Λειτουργία κλιμάκωσης στο παιχνίδι. Γραφικές ρυθμίσεις σε παιχνίδια υπολογιστών - Λεπτομερής ανάλυση. Κάθετο συγχρονισμό και διαλείμματα πλαισίων

Σε σύνδεση PC Gamer. Μια ενδιαφέρουσα ανάλυση των ρυθμίσεων γραφικών στα παιχνίδια υπολογιστών, η οποία περιγράφεται λεπτομερώς για όλα τα δημοφιλή εργαλεία, τα φίλτρα και τους μηχανισμούς επεξεργασίας εικόνας. Το μεταφέραμε στα ρωσικά ώστε να μπορείτε να προσαρμόσετε τον εαυτό σας τα παιχνίδια σας, να απαλλαγείτε από τις ΟΤΔ και να θαυμάσετε τα όμορφα γραφικά.

Έτσι, σήμερα θα ασχοληθούμε μαζί σας, πράγμα που σημαίνει αυτές ή άλλες ρυθμίσεις γραφικών σε παιχνίδια στον υπολογιστή.

W. Νβιδία και Amd. Υπάρχουν λογισμικά για τη αυτόματη ρύθμιση γραφικών σύμφωνα με τις προδιαγραφές του υπολογιστή σας. Με την εργασία σας, το πρόγραμμα αντιμετωπίζει καλά, αλλά συχνά η χειροκίνητη ρύθμιση φέρνει πολύ μεγαλύτερο όφελος. Ακόμα, εμείς pc-boyars, θα πρέπει να έχουμε ελευθερία επιλογής!

Εάν είστε νέοι στα γραφικά παιχνιδιών, αυτός ο οδηγός δημιουργείται ειδικά για εσάς. Θα αποκαταστήσουμε τα κύρια στοιχεία οποιουδήποτε μενού "Ρυθμίσεις γραφικών" στα παιχνίδια σας και να εξηγήσετε τι επηρεάζουν. Αυτές οι πληροφορίες θα σας βοηθήσουν να απαλλαγείτε από τις καθυστερήσεις και τα friezes στο αγαπημένο σας παιχνίδι, μην υποβαθμίζετε μια όμορφη εικόνα. Και οι ιδιοκτήτες ισχυρών υπολογιστών θα καταλάβουν πώς να δημιουργήσουν το πιο ζουμερό και ελκυστικό χρονοδιάγραμμα για να εγγράψουν δροσερά βίντεο και να κάνουν θεαματικά στιγμιότυπα οθόνης.

Ας ξεκινήσουμε με θεμελιώδεις έννοιες και στη συνέχεια να περάσουμε από λεπτές ρυθμίσεις μέσα σε διάφορες ενότητες σε ανισότροπο φιλτράρισμα, εξομάλυνση και μετα-επεξεργασία. Για να γράψετε αυτόν τον οδηγό, χρησιμοποιήσαμε πληροφορίες που λαμβάνονται από επαγγελματίες: Alex Austin, σχεδιαστής και προγραμματιστής Κρυπτική θάλασσα., Nicholas Weining, Τεχνικός Διευθυντής και Επικεφαλής Προγραμματιστής Gaslamp παιχνίδια. και από τους εκπροσώπους της Νβιδίας. Σημειώστε αμέσως ότι το άρθρο που γράφουμε απλές λέξεις, μειώνοντας λεπτομερείς τεχνικές λεπτομέρειες, ώστε να αισθανθείτε ευκολότερη την κατανόηση των μηχανισμών του έργου των διαφόρων τεχνολογιών.

Βασικά

Ανάλυση

Το Pixel είναι η κύρια μονάδα ψηφιακής εικόνας. Αυτό είναι ένα σημείο χρώματος και το ψήφισμα είναι ο αριθμός των στηλών και σειρές σημείων στην οθόνη σας. Οι πιο συνηθισμένες άδειες για σήμερα: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) και 3840 x 2160 (4K ή "Ultra-HD"). Αλλά είναι για οθόνες μορφής. 16:9 . Εάν έχετε τον λόγο διαστάσεων 16:10 Τα δικαιώματα θα είναι ελαφρώς διαφορετικά: 1920x1200, 2560x1600. και τα λοιπά. Στο υπερηχογράφημα των οθονών, η άδεια είναι επίσης διαφορετική: 2560x1080, 3440x1440. και τα λοιπά.

Κορνίζες ανά δευτερόλεπτο (πλαίσια ανά δευτερόλεπτο, FPS)

Εάν φανταστείτε ότι το παιχνίδι είναι ένα βίντεο κινούμενων εικόνων, τότε Fps. Θα είναι ο αριθμός των εικόνων που εμφανίζονται σε ένα δευτερόλεπτο. Αυτό δεν είναι το ίδιο με τη συχνότητα εμφάνισης της οθόνης, μετρούμενη στο Hertz. Αλλά αυτές οι δύο παράμετροι είναι εύκολο να συγκριθούν, επειδή και οι δύο οθόνες 60 Hz ενημερώνονται 60 φορές ανά δευτερόλεπτο και το παιχνίδι στις 60 Fps. Δίνω τόσα πολλά πλαίσια για την ίδια χρονική περίοδο.

Όσο ισχυρότερη τοποθετείτε την κάρτα γραφικών με την επεξεργασία της όμορφης, γεμάτη με τα μέρη των σκηνών παιχνιδιών, τόσο χαμηλότερα Fps.. Εάν ο ρυθμός καρέ είναι χαμηλός, θα επαναληφθούν και θα ληφθούν η επίδραση της αγκύρωσης και της κρέμας. CEZERPORTS Κυνήγι για τους μέγιστους δυνατούς δείκτες Fps., ειδικά στους σκοπευτές. Και οι συνηθισμένοι χρήστες είναι συχνά ικανοποιημένοι με την απόδοση της αναπαραγωγής - αυτό είναι κάπου 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Ωστόσο, οι οθόνες στις 120-144 Hz γίνονται πιο προσιτές, οπότε η ανάγκη για Fps. μεγαλώνει επίσης. Δεν έχει νόημα να παίξει 120 Hertz εάν το σύστημα τραβά μόνο 60-70 πλαίσια.

Δεδομένου ότι στα περισσότερα παιχνίδια δεν υπάρχει ενσωματωμένο σημείο αναφοράς, για τη μέτρηση πλαισίων μέσα σε ένα δεύτερο, χρησιμοποιείται ένα λογισμικό τρίτου μέρους, για παράδειγμα, Σκιασμένος ή Στρέφομαι. Ωστόσο, μερικά νέα παιχνίδια με Dx12 και Vulkan. μπορεί να συνεργαστεί εσφαλμένα με αυτά τα προγράμματα, η οποία δεν παρατηρήθηκε με παλιά παιχνίδια Dx11.

Apskareing και downsempling

Ορισμένα παιχνίδια έχουν ένα περιβάλλον "Ανάλυση απόδοσης" ή "Ανάλυση απόδοσης" - Αυτή η παράμετρος σάς επιτρέπει να διατηρείτε μια συνεχή ανάλυση οθόνης, ενώ παράλληλα η ανάλυση στο οποίο αναπαράγεται το παιχνίδι. Εάν η ανάλυση της απόδοσης του παιχνιδιού είναι κάτω από την ανάλυση οθόνης, θα αυξηθεί στην κλίμακα της ανάλυσης οθόνης (apskailing). Σε αυτή την περίπτωση, η εικόνα θα αποδειχθεί τρομερή, επειδή εκτείνεται αρκετές φορές. Από την άλλη πλευρά, εάν απεικονίσετε το παιχνίδι με μια μεγάλη ανάλυση οθόνης (μια τέτοια επιλογή είναι, για παράδειγμα, στο Σκιά του Mordor.), θα φανεί πολύ καλύτερα, αλλά η απόδοση θα γίνει αισθητή κατωτέρω (μειωμένη).

Apquale και downskale

Εκτέλεση

Η απόδοση επηρεάζεται περισσότερο από την άδεια, καθώς καθορίζει τον αριθμό του pixel που επεξεργάζεται ο επεξεργαστής γραφικών. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια κονσόλας με ανάλυση 1080p χρησιμοποιούνται συχνά apskings για να παίξουν απότομα ειδικά εφέ, διατηρώντας παράλληλα ένα ομαλό ρυθμό καρέ.

Χρησιμοποιήσαμε μας Μεγάλο Colleder Pixel. (Supercomputer από PC Gamer), ενεργοποιώντας δύο από τις τέσσερις διαθέσιμες κάρτες βίντεο GTX Titan.Για να αποδείξει πόσο ισχυρή ανάλυση επηρεάζει την απόδοση.

Οι δοκιμές διεξήχθησαν σε σκιά αναφοράς του Mordor:

Κάθετο συγχρονισμό και διαλείμματα πλαισίων

Όταν ο κύκλος ενημέρωσης οθόνης δεν συγχρονίζεται με τον κύκλο rendering του παιχνιδιού, η οθόνη μπορεί να ενημερωθεί κατά τη διάρκεια της διαδικασίας μεταγωγής μεταξύ των τελικών πλαισίων. Η επίδραση των σπαστικών πλαισίων λαμβάνεται όταν βλέπουμε τα μέρη δύο ή περισσοτέρων πλαισίων ταυτόχρονα.

