin rengini bulmak için dört en yakın Texel'i seçen bir bilinear filtrelemedir.

Dünya parçalanır

Ortaya çıktı Mitdokuma ve onunla yeni bir sorun ortaya çıktı. Diyelim ki çatlak betonun yüzeyinde durduğunuzu varsayalım. Düz aşağı bakarsanız, büyük, ayrıntılı bir beton doku göreceksiniz. Ancak, yolun ufkuna girdiği mesafeye baktığınızda, sadece birkaç piksel göreceksiniz ve orada özel bir ayrıntı gerekmez. Bu nedenle, üretkenliği kalite kaybı olmadan artırmak için, oyun daha büyük çözünürlüklü dokuyu yükler, Mitdoku.

Öyleyse yolumuzu göz önünde bulundurduğumuzda, özellikle nerede olduğunu görmek istemiyoruz Mitgörüntü sona erer ve diğerleri, kalitesi değişir ve geçiş gözü kesecektir. Bilinear filtreleme, geçişleri enterpolatlar (pürüzsüzleştirmez), bu nedenle bu tür filtreleme ile farkedilir. Sorun, arasındaki geçişi pürüzsüzleştiren trilinear filtreleme kullanılarak çözülür. Mither birinin örneklerini kullanarak dokular.

Anizotropik filtrasyon

Trilinear filtreleme işleri, ancak dokular hala bulanık görünüyor. Bu nedenle, anizotropik filtrasyonun icat edildi, bu da bir açıyla bakıldığında dokunun kalitesini önemli ölçüde artırdı.

Anizotropik filtreleme hakimiyeti

Nasıl çalıştığını anlamak için, kare bir pencere hayal edin - üç boyutlu bir modelin pikselini - hemen arkasındaki bir tuğla duvarla. Işık pencereden geçer, duvarda kare bir şekil oluşturur. Bu bizim örnekleme alanımızdır ve her yöne aynıdır. Böyle bir teknolojiye göre, bilinear ve trilinear filtrasyonlar durumunda örnekler alınır.

Model önünüzde ise, bakıma dik - sonuç aklı başında olacaktır. Ve eğer ona bir açıyla bakarsan? Bulanıklık elde edilir. Şimdi tuğla duvarın dokusunun pencereden reddedildiğini hayal edin. Işık ışını, doku üzerinde yataydan çok daha büyük bir dikey boşluğu kaplayan uzun bir trapeziuma dönüşecektir. Bu, piksel için örneklenecek alandır. Yaklaşık, kabaca konuşma, anizotropik filtreleme işleri. Ölçüyor Mittek yönde dokular sırasıyla, üç boyutlu bir nesneyi izlediğiniz köşe.

Kavramsal olarak bu teknoloji anlaşılması o kadar kolay değil. Eğer açıklamamızdan sonra, hala herhangi bir sorunuz varsa, NVIDIA'nın kendisinin açıklanmasına daha iyi bir göz atın, konuyla ilgili daha ayrıntılı bilgi (İngilizce) listelenmiştir.

Ve ne demek istiyorsun?

Modern oyunların ayarlarındaki anizotropik filtreleme, genellikle olduğu gibi değil, 2 ila 16x içinde ayarlanabilir. NVIDIA, bu rakamların filtrelemenin uygulanacağı açılı dikiliğe ait olduğunu açıklar:

"Anizotropik filtrasyon, 1 ile 16 arasında anizotropi seviyelerinin, ölçeklenebileceği maksimum dereceyi belirler. Mitdoku. Ancak genellikle kullanıcıya iki kez bir artışa sunulur: 2x, 4x, 8x ve 16x. Bu ayarlar arasındaki fark arasındaki fark, filtrelemenin doku ile çalışacağı maksimum kömürde. Örneğin, 4x, açılardaki dokuları iki kez 2x'den iki kez filtreleyecektir, ancak aynı zamanda, açısı, performansı optimize etmek için 2x aralığında olan dokular için 2x filtreleme kullanmaya başlayacaktır. Bu, sistemdeki yükü maksimum anizotropik filtreleme ayarlarında bile azaltır. "

