Game Dev Tycoon: kötü iyi simülatör. "Game Dev Tycoon" oyununun incelemesi Game dev tycoon'da oyunlar nasıl yapılır

Oyun geçmişini tekrar oynatın. En çok satan oyunları yaratın. Yeni teknolojileri araştırın. Pazarın lideri olun ve dünya çapında hayranlar kazanın.

Oyun Geliştirici Kralı Greenheart Games'in sadece iki kişiden, Patrick ve Daniel Klug adlı iki kardeşten oluşan bir oyun geliştirici simülatörüdür. İlk başta oyunu iOS için yapmayı planladılar, sonra Windows için (özellikle gizemli insanlar olan Windiws Store ve Win8 için) yapmaya karar verdiler.

Simülatörlerin büyük bir hayranı ya da uzmanı değilim, her türlü Football Manager ve diğer şüpheli simülasyonları oynamadım ve denemek istemiyorum, yapabileceğim en fazla SimCity'de 24 saat geçirmek. Game Dev Tycoon'a Steam'deki bir indirim sayesinde rastladım, daha önce adını bile duymamıştım. Seçim GDT ile Papers, Please arasındaydı; ikisi de indie ve her ikisi de 4 dolar. Korsanları indirdim ve yarım saat oynadıktan sonra ilkini almaya karar verdim.Şu anda yaklaşık 20 saat oynadım ve büyük olasılıkla 24 saatten fazla zaman harcamayacağım.

Kısa Açıklama:

Şirketimiz yolculuğuna 80'li yıllarda bir garajda başlıyor. Oyun döngüsü 35 yıl sürer ve bu süre zarfında şirketinizi başarıya ve refaha yönlendirmeniz gerekir. Bu süre zarfında Ninvento'dan Gameling ve Vonny'den Playsystem gibi yeni oyun platformları pazara girecek. 35. yılın sonunda oyun, başarılarınızı sayar ve nihai puanı verir. Bundan sonra oynamaya devam edebilirsiniz ancak oyun içi dünya gelişmeyi bırakır ve yeni platformlar ortaya çıkmaz. Oyunun kendisini yaratmanın yanı sıra, örneğin oyunlar için yeni temalar veya motorunuz için yeni teknik özellikler (daha sonra kendiniz yaratacağınız) hakkında araştırma yapabilirsiniz ve yapmalısınız. Kendinizi geliştirdikçe çalışanları işe alabilecek, onları eğitebilecek ve gelecekte onlara uzmanlık kazandırabileceksiniz.

Oyun oluşturmak 3 aşamadan oluşur: 1) Konsept oluşturmak. Oyunun ortamını (uzay, fantezi, askeri vb.), hedef kitleyi (eğer daha önce araştırdıysanız), türü (aksiyon, RPG vb.), oyunun yayınlanacağı platformları siz seçersiniz. ve onu yaratacağınız motor. 2) Motorunuzda mevcut olanlardan “grafik” versiyonunu seçmek. 3) Aslında oyunun yaratılması, kaydırıcıların hareket ettirilmesi ve işçilerin yönlere yerleştirilmesinden oluşan üç aşama daha ile temsil edilir.

Şimdi, aslında bu oyunun neyin iyi olduğuna bakalım. Ve ortaya çıktığı gibi, çok fazla yok.

Bu bir oyun geliştirme simülatörü olduğundan, geliştirmenin temellerinin ve geliştiricilerin karşılaştığı sorunların anlaşılmasını sağlayacaktır. Basından gerekli ortalama puanı alamazsanız (bir yayıncıyla çalışıyorsanız) para cezasına çarptırılırsınız. En azından çoklu platformun neden özel platformdan daha karlı olduğunu anlayacaksınız. Ayrıca geliştiricilerin mizah anlayışı var, şirketlerin ve platformların adlarına bakmanız yeterli (Vonny - 10/10). Ayrıca bir düzine mizahi başarı da var; örneğin garajda çalışırken, oyununuzu "Pong" olarak adlandırırken veya oyun içinde oyun geliştirirken.

Bu oyunun nesi var?

Yeni başlayanlar için motor. Oyun boyunca küçük bir garajdan başlayıp devasa bir ofise kadar kendi motorumuzu yaratmalıyız. Motorumuzu başka şirketlere lisanslayabiliriz (çok düşük bir ücret karşılığında), ancak başkasının motorunu kendimiz kullanamayız. Ayrıca eski sürüm yükseltilemez, yalnızca tamamen yenisi yapılabilir. Ayrıca motor için geniş bir özellik listemiz var ancak ne işe yaradıkları ve nerede kullanılacağına dair kısa bir açıklama bile yok. Aksiyon oyunumda çok oyunculu oyunun çevrimiçinden farkı nedir? Neden örneğin İleri fizik ile açılabilir temel fizik ve olmadan (temel fizik olmadan ileri fizik nasıl var olabilir?)? Ve aynı zamanda - Gerçekçi beden dili onsuz yapabilirim Basit Ve Gelişmiş. Gelişmiş versiyonun bir öncekini de içerdiği düşünülebilir, ancak fizik burada başka bir şeyin iş başında olduğunu gösteriyor. Dahası, geliştiricilerin korsanlara bir ders vermeye karar vermesine ve ardından tüm oyuncuların yalnızca %6,5'inin oyunlarını satın aldığına dair ağlamalarına rağmen, oyundaki korsanlıktan kendimizi hiçbir şekilde koruyamayız. Üstelik basitçe mevcut değil. Bunu duyabileceğiniz tek yer oyunun korsan versiyonudur.

Basın da üzülüyor. Kariyerimiz boyunca oyunlarımız en fazla 4 yayın tarafından incelenecektir. Şirketim şu anda 90. yılında, oyunlar milyarlar kazanıyor ama hepsi aynı dört dergide yayınlanıyor. Aynı zamanda kazancımız ve oyun satışlarımız doğrudan basın reytinglerine bağlıdır. Yüksek teknolojiye ve düşünceli tasarıma rağmen, eğer oyunun görüşüne göre tür ortama pek uymuyorsa, düşük derecelendirmeler ve satışların başarısız olması garanti edilir. Ayrıca basın, oyunu daha iyi hale getirmeye yardımcı olacak inanılmaz derecede önemli bilgiler sağlıyor. Aslında hayır, gazeteciler birkaç kelime övgü/aşağılama söyleyebilir ve türün platformla birleşimi hakkında bariz bir şeyler söyleyebilir veya belirli bir yöne odaklanmayı övebilir. Pratik olarak tek geri bildirim kaynağının bu olduğu göz önüne alındığında (sonuçta burada topluluk kavramı yok), oyunun nasıl daha iyi hale getirilebileceğini anlamak çok zor.

Şirketimiz büyüdükçe hayranlar kazanıyoruz ve bu harika bir şey. Ancak burada da şüpheli bir şeyler oluyor. Hayranları çok yavaş artıyor, 120 bin (bu rakamı düşünün) kopya satan bir oyun bize 600 bin hayran kazandırdı. Bu %0,5'tir. Bu, ortalama 10/10 puanla ve oyunun çıkışında büyük bir heyecanla gerçekleşiyor ve olumsuz puanlarla, satılan kopya sayısından %200'den fazla hayran kaybediyoruz. Ayrıca stant kiraladığımız ya da kendi “Blizzcon”umuzu düzenleyebileceğimiz (hatta birleştirebileceğimiz) bir sergi de var. Görünüşe göre ziyaretçi sayısı hayran sayısıyla aynı oranda artıyor. Ya sergi ziyaretçilerindeki artışı hesaplama formülü şirket hayranlarının sayısını içermiyor ya da bir noktada bazı değiştiriciler ortaya çıkıyor ama sonunda yüz bin hayranımız olduğunda sergi bir milyon ziyaretçi kazanabilir, ama şimdi 14 bin hayranım var ve sergiyi 4 bin kişi ziyaret ediyor. Bir diğer ilginç şey ise kişisel sergimizle genel serginin ziyaretçi sayısının aynı olması.

Bu slayt gösterisi JavaScript gerektirir.

Formüllerden bahsetmişken, bazı insanların kafası gerçekten karıştı ve genel puanda ölçülü bir artış için sistemin nasıl kırılacağını ve oyunun kalitesinin kasıtlı olarak nasıl düşürüleceğini ayrıntılı olarak açıklayan büyük bir başarı kılavuzu yazdı. Başka bir kılavuz daha basittir ve platformların izleyiciye, türlerin platforma vb. oranını gösterir. (Bu arada oyun, macera oyunlarının PlayStation 5'te pek itibar görmeyeceğine inanıyor).

Formüller ve hesaplamalar konusuna devam edersek oyun içi ekonomiyi hatırlamakta fayda var. Bağımsız oyunları 7 dolar gibi normal bir fiyata sattığımız gerçeğiyle başlayalım. Bütün oyun. Ancak enflasyonun olmaması normaldir, ancak web sitesi öyle olduğunu söylüyor iş simülasyonu oyun. Başka bir şey de AAA oyunlarının (herhangi bir platformda) 18 dolara satılması ve fiyatın düzenlenememesidir. Ek olarak, bir oyunu bir yayıncıyla yayınlarsak, daha da az para alırız, örneğin kopya başına 0,85 sent (~ orta veya büyük bir oyun için yayıncılar bazı nedenlerden dolayı AAA projeleri sipariş etmezler. Genel olarak.) . Ve şimdi hatırlamaya değer muhteşem MMO kimler var bu oyunda tamamen kırık. Görüyorsunuz, bu simülatördeki MMO'lardan para kazanılamaz. Hiçbir şekilde. Biz sadece kopyaları satıyoruz (Guild Wars 2'deki ArenaNet ve NCsoft gibi) ve içeriğinin parasını ödüyoruz. Açıkçası satışlar arttıkça bakım maliyeti de artıyor, çünkü tüm müşterilerimiz oyunumuzu süresiz olarak oynuyor ve sonuçta oyun hala haftada 100 bin kopya satıyor, 100 bin kişi oynuyor ama bakım maliyeti bizim kar ettiğimizden daha fazla. Geliştiricilerin mantığına göre, karı korumak için Genişletme Paketleri çıkarmalıyız, ancak gerçek şu ki, bir AAA oyunu için minimum bütçe 20+k dolardır ve bir MMO'nun maliyeti 70'e kadar çıkabilir (pazarlamayı saymazsak) maliyetler). Ancak en ilginç şey henüz gelmedi - bu harika dünyada bir konsolun maliyeti 47 dolar (bir oyundan 2,5 kat daha pahalı) ve 12 milyon konsol = tüm pazarın %22'si. Dijital dağıtım platformumuzun ve motorun diğer şirketlere lisanslanmasının bize getirdiği gülünç miktarları dile getirmeyeceğim (ki buna sahip değiliz; oyunda rakibimiz yok).

Bu arada aynı AAA oyunları 7 (yedi) kişilik bir ekip tarafından yapılıyor. Bütçesi 70 binin altında olan MMO'lar bile.

Bu slayt gösterisi JavaScript gerektirir.

Sonuç olarak

Belki de geliştiricilerin kendileri, ortamı türle birleştirirken küçük bir hata yaptılar, çünkü oyun endüstrisi bir dereceye kadar parayla ilgili olsa da (herhangi bir endüstri- parayla ilgili), ama büyük ölçüde "sanat"la da ilgili ve insanların bazı tür kombinasyonlarına veya oynanış/hikaye oranına verdiği tepkiyi simüle etmek belki de neredeyse imkansız. Sonuç olarak, en iyi oyun geliştirme simülatörüne sahibiz, çünkü tektir (mobil cihazlardan gelen oyun geliştirme hikayesi sayılmaz), ancak çok ama çok gerçekçi değildir. Şimdi iki kişilik bir bağımsız stüdyoyu azarladığımı anlıyorum ama onlardan oyun geliştirme konusunda bir GTA beklemiyordum, en azından iyi bir tane bekliyordum iş simülasyonu oyun, ama telefonda daha çok gündelik bir oyuna benzer bir şey var. Karar: Eğer konu ilgi çekiciyse ve satın alınacak başka bir şey yoksa indirimde %50-75 indirimle almaya değer.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Tür: ekonomik simülatör.

Platform: MAC, RS.

Desteklenen İşletim Sistemi: Windows, Mac, Linux.

Kontroller: fare ve klavye.

Burada bulunanların çoğunun oyunları sevdiğinden eminim. Bu insanlardan bazıları kendilerininkini yaratmak istiyor, ancak beceri, bilgi eksikliği ya da sadece zaman eksikliği gibi çeşitli nedenlerden dolayı bunu yapamadılar. Ekonomik bağımsız oyun geliştirici simülatörü Oyun Geliştirici Kralı Greenheart Games stüdyosunun ürünü, en azından biraz da olsa oyun yapımcısı olmamızı sağlıyor.

Bu arada geliştiriciler oyunlarında korsanlığa karşı mücadele etti. Oyunun kodda küçük değişiklikler içeren bir versiyonu internette yayınlandı. Bu değişiklikler sayesinde bir noktada stüdyomuz da korsanlığın kurbanı oldu ve para çok çabuk tükendi, bu da Game Overy'nin ortaya çıkmasına neden oldu.

Başlangıç.

Küçük bir garajda 70 bin parayla oyun yapımcısı olarak yolculuğumuza başlıyoruz. Gerekli özeni göstererek paranızı artırabilir ve garajdan geniş bir ofise geçebilirsiniz.

Oyuncunun adını ve şirketimizin adını bulduktan sonra başlayabiliriz. Yapmamıza izin verilen ilk şey, ilk oyunumuzu yaratmaktır.

Oyun geliştirme.

Oyuncu önerilen beş oyun türü arasından oyun türüne karar verdikten sonra: aksiyon, macera, RPG, simülatör ve strateji ve birkaç açık proje arasından gelecekteki projenin temasını seçtikten sonra geliştirmenin kendisi başlar. Ne elde etmek istediğimize bağlı olarak kaydırıcıları ayarlamamız gereken 3 aşaması vardır. Oyuncunun oyunlar ve belirli bir türde neyin önemli olduğu hakkında bir fikri varsa kaydırıcıları doğru şekilde ayarlamak zor olmayacaktır.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

3 aşama da tamamlandığında geriye sadece hataların giderilmesi için biraz daha beklemek kalıyor. Kimse böcekleri sevmez, hatta yaratımlarımızın sanal oyuncularını bile.

Her şey hazır olduğunda oyunu yayınlayabilir veya silebilir, adını verebilir veya değiştirebiliriz.

Biraz bekledikten sonra eserimiz derecelendiriliyor. İyi skorlarla berbat skorlar arasındaki çizgi çok ince, doğru kaydırıcılarla bile berbat bir oyun yaratmak mümkün

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Araştırma

Oyunda yapabileceğimiz ikinci şey araştırma yapmaktır. Yeni oyun temalarını keşfetmeleri, bir değil üç platformda oyun yapma yeteneğini keşfetmeleri ve motorunuzu geliştirmeleri gerekiyor. EVET EVET kendi oyun motorunuzu oluşturabilir ve zamanla satabilir veya kiralayabilirsiniz.

Birkaç oyun hazırladıktan sonra aniden bir gazeteci yanımıza geliyor ve geliştirilmekte olan oyun hakkında röportaj yapmamızı istiyor. Bir gazeteci bu tema ve türdeki bir oyunda neyin daha önemli olduğunu da sorabilir. Röportajdan bir süre sonra medya oyunumuz, planlarımız vb. hakkında haber yapacak ve bu andan sonra "Heyecan" sayacı belirecek. Bir sonraki başyapıtımızı ne kadar çok insanın beklediğini gösteriyor. Gerekli araştırmaların ardından dergi reklamcılığına yapılan küçük yatırımlardan, büyük reklam kampanyalarına kadar çeşitli reklam türlerine yatırım yaparak heyecan seviyesini kendimiz yükseltme fırsatı buluyoruz.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunda ilerledikçe oyuncu, ödenen paraya göre bize küçük, orta ve büyük stantların verileceği sergilere davet edilmeye başlıyor. Bu tür sergiler yaklaşan bir oyun için heyecan yaratmanın harika bir yoludur. Tıpkı pazarlamada olduğu gibi, gerekli araştırmaların ardından oyuncu kendi sergilerini oluşturabilecek.

Gelişim

Oyuncu, başarılı projeler yaratarak geniş bir ofise geçme ve ilk çalışanları işe alma fırsatına sahip olur. Artık karakterimiz ve işe alınan işçiler araştırma puanları için eğitilebilirler. Onları tasarım uzmanlarına mı yoksa teknik ustalara mı dönüştüreceğinize karar vermek oyuncuya kalmıştır. Araştırma puanları oyun geliştirme, sözleşmeli çalışma ve motor oluşturma sırasında kazanılır.

Hayranlar, yayıncılar ve para

Oyuncu ve çalışanlar eğitimli ve tüm kaydırıcılar doğru şekilde yerleştirilmiş ancak satışlar yüksek değil. Burada taraftarlara büyük görev düşüyor. Genel olarak, ilk oyunun çıkışından hemen sonra ortaya çıkıyorlar, ancak anlamlarını daha sonra anlıyoruz, daha fazla hayran -> daha fazla potansiyel alıcı, daha fazla alıcı -> daha fazla kar. Peki hayran sayısı azsa ve para istiyorsanız ne yapmalısınız? Yayıncıların kurtarmaya geldiği yer burasıdır.

Yayıncılar, bazı koşullar belirledikten sonra oyunun geliştirilmesi için para veriyor, gelirin çoğunu alıyor ancak oyunun yayıncı yardımıyla satışı, yayıncısız bağımsız çalışmaya göre 10 kat daha fazla. Ancak belirli koşulların yerine getirilmemesi durumunda yayıncı sizden para cezası şeklinde paranın bir kısmını alabilir.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Küçük şirketimiz güçlenip yeterli sayıda hayran kazanıp çok para kazanana kadar bir yayıncının yardımına başvurmak zorundayız. Ancak para biterse ve yenileri yakında kazanılmayacaksa ne yapmalı? Oyuncunun bakiyesi ilk kez eksiye düştüğünde oyuncak taviz veriyor ve banka bize belli bir kredi veriyor. Banka birkaç kez kredi verebilir ancak pek hoş olmayan bir anda bu olmaz ve oyun biter. Dilediğiniz zaman ve istediğiniz tutarda kredi çekebilme imkanının olmaması biraz üzüyor ancak bunu doğru bir şekilde yaparsanız asla böyle bir durumla karşılaşmayabilirsiniz.

Bu arada yayıncının şartlarına göre 6 tane olabilir: platform, tür, oyun teması, hedef kitle, oyun boyutu ve minimum derecelendirme. Bu arada, yayıncının vereceği para cezası, özel bir oyun oluşturduktan sonra alacağınız minimum puana bağlı olacaktır. Oyuncuya yaratıcı olması için daha fazla özgürlük verecek minimum puan dışında hiçbir koşul olmayabilir.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Yeni fırsatlar

Burada oyuncu yeni fırsatlar keşfediyor, oyunlar çıkarıyor, sergilerde reklam yapıyor ve sadece genel olarak zorlukla kazandığı parayı harcamak için yeni fırsatlar bulmakla kalmıyor. Ve eğer birkaç koşul yerine getirilirse, bize iki para yiyici daha verilir: bir teknik laboratuvar ve bir araştırma laboratuvarı. İkincisinde her şey açıksa, araştırma yeni ve kullanışlıdır, o zaman ilkinde oyuncu kendi konsolunu oluşturabilir. Ancak bu işe çok kalın bir cüzdanla yaklaşmalısınız, çünkü bir konsol oluşturmak tasarruflarımızı tüketecek ve boğulmayacaktır, ancak konsol oluşturulup satılırsa, oyuncu özel oyunlar yayınlayarak satışlarını teşvik ederse, o zaman tüm maliyetler tamamen geri ödenmiş

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunun sunduğu bir diğer fırsat da kendi çevrimiçi başyapıtınızı yaratmak. Çevrimdışı oyunların aksine, oyuncunun kendisi bu tür oyunları satıştan kaldırabilir. Belli bir noktaya kadar bir MMO'dan elde edilen gelir, bakım maliyetlerini aşıyor ve kar elimize akıyor, ancak sonra öyle bir an geliyor ki, böyle bir canavarı sürdürmek kârsız hale geliyor ve giderek daha fazla para yiyor. Oyuncu, projeyi kapatmanın yanı sıra MMO'muzdan biraz daha fazla gelir elde etmesini sağlayacak bir eklenti oluşturabilir.

Çözüm

Vay, sonuca ulaştık. Yukarıdakilerin hepsini özetlersek, mevcut başyapıtlara benzeyen oyunlar yaratma fırsatımız var ve en azından burada birçok kişinin büyük sabırsızlıkla beklediği bir şeyi yaratabiliriz. Bu oyun hakkında giderek daha fazla konuşabiliriz, ancak incelemede anlatılmayan her şeyi oyuncuların kendilerinin bulmasına izin verin. Ne yazık ki oyunun son aşamalarında yaşananların monotonluğu nedeniyle bu oyuncak birkaç akşamdan fazla dayanamıyor ve oyun başarıyla tamamlansa bile başarınızı ikinci veya üçüncü oyunda tekrarlamak eskisi kadar ilginç değil. Yeni olan her şeyi ilk kez keşfediyorum.

Bir oyunu yayınlarken yapabileceğiniz ana hatalar:

1. Büyük oyunların 2D V4 veya 3D V3'ten daha küçük bir motorda geliştirilmesi

2. Oyunun (devam filmi) önceki bölümle aynı motorda devam etmesi

3. Aynı tür/temayla art arda iki oyun yapmak

4. Oyunun bir sonraki bölümünün (devam filmi) 40-45 hafta içinde geliştirilmesi

Oyununuzun kalitesini neler etkileyebilir:

1. Tema ve türün birleşimi

2. Hata sayısı (ne kadar az olursa o kadar iyi)

3. Şu anda popüler olan şey (bir şey popüler olduğunda sağ üst köşede görünür)

4. Kaydırıcıların doğru yerleştirilmesi

5. Tasarım ve teknolojiler (sayıları)

Kaydırıcılar en iyi şekilde nasıl düzenlenir:

Aksiyon - Aşama 1 - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Macera - 1. Aşama - Oynanış/Görevler; Aşama 2 - Diyaloglar/Seviye Tasarımı; Aşama 3 - Dünya Tasarımı/Grafik;

RPG - 1. aşama - Oynanış/Görevler; Aşama 2 - Diyalog/Seviye Tasarımı Aşama 3 - Dünya Tasarımı/Grafik

Simülatör - 1. Aşama - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Strateji - 1. Aşama - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Basit Eğlence - 1. Aşama - Oynanış; Aşama 2 - Seviye Tasarımı; Aşama 3 - Grafik/Ses;

Yetişkinlere yönelik oyunlar yalnızca PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next'te sorunsuz çalışır; Oyun Sistemi 3, 4, 5;

0-13 için PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; Oyun Sistemi 3, 4, 5;

Tüm platformlar +0'a gider

En başarılı oyunlarımı paylaşacağım

1. Herkes için Bilim Kurgu Aksiyonu, Master V platformu, 10 ödülün tamamını kazandı

2. Cinema-Casual, herkes için, TES platformu, ortalama puan 9,75

3. Wild West RPG, 0-13, VenaOasis platformu, ortalama derecelendirme 9,5

4. Romantik-Macera, +18, PC, ortalama derecelendirme 9

5. Bilim Kurgu Aksiyon, herkes için, PlaySystem platformu, ortalama derecelendirme 9,75

6. Herkes için Bilim Kurgu Aksiyon, mBox360/PlaySystem 3/PC platformları, ortalama puan 9

7. Bilim Kurgu Aksiyon, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platformları, ortalama derecelendirme 9,25

8. Ortaçağ/RPG-Strateji, +18, PC, ortalama derecelendirme 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, herkes için, mBoxnext/PlaySystem 5, ortalama puan 9

* Kaydırıcılar yukarıdaki tabloya göre düzenlenmiştir

Mükemmel bir şekilde birleştirilmiş:

Aksiyon/savaş, alternatif tarih, fantezi, orta çağ, havacılık, vampirler

Arayış/dedektif,gizem.romantizm,orta çağ,casuslar

Rol yapma/zindanlar, vahşi batı, okul, moda, kıyamet sonrası

Simülatör/ havacılık, spor, cerrahi, avcılık, bilgisayar korsanlığı, yaşam, şehir, ritim, bilim kurgu, iş, dans, oyun geliştirme

Strateji/Savaş, Hükümet, Bilim Kurgu, Uzay, Fantezi

Gündelik/zombi, film, müzik, komedi

Başlamak

Uyarı! BİRÇOK MEKTUP

Kaliteli bir oyun oluştururken dikkate alınması gereken birçok faktör vardır. Bu makale bunu nasıl başaracağınız konusunda size yol gösterecektir.

Tipik olarak oyun geliştirmenin amacı yüksek bir puan (tercihen 9,5+) elde etmektir. Ancak geliştirme sırasında eylemleriniz bu puanı doğrudan etkilemez, bunun yerine oyun puanınızı etkiler. Oyun puanı (görmeyeceğiniz gizli bir değer. Bunu oyun incelemeleriyle karıştırmayın) Tasarım ve Teknolojinin toplamının oyun boyutu değiştiricisine bölünmesiyle oluşur (bu, daha büyük bir oyunun daha büyük olduğu gerçeğini telafi eder). geliştirilmesi daha uzun sürer ve daha fazla puan biriktirir) ve çeşitli kalite değiştiricilerle çarpılır. Tüm bu değiştiriciler kural olarak 0,6 ile 1 arasında değişir. Dolayısıyla en az bir faktörü azaltmak toplam oyun puanını çok önemli ölçüde azaltır. Oyun puanı, oyun puanını doğrudan etkilemez ancak oyun puanını hesaplamak için önceki oyun puanıyla karşılaştırılır (detaylar bir sonraki paragrafta).

Oyun geliştirme dışında yeni alanlar keşfederek (çalışanlarınızın bu alanlardaki gelişmelere öncülük ederek daha fazla puan kazanmasını sağlayarak) ve çalışanları eğiterek veya yenilerini işe alarak (bu onların ortak amaca katkılarını artıracaktır) Tasarım ve Teknoloji puanlarının miktarını etkileyebilirsiniz. ) oyun geliştirme sırasında tüm kalite değiştiricileri nasıl etkileyebileceğinizi öğrenin.

İyi kalite ≠ İyi inceleme!

Öncelikle, iyi yapılmış bir oyunun iyi bir incelemeyi garanti etmediğini anlamalısınız (inceleme puanı - ayrıca yayın incelemelerini içeren bir tablo).

Bu oyunda yalnızca kendinizle rekabet ediyorsunuz. önceki kayıtlarınızla (oyunun en başında, oyun ön ayarlarıyla (temel oyun kayıtları) yarışırken hariç) Oyun puanınız en iyi oyun puanınızla karşılaştırılır (yaklaşık %10-%20'lik bir artışa izin verilir) ve bu, son oyun incelemenizdir (diğer adıyla "inceleme puanı") (inceleme puanı rastgele biraz değişmeden önce). Bu nedenle iyi bir inceleme alabilmek için önceki oyun puanınızı biraz artırmanız gerekiyor.

Bunu anlamak ÇOK ÖNEMLİ:

BİR KEZ iyi değerlendirmeler almak için tek yapmanız gereken oynamaya devam etmektir ve ne yaparsanız yapın sonunda oyun 9,5+ puan alacaktır.

Her zaman iyi değerlendirmeler alabilmek için, oyunları sürekli geliştirecek şekilde tasarlamanız gerekir, ancak onları mükemmelleştirmemelisiniz. Her yeninin bir öncekinden biraz daha iyi hale getirilmesi gerekiyor.

O halde neden yüksek kaliteli oyunlar yaratmayı önemsemelisiniz? O halde, yüksek kaliteli bir oyun yapmak (maksimum kalite kontrolleriyle), aynı derecede berbat olan düşük kaliteli oyunlar yapmaktan daha kolaydır (bir sonraki oyunu öncekiyle karşılaştırdığımız için, bir şeyi daha kötü veya daha iyi hale getirmek en iyi çözüm değildir) - Editörün Notu)

Örneğin, kaydırıcılarla çalışmaya dayalı daha kaliteli bir oyun elde etmek için, geliştirme sırasında %20'den az bahis yapmamalısınız (tür başına ~3-6), asla %20'nin üzerine çıkmamalısınız (tür başına 0-3) ve en az iki kez %40'tan fazlasını uygulayın (türde ~3-6).

Ancak, daha kötü kalitede bir oyun yapmak için tam tersini yapmanız gerekir; belirli konulara %20'den az (tür başına ~3-6), belirli konulara %20'den fazla (tür başına ~0-3) ayarlamanız gerekir. ). Dolayısıyla, en iyi kaliteyi hedefliyorsanız, 2 kaydırıcıda %60 özgürlüğe sahipsiniz (kaydırıcı değeri %100'ün %60'ı, diğerleri değil), ~1-4 kaydırıcıda %80, ~0-3 kaydırıcıda %20 ve 100 Kalan ~0-6 kaydırıcıda % özgürlük ve en kötü kaliteyi seçerseniz, ~3-6 kaydırıcıda %20 özgürlüğe, ~0-3 kaydırıcıda %80 özgürlüğe ve kalan 0-6 kaydırıcıda %100 özgürlüğe sahip olursunuz. 6 kaydırıcı. Yani ilk durumda %500-%800 (toplam %900) ve ikinci durumda %360-%660 özgürlüğe sahipsiniz. Dolayısıyla, "en iyi kalite" kurallarına bağlı kalırsanız, "en kötü kalite" kurallarına bağlı kalmanızdan daha fazla yaratıcı özgürlüğe sahip olursunuz.

Yukarıdaki iki paragraftan hiçbir şey anlamayanlar için açıklayayım. Her oyunun kaydırıcıları yukarı/aşağı hareket ettirdiğiniz üç gelişim aşaması vardır. Her aşamada kaydırıcıları doğru yüzdeye ayarlamak ÖNEMLİDİR çünkü... bu, İYİ BİR İNCELEME almak için gelecekte yapılacak bir değiştiricidir. Dolayısıyla, örneğin Eylem, geliştirme süresinde Motor ve Oynanış gibi parametrelere göre önceliklidir (ve motor bunlardan en önemlisidir). Buradaki Geçmiş/Görevler parametresinin "negatif" bir değiştiricisi vardır. Bu nedenle, Motor ve Oynanış için ayrılan süre yüksek olarak ayarlanmıştır (değiştiricisi 1 olan Motor için yüzde 100 ve değiştiricisi 0,9 olduğundan Oynanış için %80) ve Hikayeler/ için %0 ayarlanmıştır. Görevler (değiştirici 0.7 olduğundan). İlerleme çubuğunun alt kısmından, zamanımızın %40'ından fazlasını motora ve oynanışa ve %20'den azını Tarih/Görevlere harcadığımızı görüyoruz - yukarıdaki paragraflarda söylenen tam olarak budur: "Kötü bir oyun" ” değiştiricinin geliştirme için çok az zamanı vardır ve “iyi” (katsayı >= 0,9 ile) %40'tan fazladır (özellikle ilerleme çubuğuyla, kaydırıcılarla değil).

Tür/tema kombinasyonunda daha da radikal kurallar. Harika kombolar var (kalite değiştiricisi bir olan) ve tuhaf kombolar var (minimum kalite cezası 0,6 olan). Dolayısıyla, tuhaf bir kombinasyon elde etmeniz gerekiyorsa, hangi türü/temayı seçmeniz gerektiği konusunda çok sınırlı olacaksınız (birden fazla türde oyun yapmayı bırakın). Ancak Harika Kombinasyonlar yaratmaya odaklanırsanız daha fazla özgürlüğünüz olur.

Örneğin, Zindan, Uçak, Fantezi ve diğer birçok tema yalnızca bir en kötü Garip Komboyu değil (+ ve - içeren tabloya bakın, yalnızca 2 eksi var), aynı zamanda 4 Harika Kombinasyonu (4 artı) da yaratabilir. Genel olarak, Büyük Kombinasyonlardan daha fazla Tuhaf Kombinasyon veren birçok konu vardır (Oyun Geliştirme, Üç Tuhaftan bire Harika olan Süper Kahramanlar, Romantizm, Startup'lar, 2'ye 1 puan alan Hastane ve Cerrahi), sonra bunların çoğunun nasıl olduğu Garip kombinasyonlardan daha fazlasını Harika kombinasyonlar verin.

Dolayısıyla bu sayfa, iyi bir oyun incelemesi alacak bir oyun geliştirmenize yardımcı olmayacaktır (oyun dergilerinden/yayınlarından dört rakamın bulunduğu sayfa). Size nasıl daha iyi oyunlar yapacağınızı anlatacak ve bu da iyi eleştiriler almanıza yardımcı olacak. Tutarlı kalitede oyunlar geliştiriyorsanız (Harika Kombinasyonlar, Teknoloji/Tasarım dengesi, hata yok), oyun puanınız neredeyse tamamen geliştirme sırasında gördüğünüz Tasarım/Teknoloji puanlarının (üstteki turuncu ve mavi toplar) toplamına dayalı olacaktır. üstte) ve bu şekilde ne kadar iyi yaptığınıza karar vermeniz daha kolay olacaktır (incelemeyi görmeden önce).

İncelemeler ve bir oyunun kalitesinin nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi için İnceleme Algoritmaları'na bakın.

Her şeyden önce aşağıdaki şeylerden kaçının:

  • Tamamen aynı temaya/türe/ikinci türe sahip iki oyunun arka arkaya geliştirilmesi.
  • Önceki sürümün piyasaya sürülmesinden 40 haftadan kısa bir süre sonra bir devam filmi veya eklentinin (genişletme) geliştirilmesi.
  • Aynı motoru kullanarak devam filminin geliştirilmesi (eklentiler için geçerli değildir).
  • 2D grafik V4 (versiyon 4) veya üzerini/3D grafik V3 (versiyon 3) veya üzerini kullanmadan büyük bir oyun geliştirmek.
  • 3D grafik V5 veya üzerini kullanmadan AAA oyun geliştirme
  • İlgili alanlarda en az üç uzmanı görevlendirmeden bir AAA oyunu geliştirmek, tür açısından önemli sayılıyor.
Yukarıda belirtildiği gibi oyunun kalitesi, her biri Tasarım ve Toplama çarpanı olarak uygulanan çeşitli değiştiricilerin bir kombinasyonu olarak hesaplanır.
Teknolojiler. Yukarıda bahsedilenleri bir kenara bırakırsak geriye oyunlarınızın kalitesini etkileyen aşağıdaki değiştiriciler kalır:
  • Teknoloji/Tasarım
  • Kaydırıcıların konumu (zaman yüzdesi)
  • Tür/Tema Kombinasyonları
  • Trendler (trend)
  • Hatalar (Hatalar)
Dolayısıyla, yüksek kaliteli bir oyun yarattığınızdan emin olmak için (bir nevi rastgele değiştirici olan trend dışında), geliştirme sırasında şunları yapmalısınız:
  • Tasarım ve Teknoloji arasında doğru nihai puan dengesini elde edin
  • Harika bir tür ve tema kombinasyonu seçin
  • Türünüze (veya çok türden bir oyun olması durumunda her iki türe de) uygun bir platform seçin
  • Hataları (hataları) tanımlayın ve kaldırın.
Oyun oluşturma süreci iki ana bölüme ayrılabilir: üretim öncesi ve geliştirme.

Üretime hazırlık.

Ön üretim sırasında, önemli oyun sorunları çözümlenirken aşağıdaki seçenekler mevcuttur:

  • Oyunun ismi
  • Boyut. Geliştirme için harcanan süreyi ve maliyetini etkiler. Küçük maçların ortalama 10 puanı alması zordur.
  • Hedef seyirci kitlesi
  • Ders. Oyunun genel teması (Askeri, Fantazi, Bilim Kurgu vb.)
  • Platform.
  • Oyun motoru.
Tür seçimi hazırlık sürecinde en önemli olanıdır. Tür, geliştirme sürecinde verilecek kararların çoğunu etkiler.

Tema/Tür Kombinasyonları

Ön prodüksiyonun önemli bir kısmı bir tema ve tür seçmektir. Bunları birleştirmek Büyük Kombo veya Garip Kombo ile sonuçlanabilir.

Tek tür kombinasyonları

Bu tablo orijinal oyun verilerine dayanmaktadır.

Çoklu tür kombinasyonu

Çok türlü oyunlar için Harika Kombinasyon elde etmenin tek yolu, her biri temaya göre bir "Harika Kombinasyon" alacak olan iki tür kullanmaktır. Bu, Cerrahi gibi bir temanın çok türden oyunlarda "Harika Kombo" elde edemeyeceği anlamına gelir (yukarıdaki tabloya bakın, cerrahide yalnızca bir Harika Kombo kombinasyonu vardır).

Tür/Platform Kombinasyonu

Her türün her platformda kendi popülerliği vardır. Platforma göre tür seçiminizin oyun incelemeleri üzerinde çok az etkisi vardır. Oyun satışlarına daha büyük etkisi var. Seçilen platformun satış değiştiricisi ne kadar yüksek olursa o kadar fazla kazanırsınız.

Bu tablo orijinal verilere dayanmaktadır. (++) - Mükemmel uyum, (+) - Normal uyum, (-) - Bu kombinasyonlardan kaçının.

Platform ve hedef kitlenin kombinasyonları.

Hedef kitlenin ve seçilen platformun uygunluğu/uygunsuzluğu hakkında zaman zaman mesajlar alacaksınız. Hedef kitle seçiminizin Oyun İncelemeleri üzerinde küçük bir etkisi vardır. Öncelikle oyununuzun satış sayısını etkiler. Belirli bir platformun satış değiştiricisi ne kadar yüksek olursa, bu kitleden o kadar çok kazanacaksınız.

Orijinal oyun verilerine dayanmaktadır.

İyi uyuyor

Mükemmel uyum

Bu tür kombinasyonlardan kaçının

Geliştirme aşaması.

Tasarım kaydırıcıları, oyuncunun projenin çeşitli yönleri için zaman tahsisini kontrol etmesine olanak tanır. Kaydırıcı diğerlerine göre ne kadar yükseğe ayarlanırsa (oyun geliştirme ekranının alt kısmında görülebilirler), geliştirme sürecinde o kadar fazla zaman alacaktır.

Kaydırıcıları kaydırmanın iki ana sonucu vardır:

  • Ayrılan zamanın tahsis edilmesi oyunun kalitesini etkiler
  • Geliştirme sırasında oyuna eklenen Tasarım ve Teknoloji puanlarının miktarı, ilgili bölüme ayrılan zamanla orantılıdır (örneğin, Motorda daha fazla zaman harcamak size daha fazla Teknoloji puanı verecektir ve Hikaye/Görevlere ayrılan süre daha fazla verecektir) Tasarım noktaları).
  • Derecelendirme hesaplanırken oyunun kalitesi ve doğru Teknoloji/Tasarım dengesi (hedeflemeniz gereken kesin değer, seçtiğiniz türe bağlıdır) çok önemlidir.
Şimdi kaydırıcıların nasıl ayarlanacağını özetleyelim:
  • Aşağıdaki tabloya bakın ve türünüz (veya kombinasyonlarınız) için görevlerin ve artı/eksi alanlarının oranını not edin.
  • Geliştirme süreci boyunca kaydırıcıyı artı alanlarındaki ayrılan sürenin %40'ının üzerine en az iki kez ayarladığınızdan emin olun.
  • Pozitif alanlara en az %20, negatif alanlara ise en fazla %40 ayırdığınızdan emin olun.
  • Buna göre kaydırıcıları, tür (veya karma) hedeflerinize uyacak şekilde %25 Teknoloji/Tasarım oranında kalacak şekilde ayarlayın.
  • Alt panelin üç bölümden oluştuğunu (kaydırıcıların altında bulunur) ve önemli olanın her kaydırıcıya kaç yüzde atadığınız olmadığını unutmayın. Bu değerlerin tamamı (%40 ve %20) kutunun alt paneldeki kısmının yaklaşık boyutunu ifade etmektedir.

Çoklu tür kombinasyonları için değerler, ilk seçilen türün ikincinin yarısı kadar önemli olduğu dikkate alınarak hesaplanır.

Çoklu türün ana noktası tür gerekliliklerinin ortadan kaldırılmasıdır; bu size farklı olasılıkları kullanma konusunda daha fazla esneklik sağlar. Örneğin, Strateji/Macera ve Strateji/RPG türlerinde yalnızca "+" işaretli 3 alan bulunur ve gerisi önemli değildir; bu nedenle, Strateji veya RPG (tek tür oyun olarak) yaparsanız 6 alanınız olacaktır. "+" ve "-" ile ilgili bir alan. Bu nedenle çoklu tür, türleri doğru şekilde birleştirdiğinizde size daha fazla yaratıcı özgürlük verir. Daha düşük seviyelerde özgürlük pek fazla fırsat sağlamadığından, daha büyük ve AAA oyunlar için bırakılması en iyisidir.

Aptallar için geliştirme

Bir önceki paragrafı okuduktan sonra tamamen bilgisiz kaldıysanız ve oyunun nasıl çalıştığını anlayamıyorsanız ancak basit bir çözüm istiyorsanız, aşağıdaki tabloya göre kaydırıcıları ayarlamanız yeterlidir.

Aşağıdaki tabloyu kullanmadan önce lütfen bunu okuyun.

Kaydırıcılar iyi notlar almanın ana yolu değildir; birçok faktörün birleşimidirler. Bunlardan bazıları önceki incelemeleri, personelinizi, içinde bulunulan yılı, platform başına türü vb. dikkate alır ve en önemlisi Teknoloji/Tasarım bölümünüzdür. Tablonun işe yaramaz olduğunu söylemiyorum ama bu tabloyu takip ederseniz ve Teknoloji/Tasarım puanlarınız istenen değerlerde değilse, oyunlarınızın kalitesi tutarsız olacağından ara sıra berbat eleştiriler alırsınız. - Bazen bu tabloyla hedefi tutturursunuz, bazen de yüksek kaliteden uzaklaşırsınız çünkü istikrarsızlık kötü değerlendirmelere yol açar. Bu yüzden lütfen geri kalan sayfaları inceleyin ve oynarken okuyun veya sadece eğlenin ve oyunları istediğiniz gibi yapın. "+" ve "-" yöntemini içeren yukarıdaki tablo, anlıyorsanız en iyi referanstır. , ne yapıyorsun? Diyelim ki karakterinizde 300 Teknoloji, 300 Tasarım, 300 Hız ve 300 Araştırma var. 2. işçiniz 500 Teknoloji, 100 Tasarım, 150 Hız ve 200 Araştırmaya sahiptir. 3. işçinin 400 Teknoloji puanı, 200 Tasarım, 200 Hız ve 100 Araştırma puanı vardır. Teknoloji/Tasarım bölümünüz çalışmayacaktır. Teknolojiniz çoğu oyun türü için yeterince yüksek olacaktır. RPG, Macera vb. türlerdeki oyunlar. Düşük kalitede yayınlanacak (zayıf Teknoloji/Tasarım oranı nedeniyle), Simülasyonlar ve Stratejiler ise iyi kalitede olacak (onların lehine iyi bir denge nedeniyle). Çalışanlarınızın teknoloji puanlarından daha fazla tasarım puanı varsa tam tersi olur. Dolayısıyla, aşağıdaki tabloyu takip ederseniz, bir türde kaliteli oyunlara sahip olurken, diğerlerinde ortalamanın altında oyunlara sahip olursunuz; bu da kötü eleştiriler ve tutarsız oyun puanları alacağınız anlamına gelir. İlk garajınızdan/ofisinizden sonra bu masayla asla sürekli olarak iyi bir oyun kalitesi elde edemezsiniz.İki seçeneğiniz var, Greenheart'ın yaptığı biçimde eğlenin ve oyunun tadını çıkarın (editörün notu - geliştiriciler) veya oyunun kaynak veri sayfasında en uygun Teknoloji / Tasarım oranını kontrol edin, İnceleme Algoritmasını kontrol edin, " ile tabloları kullanın. +" ve "-", İyi Kombinasyonları kullanın, her zaman doğru hedef kitleyi göz önünde bulundurun ve çalışanlarınızı geliştirme aşamaları arasında bölerek Teknoloji/Tasarım oranının doğru olduğundan emin olun.

Dikkatli olun; oyunun BAŞLANGICINDA bu işe yarayacak olsa da, bir çalışanınız ve birkaç seçeneğiniz varken, oyunun sonunda, birden fazla çalışanınız ve birçok fırsatınız olduğunda, bu tablo size maksimum oyun kalitesini vermeyecektir. üretilmiştir - yalnızca kaba bir kılavuz olacaktır.

Eğitim uzmanlığı

Belirli bir kaydırıcıda uzmanlaşmak, teknoloji ve tasarım seviyelerinin taleplerini karşılamanızı gerektirir. Ayrıca kaydırıcıların her biri için ayrı bir uzman yetiştirebilirsiniz. Harika oyunlar, tasarım ya da teknoloji odaklı ya da her ikisinin dengesini sağlayan çalışanlara ihtiyaç duyar. Genel uzmanlarınızı son geliştirme aşamasına bırakın. Uzmanlaşmanın maliyeti 200 araştırma puanı ve uzman başına 5 milyon kredidir.

Uzmanlık gereksinimi kaydırıcıları:

Oyuncuyu neler bekliyor?

Game Dev Tycoon yüksek kalitede ve üst düzeyde yapılmış simülatörlerden biridir. Oyuncunun asıl görevi, sonuçta oyun işinde lider olabilmek için kendi oyununu yaratmaktır. Beklendiği gibi, uzak 80'lerde küçük bir garajdan yaratmaya başlayacaksınız, ancak çok fazla paranız olmayacak, bu nedenle öğle yemeğinden tasarruf etmeniz gerekecek ve oyun tasarımı sanatını öğrenmeye paralel olarak ayrıca ihtiyacınız olacak. kiraladığınız odayı rahat hale getirmek için. Artık yeni teknolojilere hakim olmak, yeni işçiler yetiştirmek ve en popüler oyunları geliştirmek gerekecek.

Başarılı tamamlama

İyi değerlendirmeler alamıyorsanız, sürekli iflas ediyorsanız ve hatalarınızı düzeltemiyorsanız, izlenecek yollara daha ayrıntılı olarak bakalım:

  1. Henüz kendi özel motorunuzu yapmadıysanız Temel Ses ve 2D Grafik V1 gibi özellikleri kullanmak en iyisidir.
  2. Öncelikle Spor Aksiyonu türünde bir oyun geliştirmeyi deneyin. Aşama 1, 2 ve 3 için kaydırıcıları şu şekilde ayarlayın: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Şimdi kaydırıcıları yukarıda belirtilen işaretlere ayarlayarak Askeri Strateji türünü geliştirmeye başlayın.
  4. Her şey doğru yapılırsa, kendi motorunuzu (özel) geliştirmeye başlamak için zaten yeterli paranız ve harcamalarınız için yaklaşık 100.000 oyun içi para biriminiz var. Motoru oluşturduktan sonra içine 2D grafik V2'yi ekleyin.
  5. Bu tür manipülasyonlardan sonra Yarış türünü keşfetmeye başlamak için hala yeterli puanınız kalmış olmalıdır.
  6. Artık yalnızca 2D grafik V2'yi kullanacak ve temel ses dahil diğer tüm programları unutacaksınız.
  7. Yarış ve Uzay simülatörlerini geliştirirken kaydırıcıları önceki konumlarında bırakın.
  8. Fantasy araştırmasına ve ardından sonraki geliştirme aşamasına geçin (kaydırıcılar değişmedi).
  9. Şimdi RPG türünü geliştirmeye geçmenin ve kaydırıcıları sırasıyla 0/100/100, 100/100/50 ve 100/100/100'e ayarlamanın zamanı geldi. Orta çağ RPG'si veya fantezi gibi birbiri ardına oyunlar üretmek mümkün olacaktır, ancak asla aynı temayı arka arkaya yayınlamamalısınız. Çeşitlilik istiyorsanız Maceralar oluşturmayı deneyin, ancak d/t dengesi nedeniyle bu konunun daha zor olduğunu unutmayın. Garajda daha fazla araştırma yapmanıza gerek kalmayacak.
  10. Geliştirilmeye hazır V1 3D grafikleriniz varsa ve hesabınızda en az 2.000.000 varsa (oyun daha yeni satışa çıktıysa 1.500.000 mümkündür) ofise güvenle gidebilirsiniz.
  11. Artık personeli yönetmeye başlamanın ve “beni düşündürmek” için kendinizi eğitmenin zamanı geldi.
  12. Aynı anda 4 işçiyi, tercihen hızlı bir şekilde art arda işe alın. Mümkünse, Tasarım/Teknoloji düzeyi düşük, ayrıca daha fazla araştırma ve daha az hıza sahip bir adayı seçin.

Mevcut her türden bir oyun geliştirerek başlayın, bu size Aksiyon oyunlarına ve çok türde oyunlara erişim sağlayacaktır; bu konu, doğru şekilde dengelenmesi en zor konu olarak kabul edilir. Bakiye çalışmaya başlamadan önce bunu yapın ve > 30 D+T puanı alacaksınız.

Fok
Konunun devamı:
Yönlendiriciler

Merhaba iklife.ru blogunun sevgili okurları, bu yazımızda Instagram profilinizi daha fazla insanın dikkatini çekecek şekilde nasıl tasarlayacağınızdan bahsedeceğiz. Doğru...