Δυσάρεστα διαλείμματα προσωπικού

Μία από τις λύσεις αυτού του προβλήματος ήταν ο κάθετος συγχρονισμός, ο οποίος είναι σχεδόν πάντα παρούσα στις ρυθμίσεις γραφικών. Δεν επιτρέπεται στο παιχνίδι να εμφανίσει ένα πλαίσιο μέχρι να ολοκληρωθεί η οθόνη τον κύκλο ενημέρωσης. Αυτό προκαλεί ένα άλλο πρόβλημα - διατήρηση των πλαισίων όταν το παιχνίδι είναι σε θέση να εμφανίσει περισσότερα Fps.Αλλά περιορίζεται από το Herrent Monitor (για παράδειγμα, θα μπορούσατε να έχετε 80 ή ακόμα και 100 πλαίσια, αλλά η οθόνη θα σας επιτρέψει να εμφανίσετε μόνο 60).

Προσαρμοσμένος κάθετος συγχρονισμός

Αυτό συμβαίνει επίσης ότι ο ρυθμός καρέ του παιχνιδιού πέφτει κάτω από το ρυθμό ενημέρωσης οθόνης. Εάν ο ρυθμός πλαισίου του πλαισίου είναι υπέρβαση, ο κατακόρυφος συγχρονισμός συνδέεται με τη συχνότητα ενημέρωσης της οθόνης και, για παράδειγμα, στην οθόνη με 60 Hz δεν θα υπερβαίνει τα 60 καρέ. Αλλά όταν ο ρυθμός καρέ που πέσει κάτω από το ρυθμό ενημέρωσης της οθόνης, ο κατακόρυφος συγχρονισμός το συνδέει σε άλλη συγχρονισμένη τιμή, για παράδειγμα, 30 fps.. Εάν ο ρυθμός πλαισίου κυμαίνεται συνεχώς πάνω και κάτω από τη συχνότητα ενημέρωσης, εμφανίζεται η Poetering.

Για την επίλυση αυτού του προβλήματος, ο προσαρμοστικός κάθετος συγχρονισμός από την NVIDIA απενεργοποιεί το συγχρονισμό κάθε φορά που ο ρυθμός καρέ μειώνεται κάτω από τη συχνότητα ενημέρωσης. Αυτή η λειτουργία μπορεί να συμπεριληφθεί στον πίνακα ελέγχου NVIDIA - απαιτείται για εκείνους που ενεργοποιούν συνεχώς τον κάθετο συγχρονισμό.

G-Sync και τεχνολογία Freesync

Οι νέες τεχνολογίες συμβάλλουν στην αντιμετώπιση πολλών προβλημάτων που συχνά βασίζονται στο γεγονός ότι οι οθόνες έχουν σταθερή συχνότητα ενημέρωσης. Αλλά εάν η συχνότητα εμφάνισης θα μπορούσε να αλλάξει ανάλογα με το Fps., Θα είχα εξαφανιστεί διαλείμματα πλαισίου και συγκόλληση. Τέτοιες τεχνολογίες είναι ήδη εκεί, αλλά χρειάζονται συμβατές κάρτες βίντεο και μια οθόνη. Η NVIDIA έχει τεχνολογία G-sync.και amd - Freesync.. Εάν η οθόνη σας υποστηρίζει ένα από αυτά και είναι κατάλληλο για την εγκατεστημένη κάρτα γραφικών, επιλύονται τα προβλήματα.

Αντι-ψευδώνυμο, antiacing)

Εάν κρατάτε τη διαγώνια γραμμή με τετράγωνα εικονοστοιχεία, οι καθαρές άκρες τους θα δημιουργήσουν ένα "αποτέλεσμα σκάλας". Αποδεικνύεται άσχημο και οι προγραμματιστές καλούν μια τέτοια κατάσταση ψευδαίσθησης. Εάν οι άδειες στις οθόνες ήταν πολύ υψηλότερες, το πρόβλημα φαίνεται να είναι πενιχρό. Αλλά ενώ οι νέες τεχνολογίες οθόνης δεν εμφανίστηκαν ή είναι υπερβολικά ακριβά, πρέπει να αντισταθμίσετε την "σκάλα" εξομάλυνση.

Εργαλεία για αυτό είναι αρκετό, αλλά είναι ευκολότερο να εξηγηθεί στο παράδειγμα της υπερεκμελλαγής (SSAA). Αυτή η τεχνολογία αντλεί πλαίσια με υψηλότερη ανάλυση από την οθόνη και στη συνέχεια τα συμπιέζει πίσω στο μέγεθός του. Στην προηγούμενη σελίδα, θα μπορούσατε να δείτε την επίδραση της εξομάλυνσης όταν η συχνότητα μειώνεται στη σκιά του Mordor με 5120x2880 πριν 1440p.

Οπτική εξομάλυνση

Ρίξτε μια ματιά στο εικονοστοιχείο της οροφής με πλακάκια. Είναι πορτοκαλί. Αμέσως Pixel Bluish Sky. Είναι κοντά, δημιουργούν ένα άκαμπτο εργαλείο από την οροφή στον ουρανό. Αλλά αν απεικονίσετε τη σκηνή με μια ανάλυση τεσσάρων φορές, αντί για ένα πορτοκαλί εικονοστοιχείο οροφής στον ίδιο χώρο θα υπάρχουν τέσσερα εικονοστοιχεία. Μερικοί από αυτούς θα είναι πορτοκαλί, μερικοί "ουράνοι". Αξίζει να κάνουμε το νόημα και των τεσσάρων εικονοστοιχείων, καθώς αποδεικνύεται ότι είναι κάτι μέσο όρο - αν στην αρχή αυτή για να οικοδομήσουμε ολόκληρη τη σκηνή, οι μεταβάσεις θα γίνουν πιο μαλακές και το "αποτέλεσμα σκάλας" θα εξαφανιστεί.

Αυτή είναι η ουσία της τεχνολογίας. Αλλά απαιτεί πολλούς πόρους από το σύστημα. Πρέπει να σχεδιάσει κάθε πλαίσιο με ανάλυση δύο ή περισσοτέρων φορές μεγαλύτερη από την αρχική ανάλυση οθόνης. Ακόμη και στην περίπτωση των κορυφαίων καρτών μας για την ανάλυση με ανάλυση 2560x1440. Φαίνεται ανεκτικό. Ευτυχώς, υπάρχουν εναλλακτικές λύσεις:

Πολλαπλή (MSAA): Αποτελεσματική σούπερ παρουσίαση, αλλά ακόμα αδρανής. Στα παλιά παιχνίδια, ήταν στάνταρ και η ουσία της εξηγείται στο βίντεο που θα δείτε παρακάτω.

Προηγμένη πολλαπλή (CSAA): Αποτελεσματικότερη έκδοση Msaa Από τη Nvidia για τις κάρτες γραφικών της.

Σύνθετη πολλαπλή (CFAA): Επίσης αναβαθμίστε Msaa, Μόνο από την εταιρεία AMD για τις κάρτες του.

Μέθοδος γρήγορης προσέγγισης (FXAA): Αντί να αναλύσει κάθε επιμέρους εικονοστοιχείο, Fxaa. Είναι επικεφαλής ως φίλτρο μετά την επεξεργασία για ολόκληρη τη σκηνή μετά την απόδοση του. Fxaa. επίσης καταγράφει μέρη που παραλείπονται όταν ενεργοποιούνται Msaa. Αν και η ίδια η μέθοδος ταχείας προσέγγισης λείπει επίσης πολλές παρατυπίες.

Μορφολογική μέθοδος (MLAA): Είναι ιδιόμορφο για κάρτες βίντεο και λείπει επίσης το στάδιο απόδοσης. Mlaa. Επεξεργάζεται ένα πλαίσιο, ψάχνει για μια ψευδαίσθηση και την εξομάλυνση του. Καθώς ο Nicolas Waining μας εξήγησε: "Μορφολογική εξομάλυνση έργων με μορφολογία (πρότυπα) παρατυπιών στις άκρες των μοντέλων. Υπολογίζει τον βέλτιστο τρόπο αφαίρεσης της σκάλας για κάθε τύπο παρατυπιών, χωρίζοντας τις άκρες και τα δόντια σε μικρά σύνολα μορφολογικών χειριστών. Και στη συνέχεια χρησιμοποιεί ειδικούς τύπους ανάμειξης για κάθε άτομο. " επιτρέπω Mlaa. Μπορείτε στον πίνακα ελέγχου καταλύτη.

Βελτιωμένη Sucpixel Μορφολογική εξομάλυνση (SMAA): Ένα άλλο είδος μετά την επεξεργασία στην οποία συνδυάζονται οι λεπτομέρειες Mlaa, msaa και SSAA.. Αυτή η μέθοδος μπορεί να συνδυαστεί με Sweetfx.Και πολλά σύγχρονα παιχνίδια υποστηρίζουν αρχικά.

Προσωρινή εξομάλυνση (TAA ή TXAA): Το TXAA αναπτύχθηκε αρχικά για τους γραφικούς επεξεργαστές της NVIDIA Kepler. και αργότερα. Αλλά τότε δεν υπάρχουν τόσο συγκεκριμένες μορφές προσωρινής εξομάλυνσης, οι οποίες συνήθως υποδεικνύονται ως ΤΑΑ.. Με αυτή τη μέθοδο, το ακόλουθο πλαίσιο συγκρίνεται με το προηγούμενο, μετά το οποίο ανιχνεύονται και εξαλείφονται οι ανωμαλίες. Αυτό συμβαίνει με την υποστήριξη διαφορετικών φίλτρων, τα οποία μειώνουν την "σέρνεται σκάλα" σε κίνηση.

Ο Nicolas Waining εξηγεί: "Ιδέα ΤΑΑ. Περιμένει ότι δύο πλαίσια που τρέχουν ο ένας τον άλλον θα είναι πολύ παρόμοια, επειδή ο χρήστης στο παιχνίδι δεν κινείται τόσο γρήγορα. Επομένως, μόλις τα αντικείμενα στην οθόνη μετακινηθούν ελαφρά, μπορούμε να λάβουμε δεδομένα από το προηγούμενο πλαίσιο για να συμπληρώσουμε τα τμήματα που χρειάζονται εξομάλυνση. "

Multichard εξομάλυνση (mfaa): εμφανίστηκε με την απελευθέρωση των επεξεργαστών γραφικών Maxwell. από τη Νβιδία. Ενώ Msaa Λειτουργεί με σταθερά πρότυπα, Mfaa. Σας επιτρέπει να προγραμματίσετε. Οι εκπρόσωποι της NVIDIA εξηγούν στην τεχνολογία λεπτομερειών στο παρακάτω βίντεο (έχουμε ήδη μιλήσει πριν και πολύ σύντομα θα το δείτε).

SuperMeagling με βαθιά μάθηση (DLS): Η νεώτερη τεχνολογία NVIDIA είναι διαθέσιμη μόνο σε ορισμένα παιχνίδια και κάρτες βίντεο Geforce rtx.. Σύμφωνα με την εταιρεία: " DLSS. Χρησιμοποιεί το νευρικό δίκτυο για να καθορίσει τα πολυδιάστατα χαρακτηριστικά της οπτικοποιημένης σκηνής και της ευφυούς συγχώνευσης των εξαρτημάτων από διάφορα πλαίσια για να δημιουργήσει μια τελική εικόνα υψηλής ποιότητας. DLSS. χρησιμοποιεί λιγότερα δείγματα από ΤΑΑ.Παράλληλα, αποφεύγοντας τις αλγοριθμικές δυσκολίες με τις διαφάνειες και άλλα σύνθετα στοιχεία των σκηνών. "

Με άλλα λόγια, DLSS. αντιμετωπίζει την εργασία καλύτερη και πιο αποτελεσματική από ΤΑΑ.Αλλά η τεχνολογία πρέπει να προετοιμαστεί ξεχωριστά σε κάθε παιχνίδι. Εάν δεν το διδάξετε σωστά, πολλά μέρη θα θολάξουν.


Τι σημαίνουν οι αριθμοί;

Στις ρυθμίσεις εξομάλυνσης, βλέπετε συχνά τις τιμές: 2x, 4x, 8x, κλπ. Αυτά τα στοιχεία λένε για τον αριθμό των χρησιμοποιούμενων δειγμάτων χρώματος και, κατά κανόνα, τόσο μεγαλύτερο είναι ο αριθμός, όσο ακριβέστερα θα είναι η εξομάλυνση (ταυτόχρονα θα απαιτήσει περισσότερους πόρους του συστήματος).

Αλλά υπάρχουν εξαιρέσεις. Ετσι, Csaa. προσπαθώντας να επιτευχθεί εξομάλυνση στο επίπεδο Msaa Με λιγότερα δείγματα χρώματος. ως εκ τούτου 8xcsaa. Στην πραγματικότητα, χρησιμοποιούν μόνο τέσσερα χρώματα δείγματα. Υπάρχει I. 8qxcsaa. - Αυτή η μέθοδος εξομάλυνσης αυξάνει τον αριθμό των δειγμάτων χρώματος μέχρι οκτώ για να αυξηθεί η ακρίβεια.

Ένα άλλο παράδειγμα εξομάλυνσης

Εκτέλεση

Χρησιμοποιήσαμε ένα σημείο αναφοράς Batman: Arkham CityΓια να ελέγξετε αρκετές παλιές μεθόδους εξομάλυνσης: MSAA, FXAA. και Txaa.. Τα αποτελέσματα, όπως αναμενόταν, δείχνουν ότι Fxaa. απαιτεί λιγότερους πόρους ενώ Msaa και Txaa. Επηρεάζει έντονα τον μέσο ρυθμό καρέ.

Η δοκιμή Schain έχει ως αποτέλεσμα Batman: Arkham City (δύο Nvidia gtx titan sli):

Ποια είναι η μέθοδος εξομάλυνσης για χρήση;

Εξαρτάται από την κάρτα γραφικών και τις προσωπικές προτιμήσεις σχετικά με την παραγωγικότητα και την οπτική ποιότητα. Ωστόσο, εάν ο ρυθμός καρέ δεν είναι πρόβλημα, η επιλογή είναι προφανής: Fxaa. Αποτελεσματικά. Εάν έχετε μια κάρτα γραφικών Rtx και το παιχνίδι σας υποστηρίζει DLSS. - Δοκιμάστε, επειδή δεν είναι για τίποτα που πληρώσατε για μια νέα και πολύ αποτελεσματική τεχνολογία. Στα παλιά παιχνίδια θα πρέπει να στρίψετε τις ρυθμίσεις εκεί και εδώ για να βρείτε τον ιδανικό συνδυασμό απόδοσης και ελκυστική εμφάνιση. Εάν το σύστημά σας είναι αρκετά ισχυρό, μπορείτε να δοκιμάσετε την υπερδειγματοληψία αντί για ενσωματωμένες επιλογές.

Smoothybrid εξομάλυνση Batman

Παράκαμψη ρυθμίσεων εξομάλυνσης

Θεωρητικά, οι γραφικές ρυθμίσεις στα παιχνίδια δεν πρέπει να έχουν σημασία. Μπορείτε απλά να ανοίξετε τον πίνακα ελέγχου NVIDIA και AMD και να αλλάξετε τα πάντα στη διακριτική σας ευχέρεια εκεί. Δυστυχώς, στην πραγματικότητα όλα λειτουργούν διαφορετικά. Παρά το γεγονός ότι μπορείτε να υπερισχύσετε τις ρυθμίσεις για οποιοδήποτε παιχνίδι, το θετικό αποτέλεσμα δεν είναι εγγυημένο.

Ο Nicholas Waining εξηγεί: "Πολύ συχνά, ο επαναπροσδιορισμός των ρυθμίσεων δεν λειτουργεί λόγω αναβαλλόμενης απόδοσης που παραβιάζει το έργο πολλών κοινών μεθόδων εξομάλυνσης." Ο Alex Austin από την κρυπτική θάλασσα σημείωσε επίσης ότι ορισμένες μέθοδοι εξομάλυνσης δεν λειτουργούν με τις ρυθμίσεις των πλαισίων καρτών βίντεο. Έτσι, πρέπει να δοκιμάσετε. Δοκιμάστε να απενεργοποιήσετε την εξομάλυνση στο παιχνίδι και να το εγκαταστήσετε στον πίνακα ελέγχου και, στη συνέχεια, επιστρέψτε στο παιχνίδι και ελέγξτε το αποτέλεσμα.

Παρατήρησα ότι Mlaa. Από την AMD λειτουργεί καλύτερα από τον πίνακα ελέγχου. Αλλά είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτό το φίλτρο μετά την επεξεργασία ισχύει για όλα τα αντικείμενα σκηνής. Ως εκ τούτου, μπορεί να διορθώσει τις ανομοιόμορφες άκρες της υφής, αλλά ταυτόχρονα σύλληψη και κάτι πιο περιττό. Ένα παράδειγμα αυτού του μενού στο Bioshock Infinite.των οποίων τα γράμματα έχουν γίνει ελαφρώς εξομοιωμένα.

Το μενού ελαφρώς "υπέστη"

Supermeblaging χρησιμοποιώντας μια δυναμική τεχνολογία εποπτείας (DSR) Από το NVIDIA ή την εικονική εξαιρετικά υψηλή ανάλυση από την AMD πιο αξιόπιστη. Νβιδία DSR. Περιλαμβάνεται στην ενότητα "Διαχειριστείτε τις ρυθμίσεις 3D", όπου μπορεί να ρυθμιστεί έως 4x. Μια εικονική εξαιρετικά υψηλή ανάλυση στο AMD περιλαμβάνεται στην καρτέλα "Οθόνη". Ενεργοποιώντας οποιαδήποτε από αυτές τις ρυθμίσεις, θα εκτελέσετε το παιχνίδι σε υψηλότερη ανάλυση, η οποία θα μειωθεί στο μέγεθος της ανάλυσης οθόνης. Αποδεικνύεται όμορφο, αλλά πόνο. Επιπλέον, τα προβλήματα με τη διασύνδεση ενδέχεται να εμφανιστούν σε ορισμένα παιχνίδια ή τεχνολογία δεν θέλουν να εργαστούν καθόλου.

Διηλετική διήθηση

Φιλτράρισμα υφής Οθόνες Πώς οι δύο διαστάσεων εικόνες υπερτίθενται σε ένα τρισδιάστατο μοντέλο. Το εικονοστοιχείο σε ένα τρισδιάστατο μοντέλο δεν θα ταιριάζει απαραίτητα με την υφή στην υφή (παρεμπιπτόντως, σε τρισδιάστατα μοντέλα εικονοστοιχείων ονομάζονται texels). Μετά από όλα, παρακολουθείτε το μοντέλο σε διαφορετικές αποστάσεις και σε διαφορετικές γωνίες. Επομένως, όταν πρέπει να γνωρίζετε το χρώμα του εικονοστοιχείου, το φιλτράρισμα βρίσκει το σημείο στην κατάλληλη υφή, παίρνει πολλά δείγματα από το κοντινό Texel και τους συμφωνούν. Η απλούστερη μέθοδος φιλτραρίσματος είναι ένα διχημικό φιλτράρισμα που επιλέγει τέσσερα πλησιέστερα texel για να βρει το χρώμα του επιθυμητού εικονοστοιχείου.

Ο κόσμος αποσυντίθεται

Φαινόταν ΠτυχήΥφή και μαζί του ένα νέο πρόβλημα προέκυψε. Ας υποθέσουμε ότι στέκεστε στην επιφάνεια του ραγισμένου σκυροδέματος. Αν κοιτάξετε κατ 'ευθείαν, θα δείτε μια μεγάλη, λεπτομερή υφή σκυροδέματος. Αλλά όταν κοιτάζετε την απόσταση, όπου ο δρόμος πηγαίνει στον ορίζοντα, θα δείτε μόνο μερικά εικονοστοιχεία και δεν χρειάζονται ειδικές λεπτομέρειες εκεί. Ως εκ τούτου, προκειμένου να αυξηθεί η παραγωγικότητα χωρίς απώλεια ποιότητας, το παιχνίδι θα φορτώσει την μεγαλύτερη υφή ανάλυσης, που ονομάζεται Πτυχήυφή.

Έτσι, όταν θεωρούμε ότι ο δρόμος μας, δεν θέλουμε ιδιαίτερα να δούμε πού ΠτυχήΗ εικόνα τελειώνει και ο άλλος αρχίζει, επειδή η ποιότητά τους ποικίλλει και η μετάβαση θα κόψει το μάτι. Το φιλτράρισμα του διχλήτριας δεν παρεμβαίνει (δεν εξομαλύνει) μεταβάσεις, έτσι ώστε να είναι αισθητές με αυτόν τον τύπο φιλτραρίσματος. Το πρόβλημα επιλύεται χρησιμοποιώντας το φίλτρο trilinear που εξομαλύνει τη μετάβαση μεταξύ ΠτυχήΥφές χρησιμοποιώντας καθένα από αυτά δείγματα.

Ανισότροπη διήθηση

Τριταλικά φιλτραρίσματος, αλλά οι υφές εξακολουθούν να φαίνεται θολές. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εφευρέθηκε ανισότροπη διήθηση, η οποία βελτιώνει σημαντικά την ποιότητα της υφής όταν βλέπει υπό γωνία.

Το ανισότροπο φιλτράρισμα κυριαρχεί

Για να καταλάβετε πώς λειτουργεί, φανταστείτε ένα τετράγωνο παράθυρο - ένα εικονοστοιχείο ενός τρισδιάστατου μοντέλου - με ένα τοίχο από τούβλα ακριβώς πίσω από αυτήν ως υφή. Το φως σπάει μέσα από το παράθυρο, δημιουργώντας ένα τετράγωνο σχήμα στον τοίχο. Αυτή είναι η περιοχή δειγματοληψίας μας και είναι η ίδια προς όλες τις κατευθύνσεις. Σύμφωνα με την τεχνολογία αυτή, λαμβάνονται δείγματα στην περίπτωση των διήθησης του Bilinear και trilinear.

Εάν το μοντέλο βρίσκεται ακριβώς μπροστά σας, κάθετα προς την εμφάνιση - το αποτέλεσμα θα είναι υγιές. Και αν την κοιτάς υπό γωνία; Επιτυγχάνεται η θόλωση. Τώρα φανταστείτε ότι η υφή του τοίχου από τούβλα απορρίπτεται από το παράθυρο. Η δέσμη φωτός θα μετατραπεί σε ένα μακρύ τραπεζάκι που καλύπτει έναν πολύ μεγαλύτερο κατακόρυφο χώρο στην υφή από την οριζόντια. Αυτή είναι η περιοχή που πρέπει να δειγματοληψία για το pixel. Περίπου, περίπου, τα ανιχνευόμενα, ανισοτροπικά φιλτραρίσματα. Κλίμακες ΠτυχήΥφές σε μια κατεύθυνση, αντίστοιχα, η γωνία κάτω από την οποία παρακολουθείτε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο.

Εννοιολογικά αυτή η τεχνολογία δεν είναι τόσο εύκολη στην κατανόηση. Εάν, μετά την εξήγησή μας, εξακολουθείτε να έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις, να ρίξετε μια ματιά στην ίδια την εξήγηση της ίδιας της NVIDIA, όπου αναγράφονται πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με το θέμα (στα αγγλικά).

Και τι εννοείτε τους αριθμούς;

Το ανισότροπο φιλτράρισμα στις ρυθμίσεις των σύγχρονων παιχνιδιών δεν είναι τόσο συχνά, αλλά όπου είναι, μπορεί να το ρυθμιστεί εντός 2 έως 16x. Η NVIDIA εξηγεί ότι αυτά τα στοιχεία ανήκουν στην απότομη γωνία στην οποία θα εφαρμοστεί το φιλτράρισμα:

"Η ανισοτροπική διήθηση λειτουργεί με επίπεδα ανισοτροπίας μεταξύ 1 και 16, προσδιορίζοντας το μέγιστο βαθμό με το οποίο μπορεί να κλιμακωθεί Πτυχήυφή. Αλλά συνήθως προσφέρεται στον χρήστη σε δύο φορές αύξηση: 2x, 4x, 8x και 16x. Η διαφορά μεταξύ αυτών των ρυθμίσεων στον μέγιστο άνθρακα κάτω από το οποίο το φιλτράρισμα θα λειτουργήσει με την υφή. Για παράδειγμα, το 4x θα φιλτράρει υφές σε γωνίες δύο φορές πιο δροσερό από 2x, αλλά ταυτόχρονα θα αρχίσει να χρησιμοποιεί 2x διήθηση για υφές, η γωνία των οποίων βρίσκεται στην περιοχή 2x για να βελτιστοποιηθεί η απόδοση. Αυτό θα μειώσει το φορτίο στο σύστημα ακόμη και στις μέγιστες ανισοτροπικές ρυθμίσεις φιλτραρίσματος. "

Εκτέλεση

Το ανισότροπο φιλτράρισμα δεν επηρεάζει πολλά από την απόδοση ως εξομάλυνση, οπότε σήμερα είναι σπάνια προστίθεται στο μενού ρυθμίσεων (ενεργοποιείται από προεπιλογή). Χρησιμοποιώντας το Bioshock Infinite Benchmark, παρατηρήσαμε τη μείωση του μέσου όρου Fps. Σε συνολικά 6 πλαίσια σε σύγκριση μεταξύ Bilinear και ανισότροπων διήθησης. Αυτή είναι μια πενιχρή διαφορά, δεδομένης μιας σημαντικής βελτίωσης της ποιότητας της εικόνας. Μετά από όλα, οι υφές υψηλής ποιότητας δεν έχουν νόημα με κακή διήθηση.

Ένα άλλο παράδειγμα της νίκης του ανισότροπου φιλτραρίσματος σε άλλες μεθόδους

Ρυθμίσεις ποιότητας γραφικών

Οι ρυθμίσεις ποιότητας εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από το ίδιο το παιχνίδι. Γενικά, αυξάνουν και μειώνουν την πολυπλοκότητα των αποτελεσμάτων του παιχνιδιού και των περιουσιακών στοιχείων (πόροι, ψηφιακά αντικείμενα). Η μετάβαση από χαμηλές ρυθμίσεις σε υψηλό μπορεί να επηρεάσει μια δέσμη μεταβλητών. Για παράδειγμα, αυξάνοντας την ποιότητα των σκιών, μπορείτε να αυξήσετε την άδειά τους, να ενεργοποιήσετε τις μαλακές σκιές ή να αλλάξετε την απόσταση στην οποία θα είναι ορατά οι σκιές. Δεν θα αναγνωρίσετε τι ακριβώς γίνει, αλλά σε ορισμένες περιπτώσεις οι αλλαγές θα βελτιώσουν σημαντικά την παραγωγικότητα.

Η μείωση και η αύξηση της ποιότητας της υφής επηρεάζει σημαντικά την παραγωγικότητα και την οπτική ποιότητα. Στο Bioshock Infinite Benchmark, ορίζουμε όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο και αλλάξαμε την ποιότητα των υφών. Εδώ είναι τα αποτελέσματα (όταν χρησιμοποιείτε δύο NVIDIA GTX TITAN SLI):

Παρατήρησε το άλμα μεταξύ χαμηλών και υψηλών ρυθμίσεων; Περισσότεροι από δέκα βολές ανά δευτερόλεπτο. Φαίνεται ότι δεν είναι τόσο πολύ. Αλλά σε άλλα συστήματα, η διαφορά μπορεί να είναι πολύ περισσότερο, επειδή η δοκιμαστική μας στάση είναι αρκετά ισχυρή. Δεν υπάρχει γρήγορος τρόπος για να καθορίσετε τις τέλειες ρυθμίσεις ποιότητας γραφικών για το σύστημά σας. Αυτό συμβαίνει όταν πρέπει να δοκιμάσετε τις λαβές. Συνιστούμε πρώτα να δοκιμάζετε συμβουλές από τη Nvidia και την AMD, και στη συνέχεια να βελτιώσετε την ποιότητα των υφών, του φωτισμού και των σκιών, τον έλεγχο του μέσου όρου Fps..

Παγκόσμια σκίαση (Απόφραξη περιβάλλοντος)

Ο παγκόσμιος φωτισμός κατανέμεται ομοιόμορφα σε κάθε αντικείμενο σκηνής. Για παράδειγμα, μια καλοκαιρινή μέρα, όταν ακόμη και η σκιά διαλύει μια ορισμένη ποσότητα φωτός. Για να φτιάξετε το βάθος της σκηνής, η τεχνολογία συνδυάζεται με κατεύθυνση φωτισμού, επειδή χωρίς αυτό η εικόνα είναι επίπεδη.

Οικεία σκίαση

Η παγκόσμια σκίαση προσπαθεί να βελτιώσει αυτό το αποτέλεσμα, καθορίζοντας ποια μέρη της σκηνής πρέπει να καλύπτονται ισχυρότερα ή λιγότερο. Δεν απορρίπτει σκληρές σκιές ως πηγή κατευθυντικού φωτός και μάλλον σκουραίνει το συνολικό εσωτερικό και τα slots προσθέτοντας μια μαλακή σκίαση.

Ssao. (Που φέρει φως περιβάλλοντος στο χώρο επί της οθόνης)

Σχεδόν η ίδια με την παγκόσμια σκίαση (απόφραξη περιβάλλοντος) που χρησιμοποιείται σε πραγματικό χρόνο απόδοση. Τα τελευταία χρόνια, αυτή η τεχνολογία έχει γίνει το συνηθισμένο φαινόμενο στα παιχνίδια και για πρώτη φορά θα μπορούσε να δει. Μερικές φορές η τεχνολογία φαίνεται ανόητη, σαν τα περιβάλλοντα "λάμψη" σκοτάδι. Σε άλλες περιπτώσεις, προσθέτει τέλεια βάθος σκηνής. Όλοι οι μεγάλοι κινητήρες υποστηρίζουν Ssao., και η εφαρμογή της τεχνολογίας εξαρτάται από το παιχνίδι και τους προγραμματιστές του.

Υπάρχουν επίσης βελτιωμένες παραλλαγές Ssao. όπως και HBAO +. και Hdao..

Τεχνολογία HDRR (Υψηλή δυναμική σειρά απόδοση - εξαιρετικά δυναμική σειρά αποδόσεων)

Hdr Ήταν στη μόδα μεταξύ των φωτογράφων πριν από λίγα χρόνια. Το εύρος εδώ αναφέρεται στη φωτεινότητα της εικόνας και καθορίζει πόσο σκοτεινό ή φωτεινό μπορεί να είναι. Ο σκοπός της τεχνολογίας είναι ότι οι πιο σκοτεινές περιοχές σκηνής ήταν οι ίδιες λεπτομερείς και διακριτές τόσο φωτεινές. Η εικόνα με χαμηλή δυναμική περιοχή είναι καλά διακριτά σε περιοχές φωτός και στις σκιές όλες οι λεπτομέρειες χάνονται, ή αντίστροφα.

Hdr

Στο παρελθόν, το φάσμα του σκούρου και του φωτός στα παιχνίδια περιορίστηκε σε οκτώ δυαδικά ψηφία (256 τιμές). Αλλά με την έλευση DirectX 10. 128-bit Hdrr.. Παρόλο που η τεχνολογία εξακολουθεί να περιορίζεται στην αντίθεση των οθονών. Δεν υπάρχει τυποποιημένη μέθοδος μέτρησης αντίθεσης, αλλά Led-Οι οθόνες συχνά δίνουν την αντίθεση 1000: 1.

Φθινόπωρο

Δεν είναι γνωστό για τους περιττούς προγραμματιστές τυχερών παιχνιδιών, Ανθίζω-Το αποτέλεσμα προσπαθεί να μιμηθεί πώς ισχύει το έντονο φως στις άκρες των μοντέλων, καθιστώντας φωτεινές πηγές φωτεινότερες από ό, τι πραγματικά είναι. Λειτουργεί, αλλά συχνά η άνθηση εφαρμόζεται έτσι ώστε οι συνηθισμένοι λαμπτήρες επιτραπέζιων υπολογιστών να λάμπουν ισχυρότερο από την πυρηνική έκρηξη. Ευτυχώς, στα περισσότερα παιχνίδια μπορεί να απενεργοποιηθεί.

Παρακάτω μπορείτε να δείτε το στιγμιότυπο οθόνης από το παιχνίδι Συνδικάτο. - το λαμπρότερο (στο κυριολεκτικό) παράδειγμα της καμπύλης εφαρμογής Ανθίζω-Αποτέλεσμα.

Ποιος είναι εκεί μια σουπερνόβα στο δρόμο blew επάνω; :)

Θαμπάδα (θάμβος κίνησης)

Όλα είναι πολύ απλά - αυτό είναι ένα φίλτρο που μιμείται την απότομη κίνηση του πλαισίου, σαν στην ταινία. Πολλοί παίκτες προτιμούν να το αποσυνδέσουν. Και όχι μόνο επειδή επηρεάζει την παραγωγικότητα, αλλά και για λόγους άνεσης. Η θολούρα μερικές φορές φαίνεται όμορφη, για παράδειγμα, σε αγωνιστικά παιχνίδια (αν εφαρμοστεί σωστά). Αλλά συνήθως το απενεργοποιούμε.

Βάθος πεδίου (βάθος πεδίου, DOF)

Για τους φωτογράφους, το βάθος πεδίου σημαίνει την απόσταση μεταξύ των πλησιέστερων και των απομακρυσμένων σημείων που εμφανίζονται στο επίκεντρο. Για παράδειγμα, αν αφαιρέσουμε το πορτρέτο με λίγο Ντοπουλιά, το πρόσωπο του ατόμου θα είναι απότομο και τα μαλλιά θα αρχίσουν να ξεσπούν και το πλάγιο θα είναι εντελώς θολή. Από την άλλη πλευρά, αν Ντοπουλιά Αποδεικνύεται ότι είναι πολύ μεγάλο, η μύτη του ατόμου θα είναι λεπτομερής στο ίδιο επίπεδο με όλα τα αντικείμενα πίσω από αυτό - δεν είναι πολύ όμορφο.

Σύμφωνα με τα υλικά του παιχνιδιού του ιστότοπου

Integerscaler. - Ελεύθερο πρόγραμμα για κλιμάκωση παιχνιδιών με έναν ακέραιο συντελεστή. Για παράδειγμα, στο ψήφισμα Full HD. (1920 × 1080) στην οθόνη 4K (3840 × 2160) κάθε λογικό εικονοστοιχείο ταυτόχρονα εμφανίζεται ως τετραγωνική ομάδα τεσσάρων (2 × 2) φυσικά εικονοστοιχεία του ίδιου χρώματος.

Μια τέτοια κλιμάκωση χωρίς απώλεια ποιότητας μπορεί να είναι χρήσιμη τόσο για τα σύγχρονα τρισδιάστατα παιχνίδια όσο και για τα παλιά παιχνίδια και τα παιχνίδια με βάση τα γραφικά pixel ( pixel Art.). Δείτε, για παράδειγμα, παιχνίδια "Simcity 2000" (1993) (Ιδιακό ψήφισμα - 640 × 480), που χορηγήθηκε σε 4K χρησιμοποιώντας integerscaler.

Πώς να χρησιμοποιήσετε: Αλλάξτε το παιχνίδι Β. Λειτουργία παραθύρου Και πατήστε ALT + F11 με ένα ενεργό παράθυρο παιχνιδιού. Εάν η Alt + F11 δεν λειτουργεί για ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, κάνει το παράθυρο του παιχνιδιού ανενεργό, ενεργοποιήστε Καθυστερημένος Κλιμάκωση χρησιμοποιώντας CTRL + ALT + F11 ή στοιχείο "Κλίμακα μετά από 5 δευτερόλεπτα" μενού Integerscaler και πάλι το παράθυρο του παιχνιδιού ενεργό.

Δείτε επίσης για να εξαλείψετε τη θολούρα των εικόνων σε ιστοσελίδες, χρησιμοποιήστε την επέκταση για τον Firefox και το Chrome.

Λειτουργικότητα

Το πρόγραμμα προσομοιώνει μια λειτουργία πλήρους οθόνης για παιχνίδια που εκτελούνται στη λειτουργία παραθύρου. Η εικόνα του εναλλάκτη εμφανίζεται στο κέντρο της οθόνης. Ο χώρος γύρω από την εικόνα είναι γεμάτος με μονοφωνικό υπόβαθρο (προεπιλεγμένο μαύρο).

Ένας ακέραιος συντελεστής μεγάλης κλίμακας που εξασφαλίζει τη μέγιστη πλήρωση της οθόνης υπολογίζεται αυτόματα και υπολογίζεται εκ νέου όταν το μέγεθος του κλιμακωτού παραθύρου αλλάζει όταν η ανάλυση αλλάζει στο παιχνίδι.

Η κλιμάκωση δεν ισχύει για να επεκταθεί ( Μεγιστοποιείται.) Windows.

Η κλιμάκωση σβήνει αυτόματα κατά το κλείσιμο του κλιμακωτού παραθύρου, καθώς και προσωρινά απενεργοποιείται όταν αναδιπλώνεται το κλιμακωτό παράθυρο ή ενεργοποιώντας το σε ολόκληρη την επιφάνεια εργασίας και ενεργοποιείται αυτόματα ξανά όταν το παράθυρο επιστρέφεται στη συνήθη (όχι στριμμένη και ακανθική) κατάσταση.

Διεπαφή

Η διεπαφή χρήστη του προγράμματος αποτελείται από δύο μέρη:

  • Πλήκτρα συντόμευσης (Hotkeys) για διαχείριση κλιμάκωσης.
  • Ειδοποιήσεις Εικονόγραμμα ( Δίσκος συστήματος.) Από το μενού.

Συντομεύσεις πληκτρολογίου

Πατώντας το συνδυασμό των κλειδιών Alt + F11 ενεργοποιεί την κλίμακα για το τρέχον ενεργό παράθυρο. Η επαναλαμβανόμενη πίεση απενεργοποιεί την κλίμακα ανεξάρτητα από την οποία το παράθυρο είναι ενεργά.

Πατώντας τον συνδυασμό πλήκτρων CTRL + ALT + F11 Περιλαμβάνει κλιμάκωση με καθυστέρηση 5 δευτερολέπτων. Αυτό σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε την κλιμάκωση ακόμη και στα παιχνίδια που μπλοκάρουν την επεξεργασία συνδυασμού πλήκτρων τρίτου μέρους με το ενεργό παράθυρο του παιχνιδιού: απλά πατήστε το πλήκτρο συνδυασμό όταν δενΕνεργό παράθυρο παιχνιδιού και για 5 δευτερόλεπτα, μεταβείτε στο παράθυρο του παιχνιδιού. Για τον ίδιο σκοπό, χρησιμοποιείται το πρόγραμμα "Κλίμακα σε 5 δευτερόλεπτα".

Το πρόγραμμα απενεργοποιεί επίσης την κλίμακα όταν πατάτε τα πλήκτρα CTRL + ALT + DELETE.

Μενού

Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο, εμφανίζεται ένα μενού που σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε την κλιμάκωση, προβάλετε πληροφορίες σχετικά με το πρόγραμμα, ακολουθήστε τους συνδέσμους σε σχετικές ιστοσελίδες ή να βγείτε από το πρόγραμμα.

Η διεπαφή προγράμματος υποστηρίζει τα ρωσικά και τα αγγλικά, η γλώσσα επιλέγεται αυτόματα με βάση τη γλώσσα διασύνδεσης του λειτουργικού συστήματος.

Αυτοματοποιώ

Είναι δυνατόν να εφαρμόσετε αυτόματα την κλιμάκωση σε ένα παιχνίδι που έχει καθοριστεί από το χρήστη. Κάθε παιχνίδι έχει οριστεί και αναγνωρίζεται χρησιμοποιώντας την πλήρη διαδρομή προς το εκτελέσιμο αρχείο (* .exe). Τέτοιοι τρόποι θα πρέπει να διευκρινιστούν το καθένα σε ξεχωριστή γραμμή σε ένα αρχείο κειμένου που ονομάζεται auto.txt στον φάκελο Integerscaler.

Η διεπαφή χρήστη για την επεξεργασία αυτής της λίστας δεν παρέχεται, οπότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε έναν επεξεργαστή κειμένου τρίτου μέρους του τύπου Notepad των Windows. Δεν συνιστάται η χρήση εθνικών χαρακτήρων με τρόπους αρχείων παιχνιδιών, διαφορετικά η αυτοσάγωση για τα αντίστοιχα παιχνίδια ενδέχεται να μην λειτουργήσει.

Ρυθμίσεις γραμμής εντολών

Υποστηρίζονται τα ακόλουθα Προαιρετικός Ρυθμίσεις γραμμής εντολών:

Bg. ΧΡΩΜΑ

Αντικαταστήστε το χρώμα του φόντου, γεμίζοντας τον χώρο οθόνης γύρω από την κλιμακωτή εικόνα. Υποστηριζόμενες τιμές:

  • Γκρι - γκρι;
  • Λευκό - λευκό.
  • Ένα αυθαίρετο χρώμα στη μορφή R, G, B (χωρίς κενά), όπου τα R, G και B είναι ακέραιοι στην περιοχή 0-255 που αντιστοιχούν στα κόκκινα, πράσινα και μπλε συστατικά, π.χ., για παράδειγμα, 64,128,192.

Η προεπιλογή είναι ένα μαύρο φόντο.

Ο Clipfursor περιορίζει την περιοχή τοποθεσίας του δείκτη του ποντικιού στην περιοχή πελάτη (περιοχή παραθύρου, με εξαίρεση τα πλαίσια και την κεφαλίδα) του παραθύρου παιχνιδιού. -Διαβάστε. Shx Αλλάζει τις διαστάσεις του παραθύρου παιχνιδιού έτσι ώστε η περιοχή πελάτη (περιοχή παραθύρου με εξαίρεση τα πλαίσια και τον πίνακα κεφαλίδας) του παραθύρου είχε τα καθορισμένα μεγέθη στη μορφή SHXV, όπου W και B είναι το επιθυμητό πλάτος και ύψος σε εικονοστοιχεία , αντίστοιχα. Για παράδειγμα, 1920x1080. Χρήσιμο για παιχνίδια που δεν αλλάζουν το μέγεθος του παραθύρου σύμφωνα με την ανάλυση εντός του παιχνιδιού ή εσφαλμένο μέγεθος. -Μικρός λοβός ΓΛΩΣΣΑ

Υπερισχύει τη γλώσσα διεπαφής προγράμματος. Υποστηριζόμενες τιμές:

  • en - Αγγλικά;
  • rU - Ρωσικά.

Από προεπιλογή, η γλώσσα διεπαφής λειτουργικού συστήματος χρησιμοποιείται εάν είναι ρωσική και η αγγλική γλώσσα είναι σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση.

Ο Nohotkeys εγκαινιάζει το Integerscaler με το κλείσιμο των καυτών κλειδιών (συνδυασμοί κλειδιών). -κλίμακα [ΚΑΘΥΣΤΕΡΗΣΗ] Εφαρμόζει την κλιμάκωση κατά το μισό δευτερόλεπτο μετά την εκκίνηση του integerscaler (εάν η καθυστέρηση δεν έχει καθοριστεί) ή με καθυστέρηση που ορίζεται σε χιλιοστά του δευτερολέπτου.

Σε αυτό το παράδειγμα, το φόντο είναι αντικατασταθεί σε γκρι, τη γλώσσα διασύνδεσης - στα αγγλικά, τα πλήκτρα απενεργοποιούνται και κλιμακώνονται μετά από 3 δευτερόλεπτα (3000 ms) μετά την έναρξη του integerscaler:

Integerscaler_64bit.exe. -BG. Γκρί. -Clipcursor -Διαβάστε. 1920x1080. -Μικρός λοβός en -Nohotkeys -κλίμακα 3000

Οι παράμετροι μπορούν να καθοριστούν στο πεδίο. "Ενα αντικείμενο" Στην καρτέλα "Επιγραφή" Στις ιδιότητες της ετικέτας (* .lnk) του εκτελέσιμου αρχείου (* .exe). Δημιουργία συντόμευσης μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας το στοιχείο. "Δημιουργία συντόμευσης" Το μενού περιβάλλοντος του εκτελέσιμου αρχείου που προκαλείται από κάνοντας κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού στο εκτελέσιμο αρχείο.

Οι παράμετροι εμφανίζονται μέσω χώρου μετά τη διαδρομή προς το εκτελέσιμο αρχείο του αρχείου προγράμματος. Η τιμή παραμέτρου υποδεικνύεται μέσω του χώρου μετά το όνομά του. Η διαδικασία για τον καθορισμό παραμέτρων δεν έχει σημασία. Οι παράμετροι μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά, ανεξάρτητα το ένα από το άλλο.

Μέγεθος

Για εργασίες προγραμμάτων απαραίτητη Χρησιμοποιήστε την έκδοση, το κομμάτι του οποίου (32 ή 64 bits) συμπίπτει με την απόρριψη των Windows.

Διαφορές από "Loupes Screen"

Το Integerscaler βρίσκει ευνοϊκά από το πρότυπο πρόγραμμα Windows Magnaya Windows:

  • Εμφανίζεται μόνο ένα σημαντικό μέρος του παραθύρου - χωρίς πλαίσιο πλαισίου και κλάσης.
  • Ο χώρος γύρω από την εικόνα γεμίζεται με μαύρο, όπως σε λειτουργία πλήρους οθόνης.
  • Η εικόνα επικεντρώνεται αυτόματα στην οθόνη χωρίς ανάγκη σε ακριβή τοποθέτηση του ποντικιού.
  • Ο συντελεστής μεγάλης κλίμακας επιλέγεται αυτόματα για να μεγιστοποιηθεί η πλήρωση οθόνης.

Συμβατότητα με παιχνίδια

Για πληροφορίες σχετικά με τη συμβατότητα ορισμένων παιχνιδιών με τη λειτουργία παραθύρου και το πρόγραμμα Integerscaler, βλ. Πίνακα.

Λειτουργία παραθύρου

Το πρόγραμμα είναι συμβατό S. Η συντριπτική πλειοψηφία Παιχνίδια που υποστηρίζουν παράθυρο (Παραθύρου.) λειτουργία και δεν δουλεύει Με παιχνίδια που εκτελούνται σε λειτουργία πλήρους οθόνης.

Εάν δεν υπάρχει σαφής εναλλαγή μεταξύ πλήρους οθόνης ( ΠΛΗΡΗΣ ΟΘΟΝΗ.) Και οι λειτουργίες παραθύρων, ένας συνδυασμός των πλήκτρων alt + enter μπορεί να λειτουργήσει.

Λειτουργία Hidpi

Είναι σημαντικό να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι λειτουργεί σε συμβατό με Hidpi ( Dpi-ενήμερο.) Λειτουργία. Προσδιορίστε το εύκολο: παιχνίδι παραθύρου μεγέθους στο Φυσικός Τα pixels (σημεία) πρέπει να συμμορφώνονται με την επίλυση που έχει επιλεγεί στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, ένα παράθυρο παιχνιδιού που λειτουργεί σε ανάλυση πλήρους HD, με συστημική κλίμακα 200% σε μια οθόνη 4K, δεν θα πρέπει να καταλαμβάνει ολόκληρη την οθόνη, αλλά περίπου το 1/4 της οθόνης (1/2 οριζόντια και 1/2 κάθετα ).

Για παιχνίδια τυπικά ασυμβίβαστα με το Hidpi, πρέπει να απενεργοποιήσετε την Virtualization DPI ( Dpi κλιμάκωσης) Στις ιδιότητες του εκτελέσιμου αρχείου (* .exe), έτσι ώστε το παράθυρο του παιχνιδιού να είναι το σωστό μέγεθος και να είναι απαλλαγμένο από θαμπάδα, πιθανό λόγω κλιμάκωσης, τα οποία τα Windows εφαρμόζονται αυτόματα στις ασυμβίβαστες εφαρμογές Hidpi.

Μπορείτε να απενεργοποιήσετε την Virtualization DPI για ξεχωριστά που λαμβάνονται στις ιδιότητες του εκτελέσιμου αρχείου (Ιδιότητες "Ιδιότητες" του μενού περιβάλλοντος του αρχείου).

Windows 10.

Στοιχείο "Ιδιότητες" → Καρτέλα συμβατότητας → Τμήμα "Παράμετροι" → "Αλλαγή υψηλής ρύθμισης ρυθμίσεων DPI" → Παράκαμψη μιας υπεροχής κλιμάκωσης υψηλής ανάλυσης "→ DAW" Αντιμετωπίστε μια λειτουργία κλιμάκωσης υψηλής ανάλυσης. Η κλιμάκωση εκτελείται "→" Παράρτημα "στοιχείο της αναπτυσσόμενης λίστας.

Windows 10 (ξεπερασμένες εκδόσεις)

Στοιχείο "Ιδιότητες" → Καρτέλα συμβατότητας → Ενότητα "Παράμετροι" → Συζήτηση "Λειτουργία λειτουργίας κλιμάκωσης υψηλής ανάλυσης. Η κλιμάκωση εκτελείται "→" Παράρτημα "στοιχείο της αναπτυσσόμενης λίστας.

Windows 7.

Στοιχείο "Ιδιότητες" → Καρτέλα συμβατότητας → Ενότητα "Παράμετροι" → Συζήτηση "Απενεργοποίηση κλιμάκωσης εικόνας με ανάλυση υψηλής οθόνης".

Ποντίκι

Υποκειμενική ταχύτητα κίνησης του δείκτη του ποντικιού στα παιχνίδια που χρησιμοποιούν Συστήματος Ο δείκτης του ποντικιού μπορεί να αυξηθεί ανάλογα με έναν συντελεστή μεγάλης κλίμακας.

Λειτουργία διαχειριστή

Για να κλιμακωθούν τα παιχνίδια που εκτελούνται στο όνομα του διαχειριστή, το integerscaler θα πρέπει επίσης να εκτελείται εξ ονόματος του διαχειριστή.

Aero στα Windows 7

Για να λειτουργήσετε κλιμάκωση στα Windows 7, είναι απαραίτητο η λειτουργία Aero να είναι ενεργοποιημένη ( Σύνθεση DWM). Το πρόγραμμα προσπαθεί αυτόματα να ενεργοποιήσει το Aero εάν είναι απενεργοποιημένο. Τα Windows 8 και άνω δεν ενδιαφέρονται - υπάρχει μια λειτουργία Σύνθεση DWM Περιλαμβάνεται πάντα.

Οι προηγούμενες εκδόσεις διατίθενται μέσω του ιστορικού ιστορικού (βλ. Παρακάτω).

Απαιτήσεις συστήματος

  • Windows 7+ (32/64 bits).
  • Το πρόγραμμα δεν απαιτεί εγκατάσταση ή πρόσθετες βιβλιοθήκες.
Σχόλια
  • Ένα δροσερό πράγμα, έχω ζητήσει από καιρό μια παρόμοια ευκαιρία.
    Ανδρέας
  • Ένα εξαιρετικό πράγμα, στην πραγματικότητα αντλεί ένα εικονοστοιχείο του παιχνιδιού σε 4 οθόνη.
    Τζακ αλλιγάτορας
  • Τέλος, μπορώ εύκολα να παίξω τα παιχνίδια μου στο FHD στην οθόνη UHD μου αξίζει να πάρει κάθε πονοκέφαλο. Έχει ακόμη και εντάξει με τα επιταχυνόμενα τρισδιάστατα παιχνίδια όπως το Anno 1440, το οποίο θα μπορούσε να τρέξει σε UHD, αλλά με πολύ μικροσκοπικά μενού, και σε FHD φυσικά το κείμενο. Το κρίνει πολύ καλά, ούτε καν θέματα απόδοσης μέχρι στιγμής. Ευχαριστώ πολύ!
    Περαστικός
  • Ευχαριστώ πολύ! Λειτουργεί τέλεια και ακόμη και ζυγίζει από το ποσό των εποχών σε σύγκριση με την επίλυση της επιφάνειας εργασίας μου μόνο για να είναι όπως μπορεί χωρίς να σπάσει τον λόγο διαστάσεων! Doom 2 Τελικά αισθάνεται τελικά όπως θα έπρεπε στη μεγάλη οθόνη! Αγαπούν αυτά τα τεράστια εικονοστοιχεία.
    Hiczok.
  • Τόσο χρήσιμο στη διατήρηση λεπτομέρειας στα παιχνίδια που βασίζονται στο Sprite όταν εμφανίζονται σε υψηλότερες αναλύσεις. Καταπληκτικό λογισμικό, κάνετε μεγάλη δουλειά για άτομα που μισούν την ενσωματωμένη κλιμάκωση της οθόνης / GPU.
    Δανιήλ.
  • Το Integerscaler είναι πραγματικά εντυπωσιακό, ψάχνω για μια εφαρμογή που το κάνει αυτό εδώ και χρόνια.
    Ben.
  • Λειτουργεί πολύ καλά και τα παιχνίδια φαίνονται φοβερό!
    Σιμώνων
Αναθεώρηση στην επισκόπηση του CANTARD PC Integerscaler Δημοσιεύεται στην έκδοση αριθ. 395 (Ιούνιος 2019) του γαλλικού περιοδικού CANARD PC ". δείτε επίσης
  • "" - ένα άρθρο σχετικά με την ουσία της ερώτησης, των δυνατοτήτων και των μερικών λύσεων και της προόδου.
  • - Επέκταση για τον Firefox, αποσύνδεση θολώματος σε εικόνες που εμφανίζονται με ακέραιη κλίμακα.
  • - Διορθώνει το μέγεθος της συμβολοσειράς διευθύνσεων και του πεδίου αναζήτησης στον Explorer Windows 7 με κλίμακα μεγαλύτερη από 188%.
Ιστορία των εκδόσεων 2.11 (2019-12-09)
  • Υποστήριξη για την αλλαγή του μεγέθους του παραθύρου του παιχνιδιού και να περιορίσετε την κίνηση του δείκτη του ποντικιού χρησιμοποιώντας τις παραμέτρους γραμμής εντολών - resize and-cloripcursor, αντίστοιχα.

Η κλιμάκωση είναι υπεύθυνη για το πώς το παιχνίδι σας θα εξετάσει τις οθόνες διαφορετικών μεγεθών. Μπορούμε να κάνουμε αυτόματα την κλιμάκωση του παιχνιδιού για κάθε οθόνη κατά τη διάρκεια της προφόρτς (προφόρτιση), ώστε να μην χρειάζεται να ανησυχούμε για αυτό στο μέλλον.

Απολέπιση

Το Phaser έχει ένα ειδικό αντικείμενο κλίμακας, το οποίο έχει πολλές χρήσιμες μεθόδους και ιδιότητες. Αλλάξτε τη λειτουργία προφορίας () όπως φαίνεται παρακάτω:

Λειτουργία preload () (game.scale.scalemode \u003d phaser.scalemanager.show_all; game.scale.pagealignhorizontally \u003d true; game.scale.pagealignVertlate \u003d true;)

Το Scemode έχει αρκετές επιλογές που καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο το στοιχείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αντιστάθμιση γραφημάτων μέσω σεναρίων (που συνήθως χρησιμοποιούνται από το JavaScript). Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει γραφήματα, να δημιουργήσετε μια σύνθεση φωτογραφιών ή ακόμα και να εκτελέσει κινούμενα σχέδια. Μπορείτε (και να) να δώσετε ένα εναλλακτικό περιεχόμενο στο τέλος του μπλοκ . Αυτό το περιεχόμενο θα γίνει και στα δύο προγράμματα περιήγησης, ηλικίας ηλικίας που δεν υποστηρίζουν καμβά και σε προγράμματα περιήγησης με απενεργοποιημένα το Javascript. "\u003e Θα κλιμακωθεί:

  • No_scale - δεν κλιμακώνει τίποτα.
  • Ακριβής_Fit - Κλίμακα με πλήρη πλήρωση ενός κενού χώρου κάθετα και οριζόντια, χωρίς να παρατηρεί τη σχέση (λόγος διαστάσεων).
  • Show_all - ζυγίζει το παιχνίδι, αλλά αποθηκεύει την αναλογία, έτσι οι εικόνες δεν θα παραμορφώνονται όπως και με την προηγούμενη τιμή. Ίσως η παρουσία μαύρων λωρίδων στις άκρες της οθόνης, αλλά μπορούμε όλοι να ζήσουμε με αυτό.
  • Αλλαγή μεγέθους - Το στοιχείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατάρτιση γραφικών μέσω των σεναρίων (συνήθως χρησιμοποιείται JavaScript). Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει γραφήματα, να δημιουργήσετε μια σύνθεση φωτογραφιών ή ακόμα και να εκτελέσει κινούμενα σχέδια. Μπορείτε (και να) να δώσετε ένα εναλλακτικό περιεχόμενο στο τέλος του μπλοκ . Αυτό το περιεχόμενο θα γίνει και στα δύο προγράμματα περιήγησης, ηλικίας ηλικίας που δεν υποστηρίζουν καμβά και σε προγράμματα περιήγησης με απενεργοποιημένα το Javascript. "\u003e Με το διαθέσιμο πλάτος και το ύψος, ώστε να μπορείτε να τοποθετήσετε δυναμικά αντικείμενα στο παιχνίδι. Αυτή είναι μια παραγόμενη λειτουργία (προχωρημένη λειτουργία).
  • User_scale - σας επιτρέπει να κάνετε δυναμική κλιμάκωση, μετρώντας μεγέθη, κλίμακα και αναλογία μόνοι σας. Και πάλι αυτή η προηγμένη λειτουργία.

Δύο άλλες γραμμές κώδικα στη λειτουργία προφορτωμένων () είναι υπεύθυνες για το κατακόρυφο και το οριζόντιο στοιχείο ευθυγράμμισης στοιχείων μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αντιστάθμιση γραφημάτων μέσω των σεναρίων (συνήθως χρησιμοποιείται JavaScript). Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει γραφήματα, να δημιουργήσετε μια σύνθεση φωτογραφιών ή ακόμα και να εκτελέσει κινούμενα σχέδια. Μπορείτε (και να) να δώσετε ένα εναλλακτικό περιεχόμενο στο τέλος του μπλοκ . Αυτό το περιεχόμενο θα γίνει και στα δύο προγράμματα περιήγησης, ηλικίας ηλικίας που δεν υποστηρίζουν καμβά και σε προγράμματα περιήγησης με απενεργοποιημένα το Javascript. "\u003e Έτσι θα είναι πάντα στο κέντρο ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης.

Αλλαγή χρώματος φόντου

Μπορούμε επίσης να κάνουμε το υπόβαθρο του στοιχείου στοιχείου μας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει γραφήματα μέσω των σεναρίων (συνήθως χρησιμοποιείται JavaScript). Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει γραφήματα, να δημιουργήσετε μια σύνθεση φωτογραφιών ή ακόμα και να εκτελέσει κινούμενα σχέδια. Μπορείτε (και να) να δώσετε ένα εναλλακτικό περιεχόμενο στο τέλος του μπλοκ . Αυτό το περιεχόμενο θα γίνει και στα δύο προγράμματα περιήγησης, ηλικίας ηλικίας που δεν υποστηρίζουν καμβά και σε προγράμματα περιήγησης με απενεργοποιημένα το Javascript. "\u003e Όπως θέλουμε, έτσι ώστε να παραμένει συνεχώς μαύρο. Το αντικείμενο σκηνής έχει την ιδιοκτησία του Obstancolor για αυτό. Μπορούμε να αλλάξουμε την αξία χρησιμοποιώντας τη σύνταξη CSS για χρώματα. Προσθέστε αυτή τη συμβολοσειρά μετά από τρεις πρόσφατα προστέθηκαν:

Game.stage.backgroundcolor \u003d "#ee";

Συγκρίνετε τον κωδικό σας

Μπορείτε να συγκρίνετε ολόκληρο τον κωδικό από αυτό το μάθημα με το δικό σας και να παίξετε μαζί του για να καταλάβετε πώς λειτουργεί:

ΕΠΟΜΕΝΟ

Έμαθα πώς να κλιμακώσουμε το παιχνίδι μας, οπότε ας πάμε στο τρίτο μάθημα και να μάθουμε.

Εάν μεταβείτε στις ρυθμίσεις οδήγησης κάρτας βίντεο AMD Radeon, στη συνέχεια στην ενότητα Παραμέτρους οθόνης, μπορείτε να ανιχνεύσετε την επιλογή "Κλίμακα GP". Η NVIDIA, παρεμπιπτόντως, έχει επίσης αυτή την επιλογή, απλά ονομάζεται λίγο διαφορετική.

Από προεπιλογή, αυτή η ρύθμιση είναι σχεδόν πάντα ενεργοποιημένη. Αλλά για το τι χρειάζεται και πότε πρέπει να συμπεριληφθεί;

Ποια είναι η κλιμάκωση του GP;

Αυτή η επιλογή είναι απαραίτητη για την αυτόματη ρύθμιση της ανάλυσης εικόνας που εμφανίζεται στην οθόνη με μία ή άλλη εφαρμογή.

Για παράδειγμα, όταν εκτελείτε ένα ή ένα άλλο παιχνίδι και από προεπιλογή ρυθμίζεται στην ανάλυση και τον λόγο διαστάσεων που δεν υποστηρίζεται από την οθόνη σας, τότε το πρόγραμμα οδήγησης κάρτας οθόνης με την επιλογή κλιμάκωσης στο επίπεδο επεξεργαστή γραφικών θα διορθώσει αυτή την κατάσταση και Βελτιστοποιεί την έξοδο της εικόνας ως όχι μόνο εμφανίστηκε, αλλά και όχι μαύρες λωρίδες στις πλευρές της οθόνης.

Πότε πρέπει να ενεργοποιήσετε την κλιμάκωση του GP;

Χρειάζεται σε περιπτώσεις όπου παρατηρούνται προβλήματα με την έναρξη του παιχνιδιού όταν το σήμα αποστέλλεται στην οθόνη ή εάν η εικόνα στην οθόνη δεν είναι ενεργοποιημένη

Συνεχίζοντας το θέμα:
Λινάρι

Ο χρήστης στην ορολογία των προδιαγραφών) είναι ένα λογισμικό στο πλάι του συνδρομητή, το οποίο σας επιτρέπει να λαμβάνετε, να στείλετε, να δείτε και να επεξεργαστείτε ...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής