Τι πρέπει να είναι σε θέση να είναι ένας καλός προγραμματιστής. Ποιο είναι το έργο της τεχνικής του προγραμματιστή. Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος Υψηλότερων Μαθηματικών ΧΕΣ και Λέκτορας του Κέντρου Συνεχιζόμενης Εκπαίδευσης της Σχολής Επιστημών Υπολογιστών HSE HSE

Αυτό το κείμενο εμφανίστηκε ως απάντηση στην τυποποιημένη αντίδραση των "πραγματικών προγραμμάτων" σε απάντηση στα λόγια μου που θα προγραμματίσουν 1c. "A-a-a, 1c-nick, ναι τι προγραμματιστής τυπογραφικών στοιχείων, έτσι ο γραφικός συγγραφέας στην καλύτερη περίπτωση. Πέφτει εκεί στη λογιστική σας και για κάποιο λόγο θεωρείτε τον εαυτό σας προγραμματιστές. Αυτός ο προγραμματιστής ξέρει πόσο πρέπει να γνωρίζουν όλοι;"

Όταν ενδιαφέρομαι να ρωτήσω τι ακριβώς γνωρίζει ο πραγματικός προγραμματιστής, συνήθως λαμβάνω κάποια συγκεκριμένα προβλήματα σε απάντηση, τα ιδιωτικά προβλήματα του Prierat, με την οποία μιλάω για αυτό το λεπτό. Επιπλέον, τα οποία εκδόθηκαν σχεδόν για την αληθινή ουσία όλων των προγραμματισμού ως τέτοια. Λοιπόν, κάτι σαν - "Αν δεν ξέρετε πώς να χρησιμοποιήσετε σηματοφόρα στους Δελφούς, δεν είστε προγραμματιστής." Ή - "Εάν δεν ξέρετε πώς τα τραπέζια hash είναι διατεταγμένα, δεν είστε προγραμματιστής." Είμαι κουρασμένος από αυτό, πέταξα στο Διαδίκτυο και αποφάσισα να συλλέξω σε μια θέση όλα που ένας πραγματικός προγραμματιστής πρέπει να γνωρίζει κατά τη γνώμη των ίδιων των πραγματικών προγραμμάτων. Κατάλογος των γνώσεων της γνώσης κάτω από την περικοπή

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Αριθμητικές μέθοδοι, μέθοδος διχοτόμου / Newton, αλληλεπίδραση και παρεκκλίσεις, διαχωριστικές κάρτες, μέθοδο Gauss / jacobi / zeide, QR και Lu-decomposition, SVD, MNA, Runge-Kutta μεθόδους, μέθοδο Adams, Newton Cote Formulas, Bubnova Method, Germankin, τελική διαφορά / στοιχεία, FFT / STFT, σύγκλιση και σταθερότητα, L-BFGS και άλλες μέθοδοι οιονεί, Adagrad, Parafac, Cassowary, Μέθοδοι εσωτερικού σημείου, μεταβλητές μέθοδοι για την έξοδο Bayesovsky, Nesterob, αυτόματη διαφοροποίηση, εναλλασσόμενα ελάχιστα τετράγωνα, Τι κάθε υπολογιστής SISARIS πρέπει να γνωρίζει για την πλωτή σημεία Αριθμέτρων από τον Goldberg, Nocedal & Wright / Boyd & Vandenberghe

Αλγόριθμοι, Knut-Graham-Pashnik / Zorich / Vinberg, Spivak / Dummit-Foote, Μαθηματική Ανάλυση, Γραμμική Άλγεβρα, Συνολική ανάλυση, Λειτουργική ανάλυση, Διαφορική γεωμετρία, Θεωρία Αριθμών, Διαφορικές εξισώσεις / Ολοκληρωμένες εξισώσεις / Υπολογισμός υπολογισμού / βέλτιστα έλεγχοι, σειρές, Συνδυαστικά, θεωρία πιθανοτήτων / μαθηματικές στατιστικές / τυχαίες διεργασίες / θεωρία της μαζικής συντήρησης, αλυσίδες markov, ενσωματωμένους μετασχηματισμούς (Fourier, laplace, wavelet), nzqrchos, mathematica, σφενδάμι, θεωρία κατηγορίας

Θεωρία πληροφοριών, συμπίεση, huffman, rle, bwt, lz, κωδικοί διόρθωσης σφαλμάτων, συμπίεση απώλειας (εικόνες, ήχος, βίντεο), εντροπία πληροφοριών, ο φόρμουλα Shannon, πολυπλοκότητα του Kolmogorov, μέγιστο πρόβλημα εντροπίας, αποκλίνουσα Kullback-Leibler, Elias / Shannon- Elias που κωδικοποιεί.

Διακεκριμένα Μαθηματικά, Κ2, Θεώρημα, Σχέδια, Τέλη Αυτόματες Μηχανές (DCA και NACK), Μηχανή Kalashnikov, Κυτταρικά μηχανήματα

Κρυπτογραφία, Schneier / Yashchenko, Kerkgoffs Αρχή, συμμετρική (des, aes), ασύμμετρη (RSA), Quality GPSH, Diffi-Hellman αλγόριθμος, ελλειπτικές καμπύλες, Hashing (MD5, Sha, CRCN), DHT, Cryptopy, Cryptoatics (Attack Grandmaster) , WEP / WPA / WPA2 και επιθέσεις σε αυτές, ψηφιακή υπογραφή και πιστοποιητικά, PKI, HTTPS / SSL, Evolution με μηδενική αποκάλυψη, κατώφλι, Murmurhash / Cityhash, DKIM

Κβαντικοί υπολογισμοί, αλγόριθμος ακτής, κβαντική κρυπτογραφία

Γενικός προγραμματισμός βασικών στοιχείων

Πολλαπλασιασμός, Diner Φιλοσόφους, Αδιέξοδος / Livelock / Race Κατάσταση / Starvation, Atomiticility, Οδηγίες επεξεργαστή κλειδαριάς, Μοντέλο μνήμης / Μοντέλο μνήμης / Παραγγελία, CAS ή LL / SC, Αναμονή / Κλείδωμα / Αποφυγή χωρίς κλειδαριά, Spin-Lock, TLS / Per-Thread Δεδομένα, Amdala Law, OpenMP, MPI, Χάρτης Μείωση, κρίσιμη ενότητα / Mutex / Semafe / Κατάσταση Μεταβλητή, WAITFORDINEOMJJJ / WAILFORMULPLEOBJEC TS, Πράσινο νήμα / Κόρευση, Pthreads, μέλλον / αναβαλλόμενη / υπόσχεση, μοντέλο των ηθοποιών, του διακομιστή παραμέτρων, το RDD (όπως φαίνεται σε σάκους), καύση SGD, περιμένετε δωρεάν, στοιβάζονται vs σείρατο

Υπολογιστική, Turing Machine, Normal Markov Αλγόριθμοι, Μηφορείς Μηχανές, ΙωΦάντες Matysevich Εξισώσεις, Λάμπδα Λειτουργίες CHERCHA, Μερικές αναδρομικές κλινικές λειτουργίες, Shainfinkel Συνδυάστε τον προγραμματισμό, Brainfuck, Turing Turing Bugal Ισοδυναμία, Πρόβλημα Πρόβλημα, Μηχανή RAM, Μηχανή RAM, Αλγόριθμος Tarskoy, Σάββατο / SMT επίλυση, επίσημη θεωρία συστημάτων, διαδραστικές αποδείξεις, θεώρημα μάγειρας Levin, 3sat, pspace \u003d npspace,

Αλγόριθμοι και συνδυαστική βελτιστοποίηση, γωνία / skien / sedzhevik / knut / aho-hopcroft-in lamba / papaditrius / shrever goldberg / pre-arata shemos / e-maxx.ru, δομές δεδομένων, αλγόριθμοι, δυσκολίες, σύμβολα Landau, Akra-theorem Baszi , Time-Space Transoff, τάξεις πολυπλοκότητας, NP-πλήρεις εργασίες, KMP, μετρήσεις και δέντρα, κλωστές σε δίκτυα, Matrix Kirchhoff, αναζητήστε δέντρα (ειδικά RB-Tree και B-Tree), ανίχνευση απόφραξης, σωρούς, πίνακες hash και ιδανικό Hash, Petri Net, ο αλγόριθμος του ρωσικού αγρότη, η μέθοδος του Καρατσούμπα και ο πολλαπλασιασμός των σταφυλιών, η ταξινόμηση, άπληστοι αλγόριθμοι και οι ματρίτες, δυναμικοί προγραμματισμός, γραμμικοί προγραμματισμός, αλγόριθμοι διαφορών, τυχαιοποιημένοι αλγόριθμοι και ασαφείς αλγόριθμοι αναζήτησης, ψευδο-τυχαία Αριθμοί, Fuzzy Logic, Gusfield (δέντρο επίθημα, ευθυγράμμιση χορδών), αναζήτηση μοτίβων, γραμμή σάρωσης, προσωρινή μνήμη, διαλογή χοάνης, διάταξη VEB, βελτιστοποίηση ριζών, αλγόριθμοι για δυναμικά γραφήματα, μοντέλα υπολογισμού (μηχάνημα / μηχανή δείκτη / δείκτη αποφάσεων κλπ.), αλλά LGORITMA σε ιεραρχίες μνήμης / Αλγόριθμοι, Χρόνος προς τα εμπρός, φάσμα και κατάταξη, LSM-δέντρα, ρυθμιστικά ab-δέντρα, Toku δέντρα, επίμονη δομές, δομές πυρήνα, απώλειες δομές (Φίλτρο άνθησης / Bloomier, καταρράκτες με ψευδείς θετικά) , Ευαίσθητο τοποθέτηση κατακερματισμού, συναλλαγή χώρου-χρόνου σε πίνακες hash, στρατηγικές σχεδιασμού

Μηχανή κατάρτισης, Tibshiran / Bishop, προσεγγίσεις μοντελοποίησης AI, Bayesian Networks, Neural Networks, Network Kohonen, Περιορισμένη Μηχανή Boltzmann, Κλίση Καβάστε / Hill Αναρρίχηση, Σταχτική Βελτιστοποίηση (Μέθοδος Monte Carlo, Μέθοδος Ανόπτησης, Γενικοί Αλγόριθμοι Αντιστάθμισης) , SVM, Bringient Boosting, Ανάλυση συμπλέγματος, Μέθοδος Κύριο συστατικό, LSH, Εκπαίδευση Ενισώσεων, MDP, Ανάκτηση πληροφοριών / Εξόρυξη δεδομένων / επεξεργασία φυσικής γλώσσας, Machinestone, Szeliski, Opencv, επεξεργασία εικόνας, OCR, Haar Cascade, Viola-Jones, Viola-Jones, Viola-Jones Πλαίσιο, Surf, Εισαγωγή στην ψυχοφυσιολογία, Ipython / Pandas / Scikit-Learn, (Me) Hmm, CRF, Bias πρόβλημα, στοιβάζονται NN, Lettor, Μηχανές παραγωγής, AutoEncoders, RNN / CNN, αντί για NLP, Καλύτερες εργασίες (μοντελοποίηση γλωσσών , Ανίχνευση συν-αναφοράς, chunking κειμένου, pos-tagging, provabilistic parsing, statistical travel translation, misspell διόρθωση, απάντηση ερώτησης, ner, ανίχνευση συλλογής, ization, αναγνώριση ομιλίας, εξόρυξη, ανάλυση συναισθημάτων), αποδοτικός υπολογισμός Softmax, μηχανική χαρακτηριστικό / επιλογή, εκτίμηση ποιότητας, εκτίμηση ποιότητας, MANNING / JURAFSKY / MCCALLUM / KOEHN, LANTENT ΘΕΜΑΤΑ (LDA, Chineese Restaurant, PLSI), παράλληλες συντεταγμένες, Vowpal Wabbit, Nltk , δομημένη μάθηση, em-αλγόριθμος, αντιπαραγωγική απόκλιση, βέλτιστη χειρουργική επέμβαση εγκεφάλου, πολλαπλασιαστική πίστη, ημι-εποπτευόμενη μάθηση, επαγωγική εναντίωση εναλλακτική μάθηση, κόλπο πυρήνα, διακριτικά / γεννητικά ζεύγη (όπως φαίνεται από τον NG & Ιορδανία), Ακολουθία για τη μάθηση ακολουθίας, , ανάλυση κοινωνικών γραφημάτων, συστήματα σύστασης / Συνεργατικό φιλτράρισμα, πολυτροπική μάθηση

Γενικές αρχές Γράφοντας προγράμματα

Αρχιτεκτονική και κώδικα στυλ, McConnell / Fowler / Leblack / Gamma / Alexand War Satter / Boch, Προστατευτικός προγραμματισμός, μοτίβα, στερεά / πιάτα / φιλί ξηρό σημείο / Yagni, UML, OOP (SmallTalk), OOD / OOA, MECTRICS, UNCLE BOB .

