Game Dev Tycoon: schlechter, guter Simulator. Rezension des Spiels „Game Dev Tycoon“ Wie man Spiele in Game Dev Tycoon erstellt

Spielen Sie den Spielverlauf noch einmal ab. Erstellen Sie meistverkaufte Spiele. Erforschen Sie neue Technologien. Werden Sie Marktführer und gewinnen Sie weltweite Fans.

Game Dev Tycoon ist ein Spieleentwicklersimulator von Greenheart Games, der nur aus zwei Personen besteht, den beiden Brüdern Patrick und Daniel Klug. Zuerst planten sie, das Spiel für iOS zu machen, dann beschlossen sie, es für Windows zu machen (speziell für den Windiws Store und Win8, mysteriöse Leute).

Ich bin kein großer Fan oder Kenner von Simulatoren, ich habe nicht alle möglichen Football Manager und andere dubiose Sims gespielt und möchte sie auch nicht ausprobieren. Ich kann höchstens 24 Stunden in SimCity spielen. Durch einen Verkauf auf Steam bin ich auf Game Dev Tycoon gestoßen, von dem ich vorher noch nie gehört hatte. Zur Auswahl standen GDT und Papers, Please, beide Indie und beide 4 $. Ich habe die Piraten heruntergeladen und nach einer halben Stunde Spielen beschlossen, das erste zu nehmen.Im Moment habe ich ungefähr 20 Stunden gespielt und höchstwahrscheinlich werde ich nicht mehr als 24 Stunden darin verbringen.

Kurzbeschreibung:

Die Reise unseres Unternehmens beginnt irgendwo in den 80er Jahren, in einer Garage. Der Spielzyklus dauert 35 Jahre, in denen Sie Ihr Unternehmen zu Erfolg und Wohlstand führen müssen. In dieser Zeit werden neue Gaming-Plattformen auf den Markt kommen, etwa Gameling von Ninvento und Playsystem von Vonny. Am Ende des 35. Jahres zählt das Spiel Ihre Verdienste und gibt das Endergebnis bekannt. Danach können Sie zwar weiterspielen, aber die Spielwelt entwickelt sich dann nicht weiter und es erscheinen keine neuen Plattformen. Zusätzlich zur Erstellung des Spiels selbst können und sollten Sie beispielsweise nach neuen Themen für Spiele oder neuem technischen Schnickschnack für Ihre Engine recherchieren (die Sie dann selbst erstellen). Während Sie sich weiterentwickeln, können Sie Mitarbeiter einstellen, sie ausbilden und ihnen in Zukunft eine Spezialisierung verleihen.

Das Erstellen eines Spiels besteht aus drei Phasen: 1) Erstellen eines Konzepts. Sie wählen das Setting des Spiels (Weltraum, Fantasy, Militär usw.), die Zielgruppe (falls Sie bereits recherchiert haben), das Genre (Action, Rollenspiel usw.) und die Plattformen, auf denen das Spiel veröffentlicht werden soll und die Engine, mit der Sie es erstellen werden. 2) Wählen Sie die „Grafik“-Version aus den in Ihrer Engine verfügbaren Versionen aus. 3) Eigentlich die Erstellung des Spiels, die wiederum durch drei weitere Phasen des Bewegens von Schiebereglern und des Installierens von Arbeitern in Richtungen dargestellt wird.

Nun eigentlich dazu, was das Gute an diesem Spiel ist. Und wie sich herausstellte, gibt es nicht so viel davon.

Da es sich um einen Spieleentwicklungssimulator handelt, vermittelt er ein Verständnis für die Grundlagen der Entwicklung und die Probleme, mit denen Entwickler konfrontiert sind. Wenn Sie nicht die erforderliche durchschnittliche Bewertung durch die Presse erreichen (wenn Sie mit einem Verlag zusammenarbeiten), wird Ihnen ein Bußgeld auferlegt. Zumindest werden Sie verstehen, warum eine Multiplattform profitabler ist als eine exklusive. Darüber hinaus haben die Entwickler einen Sinn für Humor, schauen Sie sich nur die Namen von Unternehmen und Plattformen an (Vonny – 10/10). Außerdem gibt es ein Dutzend humorvoller Erfolge, zum Beispiel beim Arbeiten in der Garage, beim Nennen des eigenen Spiels „Pong“ oder beim Entwickeln eines Spiels innerhalb eines Spiels.

Was ist los mit diesem Spiel?

Zunächst einmal der Motor. Im Laufe des Spiels, angefangen bei einer kleinen Garage bis hin zu einem riesigen Büro, müssen wir unsere eigene Engine erstellen. Wir können unseren Motor an andere Unternehmen lizenzieren (für einen kleinen Betrag), aber wir können den Motor eines anderen nicht selbst nutzen. Außerdem kann die alte Version nicht aktualisiert, sondern nur eine komplett neue erstellt werden. Darüber hinaus haben wir eine umfangreiche Liste von Funktionen für die Engine, aber es gibt nicht einmal eine kurze Beschreibung, was sie tun und wo sie verwendet werden sollen. Wie unterscheidet sich der Mehrspielermodus in meinem Actionspiel vom Onlinemodus? Warum zum Beispiel Fortgeschrittene Physik kann mit eingeschaltet werden grundlegende Physik, und ohne (wie kann fortgeschrittene Physik ohne grundlegende Physik existieren.)? Und gleichzeitig - Realistische Körpersprache kann darauf verzichten Einfach Und Fortschrittlich. Man könnte meinen, dass die erweiterte Version die vorherige enthält, aber die Physik deutet darauf hin, dass hier etwas anderes am Werk ist. Darüber hinaus können wir uns in keiner Weise vor Piraterie im Spiel schützen, obwohl die Entwickler beschlossen haben, den Piraten eine Lektion zu erteilen, und dann darüber geweint haben, dass nur 6,5 % aller Spieler ihr Spiel gekauft haben. Darüber hinaus existiert es einfach nicht. Der einzige Ort, an dem Sie davon hören können, ist die Raubkopie des Spiels.

Auch die Presse ist verstörend. Im Laufe unserer Karriere werden unsere Spiele von bis zu vier Publikationen rezensiert. Mein Unternehmen besteht jetzt im 90. Jahr, Spiele machen Milliarden, aber sie werden von denselben vier Magazinen behandelt. Gleichzeitig hängen unsere Erträge und Spieleverkäufe direkt von den Presseeinschaltquoten ab. Trotz hoher Technologie und durchdachtem Design sind schlechte Bewertungen und Verkaufsausfälle garantiert, wenn das Genre nach Meinung des Spiels nicht gut zum Setting passt. Darüber hinaus liefert die Presse unglaublich wichtige Informationen, die dazu beitragen, das Spiel besser zu machen. Eigentlich nein, Journalisten sagen vielleicht ein paar lobende/abwertende Worte und etwas Offensichtliches über die Kombination von Genre und Plattform oder loben die Fokussierung auf einen bestimmten Aspekt. Wenn man bedenkt, dass dies praktisch die einzige Quelle für Feedback ist (schließlich gibt es hier kein Community-Konzept), ist es sehr schwer zu verstehen, wie man das Spiel verbessern kann.

