GRIS EXTREDER AFROGEL Download Download. Γραφική Εκπαίδευση Εκπαίδευση

  1. 1. FIGURA PR SG PV3 SHG NV SHS SHS PV3 pv3 pv3 pv3 pv3 pr (σύκο) p (σύκο) p (σύκα) pr cp (σύκο) 4 PR2 KP P (SIG) SHG D (δεξιά) SHG PV SHG D (δεξιά) KP P (δεξιά) PV3 KP σειρά D (Row) n (Row) PC (NS) D (Shrue) KC D (δεξιά) kp p (FighD) D (Σχήμα) Ε (Σχήμα) Ρ (Πλαίσιο) Ρ (Πλαίσιο) Ρ (Πλαίσιο) D (ράβδος) D (Ρ) PC (NS) D (Σχ.) ΚΚ ΚΡ Ν (Εικ. ) D (FIC) E (NS) PRN σε D (δεξιά) KV KP Πεδίο D (πεδίο) P (πεδίο) P (NS) D (ROLLER) D (RETURN) KC KP P (επιστροφή) D (δεξιά) PC ( HC) AR CC PV PR3 E (NS) PV KV KP
  2. 2. Ακολουθώντας το PV3 SHG SHN Turn Γυρίστε ένα βήμα βήμα PV3 Ski System System Ski Ski) Βήμα - Μετακίνηση "AROGO" Ένα βήμα προς τα εμπρός με σχέδιο άλμα - Μετακίνηση του σχεδίου "βέλη" Παρακολουθήστε ένα βήμα προς τα εμπρός - Περιστρέψτε 90 μοίρες έναντι δεξιόστροφα χωρίς
  3. 3. Ακολουθώντας το PV3 Shs Track Track Rotate Step PV3 Διαδικασίες NC Square PV3 Schg Shreck Turning Start Squip KC SHG PR Ναι Όχι NS PO NO PV E (NS) Στη συνέχεια, το TR IN PV E (NS), τότε δεν είναι τοίχος, τότε ένα άλμα διαφορετικά γυρίστε όλη τη διαδικασία. Βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα βήμα P (τετράγωνο) shg pv sg pv shg pv shg kp διακλάδωση e (ns) τότε pv kv da ns pv εάν δεν υπάρχει τοίχος μπροστά από τον τοίχο
  4. 4. Εισαγωγή και επεξεργασία αλγορίθμων σε έναν καλλιτέχνη γραφικού καλλιτέχνη. Η αρχική κατάσταση του γραφικού καλλιτέχνη διεπαφής "AROGO". Όλα τα κουμπιά ελέγχου είναι ακόμα ανενεργά εκτός από το στοιχείο μενού "Έναρξη". Για να ξεκινήσετε την εργασία, πρέπει να το τοποθετήσετε με έναν δρομέα στην οθόνη και κάντε κλικ στο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Εκτελέστε αυτήν την ενέργεια.
  5. 5.
  6. 6. Αφού επιλέξετε το στοιχείο μενού "ανάπτυξης", τα κουμπιά είναι ενεργά σε μπλοκ: "Σύστημα εντολών", "Διαδικασίες", "δομές ελέγχου" (προς τα αριστερά του πεδίου εισόδου εντολών). Η εισαγωγή του κειμένου του αλγορίθμου ελέγχου γίνεται επιλέγοντας και πιέζοντας τα αντίστοιχα κουμπιά χρησιμοποιώντας το ποντίκι. Εξετάστε ένα απλό παράδειγμα εισόδου και επεξεργασίας του κειμένου ενός απλού γραμμικού αλγορίθμου.
  7. 7. Το κείμενο του γραμμικού αλγορίθμου εισάγεται χρησιμοποιώντας τα κουμπιά από το μπλοκ "Σύστημα εντολών". Το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να ληφθεί πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα λειτουργίας F2, F3, F4 στο πληκτρολόγιο. Στη λειτουργία επεξεργασίας, είναι βολικό να χρησιμοποιήσετε το μενού περιβάλλοντος που εμφανίζεται στην οθόνη εάν πατήσετε το δεξί κουμπί του ποντικιού. Το μενού περιβάλλοντος εμφανίζεται στην ολίσθηση. Για να μεταβείτε στη λειτουργία εκτέλεσης του αλγορίθμου, επιλέξτε Debugging.
  8. 8. Η ολίσθηση δείχνει το αποτέλεσμα της εκτέλεσης του αλγορίθμου. Υπάρχουν τρεις δοκιμαστικές τιμές του προγράμματος: "αργά", "γρήγορα", "πολύ γρήγορα" (τα κουμπιά μεταγωγής λειτουργίας βρίσκονται κάτω από τη συμβολοσειρά μενού). Στη συνέχεια, είναι το κουμπί "STOP" του κόκκινου για τη διακοπή της διαδικασίας εκτέλεσης του αλγορίθμου.
  9. 9.
  10. 10. Γραφική Εκπαίδευση Εκπαίδευση "AROGO". ΔΙΕΠΑΦΗ. Σύστημα ομάδας.
  11. 11. Η αρχική κατάσταση της διεπαφής του γραφικού καλλιτέχνη "AROGO". Όλα τα κουμπιά ελέγχου είναι ακόμα ανενεργά εκτός από το στοιχείο μενού "Έναρξη". Για να ξεκινήσετε την εργασία, πρέπει να το τοποθετήσετε με έναν δρομέα στην οθόνη και κάντε κλικ στο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Εκτελέστε αυτήν την ενέργεια.
  12. 12. Η κατάσταση της διασύνδεσης γραφικών καλλιτεχνών μετά την επιλογή του στοιχείου μενού "Έναρξη". Γίνεται ενεργό στοιχείο "ανάπτυξη" στη γραμμή μενού. Εισαγωγή και επεξεργασία του κειμένου του αλγορίθμου για την επίλυση εργασιών κατάρτισης θα είναι δυνατή μετά την τοποθέτηση του δρομέα οθόνης σε αυτό το σημείο και το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Εκτελέστε αυτήν την ενέργεια.
  13. 13. Αφού επιλέξετε το στοιχείο μενού "Ανάπτυξης", τα κουμπιά είναι ενεργά στα μπλοκ: "Σύστημα εντολών", "Διαδικασίες", "Δομές ελέγχου" (προς τα αριστερά του πεδίου εισόδου εντολών). Η εισαγωγή του κειμένου του αλγορίθμου ελέγχου γίνεται επιλέγοντας και πιέζοντας τα αντίστοιχα κουμπιά χρησιμοποιώντας
  14. 14. Εργασία: Εκτελέστε μια ολοκληρωμένη εργασία κατάρτισης στην αποστολή "Arrogo", η οποία περιλαμβάνει ένα πακέτο αλληλένδετων μαθησιακών καθηκόντων, που χτίστηκε με βάση ένα απλό γραφικό στοιχείο, το οποίο μπορεί να αλλάξει με το όνομα "Σχήμα". Οι επιλογές για αυτό το έργο για τον έλεγχο των βασικών δεξιοτήτων μπορεί να είναι πάρα πολύ, ενώ κάθε παραλλαγή καθορίζεται από τη μορφή του γραφικού στοιχείου προέλευσης.
  15. 15. Σχήμα χωρίς διαδικασίες Σχήμα με Διαδικασίες Κύκλος σειράς + Διακοπή πλαισίου Διαδικασία Πλαίσιο Απεριόριστο πεδίο κύκλου Πλήρης εργασία
  16. 16. Τρόποι του καλλιτέχνη γραφικού καλλιτέχνη "AROGO" ARROGO "λειτουργεί μόνο στη λειτουργία προγράμματος. Το πρόγραμμα (αλγόριθμος) για τα "βέλη" γράφεται σε μια εκπαιδευτική αλγοριθμική γλώσσα. Μπορείτε να επεξεργαστείτε το κείμενο αλγορίθμου στην οθόνη χρησιμοποιώντας το μενού περιβάλλοντος.
  17. 17. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" την αρχική κατάσταση του γραφικού καλλιτέχνη (αρχή). Το "Arrogo" βρίσκεται στο σημείο Α, κατεύθυνση προς τα κάτω. Με τη βοήθεια των κουμπιών κύλισης μπορείτε να δείτε όλα τα βήματα της εκτέλεσης του αλγορίθμου για την επίλυση του έργου μάθησης.
  18. 18. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" Εκτέλεση της πρώτης εντολής "περιστροφής". Το "Arrogo" περιστρέφει 90 μοίρες αριστερόστροφα.
  19. 19. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" Εκτέλεση της εντολής "Βήμα". Ο καλλιτέχνης "AROGO" κινεί ένα βήμα προς τα δεξιά και αντλεί ένα ίχνος (ευθεία γραμμή)
  20. 20.
  21. 21. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" Εκτέλεση της εντολής "περιστροφής". Το "Arrogo" περιστρέφει 90 μοίρες αριστερόστροφα.
  22. 22. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" Εκτέλεση της εντολής "περιστροφής". Το "Arrogo" περιστρέφει 90 μοίρες αριστερόστροφα.
  23. 23. Τρόποι του γραφικού καλλιτέχνη "AROGRO" Εκτέλεση της εντολής "Βήμα". Το "Arrogo" κινείται ένα βήμα προς τα κάτω και αφήνει το μονοπάτι.
  24. 24. Έλεγχος και αλγόριθμοι Cybernetic Control Model Αντικείμενο (θέμα), το οποίο ελέγχει το αντικείμενο του αντικειμένου ελέγχου (θέμα), εκτέλεση εντολών ελέγχου αντικειμένων Λογισμικό ελέγχου εντολών εντολών ανατροφοδότηση Αλγοριθμισμός διακριτικότητα Αυτόματο λογισμικό συστήματα διαχείρισης λογισμικού Αστυνομία Αλγόρι Αλγόριθμος Αλγόριθμος Αλγόριθμος Αλγόριθμος Αλγορικός Κύκλος Κύκλος διακλαδώσεων Αλγοριθμισμός Αλληλουχίας των εντολών ελέγχου Τεχνικά συστήματα στα οποία οι λειτουργίες του αντικειμένου ελέγχου εκτελούν την κατασκευή υπολογιστών των αλγοριθμικών δομών βάσης Ακολουθώντας τον κύκλο κύκλου κύκλου διακλάδωσης Σειράοντας τον κύριο αλγόριθμο βοηθητικών αλγορίθμων
  25. 25. Legend στη διάγραμμα ροής ροής - Γραφική εικόνα του αλγορίθμου. Το μπλοκ - το σχήμα αλγορίθμου αποτελείται από αριθμούς (μπλοκ) που υποδεικνύουν μεμονωμένες ενέργειες των ερμηνευτών και τα βέλη που συνδέουν αυτά τα μπλοκ και υποδεικνύουν την ακολουθία της εκτέλεσης τους. Μέσα σε κάθε μπλοκ καταγράφεται εκτελεσμένη δράση. Ξεκινήστε τη συντομευμένη αλγοριθμική γλώσσα (AROGO Greck) Εγγραφή (σε χαρτί) Ομάδα SHG SHG4 Jump Jump Pre PR2 Περιστροφή Διαδικασία Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Βήμα Γυρίστε Turning PV PV3 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΟ DA NS Όχι Προϋπολογισμός. . . . . . . . . . . . Το τέλος της διαδικασίας εξακολουθεί να είναι μπροστά από την περιγραφή του τοίχου της διαδικασίας, ενώ δεν υπάρχει τοίχος του NC. . . . . . . . . . . . . . . . . . Kc end d (όνομα) n (όνομα). . . . . . . . CP PC (C) PC (HC) NC. . . . . . . . KC Εάν μπροστά από τον τοίχο, αν δεν υπάρχει τοίχος μπροστά. . . . . Σε διαφορετική περίπτωση. . . . . Ολα αυτά. . . . . . . . . Όλα τα e (c) e (ns) στη συνέχεια. . . Σε. . . Kv.

Μετά τη διέλευση του θέματος "αλγόριθμοι", μπορείτε να προχωρήσετε, να εμβαθύνετε τις γνώσεις σας. Και το επόμενο βήμα είναι ο προγραμματισμός. Αστεία για τους περισσότερους ανθρώπους λέξη - προγραμματισμός. Αλλά όλα δεν είναι τόσο δύσκολα αν προσεγγίσετε σωστά την ερώτηση.

Μέρος 1.

Η διοίκηση είναι ένα σημαντικό μέρος της ζωής μας. Το βλέπουμε ή όχι, αλλά η επιτυχία οποιασδήποτε επιχείρησης εξαρτάται από το πόσο σαφώς δίνονται οι οδηγίες, όσο είναι κατανοητές. Επιπλέον, πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τις γνώσεις και την ικανότητα εκείνου που θα εκτελέσει αυτές τις οδηγίες.
Ας υποθέσουμε ότι ο δάσκαλος σας ρώτησε μια εργασία στο θέμα που δεν περάσατε. Είναι προφανές ότι όλοι δεν θα αντιμετωπίσουν αυτό το καθήκον.
Και αν χρεώνεστε για να χτίσετε ένα σπίτι; Θα το κάνετε καθόλου, δεδομένου ότι δεν έχετε τις απαραίτητες γνώσεις και δεξιότητες (και ίσως απλά είναι σε θέση να κάνουν κάποια δουλειά - για παράδειγμα, να σηκώσετε την πλάκα από σκυρόδεμα) ... ή το σπίτι σας δεν ταιριάζει με τις προσδοκίες, δεν θα είναι κατάλληλη για πλήρη λειτουργία.
Οι πραγματικότητες είναι τέτοιες, σε άτομα επικοινωνίας, είναι συχνά δυνατό να παρατηρηθούν ότι δεν δίνουμε ο ένας τον άλλον σαφείς οδηγίες. Ανυπομονούμε τη λογική, τη νοημοσύνη και τις εμπορικά διαθέσιμες γνώσεις. Πολύ φαίνεται να μας στοιχειωδών, που δεν απαιτούν σχόλια, εξηγήσεις.
Αλλά είναι; Για παράδειγμα, ρωτώ: να με κάνει τσάι. Και ακόμη και ένα μικρό παιδί ξέρει ότι γι 'αυτό πρέπει να ρίξετε νερό μέσα στο βραστήρα, να το γυρίσετε, περιμένετε μέχρι να βράσει το νερό, κλπ. Ως αποτέλεσμα, φέρνω ένα φλιτζάνι ζεστό πράσινο τσάι, χωρίς ζάχαρη. Φαίνεται ότι όλα είναι αλήθεια. Αλλά ήθελα ένα φλιτζάνι μαύρο, ισχυρό, ζεστό τσάι με ζάχαρη. Αυτό σημαίνει ότι δεν έδωσα αρκετές σαφείς οδηγίες. Αυτός που ζήτησα να κάνω τσάι, επωφελήθηκε από τη λογική και το Dodumal, ανεξάρτητα από το τι δεν έλαβε οι οδηγίες.
Εάν μιλάμε για επικοινωνία με έναν υπολογιστή, πρέπει να καταλάβετε ότι η μηχανή υπολογιστή. Μπορεί να υποθέσει με τεράστια ταχύτητα, να κάνει πολλές λειτουργίες ταυτόχρονα. Αλλά δεν ξέρει απολύτως πώς να κάνει ανεξάρτητες αποφάσεις, ακόμη και αν είναι λογικές και προφανείς. Το αυτοκίνητο είναι το εργαλείο μας για την επίλυση διαφόρων εργασιών, διευκολύνοντας την απόδοση. Αν θέλουμε να έχουμε το αποτέλεσμα, πρέπει να δώσετε όλες τις επιλογές για την επιλογή ενεργειών, σε οποιοδήποτε στάδιο της εργασίας. Ένα άτομο μπορεί ή κάνει μια απόφαση τον εαυτό του, ή να ρωτήσει: Βάζετε τη ζάχαρη στο τσάι; Ο υπολογιστής περιμένει απλώς τη λύση μας.

Τώρα ξεκινάμε το δρόμο μας στον κόσμο του προγραμματισμού.
Το πρόγραμμα είναι ένας αλγόριθμος γραμμένος στη γλώσσα του καλλιτέχνη. Και η γλώσσα του εκτελεστή, είναι το σύστημα εκτέλεσης ομάδων (σκι) είναι οι δεξιότητές του.
Θα ξεκινήσουμε με την εργασία στο συρτάρι γραφικών καλλιτεχνών. Τέτοια προγράμματα αποσκοπούν στην εξασφάλιση σαφώς τη διαδικασία διαχείρισης. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί, θα πάτε απλά σε ένα νέο επίπεδο - αρχίστε να εργάζεστε στη γλώσσα προγραμματισμού. Το συρτάρι θα μας βοηθήσει να μάθουμε πώς να κάνετε αλγόριθμους ελέγχου.

Ανοίξτε το πρόγραμμα Arrow στον υπολογιστή σας.
Η κατάσταση στην οποία δραστηριοποιείται ο αντισυμβαλλόμενος ονομάζεται το περιβάλλον του εκτελεστή. Στην περίπτωσή μας, όπως μπορείτε να δείτε, αυτό είναι ένα διακεκριμένο πεδίο. Το βέλος υποδεικνύει τη θέση του καλλιτέχνη. Είναι τα κινήματα της που θα διαχειριστούμε.
Θα εργαστούμε σε λειτουργία άμεσου ελέγχου - ένα άτομο δίνει στην ομάδα και το Gris το εκτελεί (GRIS - Γραφικός καλλιτέχνης).
Τώρα ας δούμε τι σκοπευτής σκι.
Εδώ είναι απλές εντολές που μπορεί να κάνει η GRIA:
βήμα- Μετακίνηση του γκρι σε ένα κλουβί προς τα εμπρός με σχέδιο γραμμής.
στροφή- περιστροφή της κατεύθυνσης κίνησης 90 ° αριστερόστροφα.
πήδημα- Προχωρήστε προς τα εμπρός σε ένα κελί, χωρίς να σχεδιάσετε μια γραμμή.
Αυτές οι εντολές που βλέπετε στην αριστερή πλευρά του παραθύρου. Μπορείτε να κάνετε κλικ στο κουμπί στα κουμπιά την αντίστοιχη εντολή και να εκτυπώσετε χειροκίνητα. Η πρώτη μέθοδος είναι πιο προτιμότερη, καθώς εξοικονομεί χρόνο και εξαλείφει το σφάλμα γραπτώς.

Ας ξεκινήσουμε με ένα απλό γραμμικό πρόγραμμα. Εκτός από έναν γραμμικό αλγόριθμο, ένα τέτοιο πρόγραμμα βασίζεται στην αρχή των διαδοχικών βημάτων.

Για να συνδεθείτε στη λειτουργία προγραμματισμού, πρέπει να πατήσετε τα κουμπιά - "Έναρξη", τότε "ανάπτυξη". Στην αριστερή πλευρά της οθόνης θα δείτε τις πρώτες λέξεις του προγράμματος μας.

Το πρόγραμμα δοκιμών και πιο σωστά λένε - το σώμα του προγράμματος πρέπει, καθώς και στο μπλοκ διάγραμμα, να βρίσκεται μεταξύ των λέξεων που αρχίζει και το τέλος. Στον καλλιτέχνη, για την απλούστευση, χρησιμοποιήστε τις συντομογραφίες τους: NC και Con. Όλες οι εντολές που γράφονται παραπάνω ή χαμηλότερες δεν θα ληφθούν υπόψη από το πρόγραμμα και ως εκ τούτου δεν θα εκπληρωθούν.

Εργασία 1.
Κατασκευάζουμε ένα τετράγωνο με μια πλευρά 2 κελιών. Η αρχική θέση του GRI θα αναλάβει την επάνω αριστερή γωνία της πλατείας. Το βέλος κατευθύνεται προς τα δεξιά.

Πρόγραμμα δοκιμών:

Βήμα βήμα στροφή στροφή

Βήμα βήμα στροφή στροφή

Όπως μπορείτε να δείτε, είναι αρκετά απλό.

Τώρα βρείτε το κουμπί με την εικόνα του πράσινου βέλους είναι το σφάλμα. Αυτή η λειτουργία μας επιτρέπει να δούμε πώς εκτελεί το γραπτό πρόγραμμα. Μπορείτε να επιλέξετε την ταχύτητα προβολής. Το πρώτο μας πρόγραμμα δεν είναι υπέροχο, γι 'αυτό σας προτείνω να την δείτε με την πιο αργή ταχύτητα. Αυτή η λειτουργία δεν επιτρέπει εύκολη την εμφάνιση του αποτελέσματος, αλλά και να εντοπίσετε πού γίνεται το σφάλμα. Εάν δεν υπάρχουν σφάλματα, θα δείτε ένα ομαλό κουτί στην οθόνη.
Εάν εντοπιστεί το σφάλμα, επιστρέψτε στη λειτουργία προγραμματισμού και δημιουργήστε μια ρύθμιση.

Εργασία 2.
Τώρα ας χτίσουμε τρία τετράγωνα με μια πλευρά δύο βημάτων. Τοποθετήστε τα τετράγωνα πρέπει να είναι σε μια οριζόντια γραμμή. Η απόσταση μεταξύ των τετραγώνων είναι ένα βήμα.

Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να πείτε ότι επαναλάβαμε αρκετές φορές την ίδια ενέργεια. Αλλά δεν μπορούμε απλά να αντιγράψουμε το κείμενο του προηγούμενου προγράμματος και να το επαναλάβετε τρεις φορές. Το γεγονός είναι ότι συμπληρώνοντας το σχέδιο της πρώτης πλατείας του GRA, θα σταματήσει έτσι ώστε το βέλος να σταθεί στο σημείο εκκίνησης και να κοιτάξει επάνω.

Αλλά δεν είναι όλα. Για να γράψετε τρεις φορές το τετράγωνο πρόγραμμα, δεν έχουμε επίσης απαραιτήτως. Για τέτοιες περιπτώσεις, υπάρχουν βοηθητικοί αλγόριθμοι. Αυτοί είναι αλγόριθμοι που λύουν κάποια υποταγή από την κύρια εργασία και επανειλημμένα επανειλημμένα. Όπως μπορεί να δει στο παράδειγμά μας, μπορεί να είναι ένας ανεξάρτητος αλγόριθμος (το πρώτο μας έργο) και μερικοί από τους άλλους αλγορίθμους.

Στη γλώσσα προγραμματισμού, οι αλγόριθμοι αυτοί ονομάζονται υποπρογράμματα ή διαδικασίες.

Έχουμε την κύρια εργασία - σειρά τετραγώνων και βοηθητικού αλγορίθμου - πλατεία.

Για να δημιουργήσετε ένα τετράγωνο, πρέπει να επιλέξετε το κουμπί στην αριστερή πλευρά της οθόνης - την περιγραφή της διαδικασίας. Έχετε ένα παράθυρο στο οποίο πρέπει να καθορίσετε το όνομα της καθορισμένης διαδικασίας, δηλ. Για Αμερικανική πλατεία. Κλείστε το παράθυρο και δείτε ότι η αρχή της διαδικασίας εμφανίστηκε στα αριστερά - μεταξύ τους γράφετε το κείμενο της διαδικασίας:

Βήμα βήμα στροφή στροφή

Βήμα βήμα στροφή στροφή

Βήμα βήμα στροφή στροφή


Τώρα πρέπει να δημιουργήσετε την κύρια σειρά αλγορίθμων των τετραγώνων.

Πρώτον, καλούμε την πλατεία διαδικασία που αντιστοιχεί στο κουμπί στην αριστερή πλευρά της οθόνης. Τώρα, υπενθυμίζω - μετά την εκτέλεση του, το γκρι είναι στην αρχική θέση, αλλά το βέλος κοιτάζει επάνω. Αυτό σημαίνει ότι είναι απαραίτητο να γράψετε τα βήματα που το οδηγούν στη θέση μας - όταν το βέλος βρίσκεται στην επάνω αριστερή γωνία της μελλοντικής πλατείας και φαίνεται δεξιά. Σε αυτά τα βήματα:

Εάν δεν είστε σίγουροι, κάντε ένα σφάλμα - βεβαιωθείτε ότι η θέση του βέλους αντιστοιχεί στην απαιτούμενη. Όσο πιο συχνά το κάνετε, οι περισσότερες πιθανότητες να προσδιορίσετε το σφάλμα εγκαίρως. Αυτό είναι ιδιαίτερα πολύτιμο όταν γράφετε ένα μεγάλο πρόγραμμα.

Εάν όλα είναι εντάξει, μπορούμε να συνεχίσουμε και να προσθέσουμε το πρόγραμμα:

Κάνε το τετράγωνο

Στροφή στροφή στροφή άλμα άλμα άλμα

Κάνε το τετράγωνο

Στροφή στροφή στροφή άλμα άλμα άλμα

Κάνε το τετράγωνο

Υπάρχει μια άλλη επιλογή - καθώς επαναλαμβάνονται τα βήματα λήψης, μπορούν να συμπεριληφθούν στην πλατεία διαδικασία ή να δημιουργήσουν μια δεύτερη διαδικασία - βέλη επιστροφής στο πρωτότυπο.

Δοκιμάστε τουλάχιστον μία από τις επιλογές.

Αυτή η μέθοδος του αλγορίθμου που χρησιμοποιήσαμε - μια περιγραφή της διαδικασίας, και στη συνέχεια η επακόλουθη γραφή του βασικού αλγορίθμου ονομάζεται από κάτω προς τα πάνω. Αλλά μπορεί να γίνει αντίθετα, πρώτον να γράψει τον κύριο αλγόριθμο και στη συνέχεια να περιγράψει τους βοηθητικούς αλγορίθμους (διαδικασίες) που περιλαμβάνονται σε αυτό.

Εργασία 3.
Πρέπει να σχεδιάσετε μια γραμμή μέσω ολόκληρης της οθόνης. Η αρχική θέση του Grac, όπως και στα παρελθόντα καθήκοντα, στα αριστερά. Το βέλος φαίνεται σωστό.
Μπορείτε να μετρήσετε πόσα ολόκληρα κελιά στο πεδίο (15) και γράψτε το πρόγραμμα πατώντας το κουμπί Βήμα 15 φορές. Αλλά δεν είναι αρκετά βολικό. Τι γίνεται αν το πεδίο θα ήταν τεράστιο, πείτε 200 κελιά; Μπορείτε να χαθείτε, και τα δύο κατά την καταμέτρηση και κατά τη σύνταξη βημάτων.
Για να διευκολύνετε τον εαυτό του, θα χρησιμοποιήσουμε μια ειδική ομάδα. Δημιουργούμε έναν κύκλο. Όπως θυμάσαι, ο κυκλικός αλγόριθμος είναι ένας αλγόριθμος στον οποίο μια ομάδα εντολών ή εντολών εκτελείται επανειλημμένα μέχρι να εκπληρωθεί μια κατάσταση. Στην περίπτωσή μας, η κατάσταση: Κάντε ένα βήμα μέχρι να κάνουμε στην άκρη του πεδίου. Σε γκρι, η άκρη του πεδίου ονομάζεται επίσης ένας τοίχος.
Επιλέγουμε την κατάσταση:

ΒΗΜΑ
Τέλος κύκλου



Ζητώντας μια τέτοια προϋπόθεση, πραγματοποιήσαμε μία από τις κύριες ιδιότητες του αλγορίθμου - άκρο. Έχοντας φτάσει στην άκρη, το GRAS θα σταματήσει. Εάν δεν καθορίσετε μια τέτοια κατάσταση, το πρόγραμμα θα γίνει βρόχο, δηλ. Ποτέ μην σταματήσετε και δεν θα φτάσετε σε κανένα αποτέλεσμα.

Εργασία 4.
Πρέπει να σχεδιάσετε ένα πλαίσιο γύρω από την άκρη του πεδίου. Το Gris βρίσκεται στην αριστερή γωνία του πεδίου, το βέλος φαίνεται σωστό.
Ας καλέσουμε το πλαίσιο αλγορίθμου και να χρησιμοποιήσουμε όλες τις γνώσεις που αποκτήθηκαν για να δημιουργήσετε το πρόγραμμα όσο το δυνατόν χαμηλότερο (χωρίς να γράφετε περιττά βήματα).
Γνωρίζουμε ότι το γκρίζο μπορεί να γυρίσει μόνο εναντίον ενός δεξιού βέλους, έτσι ώστε να μην κάνει πολλές επιπλέον στροφές (προσέξτε τον αλγόριθμο από την πρώτη τετράγωνο εργασιών), είναι πιο βολικό για εμάς να κλείσουμε το βέλος κάτω, τότε μπορούμε Γυρίστε σε κάθε γωνία του πλαισίου χρησιμοποιώντας μόνο μία εντολή στροφή.
Επιπλέον, γνωρίζουμε ήδη ότι είναι ευκολότερο να οικοδομήσουμε μια διαδικασία και έναν κύκλο από αρκετές φορές για να εκτυπώσετε τις ίδιες εντολές. Χρησιμοποιούμε αυτή τη γνώση.
Δημιουργήστε μια διαδικασία γραμμής, όπως έκαναν κατά την τελευταία εργασία:
Γραμμή γραμμής
έως ότου η άκρη δεν είναι μπροστά, επαναλάβετε
ΒΗΜΑ
Τέλος της διαδικασίας

Τώρα γράψτε το κύριο πλαίσιο αλγορίθμου:
Γυρίστε τη στροφή
Κάνω γραμμή
ΣΤΡΟΦΗ
Κάνω γραμμή
ΣΤΡΟΦΗ
Κάνω γραμμή
ΣΤΡΟΦΗ
Κάνω γραμμή
Τέλος κύκλου

Τώρα, τι θα σιγουρευτεί ότι θυμηθείτε όλα τα θέματα των αλγορίθμων και καταλάβετε πώς το όπλο τρέχει το shooter, λίγο αποσπασματικό και περνάει από τη δοκιμή.
Είναι βολικό επειδή βλέπετε αμέσως το αποτέλεσμα - ο αριθμός έκδοσης θα επισημανθεί κόκκινο αν κάνατε λάθος. Αφού περάσετε τη δοκιμή, θα εμφανιστούν σωστές απαντήσεις. Προσπαθήστε να κάνετε μια δοκιμή αρκετές φορές για να βεβαιωθείτε ότι όλοι θυμούνται. Καλή τύχη :)

ΔΟΚΙΜΗ


Εάν αντιμετωπίσατε αυτή την εργασία, μπορούμε να προχωρήσουμε περαιτέρω.




Μέρος 2ο.


Για περαιτέρω προετοιμασίες για την εργασία με τις γλώσσες προγραμματισμού, θα χρειαστούμε ένα Griest με ένα μεγάλο σκι από το αλαζονικό.

Μπορείτε να προσπαθήσετε να εργαστείτε με όλο το πλέγμα. Για αυτό το επάγγελμα, θα χρειαστούμε μόνο ένα - το ρομπότ. Ανοίξτε το στον υπολογιστή σας.
Περιμένουμε μια μικρή δημιουργική εργασία. Πριν από εμάς είναι ένα κενό πεδίο. Αυτό μοιάζει με το ρομπότ του καλλιτέχνη:


Για να ξεκινήσετε την εργασία, χρειαζόμαστε ένα λαβύρινθο που θα είναι το ρομπότ μας.
Και θα το δημιουργήσετε μόνοι σας. Στο μέλλον, αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο ως εκπαίδευση, αλλά και ως ψυχαγωγία.
Πηγαίνετε στην καρτέλα Λαβύρινθος και επιλέξτε Επεξεργασία του λαβύρινθου. Στη φωτογραφία παραπάνω, αποδεικνύεται από αυτή τη λειτουργία. Το πρώτο εικονίδιο είναι να δημιουργήσετε ένα νέο λαβύρινθο. Στη συνέχεια, τα αντικείμενα: άμμος (κύριο φόντο), τοίχοι και λουλούδια (εμπόδια), χλόη, το προτελευταίο - ρομπότ ίδιος. Και την τελευταία βάση. Το κλουβί, όπου τοποθετείτε ένα ρομπότ - ξεκινήστε, η βάση είναι το φινίρισμα (ήταν στο βασικό κελί που πρέπει να έρθει το ρομπότ).
Δίπλα προς τα δεξιά, πηγαίνετε εργαλεία για να αλλάξετε το μέγεθος του πεδίου - προσθέτοντας και αφαιρώντας νέες στήλες και σειρές.

Purvery, θα είναι μια καλή διασκέδαση και αναψυχή πριν από την επερχόμενη δουλειά. Σχεδιάστε ένα λαβύρινθο, αποθηκεύστε το στον υπολογιστή σας. ΣΠΟΥΔΑΙΟΣ! Ό, τι διατηρείται και στα εξής εργάζεται, αφού εφευρέσετε το όνομα του λαβύρινθου, πρέπει να βάλετε την επέκταση.maz
Μπορείτε να σχεδιάσετε όσες παραλλαγές λαβυρίνθου. Καθώς πρέπει να τα κατεβάσετε στο πρόγραμμα για εκτέλεση.

Εργασία 1.
Προσπαθήστε να σχεδιάσετε ένα τέτοιο λαβύρινθο:

Όπως μπορείτε να δείτε, έχω ήδη γράψει τον πρώτο μας αλγόριθμο, που αποτελείται από απλές εντολές.
Δώστε προσοχή στη διαφορά στις ομάδες! Καθώς και στις γλώσσες προγραμματισμού, στον ρομπότ του καλλιτέχνη, μετά από κάθε ομάδα να φέρει ένα σημάδι -? Αν το ξεχάσετε να βάλετε - ο καλλιτέχνης δεν θα εκτελέσει την εντολή. Μια άλλη χρήσιμη διαφορά - Εάν η ίδια εντολή επαναλαμβάνεται στη σειρά, σε παρένθεση μπορείτε να καθορίσετε τον αριθμό των επαναλήψεων χωρίς να προκαλέσετε αρκετές φορές τον χειριστή.
Ας δούμε ποιο ρομπότ σκι και εκτελείτε πολλούς αλγόριθμους.
Το σύστημα εντολών ρομπότ είναι μεγαλύτερο από τα βέλη:


Δημοσιεύθηκα σε μια εικόνα ως απλές εντολές και χειριστές (δεξιά). Οι φράσεις "Reside_klumba", κλπ. Πρέπει να συνεργαστούμε με τους φορείς εκμετάλλευσης (για την κατασκευή κυκλικών αλγορίθμων και υποκαταστημάτων).

Αυτό το γκρι είναι σε θέση όχι μόνο να κινείται αλλά και να φυτέψει έναν κήπο.

Εργασία 2.
Πριν από εσάς, ένας λαβύρινθος με τη μορφή ενός σταυρού, χτισμένο από έναν τοίχο και δεν έχει έξοδο. Η βάση βρίσκεται στο κέντρο. Η αρχική θέση του ρομπότ είναι το κέντρο του Σταυρού, η κατεύθυνση της κίνησης είναι επάνω. Το έργο είναι να φυτέψετε λουλούδια σε όλα τα κρεβάτια που βρίσκονται μέσα στο λαβύρινθο.


Εργασία 3.
Δημιουργήστε ένα λαβύρινθο και κάντε ένα πρόγραμμα για ένα ρομπότ. Συνθήκες: Το ρομπότ βρίσκεται στην επάνω αριστερή γωνία, η κατεύθυνση της κίνησης προς τα κάτω. Διαγώνια, ένας κήπος είναι διατεταγμένος από την αριστερή γωνία. Το τελευταίο κλουβί είναι η κάτω δεξιά γωνία του πεδίου - η βάση. Το έργο είναι να γράψετε έναν αλγόριθμο για το οποίο το ρομπότ μετακινείται στη βάση δεδομένων, ενώ φύτεμβινε λουλούδια σε όλα τα κρεβάτια.


Έχω ετοιμάσει ένα τέτοιο έργο για εσάς, καθώς είναι ενδιαφέρον, διότι το δεύτερο είναι κλειστό εντός μιας διαδικασίας. Από τη μία πλευρά, είναι κατάλληλη για εμάς: το ρομπότ κινείται από την αρχική θέση κάτω σε 1 κελί, γυρίζει προς τα αριστερά και κάνει ένα βήμα στο κρεβάτι. Τα λουλούδια φυτών και μετατρέπονται στην αρχική του θέση, δηλ. κοιτάζει προς τα κάτω. Εάν στο κάτω μέρος είναι κενό - μπορεί να προχωρήσει.

Το σφάλμα ενός τέτοιου προγράμματος στο τέλος - μόλις το ρομπότ φτάσει στη βάση δεδομένων, το πρόγραμμα θα δώσει ένα σφάλμα. Για το σκοπό αυτό, εισάγεται μια πρόσθετη προϋπόθεση: αν ο κήπος τοποθετείται, εάν η βάση είναι η θέση εκκίνησης.




Μέρος 3.

Εάν αντιμετωπίσατε όλα τα καθήκοντα του ρομπότ, τότε μπορούμε να προχωρήσουμε. Και τώρα θα εξοικειωθούμε μαζί σας με ένα άλλο πρόγραμμα που θα είναι η τελευταία στάση στο δρόμο για τον προγραμματισμό του προγραμματισμού γλωσσών. Αυτό το πρόγραμμα είναι είδωλο.

| Μαθήματα σχεδιασμού για το σχολικό έτος | Γραφική Εκπαίδευση Εκπαίδευση

Μαθήματα 4 - 7
Γραφική Εκπαίδευση Εκπαίδευση
(§ 4. ΠΡΟΣΦΟΡΑΣ ΓΡΑΦΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ)
Εργασία με τον εκτελεστή εκπαίδευση των αλγορίθμων: Κτίριο γραμμικών αλγορίθμων





Διορισμός και ευκαιρίες γραφικού καλλιτέχνη (GRIES)

Οι εκτελεστές κατάρτισης χρησιμοποιούνται για να διδάξουν την κατάρτιση αλγορίθμων ελέγχου.

Υπάρχουν πολλοί καλλιτέχνες κατάρτισης που εφευρέθηκαν για την επιστήμη των υπολογιστών. Έχουν διαφορετικά, συχνά διασκεδαστικά ονόματα: μια χελώνα, ρομπότ, συρτάρι, kentgurenok, ηλεκτρική σκούπα, μυρμήγκι, kukaracha και άλλα. Μερικοί καλλιτέχνες δημιουργούν σχέδια στην οθόνη του υπολογιστή, άλλοι διπλώστε λέξεις από κύβους με γράμματα, άλλοι σύρετε τα αντικείμενα από το ένα μέρος στο άλλο. Όλοι αυτοί οι εκτελεστές διαχειρίζονται το λογισμικό. Οποιοσδήποτε από αυτούς είναι χαρακτηριστικός από ένα συγκεκριμένο Τετάρτη δραστηριότητα , Σύστημα εντολών διαχείρισης , Τρόποι εργασίας .

Σε αυτό το κεφάλαιο, δεν θα περιγράψουμε την εργασία με λεπτομέρειες με κάποιο πραγματικό εκπαιδευτή κατάρτισης από τα παραπάνω (σε κατηγορίες υπολογιστών διαφορετικών σχολείων μπορεί να είναι διαφορετικό λογισμικό). Θα περιγράψουμε τον όρασμα καλλιτέχνη που είναι πολύ παρόμοιο με ορισμένους από αυτούς που υπάρχουν στο κύριο: τεχνικές συστήματος, γλώσσας και προγραμματισμού.

Πολλοί από τους εκπαιδευτικούς καλλιτέχνες σχεδιάζουν την οθόνη του υπολογιστή. Από την προαναφερθείσα χελώνα, Kengurenok, συρτάρι. Αυτή η ομάδα μπορεί να ονομάζεται γραφικούς ερμηνευτές. Αφήστε επίσης τον υποθετικό (εφευρετικό) ερμηνευτή μας, να είναι από αυτή την "εταιρεία". Ας τους καλέσουμε γκρίζο, πράγμα που σημαίνει "γραφικός καλλιτέχνες".

Τι μπορεί να κάνει η Gria; Μπορεί να κινηθεί γύρω από το πεδίο και να τραβήξει σε αυτό το πεδίο σε αυτό το πεδίο (υποθέστε ότι έχει μια ουρά στην οποία είναι δεμένη ένα κομμάτι κιμωλίας).

Η κατάσταση στην οποία λειτουργεί ο εκτελεστής καλείται Μεσαίο από τον εκτελεστή . Ο γραφικός καλλιτέχνης εμφανίζεται στο παρακάτω σχήμα. Αυτό είναι ένα φύλλο (σελίδας οθόνης) για το σχέδιο. Το γκρι μπορεί να κινηθεί σε οριζόντιες και κάθετες κατευθύνσεις με ένα σταθερό βήμα. Στο σχήμα, η διακεκομμένη γραμμή δείχνει ένα πλέγμα σε ένα βήμα ίσο με το βήμα του ερμηνευτή. Ο καλλιτέχνης μπορεί να κινηθεί μόνο κατά μήκος των γραμμών αυτού του πλέγματος. Το Mench δεν μπορεί να ξεπεράσει τα πεδία του πεδίου.

Η κατάσταση του καλλιτέχνη στο πεδίο καθορίζεται, πρώτον, η θέση του (σε ποιο σημείο είναι το πεδίο που είναι), δεύτερον, η κατεύθυνση (όπου φαίνεται). Θα ορίσουμε την κατεύθυνση όπως στον γεωγραφικό χάρτη: Up - Βόρεια, Κάτω - Νότια, Αριστερά - προς τα δυτικά, στα δεξιά. Το Greens μπορεί να περπατήσει ή να πηδήσει πάνω από τις γραμμές πλέγματος, και να περιστρέφεται επίσης. Ξέρει πώς να γυρίσει μόνο αριστερόστροφα.

Ο καλλιτέχνης γραφικού είναι ένα αντικείμενο διαχείρισης. Και θα τους διαχειριστούμε μαζί σας. Ο σκοπός της διαχείρισης είναι να αποκτήσετε ένα συγκεκριμένο πρότυπο. Είναι σαφές ότι αυτό το σχέδιο μπορεί να αποτελείται μόνο οριζόντια και κάθετα τμήματα, σε άλλες κατευθύνσεις το γκρι δεν ξέρει πώς.

Η εργασία συνήθως τοποθετείται ως εξής: Ο καλλιτέχνης βρίσκεται σε αυτό το σημείο, κοιτάζει προς αυτή την κατεύθυνση. Απαιτείται να πάρετε ένα συγκεκριμένο σχέδιο. Για παράδειγμα: το γκρίζο βρίσκεται στη μέση του πεδίου και φαίνεται ανατολικά. Είναι απαραίτητο να σχεδιάσουμε το γράμμα "t" με μήκος κάθε γραμμής, ίσο με τέσσερα βήματα.

Αρχικά, ο εκτελεστής δίνεται αρχική κατάσταση. Αυτό γίνεται σε ένα ειδικό Λειτουργία εγκατάστασης .

Τώρα στρίβουμε τη διαχείριση ενός γραφικού εκτελεστή. Εδώ είναι δύο τρόποι: Λειτουργία άμεσης ελέγχου και Λειτουργία ελέγχου λογισμικού .

Απλές ομάδες Gens

Εργασία σε άμεσο έλεγχο συμβαίνει όπως αυτό: Ένα άτομο δίνει στην ομάδα, το εκτελεί. Στη συνέχεια δίνεται η επόμενη ομάδα κλπ. (Όπως στο παράδειγμα με τον ιδιοκτήτη και το σκυλί).

Σε λειτουργία άμεσου ελέγχου, το σύστημα εντολών καλλιτέχνη έχει ως εξής:

  • βήμα - Μετακίνηση του κόκκινου βήματος προς τα εμπρός με σχέδιο γραμμής.
  • στροφή - Περιστροφή 90 ° αριστερόστροφα.
  • πήδημα - Μετακινήστε ένα βήμα προς τα εμπρός χωρίς να σχεδιάσετε τη γραμμή.

Αυτές οι ομάδες θα κληθούν Απλές ομάδες.

Για παράδειγμα, ας είναι απαραίτητο να σχεδιάσετε ένα τετράγωνο με μια πλευρά ίση με ένα βήμα. Η αρχική θέση του Gris - στην κάτω αριστερή γωνία της πλατείας, η κατεύθυνση είναι ανατολικά. Θα επισημάνουμε την κατάσταση του εκτελεστή ενός μικρού βέλους. Στη συνέχεια, η ακολουθία των εντολών και τα αποτελέσματα της εκτέλεσής τους θα είναι τα εξής:


Εργασίες λογισμικού

Εργασία σε λειτουργία λογισμικού μιμείται αυτόματο έλεγχο από τον καλλιτέχνη. Το σύστημα ελέγχου (υπολογιστή) έχει τη μνήμη στην οποία εισάγεται το πρόγραμμα. Ένα άτομο είναι ένα πρόγραμμα και το εισάγει στη μνήμη. Η διασκέδαση μεταφράζεται στη λειτουργία εγκατάστασης και χειροκίνητα χειροκίνητα (χρησιμοποιώντας ορισμένα πλήκτρα) ορίζει την αρχική κατάσταση του καλλιτέχνη. Μετά από αυτό, η μετάβαση στο Λειτουργία απόδοσης Και το γκρίζο αρχίζει να εργάζεται σύμφωνα με το πρόγραμμα. Εάν υπάρχει μια κατάσταση στην οποία δεν μπορεί να εκτελέσει την επόμενη εντολή (εκτός πεδίου του πεδίου), τότε η εκτέλεση του προγράμματος τελειώνει έκτακτη ανάγκη. Εάν το ατύχημα δεν συμβεί, τότε το έργο του καλλιτέχνη τελειώνει στην τελευταία ομάδα.

Έτσι, η διαχείριση του λογισμικού του γραφικού εκτελεστή υφίσταται τη φάση προετοιμασίας (προγραμματισμός και εγκατάσταση της αρχικής κατάστασης) και το βήμα εκτέλεσης του προγράμματος.

Στη λειτουργία διαχείρισης λογισμικού, το βήμα, η περιστροφή, το άλμα, εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται. Ωστόσο, σε αυτή τη λειτουργία υπάρχουν και άλλες ομάδες. Με αυτούς θα γνωρίσετε αργότερα.

Η γλώσσα προγραμματισμού για έναν γραφικό καλλιτέχνη είναι μια εκπαιδευτική αλγοριθμική γλώσσα (AA). Ως εκ τούτου, οι αλγόριθμοι ελέγχου γυαλιστερό που καταγράφονται στο ΑΑ είναι ταυτόχρονα και προγράμματα.

Το GRI είναι ένα σύνολο προγραμμάτων διακανονισμού και περιλαμβάνει δύο προγράμματα εκτός σύνδεσης: Gris_S και Gris_T. Τα σύνθετα προγράμματα σάς επιτρέπουν να υπολογίσετε τους υπολογισμούς των πλημμυρών βροχής και των πλωτών οδών, καθώς και να υπολογίσετε το εύρος ζώνης των σωλήνων και των μικρών γεφυρών.

Πεδίο εφαρμογής των προγραμμάτων - Σχεδιασμός της αυτοκινητοβιομηχανίας και των σιδηροδρόμων.

Gris_s.. Το πρόγραμμα χρησιμεύει για τον προσδιορισμό του κόστους και των όγκων των πλημμυρών και του νερού τήξης. Τα δεδομένα εισόδου των προγραμμάτων χρησιμεύουν ως έρευνες πεδίου. Τα αποτελέσματα του υπολογισμού είναι πίνακες, μεταξύ άλλων στη μορφή RTF.

Τα αποτελέσματα των υπολογισμών του προγράμματος GRIS_S μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο πρόγραμμα GRICE_T που προορίζονται για τον υπολογισμό του εύρους ζώνης των μικρών τεχνητών δομών.

Οι κύριες λειτουργίες του προγράμματος:

  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο του Madi / Supporproproek.
  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο της έντασης ορίου Snip 2.01.14-83;
  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο αναγωγής Snip 2.01.14-83;
  • Ο υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής στο VSN 24-87 (ο υπολογισμός καταρτίζεται σύμφωνα με τα πρότυπα κατασκευής των τμημάτων για τη Λευκορωσία).
  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο Ukrnigmi (Ουκρανία);
  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο μείωσης Τύπου Ι ΣΠ 33-101-2003.
  • Υπολογισμός της ροής των πλημμυρών βροχής σύμφωνα με τον τύπο της έντασης ορίου III SP 33-101-2003.
  • Υπολογισμός της ροής των υδάτων τήξης από το SNIP 2.01.14-83;
  • Ο υπολογισμός της ροής των υδάτων της τήξης σε όλο το 24-87 (υπολογισμός καταρτίζεται βάσει των προτύπων κατασκευής των τμημάτων για τη Λευκορωσία).
  • Υπολογισμός της αποστράγγισης των υδάτων της τήξης σύμφωνα με τον τύπο Ukrnigmi (Ουκρανία).
  • Υπολογισμός της ροής των υδάτων τήξης στην κοινή επιχείρηση 33-101-2003.

ΑΛΕΣΜΑ.. Το πρόγραμμα σάς επιτρέπει να υπολογίσετε το εύρος ζώνης των μικρών τεχνητών δομών: ένα λείο στρογγυλό σωλήνα, ένα ομαλό ορθογώνιο σωλήνα, μια μικρή γέφυρα, καθώς και κυματοειδείς σωλήνες διαφόρων τμημάτων. Είναι δυνατόν να υπολογίσετε τους σωλήνες μεμονωμένους και πολύχρωμους σωλήνες.

Το πλεονέκτημα του προγράμματος είναι η δυνατότητα χρήσης δεν, αλλά από διάφορες μεθόδους υπολογισμού της αποστράγγισης και των σχεδίων σωλήνων νερού, συμπεριλαμβανομένων κυματοειδών με διαφορετικό σχήμα του τμήματος.

Τα δεδομένα εισόδου για το πρόγραμμα μπορούν να χρησιμεύσουν ως υλικά έρευνας πεδίου και τις προβλεπόμενες λύσεις σχεδιασμού. Τα αποτελέσματα των υπολογισμών του προγράμματος GRIS_S μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν ως δεδομένα εισόδου, τα οποία χρησιμεύουν για τον προσδιορισμό του κόστους και των όγκων των πλημμυρών και των υδάτων της βροχής.

Υδραυλικοί υπολογισμοί για τον ορισμό του εύρους ζώνης που ισχύει στο πρόγραμμα τόσο για τις νέες όσο και για τις υπάρχουσες δομές. Για την ίδια δομή, αυτός ο υπολογισμός μπορεί να πραγματοποιηθεί σύμφωνα με διάφορους υπολογισμούς της αποστράγγισης.

Ο υπολογισμός των μεταλλικών κυματοειδών σωλήνων διεξάγεται σε τρεις μεθόδους, οριζόντια ονόματα υπολογισμών: CORPR_I, CORPR_ II, CORPR_III. Κάθε διαδικασία αντιστοιχεί σε ορισμένους τύπους διατομών (Σχήμα 1).

Σύκο. ένας. Τύποι διατομών για τον υπολογισμό "Corpr_Ii."(Σχεδιασμός και κατασκευή δομών από μεταλλικές κυματοειδείς δομές σε δρόμους γενικής χρήσης)

Αποτελέσματα επεξεργασίας

Εκτός από τον προσδιορισμό της αδιάβροχης ικανότητας, στο πρόγραμμα είναι δυνατό να επιλέξετε τις τυπικές διαστάσεις των νέων τεχνητών δομών σε υδραυλικούς δείκτες ως λαμβάνοντας υπόψη τη συσσώρευση και χωρίς αυτό.

Ο χρήστης μπορεί να μεταβάλει το μέγεθος του ανοίγματος της γέφυρας και να αναλύσει την τιμή των εσώρουχων νερού μπροστά του (η τεχνική χρησιμοποιείται για μικρές γέφυρες).

Κατά τη διάρκεια του υπολογισμού, προσδιορίζονται τα ακόλουθα κύρια χαρακτηριστικά:

  • Συντελεστής συσσώρευσης (κατά τον υπολογισμό της συσσώρευσης).
  • Αξιόπιστη κατανάλωση στην κατασκευή (κατά τον υπολογισμό της συσσώρευσης) ·
  • Ο τρόπος λειτουργίας των τεχνητών δομών ·
  • Αντικείμενο νερού πριν από την κατασκευή.
  • Βάθος και ταχύτητα νερού στην έξοδο της δομής ή στο υπολογισμένο τμήμα.
  • Το ελάχιστο επιτρεπόμενο ύψος χαρτοπολτού (για νέες δομές).

Το υπολογισμό έχει ως αποτέλεσμα το πρόγραμμα Gris_T μπορεί να ληφθεί σε τρεις τύπους (Εικ. 2, 3):

  • με τη μορφή οπτικής εικόνας που έχει εκδοθεί στην οθόνη μετά τον υπολογισμό.
  • με τη μορφή μιας έκθεσης (πίνακας), η οποία μπορεί να προβληθεί προηγουμένως στην οθόνη και στη συνέχεια να προωθήσει.
  • Με τη μορφή ενός αρχείου αναφοράς που αποθηκεύτηκε στο δίσκο στη μορφή RTF.

Ένα παράδειγμα υδραυλικού υπολογισμού ενός στρογγυλού σωλήνα:


Σύκο. 2. Η οπτική εικόνα που έχει εκδοθεί στην οθόνη μετά τον υπολογισμό του στρογγυλού σωλήνα. Σχετικά με την υπό όρους σχεδίαση του διαμήκους τμήματος, εμφανίζονται βάθη σε διάφορα τμήματα, καθώς και τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά του ίδιου του σωλήνα

Ένα παράδειγμα υδραυλικού υπολογισμού μιας μικρής γέφυρας:


Σύκο. 3. Η οπτική εικόνα που έχει εκδοθεί στην οθόνη μετά τον υπολογισμό της μικρής γέφυρας

Σύστημα και τεχνικές απαιτήσεις:

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ: Intel Pentium 4 1,6 GHz ή συμβατό (συνιστώμενο Core 2 Duo 2,4 GHz).

ΕΜΒΟΛΟ: Τουλάχιστον 2 GB.

Υποσύστημα βίντεο: Γραφικός επιταχυντής με βάση τον επεξεργαστή γραφικών της κατηγορίας NVIDIA GeForce 6600 ή ADM Radeon X700 ή ADM Radeon ή πιο παραγωγική.

Λειτουργικό σύστημα:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 X64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 X64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 X86.

Σημειώσεις:

Για να διασφαλιστεί η λειτουργία του προϊόντος λογισμικού απαιτεί το σύστημα προστασίας του ECHELON II, το οποίο περιλαμβάνει ένα κλειδί υλικού προστασίας USB. Το κλειδί προστασίας υλικού μπορεί να ρυθμιστεί τόσο στον ίδιο υπολογιστή όπου ξεκινούν οι εφαρμογές και σε έναν από τους υπολογιστές του υπολογιστή υπολογιστών. Σύστημα και τεχνικές απαιτήσεις για Διευθυντής άμυνας Echelon II βρίσκονται.

Συνεχίζοντας το θέμα:
συσκευές

Γνωρίστε το online παιχνίδι Invaders Galaxy (Galaxy Invaders) - η σύγχρονη εκδοχή του καλύτερου παιχνιδιού ρετρό του είδους του Space Invaders (Space Invaders). Αυτό είναι ένα παλιό καλό ...