Game Dev Tycoon: 悪い良いシミュレータ。 ゲーム「Game Dev Tycoon」レビュー Game dev tycoonでのゲームの作り方

ゲーム履歴をリプレイします。 ベストセラーのゲームを作成します。 新しい技術を研究します。 市場のリーダーとなり、世界中のファンを獲得しましょう。

ゲーム開発界の大物は、Greenheart Games のゲーム開発者シミュレーターで、Patrick Klug と Daniel Klug という 2 人の兄弟の 2 人だけで構成されています。 最初は iOS 用にゲームを作る予定でしたが、その後 Windows (特に Windiws Store と Win8 用、謎の人たち) 用に作ることにしました。

私はシミュレーターの大ファンでも愛好家でもありません。Football Manager やその他の疑わしいシムをプレイしたこともありませんし、試したくもありません。私にできるのはせいぜい SimCity で 24 時間です。 Steam のセールのおかげで Game Dev Tycoon に出会いました。それまで聞いたこともありませんでした。 選択肢は、GDT と Papers, Please、どちらもインディーズで、どちらも 4 ドルでした。 私は海賊版をダウンロードし、30 分ほどプレイした後、最初の版をプレイすることにしました。現時点で約 20 時間プレイしていますが、おそらく 24 時間以上プレイすることはないと思います。

簡単な説明:

当社は、80 年代のどこかのガレージからその旅を始めました。 ゲームサイクルは 35 年続き、その間に会社を成功と繁栄に導く必要があります。 この間に、Ninvento の Gameling や Vonny の Playsystem など、新しいゲーム プラットフォームが市場に参入します。 35 年目の終わりに、ゲームではあなたの功績が数えられ、最終スコアが与えられます。 この後もプレイを続けることはできますが、ゲーム内世界の発展が停止し、新しいプラットフォームは表示されなくなります。 ゲーム自体を作成することに加えて、たとえば、ゲームの新しいテーマや、エンジン (自分で作成する) の新しい技術的な追加機能などについてのリサーチを行うことができますし、行う必要があります。 成長するにつれて、従業員を雇用し、トレーニングし、将来的には専門性を与えることができるようになります。

ゲームの作成は 3 つの段階で構成されます。 1) コンセプトの作成。 ゲームの設定 (宇宙、ファンタジー、軍事など)、対象ユーザー (すでに調べている場合)、ジャンル (アクション、RPG など)、ゲームがリリースされるプラットフォームを選択します。そしてそれを作成するエンジン。 2) エンジンで利用可能なバージョンから「グラフィックス」バージョンを選択します。 3) 実際には、ゲームの作成は、スライダーを動かし、方向にワーカーをインストールするさらに 3 つの段階によって表されます。

さて、実際にこのゲームの何が良いのかについてです。 そして、結局のところ、それはそれほど多くはありません。

これはゲーム開発シミュレーターなので、開発の基本と開発者が直面する問題を理解することができます。 報道機関から必要な平均評価を達成できない場合は、罰金が科せられます (出版社と提携している場合)。 少なくとも、マルチプラットフォームが専用プラットフォームよりも収益性が高い理由は理解できるでしょう。 さらに、開発者にはユーモアのセンスがあり、企業名やプラットフォーム名を見るだけで十分です (Vonny - 10/10)。 たとえば、ガレージで作業しているとき、自分のゲームを「ポン」と呼んでいるとき、またはゲーム内でゲームを開発しているときなど、十数のユーモラスな実績もあります。

このゲームの何が問題なのか。

まずはエンジン。 ゲーム全体を通して、小さなガレージから始まり巨大なオフィスで終わるまで、私たちは独自のエンジンを作成する必要があります。 私たちは自社のエンジンを他社にライセンス供与することはできますが(わずか数ペニーで)、私たち自身が他人のエンジンを使用することはできません。 また、古いバージョンをアップグレードすることはできず、完全に新しいバージョンのみを作成できます。 さらに、エンジンの機能の膨大なリストがありますが、それらが何をするのか、どこで使用するのかについての簡単な説明さえありません。 アクション ゲームにおけるマルチプレイヤーはオンラインとどう違うのですか? なぜ、たとえば、 高度な物理学でオンにできます 基礎物理学、そしてなし(基礎物理学なしで高度な物理学はどのようにして存在できるのでしょうか。)? そして同時に - リアルなボディランゲージなしでもできる 単純そして 高度な。 上級バージョンには以前のバージョンが含まれていると考える人もいるかもしれませんが、物理学はここで何か別のことが働いていることを示唆しています。 さらに、開発者が海賊に教訓を与えることを決定し、その後、全プレイヤーのうち 6.5% だけがゲームを購入したという事実について泣いたという事実にもかかわらず、私たちはゲーム内で海賊行為から身を守ることは決してできません。 さらに、それは単に存在しません。 それについて聞くことができる唯一の場所は、ゲームの海賊版です。