Wenn unser Unternehmen wächst, gewinnen wir Fans, was cool ist. Aber auch hier passiert etwas Verdächtiges. Die Zahl der Fans wächst sehr langsam, ein Spiel, das 120.000 Exemplare verkaufte (denken Sie an diese Zahl), bescherte uns 600.000 Fans. Das sind 0,5 %. Dies bei einer durchschnittlichen Bewertung von 10/10 und großem Hype bei der Veröffentlichung des Spiels, und mit negativen Bewertungen verlieren wir bis zu 200+ % der Fans, gemessen an der Anzahl der verkauften Exemplare. Es gibt auch eine Ausstellung, bei der wir einen Stand mieten oder unsere eigene „Blizzcon“ organisieren (wir können sie sogar kombinieren). Die Zahl der Besucher wächst offenbar im gleichen Maße wie die Zahl der Fans. Entweder berücksichtigt die Formel zur Berechnung des Zuwachses an Messebesuchern nicht die Anzahl der Firmenfans, oder es taucht irgendwann ein Modifikator auf, aber am Ende, wenn wir hunderttausend Fans haben, kann die Messe eine Million Besucher gewinnen, aber jetzt Ich habe 14.000 Fans und die Ausstellung wird von 4.000 besucht. Und noch interessant ist, dass die Besucherzahl für unsere Einzelausstellung und für die Gesamtausstellung gleich ist.

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Apropos Formeln: Einige Leute waren wirklich verwirrt und haben einen riesigen Erfolgsleitfaden geschrieben, der detailliert beschreibt, wie man das System durchbricht und die Qualität des Spiels absichtlich herabsetzt, um die Gesamtpunktzahl messbar zu steigern. Ein anderer Leitfaden ist einfacher und zeigt das Verhältnis von Plattformen zu Publikum, Genres zu Plattform usw. (Das Spiel glaubt übrigens, dass Abenteuerspiele auf der PlayStation 5 keinen hohen Stellenwert genießen werden.)

Um das Thema Formeln und Berechnungen fortzusetzen, lohnt es sich, an die Spielökonomie zu erinnern. Beginnen wir mit der Tatsache, dass wir Indie-Spiele zum normalen Preis von 7 Dollar verkaufen. Das ganze Spiel. Aber das Fehlen einer Inflation ist normal, obwohl die Website dies behauptet Unternehmenssimulation Spiel. Eine weitere Sache ist der Verkauf von AAA-Spielen für 18 $ (auf jeder Plattform) und die Unmöglichkeit, den Preis zu regulieren. Wenn wir außerdem ein Spiel bei einem Verlag veröffentlichen, erhalten wir noch weniger Geld, zum Beispiel 0,85 Cent pro Exemplar (~ für ein mittleres oder großes Spiel bestellen Verlage aus irgendeinem Grund keine AAA-Projekte. Im Allgemeinen.) . Und jetzt lohnt es sich, sich daran zu erinnern glorreiches MMO Wer ist in diesem Spiel? ist total kaputt. Sie sehen, MMOs in diesem Simulator können nicht monetarisiert werden. Auf keinen Fall. Wir verkaufen einfach Kopien (wie ArenaNet und NCsoft mit Guild Wars 2) und bezahlen für den Inhalt. Wenn der Umsatz steigt, steigen natürlich auch die Wartungskosten, denn alle Kunden spielen unser Spiel auf unbestimmte Zeit und am Ende verkauft sich das Spiel immer noch 100.000 Mal pro Woche, 100.000 Leute spielen es, aber die Wartungskosten kosten mehr, als wir Gewinn machen. Nach der Logik der Entwickler müssen wir Erweiterungspakete veröffentlichen, um den Gewinn aufrechtzuerhalten, aber Tatsache ist, dass das Mindestbudget für ein AAA-Spiel 20.000 US-Dollar beträgt und ein MMO bis zu 70 US-Dollar kosten kann (Marketing nicht mitgerechnet). Kosten). Aber das Interessanteste kommt noch: Eine Konsole in dieser wunderbaren Welt kostet 47 US-Dollar (2,5-mal teurer als ein Spiel dafür) und 12 Millionen Konsolen = 22 % des gesamten Marktes. Ich werde nicht die lächerlichen Beträge nennen, die uns unsere digitale Vertriebsplattform und die Lizenzierung der Engine an andere Unternehmen einbringen (die wir nicht haben; wir haben keine Konkurrenten in diesem Spiel).

Übrigens werden dieselben AAA-Spiele von einem Team aus 7 (sieben) Leuten entwickelt. Sogar MMOs mit einem Budget von unter 70.000.

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Endeffekt

Vielleicht haben die Entwickler selbst einen kleinen Fehler gemacht, als sie das Setting mit dem Genre kombiniert haben, denn auch wenn es in der Gaming-Branche zu einem gewissen Grad um Geld geht (jedes). Industrie(über Geld), aber zu einem großen Teil auch über „Kunst“, und es ist vielleicht fast unmöglich, die Reaktion der Menschen auf eine Kombination von Genres oder das Verhältnis von Gameplay zu Geschichte zu simulieren. Als Ergebnis haben wir den besten Spieleentwicklungssimulator, einfach weil er der einzige ist (Spieleentwicklungsgeschichten von Mobilgeräten zählen nicht), aber er ist sehr, sehr unrealistisch. Ich verstehe, dass ich jetzt ein Indie-Studio aus zwei Leuten schimpfe, aber ich habe von ihnen kein GTA über die Spieleentwicklung erwartet, sondern zumindest ein gutes Unternehmenssimulation Spiel, habe aber eher etwas wie ein Gelegenheitsspiel auf dem Handy. Fazit: Wenn das Thema interessant ist und es nichts anderes zu kaufen gibt, lohnt es sich, es mit 50-75 % Rabatt im Sale zu kaufen.

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Genre: Wirtschaftssimulator.

Plattform: MAC, RS.

Unterstützte Betriebssysteme: Windows, Mac, Linux.

Steuerung: Maus und Tastatur.