Verim

Anizotropik filtreleme, pürüzsüzce performansa fazla etki etmemektedir, bu nedenle bugün ayarlar menüsüne nadiren eklenir (varsayılan olarak etkindir). BioShock Sonsuz Benchmark'ı Kullanma, ortalama düşüş fark ettik Fps. Bilinear ve anizotropik filtrasyonlar arasında karşılaştırıldığında toplam 6 kare üzerinde. Bu, resmin kalitesinde önemli bir gelişme verilen yetersiz bir farktır. Sonuçta, yüksek kaliteli dokular zayıf filtreleme ile anlam ifade etmiyor.

Diğer yöntemler üzerinde anizotropik filtreleme zaferinin bir başka örneği

Grafik Kalite Ayarları

Kalite ayarları büyük ölçüde oyuna bağlıdır. Genel olarak, oyun efektlerinin ve varlıkların karmaşıklığını artırır ve azaltıyorlar (kaynaklar, dijital nesneler). Düşük ayarlardan yüksek olan geçiş bir demet değişkeni etkileyebilir. Örneğin, gölgelerin kalitesinin arttırılması, izinlerini artırabilir, yumuşak gölgeleri açabilir veya gölgelerin görünecek mesafeyi değiştirebilirsiniz. Tam olarak ne yapıldığını tanımayacaksınız, ancak bazı durumlarda değişiklikler üretkenliği önemli ölçüde iyileştirir.

Dokunun kalitesini azaltmak ve artırmak, verimliliği ve görsel kaliteyi önemli ölçüde etkiler. BioShock Infinite Benchmark'ta tüm ayarları maksimum olarak ayarladık ve dokuların kalitesini değiştirdik. İşte sonuçlar (iki nvidia gtx titan sli kullanırken):

Düşük ve yüksek ayarlar arasındaki zıplamayı fark ettin mi? Saniyede ondan fazla atış. Görünüşe göre bu kadar değil. Ancak diğer sistemlerde, fark çok daha fazlası olabilir, çünkü test standımız oldukça güçlü. Sisteminiz için mükemmel grafik kalite ayarlarını belirlemenin hızlı bir yolu yoktur. Kulpları test etmeniz gerektiğinde durum budur. İlk önce NVIDIA ve AMD'den ipuçlarını denemeyi tavsiye ederiz ve ardından ortalamayı kontrol ederek dokuların, aydınlatma ve gölgelerin kalitesini artırırız. Fps..

Küresel gölgeleme (Çevresel perdeleme)

Küresel aydınlatma, her sahne nesnesine eşit bir şekilde dağıtılır. Örneğin, bir yaz günü, gölge bile belirli miktarda ışığı çıkardığında. Sahnenin derinliğini yapmak için, teknoloji yön aydınlatması ile birleştirilir, çünkü resim düzdür.

Samimi gölgeleme

Küresel gölgelendirme, bu etkiyi geliştirmeye çalışıyor, sahnenin hangi bölümlerinin daha güçlü veya daha az kaplanmalıdır. Sert gölgeleri yönel bir ışık kaynağı olarak atmaz ve daha doğrusu genel iç ve yuvaları yumuşak bir gölgelendirme ekleyerek kararır.

Ssao. (Ekrandaki alanda ortam ışığı taşıyan)

Gerçek zamanlı renderlerde kullanılan küresel gölgelendirme (ortam tıkanıklığı) ile neredeyse aynı. Son yıllarda, bu teknoloji oyunlarda olağan fenomen haline gelmiştir ve ilk kez görülebilir. Bazen teknoloji, çevresindeki eşyaların karanlığını "parlatmış" gibi aptalca görünüyor. Diğer durumlarda, mükemmel bir sahne derinliği ekler. Tüm büyük motorlar desteği Ssao.ve teknolojinin uygulanması oyuna ve geliştiricilere bağlıdır.

Ayrıca gelişmiş varyasyonlar var Ssao. gibi HbAo +. ve HDAO..

HDRR teknolojisi (Yüksek dinamik aralık render - yüksek dinamik işleme aralığı)

Hdr Birkaç yıl önce fotoğrafçılar arasında moda oldu. Buradaki aralık, görüntünün parlaklığını belirtir ve ne kadar karanlık veya parlak olabileceğini belirler. Teknolojinin amacı, en karanlık sahne alanlarının aynı detaylı ve ayırt edilebilmesidir. Düşük dinamik aralığı olan görüntü, hafif alanlarda ve gölgelerde tüm detaylar kaybolur veya tam tersidir.

Hdr rulit

Geçmişte, oyundaki karanlık ve ışık aralığı sekiz bit (256 değer) ile sınırlıdır. Ama advent ile DirectX 10. 128 bit HDRR.. Her ne kadar teknoloji hala ekranların kontrastı ile sınırlı olmasına rağmen. Standartlaştırılmış kontrast ölçüm yöntemi yoktur, ancak Led-monitörler genellikle 1000: 1'in kontrastını verir.

Çiçek efekti

Gereksiz oyun geliştiricileri için bilinmiyor, Çiçek açmak-etki, parlak ışığın modellerin kenarları için nasıl geçerli olduğunu, ışık kaynaklarını gerçekten olduğundan daha parlak hale getirmeyi taklit etmeye çalışıyor. Çalışır, ancak genellikle çiçeklenme uygulanır, bu yüzden sıradan masaüstü lambalarının nükleer patlamadan daha güçlü olduğuna karar verilir. Neyse ki, çoğu oyunda kapatılabilir.

Aşağıda, oyundan ekran görüntüsüne bakabilirsiniz. Sendika. - Uygulama eğrisinin en parlak (değişmez) örneğinde Çiçek açmak-etki.

Sokaktaki bir süpernova kim var? :)

BLUR (Hareket Bulanıklığı)

Her şey çok basittir - bu, filmde olduğu gibi, çerçevenin keskin hareketini taklit eden bir filtredir. Birçok oyuncu onu çıkarmayı tercih ediyor. Ve sadece verimliliği etkilediği için değil, aynı zamanda rahatlık düşünceleri için de değil. Bulanıklık bazen güzel görünüyor, örneğin, yarış oyunlarında (uygun şekilde uygulanırsa). Ama biz genellikle kapatırız.

Alan derinliği (alan derinliği, DOF)

Fotoğrafçılar için, alan derinliği, odakta görünen en yakın ve uzak noktalar arasındaki mesafe anlamına gelir. Örneğin, eğer portre biraz ile çıkarırsak Dof, kişinin yüzü keskin olacak ve saçlar kırılmaya başlayacak ve arka plan tamamen bulanıklaşacak. Öte yandan, eğer Dof Çok büyük olduğu ortaya çıkıyor, kişinin burnu, arkasındaki tüm nesnelerle aynı seviyede ayrıntılı olacak - çok güzel değil.

Site PC Gamer'ın malzemelerine göre

İntegerscaler. - Bir tamsayı katsayılı oyunları ölçeklendirme için ücretsiz program. Örneğin, çözünürlükte Full hd. (1920 × 1080) 4K monitöründe (3840 × 2160), aynı anda her bir mantıksal piksel, aynı renkte dört (2 x 2) fiziksel piksel kare grup olarak görüntülenir.

Kalite kaybı olmayan bu ölçeklendirme, hem üç boyutlu oyunlar hem de piksel grafiklerine dayanan eski oyunlar ve oyunlar için faydalı olabilir ( piksel sanatı.). Bakınız, örneğin, oyunlar "Simcity 2000" (1993) (Kendi Kararı - 640 × 480), IntegersCaler kullanarak 4K'ya tahsis edildi.

Nasıl kullanılır: Oyun B. pencere modu Ve aktif bir oyun penceresiyle ALT + F11 tuşlarına basın. ALT + F11 belirli bir oyun için çalışmazsa, oyun penceresini etkin değil, açın gecikmiş CTRL + ALT + F11 veya öğeyi "5 saniye sonra ölçeklendirme" kullanarak ölçeklendirme ve tekrar oyun penceresini etkin hale getirin.

Ayrıca, web sayfalarındaki görüntülerin bulanıklığını ortadan kaldırmak için, Firefox ve Chrome için uzantıyı kullanın.

Fonksiyonellik

Program, pencere modunda çalışan oyunlar için tam bir ekran modunu simüle eder. Eşanjör görüntüsü ekranın ortasında görüntülenir. Görüntünün etrafındaki boşluk bir monofilik arka planla doldurulur (varsayılan siyah).

Ekranın maksimum doldurulmasını sağlayan bir tam sayı büyük ölçekli katsayısı otomatik olarak hesaplanır ve çözünürlükte çözünürlükte değişiklik yapıldığında ölçeklenebilir pencerenin boyutu değiştirildiğinde yeniden hesaplanır.

Ölçekleme genişletilmiş için geçerli değildir ( maksimize edildi.) pencereler.

Ölçeklenebilir pencereyi kapatırken, ölçeklenebilir pencereyi kapatırken veya tüm masaüstüne dönerken geçici olarak kapanırken ölçeklendirme otomatik olarak kapanır ve pencerenin her zaman (bükülmüş ve eşsiz olmayan) durumuna döndüğünde otomatik olarak tekrar açılır.

Arayüz

Programın kullanıcı arayüzü iki bölümden oluşur:

  • ölçeklendirme yönetimi için kısayol tuşları (kısayolları);
  • bildirimler piktogram ( sistem tepsisi.) Menüden.

Klavye kısayolları

ALT + F11 tuşlarının kombinasyonuna basmak, geçerli olan pencerenin ölçeklenmesini açar. Tekrarlanan presleme, pencerenin aktif olduğuna bakılmaksızın ölçeklendirmeyi kapatır.

CTRL + ALT + F11 tuş kombinasyonuna basmak, 5 saniyelik bir gecikme ile ölçeklendirme içerir. Bu, aktif oyun penceresiyle üçüncü taraf anahtar kombinasyon işlemini engelleyen oyunlarda bile ölçeklendirmeyi açmanıza olanak sağlar: sadece tuş kombinasyonuna ne zaman basın değilaktif oyun penceresi ve 5 saniye boyunca, oyun penceresine geçin. Aynı amaç için "5 saniyede ölçeklendirme" programı kullanılır.

Program ayrıca CTRL + ALT + Sil tuşlarına bastığınızda ölçeklendirmeyi de kapanır.

Menü

Simgeye tıklayarak, ölçeklemeyi açmanıza, programla ilgili bilgileri görüntülemenize izin veren bir menü görüntülenir, ilgili web sayfalarına bağlantıları izleyin veya programdan çıkın.

Program arayüzü, Rusça ve İngilizce'yi destekliyor, dil otomatik olarak işletim sistemi arayüzü diline göre seçilir.

Otoyat

Kullanıcı tanımlı bir oyuna otomatik olarak ölçeklendirmeyi uygulamak mümkündür. Her oyun, yürütülebilir dosyasının (* .exe) tam yolunu kullanarak ayarlanır ve tanımlanır. Bu tür yollar, IntegersCaler klasöründeki Auto.TXT adlı bir metin dosyasındaki ayrı bir satırda belirtilmelidir.

Bu listeyi düzenlemek için kullanıcı arayüzü sağlanmadı, böylece Windows Not Defteri Türünün üçüncü taraf bir metin editörü kullanmalısınız. Ulusal karakterlerin oyun dosyalarına yönelik şekillerde kullanılması tavsiye edilmez, aksi takdirde karşılık gelen oyunlar için otokallasyon çalışmayabilir.

Komut satırı ayarları

Aşağıdakiler desteklenir İsteğe bağlı Komut satırı ayarları:

BG. RENK

Arka planın rengini geçersiz kılar, ekran boşluğunu ölçeklendirilmiş görüntünün etrafına doldurur. Desteklenen Değerler:

  • gri - gri;
  • beyaz beyaz;
  • r, G, B (boşluksuz) formatında rasgele renk, burada R, G ve B, sırasıyla 64,128,192, kırmızı, yeşil ve mavi bileşenlere karşılık gelen 0-255 aralığında tam sayıdır.

Varsayılan siyah bir arka plandır.

ClipCursor, fare işaretçisinin konum alanını istemci alanına (pencere alanı ve oyun penceresinin başlığı hariç) sınırlar. -Resize Shx Oyun penceresinin boyutlarını değiştirir, böylece, pencerenin (çerçeveler ve başlık paneli hariç), WinCV formatında, W ve B'nin piksel cinsinden istenen genişlik ve yükseklikte belirtilen boyutlara sahip olmasıdır. , sırasıyla. Örneğin, 1920x1080. Oyun içi çözünürlük veya yanlış boyuta göre pencere boyutunu değiştirmeyen oyunlar için faydalıdır. -Locale DİL

Program arayüz dilini geçersiz kılar. Desteklenen Değerler:

  • tr - İngilizce;
  • ru - Rusça.

Varsayılan olarak, Rusça ise işletim sistemi arayüzü dili kullanılır ve İngilizce başka bir durumda.

Nohotkeys, sıcak anahtarların kapanmasıyla (anahtar kombinasyonları) integerscaler'ı başlatır. tüccar [Gecikme] IntegersCaler lansmanı (gecikme belirtilmemişse) veya milisaniyede belirtilen bir gecikme ile yarım saniye boyunca ölçeklendirmeyi uygular.

Bu örnekte, arka plan gri renkte geçersiz kılınır, arayüz dili - İngilizce olarak, HotKeys, IntegersCaler başlatıldıktan sonra 3 saniye sonra (3000 ms) sonra kapanır ve ölçeklendirilir:

İntegerscaler_64bit.exe. -bg. Gri. -Clipcursor. -Resize 1920x1080. -Locale en -Ohotkeys tüccar 3000

Parametreler alanda belirtilebilir. "Bir obje" Sekmede "Etiket" Yürütülebilir dosyanın (* .exe) etiketinin (* .lnk) özelliklerinde. Öğeyi kullanarak bir kısayol oluşturular. "Kısayol oluştur" Yürütülebilir dosyadaki sağ fare düğmesini tıklatarak yürütülebilir dosyanın içeriği menüsü.

Parametreler, yürütülebilir program dosyasının yolundan sonra boşlukla gösterilir. Parametre değeri, adından sonra boşlukla gösterilir. Parametreleri belirleme prosedürü önemli değil. Parametreler birbirinden bağımsız olarak ayrı olarak kullanılabilir.

Hoşnutsuzluk

Program çalışması için gerekli Sürümünü kullanın, (32 veya 64 bit), Windows'un akıntısı ile çakışır.

"Ekran Loupes" den farklılıkları

IntegersCaler standart Windows Magnaya Windows programından olumlu buluyor:

  • Çerçeve ve başlık paneli olmadan sadece pencerenin önemli bir kısmı görüntülenir;
  • görüntünün etrafındaki boşluk, tam ekran modunda olduğu gibi siyahla doldurulur;
  • görüntü, doğru fare konumlandırmasına gerek kalmadan ekranda otomatik olarak ortalanır;
  • ekran dolumunu en üst düzeye çıkarmak için büyük ölçekli katsayısı otomatik olarak seçilir.

Oyunlarla uyumluluk

Bazı oyunların pencere modu ve IntegersCaler programı ile uyumluluğu hakkında bilgi için, tabloya bakınız.

Pencere modu

Program uyumlu S. ezici çoğunluk Destekleyen oyunlar pencere (pencereli.) modu ve çalışmıyor Tam ekran modunda çalışan oyunlarla.

Tam ekran arasında açık bir geçiş yoksa ( tam ekran.) ve pencere modları, ALT + Enter tuşlarının bir kombinasyonu çalışabilir.

Hidpi modu

Oyunun HIDPI uyumlu olarak çalıştığından emin olmak önemlidir ( Dpi-farkında.) modu. KAZANMASI KOLAY: Boyut penceresi oyunu fiziksel Piksel (puanlar), oyun ayarlarında seçilen çözünürlüğe uymalıdır. Örneğin, tam HD çözünürlükte çalışan bir oyun penceresi, 4K monitörde% 200 sistemik bir ölçekte, tüm ekranı işgal etmemelidir, ancak ekranın yaklaşık 1 / 4'ü (yatay olarak 1/2 ve 1/2 dikey olarak) ).

HIDPI ile resmen uyumsuz oyunlar için DPI sanallaştırmasını devre dışı bırakmanız gerekir ( Dpi ölçeklendirme) Yürütülebilir dosyanın (* .exe) özelliklerinde, böylece oyun penceresi doğru boyutta olabilir ve bulanıklıktan dolayı, ölçeklendirme nedeniyle olası, Windows otomatik olarak HIDPI uyumsuz uygulamaları için geçerlidir.

DPI sanallaştırmasını, yürütülebilir dosyasının özelliklerinde (öğe "Özellikleri" özelliklerinde ayrı olarak devre dışı bırakabilirsiniz).

Windows 10.

Öğe "Özellikler" → Uyumluluk sekmesi → "Parametreler" → "Yüksek DPI Ayarlarını Değiştir" düğmesi → "Yüksek çözünürlüklü bir ölçekleme geçersiz kılma" → DAW "yüksek çözünürlüklü bir ölçeklendirme modunu geçersiz kılın. Ölçeklendirme, açılır listenin "→" Ek "öğesi yürütülür.

Windows 10 (modası geçmiş versiyonlar)

Öğe "Özellikler" → Uyumluluk sekmesi → Bölüm "Parametreler" → Konuşma "Yüksek çözünürlüklü ölçeklendirme modunu çalıştırın. Ölçeklendirme, açılır listenin "→" Ek "öğesi yürütülür.

Windows 7.

Öğe "Özellikler" → Uyumluluk sekmesi → "Parametreler" bölüm → Konuşma "Görüntü ölçeklemesini yüksek ekran çözünürlüğü ile devre dışı bırakın".

Fare

Kullanarak oyunlarda fare işaretçisinin hareketin öznel hızı sistemik Fare işaretçisi, büyük ölçekli bir katsayıya oranla artabilir.

Yönetici modu

Yöneticinin adına çalışan oyunları ölçeklendirmek için, IntegersCaler da yönetici adına çalışmalıdır.

Windows 7'de Aero

Windows 7'de ölçeklendirme yapmak için, Aero modunun etkin olması gerekir ( DWM kompozisyonu). Program otomatik olarak kapatılırsa Aero'yu etkinleştirmeye çalışır. Windows 8 ve üzeri endişe duymaz - bir fonksiyon var DWM kompozisyonu Her zaman dahil.

Önceki sürümler geçmiş geçmişi aracılığıyla kullanılabilir (aşağıya bakınız).

Sistem gereksinimleri

  • Windows 7+ (32/64 bit).
  • Program kurulum veya ek kütüphaneler gerektirmez.
Yorumlar
  • Serin bir şey, uzun zamandır benzer bir fırsat istedim.
    Andrew
  • Mükemmel bir şey, aslında 4 monitörde oyunun bir pikselini çizer.
    Jak timsahı
  • Sonunda, FHD'deki oyunlarımı kolayca oynayabilirim. Hatta, ANNO 1440 gibi hızlandırılmış 3d oyunlar, ancak UHD'de koşabilecek, ancak çok fazla minik menülerle ve elbette blury metninde. Şimdiye kadarki herhangi bir performans hususunu bile değil, çok iyi koşması gerekiyor. Çok teşekkür ederim!
    Passatun kimse
  • Çok teşekkürler! Masaüstü çözünürlüğüme kıyasla, sadece en boy oranı kırılmadan olabileceği kadar zamanla mükemmel bir şekilde ve hatta ölçeklenir! Doom 2 şimdi nihayet büyük ekranda olması gerektiği gibi hissediyor! Bu büyük pikselleri seviyorum.
    Hiczok.
  • Daha yüksek çözünürlüklerde görüntülenirken sprite tabanlı oyunlarda detayların korunmasında çok faydalıdır. Şaşırtıcı yazılım, ekran / GPU'ların yapılı ölçeklenmesinden nefret eden insanlar için harika bir iş yapıyorsunuz.
    Daniel.
  • IntegersCaler gerçekten etkileyici, bunu yıllardır bunu yapan bir uygulama arıyordum.
    Ben.
  • Gerçekten iyi çalışıyor ve oyunlar harika görünüyor!
    Simone
Canard PC'ye genel bakışta gözden geçirme IntegersCaler, Fransız Kağıt Dergisi "Canard PC" nin 395 numaralı yayınında (Haziran 2019) sürümünde yayınlanmaktadır. Ayrıca bakınız
  • "" - Sorunun özündeki bir makale, potansiyel ve kısmi çözümler ve ilerleme.
  • - Firefox için uzantı, tamsayı ölçeğinde görüntülenen görüntülerde bulanıklık bağlantısını kesme.
  • - Adres dizgisinin boyutunu ve Arama alanını Windows 7 Explorer'da% 188'den fazla ölçekle düzeltir.
Versiyon Tarihi 2.11 (2019-12-09)
  • Oyun penceresinin boyutunu değiştirmek ve fare işaretçinin hareketini sırasıyla, sırasıyla komut satırı parametreleri kullanarak ve -Clipcursor kullanarak hareketini sınırlandırın.

Ölçeklendirme, oyunun farklı boyutların ekranlarında nasıl görüneceğinden sorumludur. Oyunu, gelecekte bu konuda endişelenmenize gerek olmamak zorunda kalmayacağımız önyükleme aşamasında (önyükleme) her ekran için oyun ölçeklendirmesini otomatik olarak yapabiliriz.

Ölçekleme

Phaser, birkaç faydalı yöntem ve özellik olan özel bir ölçek nesnesine sahiptir. Önyükleme () işlevinizi aşağıda gösterildiği gibi değiştirin:

İşlev Preload () () (Game.Scale.ScaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.Show_All; game.scale.PageAnignhorizonTally \u003d true; game.scale.PageAlignvertically \u003d true;)

scalemode, elemanın komut dosyaları aracılığıyla (genellikle JavaScript tarafından kullanılır) çizilmesi için elemanın nasıl kullanılabileceğini belirleyen birkaç seçeneğe sahiptir. Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf kompozisyonu yapmak veya hatta animasyon yapmak için kullanılabilir. Bloğun sonuna alternatif bir içerik verebilir (ve gerekir) . Bu içerik, kanvasları ve tarayıcılarda JavaScript devre dışı bırakılmayan her iki tarayıcıda da oluşturulacaktır. "\u003e Ölçeklendirilecek:

  • No_scale - hiçbir şeyi ölçeklendirme.
  • EXACT_FIT - İlişkiyi gözlemlemeden, dikey ve yatay olarak boş bir yere tam doldurulması ile ölçeklendirme.
  • Show_All - Oyunu ölçeklendirin, ancak oranı kaydeder, bu nedenle resimler önceki değerde olduğu gibi bozulmayacaktır. Belki de ekranın kenarlarında siyah çizgilerin varlığı, ancak hepimiz onunla yaşayabiliriz.
  • Yeniden Boyutlandır - Öğe, komut dosyaları aracılığıyla grafik çizmek için kullanılabilir (genellikle javascript). Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf kompozisyonu yapmak veya hatta animasyon yapmak için kullanılabilir. Bloğun sonuna alternatif bir içerik verebilir (ve gerekir) . Bu içerik, kanvasları ve tarayıcılarda JavaScript devre dışı bırakılmayan her iki tarayıcıda da oluşturulacaktır. "\u003e Mevcut genişlik ve yükseklikte, böylece oyuna nesneleri dinamik olarak yerleştirebilirsiniz; Bu, oluşturulan bir moddur (Gelişmiş Mod).
  • User_scale - dinamik ölçeklendirme, boyutları, ölçek ve oran sayımı yapmanızı sağlar; Yine bu gelişmiş mod.

Önyükleme () işlevinde iki diğer iki kod satırı, dikey ve yatay elemandan sorumludur. Hizalama öğesi, komut dosyaları aracılığıyla grafikler çizmek için kullanılabilir (genellikle javascript). Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf kompozisyonu yapmak veya hatta animasyon yapmak için kullanılabilir. Bloğun sonuna alternatif bir içerik verebilir (ve gerekir) . Bu içerik, kanvasları ve tarayıcılarda JavaScript devre dışı bırakılmayan her iki tarayıcıda da oluşturulacaktır. "\u003e Bu yüzden ekran boyutundan bağımsız olarak her zaman merkezde olacaktır.

Renkli arka plan değiştir

Ayrıca eleman elemanımızın arka planını, komut dosyaları aracılığıyla (genellikle javascript) çizmek için kullanılabiliriz. Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf kompozisyonu yapmak veya hatta animasyon yapmak için kullanılabilir. Bloğun sonuna alternatif bir içerik verebilir (ve gerekir) . Bu içerik, kanvasları ve tarayıcılarda JavaScript devre dışı bırakılmayan her iki tarayıcıda da oluşturulacaktır. "\u003e İstediğimiz gibi, sürekli olarak siyah kalması için. Sahne nesnesi bunun için Backgroundcolor özelliğine sahiptir. Renkler için CSS sözdizimini kullanarak değeri değiştirebiliriz. Son eklenen üç eklendikten sonra bu dizeyi ekleyin:

Game.stage.backgroundcolor \u003d "#ee";

Kodunuzu karşılaştırın

Tüm kodu bu dersten kendinizle karşılaştırabilir ve nasıl çalıştığını anlamak için oynayabilirsiniz:

Takip etme

Oyunumuzun nasıl ölçekleneceğini öğrendik, bu yüzden üçüncü dersi gidelim ve öğrenelim.

AMD Radeon Video Card sürücüsü ayarlarına giderseniz, ardından Ekran Parametreleri bölümünde, "Ölçeklendirme GP" seçeneğini tespit edebilirsiniz. Nvidia, bu arada, bu seçeneğe sahip, basitçe biraz farklı olarak adlandırılır.

Varsayılan olarak, bu ayar neredeyse her zaman açıktır. Ama ihtiyaç duyulan ve ne zaman dahil edilmesi için?

GP'nin ölçeklenmesi nedir?

Bu seçeneğin, monitörde görüntülenen görüntü çözünürlüğünü bir veya başka bir uygulama ile otomatik olarak ayarlamak için gereklidir.

Örneğin, bir veya başka bir oyun çalıştırdığınızda ve varsayılan olarak, monitörünüz tarafından desteklenmeyen çözünürlük ve en boy oranına ayarlanır, ardından grafik işlemci seviyesindeki ölçeklendirme seçeneğiyle video kartı sürücüsü bu durumu düzeltecek ve Görüntü çıktısını sadece göründüğü gibi optimize eder, ancak ekranın yanlarında siyah çizgiler de değil.

GP'nin ölçeklenmesini ne zaman açmanız gerekir?

Sinyal monitöre gönderildiğinde veya monitördeki resim açık değilse, oyunun başlangıcında sorunların gözlendiği durumlarda gerekli mi?

Konuya devam ediyor:
Akıllı telefon

Minitool Güç Veri Kurtarma Serbest Sürümü, verileri kurtarmak için tasarlanmış kullanımı kolay bir programdır. Minitool Güç Veri Kurtarma ile çalışmak için ...