マスコミも動揺している。 私たちのキャリアを通じて、私たちのゲームは最大 4 つの出版物によってレビューされます。 私の会社は現在創立 90 周年を迎えており、ゲームは何十億もの利益を上げていますが、同じ 4 つの雑誌で取り上げられています。 同時に、当社の収益とゲームの売上はマスコミの評価に直接依存します。 高度な技術と思慮深いデザインにもかかわらず、ゲームのジャンルが設定にうまく適合しない場合、評価は低くなり、販売は失敗することが保証されます。 さらに、プレスはゲームをより良くするのに役立つ非常に重要な情報を提供します。 実際にはそうではありません。ジャーナリストは、いくつかの賞賛/軽蔑の言葉や、ジャンルとプラットフォームの組み合わせについて明らかなことを言ったり、特定の側面に焦点を当てたことを賞賛したりするかもしれません。 これが事実上唯一のフィードバック源であることを考えると (結局のところ、ここにはコミュニティという概念がありません)、ゲームをより良くする方法を理解するのは非常に困難です。

私たちの会社が成長するにつれて、ファンが増えるのは素晴らしいことです。 しかし、ここでも何か不審なことが起こっています。 ファンの増加は非常にゆっくりであり、12 万本 (この数字について考えてください) を販売したゲームには 60 万人のファンが集まりました。 つまり0.5%です。 これは、平均評価が 10/10 で、ゲームのリリース時に大々的に宣伝された場合であり、マイナス評価の場合、販売本数から最大 200% 以上のファンを失います。 ブースを借りての展示会や、独自の「Blizzcon」を開催することもできます(組み合わせることもできます)。 来場者数もファンの数と同じ割合で増えているそうです。 展示会来場者数増加の計算式に企業ファンの数が含まれていないか、ある時点で何らかの修飾子が現れて、最終的には10万人のファンがいれば展示会は100万人の来場者を獲得できるのですが、今はそのどちらかです。私には 14,000 人のファンがいて、展示会には 4,000 人が訪れます。 そしてもう一つ興味深いのは、個展と一般展の来場者数が同じだということです。

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公式といえば、非常に混乱して、全体的なスコアを確実に向上させるために、システムを壊してゲームの品質を意図的に下げる方法を詳細に説明する大成功ガイドを書いた人もいます。 別のガイドはよりシンプルで、プラットフォームと視聴者、ジャンルとプラットフォームなどの比率を示しています。 (ちなみに、このゲームは、PlayStation 5 ではアドベンチャー ゲームは高く評価されないと考えています)。

数式と計算の話題を続けると、ゲーム内の経済について覚えておく価値があります。 まず、インディーズ ゲームを通常価格 7 ドルで販売しているという事実から始めましょう。 ゲーム全体。 しかし、ウェブサイトではインフレが起きていると書かれていますが、インフレがないのは正常です。 ビジネスシミュレーションゲーム。もう 1 つは、AAA ゲームが (プラットフォームを問わず) 18 ドルで販売されており、価格を規制できないことです。 さらに、パブリッシャーと協力してゲームをリリースする場合、受け取る金額はさらに少なくなり、たとえば 1 コピーあたり 0.85 セントになります (中規模または大規模なゲームの場合、パブリッシャーは何らかの理由で AAA プロジェクトを発注しません。一般に)。 。 そして今、覚えておく価値があります 素晴らしいMMOこのゲームには誰がいますか 完全に壊れています。 このシミュレーターの MMO は収益化できません。 まったくありえない。 私たちは単にコピーを販売し (ArenaNet や NCsoft の Guild Wars 2 など)、そのコンテンツの代金を支払います。 明らかに、売上が増加すると、メンテナンスのコストも増加します。なぜなら、すべての顧客が当社のゲームを無期限にプレイし、最終的にゲームは依然として週に 10 万本売れ、10 万人がプレイするからです。しかし、メンテナンスのコストは利益よりも高くなります。 開発者の論理によれば、利益を維持するには拡張パックをリリースする必要がありますが、実際には、AAA ゲームの最小予算は 20,000 ドルで、MMO には 70 ドルもの費用がかかる場合があります (マーケティング費用は含まない)。費用)。 しかし、最も興味深いことはまだこれからです。この素晴らしい世界のコンソールの価格は 47 ドル (ゲームの 2.5 倍)、1,200 万台のコンソール = 市場全体の 22% です。 私たちのデジタル配信プラットフォームと他社へのエンジンのライセンス供与が私たちにもたらすとんでもない金額については声を上げません(私たちにはそんなものはありません。このゲームに競合他社はありません)。

ちなみに、これらのAAAゲームは7人(7人)のチームによって作られています。 予算が 70,000 未満の MMO でも。

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結論

おそらく開発者自身が設定とジャンルを組み合わせる際にわずかな間違いを犯したのでしょう。ゲーム業界はある程度お金が重要であるとはいえ( 業界- お金について)、しかし大部分は「アート」についても同様であり、ジャンルの組み合わせやゲームプレイとストーリーの比率に対する人々の反応をシミュレートすることはおそらくほぼ不可能です。 その結果、私たちは最高のゲーム開発シミュレーターを手に入れることができました。それは単にそれが唯一のものであるという理由からです (モバイル デバイスからのゲーム開発ストーリーは考慮されません)。しかし、それは非常に非現実的です。 今、私が 2 人のインディー スタジオを叱っていることは理解していますが、彼らからゲーム開発に関する GTA を期待していませんでした。少なくとも良いものを期待していました ビジネスシミュレーションゲーム、しかし、電話でもっとカジュアルゲームのようなものを手に入れました。 評決: トピックが面白くて他に買うものが何もない場合は、セールで 50 ~ 75% の割引で購入する価値があります。

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

ジャンルは経済シミュレーター。

プラットフォーム: MAC、RS。

対応OS:Windows、Mac、Linux。

コントロール: マウスとキーボード。

ここにいる人の多くはゲームが大好きだと思います。 中には自分で作ってみたいと思っている人もいるでしょうが、スキルや知識の不足、あるいは時間の問題など、さまざまな理由から作ることができません。 経済的なインディーズ ゲーム開発者シミュレーター ゲーム開発界の大物 Greenheart Games スタジオからのおかげで、私たちは少なくとも少しはゲーム メーカーになることができます。

ちなみに、開発者はゲームの中で著作権侵害と戦っていました。 コードに若干の変更を加えたバージョンのゲームがインターネット上で公開されました。 これらの変更のおかげで、ある時点で私たちのスタジオ自体が著作権侵害の被害者となり、資金がすぐになくなり、ゲームオーバーリーにつながりました。

始める。

私たちは、7万の資金を持った小さなガレージでゲームメーカーとしての旅を始めます。 適切な注意を払えば、資金を増やしてガレージから広々としたオフィスに移ることができます。

プレーヤーの名前と会社の名前を考えたら、開始できます。 私たちが最初にできることは、最初のゲームを作成することです。

ゲーム開発。

プレイヤーが提案されたアクション、アドベンチャー、RPG、シミュレーター、ストラテジーの 5 つのゲーム ジャンルを決定し、いくつかのオープンなプロジェクトの中から将来のプロジェクトのテーマを選択した後、開発自体が始まります。 3 つの段階があり、取得したいものに応じてスライダーを調整する必要があります。 プレイヤーがゲームについて、そして特定のジャンルで何が重要なのかを理解していれば、スライダーを正しく設定することは難しくありません。

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

3 つのステージがすべて完了したら、あとはバグが解消されるまでもう少し待つだけです。 私たちの作品の仮想プレイヤーでさえも、バグを好む人はいません。

すべての準備ができたら、ゲームをリリースまたは削除したり、名前を付けたり変更したりできます。

少し待ってから、作成した作品が評価されます。 良いスコアとひどいスコアの境界線は非常に薄く、たとえ適切なスライダーを使用したとしても、ひどいゲームを作り出す可能性があります

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

研究

ゲーム内でできることの 2 つ目は、研究を行うことです。 新しいゲームのテーマを発見したり、1 つではなく 3 つのプラットフォームでゲームを作成したり、エンジンを改善したりするために必要です。 はい、はい、独自のゲーム エンジンを作成し、時間をかけて販売またはレンタルすることができます。

いくつかのゲームを作成した後、突然ジャーナリストが当社を訪れ、開発中のゲームについてインタビューをしてほしいと頼まれました。 ジャーナリストは、このテーマとジャンルのゲームにおいて何がより重要であるかを尋ねることもできます。 インタビュー後しばらくして、メディアが私たちの試合や計画などについて報道し、この瞬間の後に「誇大宣伝」カウンターが表示されます。 これは、人々がどれだけ私たちの次の傑作を待っているかを示しています。 必要なリサーチを行った後、雑誌広告への少額投資から大規模な広告キャンペーンまで、さまざまな種類の広告に投資することで、私たち自身が興奮のレベルを高める機会があります。

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

ゲームをさらに進めると、プレイヤーは展示会に招待され始め、そこで支払ったお金に応じて、小、中、大のスタンドが与えられます。 このような展示は、今後のゲームに向けて興奮を高める素晴らしい方法です。 マーケティングと同じように、必要なリサーチを行った後、プレイヤーは独自の展示会を作成できるようになります。

発達

成功したプロジェクトを作成することで、プレイヤーは広々としたオフィスに移動し、最初の従業員を雇用する機会を得ます。 これからは、キャラクターと雇用された労働者を研究ポイントのために訓練できるようになります。 彼らをデザインのスペシャリストにするか、テクニカルマスターにするかはプレイヤー次第です。 研究ポイントは、ゲーム開発、契約作業、エンジン作成中に獲得できます。

ファン、出版社、そしてお金

まあ、選手も従業員も訓練されていて、すべてのスライダーが正しく配置されていますが、売上は高くありません。 ここではファンが大きな役割を果たします。 一般に、これらは最初のゲームのリリース直後に表示されますが、ファンが増える -> 潜在的な購入者が増える、購入者が増える -> 利益が増える、という意味が後になってわかります。 しかし、ファンが少なく、お金が欲しい場合はどうすればよいでしょうか? ここで出版社が助けになります。

いくつかの条件を設定した上で、パブリッシャーはゲームの開発に資金を提供し、収益のほとんどを受け取りますが、パブリッシャーの助けを借りたゲームの売上は、パブリッシャーのいない独立した作品の10倍になります。 ただし、特定の条件が満たされない場合、出版社は罰金の形でお金の一部をあなたから受け取る可能性があります。

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

私たちの小さな会社が強くなり、十分な数のファンを獲得し、多額の収入が得られるようになるまで、出版社の助けを借りなければなりません。 しかし、お金がなくなり、新しいお金がすぐに得られない場合はどうすればよいですか。 初めてプレイヤーの残高がマイナスになった場合、おもちゃは譲歩し、銀行は一定の融資をしてくれます。 銀行は何度か融資を行うことができますが、ある時点で融資が実行されず、ゲームが終了します。 いつでも、いくらでもローンを組む機会がないのは少し残念ですが、正しく手続きを進めれば、そのような状況に遭遇することは決してないでしょう。

ちなみにパブリッシャーからの条件ですが、プラットフォーム、ジャンル、ゲームテーマ、対象ユーザー、ゲームサイズ、最低レーティングの6つが考えられます。 ちなみに、パブリッシャーからの罰金は、カスタム ゲームを作成した後に受け取る最低スコアによって異なります。 プレイヤーに創造性をより自由に与えるには、最低スコア以外の条件はありません。

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

新しい機会

ここでプレイヤーは、ゲームをリリースしたり、展示会で宣伝したりして、新たな機会を模索しているだけでなく、苦労して稼いだお金をどこに使うかという新たな機会を見つけています。 そして、いくつかの条件が満たされれば、さらに 2 つの金食い虫が与えられます。技術研究所と研究所です。 2 番目の段階ですべてが明確で、研究が新しくて有用であれば、最初の段階でプレイヤーは自分のコンソールを作成できます。 ただし、このビジネスには非常に厚い財布を持って取り組む必要があります。コンソールを作成すると貯蓄が食いつぶされてしまい、窒息することはないからです。ただし、コンソールを作成して販売し、プレイヤーが独占ゲームをリリースして売上を刺激した場合、すべての費用はかかります。全額返済された

ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー


ゲーム「Game Dev Tycoon」のレビュー

このゲームが提供するもう 1 つの機会は、オンラインで独自の傑作を作成することです。 オフライン ゲームとは異なり、プレイヤー自身がそのようなゲームを販売から削除することができます。 MMO はある時点までは維持費を超えて収益が流れ込んできますが、やがてそのモンスターを維持するのに採算が合わなくなり、どんどんお金を食っていきます。 プロジェクトを閉じることに加えて、プレイヤーは MMO からもう少し多くの収入を得ることができる追加を作成できます。

結論

うわー、結論に達しました。 上記をすべてまとめると、私たちには既存の傑作の類似ゲームを作成する機会があり、少なくとも多くの人が非常に待ち望んでいるようなゲームをここで作成することができます。 このゲームについてはもっと詳しく話せますが、レビューに記載されていないことはすべてプレイヤー自身に見つけてもらいましょう。 残念ながら、このおもちゃは、ゲームの最後の段階で起こることが単調なので、数晩しか持たず、たとえゲームが正常に完了したとしても、2 回目または 3 回目のプレイスルーで成功を繰り返すのは、それほど面白くありません。すべての新しいことを初めて発見します。

ゲームをリリースするときに犯しやすい主な間違いは次のとおりです。

1. 2D V4 または 3D V3 より小さいエンジンでの大規模なゲームの開発

2. 前編と同じエンジンでのゲームの続き(続編)

3. 同じジャンル/テーマで連続して 2 つのゲームを作成する

4. ゲームの次の部分 (続編) を 40 ~ 45 週間以内に開発する

ゲームの品質に影響を与える可能性のあるもの:

1. テーマとジャンルの組み合わせ

2. バグの数 (少ないほど良い)

3. 今流行っているもの(流行っているときは右上に表示されます)

4. スライダーの正しい配置

5. デザインとテクノロジー(その数)

スライダーを配置する最適な方法:

アクション - ステージ 1 - エンジン/ゲームプレイ; ステージ 2 - レベル デザイン/人工知能 (AI)。 ステージ 3 - グラフィックス/サウンド。

アドベンチャー - ステージ 1 - ゲームプレイ/クエスト; ステージ 2 - ダイアログ/レベル デザイン。 ステージ 3 - 世界デザイン/グラフィックス。

RPG - ステージ 1 - ゲームプレイ/クエスト; ステージ 2 - ダイアログ/レベル デザイン ステージ 3 - 世界デザイン/グラフィック

シミュレーター - ステージ 1 - エンジン/ゲームプレイ; ステージ 2 - レベル デザイン/人工知能 (AI)。 ステージ 3 - グラフィックス/サウンド。

戦略 - ステージ 1 - エンジン/ゲームプレイ; ステージ 2 - レベル デザイン/人工知能 (AI)。 ステージ 3 - グラフィックス/サウンド。

カジュアル - ステージ 1 - ゲームプレイ; ステージ 2 - レベルデザイン。 ステージ 3 - グラフィックス/サウンド。

成人向けゲームは、PC、G64、mBox360、mBox one、mBox next でのみ正常に動作します。 プレイシステム 3、4、5;

0-13合用 PC、G64、VenaOasis、mBox360、mBox one、mBox next。 プレイシステム 3、4、5;

すべてのプラットフォームが +0 になります

私の最も成功したゲームを共有します

1. SF アクション、みんなのもの、マスター V プラットフォーム、10 つすべてを獲得

2. シネマカジュアル、誰でも楽しめる、TES プラットフォーム、平均評価 9.75

3. ワイルドウェスト RPG、0-13、VenaOasis プラットフォーム、平均評価 9.5

4. ロマンス アドベンチャー、+18、PC、平均評価 9

5. SF アクション、誰でも楽しめる、PlaySystem プラットフォーム、平均評価 9.75

6. SF アクション、万人向け、プラットフォーム mBox360/PlaySystem 3/PC、平均評価 9

7. SF アクション、+18、プラットフォーム mBox next/PlaySystem 5/PC、平均評価 9.25

8. 中世/RPG-ストラテジー、+18、PC、平均評価 9 (MMO)

9. シネマカジュアル、全員向け、mBoxnext/PlaySystem 5、平均評価 9

* スライダーは上の表に従って配置されました

完璧に組み合わされたもの:

アクション/戦争、歴史改変、ファンタジー、中世、航空、吸血鬼

クエスト/探偵、ミステリー、ロマンス、中世、スパイ

ロールプレイング/ダンジョン、西部開拓時代、学校、ファッション、黙示録的

シミュレータ/ 航空、スポーツ、手術、狩猟、ハッキング、生活、都市、リズム、SF、ビジネス、ダンス、ゲーム開発

戦略/戦争、政府、SF、宇宙、ファンタジー

カジュアル/ゾンビ、映画、音楽、コメディ

始めること

警告! たくさんの手紙

高品質のゲームを作成する際には、考慮すべき要素が数多くあります。 この記事では、これを達成する方法について説明します。

通常、ゲーム開発の目標は、高スコア (できれば 9.5 以上) を達成することです。 ただし、開発中のアクションはこのスコアに直接影響するのではなく、ゲーム スコアに影響します。 ゲーム スコア (表示されない隠された値。いわゆるゲーム レビューと混同しないでください) は、デザインとテクノロジーの合計をゲーム サイズ修飾子で割った値で構成されます (これにより、ゲームが大きくなると、開発に時間がかかり、より多くのポイントが蓄積され、いくつかの品質修飾子が乗算されます。 これらの修正値はすべて、原則として 0.6 から 1 の範囲です。したがって、少なくとも 1 つの要素を減らすと、ゲームの合計スコアが大幅に減少します。 ゲームスコアはゲームスコアに直接影響するものではなく、前回のゲームスコアと比較してゲームスコアを計算します(詳細は次項)。

新しい分野を探索したり (その分野の開発を主導することで従業員がより多くのポイントを獲得できるようにしたり)、従業員をトレーニングしたり、新しい従業員を雇用したり (これにより、共通の目的への貢献が増加します) することで、ゲーム開発以外のデザインおよびテクノロジー ポイントの量に影響を与えることができます。 ) 一方で、ゲーム開発中にすべての品質修飾子にどのように影響を与えることができるかについても説明します。

品質が良い≠レビューが良い!

まず、よく作られたゲームが良いレビュー (レビュー スコア - 出版物のレビューを含む表) を保証するものではないことを理解する必要があります。

このゲームでは、あなたはもっぱら自分自身と競争します。 これまでの記録と照合します (ゲームの開始時、ゲームのプリセット (基本ゲーム記録) で競っている間は除きます)。 ゲーム スコアは最高のゲーム スコア (約 10% ~ 20% の増加を許容) と比較され、これが最終的なゲーム レビュー (別名「レビュー スコア」) になります (レビュー スコアがランダムにわずかに変化する前)。 したがって、良いレビューを得るには、以前のゲームのスコアを少し上げる必要があります。

これを理解することが非常に重要です。

良いレビューを 1 回獲得するには、プレイを続けるだけで済みます。何をしても、最終的にはゲームの評価が 9.5 以上になるでしょう。

毎回良いレビューを得るには、ゲームを完璧にするのではなく、継続的に改善するようにゲームを設計する必要があります。 新しいものはそれぞれ、以前のものよりも少し改良する必要があります。

では、なぜ高品質のゲームの作成にこだわる必要があるのでしょうか? その場合、同じようにひどい低品質のゲームを作成するよりも (最大限の品質チェックを行った) 高品質のゲームを作成する方が簡単です (次のゲームと前のゲームを比較するため、何かを悪くしたり良くしたりすることが最善の解決策ではないため) - 編集者注)

たとえば、スライダーの操作に基づいてより高品質のゲームを得るには、開発中に 20% 未満の賭け金 (ジャンルごとに最大 3 ~ 6) を賭けてはならず、20% (ジャンルごとに 0 ~ 3) を超えてはなりません。 、40% 以上を少なくとも 2 回適用します (ジャンルで最大 3 ~ 6 回)。

ただし、より質の低いゲームを作成するには、その逆を行う必要があります。特定のトピック (ジャンルあたり最大 3 ~ 6) に 20% 未満、特定のトピック (ジャンルあたり最大 0 ~ 3) に 20% 以上を設定する必要があります。 )。 したがって、最高の品質を目指す場合、2 つのスライダーでは 60% の自由度 (スライダー値は 100% の 60%、その他はそうでない)、~1 ~ 4 のスライダーでは 80%、~0 ~ 3 のスライダーと 100 では 20% の自由度があります。残りの ~0 ~ 6 スライダーは % の自由ですが、最悪の品質を目指す場合は、~3 ~ 6 スライダーで 20% の自由、~0 ~ 3 スライダーで 80% の自由、残りの 0-6 スライダーで 100% の自由があります。スライダー6個。 したがって、最初のケースでは (合計 900% のうち) 500% ~ 800% の自由があり、2 番目のケースでは 360% ~ 660% の自由があります。 したがって、「最高品質」のルールに従う場合は、「最低品質」のルールに従う場合よりも創造的な自由が広がります。

上の 2 つの段落で何も理解できなかった人のために説明します。 各ゲームには 3 つの開発段階があり、スライダーを上下に動かします。 各段階で、スライダーを正しいパーセンテージに設定することが重要です。 これは、GOOD REVIEW を受け取るための将来の修飾子です。 したがって、たとえば、開発時間においては、エンジンやゲームプレイなどのパラメータよりもアクションが優先されます (エンジンはそれらの中で最も重要です)。 ここの History/Quests パラメータには「negative」修飾子が付いています。 したがって、エンジンとゲームプレイに費やされる時間は高く設定され (エンジンには 100% (修飾子が 1 であるため、ゲームプレイには 80% (修飾子は 0.9 であるため))、ストーリー/ゲームには 0% が設定されます)クエスト (修飾子が 0.7 であるため)。 そして、進行状況バーの下部を見ると、エンジンとゲームプレイに 40% 以上の時間を費やし、歴史/クエストに 20% 未満しか時間を費やしていないことがわかります。これは、まさに上の段落で述べられているとおりです。 」モディファイアには開発時間がほとんどなく、「良好」(係数 >= 0.9)は 40% 以上(特にスライダーではなくプログレス バーで)。

ジャンルとテーマの組み合わせにおけるさらに過激なルール。 素晴らしいコンボ (品質修正値が 1 である) もあれば、奇妙なコンボ (最低品質ペナルティが 0.6 である) もあります。 そのため、奇妙なコンボを取得する必要がある場合、選択すべきジャンル/テーマは非常に限られます (複数のジャンルのゲームを作成することは言うまでもありません)。 ただし、素晴らしい組み合わせを作成することに集中している場合は、より自由度が高くなります。

たとえば、ダンジョン、飛行機、ファンタジー、その他多くのテーマでは、最悪の奇妙なコンボ (+ と - の表を見てください。マイナスは 2 つだけです) が 1 つだけでなく、4 つのグレート コンボ (プラスが 4 つ) も作成できます。 一般に、素晴らしいコンボよりも奇妙なコンボを提供するトピックがたくさんあります (ゲーム開発、3 つの奇妙な対 1 の偉人を持つスーパーヒーロー、ロマンス、スタートアップ、病院と手術のスコアが 2 対 1)、それらのほとんどがどのように機能するか奇妙なコンボよりも優れたコンボを多く与えます。

したがって、このページは、良いゲームレビューを得るゲームの開発には役立ちません (ゲーム雑誌/出版物からの 4 つの数字が記載されたページ)。 彼女はより良いゲームを作る方法を教えてくれるので、それが良いレビューを得るのに役立ちます。 一貫した品質 (素晴らしいコンボ、技術/デザインのバランス、バグがない) のゲームを開発している場合、ゲーム スコアはほぼ完全に、開発中に表示されるデザイン/技術スコアの合計 (画面上のオレンジと青のボール) に基づいています。上)、こうすることで、(レビューを見る前に)自分がどれだけうまくできたかを判断しやすくなります。

レビューとゲームの品質の判断方法の詳細については、「レビュー アルゴリズム」を参照してください。

何よりも次のことは避けてください。

  • まったく同じテーマ/ジャンル/2 番目のジャンルで 2 つのゲームを連続して開発します。
  • 前バージョンのリリースから 40 週間未満での続編またはアドオン (拡張) の開発。
  • 同じエンジンを使用した続編の開発 (アドオンには適用されません)。
  • 2D グラフィックス V4 (バージョン 4) 以降/3D グラフィックス V3 (バージョン 3) 以降を使用せずに大規模なゲームを開発する。
  • 3D グラフィックス V5 以降を使用しない AAA ゲームの開発
  • ジャンルにとって重要と考えられる関連分野の専門家を少なくとも 3 人任命せずに AAA ゲームを開発すること。
上で述べたように、ゲームの品質はさまざまな修飾子の組み合わせとして計算され、それぞれがデザインとデザインの合計に乗数として適用されます。
テクノロジー。 上記の要素を除けば、ゲームの品質に影響を与える次の修正要素が残ります。
  • テクノロジー/デザイン
  • スライダーのオフセット (時間の割合)
  • ジャンル/テーマの組み合わせ
  • トレンド(トレンド)
  • エラー (バグ)
したがって、高品質のゲーム (ランダムな修飾子であるトレンドを除く) を確実に作成するには、開発中に次のことを行う必要があります。
  • デザインとテクノロジーの間の正しい最終スコアのバランスを取得する
  • ジャンルとテーマの素晴らしい組み合わせを選択してください
  • 自分のジャンルに合ったプラットフォームを選択してください (複数のジャンルのゲームの場合は両方のジャンル)
  • エラー (バグ) を特定して削除します。
ゲームの作成プロセスは、プリプロダクションと開発の 2 つの主要な部分に分けることができます。

生産の準備。

ゲームの重大な問題が解決されているプリプロダクション中に、次のオプションを使用できます。

  • ゲームの名前
  • サイズ。 それは開発に費やす時間とコストに影響します。 小規模なゲームで平均10点を獲得するのは難しい。
  • 対象者
  • 主題。 ゲームの一般的なテーマ (軍事、ファンタジー、SF など)
  • プラットホーム。
  • ゲームエンジン。
ジャンルの選択は準備の過程で最も重要です。 ジャンルは、開発プロセス中に行われる決定のほとんどに影響を与えます。

テーマ/ジャンルの組み合わせ

プリプロダクションの重要な部分は、テーマとジャンルを選択することです。 それらを組み合わせると、グレートコンボまたはストレンジコンボが生まれます。

単一ジャンルの組み合わせ

この表は元のゲームデータに基づいています。

多ジャンルの組み合わせ

複数のジャンルのゲームでグレート コンボを取得する唯一の方法は、テーマに応じた「グレート コンボ」を受け取る 2 つのジャンルを使用することです。 これは、手術のようなテーマは、複数のジャンルのゲームで「グレート コンボ」を取得できないことを意味します (上の表を参照、手術にはグレート コンボの組み合わせが 1 つしかありません)。

ジャンル/プラットフォームの組み合わせ

各ジャンルには、各プラットフォームで独自の人気があります。 プラットフォームに関連したジャンルの選択は、ゲームのレビューにほとんど影響を与えません。 それはゲームの売上に大きな影響を与えます。 選択したプラットフォームの売上修正値が高いほど、より多くの収益が得られます。

この表は元のデータに基づいています。 (++) - 優れたフィット感、(+) - 通常のフィット感、(-) - これらの組み合わせは避けてください。

プラットフォームと対象ユーザーの組み合わせ。

対象ユーザーと選択したプラットフォームの適合性/非適合性に関するメッセージが随時届きます。 読者の選択は、ゲーム レビューにわずかな影響を与えます。 まず第一に、それはゲームの販売数に影響します。 特定のプラットフォームの売上修正値が高ければ高いほど、このユーザーから得られる収益も高くなります。

オリジナルのゲームデータに基づいています。

ぴったりフィット

素晴らしいフィット感

このような組み合わせは避けてください

開発段階。

デザイン スライダーを使用すると、プレーヤーはプロジェクトのさまざまな側面に対する時間の割り当てを制御できます。 スライダーを他のスライダーに対して高く設定するほど (ゲーム開発画面の下部に表示されます)、開発プロセスに割り当てられる時間が長くなります。

スライダーを移動すると、主に次の 2 つの結果が生じます。

  • 時間配分がゲームの質を左右する
  • 開発中にゲームに追加されるデザインおよびテクノロジー ポイントの量は、対応する部分に割り当てられた時間に比例します (たとえば、エンジンに多くの時間を費やすと、より多くのテクノロジー ポイントが得られ、ストーリー/クエストに割り当てられる時間により多くのテクノロジー ポイントが得られます)デザインポイント)。
  • 評価を計算する際には、ゲームの品質とテクノロジー/デザインの適切なバランス (目指すべき正確な値は、選択したジャンルに基づきます) が非常に重要です。
それでは、スライダーの設定方法をまとめてみましょう。
  • 下の表を見て、あなたのジャンル (または組み合わせ) におけるタスクの比率と長所/短所フィールドに注目してください。
  • 開発プロセス全体で少なくとも 2 回は、プラス フィールドに割り当てられた時間の 40% を超えるスライダーを設定してください。
  • 正のフィールドには少なくとも 20% を割り当て、負のフィールドには 40% 以下を割り当ててください。
  • したがって、ジャンル (またはコンボ) の目標に合わせて、技術/デザイン比率が 25% 以内に収まるようにスライダーを調整します。
  • 下部のバーには 3 つの部分 (スライダーの下にあります) があり、重要なのは各スライダーに何パーセントを割り当てるかではないことに注意してください。 これらの値 (40% と 20%) はすべて、底部パネルのボックス部分のおおよそのサイズを指します。

複数のジャンルのコンボの場合、最初に選択したジャンルの重要性が 2 番目のジャンルの半分であることを考慮して値が計算されます。

マルチジャンルの主なポイントは、ジャンルの要件を排除することです。これにより、さまざまな可能性をより柔軟に使用できるようになります。 たとえば、ジャンル「ストラテジー/アドベンチャー」と「ストラテジー/RPG」には、「+」が付いたフィールドが 3 つだけあり、残りは関係ありません。したがって、(単一ジャンルのゲームとして) ストラテジーまたは RPG を作成する場合、フィールドは 6 つになります。 「+」と 1 つのフィールドが「-」で表示されます。 したがって、複数のジャンルを適切な方法で組み合わせると、より創造的な自由が得られます。 低レベルでは自由があまり与えられないため、大規模な AAA ゲームに残しておくのが最善です。

ダミー向けの開発

前の段落を読んでも全く知識がなく、ゲームの仕組みも理解できないが、簡単な解決策が必要な場合は、下の表に従ってスライダーを調整してください。

以下の表を使用する前に必ずお読みください。

スライダーは良い成績を得る主な方法ではありません。スライダーは多くの要素の組み合わせです。 それらの中には、以前のレビュー、スタッフ、今年、プラットフォームごとのジャンルなどが考慮されるものもありますが、主なものはテクノロジー/デザインの指数です。 この表が役に立たないと言っているわけではありませんが、この表に従っていて、技術/デザインのスコアが望ましい値に達していない場合、ゲームの品質が不安定になるため、時折ひどい評価を受けることになります。 - 場合によっては的中することもあります この表では、不安定なため悪い評価につながるため、高品質とは程遠い場合があります。 したがって、残りのページを読んでプレイしながら読んでください。または、ただ楽しんで、自分の望むようにゲームを作成してください。「+」と「-」の方法を示した上の表は、理解している場合に最適な参考資料です。 、何をしているのか。 あなたのキャラクターが 300 テクノロジー、300 デザイン、300 スピード、300 研究を持っているとします。 2人目のワーカーはテクノロジー500、デザイン100、スピード150、リサーチ200を持っています。 3人目のワーカーは400テクノロジーポイント、200デザイン、200スピード、100リサーチポイントを持っています。 テクノロジー/デザインの商材は機能しません。 あなたのテクノロジーは、ほとんどのジャンルのゲームに十分対応できるでしょう。 RPG、アドベンチャーなどのジャンルのゲーム は(テクノロジーとデザインの比率が低いため)低品質でリリースされますが、シミュレーションとストラテジーは(バランスが良いため)高品質になります。 従業員がテクノロジー ポイントよりもデザイン ポイントを多く持っている場合は、その逆のことが起こります。 したがって、以下の表に従うと、特定のジャンルでは高品質のゲームが作成されることになりますが、他のジャンルでは標準以下のゲームが作成されることになります。つまり、悪いレビューや一貫性のないゲーム スコアが付けられることになります。 最初のガレージ/オフィスを使用した後は、このテーブルで一貫して優れたゲーム品質を得ることができません。選択肢は 2 つあり、Greenheart が作成した形式 (編集者注 - 開発者) でゲームを楽しんで楽しむか、ゲームのソース データ ページで最適なテクノロジーとデザインの比率を確認し、レビュー アルゴリズムを確認し、「」の付いたテーブルを使用します。 +" と "-"、良いコンボを使用し、常に適切な対象ユーザーに注目し、開発段階ごとに従業員を分割することでテクノロジーとデザインの比率が正しいことを確認します。

注意してください。これは、従業員が 1 人で選択肢が少ないゲームの開始時には機能しますが、ゲームの終了時、従業員が数人いて機会が多い場合、このテーブルはゲームの最高の品質を提供しません。あくまで目安となります。

トレーニングの専門化

特定のスライダーに特化するには、テクノロジーと設計レベルの要求を満たす必要があります。 各スライダーに対して個別のスペシャリストをトレーニングすることもできます。 優れたゲームには、デザインかテクノロジーのいずれか、または両方のバランスを重視した従業員が必要です。 ゼネラリストは開発の最終段階に任せてください。 スペシャライゼーションにはスペシャリストごとに 200 研究ポイントと 500 万クレジットがかかります。

専門化要件のスライダー:

プレイヤーを待ち受けるものは何でしょうか?

Game Dev Tycoon は、高品質かつ高レベルで作られたシミュレーターの 1 つです。 プレイヤーの主なタスクは、最終的にゲーム ビジネスのリーダーになるために自分のゲームを作成することです。 予想どおり、遠く離れた 80 年代の小さなガレージから制作を始めることになりますが、お金はあまりないので、昼食を節約する必要があり、ゲーム デザインの技術を学ぶのと並行して、借りたお部屋を居心地の良い空間にするために。 これからは、新しいテクノロジーを習得し、新しい労働者を訓練し、最も人気のあるゲームを開発する必要があります。

正常終了

良いレビューが得られず、常に破産し、間違いを修正できない場合は、ウォークスルーをさらに詳しく見てみましょう。

  1. 独自のカスタム エンジンをまだ作成していない場合は、ベーシック サウンドや 2D グラフィックス V1 などの機能を使用するのが最善です。
  2. まず、スポーツ アクション ジャンルのゲームを開発してみます。 ステージ 1、2、および 3 のスライダーを次のように設定します - 100/50/0、0/50/100、0/100/50。
  3. 次に、スライダーを上に示したマークに設定して、軍事戦略ジャンルの開発を開始します。
  4. すべてが適切に行われていれば、独自のエンジン (カスタム) の開発を開始するのに十分な資金と、経費として約 100,000 のゲーム内通貨がすでにあります。 エンジンを作成したら、2D グラフィックス V2 を組み込みます。
  5. このような操作を行った後でも、レーシング ジャンルの探索を開始するのに十分なポイントがまだ残っているはずです。
  6. ここで、2D グラフィックス V2 のみを使用し、基本的なサウンドを含む他のすべてのプログラムのことは忘れてください。
  7. レーシング シミュレーターと宇宙シミュレーターを開発する場合は、スライダーを以前の位置のままにしておきます。
  8. ファンタジーの研究を進め、その後の開発を進めます (スライダーは変更されていません)。
  9. ここで RPG ジャンルの開発に移り、スライダーをそれぞれ 0/100/100、100/100/50、100/100/100 に設定します。 中世の RPG やファンタジーなど、次から次へとゲームを制作することは可能ですが、同じテーマを連続してリリースしてはなりません。 多様性が必要な場合は、アドベンチャーを作成してみてください。ただし、このトピックは d/t バランスの関係でより難しいことに注意してください。 ガレージでこれ以上調査する必要はありません。
  10. 開発に使用できる V1 3D グラフィックスがあり、アカウントに少なくとも 2,000,000 があれば、安全にオフィスに行くことができます (ゲームが発売されたばかりの場合は、1,500,000 も可能です)。
  11. 今こそ人事管理を始めて、「考えさせる」自分を訓練する時期です。
  12. 一度に 4 人の労働者を、できれば立て続けに雇用します。 可能であれば、デザインやテクノロジーのレベルが低く、研究が多くスピードが遅い候補者を選択してください。

既存の各ジャンルから 1 つのゲームを開発することから始めます。これにより、アクション ゲームや複数ジャンルのゲームにアクセスできるようになります。このトピックは、バランスを適切に保つのが最も難しいと考えられています。 天びんが機能し始める前にこれを行うと、30 を超える D+T ポイントを獲得できます。

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