Ich bin mir sicher, dass viele der Anwesenden Spiele lieben. Einige dieser Leute würden gerne ihre eigenen erstellen, aber aus einer Reihe von Gründen, sei es mangelnde Fähigkeiten, Wissen oder einfach Zeit, konnten sie es nicht tun. Wirtschaftssimulator für Indie-Spieleentwickler Game Dev Tycoon vom Studio Greenheart Games ermöglicht es uns, zumindest ein wenig Spielemacher zu sein.

Übrigens haben die Entwickler in ihrem Spiel gegen Piraterie gekämpft. Eine Version des Spiels mit geringfügigen Änderungen am Code wurde im Internet veröffentlicht. Dank dieser Veränderungen wurde irgendwann auch unser Studio selbst Opfer von Piraterie und das Geld ging sehr schnell aus, was zu Game Overy führte.

Start.

Wir beginnen unsere Reise als Spieleentwickler in einer kleinen Garage mit 70.000 Dollar Geld. Mit der gebotenen Sorgfalt können Sie Ihr Geld vermehren und von der Garage in ein geräumiges Büro umziehen.

Nachdem wir uns den Namen des Spielers und den Namen unseres Unternehmens ausgedacht haben, kann es losgehen. Das allererste, was wir tun dürfen, ist, unser erstes Spiel zu erstellen.

Spieleentwicklung.

Nachdem sich der Spieler aus den fünf vorgeschlagenen Genres für das Spielgenre entschieden hat: Action, Abenteuer, Rollenspiel, Simulator und Strategie, und aus mehreren offenen das Thema des zukünftigen Projekts ausgewählt hat, beginnt die Entwicklung selbst. Es gibt drei Stufen, in denen wir die Schieberegler je nach dem, was wir erreichen möchten, anpassen müssen. Wenn der Spieler eine Vorstellung von Spielen hat und weiß, worauf es in einem bestimmten Genre ankommt, wird es nicht schwierig sein, die Schieberegler richtig einzustellen.

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Wenn alle drei Phasen abgeschlossen sind, müssen Sie nur noch etwas warten, bis die Fehler behoben sind. Niemand mag Bugs, nicht einmal die virtuellen Spieler unserer Kreationen.

Wenn alles fertig ist, können wir das Spiel veröffentlichen oder löschen, den Namen vergeben oder ändern.

Nach einer kurzen Wartezeit wird unsere Kreation bewertet. Die Grenze zwischen guten und schlechten Ergebnissen ist sehr schmal, selbst mit den richtigen Schiebereglern ist es möglich, ein schreckliches Spiel zu erstellen

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Forschung

Das zweite, was wir im Spiel tun können, ist die Durchführung von Forschungen. Sie werden benötigt, um neue Spielthemen zu entdecken, Spiele nicht nur auf einer, sondern auf drei Plattformen zu erstellen und Ihre Engine zu verbessern. JA JA Sie können Ihre eigene Spiel-Engine erstellen und diese im Laufe der Zeit verkaufen oder vermieten.

Nachdem wir mehrere Spiele entwickelt haben, besucht uns plötzlich ein Journalist und bittet uns, ein Interview über das zu entwickelnde Spiel zu geben. Ein Journalist kann auch fragen, was bei einem Spiel dieses Themas und Genres wichtiger ist. Einige Zeit nach dem Interview werden die Medien über unser Spiel, unsere Pläne usw. berichten und nach diesem Moment erscheint der „Hype“-Zähler. Es zeigt, wie viele Menschen auf unser nächstes Meisterwerk warten. Nach der notwendigen Recherche haben wir die Möglichkeit, durch Investitionen in verschiedene Werbeformen, von kleinen Investitionen in Zeitschriftenwerbung bis hin zu großen Werbekampagnen, den Spannungsgrad selbst zu steigern.

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Im weiteren Verlauf des Spiels wird der Spieler zu Ausstellungen eingeladen, wo er je nach gezahltem Geld kleine, mittlere und große Stände erhält. Solche Ausstellungen sind eine großartige Möglichkeit, die Vorfreude auf ein bevorstehendes Spiel zu wecken. Genau wie beim Marketing kann der Spieler nach der notwendigen Recherche eigene Ausstellungen erstellen.

Entwicklung

Durch die Erstellung erfolgreicher Projekte hat der Spieler die Möglichkeit, in ein geräumiges Büro zu ziehen und die ersten Mitarbeiter einzustellen. Von nun an können unser Charakter und die angeheuerten Arbeiter für Forschungspunkte ausgebildet werden. Es liegt am Spieler, zu entscheiden, ob er ihn zu Designspezialisten oder technischen Meistern macht. Forschungspunkte werden während der Spieleentwicklung, Vertragsarbeit und Engine-Erstellung gesammelt.

Fans, Verlage und Geld

Nun ja, Spieler und Mitarbeiter sind geschult und alle Schieberegler sind richtig platziert, aber die Umsätze sind nicht hoch. Fans spielen hier eine große Rolle. Im Allgemeinen erscheinen sie unmittelbar nach der Veröffentlichung des allerersten Spiels, aber wir verstehen ihre Bedeutung später: mehr Fans -> mehr potenzielle Käufer, mehr Käufer -> mehr Gewinn. Aber was tun, wenn es nur wenige Fans gibt und man Geld will? Hier kommen Verlage zur Rettung.

Nachdem einige Bedingungen festgelegt wurden, spenden Verlage Geld für die Entwicklung des Spiels und erhalten den größten Teil des Erlöses, aber die Verkäufe des Spiels mit Hilfe eines Verlags sind zehnmal höher als bei unabhängigen Arbeiten ohne Verlag. Wenn jedoch bestimmte Bedingungen nicht erfüllt sind, kann es sein, dass der Verlag Ihnen einen Teil des Geldes in Form einer Geldbuße wegnimmt.

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Wir müssen auf die Hilfe eines Verlags zurückgreifen, bis unser kleines Unternehmen stärker wird, genügend Fans gewinnt und viel Geld verdient. Doch was tun, wenn das Geld zur Neige geht und nicht bald Neues verdient werden kann? Wenn der Spieler zum ersten Mal einen negativen Kontostand hat, macht das Spielzeug Zugeständnisse und die Bank gewährt uns einen bestimmten Kredit. Die Bank kann mehrmals einen Kredit vergeben, aber in einem nicht sehr angenehmen Moment geschieht dies nicht und das Spiel endet. Das Fehlen der Möglichkeit, jederzeit und in beliebiger Höhe einen Kredit aufzunehmen, ist ein wenig ärgerlich, aber wenn Sie es richtig angehen, werden Sie möglicherweise nie in eine solche Situation geraten.

Was die Bedingungen des Herausgebers angeht, kann es übrigens sechs davon geben: Plattform, Genre, Spielthema, Zielgruppe, Spielgröße und Mindestbewertung. Das Bußgeld des Herausgebers hängt übrigens von der Mindestpunktzahl ab, die Sie nach der Erstellung eines benutzerdefinierten Spiels erhalten. Außer einer Mindestpunktzahl darf es keine weiteren Bedingungen geben, um dem Spieler mehr Freiheit für seine Kreativität zu geben.

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Neue Möglichkeiten

Hier erkundet der Spieler neue Möglichkeiten, veröffentlicht Spiele, macht Werbung auf Messen und findet nicht nur generell neue Möglichkeiten, sein hart verdientes Geld auszugeben. Und wenn ein paar Bedingungen erfüllt sind, bekommen wir zwei weitere Geldfresser: ein technisches Labor und ein Forschungslabor. Wenn beim zweiten alles klar ist, die Forschung neu und nützlich ist, dann kann der Spieler beim ersten seine eigene Konsole erstellen. Sie sollten dieses Geschäft jedoch mit einem sehr dicken Geldbeutel angehen, da die Erstellung einer Konsole unsere Ersparnisse verschlingt und nicht erstickt. Wenn die Konsole jedoch erstellt und verkauft wird und der Spieler seine Verkäufe durch die Veröffentlichung exklusiver Spiele ankurbelt, fallen alle Kosten an vollständig zurückgezahlt

Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“


Rezension zum Spiel „Game Dev Tycoon“

Eine weitere Möglichkeit, die das Spiel bietet, besteht darin, Ihr eigenes Online-Meisterwerk zu erstellen. Im Gegensatz zu Offline-Spielen kann der Spieler selbst solche Spiele aus dem Verkauf nehmen. Bis zu einem gewissen Punkt übersteigen die Einnahmen aus einem MMO die Kosten für dessen Unterhalt und die Gewinne fließen wie ein Strom in unsere Hände, aber dann kommt der Moment, in dem es unrentabel wird, ein solches Monster zu unterhalten, und es frisst immer mehr Geld. Zusammen mit dem Abschluss des Projekts kann der Spieler einen Zusatz erstellen, der es ihm ermöglicht, etwas mehr Einkommen mit unserem MMO zu erzielen.

Abschluss

Wow, wir sind zum Schluss gekommen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir die Möglichkeit haben, Spiele zu entwickeln, die Analogien zu bestehenden Meisterwerken sind, und wir können hier zumindest etwas schaffen, auf das viele mit großer Ungeduld warten. Wir können immer mehr über dieses Spiel reden, aber lassen Sie die Spieler selbst alles finden, was nicht in der Rezension beschrieben wird. Leider kann dieses Spielzeug aufgrund der Monotonie der letzten Phasen des Spiels nicht länger als ein paar Abende durchhalten, und selbst wenn das Spiel erfolgreich abgeschlossen wird, ist es nicht so interessant, den Erfolg im zweiten oder dritten Durchgang zu wiederholen zum ersten Mal alles Neue entdecken.

Die größten Fehler, die Sie bei der Veröffentlichung eines Spiels machen können:

1. Entwicklung großer Spiele auf einer Engine, die kleiner als 2D V4 oder 3D V3 ist

2. Fortsetzung des Spiels (Fortsetzung) auf derselben Engine wie der vorherige Teil

3. Zwei Spiele hintereinander mit demselben Genre/Thema erstellen

4. Entwicklung des nächsten Teils des Spiels (Fortsetzung) innerhalb von 40-45 Wochen

Was kann die Qualität Ihres Spiels beeinträchtigen:

1. Kombination von Thema und Genre

2. Anzahl der Fehler (je weniger, desto besser)

3. Was gerade beliebt ist (erscheint in der oberen rechten Ecke, wenn etwas beliebt ist)

4. Richtige Platzierung der Schieberegler

5. Design und Technologien (ihre Anzahl)

So ordnen Sie die Schieberegler am besten an:

Aktion – Stufe 1 – Engine/Gameplay; Stufe 2 – Leveldesign/Künstliche Intelligenz (KI); Stufe 3 – Grafik/Sound;

Abenteuer – Stufe 1 – Gameplay/Quests; Stufe 2 – Dialoge/Leveldesign; Stufe 3 – Weltdesign/Grafik;

Rollenspiel – Stufe 1 – Gameplay/Quests; Stufe 2 – Dialog/Level-Design Stufe 3 – Weltdesign/Grafik

Simulator – Stufe 1 – Engine/Gameplay; Stufe 2 – Leveldesign/Künstliche Intelligenz (KI); Stufe 3 – Grafik/Sound;

Strategie – Stufe 1 – Engine/Gameplay; Stufe 2 – Leveldesign/Künstliche Intelligenz (KI); Stufe 3 – Grafik/Sound;

Gelegenheitsspiele – Stufe 1 – Gameplay; Stufe 2 – Leveldesign; Stufe 3 – Grafik/Sound;

Spiele für Erwachsene laufen nur auf PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next einwandfrei; PlaySystem 3, 4, 5;

Für 0-13 gehen PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Alle Plattformen gehen auf +0

Ich werde meine erfolgreichsten Spiele teilen

1. Sci-Fi-Action für alle, Master-V-Plattform, alle 10 Punkte erreicht

2. Cinema-Casual, für alle, TES-Plattform, Durchschnittsbewertung 9,75

3. Wild-West-Rollenspiel, 0-13, VenaOasis-Plattform, Durchschnittsbewertung 9,5

4. Romantik-Abenteuer, +18, PC, Durchschnittsbewertung 9

5. Sci-Fi-Action, für alle, PlaySystem-Plattform, Durchschnittsbewertung 9,75

6. Sci-Fi-Action, für alle, Plattformen mBox360/PlaySystem 3/PC, Durchschnittsbewertung 9

7. Sci-Fi-Action, +18, Plattformen mBox next/PlaySystem 5/PC, Durchschnittsbewertung 9,25

8. Mittelalter/RPG-Strategie, +18, PC, Durchschnittsbewertung 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, für alle, mBoxnext/PlaySystem 5, Durchschnittsbewertung 9

* Die Schieberegler wurden gemäß der obigen Tabelle angeordnet

Perfekt kombiniert:

Action/Krieg, alternative Geschichte, Fantasy, Mittelalter, Luftfahrt, Vampire

Quest/Detektiv, Mystery.Romance, Mittelalter, Spione

Rollenspiele/Dungeons, Wilder Westen, Schule, Mode, Postapokalyptisch

Simulator/Luftfahrt, Sport, Chirurgie, Jagd, Hacking, Leben, Stadt, Rhythmus, Science-Fiction, Business, Tanzen, Spieleentwicklung

Strategie/Krieg, Regierung, Science Fiction, Weltraum, Fantasy

Gelegenheitsspiele/Zombie,Film,Musik,Komödie

Für den Anfang

Warnung! VIELE BRIEFE

Bei der Entwicklung eines Qualitätsspiels sind viele Faktoren zu berücksichtigen. In diesem Artikel erfahren Sie, wie Sie dies erreichen.

Typischerweise besteht das Ziel der Spieleentwicklung darin, eine hohe Punktzahl (vorzugsweise 9,5+) zu erreichen. Während der Entwicklung haben Ihre Aktionen jedoch keinen direkten Einfluss auf diesen Punktestand, sondern auf Ihren Spielstand. Die Spielpunktzahl (ein versteckter Wert, den Sie nicht sehen werden. Verwechseln Sie ihn nicht mit sogenannten Spielrezensionen) besteht aus der Summe von Design und Technologie dividiert durch den Spielgrößenmodifikator (dies gleicht die Tatsache aus, dass ein größeres Spiel Die Entwicklung dauert länger und es werden mehr Punkte gesammelt) und mit mehreren Qualitätsmodifikatoren multipliziert. Alle diese Modifikatoren liegen in der Regel im Bereich von 0,6 bis 1. Somit verringert die Reduzierung mindestens eines Faktors die Gesamtpunktzahl des Spiels sehr erheblich. Der Spielstand hat keinen direkten Einfluss auf den Spielstand, sondern wird mit dem vorherigen Spielstand verglichen, um den Spielstand zu berechnen (Einzelheiten im nächsten Absatz).

Sie können die Anzahl der Design- und Technologiepunkte außerhalb der Spieleentwicklung beeinflussen, indem Sie neue Bereiche erkunden (so dass Ihre Mitarbeiter mehr Punkte sammeln können, indem sie Entwicklungen in diesen Bereichen leiten) und Mitarbeiter schulen oder neue einstellen (dies erhöht ihren Beitrag zur gemeinsamen Sache). ) und wie Sie alle Qualitätsmodifikatoren während der Spieleentwicklung beeinflussen können.

Gute Qualität ≠ Gute Bewertung!

Zunächst müssen Sie verstehen, dass ein gut gemachtes Spiel keine Garantie für eine gute Rezension ist (Rezensionspunktzahl – auch eine Tabelle mit Rezensionen von Veröffentlichungen).

Bei diesem Spiel konkurrieren Sie ausschließlich mit sich selbst, d.h. mit Ihren vorherigen Aufzeichnungen (außer ganz am Anfang des Spiels, während Sie mit Spielvoreinstellungen (Basisspielaufzeichnungen) konkurrieren). Ihre Spielpunktzahl wird mit Ihrer besten Spielpunktzahl verglichen (was eine Steigerung von etwa 10–20 % ermöglicht), und dies ist Ihre endgültige Spielbewertung (auch „Bewertungspunktzahl“ genannt) (bevor sich die Bewertungspunktzahl zufällig leicht ändert). Um eine gute Bewertung zu erhalten, müssen Sie daher Ihre vorherige Spielpunktzahl leicht steigern.

Das ist SEHR WICHTIG zu verstehen:

Um EINMAL gute Bewertungen zu erhalten, müssen Sie nur weiterspielen, und egal, was Sie tun, Sie werden das Spiel schließlich mit 9,5+ bewertet bekommen.

Um jedes Mal gute Kritiken zu erhalten, müssen Sie Spiele so entwickeln, dass sie ständig verbessert werden, aber nicht, dass sie perfekt werden. Jedes neue muss ein wenig besser gemacht werden als das vorherige.

Warum sollten Sie sich dann für die Entwicklung hochwertiger Spiele interessieren? Dann ist es einfacher, ein qualitativ hochwertiges Spiel (mit maximalen Qualitätsprüfungen) zu erstellen, als minderwertige Spiele zu erstellen, die ebenso schlecht sind (aufgrund des Vergleichs des nächsten Spiels mit dem vorherigen ist es nicht die beste Lösung, etwas schlechter oder besser zu machen). - Anmerkung der Redaktion)

Um zum Beispiel durch die Arbeit mit den Schiebereglern ein qualitativ besseres Spiel zu erhalten, sollten Sie während der Entwicklung nicht weniger als 20 % einsetzen (~3-6 pro Genre), niemals mehr als 20 % (0-3 pro Genre) erreichen. und wenden Sie mindestens zweimal mehr als 40 % an (~3-6 im Genre).

Um jedoch ein Spiel mit schlechterer Qualität zu erstellen, müssen Sie das Gegenteil tun und weniger als 20 % für bestimmte Themen (~3–6 pro Genre) und mehr als 20 % für bestimmte Themen (~0–3 pro Genre) festlegen ). Wenn Sie also die beste Qualität anstreben, haben Sie 60 % Freiheit (Schiebereglerwert 60 % von 100 %, andere nicht) bei 2 Schiebereglern, 80 % bei ~1–4 Schiebereglern, 20 % bei ~0–3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden ~0-6 Schiebereglern, und wenn Sie sich für die schlechteste Qualität entscheiden, haben Sie 20 % Freiheit in ~3-6 Schiebereglern, 80 % Freiheit in ~0-3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden 0-6 Schiebereglern. 6 Schieber. Sie haben also im ersten Fall 500–800 % (der insgesamt 900 %) Freiheit und im zweiten Fall 360–660 %. Wenn Sie sich also an die Regeln der „besten Qualität“ halten, haben Sie mehr kreative Freiheit, als wenn Sie sich an die Regeln der „schlechtesten Qualität“ halten.

Für diejenigen, die aus den beiden obigen Absätzen nichts verstanden haben, werde ich es erklären. Jedes Spiel hat drei Entwicklungsstufen, in denen Sie die Schieberegler nach oben/unten bewegen. In jeder Phase ist es WICHTIG, die Schieberegler auf den richtigen Prozentsatz einzustellen, denn... Dies ist ein zukünftiger Modifikator für den Erhalt einer GUTE BEWERTUNG. So hat beispielsweise Action in der Entwicklungszeit Vorrang vor Parametern wie Engine und Gameplay (und die Engine ist der wichtigste davon). Der Parameter „Verlauf/Quests“ hat hier einen „negativen“ Modifikator. Daher ist die für die Engine und das Gameplay aufgewendete Zeit hoch eingestellt (100 % für die Engine, die einen Modifikator von 1 hat, und 80 % für das Gameplay, da sie einen Modifikator von 0,9 hat), und 0 % sind für Stories/ Quests (da der Modifikator 0,7 beträgt). Und am unteren Rand des Fortschrittsbalkens sehen wir, dass wir mehr als 40 % der Zeit mit der Engine und dem Gameplay verbringen und weniger als 20 % mit Verlauf/Quests – genau das wird in den obigen Absätzen gesagt: Ein „schlecht“. „Modifikator hat wenig Zeit für die Entwicklung und „gut“ (mit einem Koeffizienten >= 0,9) mehr als 40 % (insbesondere durch den Fortschrittsbalken, nicht durch die Schieberegler).

Noch radikalere Regeln in der Genre-/Themenkombination. Es gibt großartige Combos (mit einem Qualitätsmodifikator von eins) und es gibt seltsame Combos (mit einem minimalen Qualitätsabzug von 0,6). Wenn Sie also eine seltsame Kombination benötigen, sind Sie bei der Wahl des Genres/Themas sehr eingeschränkt (ganz zu schweigen davon, Spiele mit mehreren Genres zu erstellen). Wenn Sie sich jedoch auf die Erstellung großartiger Kombinationen konzentrieren, haben Sie mehr Freiheit.

Beispielsweise können Dungeon, Flugzeug, Fantasy und viele andere Themen nicht nur eine schlechteste Strange Combo erzeugen (siehe Tabelle mit + und -, es gibt nur 2 Minuspunkte), sondern auch 4 Great Combos (4 Pluspunkte). Im Allgemeinen gibt es viele Themen, die mehr seltsame Kombos als großartige Kombos ergeben (Spieleentwickler, Superhelden mit drei seltsamen zu einer großartigen, Liebesromane, Startups, Krankenhaus und Chirurgie mit einer Punktzahl von 2 zu 1), und wie die meisten davon aussehen Geben Sie mehr großartige als seltsame Kombinationen.

Diese Seite wird Ihnen also nicht dabei helfen, ein Spiel zu entwickeln, das eine gute Gaming-Rezension erhält (diese Seite mit vier Zahlen aus Gaming-Magazinen/-Publikationen). Sie wird Ihnen sagen, wie Sie bessere Spiele machen können, was Ihnen wiederum dabei hilft, gute Kritiken zu bekommen. Wenn Sie Spiele von gleichbleibender Qualität entwickeln (großartige Kombinationen, Ausgewogenheit zwischen Technik und Design, keine Bugs), basiert Ihre Spielpunktzahl fast ausschließlich auf der Summe der Design-/Technik-Punktzahlen, die Sie während der Entwicklung sehen (die orangefarbenen und blauen Kugeln). oben) und auf diese Weise können Sie leichter beurteilen, wie gut Sie abgeschnitten haben (bevor Sie die Rezension sehen).

Weitere Informationen zu Rezensionen und zur Beurteilung der Qualität eines Spiels finden Sie unter Rezensionsalgorithmen.

Vermeiden Sie vor allem folgende Dinge:

  • Entwicklung von zwei Spielen hintereinander mit genau demselben Thema/Genre/zweitem Genre.
  • Entwicklung einer Fortsetzung oder eines Add-Ons (Erweiterung) weniger als 40 Wochen nach Veröffentlichung der Vorgängerversion.
  • Entwicklung einer Fortsetzung mit der gleichen Engine (gilt nicht für Addons).
  • Entwickeln eines großen Spiels ohne Verwendung von 2D-Grafik V4 (Version 4) oder höher/3D-Grafik V3 (Version 3) oder höher.
  • Entwicklung eines AAA-Spiels ohne Verwendung von 3D-Grafik V5 oder höher
  • Entwicklung eines AAA-Spiels, ohne mindestens drei Spezialisten in relevanten Bereichen zu ernennen, die für das Genre als wichtig erachtet werden.
Wie oben erwähnt, wird die Qualität des Spiels als eine Kombination verschiedener Modifikatoren berechnet, die jeweils als Multiplikator auf die Summe von Design und angewendet werden
Technologien. Wenn wir die oben genannten außer Acht lassen, bleiben folgende Modifikatoren übrig, die sich auf die Qualität Ihrer Spiele auswirken:
  • Technologie/Design
  • Schieberegler-Offset (Prozentsatz der Zeit)
  • Genre-/Themenkombinationen
  • Trends (Trend)
  • Fehler (Bugs)
Um also sicherzustellen, dass Sie ein qualitativ hochwertiges Spiel erstellen (abgesehen vom Trend, der eine Art Zufallsmodifikator ist), sollten Sie während der Entwicklung Folgendes tun:
  • Erzielen Sie das richtige Endergebnis-Verhältnis zwischen Design und Technologie
  • Wählen Sie eine tolle Kombination aus Genre und Thema
  • Wählen Sie eine Plattform, die Ihrem Genre entspricht (oder beiden Genres im Falle eines Spiels mit mehreren Genres).
  • Fehler (Bugs) identifizieren und beseitigen.
Der Spielerstellungsprozess kann in zwei Hauptteile unterteilt werden: Vorproduktion und Entwicklung.

Vorbereitung für die Produktion.

Während der Vorproduktion, wenn größere Spielprobleme gelöst werden, stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:

  • Name des Spiels
  • Größe. Dies wirkt sich auf den Zeitaufwand für die Entwicklung und deren Kosten aus. Bei kleinen Spielen ist es schwierig, die durchschnittlichen 10 Punkte zu erzielen.
  • Zielgruppe
  • Thema. Allgemeines Thema des Spiels (Militär, Fantasy, Science Fiction usw.)
  • Plattform.
  • Spiel-Engine.
Die Wahl des Genres ist im Vorbereitungsprozess das Wichtigste. Das Genre beeinflusst die meisten Entscheidungen, die während des Entwicklungsprozesses getroffen werden.

Themen-/Genrekombinationen

Ein wichtiger Teil der Vorproduktion ist die Auswahl eines Themas und Genres. Ihre Kombination kann entweder zu einer großartigen oder einer seltsamen Combo führen.

Kombinationen einzelner Genres

Diese Tabelle basiert auf den ursprünglichen Spieldaten.

Multi-Genre-Kombination

Die einzige Möglichkeit, eine „Great Combo“ für Multi-Genre-Spiele zu erhalten, besteht darin, zwei Genres zu verwenden, die je nach Thema jeweils eine „Great Combo“ erhalten. Das bedeutet, dass ein Thema wie „Chirurgie“ in Multi-Genre-Spielen keine „Großartige Kombination“ erhalten kann (siehe Tabelle oben, Chirurgie hat nur eine „Großartige Kombination“-Kombination).

Genre/Plattform-Kombination

Jedes Genre hat auf jeder Plattform seine eigene Popularität. Ihre Wahl des Genres im Verhältnis zur Plattform hat kaum Einfluss auf die Spielrezensionen. Es hat einen größeren Einfluss auf den Spieleverkauf. Je höher der Umsatzmodifikator der ausgewählten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie.

Diese Tabelle basiert auf Originaldaten. (++) – Hervorragende Passform, (+) – Normale Passform, (-) – Vermeiden Sie diese Kombinationen.

Kombinationen aus Plattform und Zielgruppe.

Sie erhalten von Zeit zu Zeit Nachrichten über die Eignung/Nicht-Eignung der Zielgruppe und der ausgewählten Plattform. Die Wahl Ihrer Zielgruppe hat nur einen geringen Einfluss auf die Spielrezensionen. Erstens wirkt es sich auf die Anzahl der Verkäufe Ihres Spiels aus. Je höher der Umsatzmodifikator einer bestimmten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie mit dieser Zielgruppe.

Basierend auf den ursprünglichen Spieldaten.

Passt mir gut

Tolle Passform

Vermeiden Sie solche Kombinationen

Entwicklungsstadium.

Mit Design-Schiebereglern kann der Spieler die Zeiteinteilung für verschiedene Aspekte des Projekts steuern. Je höher der Schieberegler im Verhältnis zu den anderen eingestellt ist (sie können am unteren Rand des Spielentwicklungsbildschirms angezeigt werden), desto mehr Zeit wird ihm im Entwicklungsprozess zugewiesen.

Das Verschieben der Schieberegler hat im Wesentlichen zwei Konsequenzen:

  • Die Zuteilung der vorgegebenen Zeit wirkt sich auf die Qualität des Spiels aus
  • Die Menge an Design- und Technologiepunkten, die dem Spiel während der Entwicklung hinzugefügt werden, ist proportional zur Zeit, die für den entsprechenden Teil vorgesehen ist (wenn Sie beispielsweise mehr Zeit mit der Engine verbringen, erhalten Sie mehr Technologiepunkte, und wenn Sie Story/Quests widmen, erhalten Sie mehr Designpunkte).
  • Die Qualität des Spiels und das richtige Gleichgewicht zwischen Technologie und Design (der genaue Wert, den Sie anstreben sollten, hängt vom gewählten Genre ab) sind bei der Berechnung der Bewertung sehr wichtig.
Fassen wir also zusammen – wie man die Schieberegler einstellt:
  • Schauen Sie sich die Tabelle unten an und notieren Sie das Verhältnis von Aufgaben und Vor-/Nachteilen für Ihr Genre (oder Ihre Kombinationen).
  • Stellen Sie sicher, dass Sie den Schieberegler während des Entwicklungsprozesses mindestens zweimal auf über 40 % der zugewiesenen Zeit in den Plusfeldern einstellen.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie den positiven Feldern mindestens 20 % und den negativen Feldern nicht mehr als 40 % zuweisen.
  • Passen Sie dementsprechend die Schieberegler an, um innerhalb des 25 %-Verhältnisses zwischen Technik und Design zu bleiben und Ihren Genre-Zielen (oder Kombinationszielen) gerecht zu werden.
  • Denken Sie daran, dass die untere Leiste aus drei Teilen besteht (unterhalb der Schieberegler) und dass es nicht darauf ankommt, wie viele Prozentsätze Sie jedem Schieberegler zuweisen. Alle diese Werte (40 % und 20 %) beziehen sich auf die ungefähre Größe des Teils der Box im unteren Bereich.

Bei Multi-Genre-Combos werden die Werte unter Berücksichtigung der Tatsache berechnet, dass das erste ausgewählte Genre halb so wichtig ist wie das zweite.

Der Hauptpunkt von Multi-Genre ist die Eliminierung von Genre-Anforderungen – dies gibt Ihnen eine größere Flexibilität bei der Nutzung verschiedener Möglichkeiten. Beispielsweise haben die Genres Strategie/Abenteuer und Strategie/RPG nur 3 Felder mit einem „+“ und der Rest spielt keine Rolle – wenn Sie also Strategie oder Rollenspiel (als Spiel mit einem einzigen Genre) erstellen, haben Sie 6 Felder mit einem „+“ und einem Feld für Anliegen mit „-“. Daher bietet Ihnen Multi-Genre mehr kreative Freiheit, wenn Sie die Genres richtig kombinieren. Es ist am besten, es für größere und AAA-Spiele zu belassen, da die Freiheit auf niedrigeren Ebenen nicht viele Möglichkeiten bietet.

Entwicklung für Dummies

Wenn Sie nach dem Lesen des vorherigen Absatzes absolut keine Ahnung haben und die Funktionsweise des Spiels nicht verstehen, aber eine einfache Lösung wünschen, passen Sie einfach die Schieberegler gemäß der folgenden Tabelle an.

Bitte lesen Sie dies, bevor Sie die folgende Tabelle verwenden.

Notenschieber sind nicht der wichtigste Weg, um gute Noten zu bekommen – sie sind eine Kombination aus vielen Faktoren. Einige davon berücksichtigen frühere Bewertungen, Ihre Mitarbeiter, das laufende Jahr, Genre pro Plattform usw. und der wichtigste ist Ihr Technologie/Design-Quotient. Ich sage nicht, dass die Tabelle nutzlos ist, aber wenn Sie sich an diese Tabelle halten und Ihre Technik-/Design-Werte nicht den gewünschten Werten entsprechen, werden Sie hin und wieder schreckliche Bewertungen erhalten, weil die Qualität Ihrer Spiele inkonsistent sein wird - Manchmal trifft man mit diesem Tisch ins Schwarze, manchmal ist man von hoher Qualität weit entfernt, denn Instabilität führt zu schlechten Bewertungen. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом "+" и "-" является лучшим справочным материалом если вы понимаете, was macht ihr. Nehmen wir an, Ihr Charakter verfügt über 300 Technologie, 300 Design, 300 Geschwindigkeit und 300 Forschung. Dein 2. Arbeiter hat 500 Technologie, 100 Design, 150 Geschwindigkeit und 200 Forschung. Der 3. Arbeiter hat 400 Technologiepunkte, 200 Design-, 200 Geschwindigkeits- und 100 Forschungspunkte. Ihr Technologie/Design-Quotient wird nicht funktionieren. Ihre Technologie wird für die meisten Spielgenres hoch genug sein. Spiele der Genres RPG, Adventure usw. werden in schlechter Qualität veröffentlicht (aufgrund eines schlechten Verhältnisses zwischen Technologie und Design), während Simulationen und Strategien von guter Qualität sein werden (aufgrund eines guten Gleichgewichts zu ihren Gunsten). Wenn Ihre Mitarbeiter mehr Designpunkte als Technologiepunkte haben, dann passiert das Gegenteil. Wenn Sie sich also an die folgende Tabelle halten, erhalten Sie qualitativ hochwertige Spiele in dem einen oder anderen Genre, in anderen jedoch unterdurchschnittliche Spiele, was bedeutet, dass Sie schlechte Kritiken und inkonsistente Spielergebnisse erhalten. Nach Ihrer ersten Garage/Ihrem ersten Büro werden Sie mit diesem Tisch nie eine gleichbleibend gute Spielqualität erreichen. Sie haben zwei Möglichkeiten: Haben Sie Spaß und genießen Sie das Spiel in der Form, in der Greenheart es erstellt hat (Anmerkung des Herausgebers – Entwickler), oder überprüfen Sie das optimale Verhältnis zwischen Technologie und Design auf der Quelldatenseite des Spiels, überprüfen Sie den Überprüfungsalgorithmus und verwenden Sie Tabellen mit „ +“ und „-“, verwenden Sie gute Kombinationen, behalten Sie immer die richtige Zielgruppe im Auge und stellen Sie sicher, dass das Verhältnis Technologie/Design stimmt, indem Sie Ihre Mitarbeiter auf die Entwicklungsstufen aufteilen.

Seien Sie vorsichtig – während dies zu Beginn des Spiels funktionieren wird, während Sie einen Mitarbeiter und wenige Optionen haben, wird Ihnen dieser Tisch am Ende des Spiels, wenn Sie mehrere Mitarbeiter und viele Möglichkeiten haben, nicht die maximale Spielqualität bieten erstellt - es handelt sich lediglich um einen groben Anhaltspunkt.

Spezialisierung der Ausbildung

Die Spezialisierung auf einen bestimmten Schieberegler erfordert, dass Sie den Anforderungen der Technologie und des Designniveaus gerecht werden. Sie können auch für jeden der Slider einen eigenen Spezialisten ausbilden. Großartige Spiele erfordern Mitarbeiter, die sich entweder auf Design oder Technologie konzentrieren oder eine Mischung aus beidem. Überlassen Sie Ihre Generalisten der letzten Entwicklungsphase. Die Spezialisierung kostet 200 Forschungspunkte und 5 Millionen Credits pro Spezialist.

Schieberegler für Spezialisierungsanforderungen:

Was erwartet den Spieler?

Game Dev Tycoon ist einer der qualitativ hochwertigen und auf hohem Niveau hergestellten Simulatoren. Die Hauptaufgabe des Spielers besteht darin, sein eigenes Spiel zu entwickeln, um letztendlich führend in der Gaming-Branche zu werden. Wie erwartet werden Sie in den fernen 80er Jahren in einer kleinen Garage mit dem Erstellen beginnen, aber Sie werden nicht viel Geld haben, sodass Sie beim Mittagessen sparen müssen und parallel zum Erlernen der Kunst des Spieledesigns auch etwas brauchen um das von Ihnen gemietete Zimmer gemütlich zu gestalten. Jetzt gilt es, neue Technologien zu beherrschen, neue Arbeitskräfte auszubilden und die beliebtesten Spiele zu entwickeln.

Erfolgreiche Fertigstellung

Wenn Sie keine guten Bewertungen erhalten, ständig pleitegehen und Ihre Fehler nicht korrigieren können, schauen wir uns die Komplettlösung genauer an:

  1. Wenn Sie noch keine eigene benutzerdefinierte Engine erstellt haben, verwenden Sie am besten Funktionen wie Basic Sound und 2D Graphics V1.
  2. Versuchen Sie zunächst, ein Spiel im Sports-Action-Genre zu entwickeln. Stellen Sie die Schieberegler für Stufe 1, 2 und 3 wie folgt ein: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Beginnen Sie nun mit der Entwicklung des Genres „Militärstrategie“, wobei die Schieberegler auf die oben angegebenen Markierungen eingestellt sind.
  4. Wenn alles richtig gemacht ist, haben Sie bereits genug Geld, um mit der Entwicklung Ihrer eigenen Engine (kundenspezifisch) zu beginnen, und etwa 100.000 In-Game-Währung für Ausgaben. Fügen Sie nach dem Erstellen der Engine 2D-Grafiken V2 hinzu.
  5. Nach solchen Manipulationen sollten Sie noch genügend Punkte übrig haben, um mit der Erkundung des Racing-Genres zu beginnen.
  6. Jetzt verwenden Sie nur noch 2D-Grafik V2 und vergessen alle anderen Programme, einschließlich des grundlegenden Sounds.
  7. Belassen Sie bei der Entwicklung von Renn- und Weltraumsimulatoren die Schieberegler in ihren vorherigen Positionen.
  8. Fahren Sie mit der Fantasy-Recherche und dann mit der anschließenden Entwicklung fort (die Schieberegler haben sich nicht geändert).
  9. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Entwicklung des RPG-Genres fortzufahren und die Schieberegler auf 0/100/100, 100/100/50 bzw. 100/100/100 einzustellen. Es wird möglich sein, ein Spiel nach dem anderen zu produzieren – mittelalterliches Rollenspiel oder Fantasy –, aber Sie sollten niemals dasselbe Thema hintereinander veröffentlichen. Wenn Sie Abwechslung wünschen, versuchen Sie, Abenteuer zu erstellen. Bedenken Sie jedoch, dass dieses Thema aufgrund des d/t-Gleichgewichts schwieriger ist. Sie müssen nicht mehr in der Garage recherchieren.
  10. Sie können getrost ins Büro gehen, wenn Sie über V1-3D-Grafiken zur Entwicklung verfügen und mindestens 2.000.000 auf Ihrem Konto haben (wenn das Spiel erst kürzlich in den Verkauf kam, sind 1.500.000 möglich).
  11. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Personalführung zu beginnen und sich darin zu üben, „mich zum Nachdenken zu bringen“.
  12. Stellen Sie 4 Arbeiter gleichzeitig ein, am besten schnell hintereinander. Wählen Sie nach Möglichkeit einen Kandidaten aus, der über ein geringes Maß an Design/Technologie sowie über mehr Recherche und weniger Geschwindigkeit verfügt.

Beginnen Sie mit der Entwicklung eines Spiels aus jedem vorhandenen Genre. Dadurch erhalten Sie Zugang zu Action- und Multi-Genre-Spielen – dieses Thema gilt als das am schwierigsten auszubalancierende Thema. Tun Sie dies, bevor das Guthaben funktioniert, und Sie erhalten > 30 D+T-Punkte.

Fortsetzung des Themas:
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