Μεθοδολογίες ανάπτυξης, καταρράκτης / RUP / AGILE / SCR / KANBAN / XP, TDD / BDD, υπόθεση

Εργαλεία ανάπτυξης, IDE, Intellisense, Debuggers (VS / OLLY / WINDBG / KDB / GDB), νάνος εντοπισμού εντοπισμού εντοπισμού σφαλμάτων, αποσυναρμολογητές και αποσυμπίεστες (IDA / hexrays / ανακλαστήρα), συστήματα ελέγχου έκδοσης (SVN, GIT), συγχώνευση / υποκατάστημα / κορμό , Τα συστήματα ονομασίας αρχείων και κλάδων, η συνεχής ένταξη, η κάλυψη κώδικα, η στατική ανάλυση (lint, cppcheck), δυναμική ανάλυση (valgrind, phasening), επαλήθευση και επικύρωση της PO (Frama-C, RAYE (RSL), COQ), προφίλ , Bagteckers, τεκμηριωτικά κώδικα, συστήματα συναρμολόγησης (cmake), διαχειριστές παρτίδων (Nuget)

Πλαίσια, QT, MOC και Meta-Information, Summer Slot, Summerfield Blanchet / Schale, PoCo, Βιομηχανικές Βιβλιοθήκες: GMP, I18N, Lapack, FFTW, PCRE

Παρουσίαση σχεδιασμού και πληροφοριών GUI, Raskin / Tafti, χρηστικότητα, σχεδιασμός και βασικά στοιχεία τυπογραφίας, ο νόμος περί τελετών, τα βασικά στοιχεία, το latex, αλγόριθμοι απεικόνισης δεδομένων (όπως φαίνεται στο D3), scinpix rendering

Δοκιμές, δοκιμές μονάδων, λειτουργικές, φορτίο, δοκιμές ολοκλήρωσης, δοκιμή UI, ψεύτικες / stubs / spies, fixture, μυρωδιές και δοκιμαστικά πρότυπα (Osherove / meszaros)

ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Γενική άποψη των γλωσσών προγραμματισμού, τη γραμματική, την ιεραρχία του Homsky, το Majin-Nortude Theorem, την άντληση Lemma και το Lemma Ogden, την κλινική άλγεβρα, το NDA → DCA, αλγοριθμικά ανυπόληπτες εργασίες σε επίσημες γλώσσες, το Drabonbuk, το περίβλημα, το Regquet, και την πολυπλοκότητα τους, pcre, bnf, boost.spirit + karma + qi / ragel, ll, lr / slr / lalr / glr / glr, peg / packrat, yacc / bison / flex / antlr, ανάλυση στατικού κώδικα, συντάσσονται / αποσυμπίεση / DeoBF παρακάμπτοντας, Clang / LLVM / XMLVM / EMSCRICTTET, GCCXML, OPENC ++, Building Virtual Μηχανήματα, JIT / AOT / GC, DSL / DSEL, αντικατάσταση σε στοίβες, αλγόριθμοι τύπου / τύπου συμπλέκτη, Parser Cyk, προχωρημένο σχεδιασμό μεταγλωττιστή και Εφαρμογή από το muchnick

SENDERBLER, ZUBKOV Γλώσσα / Heyde / Dropper / Kaspersky / Fir / Aband, X86, FPU / MMX / SSEN / AVX, AT & T και Intel Σύνταξη, MASP32, Macros, στοίβα, σωρός / διαχειριστές σωρός, εξάγωνοι κωδικοί, μηχανή Παρουσίαση δεδομένων, IEEE754, ελάχιστες / μεγάλες εξαιρέσεις endian, simd, υλικού, διακοπές, εικονική μνήμη, αντιστρόφιση, στοίβα και σωρούς, προγραμματισμός επιστροφής, αλφαριθμητικός shellcode, l1 / l2 / ram / pault και το χρονοδιάγραμμα τους, τη γλώσσα συναρμολόγησης βραχίονα

C ++, Standard, Comeau, 1Tbs, Ostrastap / D & E / Johnatis / Vanderwood, Dyuharst / Meyers / Satter, Raii / Αντιγραφή και ανταλλαγή / Εξαίρεση-Ασφάλεια, Κανόνας πέντε, Alexandrescus / Abrahams-Gurtova, CRTP, CRTP, CRTP, CRTP, CRTP, NVI, SFINAE, Koenig Lookup, Duff "S Device, Boost, Sik-Lamsadein / Carlsson, TR ON C ++ Performance, Test Stepanova, Forwarding πρόβλημα / Μετακίνηση Σημασιολογία, Προδιαγραφες, Gotw, Meyer" S Singleton, CPPGM

C ++ μεταγλωττιστές, χαρακτηριστικά της εφαρμογής των τυποποιημένων, περιορισμών εφαρμογής, ενδογενών, διαφορών μεταξύ των τυποποιημένων βιβλιοθηκών (δοχεία, Rand), ABI, εφαρμογή εικονικών λειτουργιών, εικονικής κληρονομιάς, εξαιρέσεων, RTTI, διακόπτη, δείκτες σε λειτουργίες και μεθόδους. Βελτιστοποίηση, αντιγραφή αντιγραφής (RVO, NRVO), μεγέθους σε διάφορες πλατφόρμες, μεταγλωττιστής και περιβαλλοντική ακρόαση, __Declspec, πλήκτρα μεταγλωττισμού, βελτιστοποίηση κενών βάσεων, στατική και δυναμική σύνδεση, κυλίνδρου, κατανεμημένη κατάρτιση, προ-συνομιλημένη κεφαλίδα, ενιαία μονάδα συλλογής (αυστηρή) Aliasing / Περιορισμός, Inline / _forceinline, Voltile, Γρήγορος υπολογισμός των μαθηματικών λειτουργιών μέσω Bithaki, Linkers & Φορτωτές από Levine

Εφαρμοσμένο προγραμματισμό, C # / F #, Schildt / Troelcene / Richter, μέγεθος, απόδοση, Linq / Plinq, αντανάκλαση, AST, WCF, WinForms / WPF / Silverlight, AOP, Πλαίσιο καταγραφής, Scala, Horstmann / Oderski, Pattern Matching, μακροεντολές / quasicitates

Λειτουργική Προγραμματισμός, Haskell / OCaml / Σχέδιο / Alice ή Οζ, SICP / TAPL / Yaht / καθαρά λειτουργική Δομές Δεδομένων / Harrison πεδίο, Hof (Χάρτης / Fold / φίλτρο), Hindley Milner Τύπος συστήματος, Μονάδες, Tapsque, ATD, εξαρτώμενος τύπος, Laziness / ενέργεια, λογικός προγραμματισμός (prolog ή υδράργυρος), ανταγωνιστικός προγραμματισμός (Erlang ή oz)

Web προγραμματισμό και την scripting γλώσσες, Flanagan / Zend PHP5 Πιστοποίηση γκολφ + Οδηγός Σπουδών, Apache / Nginx, CGI / FastCGI, PHP / Zend Framework / Reactph / Zend Engine / δόγμα ή προωθούσαν / CodeIgniter ή Συμφωνική ή Yii, Python / Django / Twisted, Ruby / ROR, ASP.NET MV *, JavaScript / JQuery / Αντίδραση / Google Κλείσιμο / Extjs / Node.js, OOP σε JavaScript, HTML5, CSS3 / δισκιοποίησης και Block διάταξης, RSS, Canvas / WebGL, Ajax / WebSockets, ερωτήσεις για την Ασφάλεια (XSS, SQL Injection, CSRF), υπερφόρτωσης, C10K πρόβλημα, Γουλιά, CDN, Σκιά Dom, Browser Kwirki, Real Time προσφορά / Trading, Ανίχνευση ανωμαλία, Ενιαία Αρχιτεκτονική Page Apps, Συσκευές Web Crawlings, Web / Κοινωνική Γράφημα Random Walk, Asm.js και συλλογή σε JS, V8 / Spidermonkey Internals, Paas / Iaas, Spdy

ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Βάσεις δεδομένων / Κατανεμημένα Συστήματα, Gruber / Ημερομηνία, ANSI SQL, T-SQL, ODBC, MySQL / PostgreSQL / MS SQL / BDB / SQLITE / SPHINX, αποθηκευμένες διαδικασίες, το έναυσμα, Κωδικός / A Άλγεβρα / A, Tutorial D, κανονικές μορφές, Βελτιστοποίηση και συμπλήρωση των ερωτημάτων, δομές δεδομένων του δείκτη, τις συναλλαγές και τα οξέα, ΚΓΠ Θεώρημα Berry, Graph DB, Document Store, Μεγάλη Στήλη Κατάστημα, Key-Value αποθήκευσης, Θεωρία των κατανεμημένων συστημάτων, CRDT, ΝΕΤ SPLIT πρόβλημα, Συναίνεση πρωτόκολλα, ουλές / αναπαραγωγή Θεωρία , ORM (C ++ ODB), ERD, OLAP, σημασιολογικό δίκτυο, Triplestore, RDF / Turtle, SPARQL, κουκουβάγια, Semanticscience Ολοκληρωμένη Οντολογία, Reasoner, DBpedia, μεγάλο τραπέζι / HBase VS. Dynamodb / Κασσάνδρα / Riak, 2 / 3pc, Chubby / Zoo Keeper, εκλογή αρχηγού (ΠΑΞΟΙ / RAFT), ΚΑΕ / GFS / Glusterfs, Deduplication Πρόβλημα, Ανίχνευση Αιτιότητα (Vector Clock / Γραμματόσημα), R / W Απαρτία, εξισορρόπηση φορτίου, Συσκευή Search Engine Δείκτες, Sourcing εκδηλώσεων, CRDT, πρωτόκολλο Σχεδιασμός και Αρχές Επικοινωνίας, από την άποψη της εξέλιξης, επεκτασιμότητα, αξιοπιστία, το σχεδιασμό των διεπαφών λογισμικού (API)

Λειτουργός

Λειτουργικά συστήματα, Silberschatz / Richter / Solomon-Russicovic / R Obachevsky / Vakhalia / Stevens / Tannebum / Lov E / Linux Kernel Εσωτερικά, διαχείριση μνήμης, Heap Manager και συσκευών του (LAL / LFH / SLAB), Διαχείριση συσκευών, διαχείρισης διαδικασιών, Πλαίσιο Switch, Ρεάλ και Protected Mode, Βρείτε αρχεία (PE / Elf / Mach), Πυρήνας Αντικείμενα, εντοπισμού σφαλμάτων Μηχανισμοί (strace / Ptrace / Dtrace / Pydbg, Debug API) και Minidamps, Bash, Δίκτυο Stack και υψηλής απόδοσης Servers, Netgraph, CR0 , IPC, υποσύστημα παράθυρο, σύστημα ασφαλείας: ACE / ACL και τα δικαιώματα πρόσβασης, την τεχνολογία virtualization, RTOS (QNX), τον προγραμματισμό του οδηγού, IRQL, ΔΕΕ, συστήματα αρχείων, Bigtable, NDIS / miniport / FS Οδηγοί / Φίλτρο οδηγού, MM-, IO -, Λειτουργίες LDR, DKOM και Rucker, GDT / IDT / SDT, Windows / Linux / BSD, Posix, Trim

Μορφές, XML / XSLT / XPath / XMLStarlet / DOM / SAX, RTF / ODF, JSON / BSON / BENCODE, YAML, JPEG / PNG / WebP, AVI / MPEG / RIFF / WAV / MP3 / OGG / Webm, SVG, Unicode, Ενιαία Κωδικοποιήσεις / UTF-8 / UTF-16 / UCS-2 / UTF-32, Unicode Μήκος και Σύγκριση Προβλήματα, Base64, Markdown

Component-προσανατολισμένη Μοντέλα, Rogerson / Tavares, COM / OLE / ACTIVEX / COM + / DCOM RPC, ATL, Διαμερίσματα, Monixers, Midl, XPCOM, Corba, Τάο, D-Bus

Δίκτυο, Stevens, Μοντέλο OSI / Μοντέλο Internet / Διαδίκτυο, Ethernet, TCP / IP, TCP Window, Αλγόριθμος Neojor, Υποδοχές, Buffers πρωτοκόλλου / Thrift / AVRO / ASN.1, AMQP, ARP / OSPF, ARP, ARTNIK SYN πλημμύρας, HTTP / FTP, P2P / DHT, DHCP, SMB / NBNS, IRC / XMPP, POP3 / SMTP / ESMTP / IMAP, DNS, WiFi / WiMax / GSM / CDMA / Edge / Bluetooth / GPS, ACE, Wireshark

ΣΚΕΥΗ, ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΑ

HOROWITZ HILL / TITZ-SCHENK, ημιαγωγού Ηλεκτρονικά / Σπονδία / Φωτονική / Φωτονική, Τρανστής, Τρέξερ, Σχηματοποιητική Μηχανική, Μικροκοδίων, Δημιουργία τεχνολογίας επεξεργαστών, λογική σύνθεση, Στατική ανάλυση χρονισμού, FPGA, Verilog / VHDL / Systemc, Sisal, Arduino, Συσκευές Μνήμη (ROM → EEPROM, RAM, SSD, HDD, DVD), RISC / CISC, ταξινομία Flynn (ID), Princeton και Harvard Προσέγγιση, αρχιτεκτονική επεξεργαστή, X86 Αρχιτεκτονική, Vid / Pid

Επεξεργαστές, αλγόριθμος υπερ-σπειρώματος, αλγόριθμος Thomasulo, κερδοσκοπική απόδοση, Στατική / δυναμική πρόβλεψη υποκαταστημάτων, πρόβλεψη, πολλαπλές συσχετιστικές προσωρινές μνήμες, Cacheline / Cash Promach, Tascs, Δαχτυλίδια προστασίας, μνήμη σε πολλαπλάσια συστήματα (SMP / NUMA), μνήμη χρονισμού, Εγχειρίδια βελτιστοποίησης, μετρητές απόδοσης
___________________________________

Λοιπόν, τι είναι εντυπωσιακό; ενδιαφέρον, υπάρχει τουλάχιστον ένα άτομο στον κόσμο που πραγματικά ξέρει όλα αυτά;

Η ικανότητα προγραμματισμού μπορεί να είναι χρήσιμη όχι μόνο σε όσους θέλουν να δημιουργήσουν προγράμματα ή τοποθεσίες επαγγελματικά. Σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο η δυνατότητα εγγραφής του κώδικα μπορεί να ανακουφίσει τη ζωή, δήλωσε στον Ilya Schurov, Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος Υψηλότερων Μαθηματικών HSE και ένας δάσκαλος του Κέντρου Συνεχιζόμενης Εκπαίδευσης της Σχολής Επιστημών Υπολογιστών HSE. Η T & P δημοσιεύει την περίληψη της διάλεξής του.

Ilya shchurov

Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος Υψηλότερων Μαθηματικών ΧΕΣ και Λέκτορας του Κέντρου Συνεχιζόμενης Εκπαίδευσης της Σχολής Επιστημών Υπολογιστών HSE HSE

Μπορείτε να βρείτε πολλές ταξινομήσεις, αλλά πρώτα απ 'όλα θα μοιραστώ τον προγραμματισμό σε δύο μεγάλες κατηγορίες: προγραμματισμός για κάποιον όταν γράφετε ένα πρόγραμμα που οι άνθρωποι θα χρησιμοποιήσουν και προγραμματίζουν τον εαυτό σας. Ο επαγγελματίας προγραμματισμός είναι ως επί το πλείστον δραστηριότητες για τους άλλους, και δεν θα έλεγα ότι είναι πάντα ευχάριστο. Ανεξάρτητα από το αν πληρώσατε για το πρόγραμμα ή γράφετε ένα δωρεάν λογισμικό που μπορεί να απολαύσει κάποιος, ένας τεράστιος αριθμός ανθρώπων θα καταγγελίες που δεν τους δουλεύουν, και θα είναι πάντα περισσότερο από εκείνους που σας επαινούν. Και ο προγραμματισμός για τον εαυτό σας - η κατοχή είναι πολύ ευχάριστη και σήμερα θα το συζητήσουμε.

Μια έρευνα για επαγγελματίες προγραμματιστές φέτος έδειξε ότι το 81% των οποίων έχει προγραμματιστεί ως χόμπι. Αυτό σημαίνει ότι ο προγραμματισμός δίνει ευχαρίστηση ότι δεν είναι μόνο μια δουλειά, αλλά και ψυχαγωγία. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έτοιμα προγράμματα και το 95% των περιπτώσεων θα το κάνετε, ακόμα κι αν είστε επαγγελματίας προγραμματιστής. Αλλά σε οποιαδήποτε περιοχή υπάρχουν καθήκοντα που κανείς δεν έχει λύσει πριν από εσάς και η δυνατότητα προγράμματος σας επιτρέπει να τα λύσετε πολύ πιο αποτελεσματικά. Μόλις ήμουν στο τηλεφωνικό κέντρο, και μου ζητήθηκε να συνδυάσω δύο πίνακες. Το πρόσωπο που με έδωσε εντολή αυτό το καθήκον ήταν να περιμένω ότι θα ξεκινούσα σε ένα αντίγραφο των κυττάρων από το πρώτο τραπέζι στο δεύτερο. Υποφέρω μερικά αρχεία, είμαι κουρασμένος και έγραψα ένα σύντομο σενάριο, το οποίο πήρε τα δεδομένα από ένα τραπέζι και αντί να γεμίσει τη μορφή του Google, η οποία δεν είναι πολύ δύσκολη. Μου άρεσε, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του άρεσε το γεγονός ότι οι συνάδελφοι μου κοίταξαν σαν να μιλούσα κάποιο είδος μαγείας.

Η γραφή του κώδικα είναι ενδιαφέρουσα, αλλά, από την άλλη πλευρά, αυτή είναι μια δοκιμή. Αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή και πολύ συχνά αυτή η αλληλεπίδραση, ειδικά αν κυριαρχήσετε τη νέα τεχνολογία, η νέα γλώσσα μοιάζει με αυτό. Γράφετε τον κώδικα, νομίζετε ότι το έγραψα σωστά και ο υπολογιστής λέει ότι έχετε σφάλμα σύνταξης. Πράγματι, ξέχασα το σημείο με ένα κόμμα, διορθώθηκε, ξεκίνησε και πάλι. Και ο υπολογιστής λέει: "Κλείσιμο βραχίονα". Μέσω αρκετών παρόμοιων πληροφοριών, το πρόγραμμα αρχίζει να εργάζεται και γίνεται σαφής ποιος είναι στο σπίτι του ιδιοκτήτη. Το γεγονός είναι ότι η ικανότητα του προγραμματισμού και της μαθησιακής διαδικασίας, έχει κάποια πλευρά (συμπεριλαμβανομένων των θετικών) αποτελεσμάτων.

1. Ακραία εμπειρία οδηγού

Οι υπολογιστές σε σύγκριση με τους ανθρώπους είναι πολύ ηλίθιοι, όλοι καταλαβαίνουν κυριολεκτικά, και αν μάθατε να διαχειρίζεστε το μηχάνημα, τότε, πιθανότατα, θα χειριστείτε τη διαχείριση οποιωνδήποτε ανθρώπων.

2. Νέα προσέγγιση των πληροφοριών

Αρχίζετε να φαίνεστε διαφορετικά στην επεξεργασία των πληροφοριών, τη διοργάνωση ροών και διαχείρισης πληροφοριών. Για παράδειγμα, η συλλογή συστοιχιών δεδομένων, σκέφτεστε ήδη έτσι ώστε να είναι κατάλληλα για μεταγενέστερη αυτόματη επεξεργασία. Αυτό είναι πολύ σημαντικό αν έχετε μια μεγάλη οργάνωση ή ένα έργο με πολλές ροές πληροφοριών με τις οποίες πρέπει να εργαστείτε αποτελεσματικά. Εάν έχετε μια εμπειρία αυτοματοποίησης, θα καταλάβετε γρήγορα, σε ποια μορφή πρέπει να λαμβάνετε πληροφορίες για να το επεξεργαστείτε.

3. Επαγγελματική επικοινωνία

Εάν μάθετε να προγραμματίσετε τουλάχιστον λίγο, θα είναι πολύ πιο εύκολο να επικοινωνήσετε με τους προγραμματιστές. Είναι χρήσιμο τουλάχιστον στο βασικό επίπεδο για να κατανοήσετε τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος του είναι διατεταγμένος και επικοινωνεί σε αυτόν τον τομέα χωρίς μεσάζοντες. Οι άνθρωποι διδάσκουν γλώσσες για να κατανοήσουν καλύτερα μια άλλη κουλτούρα και γλώσσες προγραμματισμού - τεχνολογία.

4. Ευθύνη

Γιατί μπορείτε να προγραμματίσετε μπορεί να είναι επικίνδυνο; Ο πρώτος λόγος είναι ο "Tyzhprogmermammer". Εάν κάποιος ξαφνικά διαπιστώσει ότι ξέρετε πώς να προγραμματίσετε, τα αιτήματα ξεκινούν μαζί σας: "Επανατοποθετήστε το λειτουργικό σύστημα, παρακαλώ, είστε προγραμματιστής," "διορθώστε το βραστήρα, είστε προγραμματιστής" και ούτω καθεξής. Αυτό δεν είναι το πιο τρομερό πρόβλημα, υπάρχει περισσότερη συμμετοχή. Για παράδειγμα, το 2001 κατά το πρώτο έτος, όταν το Διαδίκτυο ήταν ακόμα αργό, αποφάσισα ότι ήταν απαραίτητο να κάνουμε κάποιο είδος ταχύτερων να ανταλλάσσουν πληροφορίες με φίλους. Σκέφτηκα: Υπάρχει ένα ταχυδρομείο, και λειτουργεί. Στη συνέχεια, ξεκίνησα ένα ξεχωριστό γραμματοκιβώτιο για τα κόμμισά μας και έγραψε ένα σενάριο. Το ρομπότ πήγε σε αυτό το κουτί, πήρε γράμματα που ήρθαν εκεί και τους έστειλαν σε όλους όσους υπογράφηκαν σε αυτό το πράγμα. Έτσι, λειτουργούν τώρα οι ομάδες Google. Αν ήθελα να γράψω σε όλους, έστειλα μια επιστολή σε αυτό το κοινό πλαίσιο. Αν κάποιος ήθελε να απαντήσει, απάντησε, η επιστολή έπεσε σε όλους, και ήταν δυνατό να συζητήσουμε κάτι.

Αλλά κάποιος έχει ξεπεράσει το κουτί και όταν το κουτί ξεπεράστηκε, ο διακομιστής αλληλογραφίας σε απάντηση σε οποιαδήποτε επιστολή κατευθύνει μια Otloup, η οποία είναι επίσης μια επιστολή. Επίσης, μπήκε στο συνολικό πλαίσιο, το σενάριο μου το έστειλε σε όλες τις διευθύνσεις, μεταξύ άλλων από εκείνη που ξεχειλίστηκε. Ο διακομιστής αλληλογραφίας δημιούργησε ένα νέο OTLUP και ούτω καθεξής. Ως αποτέλεσμα, την Κυριακή το πρωί, με ξυπνούσαμε την κλήση του φίλου μου, ο οποίος είπε τακτοποιημένα: "Ίσως υπάρχει κάποιο πρόβλημα εκεί, γιατί έχω 6 χιλιάδες γράμματα στο γραμματοκιβώτιό μου και ο αριθμός τους αυξάνεται." Τίποτα ιδιαίτερα τρομερό συνέβη, αλλά ήταν ένα πρόβλημα. Στη συνέχεια συνειδητοποίησα ότι ο κώδικας θα μπορούσε εύκολα να βγεί από τον έλεγχο και να σπρώξει τα προβλήματα, έτσι πρέπει να ενεργήσετε τακτοποιημένα.

Αυτή είναι μια ιστορία όπως στον "Little Prince": Είστε υπεύθυνοι για όσους έχουν εξημερωθεί. Οι άνθρωποι και οι διαδικασίες εξαρτώνται από τον κώδικα που γράψατε. Δηλαδή, μόλις κάνετε κάτι χρήσιμο για τους άλλους, η τιμή του σφάλματος αυξάνεται.

Πώς να μάθετε;

Υπάρχουν δύο αντίθετες απόψεις σχετικά με αυτό το θέμα. Ο πρώτος: Ο προγραμματισμός μάθησης είναι πολύ απλός, οι κύριες ομάδες μπορούν να κατακτηθούν σε τρεις ημέρες. Αλλά τότε η πιθανότητα είναι υψηλή, όταν ένα άτομο θα αντιμετωπίσει δυσκολίες, θα αποφασίσει ότι εξαπατήθηκε και ο προγραμματισμός δεν είναι αυτός. Δεν είναι εύκολο να προγραμματιστούν, προκύπτουν δυσκολίες. Ένας από τους λόγους γι 'αυτό είναι ότι όταν πρόκειται για προγραμματισμό, αναπτύσσετε νέες τεχνολογίες κάθε φορά, και αυτό είναι πάντα ένα μαρτύριο.

Η αντίθετη γνώμη είναι ότι αν δεν προγραμματίσετε από τα σχολικά χρόνια, δεν υπάρχει τίποτα να ξεκινήσετε. Αυτό δεν ισχύει και. Ο προγραμματισμός απαιτεί προσπάθεια, αλλά η είσοδος σε αυτή την περιοχή είναι ανοιχτή, ακόμα κι αν δεν τους ασχολείστε ποτέ.

Είναι πιθανό ότι το έργο από το οποίο συναντήσατε ήδη επιλύεται και αυτή η απόφαση είναι κάπου. Μερικές φορές είναι δύσκολο να αντιμετωπιστούν πώς λειτουργεί είναι πιο δύσκολο από το να γράψω εκ νέου. Πρόκειται για ένα τυπικό πρόβλημα προγραμματισμού, αλλά γι 'αυτό έχουμε υπερχείλιση στοίβας, μία από τις κύριες εφευρέσεις της ανθρωπότητας στον τομέα του προγραμματισμού. Αυτός είναι ένας ιστότοπος όπου οι προγραμματιστές μοιράζονται εμπειρίες και απαντούν στις ερωτήσεις του άλλου. Κάθε συμμετέχων έχει το δικό της επίπεδο φήμης, όλα είναι πολύ επιτυχημένα, ώστε να μπορείτε να πάρετε μια απάντηση σε απλές ερωτήσεις για δέκα δευτερόλεπτα. Το βοηθά πολύ. Στον σύγχρονο κόσμο, δεν γράφετε μόνο ένα πρόγραμμα - χρησιμοποιείτε ταυτόχρονα ένα τεράστιο αριθμό προγραμμάτων και εργαλείων που έχουν ήδη δημιουργηθεί από άλλους ανθρώπους.

Ένας καλός τρόπος για να μάθετε να προγραμματίσετε είναι να βάλετε ένα έργο που θα σας ενδιαφέρει, και στη συνέχεια προσπαθήστε να το λύσετε. Φυσικά, υπάρχουν πολλά online μαθήματα - διαβάστε τα σχόλια για να επιλέξετε το κατάλληλο. Η πρώτη γλώσσα προγραμματισμού είναι δύσκολη επειδή πρέπει να ξανακρίνετε τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδράτε με τους υπολογιστές και να αναλύσετε τις διαδικασίες. Δεν υπάρχουν καθολικές απαντήσεις, όλα είναι πολύ ατομικά. Κάποιος αρκεί για να διαβάσει την τεκμηρίωση, να δείτε τα παραδείγματα του κώδικα και όλα είναι σαφή. Σε μια άλλη κατάσταση, είναι καλό να έχουμε έναν μέντορα που θα απαντούσε σε βασικές ερωτήσεις. Εδώ είναι μερικές συμβουλές που φαίνονται σημαντικές για μένα.

1. Ο καλύτερος τρόπος να καταλάβετε είναι να βρείτε ένα κομμάτι εργασίας κώδικα, αρχίστε να το τροποποιήσετε και να μάθετε τι συμβαίνει. Αυτό πρέπει να γίνει αφού έχετε αντιμετωπίσει τη βασική σύνταξη. Προσαρμόστε τον κώδικα για τις εργασίες σας ή απλά πείραμα.

2. Εάν απλώς μαθαίνουμε προγραμματισμό, δεν χρειάζεται να προσπαθήσετε αμέσως να γράψετε πολλοί κώδικα μέχρι να σας εξηγήσετε σωστά τι θέλετε. Είναι απαραίτητο για τον υπολογιστή να εκτελέσει τις εντολές καλά και μικρά περιθώρια. Είτε τα πειράματά σας δεν πρέπει να τελειώνουν στο γεγονός ότι κατά λάθος σκόνταψαν τη σωστή απόφαση, αλλά με την κατανόηση του γιατί και πώς λειτουργεί.

3. Μην ανησυχείτε για τα μαθηματικά. Συνιστάται να γνωρίζετε ποια είναι η ισορροπία από τη διαίρεση του αριθμού σε άλλο αριθμό, αλλά όλα εξαρτώνται από τα καθήκοντα που στέκεστε μπροστά σας. Φυσικά, εάν θέλετε ένα πονηρό δεδομένα επεξεργασίας, τότε χρειάζεστε μαθηματικά στον όγκο που απαιτείται για μια τέτοια επεξεργασία.

4. Μην φοβάστε. Όταν ξεκινάτε τον προγραμματισμό για τον εαυτό σας, πιθανότατα δεν θα γράψετε τον κώδικα που θα απευθύνεται σε επαγγελματίες προγραμματιστές. Θα πούμε ότι δεν γράφουν ότι είναι περιττό ότι ένας τέτοιος κώδικας θα είναι δύσκολο να διατηρηθεί και ούτω καθεξής. Πιθανώς θα είναι σωστές. Αλλά αν γράψετε για τον εαυτό σας και αν ξεκινήσετε μόνο, είναι φυσιολογικό ότι οι πρώτες σας προσπάθειες δεν είναι κείμενα του επιπέδου του Lion Tolstoy. Εάν γράψετε ένα πρόγραμμα που θα λειτουργήσει και θα λύσει την εργασία σας, είναι καλό.

Υπάρχει μια γνώμη ότι στο πλαίσιο της ανάπτυξης της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης, οι προγραμματιστές θα χρειαστούν σύντομα: οι ίδιοι οι υπολογιστές θα μάθουν να προγραμματίζουν τον εαυτό τους. Αλλά μου φαίνεται ότι δεν είναι. Όσο υπάρχουν καθήκοντα και ενώ πρέπει να εξηγήσετε πώς να το λύσετε, θα υπάρχει προγραμματισμός. Φυσικά, ο προγραμματισμός εξελίσσεται έντονα, τα τελευταία 20 χρόνια έχει αλλάξει πάρα πολύ. Αλλά το γεγονός ότι οι υπολογιστές έγιναν πιο έξυπνοι, οι προγραμματιστές δεν έγιναν λιγότερο - αντίθετα, έγιναν πολύ περισσότερο. Και μου φαίνεται ότι το ίδιο πράγμα θα συμβεί στη συνέχεια.

Η λίστα μου περιλαμβάνει τις ακόλουθες γλώσσες:

  1. C ++.. Βρίσκεται σε αυτή τη γλώσσα ότι πολλές από τις ακόλουθες πλατφόρμες γράφονται (JVM, CLR, κόμβος και άλλοι). Επιπλέον, με αυτό, θα είναι πιο εύκολο για να καταλάβετε πώς να εκτελείτε χειροκίνητα τη βελτιστοποίηση της μνήμης.
  2. C # ή java. Όχι, δεν χρειάζεται να γνωρίζετε και τα δύο. Η μελέτη μιας από αυτές τις αντικειμενοστρεφείς γλώσσες είναι πολύ παρόμοιο με τη μελέτη του άλλου.
  3. Html.Δεν το θεωρώ μια από τις γλώσσες του προγραμματισμού, αλλά άλλοι κατέχουν ακριβώς αυτή τη γνώμη, έτσι ...
  4. CSS.. Είναι απαραίτητο για οποιονδήποτε τύπο ανάπτυξης ιστοσελίδων.
  5. JavaScript. Η πιο σύγχρονη και ευχάριστη επιλογή του, και όχι τα σκουπίδια, τα οποία απολαύσαμε πριν από 20 χρόνια. Σημείωση: Η ίδια η γλώσσα δεν έχει αλλάξει πολύ από εκείνη την εποχή μέχρι τώρα. Εμείς, δηλαδή, οι προγραμματιστές που το χρησιμοποιούν, το οποίο έχει αλλάξει πραγματικά.
  6. SQL.Θα χρειαστεί να συνεργαστεί με σχεσιακές βάσεις δεδομένων.
  7. Ψελλίζω.Ναι, LISP. Ή να είναι πιο ακριβείς, "μία από τις ενσωματώσεις αυτής της γλώσσας". Clojure, lisp, σχέδιο, nu ή κάτι τέτοιο. Πρέπει να ξέρετε τι είναι μια οπωροειδής γλώσσα, καθώς και καταλάβετε πώς εξαφανίζονται τα όρια μεταξύ του κώδικα και των δεδομένων κατά τη χρήση των σωστών εργαλείων.
  8. Ψιλοκουβέντα. Ναι. Σε οποιοδήποτε πλαίσιο, η γραφική διεπαφή που βασίζεται στο δικό του υλικό (Windows, MacOs, OS / 2, X / Windows, Android, iOS και άλλα), χρησιμοποιούνται οι ίδιες βασικές αρχές που έχουν διαμορφωθεί και ενσωματώθηκαν σε SmallTalk σε 60- haie χρόνια.
  9. Ruby ή Python. Πρέπει να γνωρίζετε τουλάχιστον μία δυναμική γλώσσα προγραμματισμού. Το JavaScript είναι κατάλληλο εδώ, αλλά μόνο αν μελετήσετε πρώτα τη γλώσσα, χωρίς μοντέλα DOM που μπορούν να παραμορφωθούν σημαντικά την αρχική εικόνα (αντιδράστε, γωνιακά, Vuejs - σε όλα αυτά περιέχουν αυτά τα περισσότερα "μοντέλα DOM", τα οποία δαπανώνται.) Με την ευκαιρία, μόλις το καταλάβετε με το LISP, θα είστε πολύ πιο εύκολο να καταλάβετε το JavaScript.
  10. Aspectj. Η γνωριμία με τον προγραμματισμό προσανατολισμού προς τα εμπρός θα αλλάξει εντελώς τη γνώμη σας σχετικά με τα αντικείμενα και είναι ωραία.
  11. Haskell, ML, Ocaml ή Miranda. Περάστε λίγο χρόνο στις λειτουργικές γλώσσες στις οποίες δεν υπάρχουν αντικείμενα.
  12. Bash, ή zsh, ή άλλο σενάριο κελύφους εντολών. Επειδή δεν πρέπει να λυθεί κάθε πρόβλημα ή εργασία στον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας μια πλήρη εφαρμογή.
  13. F #, Scala, Clojure ή οποιαδήποτε άλλη αντικειμενική / λειτουργική υβριδική γλώσσα προγραμματισμού. Επειδή μόλις το καταλάβετε με το αζαμί και αφιερώστε το βασικό σύνολο στο οποίο οι πρώτες 11 γλώσσες προγραμματισμού από αυτή τη λίστα περιλαμβάνουν, θα είστε έτοιμοι για κάτι που θα είναι αρκετά δύσκολο να μάθετε.
  14. Swift και / ή Kotlin. Και οι δύο ανήκουν στις ποικιλίες των αντικειμένων γλωσσών και έχουν κάποια ενσωματωμένα λειτουργικά χαρακτηριστικά. Αφού τις εξετάσει, θα είστε έτοιμοι να εργαστείτε σε κινητές εφαρμογές.
  15. x86 ή armbler βραχίονα. Η δυνατότητα ανάγνωσης στη γλώσσα συναρμολόγησης θα σας επιτρέψει να εντοπίσετε τον κώδικα χωρίς να χρησιμοποιήσετε τον πηγαίο κώδικα.

Και ναι, γνωρίζω πραγματικά όλες τις παραπάνω αναφερόμενες γλώσσες. Και δίνω ακόμη και πολλούς από αυτούς.

Και όχι, δεν χρειάζεται να τα γνωρίσετε όλα για να γίνετε αρκετά ικανός προγραμματιστής. Εάν θέλετε να γίνετε απλά ένας καλός προγραμματιστής, πρέπει να γνωρίζετε μία από τις κύριες γλώσσες (HTML / CSS / JavaScript) + γλώσσα για την υποστήριξη προγραμματισμού (πιο συχνά, είναι C #, Java, Python, Ruby ή Nodejs-JavaScript ) + SQL, εάν χρησιμοποιείτε το σύστημα διαχείρισης της σχεσιακής βάσης δεδομένων (RDBMS). Αυτό θα είναι αρκετά.

Ωστόσο, η μελέτη όλων των άλλων γλωσσών είναι ακριβώς αυτό που θα σας επιτρέψει να προχωρήσετε από το "συνηθισμένο" στον "κορυφαίο" προγραμματιστή και αφού φτάσετε στο μέγιστο επίπεδο γνώσης και δεξιοτήτων.


Nichan Panta, ειδικός μηχανικής υπολογιστών, προγραμματιστής στη γλώσσαΠύθων

Τηρήσω τον λεγόμενο γλωσσικό αγνωστικισμό, οπότε αν κάποιος που ο φόβος της θανατικής ποινής με έκανε να κάνω μια παρόμοια κατάλογο, θα μοιάζει με αυτό:

1. Π.ython.. Δεδομένου ότι είναι εξαιρετικά βολικό και απλό για πρωτότυπα, καθώς και λόγω της ύπαρξης ενός τεράστιου αριθμού πλαισίων ανοιχτού κώδικα. Επιπλέον, η ευρέως διαδεδομένη κοινότητα θα είναι λιγότερο πιθανό να αναφέρει.

2. Γ.. Επειδή με αυτό, μπορείτε να καταλάβετε σαφώς πώς λειτουργεί όλα. Εξαιρετική για την εκτέλεση απλών εργασιών.

3. C ++.Επίσης για την εκτέλεση απλών εργασιών. Κατάλληλο για τη χρήση αντικειμενικών προσανατολισμένων παραδειγμάτων. Επιπλέον, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διάφορες άλλες εργασίες.

4. Κτυπώ δυνατά.Με την πρώτη ματιά, η συνεργασία μαζί του μπορεί να προκαλέσει αμηχανία και ακόμη και κάποιες δυσκολίες. Ωστόσο, μόλις το μάθετε, θα περάσετε οποιεσδήποτε διαδικασίες αυτοματισμού με αυτό.

5 . ΜΙΚΡΟ.cala. Που χρησιμοποιείται ως υβρίδιο της λειτουργικής και επιτακτικής γλώσσας προγραμματισμού. Με αυτό, μπορείτε να δημιουργήσετε εκπληκτικά πράγματα.

6. JavaScript.. Η πιο ισχυρή γλώσσα για την ανάπτυξη ιστοσελίδων. Προσωπικά, μου αρέσει το "καθαρό" JS (αξίζει να εξεταστεί ότι η ανάπτυξη ιστού σίγουρα δεν είναι δική μου).

7 . Ιάβα. Να εκτελεί εργασίες στον προγραμματισμό αντικειμένων. Και να χρησιμοποιήσετε το πλαίσιο ελατηρίου.

8 . Haskell.. Κάθε προγραμματιστής πρέπει να γνωρίζει τα λειτουργικά παραδείγματα προγραμματισμού.

9 . Php.Εάν πρέπει να κάνετε κάτι που σχετίζεται με την ανάπτυξη ιστοσελίδων. Κατά τη γνώμη μου, αυτή η γλώσσα δεν είναι σίγουρα σύμβολο ευκολίας και απλότητας.

10. R.. Για στατιστική ανάλυση. Προσωπικά, δεν προσπάθησα καν να συνεργαστούμε μαζί του, αφού είμαι περισσότερο από το να μην κακές με τον ίδιο τον Python.

11 . Html.Όπως είπα, συνήθως δεν συμμετέχω στην ανάπτυξη ιστοσελίδων. Ωστόσο, μερικές φορές στην εργασία από μένα είναι απαραίτητο να δείξει τι εκτελέστηκε στο backend. Σε αυτή την περίπτωση, η γνώση της HTML είναι μια αναγκαιότητα.

12 . Χαμήλωση τιμής.. Μία από τις πιο συνηθισμένες γλώσσες σήμανσης. Κατά κανόνα, το χρησιμοποιώ για κάποια σημάδια, γράφω το αρχείο Readme και πολλά άλλα.

13. Βόμβος / vimscript.. Προηγουμένως, χρησιμοποιώντας το Viml, έγραψα σενάρια για να δημιουργήσετε προσαρμοσμένες plug-ins και διαμορφώσεις για Vim. Αυτή είναι μία από αυτές τις γλωσσικές γλώσσες, για να συνεργαστούμε με τις οποίες δεν τολμούν πολλά.

14. CSS.. Η χρήση του CSS από καιρό σε καιρό δεν βλάπτει το HTML σας.

15. Μαργαρίτα/ ΟΚΤΑΒΑ. Με αυτό, χρησιμοποιούσα σύνθετους υπολογισμούς. Ωστόσο, τώρα το κάνω όλα στην Python χάρη στο numpy.

Esteban Fargas, που ασχολούνται με την ανάπτυξη εφαρμογών και συμμετέχουν σε διαγωνισμούς προγραμματισμού

  1. Ιάβα.: Η Oracle είναι πιθανώς πολύ τόσο πολύ υπέρ του πανεπιστημίου σας, ώστε να μελετήσετε αυτή τη γλώσσα ως εισαγωγική για τον προγραμματισμό του αντικειμενικού προσανατολισμού. Θα είναι επίσης χρήσιμο αν θέλετε να συμμετάσχετε σε διαγωνισμούς προγραμματισμού.
  2. ΝΤΟ./ ΝΤΟ.++: Κατ 'αρχήν, πολύ παρόμοια με την παραπάνω Java. Με την ευκαιρία, εξακολουθώ να αντιλαμβάνομαι αυτές τις δύο γλώσσες ως μία.
  3. ΝΤΟ.#: Μια καλή γλώσσα, που προκύπτει από την ανάμειξη των δύο γλωσσών.
  4. Html: Είναι η βάση ολόκληρου του δικτύου. Ωστόσο, ακόμα δεν είναι ιδανικό.
  5. CSS.: Σας επιτρέπει να φαίνεστε όμορφα σε διαφορετικά πράγματα στο διαδίκτυο. Επίσης, δεν είναι ιδανικό.
  6. JavaScript.: Σας επιτρέπει να δημιουργήσετε λογικά προγράμματα για το Διαδίκτυο.
  7. Πύθων: Δεν είναι επίσης κακό να έχετε μια διαφορετική γλώσσα προγραμματισμού και ένα σύνολο παραδειγμάτων για να γράψετε ένα backend για την εφαρμογή. Επιπλέον, αυτή τη στιγμή είναι μια γενικά αποδεκτή γλώσσα για τεχνολογίες μάθησης μηχανών.
  8. Ρουμπίνι: Μια άλλη εξαιρετική γλώσσα για να δημιουργήσετε ένα backend. Δεν θα χρειαστεί πολύς χρόνος στη μελέτη του.
  9. Golang.: Συλλέξαμε όλα τα ευχάριστα χαρακτηριστικά που βρίσκονται σε διάφορες γλώσσες της ομάδας C. Είναι όμορφο. Με τη βοήθεια του συνδυασμένου μοντέλου του, μπορούν να εκτελεστούν μεγάλα έργα.
  10. Σκάλα.: Σας επιτρέπει επίσης να δημιουργήσετε πραγματικά εξαιρετικό επαγγελματικό λογισμικό. Η γνωριμία με το λειτουργικό πρότυπο μπορεί να είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον και γενναιόδωρο για συναρπαστικά καθήκοντα.
  11. Haskell.: Μελέτη του λειτουργικού παραδείγματος στο μέγιστο επίπεδο.
  12. Ψελλίζω: Το ίδιο με το παραπάνω χασκελένιο, μόνο σε μια ακόμα πιο ασυνήθιστη ενσωμάτωση, με βάση την αδιαμφισβήτητα παράκαμψη.
  13. Κτυπώ δυνατά: Είναι γενική γλώσσα ή όχι; Ένας τρόπος ή ένας άλλος, θα ήταν ωραίο να τους κυριαρχεί ως ένα από τα κατάλληλα εργαλεία προγραμματιστή.
  14. SQL:Χρησιμοποιείται για να συνεργαστεί με βάσεις δεδομένων.
  15. Php.: Η γλώσσα που περασμένος αιώνας χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργήσει ένα backend.

Πολλοί προγραμματιστές αρχάριων, ειδικά οι φοιτητές σε επαρχιακά πανεπιστήμια, συχνά δεν γνωρίζουν ποιο τρόπο να τα αναπτύξουν και τι πρέπει να γνωρίζουν για να λειτουργήσουν αποτελεσματικά στην ειδικότητα. Παραδόξως, κάθε μέρα χρησιμοποιώντας προϊόντα και τεχνολογίες που δημιουργούνται από άλλους προγραμματιστές βάσει ανεπτυγμένων τομέων γνώσης, δεν συνειδητοποιούν καν τον τρόπο με τον οποίο είναι διατεταγμένα.

Χτισμένο στη θεωρία της μαζικής συντήρησης και του προτύπου κινητού δικτύου GSM. Τα σενάρια PHP που εκτελούνται σε απομακρυσμένους διακομιστές και μεταδίδουν την έκδοση μέσω Ethernet σε TCP / IP σε υπολογιστές με προγράμματα οδήγησης NDIS. Επεξεργαστές, αναδιάταξη και επιλεκτικά εκτελεστικά σύνολα εντολών προκειμένου να αντισταθμιστούν οι περιορισμοί των ηλεκτρονικών ειδών ημιαγωγών και η ταχύτητα του φωτός για να σταματήσει η αύξηση της συχνότητας ρολογιού. υπολογίζεται στην περίπτωση των αεροσκαφών και των δομών του αυτοκινήτου, των ναρκωτικών και των DNA · Παιχνίδια υπολογιστών, για χάρη μιας μικροσκοπικής φλόγας στην οποία γράφονται οι Megabyte με τα ενσωματώματα Fresnel των άρθρων. Ηλεκτρονικές ταινίες και βιβλία. Αλγόριθμοι NLP και TREENET, προκαλώντας μας από τεράστιες βάσεις δεδομένων αναζήτησης - αυτό μας περιβάλλει κάθε μέρα χάρη στους προγραμματιστές, χάρη στις πρωτότυπες προσεγγίσεις και τις θεμελιώδεις γνώσεις, χάρη στις συναρπαστικές και τις ελάχιστες δεκαετίες, τη μεθοδολογία ανάπτυξης και Διαχείριση της πολυπλοκότητας του λογισμικού.

Εγώ και οι ομοειδείς μου άνθρωποι φροντίζουν το θεωρητικό ελάχιστο για έναν προγραμματιστή με βάση τις πιο εντυπωσιακές βιομηχανίες, ακόμη και στα προγράμματα των κανονικών πανεπιστημίων, βάσει συνεντεύξεων και διαρκώς αποκλίσεις στην πρακτική της γνώσης. Κάποιο από αυτό το ελάχιστο μπορεί να μελετηθεί σε 5 λεπτά από τη Wikipedia, το μέρος θα απαιτήσει σοβαρή εργασία για αρκετούς μήνες, αλλά αυτό είναι ακριβώς αυτό που πρέπει να είναι γνωστό και τι πρέπει να είναι άπταιστα. Οι παρατηρήσεις καλωσορίζουν τις διορθώσεις και προσθήκες.


  1. C ++., Standard, Comeau, 1Tbs, Ostrastrap / D & E / Johnatis / Vanderwood, Dyuharst / Meyers / Satre, Raii / Αντιγραφή και ανταλλαγή / Εξαίρεση-Ασφάλεια, Κανόνας πέντε, Alexandresci / Abrahams-Gurtova, Sfinae, Sfinae, Sfinae , Koenig Lookup, συσκευή Duff, Boost, Sik Lamsadein / Karlsson, TR στην απόδοση C ++, δοκιμάστε stepanova, προώθηση προώθησης / μετακίνηση σημασιολογίας, προδιαγραφές
  2. Μεταγλωττιστές, Χαρακτηριστικά της εφαρμογής των προτύπων, των περιορισμών εφαρμογής, των εγγενών, διαφορών στις τυποποιημένες βιβλιοθήκες (δοχεία, Rand), ABI, εφαρμογή εικονικών λειτουργιών, εικονικής κληρονομιάς, εξαιρέσεων, RTTI, διακόπτη, λειτουργίες για λειτουργίες και μεθόδους. Βελτιστοποίηση, αντιγραφή αντιγραφής (RVO, NRVO), μεγέθους σε διάφορες πλατφόρμες, μεταγλωττιστής και περιβαλλοντική ακρόαση, __Declspec, πλήκτρα μεταγλωττισμού, βελτιστοποίηση κενών βάσεων, στατική και δυναμική σύνδεση, κυλίνδρου, κατανεμημένη κατάρτιση, προ-συνομιλημένη κεφαλίδα, ενιαία μονάδα συλλογής (αυστηρή) Aliasing / Περιορισμός, inline / _forceinline, Voltile
  3. Πολυητρελιότης, Γεύμα φιλόσοφοι, αδιέξοδα / Livelock / Race Κατάσταση / STARVATION, ATOMICATION, Οδηγίες επεξεργαστή κλειδαριάς, Μοντέλο μνήμης / Φράγμα / παραγγελία, CAS ή LL / SC, Αναμονή / Κλείδωμα / Κλείδωμα / Αποφυγή ΑΒΑ, SPINE - Δεδομένα, TLS / Per-Thread, Amdala, OpenMP, MPI, Χάρτης-Μείωση, κρίσιμη ενότητα / Mutex / Semafe / Κατάσταση Μεταβλητή, WAITFORDINGSINEOBJECT / WAITFORMULTLEOBEOBEC TS, Πράσινο νήμα / Κόρευση, Pthreads, Μελλοντικά / Αναβαλλόμενα / Υπόσχεση
  4. Γλώσσα συναρμολογητή, ZUBKOV / HEADE / DREPPER / KASPERSI / FIO / ABRASE, X86, FPU / MMX / SSEN / AVX, AT & T και Intel Σύνταξη, MASM32, Macros, Stack, σωρού / σωρού, συμβάσεις κλήσεων, εξαγωνικά κώδικες, μηχανή δεδομένων, IEEE754, Little / Big Endian, Simd, Εξαιρέσεις, διακοπές, εικονική μνήμη, αντιστροφή, στοίβα και σωρούς, προγραμματισμός προσανατολισμού επιστροφής, αλφαριθμητικό κέλυφος, L1 / L2 / RAM / PALT και το χρονοδιάγραμμα τους, τη γλώσσα συναρμολόγησης βραχίονα
  5. Σκεύη, εξαρτήματα, HOROWITZ Hill / Tince Shank / από τη Φυσική στο C Πανχώδης , Semiconductor Electronics / Spintronics / Photontronics, Transistor, Trigger, Circuitry, Microcode, Τεχνολογία Δημιουργίας Επεξεργαστή, Σύνθεση Λογικής, Στατική Ανάλυση Χρονισμού, FPGA, Verilog / Vhdl / Systemc, Sisal, Arduino, Συσκευές μνήμης (ROM → EEPROM, RAM, SSD, HDD, DVD), RISC / CISC, ταξινομία Flynn (ID), Princeton και Harvard Προσέγγιση, αρχιτεκτονική επεξεργαστή, X86 Αρχιτεκτονική, Vid / Pid
  6. Επεξεργαστές, Μεταφοροποίηση, εκτέλεση υπερ-σπειρώματος, εκτέλεση εκτός της τάξης, κερδοσκοπική απόδοση, Στατική / δυναμική πρόβλεψη υποκαταστημάτων, πρόβλεψη, πολλαπλή συσχετιστική μνήμη cache, Cacheline / Cash Promach, Tascs, Δαχτυλίδια προστασίας, μνήμη σε συστήματα πολλαπλών επεξεργαστών (SMP / NUMA) Μνήμη
  7. Διακεκριμένα μαθηματικά, K2, Festo Theorem, Σχέδια, Τέλη Αυτόματες Μηχανές (DCA και NAK), Kalashnikov Avtomat, Κυτταρικά μηχανήματα
  8. Υπολογιστικός, Μηχανή του Turing, Normal Markov αλγόριθμοι, μηχάνημα, εξοπλισμός μηχανικής, εξισώσεις, Θεωρία επίσημων συστημάτων
  9. Γλώσσες προγραμματισμού, γραμματική, ιεραρχία του θεώρημα Khomsky, το θεώρημα Majill-Northwood, το Lemma για την άντληση και το Lemma του Ogden, την Άλγεβρα της κλινικής, το NADD → DCA, αλγοριθμικά ανυπόληπτα καθήκοντα σε επίσημες γλώσσες, Dragorebuk, Fridle, regquins και την πολυπλοκότητα τους, PCRE , Bnf, boost.spirit + karma + qi / ragel, ll, lr / slr / lalr / glr, peg / packrat, yacc / bison / flex / antlr, static code ανάλυση, συλλογή / αποσυμπίεση / obfullation / suncultion / deobf specting, clang / clang / LLVM / XMLVM / EMSCRICRTET, GCCXML, OPENC ++, Κτίριο Virtual Μηχανήματα, JIT / AOT / GC, DSL / DSL
  10. Αλγόριθμοι και συνδυαστική βελτιστοποίηση, Γωνιακό / Skien / Sedgevik / Knut / Aho-Hopcroft-Y Flemberg / Papadithria / Shreimer-Goldberg / Εικόνα του Arata Sheym / e-maxx.ru, δομές δεδομένων, αλγόριθμοι, πολυπλοκότητα, σύμβολα Landau, Akra-Baszy Theorem, ώρα - Space Transoff, τάξεις δυσκολίας, NP-πλήρεις εργασίες, KMP, μετρήσεις και δέντρα, κλωστές σε δίκτυα, Matrix Kirchhoff, αναζητώντας δέντρα (ειδικά RB ξύλο και B-ξύλο), ανίχνευση απόφραξης, σωρός, πίνακες hash και τέλειο hash, δίκτυο Ο Petri, ο αλγόριθμος του ρωσικού αγρότη, η μέθοδος του Καρατσούμπα και ο πολλαπλασιασμός των σταφυλιών των σταφυλιών, η ταξινόμηση, άπληστοι αλγόριθμοι και οι ματρίτες, δυναμικός προγραμματισμός, γραμμικός προγραμματισμός, διαφορές αλγορίθμων, τυχαιοποιημένοι αλγόριθμοι και ασαφής αλγόριθμοι αναζήτησης, ψευδο-τυχαία αριθμούς, ασαφής λογική
  11. Αριθμητικές μέθοδοι, Μέθοδος διχοτόμου / Newton, αλληλεπίδραση και παρέκταση, διαμάχες, μέθοδο Gauss / jacobi / zeidel, QR και Lu-decomposition, SVD, MNK, MNK, Methods, Runge-Kutta, μέθοδο Adams, Newton-Kotya Formululas, Bubnova-Gallerge , πεπερασμένη διαφορά / στοιχεία, FFT / STTH, σύγκλιση και σταθερότητα
  12. Μάθηση μηχανής, Russell Norvig / Bishop, προσεγγίσεις μοντελοποίησης AI, καουτσούκ / διασταυρούμενα, δίκτυα Bayesian, Neural Networks, Cohonen Networks, περιορισμένη μηχανή Boltzmann, κλίση κατακίνησης / κλίση αναρρίχηση, στοχαστική βελτιστοποίηση (μέθοδος Monte Carlo, μέθοδος ανόπτησης, γενετικοί αλγόριθμοι, SVM, BRECTIEN BOASTING, CLuster Ανάλυση, Μέθοδος Κύριο συστατικό, LSH, Εκπαίδευση ενίσχυσης, MDP, Ανόρθωση πληροφοριών / Εξόρυξη δεδομένων / επεξεργασία φυσικής γλώσσας, Machinestone, Szeliski, OpenCV, Επεξεργασία εικόνας, OCR, Cascade Viola-Jones, , Surf, Εισαγωγή στην ψυχοφυσιολογία, Ipython / Pandas / Scikit-Μάθετε
  13. Θεωρία πληροφοριών, συμπίεση, huffman, rle, bwt, lz, συμπίεση κωδίκων διόρθωσης σφαλμάτων, συμπίεση με απώλεια (εικόνες, ήχος, βίντεο), πληροφορίες εντροπία, ο τύπος Shannon, πολυπλοκότητα του Kolmogorov
  14. Κρυπτογράφηση, Schneier / Yashchenko, η αρχή του Kerkgoffs, συμμετρικά (des, aes), ασύμμετρη (RSA), ποιοτική GPSH, αλγόριθμος Diffi-Helmana, ελλειπτικές καμπύλες, hashing (MD5, Sha, CRCN), DHT, Cryptostoility, Cryptoatics (Attack Grandmasters ), WEP / WPA / WPA2 και επιθέσεις σε αυτές, ψηφιακή υπογραφή και πιστοποιητικά, pki, https / ssl, απόδειξη με μηδενική αποκάλυψη, κατώτατο κύκλωμα
  15. Μαθηματικά, Knut-Graham-Pashnik / Zorich / Vinberg, Spivak / Dummit-Foote, Matan, Linal, Διαπραγμάτευση, Lunkane, Diffghem, ΘΕΩΡΙΑ Αριθμός, Διάφρασες / Ανατολικές / Δορρυρίες / Υπολογισμός / Βέλτιστος Έλεγχος, Λειτουργίες, Γραμμές, Συνδυαστικά, Θεωρητής / Matstat / Saders / Θεωρία της μαζικής συντήρησης, Markov αλυσίδες, ενσωματωμένους μετασχηματισμούς (Fourier, Laplace, Wavelet), Nzqrchos, Matpockets (Mathematica, Maple)
  16. Η φυσικη, Kirchhoff κανόνες, νόμος Joule-Lenza, πολύπλοκη αντίσταση, ταχύτητα και συχνότητα φωτός, εξισώσεις Maxwell, Lagrangian και Hamiltonian
  17. Χημεία, στοιχειομετρία, χημεία πυριτίου :)
  18. Αρχιτεκτονική και κώδικας κώδικα, McConnell / Fowler / Lebrack / Gamma / Alexand War Satter / Boch, Προστατευτικός προγραμματισμός, πρότυπα, στερεά / πιάτα / φιλί ξηρό σημείο / Yagni, UML, OOP (SmallTalk), OOD / OOA, μετρήσεις κώδικα,
  19. Μεθοδολογίες ανάπτυξης, Καταρράκτης / RUP / AGILE / SCRUM / KANBAN / XP, TDD / BDD, περίπτωση
  20. Δοκιμασία, Δοκιμές μονάδων, λειτουργικές, φορτίο, δοκιμές ολοκλήρωσης, δοκιμή UI
  21. Εργαλεία ανάπτυξης, IDE, Intellisense, Debuggers (VS / OLLY / WINDBG / KDB / GDB) και ιχνηθέτες (Strack / LTRACE), μορφοποίηση εντοπισμού εντοπισμού σφαλμάτων Νάνος, αποσυναρμολογητές και αποσυμπίεση (IDA / Hexrays / Reflector), συστήματα ελέγχου έκδοσης (SVN, GIT), Συγχώνευση / υποκατάστημα / κορμό, αρχείο και κλαδιά, συνεχή ολοκλήρωση, μυρμήγκι, κάλυψη κώδικα, στατική ανάλυση (χνούδι, cppcheck), δυναμική ανάλυση (valgrind, phasening), επαλήθευση και επικύρωση της PO (Frama-C, RAYE (RSL), COQ ), προφίλ, bugtakers, τεκμηρίωση του κώδικα, σύστημα συναρμολόγησης (cmake), διαχειριστές παρτίδων (nuget)
  22. Freymvorki, QT, MOC και Meta-Information, Summer Slot, Summerfield Blanchet / Schale, Poco, Βιομηχανικές Βιβλιοθήκες: GMP, I18N, Lapack, FFTW, PCRE
  23. Λειτουργός, Silberschatz / Richter / Solomon-Russicovich / r Obachevsky / Vakhalia / Vakhalia / Stevens / Lainux Kernel Internals, διαχειριστής μνήμης, διαχειριστής σωρού και διαχειριστής συσκευών (LAL / LFH / SLAB), Διαχείριση συσκευών, διαχειριστής επεξεργασίας, διακόπτης περιβάλλοντος, πραγματικός και διακόπτης περιβάλλοντος Προστατευμένη λειτουργία, βρείτε αρχεία (PE / ELF / MACH), αντικείμενα πυρήνα, μηχανισμούς σφαλμάτων (Strack / Ptrace / Dtrace / Pydbg, API Debug) και MiniDamps, Bash, Stow και Υψηλής απόδοσης διακομιστές, NetGraph, CR0, IPC, υποσύστημα παραθύρου , Ασφάλεια συστήματος: ACE / ACL και δικαιώματα πρόσβασης, τεχνολογία εικονικοποίησης, RTOS (QNX), προγραμματισμό οδηγών, IRQL, IRP, συστήματα αρχείων, BigTable, NDIS / Miniport / FS Drivers / LDR DRIVES, DKOM, IO, LDR Λειτουργίες, DKOM και rootkits, GDT / IDT / SDT, Windows / Linux / BSD, πυρήνες Posix
  24. Μοντέλα προσανατολισμένα με εξαρτήματα, Rogerson / Tavares, Com / Ole / ActiveX / COM + / DCOM RPC, ATL, Apartments, Monixers, Midl, XPCOM, Corba, Tao, D-Bus
  25. Καθαρά, Stevens, μοντέλο OSI, μοντέλο Internet / Internet, Ethernet, TCP / IP, TCP Window, Algorithm, Socquates, Buffers πρωτοκόλλου / Thrift / AVRO / ASN.1, AMQP, ICMP, δρομολόγηση / BGP / OSPF, ARP, ARTNIK Πλημμύρες, HTTP / FTP, P2P / DHT, DHCP, SMB / NBNS, IRC / XMPP, POP3 / SMTP / ESMTP / IMAP, DNS, WiFi / Wimax / GSM / CDMA / Edge / Bluetooth / GPS, ACE, Wireshark
  26. Γραφικά και gpgpu., BREASENHAM Αλγόριθμος, Χρωματικά μοντέλα, ακτίνες εντοπισμού vs πολυγωνικού γραφικών, OpenGL / GLSL / Άνοιγμα εφευρέτης, DirectX / DirectShow / DirectAudio / Test, Stencil / Depth / alph / alph / alphta-test, γραφικός μεταφορέας στο DirectX 11, Shaders, Μοντέλα φωτισμού (Fong), Bandwidth, Fillrate, Opencl / Cuda / Amp, τοπία, Lodys, σκιές, αναβαλλόμενη σκίαση, υφή και φιλτράρισμα, αντιμέτωπη, HDR, χαρτογράφηση τόνων, εικονική / επαυξημένη πραγματικότητα
  27. Μορφότυπα, Xml / xslt / xpath / xmlstarlet / dom / sax, rtf / odf, json / bson / bencode, yaml, jpeg / png / webp, avi / mpeg / riff / wav / mp3 / ogg / webm, svg, unicode, κωδικοποίηση Ενιαία / UTF-8 / UTF-16 / UCS-2 / UTF-32, UNICODE Μήκος συμβολοσειρών και σύγκριση
  28. Βάση δεδομένων, Gruber / Ημερομηνία, ANSI SQL, T-SQL, ODBC, MySQL / PostgreSQL / MS SQL / BDB / SQLITE / SPHNX, αποθηκευμένες διαδικασίες, ενεργοποιημένες διαδικασίες, ενεργοποιημένες, κώδικες / άλγεβρα, σεμινάριο D, κανονικές μορφές, βελτιστοποίηση και εκτέλεση αιτημάτων, δεδομένα Δείγματα Δομών, Συναλλαγές και Οξύ, Καπάκι-Θεωρητικό μούρο, NOSQL, αποθήκευση κλειδιών, ουλές, ORM (C ++ ODB), ERD, OLAP, Σημασιολογικό Δίκτυο, TripleStore, RDF / Χελώνα, Sparql, Κουκουβάγια, Ενσωματωμένη Οντολογία Semanticscience, Λογικές, dbpedia
  29. Προγραμματισμός εφαρμογών, C # / F #, Schildt / Troelcene / Richter, μέγεθος, απόδοση, Linq / Plinq, αντανάκλαση, AST, WCF, WINFORMS / WPF / Silverlight, AOP, Πλαίσιο καταγραφής, .NET Συναρμολόγηση, Scala, Horstmann / Oderski, , Μακροεντολές / κουραστικές
  30. Κβαντικοί υπολογισμοί, αλγόριθμος ακτής, κβαντική κρυπτογραφία
  31. Λειτουργικός προγραμματισμός, HASKELL / OCAML / SCRECT / ALICE ή OZ, SICP / TAPL / YAHT / καθαρά λειτουργικές δομές δεδομένων / πεδίο Harrison, HOF (χάρτης / πτυσσόμενος / φίλτρο), Hindley Milner, Monads, Tapsque, ATD, εξαρτώμενους τύπους, Lives / Energy, Λογικός προγραμματισμός (prolog ή υδράργυρος), ανταγωνιστικός προγραμματισμός (Erlang ή oz)
  32. Γλώσσες προγραμματισμού ιστού και δέσμης ενεργειών, FLANAGAN / ZEND PHP5 Πιστοποίηση Course + Οδηγός μελέτης, Apache / Nginx, CGI / FastCGI, PHP / ZEND FRIBRE / REACTPP / ZEND κινητήρα / δόγμα ή Propel / Codeigititer ή Συμφωνία ή YII, Python / Django / Twisted, Ruby / Ror, Asp .NET MVC, Javascript / JQuery / React / Google Κλείσιμο / Extjs / Node.js, OOP σε Javascript, HTML5, CSS3 / Temperable και μπλοκ, CSRF), Highload, C10K πρόβλημα, Swig
  33. Παρουσίαση σχεδιασμού και πληροφοριών GUI, Raskin / Taffti, Uzabiti, Βασικά στοιχεία του σχεδιασμού και τυπογραφίας, το δίκαιο Fixts, τα βασικά της διάταξης, Latex

Under: Ορισμένα σχόλια επαναλαμβάνονται αρκετά συχνά και θα ήταν λογικό να προσπαθήσουμε να απαντήσετε στην ενημέρωση Post.


Αυτή η θεωρητική είναι αρκετά δίκαιη από Έλλειψη παρουσίασης του συστηματισμού Και τις ξαφνικές γειτονιές των διαφόρων τόσο σε βάθος όσο και το περιεχόμενο των θεμάτων. Αυτό δεν είναι ένα σφάλμα, αυτό είναι ένα χαρακτηριστικό. Η παρουσίαση του συστήματος του προγράμματος σε ουσιαστικά οποιοδήποτε από τα στοιχεία θα πραγματοποιηθεί όχι λιγότερο από τον πίνακα περιεχομένων του Plump Talmuds, επομένως είναι καλύτερο από τα ονόματα αυτών των Ταλμούδων και να φέρουν. Πώς να συνεργαστείτε με αυτόν τον κατάλογο; Είναι απαραίτητο να πάρετε καλά βιβλία σε θέματα και να τα διαβάσετε μέχρι όλες οι λέξεις δεν θα συναντηθούν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάγνωσης. Οι συγγραφείς και σε ένα τρομερό όνειρο δεν θα μπορούσαν να υποθέσουν ότι κάποιος θα αποφασίσει ότι η συσκευή duff θα εξετάσει σε βάθος και όγκο κάτι ίσο με το διήμερο ιερό πρότυπο. Ωστόσο, αυτό το κριτήριο είναι αρκετά εργαζόμενος - μπορείτε να διαβάσετε ξανά τα εκατό βιβλία στο C ++ για αρχάριους και να μην καλύψετε ποτέ την αναφορά του, αλλά αν διαβάσετε πραγματικά χρήσιμα βιβλία και άρθρα (για εκείνους όπως C ++, όπως υπάρχουν βιβλία και απαριθμούνται), τότε όλες οι λέξεις είναι αρκετά γρήγορα συναντήσεις. Η έννοια του προγράμματος που οφείλεται στο μέγεθός του είναι ακριβώς η ευκαιρία να εκτιμηθεί αν διαβάζεται ο αριθμός των βιβλίων για το θέμα.

Ένας πολύ σημαντικός αριθμός κριτικής Theoremin συναντάται από ανθρώπους που θεωρούν τους εαυτούς τους προγραμματιστές που το πιστεύουν Είναι αδύνατο να γνωρίζετε όλα αυτάΜελέτη για πολύ καιρό, και σε κάποια αφηρημένη στενή πρακτική, οι περισσότεροι δεν χρησιμοποιούνται. Αυτοί οι άνθρωποι, δυστυχώς, απλά δεν καταλαβαίνουν ποια είναι η διαφορά μεταξύ της εκκίνησης / της μνήμης και της γνώσης. Η τιμή για τον προγραμματιστή δεν έχει απομνημόνευση της ακριβούς μορφής οποιουδήποτε από τα πακέτα NBNS, αλλά η κατοχή των προσεγγίσεων που χρησιμοποιήθηκαν στην ανάπτυξη, με άλλα λόγια, όχι η ικανότητα αναπαραγωγής, αλλά η ικανότητα αναδημιουργίας ή αναγνώρισης, συμπεριλαμβανομένης σε μια άλλη περιοχή. Είναι η ικανότητα ενός ατόμου να αναλύσει και να συνθέσει (που εξακολουθεί να μην λαμβάνεται από το πουθενά, αλλά επιτυγχάνεται με ενεργό γνωστική εργασία) τον διακρίνει από την Google, ο οποίος ακόμη και σε ένα πολύ απομακρυσμένο μέλλον δεν θα μάθει ακόμη και να λύσει ακόμη και το Div2 250. Είναι στην ανάπτυξη αυτής της ικανότητας και ένα θεωρητικό ελάχιστο κατευθύνεται το οποίο στη διαδικασία εργασίας θα είναι απαραίτητη για τη συμπλήρωση της γνώσης για τον τομέα, είτε πρόκειται για χαρακτηριστικά της φυσικής τυχερού παιχνιδιού, αναπτύσσοντας ένα σαφέστερο σε java ή δημιουργώντας πραγματικό τσιπ.

Σε μια ξεχωριστή παράγραφο, αξίζει να επισημανθεί η ερώτηση από εκείνους που αμφιβάλλουν στις ικανότητές τους να κυριαρχήσουν τη Θεωρητική, ή πιστεύει ότι η δυνατότητα εφαρμογής του είναι σπάνια ζητείται και θα αποδυναμώσει. Σε γενικές γραμμές, ο θεωρεμισμός στα περισσότερα σημεία είναι κάπως κατώτερη από το πρόγραμμα σπουδών της Σχολής CS των κανονικών πανεπιστημίων, έτσι ώστε να είναι δυνατόν να το μεταφέρετε για 5 χρόνια, ακόμη και να συνδυάζετε με την εργασία. Συγκεκριμένα, το GamEdeva χρησιμοποιείται ενεργά (με διαφορετικές εκτιμήσεις στις συζητήσεις) από το 1/3 έως 2/3 των εισηγμένων στοιχείων. Η δραστηριότητα που λείπει μπορεί να πληρωθεί, για παράδειγμα, συμβουλευτείτε άλλους στη στοίβα υπερχείλισης.

Μια ξεχωριστή κατηγορία ανθρώπων που εξέφρασαν στο ύφος του "Δεν το ξέρουν αυτό, απαγορεύω αυτό" συνθέτουν όσους πιστεύουν ότι ο σκοπός του προγραμματιστή δεν είναι στη βελτίωση του κόσμου, αλλά μέσα κερδίζω χρήματα. Δεν χρειάζονται πραγματικά αυτό το θεωρητικό ελάχιστο, αλλά θα πρέπει να ψάξουν για αυτο-διδασκαλία σχετικά με το πώς είναι σωστό και με τη γνώση όλων των λεπτών αποκτημένων να κλέψει, να εξαπατήσει και να αναγκάσει τους άλλους αντί για τον εαυτό τους.

"Είμαστε όμορφα βαρεμένοι εδώ.". Το επιχείρημα αυτό ανταποκρίνεται στη δεύτερη ενεργό συζήτηση του άρθρου από την Metaclass:
Το μόνο που ο προγραμματιστής πρέπει να γνωρίζει, έτσι ώστε να μην ρίχνεται μακριά μετά από 40 χρόνια στα σκουπίδια, όπου γεμίσουν.
Πράγματι, στην ηλικία περίπου 45 ετών, η υποβάθμιση του εγκεφάλου αρχίζει να εκδηλώνεται ενεργά, οδηγώντας σε σημαντικά προβλήματα στην κατανόηση και την ικανότητα λειτουργίας με κωδικό με κανονική κυκλική πολυπλοκότητα. Απώλεια δυναμικής εγγραφής κώδικα σε συνδυασμό με ανικανότητα λόγω έλλειψης κατάρτισης στην ανάλυση / σύνθεση - εγγυημένη οδός. Μερικοί άνθρωποι διατηρούν τη δυνατότητα να λειτουργούν με κανονική κυκλική πολυπλοκότητα και σε ηλικία, αλλά μόνο εις βάρος των δεικτών στη νεολαία. Ελέγξτε εάν εισάγετε τη ζώνη κινδύνου, μπορείτε στο TopCoder
Από τη φυσική στον προγραμματισμό
Γιατί πρέπει να γνωρίζετε οποιαδήποτε πράγματα χαμηλού επιπέδου

Λοιπόν, τελικά, όπου αυτή η θεωρητική πήρε γενικά:
Πρόγραμμα σπουδών ηλεκτρονικών υπολογιστών ACM

Προγραμματιστής - Αυτός είναι ένας ειδικός που αναπτύσσει αλγόριθμους και προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών με βάση ειδικά μαθηματικά μοντέλα. Επάγγελμα υπόσχεση και πολύ σε ζήτηση σε όλο τον κόσμο, (διάμεσος έννοια). Γίνετε προγραμματιστής μπορεί να είναι οποιαδήποτε ηλικία. Το επάγγελμα ταιριάζει στους άνδρες και τις γυναίκες με τα συμφέροντα για τον προγραμματισμό, τα μαθηματικά, τις γλώσσες, καθώς και καλές αναλυτικές ικανότητες και αναπτύσσονται λογική (περάστε τη δοκιμή που μπορείτε να γίνετε προγραμματιστής). Υπάρχουν επίσης προγραμματισμός κατάρτισης κολλεγίων, αλλά είναι δυνατή η μάθηση και ανεξάρτητα, κατά κανόνα, οι προγραμματιστές εκτιμώνται παραπάνω. Υπάρχει . Το επάγγελμα έχει τη δική του. Το επάγγελμα είναι κατάλληλο για όσους ενδιαφέρονται για την επιστήμη των υπολογιστών (βλέπε την επιλογή ενός επαγγέλματος για ενδιαφέρον για τα σχολικά θέματα).

Ποικιλίες

Στον προγραμματισμό, όχι μόνο πρακτικές δεξιότητες, αλλά και οι ιδέες ενός ειδικού τοποθετούνται στον προγραμματισμό. Οι προγραμματιστές μπορούν να χωριστούν σε τρεις κατηγορίες ανάλογα με την εξειδίκευση:

  1. Προγραμματιστές εφαρμογών Ενεργοποιήστε την κύρια ανάπτυξη εφαρμοσμένων λογισμικών - παιχνιδιών, λογιστικών προγραμμάτων, συντάκτες, αγγελιοφόροι κ.λπ. Το πεδίο της εργασίας τους μπορεί επίσης να περιλαμβάνει τη δημιουργία λογισμικού για συστήματα βίντεο και ήχου, SCD, συστήματα πυρόσβεσης ή συστήματα συναγερμού πυρκαγιάς κ.λπ. Επίσης, οι ευθύνες τους περιλαμβάνουν την προσαρμογή των υφιστάμενων προγραμμάτων για τις ανάγκες ενός ξεχωριστού οργανισμού ή του χρήστη.
  2. Οι προγραμματιστές συστημάτων αναπτύσσουν λειτουργικά συστήματα, συνεργάζονται με δίκτυα, οι διεπαφές γράφουν σε διάφορες κατανεμημένες βάσεις δεδομένων. Οι ειδικοί αυτής της κατηγορίας είναι ο αριθμός πιο σπάνιων και πολύ καταβληθείσας. Το καθήκον τους είναι να αναπτύξουν συστήματα λογισμικού (υπηρεσίες), οι οποίες, με τη σειρά του, διαχειρίζονται το υπολογιστικό σύστημα (όπου περιλαμβάνονται ο επεξεργαστής, η επικοινωνία και οι περιφερειακές συσκευές). Επίσης, η λίστα εργασιών περιλαμβάνει τη διασφάλιση της λειτουργίας και της λειτουργίας των δημιουργημένων συστημάτων (προγράμματα οδήγησης συσκευών, φορτωτές κ.λπ.).
  3. Οι προγραμματιστές Ιστού εργάζονται επίσης με δίκτυα, αλλά, στις περισσότερες περιπτώσεις, το Global - Internet. Γράφουν το στοιχείο λογισμικού των ιστότοπων, δημιουργούν δυναμικές ιστοσελίδες, διεπαφές ιστού για την εργασία με βάσεις δεδομένων.

Χαρακτηριστικά του επαγγέλματος

Με βάση την ανάλυση μαθηματικών μοντέλων και αλγορίθμων για την επίλυση επιστημονικών και τεχνικών και βιομηχανικών προβλημάτων, ο προγραμματιστής αναπτύσσει προγράμματα για την εκτέλεση υπολογιστικών πράξεων. Αυτό είναι το υπολογιστικό σύστημα της μεθόδου επίλυσης προβλημάτων, μεταφέρει τους αλγόριθμους διαλύματος για μια τυποποιημένη γλώσσα μηχανής. Καθορίζει τις πληροφορίες που δημιουργούνται στο μηχάνημα, τον όγκο του, τις μεθόδους ελέγχου των εργασιών του μηχανήματος, της μορφής και του περιεχομένου των εγγράφων πηγής και τα αποτελέσματα των υπολογισμών. Αναπτύσσει διατάξεις και συστήματα εισόδου, επεξεργασίας, αποθήκευσης και έκδοσης πληροφοριών, διενεργεί επιταγές γραφείου.

Καθορίζει το σύνολο των δεδομένων που εξασφαλίζουν τη λύση του μέγιστου αριθμού των συνθηκών που περιλαμβάνονται στο παρόν πρόγραμμα. Σφάλματα Debugging προγράμματα, καθορίζει τη δυνατότητα χρήσης έτοιμων προγραμμάτων που αναπτύχθηκαν από άλλους οργανισμούς. Αναπτύσσει και εφαρμόζει μεθόδους αυτοματοποίησης προγραμματισμού, τυπικά και τυποποιημένα προγράμματα, προγράμματα προγραμματισμού, μεταφραστή, αλγοριθμικές γλώσσες εισόδου.

Εκτελεί εργασίες σχετικά με τις διαδικασίες ενοποίησης και πληκτρολογώντας τις διαδικασίες υπολογιστών, συμμετέχει στη δημιουργία καταλόγων και καρτών τυποποιημένων προγραμμάτων, στην ανάπτυξη μορφών εγγράφων που πρόκειται να κατασκευαστούν, στο σχεδιασμό της εργασίας για την επέκταση του πεδίου εφαρμογής της τεχνολογίας υπολογιστών.

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα επάγγελμα

Πλεονεκτήματα:

  • υψηλή πληρωμή κέρδους ·
  • σχετικά υψηλή ζήτηση ειδικών.
  • Μερικές φορές μπορείτε να πάρετε μια δουλειά χωρίς να έχετε την τριτοβάθμια εκπαίδευση.
  • Το όφελος είναι ένα δημιουργικό επάγγελμα.

Μοιραστείτε:

  • Είναι συχνά συχνά και πολλά να εξηγηθούν το ίδιο πράγμα, καθώς αυτό που είναι κατανοητό και προφανώς προγραμματιστής δεν είναι πάντα σαφές και προφανές στον χρήστη.
  • εργάζονται στην κατάσταση της Avral (μερικές φορές) στην αγχωτική κατάσταση.
  • Το επάγγελμα επιβάλλει ένα συγκεκριμένο αποτύπωμα για τον χαρακτήρα, το οποίο δεν είναι όπως όλοι οι άλλοι.

Χώρο εργασίας

  • Εταιρείες πληροφορικής και ιστοσελίδων.
  • Ερευνητικά κέντρα ·
  • Οργανισμοί που υπονοούν τη δομή τους μια τακτική μονάδα ή προμηθευτές προγραμματιστών.

Σημαντικές ιδιότητες

Ο προγραμματισμός είναι μια ταχέως αναπτυσσόμενη περιοχή, οπότε ο προγραμματιστής θα πρέπει να είναι σε θέση να προσαρμοστεί γρήγορα στην τρέχουσα κατάσταση της τεχνολογίας και να μελετήσει συνεχώς τις νέες τεχνολογίες. Ως εκ τούτου, η αυτοπεποίθηση ικανότητα είναι μία από τις κύριες δεξιότητες που πρέπει να έχει ο προγραμματιστής. Διαφορετικά, σε λίγα χρόνια, η αξία του ως ειδικός θα είναι αισθητά χαμηλότερη.

Η κατοχή αγγλικών στο επίπεδο της τεχνικής τεκμηρίωσης ανάγνωσης είναι μια άλλη υποχρεωτική απαίτηση για εκπροσώπους αυτού του επαγγέλματος. Για τέτοιους ειδικούς, η ικανότητα να εργάζεστε σε μια ομάδα, σε μεγάλα έργα, με συλλογική ανάπτυξη, με μεγάλα χρηματοπιστωτικά συστήματα (προϋπολογισμό, τραπεζική, λογιστική διαχείρισης) είναι πολύ σημαντική. Για τους αιτούντες για τη θέση του οδηγού προγράμματος, οι δεξιότητες της διαχείρισης και της ομάδας έργων, η ανεξαρτησία, η πρωτοβουλία, καθώς και η ικανότητα να φέρουν προσωπική ευθύνη για το καθήκον είναι επιθυμητή.

Μάθηση στον προγραμματιστή

Ακαδημία Υπολογιστών Βήμα - Εμπορική Εκπαίδευση, πώς πρέπει να είναι. Από το 1999, οι σχεδιαστές και οι μηχανικοί του συστήματος που δεν μπορούν να αντικατασταθούν με τεχνητή νοημοσύνη. Για αυτό, εκτός από τη γνώση των βαθιών προφίλ, μάθετε να κατανοείτε τα καθήκοντα, σκεφτείτε τα έτοιμα έργα και να εργαστείτε σε μια ομάδα. Και κάνουν τα πάντα για να αποφοιτήσουν το βήμα της Ακαδημίας για να εργαστούν αμέσως μετά την προστασία των διπλωμάτων.

Σε αυτό το μάθημα, μπορείτε να πάρετε ένα επάγγελμα προγραμματιστή εξ αποστάσεως σε 1-3 μήνες. Δίπλωμα επαγγελματικής επανεκπαίδευσης ενός δείγματος που καθορίστηκε από το κράτος. Εκπαίδευση σε μια εντελώς απομακρυσμένη μορφή. Το μεγαλύτερο εκπαιδευτικό ίδρυμα πρόσθετου καθηγητή. Εκπαίδευση στη Ρωσία.

Οι τάξεις διεξάγουν ασκούμενους των προγραμματιστών ιστού με την εκπαίδευση προφίλ και την εργασιακή εμπειρία στην ειδικότητα των 5 ετών. . 10 χρόνια στην αγορά σχηματισμού, 4 εκατομμύρια χρήστες. Όλα τα μαθήματα μπορούν να αγοραστούν με δόσεις χωρίς ενδιαφέρον για ένα χρόνο. Μπορείτε επίσης να πάρετε μια ειδικότητα πληροφορικής στο Πανεπιστήμιο Geek και να πληρώσει για να μελετήσει ένα χρόνο μετά την έναρξη της.

Για 115 ώρες μπορείτε να μάθετε πώς να δημιουργείτε ιστοσελίδες και ηλεκτρονικά καταστήματα, για να κερδίσετε 120 χιλιάδες ρούβλια ένα μήνα. Μετά τη διέλευση της κατάρτισης - εγγυημένη απασχόληση. Πλεονεκτήματα: πρόσβαση στο μάθημα για πάντα, 3 εξόδους εξόδου, ευέλικτο και ελεύθερο πρόγραμμα τάξεων, εργασία με προσωπικό μέντορα, εγγυημένο ντοκιμαντέρ απασχόλησης.

Πανεπιστήμια

Μισθός

Ο προγραμματιστής είναι ένα από τα πιο περιζήτητα και πολύ αμειβόμενες επαγγέλματα στη Ρωσία. Ούτε ο πιο εξελιγμένος ειδικός μπορεί να βρει δουλειά σύμφωνα με το επίπεδο γνώσης του και στη συνέχεια να μάθει σταδιακά και να κερδίσει εμπειρία. Εξωτερικός μισθός - περίπου $ 1000. Ο τυπικός προγραμματιστής στην εταιρεία μεσαίου επιπέδου (όχι) λαμβάνει έως και $ 1500-1800, λίγο περισσότερο - σε έναν οργανισμό που σχετίζεται με τη μαζική ανάπτυξη του λογισμικού. Ο μισθός του προγραμματιστή μολύβδου είναι $ 2500-3000. Το επόμενο βήμα είναι ο επικεφαλής του τμήματος πληροφορικής. Οι απαραίτητες γνώσεις προστίθενται υποχρεωτικές εργασιακές εμπειρίες, κατέχουν ξένη γλώσσα, δεξιότητες διαχείρισης προσωπικού κ.λπ. και τα κέρδη μπορούν να φτάσουν 4.000 δολάρια. Ένας καλός προγραμματιστής μπορεί να είναι ο ηγέτης ενός μεγάλου έργου ανάπτυξης έργου και εδώ το επίπεδο εισοδήματος φτάνει τα 5.000 δολάρια και υψηλότερα.

Μισθός στις 05.02.2020

Ρωσία 30000-150000 ₽

Μόσχα 70000-200000 ₽

Σκάλες καριέρας και προοπτικές

Μια καλή αρχή της καριέρας μπορεί να προσχωρήσει σε μια ομάδα προγραμματιστών κατά την ανάπτυξη οποιουδήποτε έργου. Τα μεγάλα έργα συχνά προσελκύουν την προσοχή των δυτικών εταιρειών που "επικαλύπτονται" τους ρωσικούς προγραμματιστές. Για παράδειγμα, μια ομάδα των νέων επιστημόνων μας ανέπτυξε τον επεξεργαστή "Elbrus" για το Υπουργείο Άμυνας και στο τέλος όλων αυτών όλη η Intel Corporation, και τώρα οι επιστήμονες και οι προγραμματιστές μας εργάζονται στο εξωτερικό και το έργο του Ellrus κλείνει αργά. Το πρόβλημα της "διαρροής εγκεφάλων" σε αυτό το επάγγελμα είναι ένα από τα πιο απότομα.

Ο προγραμματιστής μπορεί να κάνει μια σταδιοδρομία στον επικεφαλής της ομάδας προγραμματιστών (Tim-Leader), διευθυντής της επιχείρησης, του διαχειριστή έργου πληροφορικής κλπ. Κατά τη διάρκεια της εργασίας, ο προγραμματιστής μπορεί να κινηθεί ως μέρος της ειδικότητάς του, βελτιώνοντας επαγγελματικά.

Διάσημοι και μεγάλοι προγραμματιστές

  • Knut donald erwin
  • Matsumoto Yukihiro.
  • Tannebum andrew.
  • Raymond eric stephen
  • Fowler martin
  • Χοάνη
  • Stallman Richard Matthew
  • Kay alan.
  • Meyer sid
  • Sturastrup björn.

Η εμφάνιση προγραμματισμού ως είδους τάξεις και, ειδικά, πώς η επαγγελματική δραστηριότητα είναι δύσκολο να χρονολογηθεί χωρίς αμφιβολία.

Συχνά, η πρώτη προγραμματιζόμενη συσκευή θεωρείται μηχανή υφατείας Jacquard, που χτίστηκε το 1804 από τον Joseph Marie Jacquar, ο οποίος δημιούργησε μια επανάσταση στη βιομηχανία ύφανσης, παρέχοντας τη δυνατότητα να προγραμματίζουν σχέδια για τους ιστούς χρησιμοποιώντας το Perfocar.

Η πρώτη προγραμματιζόμενη συσκευή υπολογιστών, μια αναλυτική μηχανή, που αναπτύχθηκε Charles Babbage (αλλά δεν μπορούσε να το χτίσει). Στις 19 Ιουλίου 1843, η Countess της Ada Augustus Lavleis, η κόρη του μεγάλου αγγλικού ποιητή George Bairon, όπως ήταν συνηθισμένο, έγραψε το πρώτο πρόγραμμα για την αναλυτική μηχανή στην ιστορία της ανθρωπότητας. Το πρόγραμμα αυτό λύθηκε η εξίσωση Bernoulli, εκφράζοντας το νόμο της διατήρησης της ενέργειας του κινούμενου υγρού.

Στο πρώτο του και μόνο το επιστημονικό έργο της κόλασης, το Lovelace θεωρείται μεγάλο αριθμό ζητημάτων. Ορισμένες γενικές διατάξεις που εξέφρασαν την πληροφορική (η αρχή της αποθήκευσης των κελιών μνήμης, η σχέση επαναλαμβανόμενων τύπων με διαδικασίες κυκλικής επεξεργασίας) έχει αποθηκεύσει τη θεμελιώδη σημασία τους για τον σύγχρονο προγραμματισμό. Στα υλικά Babbja και σχόλια, η Lavlais έχει προγραμματιστεί για τέτοιες έννοιες ως υπορουτίνα και βιβλιοθήκη υπονόμων, τροποποιήσεις ομάδων και ένα μητρώο ευρετηρίου που έχουν χρησιμοποιηθεί μόνο στη δεκαετία του 1950.

Ωστόσο, κανένα από τα προγράμματα που γράφτηκε από την Ada Lavleis δεν είχε ποτέ ξεκινήσει ποτέ.

Adu August, Countess Lovelace, είναι συνηθισμένο να είστε αξιόλογοι Ο πρώτος προγραμματιστής (αν και, φυσικά, η σύνταξη ενός προγράμματος για τα σύγχρονα πρότυπα δεν μπορεί να θεωρηθεί οικογενειακές ή επαγγελματικές δραστηριότητες). Η ιστορία έχει διατηρήσει το όνομά της στο όνομα της καθολικής γλώσσας του προγραμματισμού "κόλαση".

Ο πρώτος προγραμματιζόμενος υπολογιστής (1941), τα πρώτα προγράμματα για αυτό, καθώς και (με ορισμένες επιφυλάξεις) ο πρώτος γλωσσικός προγραμματισμός υψηλού επιπέδου δημιούργησε τον Γερμανό Μηχανικό Konrad Tsuz.

Τα ονόματα των ανθρώπων που αρχικά άρχισαν να εκτελούν επαγγελματικά το έργο στον προγραμματισμό (στον διαχωρισμό από τη ρύθμιση του εξοπλισμού του υπολογιστή), η ιστορία δεν σώζει, αφού στον πρώτο προγραμματισμό θεωρήθηκε ως δευτερεύουσα λειτουργία εγκατάστασης.

Νόμοι περί Murphy για προγραμματιστές

1. Τίποτα δεν λειτουργεί όπως είχε προγραμματιστεί για το πρόγραμμα.

2. Τίποτα δεν έχει προγραμματιστεί όπως πρέπει να λειτουργήσει.

3. Ένας καλός προγραμματιστής χαρακτηρίζεται από την ικανότητα να αποδείξει γιατί η εργασία δεν μπορεί να εκτελεστεί όταν απλά τεμπελιά να το εκτελέσει.

4. Το πρόβλημα του προβλήματος αφήνει τρεις φορές λιγότερο από τη συζήτηση όλων των "για" και "κατά" την απόφασή του.

5. Η υποσχόμενη ημερομηνία παράδοσης είναι μια τακτοποιημένη ημερομηνία ολοκλήρωσης του έργου συν έξι μήνες.

6. Ο προγραμματιστής γνωρίζει πάντα την ακολουθία των ενεργειών που ο χρήστης μπορεί να κρεμάσει το πρόγραμμά του, αλλά ποτέ δεν επισκευάζει αυτό το πρόβλημα, ελπίζοντας ότι δεν θα έρθει ποτέ στο κεφάλι αυτής της ακολουθίας.

7. Οι πραγματικοί προγραμματιστές αγαπούν τα παράθυρα - όλα τα σφάλματα που έγιναν από τη δική τους βλακεία μπορούν να απορρίπτονται τη Microsoft.

8. COROLLARY - Το 99% των προβλημάτων που σχετίζονται με τη Microsoft είναι συνέπεια της ηλιθιότητας των ίδιων των προγραμματιστών.

9. Στην επίθεση του θυμού, τα πάντα για κάποιο λόγο προσευχούνται κατά μήκος μιας αθώης οθόνης, αντί μιας μονάδας συστήματος.

10. Στην περίπτωση απεργίας πείνας, ένας πραγματικός προγραμματιστής θα είναι σε θέση να τρώει φαγητό, παρόμοιο από τα κουμπιά του πληκτρολογίου.

11. Αυτός ο προγραμματιστής έχει ήδη αλλάξει τα τρία πλημμυρισμένα πληκτρολόγια που πλημμύρισαν.

12. Όλοι οι οποίοι βιώσουν προβλήματα με τη διαμόρφωση κωδικοποίησης θεωρούνται αυτόματα το Neanerthal.

13. Οι ερασιτικές συνομιλίες σχετικά με τους υπολογιστές προκαλούν απότομη ναυτία στις επιθέσεις του εμετού. Το ζήτημα του τρόπου αλλαγής της "ταπετσαρίας" στα παράθυρα προκαλεί την επιθυμία να κόψει το λαιμό με την αμφισβήτηση.

14. Οι περισσότεροι άνθρωποι που χρειάζονται τη βοήθειά σας, η αιτία του σφάλματος στο έργο του προγράμματος είναι καθαρά γενετική.

15. HTML, HTTP, FTP, SMTP, TCP / IP, RTFM, κλπ. - Αυτά είναι λέξεις, όχι συντομογραφίες.

16. Η φράση "Mouse-Norushka" δεν έχει νόημα.

17. Τα πιο μυστικιστικά προβλήματα, ευρέως φουσκωμένα και διαφημίζονται, στο τέλος αποδειχθεί ότι είναι τα ηλίθια λάθη σας.

18. ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ - Εάν το πρόγραμμά σας εκτελεί μυστικές ενέργειες, αυτό σημαίνει ότι κάνατε κάτι απίστευτα ανόητο.

19. Η χειρότερη αίσθηση του προγραμματιστή - όταν υπάρχουν δέκα άτομα γύρω σας και όλοι προσπαθούν να βρουν τον λόγο για το πρόβλημα στο πρόγραμμά σας και έχετε ήδη καταλάβει τι είναι το πρόβλημα, αλλά φοβάστε να πείτε, γιατί είναι Κάτι Blatant ηλίθιο ...

20. Η λύση όλων των προβλημάτων ζωής βρίσκεται στο Διαδίκτυο. Απλά πρέπει να είμαστε σε θέση να φαίνουμε καλά.

21. Η σύγκρουση λογικών οδηγιών στη ζωή προκαλεί ένα θανατηφόρο σφάλμα στον εγκέφαλο του προγραμματιστή - είναι δυνατόν να αυξηθεί η θερμοκρασία και σοβαρή ζάλη μέχρι τον εμετό ή την απώλεια της συνείδησης.

22. Εκείνοι που περιφρονούν τους προγραμματιστές, προγραμματιστές περιφρονούν ισχυρότερο από εκείνους που περιφρονούν τους προγραμματιστές περιφρονούν τους προγραμματιστές που τους περιφρονούν.

23. Εάν καταλαβαίνετε το προηγούμενο, είστε προγραμματιστής.

Σε αυτό το φως, 10 τύποι ανθρώπων είναι εκείνοι που καταλαβαίνουν το σύστημα δυαδικών αριθμών και εκείνοι που δεν το καταλαβαίνουν.

Βίντεο: Είστε προγραμματιστής

Συνεχίζοντας το θέμα:
Linux.

Ο χρήστης στην ορολογία των προδιαγραφών) είναι ένα λογισμικό στο πλάι του συνδρομητή, το οποίο σας επιτρέπει να λαμβάνετε, να στείλετε, να δείτε και να επεξεργαστείτε ...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής