Παιχνίδι Dev Tycoon: κακός καλός προσομοιωτής. Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon" Πώς να φτιάξετε παιχνίδια στο παιχνίδι dev tycoon

Επανάληψη ιστορίας παιχνιδιών. Δημιουργήστε παιχνίδια με τις καλύτερες πωλήσεις. Ερευνήστε νέες τεχνολογίες. Γίνετε ο ηγέτης της αγοράς και κερδίστε θαυμαστές σε όλο τον κόσμο.

Παιχνίδι Dev Tycoonείναι ένας προσομοιωτής προγραμματιστών παιχνιδιών από την Greenheart Games, ο οποίος αποτελείται από μόλις δύο άτομα, δύο αδέρφια, τον Patrick και τον Daniel Klug. Στην αρχή σχεδίαζαν να φτιάξουν το παιχνίδι για iOS, μετά αποφάσισαν να το φτιάξουν για Windows (συγκεκριμένα για το Windiws Store και το Win8, μυστηριώδεις άνθρωποι).

Δεν είμαι μεγάλος θαυμαστής ή γνώστης των προσομοιωτών, δεν έχω παίξει και δεν θέλω να δοκιμάσω όλα τα είδη του Football Manager και άλλους αμφίβολους sims, το περισσότερο που μπορώ να κάνω είναι 24 ώρες στο SimCity. Συνάντησα το Game Dev Tycoon χάρη σε μια πώληση στο Steam, δεν το είχα ξανακούσει ποτέ. Η επιλογή ήταν μεταξύ GDT και Papers, Please, και τα δύο indie και τα δύο $4. Κατέβασα τους πειρατές και μετά από μισή ώρα παιχνιδιού αποφάσισα να πάρω το πρώτο.Αυτή τη στιγμή έχω παίξει περίπου 20 ώρες, και πιθανότατα δεν θα περάσω πάνω από 24 ώρες σε αυτό.

Σύντομη περιγραφή:

Η εταιρεία μας ξεκινάει το ταξίδι της κάπου στη δεκαετία του '80, σε ένα γκαράζ. Ο κύκλος του παιχνιδιού διαρκεί 35 χρόνια, κατά τη διάρκεια των οποίων πρέπει να οδηγήσετε την εταιρεία σας στην επιτυχία και την ευημερία. Σε αυτό το διάστημα, νέες πλατφόρμες gaming θα μπουν στην αγορά, όπως η Gameling από τη Ninvento και η Playsystem από τη Vonny. Στο τέλος του 35ου έτους, το παιχνίδι θα μετρήσει τα πλεονεκτήματά σας και θα δώσει την τελική βαθμολογία. Μετά από αυτό, μπορείτε να συνεχίσετε να παίζετε, αλλά στη συνέχεια ο κόσμος εντός του παιχνιδιού σταματά να αναπτύσσεται και δεν θα εμφανιστούν νέες πλατφόρμες. Εκτός από τη δημιουργία του ίδιου του παιχνιδιού, μπορείτε και πρέπει να διεξάγετε έρευνα, για παράδειγμα, σε νέα θέματα για παιχνίδια ή νέα τεχνικά κουδούνια και σφυρίχτρες για τον κινητήρα σας (τα οποία στη συνέχεια δημιουργείτε μόνοι σας). Καθώς εξελίσσεστε, θα μπορείτε να προσλαμβάνετε υπαλλήλους, να τους εκπαιδεύετε και, στο μέλλον, να τους δίνετε εξειδίκευση.

Η δημιουργία ενός παιχνιδιού αποτελείται από 3 στάδια: 1) Δημιουργία μιας ιδέας. Εσείς επιλέγετε τη ρύθμιση του παιχνιδιού (διαστημική, φαντασία, στρατιωτική κ.λπ.), το κοινό-στόχο (αν το έχετε ήδη ερευνήσει), το είδος (δράση, RPG κ.λπ.), τις πλατφόρμες στις οποίες θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι και τον κινητήρα με τον οποίο θα το δημιουργήσετε. 2) Επιλέγοντας την έκδοση «γραφικών» από αυτές που είναι διαθέσιμες στον κινητήρα σας. 3) Στην πραγματικότητα, η δημιουργία του παιχνιδιού, το οποίο, με τη σειρά του, αντιπροσωπεύεται από τρία ακόμη στάδια μετακίνησης ρυθμιστών και εγκατάστασης εργαζομένων σε κατευθύνσεις.

Τώρα, στην πραγματικότητα, για το τι είναι καλό σε αυτό το παιχνίδι. Και, όπως αποδείχθηκε, δεν υπάρχει τόσο πολύ.

Δεδομένου ότι πρόκειται για έναν προσομοιωτή ανάπτυξης παιχνιδιών, θα παρέχει κατανόηση των βασικών στοιχείων της ανάπτυξης και των προβλημάτων που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές. Θα σας επιβληθεί πρόστιμο εάν δεν επιτύχετε την απαιτούμενη μέση βαθμολογία από τον Τύπο (αν συνεργάζεστε με έναν εκδότη). Τουλάχιστον, θα καταλάβετε γιατί μια πολυπλατφόρμα είναι πιο κερδοφόρα από μια αποκλειστική. Επιπλέον, οι προγραμματιστές έχουν αίσθηση του χιούμορ, απλά κοιτάξτε τα ονόματα των εταιρειών και των πλατφορμών (Vonny - 10/10). Υπάρχουν επίσης μια ντουζίνα χιουμοριστικά επιτεύγματα, για παράδειγμα, όταν εργάζεστε στο γκαράζ, αποκαλείτε το παιχνίδι σας "Pong" ή αναπτύσσετε ένα παιχνίδι μέσα σε ένα παιχνίδι.

Τι φταίει αυτό το παιχνίδι.

Για αρχή, ο κινητήρας. Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ξεκινώντας από ένα μικρό γκαράζ και τελειώνοντας με ένα τεράστιο γραφείο, πρέπει να δημιουργήσουμε τη δική μας μηχανή. Μπορούμε να αδειώνουμε τον κινητήρα μας σε άλλες εταιρείες (για ένα απλό ποσό), αλλά δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον εαυτό μας κάποιου άλλου. Επιπλέον, η παλιά έκδοση δεν μπορεί να αναβαθμιστεί, μόνο μπορεί να γίνει μια εντελώς νέα. Επιπλέον, έχουμε μια μεγάλη λίστα με χαρακτηριστικά για τον κινητήρα, αλλά δεν υπάρχει καν μια σύντομη περιγραφή του τι κάνουν και πού να τα χρησιμοποιήσουν. Σε τι διαφέρει το multiplayer από το διαδικτυακό στο παιχνίδι δράσης μου; Γιατί, για παράδειγμα, Προηγμένη φυσικήμπορεί να ενεργοποιηθεί με βασική φυσική, και χωρίς (πώς μπορεί να υπάρξει προηγμένη φυσική χωρίς βασική φυσική.); Και ταυτόχρονα - Ρεαλιστική γλώσσα του σώματοςμπορεί να κάνει χωρίς ΑπλόςΚαι Προχωρημένος. Κάποιος μπορεί να σκεφτεί ότι η προηγμένη έκδοση περιλαμβάνει την προηγούμενη, αλλά η φυσική υπονοεί ότι κάτι άλλο λειτουργεί εδώ. Επιπλέον, παρά το γεγονός ότι οι προγραμματιστές αποφάσισαν να δώσουν ένα μάθημα στους πειρατές και μετά έκλαψαν για το γεγονός ότι μόνο το 6,5% όλων των παικτών αγόρασαν το παιχνίδι τους, δεν μπορούμε με κανέναν τρόπο να προστατευτούμε από την πειρατεία στο παιχνίδι. Επιπλέον, απλά δεν υπάρχει. Το μόνο μέρος που μπορείτε να ακούσετε για αυτό είναι η πειρατική έκδοση του παιχνιδιού.

Ο Τύπος είναι επίσης αναστατωμένος. Καθ 'όλη τη διάρκεια της καριέρας μας, τα παιχνίδια μας θα αξιολογηθούν από έως και 4 δημοσιεύσεις. Η εταιρεία μου είναι τώρα στα 90 της χρόνια, τα παιχνίδια βγάζουν δισεκατομμύρια, αλλά καλύπτονται από τα ίδια τέσσερα περιοδικά. Ταυτόχρονα, τα κέρδη μας και οι πωλήσεις παιχνιδιών εξαρτώνται άμεσα από τις αξιολογήσεις του Τύπου. Παρά την υψηλή τεχνολογία και τον προσεγμένο σχεδιασμό, εάν, κατά τη γνώμη του παιχνιδιού, το είδος δεν ταιριάζει καλά με το σκηνικό, οι κακές βαθμολογίες και η αποτυχία των πωλήσεων είναι εγγυημένα. Επιπλέον, ο Τύπος παρέχει απίστευτα σημαντικές πληροφορίες που θα βοηθήσουν να γίνει καλύτερο το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα όχι, οι δημοσιογράφοι μπορεί να πουν μερικά λόγια επαίνου/παρέκκλισης και κάτι προφανές για τον συνδυασμό του είδους με την πλατφόρμα ή τον έπαινο για την εστίαση σε μια συγκεκριμένη πτυχή. Λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτή είναι πρακτικά η μόνη πηγή ανατροφοδότησης (εξάλλου, δεν υπάρχει έννοια κοινότητας εδώ), είναι πολύ δύσκολο να καταλάβουμε πώς να κάνετε το παιχνίδι καλύτερο.

Καθώς η εταιρεία μας μεγαλώνει, κερδίζουμε θαυμαστές, κάτι που είναι ωραίο. Κάτι ύποπτο όμως συμβαίνει και εδώ. Οι θαυμαστές κερδίζουν πολύ αργά, ένα παιχνίδι που πούλησε 120.000 (σκέψου αυτό το νούμερο) αντίγραφα μας έφερε 600.000 θαυμαστές. Δηλαδή 0,5%. Αυτό είναι με μέση βαθμολογία 10/10 και τεράστια διαφημιστική εκστρατεία κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και με αρνητικές βαθμολογίες χάνουμε έως και 200+% των θαυμαστών από τον αριθμό των αντιτύπων που πωλήθηκαν. Υπάρχει επίσης μια έκθεση όπου νοικιάζουμε ένα περίπτερο ή μπορούμε να οργανώσουμε το δικό μας «Blizzcon» (μπορούμε ακόμη και να το συνδυάσουμε). Ο αριθμός των επισκεπτών αυξάνεται, προφανώς, με τον ίδιο ρυθμό με τον αριθμό των θαυμαστών. Είτε ο τύπος για τον υπολογισμό της αύξησης των επισκεπτών της έκθεσης δεν περιλαμβάνει τον αριθμό των θαυμαστών της εταιρείας, είτε κάποια στιγμή εμφανίζεται κάποιος τροποποιητής, αλλά στο τέλος, όταν έχουμε εκατό χιλιάδες θαυμαστές, η έκθεση μπορεί να κερδίσει ένα εκατομμύριο επισκέπτες, αλλά τώρα Έχω 14k fans και την έκθεση επισκέπτονται 4k. Και ένα άλλο ενδιαφέρον είναι ότι ο αριθμός των επισκεπτών είναι ίδιος για την προσωπική μας έκθεση και για τη γενική.

Αυτή η παρουσίαση απαιτεί JavaScript.

Μιλώντας για τύπους, μερικοί άνθρωποι μπερδεύτηκαν πραγματικά και έγραψαν έναν τεράστιο οδηγό επιτυχίας, ο οποίος περιγράφει λεπτομερώς πώς να σπάσει το σύστημα και να μειώσει σκόπιμα την ποιότητα του παιχνιδιού, για μια μετρημένη αύξηση στο συνολικό σκορ. Ένας άλλος οδηγός είναι απλούστερος και δείχνει την αναλογία πλατφορμών προς κοινό, είδη προς πλατφόρμα κ.λπ. (παρεμπιπτόντως, το παιχνίδι πιστεύει ότι τα παιχνίδια περιπέτειας δεν θα έχουν μεγάλη εκτίμηση στο PlayStation 5).

Συνεχίζοντας το θέμα των τύπων και των υπολογισμών, αξίζει να θυμηθούμε την οικονομία στο παιχνίδι. Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι πουλάμε indie παιχνίδια σε κανονική τιμή 7 δολάρια. Όλο το παιχνίδι. Αλλά η απουσία πληθωρισμού είναι φυσιολογική, αν και ο ιστότοπος λέει ότι είναι επιχειρηματική προσομοίωσηπαιχνίδι.Ένα άλλο πράγμα είναι η πώληση παιχνιδιών AAA για $18 (σε οποιαδήποτε πλατφόρμα) και η αδυναμία ρύθμισης της τιμής. Επιπλέον, εάν κυκλοφορήσουμε ένα παιχνίδι με έναν εκδότη, τότε θα λάβουμε ακόμη λιγότερα χρήματα, για παράδειγμα, 0,85 σεντς ανά αντίγραφο (~ για ένα μεσαίο ή μεγάλο παιχνίδι, οι εκδότες για κάποιο λόγο δεν παραγγέλνουν έργα AAA. Γενικά.) . Και τώρα αξίζει να το θυμόμαστε ένδοξο MMOπου είναι σε αυτό το παιχνίδι είναι εντελώς σπασμένο. Βλέπετε, τα MMO σε αυτόν τον προσομοιωτή δεν μπορούν να δημιουργήσουν έσοδα. Με κανέναν τρόπο. Απλώς πουλάμε αντίγραφα (όπως το ArenaNet και το NCsoft με το Guild Wars 2) και πληρώνουμε για το περιεχόμενό του. Προφανώς, καθώς αυξάνονται οι πωλήσεις, αυξάνεται και το κόστος συντήρησης, επειδή όλοι οι πελάτες παίζουν το παιχνίδι μας επ' αόριστον και στο τέλος το παιχνίδι εξακολουθεί να πουλάει 100.000 αντίτυπα την εβδομάδα, 100.000 άνθρωποι το παίζουν, αλλά η συντήρηση κοστίζει περισσότερο από ό,τι έχουμε κέρδος. Σύμφωνα με τη λογική των προγραμματιστών, για να διατηρήσουμε τα κέρδη πρέπει να κυκλοφορήσουμε πακέτα επέκτασης, αλλά το γεγονός είναι ότι ο ελάχιστος προϋπολογισμός για ένα παιχνίδι AAA είναι 20+k δολάρια και ένα MMO μπορεί να κοστίσει έως και 70 (χωρίς να υπολογίζουμε το μάρκετινγκ δικαστικά έξοδα). Αλλά το πιο ενδιαφέρον δεν έχει έρθει ακόμα - μια κονσόλα σε αυτόν τον υπέροχο κόσμο κοστίζει 47 $ (2,5 φορές πιο ακριβό από ένα παιχνίδι για αυτήν) και 12 εκατομμύρια κονσόλες = 22% ολόκληρης της αγοράς. Δεν θα πω τα γελοία ποσά που μας φέρνει η πλατφόρμα ψηφιακής διανομής μας και η αδειοδότηση του κινητήρα σε άλλες εταιρείες (τα οποία δεν έχουμε, δεν έχουμε ανταγωνιστές στο παιχνίδι).

Παρεμπιπτόντως, αυτά τα ίδια παιχνίδια ΑΑΑ γίνονται από μια ομάδα 7 (επτά) ατόμων. Ακόμη και MMO με προϋπολογισμό κάτω των 70 χιλιάδων.

Αυτή η παρουσίαση απαιτεί JavaScript.

Συμπέρασμα

Ίσως οι ίδιοι οι προγραμματιστές έκαναν ένα μικρό λάθος συνδυάζοντας το σκηνικό με το είδος, επειδή παρόλο που η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι σε κάποιο βαθμό θέμα χρημάτων (οποιαδήποτε βιομηχανία- για τα χρήματα), αλλά σε μεγάλο βαθμό και για την «τέχνη» και η προσομοίωση της αντίδρασης των ανθρώπων σε κάποιο συνδυασμό ειδών ή της αναλογίας του παιχνιδιού προς την ιστορία είναι ίσως σχεδόν αδύνατη. Ως αποτέλεσμα, έχουμε τον καλύτερο προσομοιωτή ανάπτυξης παιχνιδιών, απλώς και μόνο επειδή είναι ο μόνος (η ιστορία του παιχνιδιού από κινητές συσκευές δεν μετράει), αλλά είναι πολύ, πολύ μη ρεαλιστικός. Καταλαβαίνω ότι τώρα επιπλήττω ένα indie στούντιο δύο ατόμων, αλλά δεν περίμενα ένα GTA για την ανάπτυξη παιχνιδιών από αυτούς, περίμενα τουλάχιστον ένα καλό επιχειρηματική προσομοίωσηπαιχνίδι, αλλά πήρε κάτι περισσότερο σαν ένα απλό παιχνίδι στο τηλέφωνο. Ετυμηγορία: Αξίζει να το αποκτήσετε με έκπτωση 50-75% στην πώληση, εάν το θέμα είναι ενδιαφέρον και δεν υπάρχει τίποτα άλλο να αγοράσετε.

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Είδος: οικονομικός προσομοιωτής.

Πλατφόρμα: MAC, RS.

Υποστηριζόμενα λειτουργικά συστήματα: Windows, Mac, Linux.

Χειριστήρια: ποντίκι και πληκτρολόγιο.

Είμαι σίγουρος ότι πολλοί από τους παρόντες εδώ λατρεύουν τα παιχνίδια. Μερικοί από αυτούς τους ανθρώπους θα ήθελαν να δημιουργήσουν το δικό τους, αλλά για διάφορους λόγους, είτε για έλλειψη δεξιοτήτων, γνώσεων, είτε απλώς χρόνου, δεν μπορούσαν να το κάνουν. Προσομοιωτής οικονομικού indie προγραμματιστή παιχνιδιών Παιχνίδι Dev Tycoonαπό το στούντιο Greenheart Games μας επιτρέπει να γίνουμε τουλάχιστον λίγο δημιουργοί παιχνιδιών.

Παρεμπιπτόντως, οι προγραμματιστές πολέμησαν κατά της πειρατείας στο παιχνίδι τους. Μια έκδοση του παιχνιδιού με μικρές αλλαγές στον κώδικα δημοσιεύτηκε στο Διαδίκτυο. Χάρη σε αυτές τις αλλαγές, κάποια στιγμή το ίδιο το στούντιο μας έγινε θύμα πειρατείας και τα χρήματα τελείωσαν πολύ γρήγορα, κάτι που οδήγησε στο Game Overy.

Αρχή.

Ξεκινάμε το ταξίδι μας ως δημιουργός παιχνιδιών σε ένα μικρό γκαράζ με 70 χιλιάδες χρήματα. Με τη δέουσα επιμέλεια, μπορείτε να αυξήσετε τα χρήματά σας και να μετακινηθείτε από το γκαράζ σε ένα ευρύχωρο γραφείο.

Αφού καταλήξουμε στο όνομα του παίκτη και το όνομα της εταιρείας μας, μπορούμε να ξεκινήσουμε. Το πρώτο πράγμα που μας επιτρέπεται να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε το πρώτο μας παιχνίδι.

Ανάπτυξη παιχνιδιών.

Αφού ο παίκτης αποφασίσει για το είδος παιχνιδιού από τα πέντε προτεινόμενα: δράση, περιπέτεια, RPG, προσομοιωτή και στρατηγική, και έχει επιλέξει το θέμα του μελλοντικού έργου από πολλά ανοιχτά, ξεκινά η ίδια η ανάπτυξη. έχει 3 στάδια όπου πρέπει να προσαρμόσουμε τα ρυθμιστικά ανάλογα με το τι θέλουμε να πάρουμε. Εάν ο παίκτης έχει μια ιδέα για τα παιχνίδια και τι είναι σημαντικό σε ένα συγκεκριμένο είδος, η σωστή ρύθμιση των ρυθμιστικών δεν θα είναι δύσκολη.

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Όταν ολοκληρωθούν και τα 3 στάδια, το μόνο που μένει είναι να περιμένετε λίγο ακόμα για να εξαλειφθούν τα σφάλματα. Σε κανέναν δεν αρέσουν τα σφάλματα, ούτε καν οι εικονικοί παίκτες των δημιουργιών μας.

Όταν όλα είναι έτοιμα, μπορούμε να απελευθερώσουμε ή να διαγράψουμε το παιχνίδι, να δώσουμε ή να αλλάξουμε το όνομα.

Αφού περιμένουμε λίγο χρόνο, η δημιουργία μας βαθμολογείται. Η γραμμή μεταξύ των καλών σκορ και των τρομερών είναι πολύ λεπτή, ακόμη και με τα σωστά ρυθμιστικά είναι δυνατό να δημιουργήσετε ένα τρομερό παιχνίδι

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Ερευνα

Το δεύτερο πράγμα που θα μπορέσουμε να κάνουμε στο παιχνίδι είναι να κάνουμε έρευνα. Χρειάζονται για να ανακαλύψετε νέα θέματα παιχνιδιών, τη δυνατότητα να κάνετε παιχνίδια όχι σε μία, αλλά σε τρεις πλατφόρμες και να βελτιώσετε τον κινητήρα σας. ΝΑΙ ΝΑΙ μπορείτε να δημιουργήσετε τη δική σας μηχανή παιχνιδιών και να την πουλήσετε ή να την νοικιάσετε με την πάροδο του χρόνου.

Μετά τη δημιουργία πολλών παιχνιδιών, μας επισκέπτεται ξαφνικά ένας δημοσιογράφος και μας ζητά να δώσουμε μια συνέντευξη για το παιχνίδι που αναπτύσσεται. Ένας δημοσιογράφος μπορεί επίσης να ρωτήσει τι είναι πιο σημαντικό σε ένα παιχνίδι αυτού του θέματος και αυτού του είδους. Λίγο καιρό μετά τη συνέντευξη, τα ΜΜΕ θα αναφέρουν για το παιχνίδι, τα σχέδιά μας κ.λπ., και μετά από αυτή τη στιγμή εμφανίζεται ο μετρητής «Hype». Δείχνει πόσος κόσμος περιμένει το επόμενο αριστούργημα μας. Μετά από την απαραίτητη έρευνα, έχουμε την ευκαιρία να ανεβάσουμε το επίπεδο ενθουσιασμού επενδύοντας σε διάφορα είδη διαφήμισης, από μικρές επενδύσεις σε διαφημίσεις περιοδικών έως μεγάλες διαφημιστικές καμπάνιες.

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Καθώς προχωράμε στο παιχνίδι, ο παίκτης αρχίζει να προσκαλείται σε εκθέσεις, όπου, ανάλογα με τα χρήματα που θα πληρώσει, θα μας δοθούν μικρά, μεσαία και μεγάλα περίπτερα. Τέτοιες εκθέσεις είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να δημιουργήσετε ενθουσιασμό για ένα επερχόμενο παιχνίδι. Όπως και με το μάρκετινγκ, μετά την απαραίτητη έρευνα, ο παίκτης θα μπορεί να δημιουργήσει τις δικές του εκθέσεις.

Ανάπτυξη

Δημιουργώντας επιτυχημένα έργα, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να μετακομίσει σε ένα ευρύχωρο γραφείο και να προσλάβει τους πρώτους υπαλλήλους. Από τώρα και στο εξής, ο χαρακτήρας και οι μισθωτοί μας μπορούν να εκπαιδεύονται για ερευνητικά σημεία. Εναπόκειται στον παίκτη να αποφασίσει αν θα τον μετατρέψει σε ειδικούς σχεδιασμού ή τεχνικούς. Οι πόντοι έρευνας κερδίζονται κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού, τη σύμβαση εργασίας και τη δημιουργία κινητήρα.

Θαυμαστές, εκδότες και χρήματα

Λοιπόν, ο παίκτης και οι υπάλληλοι είναι εκπαιδευμένοι και όλα τα ρυθμιστικά έχουν τοποθετηθεί σωστά, αλλά οι πωλήσεις δεν είναι υψηλές. Οι οπαδοί παίζουν μεγάλο ρόλο εδώ. Γενικά, εμφανίζονται αμέσως μετά την κυκλοφορία του πρώτου κιόλας παιχνιδιού, αλλά καταλαβαίνουμε τη σημασία τους αργότερα, περισσότεροι θαυμαστές -> περισσότεροι υποψήφιοι αγοραστές, περισσότεροι αγοραστές -> περισσότερα κέρδη. Τι να κάνετε όμως αν υπάρχουν λίγοι θαυμαστές και θέλετε χρήματα; Εδώ έρχονται να σώσουν οι εκδότες.

Έχοντας θέσει ορισμένους όρους, οι εκδότες δίνουν χρήματα για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, παίρνουν τα περισσότερα από τα έσοδα, αλλά οι πωλήσεις του παιχνιδιού με τη βοήθεια ενός εκδότη είναι 10 φορές περισσότερες από την ανεξάρτητη εργασία χωρίς εκδότη. Αλλά εάν δεν πληρούνται ορισμένες προϋποθέσεις, ο εκδότης μπορεί να πάρει μέρος των χρημάτων από εσάς με τη μορφή προστίμου.

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Πρέπει να καταφύγουμε στη βοήθεια ενός εκδότη μέχρι να δυναμώσει η μικρή μας εταιρεία και να αποκτήσει επαρκή αριθμό θαυμαστών και να κερδίσει πολλά χρήματα. Αλλά τι να κάνετε εάν τα χρήματα τελειώσουν και δεν θα κερδίσετε σύντομα νέα. Την πρώτη φορά που ο παίκτης έχει αρνητικό υπόλοιπο, το παιχνίδι κάνει παραχωρήσεις και η τράπεζα μας δίνει ένα συγκεκριμένο δάνειο. Η τράπεζα μπορεί να δώσει ένα δάνειο πολλές φορές, αλλά σε μια όχι πολύ ευχάριστη στιγμή αυτό δεν συμβαίνει και το παιχνίδι τελειώνει. Η έλλειψη ευκαιρίας να συνάψεις δάνειο όποτε θέλεις και για οποιοδήποτε ποσό είναι λίγο αναστατωμένο, αλλά αν το περάσεις σωστά μπορεί να μην συναντήσεις ποτέ μια τέτοια κατάσταση.

Παρεμπιπτόντως, όσον αφορά τις συνθήκες από τον εκδότη, μπορεί να υπάρχουν 6 από αυτά: πλατφόρμα, είδος, θέμα παιχνιδιού, κοινό-στόχος, μέγεθος παιχνιδιού και ελάχιστη βαθμολογία. Παρεμπιπτόντως, το πρόστιμο από τον εκδότη θα εξαρτηθεί από την ελάχιστη βαθμολογία που θα λάβετε μετά τη δημιουργία ενός προσαρμοσμένου παιχνιδιού. Μπορεί να μην υπάρχουν άλλες προϋποθέσεις εκτός από ένα ελάχιστο σκορ που να δίνει στον παίκτη περισσότερη ελευθερία να είναι δημιουργικός.

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Νέες ευκαιρίες

Εδώ ο παίκτης εξερευνά νέες ευκαιρίες, κυκλοφορεί παιχνίδια, διαφημίζεται σε εκθέσεις και όχι μόνο γενικά βρίσκει νέες ευκαιρίες για να ξοδέψει τα λεφτά του που κέρδισε με κόπο. Και αν πληρούνται δύο προϋποθέσεις, μας δίνονται δύο ακόμη χρηματοφάγοι: ένα τεχνικό εργαστήριο και ένα εργαστήριο έρευνας. Αν όλα είναι ξεκάθαρα με το δεύτερο, η έρευνα είναι νέα και χρήσιμη, τότε στο πρώτο ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει τη δική του κονσόλα. Αλλά θα πρέπει να προσεγγίσετε αυτήν την επιχείρηση με ένα πολύ χοντρό πορτοφόλι, καθώς η δημιουργία μιας κονσόλας θα φάει τις οικονομίες μας και δεν θα πνιγεί, αλλά εάν η κονσόλα δημιουργηθεί και πουληθεί, εάν ο παίκτης τονώσει τις πωλήσεις του κυκλοφορώντας αποκλειστικά παιχνίδια, τότε όλο το κόστος θα είναι εξοφληθεί πλήρως

Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"


Ανασκόπηση του παιχνιδιού "Game Dev Tycoon"

Μια άλλη ευκαιρία που προσφέρει το παιχνίδι είναι να δημιουργήσετε το δικό σας διαδικτυακό αριστούργημα. Ο ίδιος ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει τέτοια παιχνίδια από την πώληση, σε αντίθεση με τα παιχνίδια εκτός σύνδεσης. Μέχρι ένα σημείο, τα έσοδα από ένα MMO ξεπερνούν το κόστος της συντήρησής του και τα κέρδη ρέουν σαν ρέμα στα χέρια μας, αλλά μετά έρχεται η στιγμή και γίνεται ασύμφορο να διατηρήσουμε ένα τέτοιο τέρας και τρώει όλο και περισσότερα χρήματα. Μαζί με το κλείσιμο του έργου, ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει μια προσθήκη που θα του επιτρέψει να κερδίσει λίγο περισσότερα έσοδα από το MMO μας.

συμπέρασμα

Ουάου, καταλήξαμε στο συμπέρασμα. Συνοψίζοντας όλα τα παραπάνω, έχουμε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε παιχνίδια που είναι ανάλογα των υπαρχόντων αριστουργημάτων και μπορούμε τουλάχιστον να δημιουργήσουμε εδώ κάτι που πολλοί περιμένουν με μεγάλη ανυπομονησία. Μπορούμε να μιλάμε όλο και περισσότερο για αυτό το παιχνίδι, αλλά αφήστε τους ίδιους τους παίκτες να βρουν όλα όσα δεν περιγράφονται στην κριτική. Δυστυχώς, αυτό το παιχνίδι δεν μπορεί να διαρκέσει περισσότερο από μερικά βράδια λόγω της μονοτονίας του τι συμβαίνει στα τελευταία στάδια του παιχνιδιού, και ακόμα κι αν το παιχνίδι ολοκληρωθεί με επιτυχία, η επανάληψη της επιτυχίας σας στο δεύτερο ή τρίτο playthrough δεν είναι τόσο ενδιαφέρον όσο ανακαλύπτοντας κάθε τι νέο για πρώτη φορά.

Τα κύρια λάθη που μπορείτε να κάνετε κατά την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού:

1. Ανάπτυξη μεγάλων παιχνιδιών σε κινητήρα μικρότερο από 2D V4 ή 3D V3

2. Συνέχεια του παιχνιδιού (sequel) στον ίδιο κινητήρα με το προηγούμενο μέρος

3. Φτιάχνοντας δύο παιχνίδια στη σειρά με το ίδιο είδος/θέμα

4. Ανάπτυξη του επόμενου μέρους του παιχνιδιού (sequel) μέσα σε 40-45 εβδομάδες

Τι μπορεί να επηρεάσει την ποιότητα του παιχνιδιού σας:

1. Συνδυασμός θέματος και είδους

2. Αριθμός σφαλμάτων (όσο λιγότερα, τόσο καλύτερα)

3. Τι είναι σήμερα δημοφιλές (εμφανίζεται στην επάνω δεξιά γωνία όταν κάτι είναι δημοφιλές)

4. Σωστή τοποθέτηση ρυθμιστικών

5. Σχεδιασμός και τεχνολογίες (ο αριθμός τους)

Πώς να τακτοποιήσετε καλύτερα τα ρυθμιστικά:

Δράση - Στάδιο 1 - Κινητήρας/Παιχνίδι; Στάδιο 2 - Σχεδιασμός επιπέδου/Τεχνητή Νοημοσύνη (AI). Στάδιο 3 - Γραφικά/Ήχος.

Περιπέτεια - Στάδιο 1 - Παιχνίδι/Αποστολές. Στάδιο 2 - Σχεδιασμός διαλόγων/επιπέδου. Στάδιο 3 - World Design/Graphics.

RPG - στάδιο 1 - Παιχνίδι/Αποστολές. Στάδιο 2 - Διάλογος/Σχεδιασμός Επιπέδου Στάδιο 3 - Παγκόσμιο Σχέδιο/Γραφικά

Simulator - Stage 1 - Engine/Gameplay; Στάδιο 2 - Σχεδιασμός επιπέδου/Τεχνητή Νοημοσύνη (AI). Στάδιο 3 - Γραφικά/Ήχος.

Στρατηγική - Στάδιο 1 - Κινητήρας/Παιχνίδι. Στάδιο 2 - Σχεδιασμός επιπέδου/Τεχνητή Νοημοσύνη (AI). Στάδιο 3 - Γραφικά/Ήχος.

Casual - Στάδιο 1 - Παιχνίδι; Στάδιο 2 - Σχεδιασμός επιπέδου. Στάδιο 3 - Γραφικά/Ήχος.

Τα παιχνίδια για ενήλικες εκτελούνται κανονικά μόνο για PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next. PlaySystem 3, 4, 5;

Για 0-13 πάει PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Όλες οι πλατφόρμες πηγαίνουν στο +0

Θα μοιραστώ τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια μου

1. Sci-Fi Action, για όλους, η πλατφόρμα Master V, κέρδισε και τα 10

2. Cinema-Casual, για όλους, πλατφόρμα TES, μέση βαθμολογία 9,75

3. Wild West RPG, 0-13, πλατφόρμα VenaOasis, μέση βαθμολογία 9,5

4. Romance-Adventure, +18, PC, μέση βαθμολογία 9

5. Sci-Fi-Action, για όλους, πλατφόρμα PlaySystem, μέση βαθμολογία 9,75

6. Sci-Fi-Action, για όλους, πλατφόρμες mBox360/PlaySystem 3/PC, μέση βαθμολογία 9

7. Sci-fi-Action, +18, πλατφόρμες mBox next/PlaySystem 5/PC, μέση βαθμολογία 9,25

8. Medieval/RPG-Strategy, +18, PC, μέση βαθμολογία 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, για όλους, mBoxnext/PlaySystem 5, μέση βαθμολογία 9

* Τα ρυθμιστικά τοποθετήθηκαν σύμφωνα με τον παραπάνω πίνακα

Συνδυάζονται τέλεια:

Δράση/πόλεμος, εναλλακτική ιστορία, φαντασία, Μεσαίωνας, αεροπορία, βαμπίρ

Αναζητήσεις/ντετέκτιβ, μυστήριο, ρομάντζο, μεσαίωνα, κατάσκοποι

Παιχνίδι ρόλων/μπουντρούμια, άγρια ​​δύση, σχολείο, μόδα, μετα-αποκαλυπτική

Προσομοιωτής/αεροπορία, αθλητισμός, χειρουργική επέμβαση, κυνήγι, πειρατεία, ζωή, πόλη, ρυθμός, επιστημονική φαντασία, επιχείρηση, χορός, ανάπτυξη παιχνιδιών

Στρατηγική/Πόλεμος, Κυβέρνηση, Επιστημονική Φαντασία, Διάστημα, Φαντασία

Casual/ζόμπι, ταινία, μουσική, κωμωδία

Να ξεκινήσω

Προειδοποίηση! ΠΟΛΛΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ

Υπάρχουν πολλοί παράγοντες που πρέπει να λάβετε υπόψη κατά τη δημιουργία ενός ποιοτικού παιχνιδιού. Αυτό το άρθρο θα σας καθοδηγήσει για το πώς να το πετύχετε.

Τυπικά, ο στόχος της ανάπτυξης του παιχνιδιού είναι να επιτευχθεί υψηλό σκορ (κατά προτίμηση 9,5+). Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, οι ενέργειές σας δεν επηρεάζουν άμεσα αυτό το σκορ, αλλά μάλλον το σκορ του παιχνιδιού σας. Η βαθμολογία του παιχνιδιού (μια κρυφή τιμή που δεν θα δείτε. Μην τη μπερδεύετε με τις λεγόμενες κριτικές παιχνιδιών) αποτελείται από το άθροισμα του Σχεδίου και της Τεχνολογίας διαιρούμενο με τον τροποποιητή μεγέθους παιχνιδιού (αυτό αντισταθμίζει το γεγονός ότι ένα μεγαλύτερο παιχνίδι χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να αναπτυχθεί και συγκεντρώνει περισσότερους πόντους) και πολλαπλασιάζεται με πολλούς τροποποιητές ποιότητας. Όλοι αυτοί οι τροποποιητές, κατά κανόνα, κυμαίνονται από 0,6 έως 1. Έτσι, η μείωση τουλάχιστον ενός παράγοντα μειώνει πολύ σημαντικά τη συνολική βαθμολογία του παιχνιδιού. Το σκορ του παιχνιδιού δεν επηρεάζει άμεσα το σκορ του παιχνιδιού, αλλά συγκρίνεται με το σκορ του προηγούμενου αγώνα για να υπολογιστεί το σκορ του παιχνιδιού (λεπτομέρειες στην επόμενη παράγραφο).

Μπορείτε να επηρεάσετε τον αριθμό των πόντων Σχεδιασμού και Τεχνολογίας εκτός της ανάπτυξης παιχνιδιών εξερευνώντας νέους τομείς (επιτρέποντας στους υπαλλήλους σας να κερδίσουν περισσότερους πόντους οδηγώντας τις εξελίξεις σε αυτούς τους τομείς) και εκπαιδεύοντας υπαλλήλους ή προσλαμβάνοντας νέους (αυτό θα αυξήσει τη συμβολή τους στον κοινό σκοπό ) ενώ πώς μπορείτε να επηρεάσετε όλους τους τροποποιητές ποιότητας κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Καλή ποιότητα ≠ Καλή κριτική!

Αρχικά, πρέπει να καταλάβετε ότι ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι δεν εγγυάται καλή κριτική (βαθμολογία κριτικής - επίσης πίνακας με κριτικές δημοσιεύσεων).

Σε αυτό το παιχνίδι ανταγωνίζεσαι αποκλειστικά με τον εαυτό σου, δηλ. με τα προηγούμενα ρεκόρ σας (εκτός από την αρχή του παιχνιδιού, ενώ ανταγωνίζεστε με προεπιλογές παιχνιδιών (βασικά αρχεία παιχνιδιών)). Η βαθμολογία του παιχνιδιού σας συγκρίνεται με την καλύτερη βαθμολογία του παιχνιδιού σας (επιτρέποντας μια αύξηση περίπου 10%-20%) και αυτή είναι η τελική σας αξιολόγηση του παιχνιδιού (γνωστή και ως "βαθμολογία αξιολόγησης") (πριν η βαθμολογία αξιολόγησης αλλάξει ελαφρώς τυχαία). Επομένως, για να έχετε μια καλή κριτική, πρέπει να αυξήσετε ελαφρώς το σκορ του προηγούμενου παιχνιδιού σας.

Αυτό είναι ΠΟΛΥ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ για να καταλάβετε:

Για να λάβετε καλές κριτικές ΜΙΑ ΦΟΡΑ, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να συνεχίσετε να παίζετε και ό,τι και να κάνετε, τελικά θα λάβετε το παιχνίδι με βαθμολογία 9,5+.

Για να λαμβάνετε καλές κριτικές κάθε φορά, πρέπει να σχεδιάζετε παιχνίδια για να τα βελτιώνετε συνεχώς, αλλά όχι να τα κάνετε τέλεια. Κάθε νέο πρέπει να γίνει λίγο καλύτερο από το προηγούμενο.

Τότε γιατί θα πρέπει να σας ενδιαφέρει να δημιουργείτε παιχνίδια υψηλής ποιότητας; Στη συνέχεια, είναι πιο εύκολο να φτιάξεις ένα παιχνίδι υψηλής ποιότητας (με μέγιστους ελέγχους ποιότητας) παρά να κάνεις παιχνίδια χαμηλής ποιότητας που είναι εξίσου άθλια (λόγω σύγκρισης του επόμενου παιχνιδιού με το προηγούμενο, το να κάνεις κάτι χειρότερο ή καλύτερο δεν είναι η καλύτερη λύση - σημείωση του συντάκτη)

Για παράδειγμα, για να αποκτήσετε ένα παιχνίδι καλύτερης ποιότητας που βασίζεται στην εργασία με τα ρυθμιστικά, δεν πρέπει να στοιχηματίζετε λιγότερο από 20% κατά την ανάπτυξη (~3-6 ανά είδος), ποτέ να μην πηγαίνετε πάνω από 20% (0-3 ανά είδος) , και εφαρμόστε περισσότερο από 40% τουλάχιστον δύο φορές (~3-6 στο είδος).

Ωστόσο, για να φτιάξετε ένα παιχνίδι χειρότερης ποιότητας, πρέπει να κάνετε το αντίθετο, να ορίσετε λιγότερο από 20% σε ορισμένα θέματα (~3-6 ανά είδος), περισσότερο από 20% σε ορισμένα θέματα (~0-3 ανά είδος ). Έτσι, εάν στοχεύετε στην καλύτερη ποιότητα, έχετε 60% ελευθερία (τιμή ολίσθησης 60% του 100%, άλλοι όχι) σε 2 ρυθμιστικά, 80% σε ~1-4 ρυθμιστικά, 20% σε ~0-3 ρυθμιστικά και 100 % ελευθερία στα υπόλοιπα ~0-6 ρυθμιστικά, και αν πάτε για τη χειρότερη ποιότητα, έχετε 20% ελευθερία στα ~3-6 ρυθμιστικά, 80% ελευθερία στα ~0-3 ρυθμιστικά και 100% ελευθερία στα υπόλοιπα 0- 6 ρυθμιστικά. Άρα έχετε 500%-800% (από το σύνολο του 900%) ελευθερία στην πρώτη περίπτωση και 360%-660% στη δεύτερη περίπτωση. Έτσι, αν τηρείτε τους κανόνες της «καλύτερης ποιότητας», έχετε περισσότερη δημιουργική ελευθερία από ό,τι αν τηρείτε τους κανόνες «χειρότερης ποιότητας».

Για όσους δεν κατάλαβαν τίποτα από τις δύο παραπάνω παραγράφους, θα εξηγήσω. Κάθε παιχνίδι έχει τρία στάδια ανάπτυξης όπου μετακινείτε τα ρυθμιστικά πάνω/κάτω. Σε κάθε στάδιο, είναι ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ να ρυθμίζετε τα ρυθμιστικά στο σωστό ποσοστό, γιατί... αυτός είναι ένας μελλοντικός τροποποιητής για να λάβετε μια ΚΑΛΗ ΚΡΙΤΙΚΗ. Έτσι, για παράδειγμα, το Action έχει προτεραιότητα στο χρόνο ανάπτυξης έναντι παραμέτρων όπως το Engine και το Gameplay (και ο κινητήρας είναι η πιο σημαντική από αυτές). Η παράμετρος History/Quests εδώ έχει έναν "αρνητικό" τροποποιητή. Έτσι, ο χρόνος που αφιερώνεται στο Engine και στο Gameplay ορίζεται υψηλός (100 τοις εκατό για το Engine, ο οποίος έχει τροποποιητή 1 και 80% για το Gameplay, αφού έχει τροποποιητή 0,9), και το 0% ορίζεται για Ιστορίες/ Αποστολές (αφού ο τροποποιητής είναι 0,7 ). Και βλέπουμε από το κάτω μέρος της γραμμής προόδου ότι ξοδεύουμε περισσότερο από το 40% του χρόνου στον κινητήρα και το παιχνίδι, και λιγότερο από το 20% στο Ιστορικό/Αποστολές - αυτό ακριβώς λέγεται στις παραπάνω παραγράφους: Ένα "κακό Ο τροποποιητής έχει λίγο χρόνο για ανάπτυξη και ο "καλός" (με συντελεστή >= 0,9) περισσότερο από 40% (συγκεκριμένα από τη γραμμή προόδου, όχι από τα ρυθμιστικά).

Ακόμα πιο ριζοσπαστικοί κανόνες στο συνδυασμό είδους/θέματος. Υπάρχουν εξαιρετικοί συνδυασμοί (με τροποποιητή ποιότητας ένα), και υπάρχουν περίεργοι συνδυασμοί (με ελάχιστη ποινή ποιότητας 0,6). Έτσι, αν χρειαστεί να αποκτήσετε έναν περίεργο συνδυασμό, θα είστε πολύ περιορισμένοι στο είδος/θέμα που πρέπει να επιλέξετε (πόσο μάλλον να κάνετε παιχνίδια πολλών ειδών). Ωστόσο, εάν είστε επικεντρωμένοι στη δημιουργία Μεγάλων Συνδυασμών, έχετε περισσότερη ελευθερία.

Για παράδειγμα, το Dungeon, το Airplane, το Fantasy και πολλά άλλα θέματα μπορούν να δημιουργήσουν όχι μόνο έναν χειρότερο παράξενο συνδυασμό (κοιτάξτε τον πίνακα με + και -, υπάρχουν μόνο 2 μείον), αλλά και 4 Great Combos (4 συν ). Γενικά, υπάρχουν πολλά θέματα που δίνουν περισσότερα Weird Combos από Great Combos (Game Dev, Superheroes with three Weird to one Great, Romance, Startups, Hospital and Surgery με βαθμολογία 2 προς 1), και πώς τα περισσότερα από αυτά δίνουν περισσότερους συνδυασμούς Great παρά Weird.

Επομένως, αυτή η σελίδα δεν θα σας βοηθήσει να αναπτύξετε ένα παιχνίδι που θα λάβει μια καλή κριτική για τα παιχνίδια (αυτή η σελίδα με τέσσερις αριθμούς από περιοδικά/εκδόσεις gaming). Θα σας πει πώς να κάνετε καλύτερα παιχνίδια, τα οποία με τη σειρά τους θα σας βοηθήσουν να λάβετε καλές κριτικές. Εάν αναπτύσσετε παιχνίδια σταθερής ποιότητας (Great Combos, Tech/Design balance, no bugs), η βαθμολογία του παιχνιδιού σας θα βασίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στο άθροισμα των βαθμολογιών Design/Tech που βλέπετε κατά την ανάπτυξη (οι πορτοκαλί και οι μπλε μπάλες στο κορυφή), και, με αυτόν τον τρόπο, θα είναι πιο εύκολο για εσάς να κρίνετε πόσο καλά τα καταφέρατε (πριν δείτε την κριτική).

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις κριτικές και τον τρόπο με τον οποίο κρίνεται η ποιότητα ενός παιχνιδιού, ανατρέξτε στην ενότητα Αλγόριθμοι κριτικής.

Πάνω από όλα, αποφύγετε τα ακόλουθα πράγματα:

  • Ανάπτυξη δύο παιχνιδιών στη σειρά με ακριβώς το ίδιο θέμα/είδος/δεύτερο είδος.
  • Ανάπτυξη συνέχειας ή πρόσθετου (επέκταση) λιγότερο από 40 εβδομάδες μετά την κυκλοφορία της προηγούμενης έκδοσης.
  • Ανάπτυξη συνέχειας με χρήση του ίδιου κινητήρα (δεν ισχύει για πρόσθετα).
  • Ανάπτυξη ενός μεγάλου παιχνιδιού χωρίς χρήση 2D γραφικών V4 (έκδοση 4) ή νεότερη έκδοση/3D γραφικά V3 (έκδοση 3) ή νεότερη έκδοση.
  • Ανάπτυξη ενός παιχνιδιού AAA χωρίς χρήση τρισδιάστατων γραφικών V5 ή νεότερης έκδοσης
  • Ανάπτυξη ενός παιχνιδιού AAA χωρίς να διοριστούν τουλάχιστον τρεις ειδικοί σε σχετικούς τομείς που θεωρούνται σημαντικοί για το είδος.
Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η ποιότητα του παιχνιδιού υπολογίζεται ως συνδυασμός διαφόρων τροποποιητών, καθένας από τους οποίους εφαρμόζεται ως πολλαπλασιαστής στο άθροισμα του Σχεδιασμού και του
τεχνολογίες. Αν αφήσουμε κατά μέρος αυτά που αναφέρθηκαν παραπάνω, τότε παραμένουν οι ακόλουθοι τροποποιητές που επηρεάζουν την ποιότητα των παιχνιδιών σας:
  • Τεχνολογία/Σχεδιασμός
  • Μετατόπιση ρυθμιστικών (ποσοστό χρόνου)
  • Συνδυασμοί ειδών/θεμάτων
  • Τάσεις (τάση)
  • Σφάλματα (Σφάλματα)
Έτσι, για να διασφαλίσετε ότι δημιουργείτε ένα παιχνίδι υψηλής ποιότητας (εκτός από το trend, το οποίο είναι κάπως τυχαίος τροποποιητής), κατά την ανάπτυξη θα πρέπει:
  • Αποκτήστε τη σωστή τελική ισορροπία μεταξύ Σχεδιασμού και Τεχνολογίας
  • Επιλέξτε έναν υπέροχο συνδυασμό είδους και θέματος
  • Επιλέξτε μια πλατφόρμα που ταιριάζει με το είδος σας (ή και με τα δύο είδη στην περίπτωση ενός παιχνιδιού πολλών ειδών)
  • Εντοπισμός και αφαίρεση σφαλμάτων (σφαλμάτων).
Η διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού μπορεί να χωριστεί σε δύο κύρια μέρη: την προπαραγωγή και την ανάπτυξη.

Προετοιμασία για παραγωγή.

Κατά τη διάρκεια της προπαραγωγής, όταν επιλύονται σημαντικά ζητήματα παιχνιδιού, είναι διαθέσιμες οι ακόλουθες επιλογές:

  • Όνομα του παιχνιδιού
  • Μέγεθος. Επηρεάζει τον χρόνο που αφιερώνεται στην ανάπτυξη και το κόστος της. Είναι δύσκολο για μικρά παιχνίδια να κερδίσουν κατά μέσο όρο 10 πόντους.
  • Το κοινό-στόχος
  • Θέμα. Γενικό θέμα του παιχνιδιού (Στρατιωτικός, Φαντασίας, Επιστημονικής Φαντασίας κ.λπ.)
  • Πλατφόρμα.
  • Μηχανή παιχνιδιού.
Η επιλογή του είδους είναι η πιο σημαντική στη διαδικασία προετοιμασίας. Το είδος επηρεάζει τις περισσότερες αποφάσεις που θα ληφθούν κατά τη διαδικασία ανάπτυξης.

Συνδυασμοί θεμάτων/ειδών

Ένα σημαντικό μέρος της προπαραγωγής είναι η επιλογή θέματος και είδους. Ο συνδυασμός τους μπορεί να οδηγήσει είτε σε έναν υπέροχο συνδυασμό είτε σε έναν περίεργο συνδυασμό.

Συνδυασμοί ενός είδους

Αυτός ο πίνακας βασίζεται στα αρχικά δεδομένα του παιχνιδιού.

Συνδυασμός πολλαπλών ειδών

Ο μόνος τρόπος για να αποκτήσετε ένα Great Combo για παιχνίδια πολλών ειδών είναι να χρησιμοποιήσετε δύο είδη, καθένα από τα οποία θα λάβει ένα "Great Combo" ανάλογα με το θέμα. Αυτό σημαίνει ότι ένα θέμα όπως το Surgery δεν μπορεί να αποκτήσει "Great Combo" σε παιχνίδια πολλών ειδών (δείτε τον παραπάνω πίνακα, η χειρουργική έχει μόνο έναν συνδυασμό Great Combo).

Συνδυασμός ειδών/πλατφόρμας

Κάθε είδος έχει τη δική του δημοτικότητα σε κάθε πλατφόρμα. Η επιλογή του είδους σε σχέση με την πλατφόρμα έχει μικρή επίδραση στις κριτικές παιχνιδιών. Έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο στις πωλήσεις παιχνιδιών. Όσο υψηλότερος είναι ο τροποποιητής πωλήσεων της επιλεγμένης πλατφόρμας, τόσο περισσότερα θα κερδίσετε.

Αυτός ο πίνακας βασίζεται σε αρχικά δεδομένα. (++) - Εξαιρετική εφαρμογή, (+) - Κανονική εφαρμογή, (-) - Αποφύγετε αυτούς τους συνδυασμούς.

Συνδυασμοί πλατφόρμας και κοινού-στόχου.

Θα λαμβάνετε κατά καιρούς μηνύματα σχετικά με την καταλληλότητα/μη καταλληλότητα του κοινού-στόχου και της επιλεγμένης πλατφόρμας. Η επιλογή του κοινού σας έχει μικρό αντίκτυπο στις Κριτικές παιχνιδιών. Πρώτα απ 'όλα, επηρεάζει τον αριθμό των πωλήσεων του παιχνιδιού σας. Όσο υψηλότερος είναι ο τροποποιητής πωλήσεων μιας δεδομένης πλατφόρμας, τόσο περισσότερα θα κερδίσετε από αυτό το κοινό.

Με βάση τα αρχικά δεδομένα του παιχνιδιού.

Ταιριάζει καλά

Μεγάλη εφαρμογή

Αποφύγετε τέτοιους συνδυασμούς

Στάδιο ανάπτυξης.

Τα ρυθμιστικά σχεδίασης επιτρέπουν στο πρόγραμμα αναπαραγωγής να ελέγχει την κατανομή του χρόνου για διάφορες πτυχές του έργου. Όσο υψηλότερο είναι το ρυθμιστικό σε σχέση με τα άλλα (μπορούν να προβληθούν στο κάτω μέρος της οθόνης ανάπτυξης του παιχνιδιού), τόσο περισσότερος χρόνος θα λάβει στη διαδικασία ανάπτυξης.

Η μετατόπιση των ρυθμιστικών έχει δύο κύριες συνέπειες:

  • Η κατανομή του χρόνου επηρεάζει την ποιότητα του παιχνιδιού
  • Ο αριθμός των πόντων Σχεδίασης και Τεχνολογίας που προστίθενται στο παιχνίδι κατά την ανάπτυξη είναι ανάλογος με τον χρόνο που διατίθεται για το αντίστοιχο μέρος (για παράδειγμα, εάν αφιερώσετε περισσότερο χρόνο στον κινητήρα θα σας δώσει περισσότερους πόντους τεχνολογίας και ο χρόνος που διατίθεται στο Story/Quests θα δώσει περισσότερους Σημεία σχεδίασης).
  • Η ποιότητα του παιχνιδιού και η σωστή ισορροπία Τεχνολογίας/Σχεδίου (η ακριβής τιμή που πρέπει να στοχεύσετε βασίζεται στο είδος που επιλέγετε) είναι πολύ σημαντικά κατά τον υπολογισμό της βαθμολογίας.
Λοιπόν, ας συνοψίσουμε - πώς να ορίσετε τα ρυθμιστικά:
  • Κοιτάξτε τον παρακάτω πίνακα και σημειώστε την αναλογία των εργασιών και των πεδίων υπέρ/μειονεκτημάτων για το είδος (ή τους συνδυασμούς σας).
  • Βεβαιωθείτε ότι έχετε ορίσει το ρυθμιστικό πάνω από το 40% του εκχωρημένου χρόνου στα πεδία συν τουλάχιστον δύο φορές σε όλη τη διαδικασία ανάπτυξης.
  • Φροντίστε να διαθέσετε τουλάχιστον 20% σε θετικά πεδία και όχι περισσότερο από 40% σε αρνητικά πεδία.
  • Αντίστοιχα, προσαρμόστε τα ρυθμιστικά ώστε να παραμείνουν εντός της αναλογίας Τεχνολογίας/Σχεδίου 25%, ώστε να ταιριάζουν στους στόχους του είδους σας (ή σύνθετων).
  • Να θυμάστε ότι η κάτω γραμμή έχει τρία μέρη (βρίσκονται κάτω από τα ρυθμιστικά) και ότι αυτό που έχει σημασία δεν είναι πόσα ποσοστά εκχωρείτε σε κάθε ρυθμιστικό. Όλες αυτές οι τιμές (40% και 20%) αναφέρονται στο κατά προσέγγιση μέγεθος του τμήματος του κουτιού στο κάτω πλαίσιο.

Για συνδυασμούς πολλών ειδών, οι τιμές υπολογίζονται λαμβάνοντας υπόψη ότι το πρώτο επιλεγμένο είδος είναι το ήμισυ εξίσου σημαντικό από το δεύτερο.

Το κύριο σημείο του multi-genre είναι η εξάλειψη των απαιτήσεων του είδους - αυτό σας δίνει μεγαλύτερη ευελιξία στη χρήση διαφορετικών δυνατοτήτων. Για παράδειγμα, τα είδη Strategy/Adventure και Strategy/RPG έχουν μόνο 3 πεδία με "+" και τα υπόλοιπα δεν έχουν σημασία - επομένως, εάν κάνετε Strategy ή RPG (ως παιχνίδι ενός είδους), θα έχετε 6 πεδία με ένα "+" και ένα πεδίο για ανησυχία με "-". Επομένως, το multi-genre σας δίνει περισσότερη δημιουργική ελευθερία όταν συνδυάζετε είδη με τον σωστό τρόπο. Είναι καλύτερα να το αφήσετε για μεγαλύτερα παιχνίδια και παιχνίδια AAA, καθώς σε χαμηλότερα επίπεδα η ελευθερία δεν παρέχει πολλές ευκαιρίες.

Ανάπτυξη για ανδρείκελα

Εάν δεν έχετε ιδέα μετά την ανάγνωση της προηγούμενης παραγράφου και δεν μπορείτε να καταλάβετε πώς λειτουργεί το παιχνίδι, αλλά θέλετε μια απλή λύση, απλώς προσαρμόστε τα ρυθμιστικά σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα.

Διαβάστε το πριν χρησιμοποιήσετε τον παρακάτω πίνακα.

Τα ρυθμιστικά δεν είναι ο κύριος τρόπος για να πάρετε καλούς βαθμούς - είναι ένας συνδυασμός πολλών παραγόντων. Ορισμένα από αυτά λαμβάνουν υπόψη προηγούμενες κριτικές, το προσωπικό σας, το τρέχον έτος, το είδος ανά πλατφόρμα κ.λπ., και το κύριο είναι το πηλίκο Τεχνολογία/Σχεδίαση σας. Δεν λέω ότι ο πίνακας είναι άχρηστος, αλλά αν ακολουθήσετε αυτόν τον πίνακα και οι βαθμολογίες Tech/Design δεν ανταποκρίνονται στις επιθυμητές τιμές, τότε θα λαμβάνετε τρομερές κριτικές κάθε τόσο γιατί η ποιότητα των παιχνιδιών σας θα είναι ασυνεπής - μερικές φορές θα χτυπήσετε το σημάδι Με αυτό το τραπέζι, μερικές φορές θα είστε μακριά από την υψηλή ποιότητα, επειδή η αστάθεια οδηγεί σε κακές κριτικές. Επομένως, μελετήστε τις υπόλοιπες σελίδες και διαβάστε τις ενώ παίζετε ή απλώς διασκεδάστε και φτιάξτε τα παιχνίδια όπως θα θέλατε να είναι. Ο παραπάνω πίνακας με τη μέθοδο "+" και "-" είναι η καλύτερη αναφορά εάν καταλαβαίνετε , αυτό που κάνετε. Ας υποθέσουμε ότι ο χαρακτήρας σας έχει 300 Technology, 300 Design, 300 Speed ​​and 300 Research. Ο 2ος εργάτης σας έχει 500 Technology, 100 Design, 150 Speed ​​and 200 Research. Ο 3ος εργάτης έχει 400 βαθμούς Τεχνολογίας, 200 Σχεδίαση, 200 Ταχύτητα και 100 πόντους Έρευνας. Το πηλίκο τεχνολογίας/σχεδιασμού σας δεν θα λειτουργήσει. Η τεχνολογία σας θα είναι αρκετά υψηλή για τα περισσότερα είδη παιχνιδιών. Παιχνίδια των ειδών RPG, Adventure κ.λπ. θα κυκλοφορήσουν σε κακή ποιότητα (λόγω κακής αναλογίας Τεχνολογίας/Σχεδιασμού), ενώ οι Προσομοιώσεις, Στρατηγικές θα είναι καλής ποιότητας (λόγω καλής ισορροπίας υπέρ τους). Εάν οι υπάλληλοί σας έχουν περισσότερα σημεία σχεδιασμού από πόντους τεχνολογίας, τότε θα συμβεί το αντίθετο. Έτσι, αν ακολουθήσετε τον παρακάτω πίνακα, θα καταλήξετε με ποιοτικά παιχνίδια σε ένα ή άλλο είδος, αλλά χαμηλότερα παιχνίδια σε άλλα, πράγμα που σημαίνει ότι θα λάβετε κακές κριτικές και ασυνεπείς βαθμολογίες παιχνιδιών. Δεν θα έχετε ποτέ σταθερά καλή ποιότητα παιχνιδιού με αυτό το τραπέζι μετά το πρώτο σας γκαράζ/γραφείο.Έχετε δύο επιλογές, διασκεδάστε και απολαύστε το παιχνίδι με τη μορφή που το έφτιαξε η Greenheart (σημείωση συντάκτη - προγραμματιστές) ή ελέγξτε τη βέλτιστη αναλογία τεχνολογίας / σχεδίασης στη σελίδα δεδομένων πηγής του παιχνιδιού, ελέγξτε τον Αλγόριθμο κριτικής, χρησιμοποιήστε πίνακες με " +" και "-", χρησιμοποιήστε καλούς συνδυασμούς, παρακολουθείτε πάντα το σωστό κοινό και βεβαιωθείτε ότι η αναλογία Τεχνολογίας/Σχεδίασης είναι σωστή, διαιρώντας τους εργαζομένους σας μεταξύ των σταδίων ανάπτυξης.

Να είστε προσεκτικοί - ενώ αυτό θα λειτουργήσει στην ΑΡΧΗ του παιχνιδιού, ενώ έχετε έναν υπάλληλο και λίγες επιλογές, στο τέλος του παιχνιδιού, όταν έχετε πολλούς υπαλλήλους και πολλές ευκαιρίες, αυτός ο πίνακας δεν θα σας δώσει τη μέγιστη ποιότητα των παιχνιδιών παράγεται - θα είναι μόνο ένας πρόχειρος οδηγός.

Εξειδίκευση της εκπαίδευσης

Η εξειδίκευση σε ένα συγκεκριμένο ρυθμιστικό απαιτεί να ανταποκριθείτε στις απαιτήσεις της τεχνολογίας και των επιπέδων σχεδιασμού. Μπορείτε επίσης να εκπαιδεύσετε έναν ξεχωριστό ειδικό για κάθε ένα από τα ρυθμιστικά. Τα υπέροχα παιχνίδια απαιτούν υπαλλήλους που είναι είτε προσανατολισμένοι στο σχεδιασμό ή την τεχνολογία, είτε μια ισορροπία και των δύο. Αφήστε τους γενικούς σας για την τελική φάση ανάπτυξης. Η εξειδίκευση κοστίζει 200 ​​ερευνητικούς πόντους και 5 εκατομμύρια πιστωτικές μονάδες ανά ειδικό.

Ρυθμιστικά απαιτήσεων εξειδίκευσης:

Τι περιμένει τον παίκτη;

Το Game Dev Tycoon είναι ένας από τους προσομοιωτές που κατασκευάζονται με υψηλή ποιότητα και σε υψηλό επίπεδο. Το κύριο καθήκον για τον παίκτη είναι να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι για να γίνει τελικά ηγέτης στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών. Όπως ήταν αναμενόμενο, θα ξεκινήσετε να δημιουργείτε από ένα μικρό γκαράζ στη μακρινή δεκαετία του '80, αλλά δεν θα έχετε πολλά χρήματα, επομένως θα πρέπει να κάνετε οικονομία σε γεύματα και, παράλληλα με την εκμάθηση της τέχνης του σχεδιασμού παιχνιδιών, θα χρειαστείτε επίσης για να κάνετε το δωμάτιο που νοικιάσατε άνετο. Τώρα θα είναι απαραίτητο να κυριαρχήσετε τις νέες τεχνολογίες, να εκπαιδεύσετε νέους εργαζόμενους και να αναπτύξετε τα πιο δημοφιλή παιχνίδια.

Επιτυχής ολοκλήρωση

Εάν δεν μπορείτε να λάβετε καλές κριτικές, χρεοκοπείτε συνεχώς και δεν μπορείτε να διορθώσετε τα λάθη σας, τότε ας δούμε την αναλυτική περιγραφή με περισσότερες λεπτομέρειες:

  1. Εάν δεν έχετε φτιάξει ακόμα τη δική σας προσαρμοσμένη μηχανή, είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε λειτουργίες όπως το Basic Sound και το 2D Graphics V1.
  2. Πρώτα, δοκιμάστε να αναπτύξετε ένα παιχνίδι στο είδος Sports Action. Ρυθμίστε τα ρυθμιστικά για το στάδιο 1, 2 και 3 ως εξής - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Τώρα ξεκινήστε να αναπτύσσετε το είδος Military Strategy με τα ρυθμιστικά που έχουν οριστεί στα σημάδια που υποδεικνύονται παραπάνω.
  4. Εάν όλα γίνονται σωστά, τότε έχετε ήδη αρκετά χρήματα για να ξεκινήσετε να αναπτύσσετε τη δική σας μηχανή (προσαρμοσμένη) και περίπου 100.000 νόμισμα εντός του παιχνιδιού για έξοδα. Μετά τη δημιουργία του κινητήρα, συμπεριλάβετε 2D γραφικά V2 σε αυτό.
  5. Μετά από τέτοιους χειρισμούς, θα πρέπει να έχετε ακόμα αρκετούς πόντους για να ξεκινήσετε την εξερεύνηση του είδους Racing.
  6. Τώρα θα χρησιμοποιείτε μόνο 2D γραφικά V2 και θα ξεχάσετε όλα τα άλλα προγράμματα, συμπεριλαμβανομένου του βασικού ήχου.
  7. Κατά την ανάπτυξη προσομοιωτών Racing and Space, αφήστε τα ρυθμιστικά στις προηγούμενες θέσεις τους.
  8. Συνεχίστε με την έρευνα Fantasy και στη συνέχεια με την επακόλουθη ανάπτυξη (τα ρυθμιστικά δεν έχουν αλλάξει).
  9. Τώρα είναι η ώρα να προχωρήσετε στην ανάπτυξη του είδους RPG και να ορίσετε τα ρυθμιστικά σε 0/100/100, 100/100/50 και 100/100/100 αντίστοιχα. Θα είναι δυνατό να παράγετε το ένα παιχνίδι μετά το άλλο - μεσαιωνικό RPG ή φαντασία - αλλά δεν πρέπει ποτέ να κυκλοφορείτε το ίδιο θέμα πίσω με πλάτη. Αν θέλετε ποικιλία, δοκιμάστε να δημιουργήσετε Adventures, αλλά έχετε κατά νου ότι αυτό το θέμα είναι πιο δύσκολο λόγω της ισορροπίας d/t. Δεν θα χρειαστεί να κάνετε άλλη έρευνα στο γκαράζ.
  10. Μπορείτε να πάτε με ασφάλεια στο γραφείο εάν έχετε διαθέσιμα γραφικά V1 3D για ανάπτυξη, καθώς και τουλάχιστον 2.000.000 στον λογαριασμό σας (αν το παιχνίδι κυκλοφόρησε μόλις πρόσφατα, τότε είναι δυνατή η έκδοση 1.500.000).
  11. Τώρα είναι η ώρα να αρχίσετε να διαχειρίζεστε το προσωπικό και να εκπαιδεύσετε τον εαυτό σας να «με κάνει να σκεφτώ».
  12. Προσλάβετε 4 εργαζόμενους ταυτόχρονα, κατά προτίμηση διαδοχικά. Εάν είναι δυνατόν, επιλέξτε έναν υποψήφιο που έχει χαμηλό επίπεδο σχεδιασμού/Τεχνολογίας, καθώς και περισσότερη έρευνα και λιγότερη ταχύτητα.

Ξεκινήστε αναπτύσσοντας ένα παιχνίδι από κάθε υπάρχον είδος, αυτό θα σας δώσει πρόσβαση σε παιχνίδια δράσης και πολλαπλών ειδών - αυτό το θέμα θεωρείται το πιο δύσκολο να ισορροπήσει σωστά. Κάντε το πριν αρχίσει να λειτουργεί το υπόλοιπο και θα λάβετε > 30 βαθμούς D+T.

Συνεχίζοντας το θέμα:
Δρομολογητές

Γεια σας, αγαπητοί αναγνώστες του ιστολογίου iklife.ru! Σε αυτό το άρθρο θα μιλήσουμε για το πώς να σχεδιάσετε το προφίλ σας στο Instagram έτσι ώστε περισσότεροι άνθρωποι να το προσέχουν. Σωστός...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής