Änderungen für die Abschnittskategorien der S.T.A.L.K.E.R-Spieleserie. Komplettlösung für das Spiel Stalker Lost Alpha. Verlorene Alpha-Geheimnisse, Verstecke und Passwörter

Text-Komplettlösung des globalen Mods Lost Alpha.

Cordon – der Beginn des Spiels.
Der Start des Spiels Lost Alpha findet wie in der Originalversion des Spiels Stalker PM am Cordon-Standort statt, wo die Hauptfigur in einem der Räume im Bunker von Sidorovich aufwacht, den wir kennen. Oben angekommen, führen wir einen Dialog mit dem Händler, der uns die erste Aufgabe gibt. Die Aufgabe ist nicht sehr schwierig, Sie müssen das Artefakt finden, es wird auch nicht schwierig sein, es zu finden. Wenn Sie den Bunker verlassen, nehmen Sie es nach links und schauen Sie dabei auf die Minikarte, auf der die Markierung seines Standorts angezeigt wird. Schauen Sie genau hin, da es im Gras schwer zu erkennen ist. Die Detektorsignale helfen Ihnen dabei. Nachdem Sie das Artefakt gefunden haben, gibt Ihnen Sidorovich ein paar weitere einfache Aufgaben, nach deren Abschluss Sie sich in Richtung der Mülldeponie bewegen müssen.

Standort: Mülldeponie.
Sobald wir auf der Mülldeponie angekommen sind, reagieren wir analog zum ursprünglichen Premierminister auf den Ruf des Dämons und helfen bei der Verteidigung des Angriffs. Vergessen Sie dann nicht, dem Stalker mit dem Spitznamen Yurik zu helfen. Nachdem allen Bedürftigen geholfen wurde, begeben wir uns zum Hangar, um uns mit Gray zu treffen. Aus einem Gespräch mit Gray erkennt die Hauptfigur, dass sein Weg nirgendwo anders führt als zu Agroprom.

Standort Agroprom.
Nach dem Wechsel zu Agroprom machten wir uns analog zum Originalspiel sofort daran, dem Stalker mit dem Spitznamen Mole zu helfen. Nach seiner Rettung erzählt uns Mole aus Dankbarkeit von der Existenz von Streloks Versteck und beschreibt detailliert den Ort seiner Notizen. Wir gehen nach unten und beginnen mit der Suche. Nachdem Sie Schutz und Notizen gefunden haben, machen Sie sich auf die Suche nach einem Versteck, das sich in einem der Übergänge zwischen den Korridoren befindet. Sie erkennen diesen Ort an den dort stehenden Krankentragen. Damit ist unsere Mission im Dungeon abgeschlossen, danach finden wir den Weg nach oben und steigen aus.

Nachdem Sie die Oberfläche erreicht und zum ersten Mal frische Luft geatmet haben, wird eine Nachricht an den PDA gesendet, in der Sie um Hilfe gebeten werden. Der Absender wird ein gewisser Rattenfänger sein. Sie finden diesen Charakter in einem Wohnwagen im Sumpf. Nachdem Sie mit dem Rattenfänger gesprochen haben, stellt sich heraus, dass er einen bestimmten Koffer mit Dokumenten besorgen muss. Sie stimmen freundlicherweise zu und gehen zum Forschungsinstitut, wo der wertvolle Koffer mit den darin enthaltenen Dokumenten im dritten Stock auf Sie wartet. Sie müssen diese Dokumente dem Barkeeper vor Ort in der Bar übergeben.

Standortleiste.
Um zur Bar zu gelangen, müssen Sie die Straße entlanggehen, bis Sie auf eine Schranke stoßen. Nachdem Sie diese passiert haben, sollten Sie links abbiegen und dann geradeaus die Straße entlang gehen. Nachdem wir den Kontrollpunkt passiert haben, gelangen wir zum Barkeeper und nachdem wir ihm die bei Agroprom gefundenen Dokumente übergeben haben, gehen wir zu Genosse Petrenko, der in der Bar zu finden ist.

Dunkles Tal.
Das erste, was Sie tun müssen, nachdem Sie an einen Ort gezogen sind, ist, zur Farm zu gehen und dort nach einem Stalker namens Demon zu suchen. Aus einem Gespräch mit wem wird klar, dass Sie zur Fabrik gelangen müssen, die die Basis der Banditen ist. Nachdem der Dämon seinen Plan skizziert hat, beginnen wir mit der Umsetzung. Zuerst finden wir den Eingang zur Fabrik – er befindet sich in der Mündung in der Mulde hinter der Fabrik. An diesem Ort grasen ständig Poltergeister. Dort finden Sie drei Banditenleichen, von denen Sie einen Anzug nehmen und anziehen müssen.

Nachdem Sie sich in ein Banditenkostüm verwandelt haben, können Sie sicher zu Borovs Basis gehen. Nachdem Sie das Gebiet betreten haben, müssen Sie einen der Hangars finden, in dem es eine Überführung geben wird, in deren Nähe Sie einen betrunkenen Banditen finden, der Ihnen in einem Gespräch das Passwort zum Betreten der Fabrik verrät. Sobald wir drinnen sind, verirren wir uns nicht, die Lage der Gebäude hat sich stark verändert, unser Ziel ist eine Werkstatt mit Maschinen, in der wir einen Stalker namens Vadik finden. Aus einem Gespräch mit ihm erfahren wir, wo sich die Dokumente befinden; sie befinden sich im zweiten Stock eines der Verwaltungsgebäude.

Dann beginnt der Spaß, der vom erscheinenden Militär für uns arrangiert wird, der auf alles schießt, was sich bewegt, und dabei möglicherweise die Hauptfigur trifft. Daher ist es notwendig, so schnell wie möglich an die Spitze zu gelangen. Nachdem wir neben dem Gebäude an die frische Luft gegangen sind, finden wir eines der Wunder der heimischen Automobilindustrie namens NIVA und geben so viel Gas wie möglich.

Sie müssen sich auf das Tor zubewegen, das dem Original zufolge den Übergang zum Cordon darstellte. Unser Spaziergang wird durch Hubschrauber, die uns verfolgen, erschwert, aber ohne auf sie zu achten und ohne den Fuß vom Gaspedal zu nehmen, überqueren wir die Grenze der Orte und bewegen uns bereits in Dark Hollow weiter.

Dunkle Höhle.
Nachdem wir unter einem Kugelhagel am Ort angekommen sind, bewegen wir uns weiter in Richtung des Eisenbahntunnels. Gehen Sie den Tunnel entlang, bis Sie einen Riss in der linken Wand sehen. Nachdem Sie es passiert haben, finden Sie sich an einem Ort namens Shakhty wieder. Wir fahren geradeaus bis zum Anschlag, biegen dann links ab und verlieren durch einen Schlag auf den Kopf das Bewusstsein. Wenn Sie aufwachen, sehen Sie den Kopf der Sin-Gruppe vor sich. Der Anführer heißt Veles, nach einem netten Gespräch erhalten Sie von ihm eine neue Aufgabe, nach Dokumenten zu suchen, die sich in Borovs Basis befinden. An der Oberfläche angekommen nehmen wir die Richtung zu Borovs Basis. Ob Sie zu Fuß oder mit dem Auto unterwegs sind, bleibt Ihnen überlassen.

Borovs Basis.
Auch bei Borov wird es keine Überraschungen geben. Der Anführer der Banditen lädt Sie zu einem Ratespiel ein, bei dem der Preis für den Verlust Ihr Leben sein könnte. Die richtige Antwort ist Nummer 4. Als nächstes erhalten Sie den Code aus dem Safe und nehmen die Dokumente. Sobald Sie die Dokumente in Ihren Händen haben, werden die Banditen zu Feinden und Sie müssen viel schießen, um aus der Basis herauszukommen. Nachdem Sie alles erfasst haben, was sich bewegt, wird Ihr PDA Sie darüber informieren, dass es Zeit ist, wieder in ein anderes Labor zu gehen, dieses Mal zu X-18.

Labor X-18.
Wir können es betreten, indem wir zunächst in den Keller eines der Administratoren gehen. Gebäude, nachdem zuvor der von Petrenko erhaltene Code in die Nachricht eingegeben wurde. Der Türcode ist 5271. Wir gehen hinunter ins Labor und durchsuchen den Sicherheitsraum. Dort liegen die ersten Dokumente auf dem Tisch. Dort sehen Sie auch einen Computer, für den Sie einen Hacking-Code benötigen, der später angezeigt wird. Also lasst uns weitermachen.

Wenn wir den Raum verlassen, wenden wir uns nach links und gehen geradeaus in Richtung der Tür. Dann gehen wir die Treppe hinunter, wo wir einen Tisch sehen, über dem sich ein Regal mit Dokumenten Nr. 2 befindet. Wir nehmen die Dokumente, folgen dem Pfad, finden und töten die Bürokrat, dessen Hand Petrenko mitbringen wollte. Als nächstes gehen wir in den Raum mit Aufzügen, begeben uns in den rechten Schacht und beginnen ihn zu erklimmen, bis wir eine offene Tür erreichen, durch die wir in den geheimen Raum gelangen können.

In diesem Raum finden wir eine Leiche, die hinter einer der Installationen liegt. Wir nehmen der Leiche den PDA ab, der den Code 9231 vom Computer enthält, den Sie daneben auf dem Tisch finden. Auf dem Tisch liegen auch die wertvollen Dokumente Nummer 3. Wir müssen nur noch zwei weitere Dokumente finden. Dokument Nummer 4 befindet sich in dem Raum über dem Raum, in dem Sie den Bohrer gefunden haben. Sie können durch ein Loch im Boden hinein gelangen. Sie finden Dokument Nr. 5 im Keller in einem der Räume. Suchen Sie nach der Tabelle, auf der sie liegen.

Als nächstes gehen wir nach Veles, um erledigte Aufgaben zu übergeben. Sobald er Ihnen die Waffe zurückgibt, gehen wir zu Genosse Petrenko. Nach dem Erscheinen an der Bar trifft uns am Eingang ein gewisser Stalker aus der Sin-Gruppe, woraufhin Petrenko und der Barkeeper die Kommunikation mit uns einstellen. Um dieses Problem zu lösen, fahren wir nach Rostock, um Veles‘ Aufgabe zu erfüllen. Dazu müssen wir zum Rostocker Werk gelangen. Wenn Sie den Standort betreten, erhalten Sie sofort eine Aufgabe. Das Ziel ist ein Treffen mit dem Leiter der Debt-Gruppe.

Standort Rostock.
Nach einem Treffen mit dem Anführer von Duty erhalten wir eine weitere Aufgabe, die überlebenden Mutanten zu vernichten. Dazu gehen wir in den Tunnel und begeben uns mit einer alten Gasmaske von einem der Umweltschützer zum Werk. Unser Ziel in der Fabrik ist es, drei PDAs zu finden und vier Blutsauger zu töten. Die ersten beiden PDAs finden Sie auf einer Baustelle. Um die dritte zu finden, benötigen Sie eine Gasmaske, die Sie von Umweltschützern erhalten haben, also in der Nähe des Gebäudes und in den Räumlichkeiten des Verwaltungsgebäudes, wo sich am Eingang giftiges Gas befindet. Sie müssen im zweiten Stock nach einem PDA suchen.

Ein Blutsauger wird Sie fast am Eingang der Anlage treffen. Der Rest wartet in der Nähe der Orte, an denen Sie den PDA finden. Alle Aufgaben sind erledigt, lass uns dem Anführer der Schulden Bericht erstatten, der dir mitteilen wird, dass Petrenko der Schlüssel zum Labor abgenommen werden muss. Gehen wir zur Bar.

Bar.
An der Bar angekommen gehen wir direkt zu Petrenko, dann zum Barkeeper. Wir kehren zu Petrenko zurück und geben den Schlüssel und den Code 4526, um das X-14-Labor zu betreten.

Rostock.
Zurück in der Fabrik gehen wir zum Übergang zum Geheimlabor, dort wird eine Markierung auf der Karte sein. Wir befinden uns in einem Korridor, der dem im Sarkophag sehr ähnlich ist. Wenn wir den Korridor entlanggehen, finden wir eine codierte Tür, geben den Code ein und gehen hindurch. Nachdem wir den rechten Korridor passiert haben, finden wir die zweite Tür und öffnen sie mit demselben Code. Im Labor angekommen, werden wir auf dem Tisch Dokumente und einen PDA sehen, die nach Veles gebracht werden müssen. Im selben Raum sehen wir einen Durchgang in der Wand und eine Tür, öffnen sie (sie öffnet sich ohne Code), gehen hinein und töten den Blutsauger, von dem wir aus einem Gespräch mit Petrenko erfahren haben. Nach der Bearbeitung kann die Aufgabe als erledigt betrachtet werden. Als nächstes fahren wir nach Shakhty nach Veles, um über die Umsetzung zu berichten.

Bei Veles.
Veles wird Sie informieren. dass geheime Händler aus der Toten Stadt Kontakt zur Hauptfigur aufnehmen werden. Während Sie in der Zwischenzeit die Minen verlassen, erhalten Sie eine Nachricht von Professor Sacharow, in der er Ihnen mitteilt, dass er geschäftlich mit Ihnen zu tun hat. Und wenn ja, gehen wir nach Yantar, um den Professor zu besuchen.

Bernstein.
Von Sacharow erhalten wir den Auftrag, nach Dokumenten zu suchen, die sich in den Händen von Söldnern befinden, die in der Toten Stadt stationiert sind. Wir nehmen die Aufgabe an und gehen, in der Stadt angekommen, zur Schule. Wir gehen ungehindert zum Anführer der Söldner, doch als er mit ihm spricht, erkennt er den Schützen und die Hauptfigur wird zum Gefangenen und verliert alle seine Habseligkeiten und Waffen. In der Gefangenschaft treffen wir den Sumpfdoktor, der GG mitteilt, dass sein PDA defekt ist. Seltsamerweise wird das Militär zum Befreier der beiden Freunde. Nach der Befreiung gehen wir direkt den Korridor entlang, öffnen den Safe und nehmen unsere Sachen. Als nächstes kehren wir nach Sacharow zurück.

Nach Dankesworten berichtet der Professor, dass er den PDA restaurieren könne, dafür aber Teile benötige. Das erste, was wir brauchen, sind neue Drähte; danach gehen wir ins Labor und in einem der Räume finden wir Drähte auf einem Gestell. Das zweite, was wir brauchen, sind Bretter, die wir laut Sacharow beim Sumpfdoktor bekommen können. Und das bedeutet, dass Sie in die Big Swamps rennen müssen.

Große Sümpfe.
Sobald Sie in den Sümpfen auftauchen, machen Sie sich bereit, auf Militärhubschrauber zu treffen, die auf Sie schießen werden. Verstecke dich im Schilf und warte, bis das Militär wegfliegt, geh zum Arzt. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, stellt sich heraus, dass die Hauptfigur der Schütze ist und wir in diesem Zusammenhang den Geist finden müssen. Sie finden es am Standort Army Warehouses.

Standort Armeelager.
Um nach dem Geist zu suchen, gehen wir in das Dorf, in dem die Blutsauger lebten, und zwar in dessen östlichen Teil. Es wird einen Bunker geben, in dem sich das Phantom befindet. Der Geist wird Sie bitten, das von den Söldnern gestohlene Artefakt einzusammeln. Wir gehen in das Dorf, in dem wir im Original den Schuldner Skull getroffen haben. Nachdem wir uns mit den Söldnern befasst hatten, stellte sich heraus, dass es sich um eine andere Abteilung handelte und sie keine Kunst hatten. Wir machen uns auf den Weg, um uns mit einer Begleitperson zu treffen, mit der wir unterwegs einen Auswurf erleiden und er stirbt. Nachdem wir den blockierten Tunnel erreicht haben, treffen wir den Söldner und zerstören ihn. Nachdem wir es durchsucht haben, finden wir dasselbe Artefakt. Wir bringen es zum Geist, der uns zu Sacharow auf Yantar schickt.

Standort Yantar.
Nachdem wir dem Professor die notwendigen Tafeln und Artefakte gegeben haben, warten wir darauf, dass er unseren PDA repariert. In der Zwischenzeit können Sie mit Kruglov chatten. Wir greifen zum PDA und erfahren aus der sofort eintreffenden Nachricht, dass wir dringend zu Petrenko kommen müssen.

Bar.
In Bar kommt es zu Kämpfen. Wir finden Petrenko und erledigen die Aufgabe, die Hubschrauber zu zerstören. Wir klettern auf das Dach des Gebäudes, in dem sich die Arena befand, finden einen toten Soldaten mit einem Granatwerfer und schießen zwei Hubschrauber ab. Wir kehren nach Petrenko zurück und finden heraus, dass wir Voronin und Bartender in die Nähe von Pripyat folgen müssen.

Stadtteile von Pripyat.
Im Keller des Kaufhauses finden wir die neu geschaffene Bar. Sie können nicht hineinkommen, da die Tür dazu verschlossen ist. Um hineinzukommen, sprechen wir mit Lyolik, der neben ihm steht. Wir gehen hinein und reden mit dem Barkeeper. Der Barkeeper schickt ihn zu Voronin, der ihn wiederum zu Ivantsov schickt. Wir suchen Ivantsov im Keller eines Gemüseladens. Ivantsov erklärt dem Schützen, dass die Installation im X-16-Labor und auf dem Radar deaktiviert werden muss. Aber bevor Sie die Aufgabe abschließen, müssen Sie einen maßgeschneiderten PSI-Helm von Sacharow mitnehmen. Lass uns nach Yantar gehen.

Bernstein.
Allerdings ist nicht alles so einfach, der Professor erzählt uns, dass er keinen Helm hat. Es wurde in ein Labor in einem Zementwerk überführt. Anschließend wird empfohlen, einen nicht abgestimmten Helm zu tragen, um sich beim Durchqueren des Radargebiets vor starker Strahlung zu schützen.

Zementfabrik.
Nachdem wir das Radar passiert haben, befinden wir uns in einem bestimmten Dorf. Unmittelbar an der Kreuzung sehen Sie links ein Auto, steigen ein und rasen die Straße entlang in Richtung Tunnel mit der Kreuzung, bis der Auswurf beginnt. Die Veröffentlichung trifft Sie an der Kreuzung, woraufhin Sie sich im Bunker der Wissenschaftler im Zementwerk wiederfinden. Aus einem Gespräch mit Wissenschaftlern erfahren wir, dass sich der angepasste Helm im Besitz einer Gruppe von Wissenschaftlern befindet, die derzeit Messungen durchführen. Aufgrund des Kontaktverlustes zur Gruppe werden wir gebeten, uns auf die Suche nach der Gruppe zu machen. Wir bewegen uns zu der Markierung, die uns schließlich zum Dorf führen wird, am alten Damm. Wir bewegen uns auf den Damm zu, nähern uns ihm, gehen die Treppe hinunter und sehen eine Tür unter dem Rohr, wir betreten den Bunker. Wir stellen fest, dass niemand da ist, dann erhalten wir eine Nachricht von einer unbekannten Person namens Hermit. Wir gehen in seine alte Kirche, gehen in den zweiten Stock und finden heraus, dass die Spuren der Wissenschaftler zum X-19-Labor führen. Wir gehen hinein und finden dort die Leiche eines der Wissenschaftler. Nachdem wir dem Toten den maßgeschneiderten Helm abgenommen haben, gehen wir zum X-16-Labor.

Labor X-16.
Nach dem Betreten des Labors gerät die Hauptfigur in eine Art Vergessenheit, Militärs und Wissenschaftler wandeln vor seinen Augen, mit anderen Worten, wir gelangen in einen Traum. Als nächstes müssen Sie mit allen Wissenschaftlern unten sprechen. Wenn wir nach oben zur Hauptkonsole gehen, sehen wir zwei Wissenschaftler, die sich unterhalten. Nach einiger Zeit wird die Aufgabe zum Einschalten der Bedienfelder 1, 2 und 3 aktiviert. Schalten Sie nach dem Einschalten die Hauptfernbedienung ein. Nach dem Einschalten wacht die Hauptfigur auf und der Timer startet. Weitere Aktionen erfolgen analog zur Originalversion des TC-Spiels. Wir schalten alle Fernbedienungen aus, springen in das Loch im Boden, fallen in den Tunnel und steigen an die Oberfläche. Nachdem wir die Oberfläche erreicht haben, erfahren wir aus der gesendeten Nachricht, dass wir zum Radar gehen müssen, um den Einsiedler zu treffen.

Radar.
Nachdem wir auf dem Radar angekommen sind, schauen wir auf die Markierung auf der Karte, auf der der Standort des Einsiedlers markiert ist. In der Nähe eines der Wohnwagen sehen Sie etwas zwischen einer Person und einem Knick. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass es sich um einen der Mitarbeiter des X-10-Labors handelt. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, erfahren wir, dass für den Zugang zum X-10 ein Schlüssel erforderlich ist. Er wird uns den Schlüssel erst geben, nachdem wir seine Ausrüstung auf dem Radar versteckt haben. Wir erhalten den Auftrag, das Versteck des Einsiedlers zu finden. Der Weg ist nicht eng, wir empfehlen die Nutzung eines Autos. Wir geben die im Cache gefundenen Sachen zurück, im Gegenzug verrät er uns den Code 218 für den Safe. Wir bewegen uns zwischen den radioaktiven Müllhaufen, finden das ehemalige Haus des Einsiedlers, öffnen den Safe und nehmen die Dokumente im Bunker mit. Als nächstes gehen wir zu X-10.

Labor X-10
Beim Betreten des Labors erhalten wir sofort zwei Aufgaben. Deaktivieren Sie die Schlösser Nr. 1 und 2. Gehen Sie den Korridor entlang nach links, bis Sie ein transparentes grünliches Bild eines Wissenschaftlers sehen. Gehen Sie darauf zu und gehen Sie die Treppe hinauf. Anschließend befinden Sie sich in einem Raum, in dem sich die Installation zum Deaktivieren des ersten Schlosses befindet. Wir kehren zurück und stoßen in einem der Korridore auf zwei Burer, töten sie und gehen weiter, halten uns rechts und sehen die Leiche eines Wissenschaftlers, neben dem der PDA liegt. Wir wählen es aus und merken uns den Code. Wir werden es später brauchen. Weiter im Raum mit riesigen vertikalen Installationen sehen Sie eine Metalltreppe, auf der Sie eine Fernbedienung zum Deaktivieren des zweiten Schlosses finden. Nachdem wir die Schlösser ausgeschaltet haben, ist es unser Ziel, die PSI-Installation auszuschalten. Wir kehren zurück und finden zwei streitende transparente Wissenschaftler vor, neben ihnen befindet sich eine Tür. Wir geben ihn ein, indem wir zunächst den Code eingeben, der im PDA des ermordeten Wissenschaftlers 3823 aufgezeichnet wurde. Wenn Sie den Raum betreten, sehen Sie neben seinem PDA eine weitere Leiche eines Wissenschaftlers. Wir wählen den PDA aus und schalten die Schalter an den beiden Hauptkonsolen aus. Nachdem wir die Verbindung getrennt haben, kehren wir zur Tür zum Ausgang des Labors zurück, die jedoch geschlossen ist. Als nächstes öffnet sich die Tür, der Timer startet und Sie müssen den feurigen Poltergeist zerstören, der in diesem Moment aufgetaucht ist. Zur vom Timer eingestellten Zeit müssen wir X-10 verlassen. Als nächstes begeben wir uns in die Außenbezirke von Pripyat, um Voronin zu treffen.

Stadtteile von Pripyat.
Wieder gehen wir zu den Lagerhäusern, dann zum MG, dann zum Radar und wenden uns in die Nähe von Pripyat (der Stadt Tschernoble). Wir gehen zur Bar, reden mit dem Barkeeper und gehen dann zu Voronin. Voronin beklagt, dass die alte militärische Entwicklung – die Erdbebenmaschine – in Mitleidenschaft gezogen wurde und abgeschaltet werden muss. Lass uns die Maschine ausschalten. Das Auto steht in einem Bunker unter dem alten Damm, Labor x7. Nach dem Übergang gehen wir sofort geradeaus, ein grünes Hologramm folgt uns, es ist nicht nötig, darauf zu schießen, vor der ersten Leiter biegen wir in den Korridor nach links ein. Wir gehen direkt zur Wand und biegen rechts ab, gehen erneut, ohne uns umzudrehen, durch die Tür und biegen erneut rechts ab. Wir gehen wieder den Flur entlang und erreichen die Treppe, darüber hängt ein Plakat „Vorsicht, niedrige Decke“, wir gehen diese hinauf, biegen links ab und wieder geht die Treppe hinauf, wir gehen sie hinauf und dann hinunter. Wir sind wieder im Flur, biegen rechts ab und gehen bis zur ersten Abzweigung nach links. Bevor wir die Mauer erreichen, biegen wir rechts durch die Tür ab, gehen geradeaus und wieder die Treppe mit dem Plakat „Vorsicht niedrige Decke“ hinauf, biegen rechts ab die Treppe entlang, noch einmal die Treppe entlang und schon sind wir in dem Raum, in dem sich diese Erdbebenmaschine befindet befindet sich. Es ähnelt einer Installation mit einem Gehirn, wie im Untergrundlabor auf Yantar.

Wir schalten es aus und gehen zurück. In einem der Korridore triffst du auf einen Geist in einem dunklen Umhang mit Kapuze und davor wird ein feuriger Streifen sein, du kannst ihn nicht überqueren, du musst nur stehen und warten, der Geist wird verschwinden und der Streifen auch . Lass uns nach Voronin gehen. Voronin freut sich, bedankt sich und sagt, dass uns jemand eine Nachricht hinterlassen hat. Wir gehen zum Treffen, es stellt sich heraus, dass es sich um den Dirigenten handelt. Er sagt, dass wir zu Fang gehen müssen. Wir gehen zu den Lagerhäusern und sprechen mit dem Fangzahn. Er schickt sie nach Pripyat, um den Geist in einem Hotel zu treffen. Wir müssen nach Pripyat gehen. Bevor Sie von den Lagerhäusern zum Radar wechseln, erhält der Geist eine Nachricht, dass der direkte Durchgang nach Pripyat vom Militär blockiert ist und Sie durch die Kerker von Pripyat gehen müssen. Auf dem Radar in Dungeons gehen.

Kerker von Pripyat.
Nach dem Übergang finden wir uns bei klarem Himmel in einem Krankenhaus wieder. Dort treffen wir den Guide. Er begleitet uns bis zum Eingang der Kerker und dann gehen wir alleine weiter. Wir befinden uns in einem Tunnel, gehen und sehen links eine lange Treppe. Wir gehen hinauf, oben ist etwas Beute, gehen geradeaus und biegen links ab. Wir befinden uns in einem Raum mit Löchern im Boden und im Flur steht ein Kamaz. Wir springen in das gegenüber von Kamaz. Wir gehen geradeaus, sehen einen Schützenpanzer und darauf eine Leiter, gehen die Treppe hinauf und gehen durch den Tunnel hinter dem Kamaz. Wir sehen einen halb verstopften Tunnel mit verdrehten Rohren und unter den Rohren liegt die Leiche eines Stalkers und eine weitere auf dem Rohr. Wir springen auf dieses Rohr, dann gehen wir auf den Boden und in einer kleinen Höhle liegt eine Leiche und daneben Dokumente. Wir nehmen diese Dokumente und finden dort eine Art Code (4134), obwohl wir nicht wissen, woher er kommt, und uns nur daran erinnern.

Wir bewegen uns weiter durch diesen Tunnel. Wir biegen rechts ab, dort ist die Mulde des Muldenkippers zu sehen, wir biegen wieder rechts ab. Wir klettern die zweite Metallsäule hinauf auf eine höhere Ebene. Wir gehen zum Ende des Raumes, biegen in die Öffnung rechts ein und sehen im Boden ein Loch mit einer Leiter. Wir gehen hinunter und entlang des Tunnels bis zur Blockade, biegen links in den Seitentunnel ein. Wir folgen ihm, biegen an der Gabelung in den rechten Tunnel ein und befinden uns an einem Loch im Boden. Auf der linken Seite befindet sich eine Treppe, die wir hinuntergehen. Wir gehen weiter durch den Tunnel, unterwegs gibt es wieder ein Loch mit einer Leiter, wir gehen nach unten. Wir gehen weiter und stoßen auf eine verschlüsselte Tür. Es kommt die Meldung, dass Sie Dokumente mit dem Code finden müssen. Und wir haben bereits einige Dokumente mit dem Code abgeholt. Wir wenden diesen Code an und befinden uns im Standard-Pripyat-Dungeon aus dem Ruf von Pripyat. Wir gehen in die Haupthalle. Wir gehen sofort in den Kontrollraum und gehen ganz nach oben, im ursprünglichen ZP gab es ein Bedienfeld, wir gehen auf den Balkon und gehen am Balkon entlang, wir finden eine Leiter und gehen auf einen anderen Balkon, wir gehen Immer wieder finden wir eine Leiter zum obersten Balkon, wir klettern darauf und gehen in die entgegengesetzte Richtung zum Zimmer und es wird ein Übergang nach Pripyat geben.

Pripjat.
Nach dem Übergang kommt sofort die Nachricht, dass man dem Militär bei der Bekämpfung der Monolithen helfen soll. Lass uns gehen und mehrere Monolithen erschießen. Es kommt die Nachricht, dass wir uns mit Wassiljew treffen müssen. Lass uns zum Treffen gehen, Vasiliev ist in der Schule im zweiten Stock. Er dankt uns und bittet uns, den Ökologen bei den Messungen zu helfen. Gehen wir zu den Umweltschützern. Umweltschützer im zweiten Stock des Kindergartens. Der Chefökologe bittet darum, seinen Kollegen zum Busbahnhof zu begleiten, ihn zu beschützen und ihm bei den Messungen zu helfen. Am Busbahnhof selbst gibt es einen Grater, den muss man sofort bei der Ankunft im zweiten Stock vernichten, im zweiten Stock klettern zwei Zombies die Hintertreppe hoch, die müssen ebenfalls vernichtet werden, sonst töten sie den Nerd und die Aufgabe wird fehlschlagen. Anschließend gehen wir auf den Wissenschaftler zu und helfen ihm bei der Durchführung der Messung. Die Aufgabe wird angenommen und wir rennen fröhlich zusammen mit der Wissenschaftlerin zum Kindergarten zum Chefökologen.
Der Chefökologe schlurft vor uns her und gibt uns einen orangefarbenen Anzug und einen Elite-Detektor.
Es kommt die Nachricht, dass Sie im Hotel einen Geist treffen müssen. Wir gehen ins Hotel, suchen uns ein Zimmer und sprechen mit dem Geist. Wir erhalten den Auftrag, zum Atomkraftwerk zu gehen. Der Übergang zum Kernkraftwerk liegt direkt hinter dem Stadion. Sie können durch das Stadion gehen, aber dort sind Scharfschützen, oder Sie können rechts um das Stadion herumgehen, da warten ein paar Trottel auf uns. Wir durchlaufen den Übergang zum Kernkraftwerk.

Kernkraftwerk Tschernobyl.
Beim Betreten erhalten wir den Auftrag, mit dem Kommandeur der Razzia-Abteilung zu sprechen. Wir helfen ihnen, zuerst den Schützenpanzer vor dem Tor zu zerstören, dann den Hinterhalt der Monolithen zu zerstören, wir zerstören die Granatwerfer, wir sprechen mit dem Kommandanten, er bittet uns, auch die Mutanten zu zerstören, es wird 2 Wellen von Mutanten geben und Dann tauchen Zombies auf, wir schießen auf alles, wir reden mit dem Kommandanten, er führt uns zum Kapitän.
Wir gehen auf Kapitän Makarov zu, er sagt etwas und beginnt dann mit uns zu reden. Er bietet an, in einen gepanzerten Personentransporter einzusteigen und die Anwesenheit von Monolithen auf dem Gelände des Kernkraftwerks auszukundschaften. Wir fahren die Straße entlang, bis das Kerosin ausgeht, wir kommen zurück, Makarov kämpft, wir erschießen alle Monolithen und danach reden wir mit Makarov, er sagt uns, dass der Eingang zum Sarkophag der Ort ist, an dem wir den Monolithen erschossen haben. Wir gehen zum Sarkophag (Türcode 4237).

Sarkophag.
Im Sarkophag gehen wir den Korridor entlang und rennen zur Tür, öffnen sie und gehen in den Raum. Wir gehen zum Computer auf dem Tisch und versuchen ihn zu öffnen, nichts funktioniert – es gibt keinen Strom. Es schien eine Aufgabe zu geben, die Batterie zu finden. Wir gehen zur Tür gegenüber dem Eingang. Wieder gehen wir den Korridor entlang, gehen die Treppe hinauf, hier ist alles wie im ursprünglichen Sarkophag, wir gehen in den Raum des zerstörten Reaktors, genau wie beim Monolithen, und unter einem Stück wird ein Koffer liegen Metall. Wir nehmen den Akku heraus, es erscheint eine Aufgabe zur Notstromversorgung. Wir gehen zurück in den Raum mit dem Computer. Am Eingang schauen wir uns einen Film an und gehen zum Bedienfeld, das im PDA markiert ist, und aus dem unteren Teil kommt auch Rauch heraus. Wir nähern uns und drücken die Use-Taste, bei mir ist es E, eine Aufgabe erscheint, die Codes vom Hauptgenerator zu übernehmen. Wir gehen zum Computer, öffnen ihn und laden die Textdatei herunter, die unterste. Wir erhalten den Auftrag, zu den Generatoren zu gelangen.

Generatoren.
Beim Betreten der Generatoren sehen wir sofort den Geist, sprechen mit ihm und rennen ihm durch die Generatoren nach. Sobald wir an den Generatoren vorbeikommen, wird der Geist erneut zu uns sprechen und wir erhalten die Aufgabe, einen geheimen Tunnel zu finden, durch ihn hindurch zur Basis zu gelangen und dort das gesamte Militär zu vernichten. Danach treffen wir den Geist und gehen zum Eingang x2, im Original ist es Warlab. Der Geist öffnet die Tür und wir gehen nach unten.

Labor X2.
Das Labor erinnert an X18, aber hier ist es etwas anders. Nachdem wir eingetreten sind, warten wir darauf, dass sich die Tür zur Treppe öffnet. Wir gehen zum nächsten Level, wir finden das Bedienfeld für den Notgenerator, es lässt sich nicht einschalten, wir müssen den Generator auftanken. Wir finden Treibstoff und nähern uns der Anlage. Wenn Sie den Cursor über das Rohr bewegen, erscheint eine Aufschrift. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausführen“, fahren Sie dann fort und schalten Sie den Generator ein. Es ist eine Aufgabe aufgetaucht, die Blockierung zu deaktivieren. Wir gehen noch tiefer, rechts befindet sich eine Codetür, gehen Sie nach links. Wir finden die Fernbedienung und schalten das Schloss aus. Jetzt brauchen wir einen besonderen, privilegierten Zugang. Wir finden den Computer auf dem Tisch und schalten ihn ein. Wir finden die Textdatei unten, die unterste, und laden sie auf unseren PDA herunter. Das war's, wir haben einen Sonderzugang. Jetzt müssen wir die Blockierung deaktivieren, in den nächsten Raum gehen und dort eine Kugel finden und sie deaktivieren. Jetzt müssen Sie eine Art Scanner durchlaufen. Sie müssen zur codierten Tür gelangen und versuchen, sie zu öffnen, nichts funktioniert, Sie benötigen einen Code, und dazu müssen Sie den Computer des Administrators finden und den Code für die Tür erhalten. Gehen wir zum nächsten Level. Wir öffnen das Gitter und gehen in den Raum, suchen den Computer und schalten ihn ein, suchen die unterste Systemdatei des Systems, öffnen sie und notieren den Türcode (Code 2345). Wir gehen erneut zur Tür und geben den erhaltenen Code ein. Wir öffnen die Tür und gehen in ein Labor ähnlich dem in x18, wo wir die Dokumente mitgenommen haben. Wir sehen einen Computer auf dem Tisch, aber wir brauchen ihn nicht. Wir gehen zu den Bedienfeldern, rechts neben dem Tisch mit dem Computer, drei davon stehen am Fenster.

Wir nähern uns der Mittelkonsole, dort befindet sich ein Schalter und wenn Sie mit der Maus darauf zeigen, erscheinen die Worte Tips_war_gen_switcher, drücken Sie die Schaltfläche „Ausführen“. Und die Aufgabe funktioniert, eine neue Aufgabe erscheint: „Treffe einen Geist auf dem Friedhof.“ Wir gehen zum Friedhof und sprechen mit dem Geist. Nachdem wir mit uns gesprochen und den Film gesehen haben, werden wir zu einer Absperrung im Keller von Sidor gebracht.
Dann beginnt das Freispiel.

Zur Verfügung gestellte Materialien wurden verwendet - thickyak48.

Geheimnisse

Für rote Fässer, Dosen und Zylinder finden Sie sinnvolle Verwendungsmöglichkeiten. Beispielsweise ist Ihnen ein Ansturm von Zombies auf dem Weg und es ist zu viel, wertvolle Munition für gedankenlose, wandelnde Leichen zu verschwenden. In diesem Fall werfen wir den Zombies unsere brennbare Ausrüstung vor die Füße und feuern einen Schuss ab. Dies eignet sich normalerweise am besten für Verliese oder enge Stellen, an denen man nicht vorbeikommt. Oder Sie können einfach ein Messer verwenden, aber das sieht nicht so beeindruckend aus. Und Sie haben mehr Freude an der Explosion :)

Auf dem Buildovsky Yantar, auf dem Gelände mit dem Auto, neben Sacharows Bunker, gleich hinter der Sicherheitskabine im Schließfach liegen ein LR300-Gewehr und eine Flasche Wein.

Ein grausamer Witz der LA-Entwickler. Im X-7-Labor, wo der Erdbebengenerator abgeschaltet werden muss, steht in der überfluteten Halle auf einem der Regale ein Funkempfänger, aus dem deutsche Märsche ertönen. Es ist möglich, es durch Drücken der F-Taste auszuschalten. Allerdings tritt ein seltsamer Mechanismus auf: Nach dem Ausschalten des Radios erscheinen ein Dutzend Individuen von Pseudohunden, und einige werden Phantome sein, die von einem echten Psi-Hund gesteuert werden.

Wenn Sie wirklich an einen Ort gelangen müssen, an dem das Spiel es nicht zulässt, oder das Gefühl haben, an Gottes Stelle zu sein, rufen Sie die Konsole an und schreiben Sie demo_record 3 – eine Vogelperspektive auf die Gegend! Sobald Sie nach unten müssen, drücken Sie die EINGABETASTE, um nach unten zu gehen (seien Sie vorsichtig, Sie können aus großer Höhe getötet werden, obwohl der Trick beim Fallen in Stalker ganz anders ist als im wirklichen Leben). Bitte beachten Sie, dass nicht Ihr Charakter fliegt, sondern die Kamera selbst. Kurze Anleitung – Kamerageschwindigkeit verlangsamen Umschalttaste, Geschwindigkeit stark erhöhen – Strg, etwas höhere Geschwindigkeit als Standard-WS – Linke und rechte Maustaste, die linke ist zuständig für die Vorwärtsbewegung, der rechte natürlich für die Rückwärtsbewegung.

Suchen Sie im Dark Hollow, nachdem Sie auf die Straße nach Cordon abgebogen sind, auf der linken Straßenseite nach einem Kreuz mit einer Gasmaske, in der Mitte einer anomalen Gruppe mit erhöhter Hintergrundstrahlung. Es gibt mehrere Wendungen in der Gruppe + das Kreuz selbst ist ein Versteck. Es enthält SVD, SVU, OTs-14 Groza, etwa 5 reguläre Erste-Hilfe-Sets + Patronen für SVD und Groza. Im Allgemeinen wird Dark Hollow seiner Größe mit vielen versteckten Schätzen gerecht und es lohnt sich auf jeden Fall, Zeit damit zu verbringen, nach anderen Caches und anderen Leckereien zu suchen.

Die gleiche Mulde. In der Nähe einer Tankstelle mit Söldnern. Wo im Felsen eine Höhle ist, daneben auf dem Hügel entlang der Treppe steht ein Haus. Im Ofen befindet sich ein ganzer Elite-Detektor.

Als wir am Village-Standort zum ersten Mal nach Ökologen suchen, liegt in unterirdischen Räumen, die an eine Bar erinnern, in einem der grünen Schließfächer ein orangefarbener Overall eines Ökologen. Überall in der U-Bahn sind außerdem Kisten mit Werkzeugen verstreut. Für jeden Werkzeugsatz gibt Dee Dee eine Nebenaufgabe, die Sie einzeln einsammeln und ihm übergeben können.

Eine sehr nützliche Funktion für Ihre Tasche mit endlosen Antivirenprogrammen! Ähnliches geschah übrigens im ursprünglichen Premierminister mit Kruglov und Sacharow. Anscheinend schreitet die Sklerose bei allen Ökologen unwiderruflich voran... Sobald wir mit den Wissenschaftlern im Bunker der Zementfabrik angekommen sind, gehen wir auf Di-Di zu, beginnen einen Dialog, und sobald er uns ein Antivirenprogramm gibt, schließen wir den Dialog ohne Reue und öffnen Sie den Dialog erneut – wir kriegen den Dreh raus! Und so weiter, unendlich oft, bis Sie es satt haben, ihm Anti-Virus-X abzunehmen! Hardcore-Spielern und einfach nur ehrlichen Spielern gefällt das möglicherweise nicht. Aber Werbegeschenke in Maßen sind eine nützliche Sache. Möglicherweise haben Sie die neuesten Patches und diese Fehlerlücke wurde behoben.

In Dark Hollow gibt es Pfeile für RPGs auf dem Dach der Tankstelle, und der Werfer selbst kann dem Soldaten abgenommen werden, der von der Bushaltestelle auf halbem Weg von Dark Valley zur Brücke am selben Ort auf Sie schießt.

Dies kann nicht als Versteck bezeichnet werden, sondern lediglich als kleines Geheimnis des Spiels. Ich bin sicher, dass ich nicht der erste aufmerksame Mensch bin, der es findet. Wenn der Anführer der Sünder, Veles, Ihre Ausrüstung nimmt und Ihnen eine gewöhnliche AK und eine Bandos-Jacke gibt, sollten Sie sich nicht demütig mit dem zufrieden geben, was Ihnen gegeben wurde. Hinter Ihnen steht auf einem Regal eine blaue Kiste mit all Ihren Habseligkeiten, die Sie bedenkenlos mitnehmen können, ohne dass dies Konsequenzen für die Handlung oder die Beziehung zu Sin hat.

Auf dem Gebiet von Amber Lake gibt es einen Armee-SKAT. Es steht auf einem Regal in diesem Gebäude. Ich werde nicht sagen, um welches Gebäude es sich handelt. Entwickeln Sie Ihren Blick und versuchen Sie, es selbst zu finden, die ersten Suchbedingungen sind vorhanden.

Als wir an Yantar vorbeikommen und einen wissenschaftlichen Bunker finden, in dem Sacharow und das Militär Wache halten, gibt es in der Nähe einen Abstieg in eine Grube, in der Nähe steht ein Stalker mit saurem Gesicht, mit dem beim ersten Treffen ein Audiodialog ausgelöst wird. Während wir uns sein Problem anhören, nehmen wir die Suche nach seiner Waffe in dieser Höhle an. Wir gehen den Hang der Grube hinunter, navigieren durch die komplizierten Tunnel, merken uns sorgfältig unsere Routen, achten nicht auf die langsamen Zombies und finden schließlich den Raum mit diesen Blutsaugern. Wenn Sie noch leben wollen, nutzen wir die uns gegebenen Pheromone, um nicht zum potenziellen Abendessen der Blutsauger zu werden, und gehen mit hektischem Hintergrund durch den Raum (Sie können sogar rennen, die Blutsauger werden nicht reagieren). Wir schnappen uns Groza und kehren entlang der bereits untersuchten Route an die Oberfläche zurück. Für diese Quest gibt der überglückliche Stalker ... SEVA! Ein sehr guter Overall, besonders wenn man vorher in Zarya oder, Gott bewahre, in der Lederjacke eines schäbigen Neulings herumgelaufen ist.

Nicht gerade ein Geheimnis, eher Trading-Nuancen, viele sollten es wahrscheinlich wissen. In einer Bar ist es profitabler, die gesamte Trophäenbeute an Petrenko zu verkaufen als an den Barkeeper. Die Preise sind viel angenehmer, außerdem kauft der langjährige Mann im Gegensatz zum Barkeeper absolut alles. Wenn Sie schließlich auf eine lange Reise gehen und nicht möchten, dass Ihre Eingeweide zusammenkleben, kaufen wir Proviant von den Stalker-Brüdern. Ich weiß nicht, was mit den anderen ist, aber „zum Essen“ kosten sie buchstäblich ein paar Cent

Wenn es jemandem gelungen ist, einen Schlafsack zu nähen (obwohl dies unmöglich ist), können Sie zum Standort Dead City gehen und in ein graues Gebäude ohne Fenster gehen. Im Inneren befindet sich ein leeres, ausgetrocknetes Becken; man sollte die Treppe hinaufsteigen, dann sieht man sofort die wertvollen Schließfächer. Neben der Tasche gibt es auch Batterien, VOG-25 und einen Anomaliedetektor.

Alle Passwörter

Der Code für den Safe in der neuen Leiste – öffnet sich nur beim Beitritt zu Debt.
- Das Passwort für den verschlossenen Raum in x10 lautet 1234.
- Der Code für Borovs Safe lautet 4 9 5.
- Der Code für den Petrenko-Safe lautet 123.
- Code für viele Computer streng geheim.
- Der Code zu Borovs Safe im Dark Valley lautet 295.
- Der Code vom Eingang zu X-18 lautet 5271, Code zum Computer 9231.
- Code zum Safe am Standort Rostock, im Gebäude mit der Chemikalie 437, wo wir die Gasmaske verwenden. Der Safe befindet sich in einem kleinen Raum, den man vom Dach aus besteigen kann.
- Der Code für den Safe auf dem Radar ist 218. Die damit verbundene Quest wird vom Nomad am selben Ort vergeben.
- Der Code für die Tür zum Pripyat-Dungeon lautet 4134.
- Der Code für den Eingang zum Sarkophag lautet 4237.
- Der Militärcode für den Safe in Cordon lautet 471.
- Passwort in den Tunneln, um nach Pripyat zu gelangen. Dort sollte die Leiche eines Stalkers liegen. Wir erinnern uns, wo wir die Leiche eines Stalkers unter kaputten Rohren sahen. Sie müssen auf diese Rohre springen, und es wird Holzstege geben, die in einen kurzen Tunnel führen – dort werden Dokumente mit einem Code (Code 4134) liegen.
- 2345 - Passwort für die U-Bahn in Pripyat.
- Das Passwort vom Computer im zweiten Stock der Söldnerbasis in den Armeelagern, wo sie sich vor der Freilassung versteckten, sehen wir im PDA, es stammt von der Leiche, aus der das Artefakt entnommen wurde.

Genre: Action, Shooter, 3D, 1. Person
Entwickler: GSC-Spielwelt
Herausgeber: Dez0wave
Publikationstyp: Repak
Spielversion: 1.4007
Schnittstellensprache: Russisch | Englisch
Sprachsprache: Russisch | Englisch
Tablette: nicht erforderlich

SYSTEM ANFORDERUNGEN:
✔ Betriebssystem: Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
✔ Prozessor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statisch / Intel Core i3 dynamisch
✔ RAM: 2–4 GB statisch / 6–8 GB dynamisch
✔ Grafikkarte: 1 GB statisch / 2 GB dynamisch / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Soundkarte: DirectX® 9.0c-kompatibles Soundgerät
✔ Freier Festplattenspeicher: 21 GB

Beschreibung:
Lost Alpha ist eines der beliebtesten Projekte im Stalker-Universum, dessen Entwicklung bereits 2008 begann. Ursprünglich zielte Lost Alpha darauf ab, denselben Stalker zurückzubringen. Im Jahr 2014 wurde die erste Version der Modifikation veröffentlicht. Die Karte der Sperrzone wurde neu gestaltet und entspricht nun besser dem Originalspiel. Die Handlung basiert auf der Geschichte. In Lost Alpha ist die Hauptfigur ein Stalker, der sich an nichts erinnert, und in seinem PDA gibt es nur eine Aufgabe – „Töte den Strelok“. Schlüsselmomente wurden aus dem ersten Teil der Trilogie übernommen, aber sie wurden so sehr verändert, dass jeder von uns diese Geschichte noch einmal erleben kann, mit neuen Eindrücken aus der Passage. Außerdem wurden zahlreiche Handlungszweige und Nebenquests hinzugefügt.

Handlung
Insgesamt ist die Handlung von S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha ist eine andere Sicht auf die Handlung. Es gibt viele bekannte Momente, doch je weiter sich die Ereignisse entwickeln, desto weiter entfernt sich die Handlung davon.

Hauptmerkmale

  • 27 völlig neue Standorte.
  • Eine komplett überarbeitete Handlung, die eine Mischung aus Dokumenten und Builds, Originalen und eigenen Entwicklungen und Ideen der Entwickler darstellt. Wenn Sie Lost Alpha spielen, mag Ihnen diese Handlung völlig neu erscheinen; Sie werden wahrscheinlich nicht denken, dass Ihnen nur eine Bauhandlung zur Verfügung gestellt wird, die mit dem Original verflochten ist; viele Dinge werden völlig neu erscheinen. Kostenloses Spiel nach dem Ende der Hauptgeschichte (+ einige Quests erscheinen erst nach dem Ende der Geschichte).
  • Brandneues A-Life
  • NPCs vermeiden Anomalien, können aber auch Fehler machen.
  • NPCs sehen physische Objekte.
  • Der Auswurf ist geklärt.
  • Zufällige Emissionen.
  • „Unterirdische“ Emissionen.
  • Spezielle Schutzräume vor Emissionen, die das Überleben erleichtern.
  • NPCs nutzen Schutzräume.
  • Während der Emissionen sterben Vögel und Monster „werden verrückt“.
  • Die Taschenlampe benötigt zum Betrieb Batterien.
  • Die Taschenlampe sollte am Gürtel aufgehängt werden.
  • An bestimmten Stellen durch einen Schlafsack schlafen.
  • Möglichkeit der Kommunikation über PDA.
  • Fast komplett neuer PDA.
  • Waffen reparieren und aufrüsten.
  • Die Fähigkeit, Waffen selbst zu reparieren.
  • Starke Änderung in r1 und r2. Das Spiel wurde auf das fortgeschrittenere DirectX 10-Rendering zugeschnitten.
  • Die Reichweite zum Zeichnen von Gras wurde erhöht (die Ausgabe eines speziellen Konsolenbefehls hierfür ist noch offen).
  • Befehl zum Ändern des FOV, standardmäßig ist es 67,5.
  • Rundvisier mit der Möglichkeit, über den Konsolenbefehl zu einem Standardvisier zu wechseln.
  • Menü im Stil der Baujahre 2005.
  • HUD im alten Stil.
  • Neue Waffen: 3 neue Waffen (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 selbstgebaute kleine Pistolen (Magnum-Revolver), ein unverständliches Maschinengewehr (AKMS, Patrone 5,45×39, seltsame Empfängerabdeckung).
  • Waffen-Upgrades.
  • Waffenschwingen.
  • Fähigkeit, Krähen zu töten.
  • Alle geschnittenen Mutanten wurden zurückgegeben.
  • Der Grüne Zwerg wurde nachgebildet.
  • Die Ratten sind zurück.
  • Mehrere neue Monster.
  • Von Händlern gekaufte Transportmittel.
  • Kofferraum für den Transport und die Notwendigkeit, Kraftstoff zu verbrauchen.
  • Autotüren öffnen.
  • Realistischere Physik, einschließlich Ragdoll.
  • Neue Gruppe „Sin“.
  • Einschussspuren an den Körpern.
  • Anomaliezonendetektoren.
  • Die Jahreszeit ist Sommer.
  • Gelegenheit zur Interaktion mit dem Militär.
  • Neues Wettersystem.
  • Alte Waffentexturen.
  • Viele Umgebungsgeräusche stehen zur Verfügung.
  • Kombination von Artefakten.
  • Möglichkeit, das HUD auf „Stil alter Baugruppen“ oder auf 2 neue zu ändern.
  • Mini-Zwischensequenzen, die auf der Spiel-Engine erstellt wurden (leider sind sie etwas eng).
  • Neuer und hochwertiger Soundtrack hinzugefügt.

Von den Entwicklern

Kordon
Haftungsausschluss: Konzept
Bitte bedenken Sie zunächst, dass es sich bei LA und LADC um zwei verschiedene Mods mit unterschiedlichen Konzepten handelt. LADC war noch nie ein Mod für „shhh“ und Builds. Das Ziel von LADC ist es, das bestehende LA-Gameplay mit dem Gameplay zu kombinieren und neue Elemente in das Gameplay und die Grafik einzuführen – allerdings ohne Rücksicht auf Builds, sondern so, wie wir es selbst sehen. Director's Cut selbst bedeutet „Edition des Entwicklers“, „Sicht des Entwicklers“ usw. Wir versuchen, die Atmosphäre selbst näher an die Release-Version und unsere Vision zu bringen.

Haftungsausschluss: Grafiken
Ich sage gleich, dass der Mod nur unter Berücksichtigung von R3/4, also dx10/11, entwickelt wird. Andere Putze können Fehler aufweisen, sei es schwarze Zäune, weißer, undurchdringlicher Regen usw. Unter dem dritten haben wir Renderings, einfach in Form einer Auslastung oder einer Möglichkeit für Spieler mit schwacher Hardware, zu spielen. Erwarten Sie jedoch keine Stabilität oder angemessene Bilder bei einem Rendering unter r3; Fehler mit grafischen Fehlern werden ebenfalls nicht akzeptiert. Wir empfehlen dennoch nicht, den Abschnitt „Erweiterte Einstellungen“ zu verwenden. Nutzen Sie unsere vorgefertigten Presets. Das Bearbeiten von „Fortgeschrittenen“ erfolgt nur auf eigene Gefahr und Gefahr. Entscheiden Sie selbst über die Konsequenzen. 1.4007 wird eine vollständige Installation sein, die keine vorinstallierten älteren Versionen des Mods oder Spiels erfordert. Sparen wird nicht von alleine funktionieren, alles wird neu sein.

Funktionen von Patch 1.4007

1. Vollständige Einbindung des Gameplay-DLC (von uns entwickelt) in die Basis des Mods. Und das bedeutet eine Vielzahl von Änderungen, die von neuen Slots (Helme, ein zweiter Slot für große Waffen) über Hunderte von Motoränderungen bis hin zu einer verbesserten Fahrzeugphysik reichen. Das vollständige Gameplay-DLC-Protokoll ist nicht enthalten. Der Build-Stil der Schnittstelle wurde vollständig entfernt. 2. Grafiken/Neutexturen: Viele (über 300) alte Texturen wurden von Grund auf neu gezeichnet, weitere 400 wurden einfach entfernt, indem sie durch vorhandene Analoga oder Duplikate ersetzt wurden. Der Mod ist leichter geworden, die Reduzierung der Anzahl der Texturen hat zu einer höheren Optimierung geführt. Es gibt auch einige optionale Effekte wie Tropfen auf der Motorhaube von Meltak oder Reflexionen auf dem Wasser von . Und unsere eigenen Bearbeitungen, der Großteil der Arbeit wurde von Zhora Tsementov durchgeführt. 3. Überarbeitung der Handlung/Zwischensequenzen/Ende: ca. 30 % aller Zwischensequenzen wurden einfach herausgeschnitten, einige wurden einfach überarbeitet, alle Enden wurden komplett überarbeitet, bis auf das übliche Ende mit dem Phantom (mehr gibt es natürlich nicht). Regenbogen). Der Story-Prozess wurde optimiert, wo wir konnten, und wir haben noch mehr Story-Quests als sekundäre Quests erstellt (das heißt, ihr Durchgang ist jetzt optional), um es zu ermöglichen, die Story schneller abzuschließen. Unzählige Fehler in Dialogen und Quests behoben. Alles, was mit den Freimaurern und dem Mann mit dem schwarzen Gesicht im Umhang zu tun hat, wurde vollständig herausgeschnitten. Jetzt sind sie einfach nicht in der Handlung enthalten. Die alten geheimen Endungen wurden komplett entfernt und neue erstellt. Aber auch die Bedingungen zur Erreichung des geheimen Endes werden stark erweitert. Anstelle von 8 Bedingungen wurden 15 gestellt. Dazu gehört das Erkunden der freien Welt (sowohl durch Quests als auch an Orten, die überhaupt nichts mit Quests zu tun haben) und das korrekte Abschließen von Sekundärquests (bestimmte, die sich auf Dokumente und Geheimnisse der Zone beziehen). Nach Erfüllung jeder Bedingung wird der Artikel in den PDA geladen; der Titel des Artikels enthält als kleine Hilfe für die Spieler die Bedingungsnummer. Das Erreichen dieses Endes ist für „erfahrene“ Spieler der Mod gedacht und kann eine echte Herausforderung für LADC-Fans sein, die die Mod mehr als einmal abgeschlossen haben und bereit sind, etwas Neues auszuprobieren. 4. Weitere Mods während der Installation: Große Auswahl an Mods, einige davon sehr umfangreich, wie ein Mod mit neuem Wetter, der 6 neue Wetterzyklen hinzufügt (zu den 9 Zyklen, die bereits in 1.4007 verfügbar sind). Eine solche Vielfalt an Gadgets ist für LA neu. Alle unsere alten Mods, die auf 1.4007 migriert wurden, sind ebenfalls in der Installation enthalten. Es gibt russische Sprachausgabe, Herbst und ein Waffenpaket. 5. Modelle und Tessellation: Mehr Vielfalt an NPC-Visuals durch Kombinationen von Gasmasken usw. Die Modelle selbst stammen aus, ebenso wie die Tessellation. 6. Ein neuer Standort basierend auf dem Standort „Ebene 12 (Umgehung)“ der Baujahre 2001–2002. Gute Unterkunft, Verstecke, aber keine Quests. Nichts Besonderes. Wir haben es einfach so gemacht, weil mir der Prozess der Standorterstellung gefällt. 7. Alife-Unterstützung in Form eines Mods. Auch wenn es sich um einen Mod handelt, ist es für jeden verpflichtend, ihn einzubinden. Verändert das Spiel und das Gameplay wirklich. Kein supercooler Alif, aber um ein Vielfaches besser als der fehlende. Das Funktionsprinzip ist einfach: Freie Stalker und Monster werden nicht mehr entfernt, und daher tauchen überall in der Zone NPCs auf, die nicht an das Territorium gebunden sind und von ihrer eigenen Motorlogik angetrieben werden. Anfangs gab es Befürchtungen, dass die Mod die Handlung zerstören würde, aber später wurden alle „gefährlichen“ Momente endgültig behoben. Nun wirken Handlung und Leben aufeinander und nicht umgekehrt. 8. Optimierung, und auf einigen Systemen ist sie sehr wichtig. Durch Ersetzen von statischem Licht durch dynamisches Licht, Reduzieren der Anzahl von Texturen oder die Möglichkeit, den Radius von Geometriedetails weiter zu reduzieren usw. 9. Schallzonen, die sich buchstäblich überall befinden. Es wurden neue Zonentypen geschaffen, zum Beispiel der urbane Typ. Sie erzeugen Echos und andere nette Dinge und verbessern das Eintauchen in das Spiel. 10. Verbesserte Abstufung der Schießstände, davon gibt es 4 in der Mod. Wenn man nun tiefer in die Zone vordringt, wird es für Gegner und Mutanten schwieriger. Es gibt immer noch keine Abstufung der Anomalien und wird es auch nie geben. 11. Ein Launcher mit großem Funktionsumfang. Zum Beispiel die Möglichkeit, Mods und das Spiel selbst herunterzuladen und zu aktualisieren, Optionen und einen Speichermanager. 12. Gameplay-Änderungen: Der Startsatz an Gegenständen wurde gekürzt (Sie müssen einen Anomaliedetektor oder ein Messer selbst kaufen), eine kleine Patrone vom Typ „Schuss“ wurde hinzugefügt, viele Questbelohnungen wurden verbessert.

Brennende Flusen verursachen bei Kontakt nicht mehr 3000 % Blutung, der Mechanismus selbst wurde ebenfalls geändert (wenn man langsam hindurchgeht, entsteht kein Schaden). Viele Änderungen an den Eigenschaften von Gegenständen und Kostümen, um das Spiel ausgewogener zu machen. Hohe Schwierigkeitsgrade sind etwas schwieriger geworden, niedrige Schwierigkeitsgrade sind jedoch viel einfacher. Die goldene Mitte ist, dass das „erfahrene“ Level mit dem Schwierigkeitsgrad des erfahrenen Meisters im Originalspiel vergleichbar ist.
Mehr Möglichkeiten, Fertigkeitspunkte zu sammeln.
Der Standort „Wald“ wurde neu kompiliert, jetzt verschwinden NPCs nicht mehr durch Öffnungen an diesem Standort. 13. Angenehme Kleinigkeiten, darunter: neue Symbole für Quests, verbesserte und lautere Umgebungsgeräusche an Orten, Verbesserungen am Klang einiger Mutanten (Chimären, Springmäuse usw.).

Optionale Add-ons (Kann während der Installation ausgewählt werden)

  • Herbstpaarbeschaffenheit
  • Waffenpaket
  • Geschlossene optische Visiere
  • Ungenaue Cache-Markierungen (ungefähre Cache-Standorte werden angezeigt)
  • Russischer Voiceover
  • Sidorovich-Modell von
  • Brutale und paramilitärische Farbgebung von „Dolg“
  • Wasserreparatur für AMD-Grafikkarten
  • Statische Licht-Shader aus 1.4002
  • Dunklere Nächte ab 1.4005
  • Erweitertes Wetter
  • Anspruchsvolle Wirtschaft
  • Hardcore-Überleben
  • Freies Leben
  • Musik auf der Speisekarte von
  • Versteckte Anomalien

Funktionen von Repack: Dies ist ein komplettes Repack des Spiels: Sie müssen nichts installieren, und nach der Installation müssen Sie auch nichts obendrauf legen – alle Mods sind in der Spielinstallation enthalten und stehen mit einem Klick zum Download bereit über den Game Launcher nach der Installation. Der Launcher bietet auch Mod-Updates an, falls diese erscheinen.

Eine Beschreibung der Mods findet ihr außerdem bei der Installation und im Launcher.

Eine herausragende Mod für das Spiel „Stalker“ mit einer komplexen Langzeithandlung und großen Räumen. Manchmal müssen Sie zum Erledigen von Aufgaben im Voraus wissen, wohin Sie gehen müssen, um Dutzende Minuten für das Navigieren zwischen Standorten zu sparen. Unser Guide hilft dabei – das Spiel wird bis zum Ende durchgespielt, alle Fehler werden umgangen und die Handlung endet so, wie es die Autoren der Mod beabsichtigt haben.

Kordon

Wie im Original beginnt das Spiel am Cordon. Wir erfüllen Sidorovichs Aufgabe, ein Artefakt zu finden, es ist schwer zu bemerken. Bedienen Sie sich mit einem Detektor. Als nächstes erledigen wir auf Wunsch noch ein paar kleinere Aufgaben. Dann ziehen wir zur Mülldeponie.

Entsorgen

Auf der Mülldeponie helfen wir Bes, wie in „Shadows of Chernobyl“, den Angriff von Banditen abzuwehren. Wir helfen dem Stalker Yurik. Wir rennen zum Hangar, dort kommunizieren wir mit Gray. Gray zeigt uns den Weg zum Agroprom Research Institute.

Forschungsinstitut „Agroprom“

In Agroprom helfen wir Mole (wie im Originalspiel). Mole spricht über den Cache und Streloks Notizen, wir gehen in die Kerker und finden den Cache. Konzentrieren Sie sich auf Krankenhausbetten auf Rädern – schauen Sie dort. Dann folgt es an die Oberfläche. An der Oberfläche wird uns der Rattenfänger kontaktieren, wir finden ihn in einem Wohnwagen im Sumpf. Der Rattenfänger spricht über Dokumente im Forschungsinstitut. Wir brechen in den 3. Stock des Forschungsinstituts ein, holen den Koffer ab und eilen mit den Unterlagen nach Rostock.

In der Bar

Wir müssen in die Bar gehen. Wir gehen die Straße entlang, stoßen auf die Schranke und biegen links in die Passage ein. Wir reden mit dem Barkeeper, dann finden wir Petrenko in der Bar.

Dunkles Tal

Auf der Farm finden wir den Stalker Demon. Wir müssen einen Plan ausarbeiten, um die Basis der Banditen anzugreifen. Der Weg zur Fabrik verläuft im Gebüsch der Schlucht. Wir durchsuchen drei Leichen von Banditen und nehmen einem von ihnen einen Anzug ab. Nachdem wir uns angezogen haben, können wir zur Basis der Banditen gelangen. Wir suchen sofort nach einem betrunkenen Banditen am Stützpunkt und bekommen von ihm das Passwort zum Betreten der Fabrik. Drinnen finden wir eine Werkstatt mit Maschinen und dort kommunizieren wir mit Vadik, er spricht über Dokumente. Sie befinden sich im zweiten Stock des Verwaltungsgebäudes. Das Militär erscheint, wir rennen schnell nach oben, steigen in den Niva und fahren zum Tor. Wir achten nicht auf die schießenden Helikopter, geben Gas und fahren mit voller Geschwindigkeit in den „Dark Hollow“.

Dunkle Höhle

Beim Betreten des Ortes betreten wir schnell den Tunnel – dort ist unsere Rettung vor Helikoptern. Wir gehen den Tunnel entlang, links befindet sich ein Durchgang in die Minen. Wir werden am Kopf getroffen und verlieren das Bewusstsein. Wir kommunizieren mit dem Anführer der „Sin“-Gruppe, Veles. Wir erhalten von ihm den Auftrag, nach neuen Dokumenten zu suchen, die sich in der Basis von Borov, dem Anführer der Banditen, befinden. Wir bewegen uns zurück – Sie können gehen oder fahren.

Banditenbasis

Hog bietet uns ein Spiel mit dem Tod an. Die richtige Antwort ist Nummer 4, sonst werden wir getötet. Wir erhalten den Code für den Safe – wir beeilen uns, die Dokumente zu holen. Seien Sie vorsichtig, wenn wir die Dokumente nehmen, beginnen alle Banditen, uns anzugreifen. Wir kämpfen uns zum Ausgang durch und erhalten die Nachricht, dass unser Weg nun im unterirdischen Labor liegt.

Labor X-18

Der Eingang zum Labor befindet sich im Keller des Verwaltungsgebäudes. Petrenko gibt uns den Zugangscode – 5271. Im Labor durchsuchen wir den Sicherheitsraum, dort liegen Dokumente. Als nächstes gehen wir nach links, dann nach unten, wir sehen einen Tisch im Raum, dort liegen die zweiten Dokumente. Wir töten dort den Burer, seine Hand kann Petrenko gegeben werden. Dann gehen wir zu den Aufzügen, gehen den rechten Aufzugsschacht nach oben und gehen in den geheimen Raum. Wir entfernen den Computercode aus der Leiche – 9231 und nehmen das dritte Dokument auf den Tisch daneben. Viertes Dokument – ​​wir springen in das Loch im Boden, den Raum über dem Standort des Burers, den wir getötet haben. Die fünften Dokumente liegen im Keller auf dem Tisch in einem der Räume. Wir eilen zu Veles und dann zu Petrenko an der Bar.

Rostock

Vom Anführer der Pflicht erhalten wir den Auftrag, Mutanten zu vernichten. Wir nutzen die Gasmaske von Umweltschützern, um nach PDA zu suchen. Zwei sind auf der Baustelle, der dritte ist unten im Raum mit Gas. Bei der Durchsuchung töten wir Blutsauger. Wir übergeben Quests an Duty. Dann kommunizieren wir an der Bar mit dem Barkeeper und Petrenko. Wir erhalten den Schlüssel und den Code 4526 von der Tür zum X-14-Labor. Im Labor nehmen wir die Dokumente und den PDA auf den Tisch und töten den Blutsauger hinter der Tür. Die Aufgabe muss Veles vorgelegt werden.

Bernstein

Nachdem er die Quest an Veles weitergegeben hat, lädt uns Professor Sacharow zu sich nach Hause ein. Sacharow bittet darum, ihm Dokumente aus der Toten Stadt zu bringen. In der Stadt werden wir von Söldnern gefangen genommen, aber mit Hilfe des Militärs befreien wir uns und nehmen die Beute an uns, die uns im Safe abgenommen wurde. Beeilen wir uns zu Sacharow. Er bittet uns, ihm Radiomaterial zu besorgen. Einige finden wir im Labor, andere werden in den Großen Sümpfen sein.

Große Sümpfe

Wir verstecken uns vor Hubschraubern im Schilf. Lass uns zum Arzt laufen. Der Doktor sagt uns, dass der Stalker mit dem Spitznamen „Phantom“, der sich in den Lagerhäusern der Armee aufhält, alle Antworten haben wird.

Lagerhäuser der Armee

Wir suchen nach einem Geist in dem Dorf, in dem früher Blutsauger lebten. Wir finden den Geist im Bunker; er wird Sie bitten, das gestohlene Artefakt zurückzugeben. Nach einer Reihe erfolgloser Versuche entfernen wir schließlich das Artefakt aus der Leiche des Söldners und geben es dem Geist zurück. Als nächstes führt unser Weg zurück nach Sacharow. Wir reparieren den PDA und erhalten eine Nachricht von Petrenko, er wartet an der Bar auf uns.

In der Bar herrscht Krieg. Petrenko bittet uns, die Hubschrauber zu zerstören. Im Turm in der Nähe der Arena finden wir eine Leiche, in der Nähe einen Granatwerfer, mit dem wir Hubschrauber abschießen. Manchmal ist ein Neustart erforderlich, weil die Batterien schwach sind. Nachdem wir Petrenkos Suche bestanden haben, erfahren wir, dass Voronin in der Nähe von Pripyat auf uns wartet.

Stadtteile von Pripyat

Im Keller des Kaufhauses sehen wir eine neue Bar. Sie können es jedoch erst betreten, nachdem Sie mit Lyolik gesprochen haben. Wir kommunizieren mit dem Barkeeper, dann mit Voronin, dann mit Ivantsov. Ivantsov versteckt sich im Keller des Gemüseladens. Ivantsov sagt, dass es notwendig sei, die Anlagen im X-16-Labor und am Radar abzuschalten. Aber um dorthin vorzudringen, brauchen wir einen Psi-Helm von Sacharow.

Zementfabrik

Wir rennen zu Sacharow. Wir schnappen uns seinen nicht abgestimmten Psi-Helm. Nachdem wir den Radarbereich passiert haben, rennen wir zum nächsten Auto, steigen ein und eilen zum Auswurf in den Tunnel. Im Bunker erfahren wir von einer Gruppe von Wissenschaftlern, dass eine andere Gruppe von Wissenschaftlern, die gerade Messungen durchführt, einen Arbeitshelm hat. Infolgedessen finden wir in der alten Kirche die Leiche eines Wissenschaftlers und nehmen ihm den getunten Psi-Helm ab. Wir setzen den Helm auf und gehen ins X-16-Labor.

Labor X-16

Im Labor sprechen wir mit allen Wissenschaftlern. Nach Gesprächen wird die Aufgabe aktiviert, drei Bedienfelder einzuschalten. Schalten Sie dann die Hauptfernbedienung ein. Der Countdown beginnt, wir rennen schnell wie im Originalspiel, schalten alle Fernbedienungen aus, springen in die Lücke und nach den Tunneln finden wir uns an der Oberfläche wieder. Wir erhalten eine Nachricht über ein Treffen mit dem Einsiedler auf dem Radar.

Radar

Der Einsiedler ist wie ein Knick. Wir geben dem Einsiedler seine Ausrüstung zurück und er gibt uns den Schlüssel zum X-10-Labor. Wir bekommen auch den Code für den Safe – 218. Unter den radioaktiven Müllhalden finden wir das verlassene Haus des Einsiedlers – dort liegt ein Dokument. Beeilen wir uns zum X-10-Labor.

Labor X-10

Im Labor müssen wir zwei Schlösser deaktivieren. Wir gehen nach links, bis wir das grüne Bild eines Wissenschaftlers sehen. Dann die Treppe hinauf – dort wird ein Raum mit der ersten Installation sein. Lass uns zurück gehen. In einem der Räume sehen wir die Leiche eines Wissenschaftlers, auf seinem Körper befindet sich ein Zettel mit einem Code – wir erinnern uns an den Code. Als nächstes sehen wir zwischen den hohen Geräten eine Treppe nach oben, dort wird es eine zweite Installation geben. Jetzt müssen wir die Psi-Installation ausschalten. Neben den beiden streitenden Wissenschaftlern wird es eine Tür geben, wir haben den Code – 3823. Genau dort im Raum wählen wir den PDA aus der Leiche aus und schalten die Schalter aus. Der Feuerpoltergeist wird aktiviert, töte ihn und renne schnell zum Ausgang. Wir fahren nach Voronin in der Nähe von Pripyat.

Stadtteile von Pripyat

An der Bar unterhalten wir uns mit dem Barkeeper, dann mit Voronin. Wir müssen die Erdbebenmaschine abschalten. Das Auto befindet sich in einem Bunker unter dem alten Damm. Nachdem wir durch die Labyrinthe des Labors gegangen sind, finden wir die Erdbebenmaschine und schalten sie aus. Wir gehen zurück, warten auf den Geist, sonst tötet er uns mit seinem Strahl. Wir übergeben die Quest an Voronin. Dann finden wir uns durch den Führer und Fang in den Kerkern von Pripyat wieder, deren Eingang auf dem Radar liegt.

Kerker von Pripyat

Wir sehen das Krankenhaus, das in Clear Sky war. Dort treffen wir den Guide. Er führt uns in den Kerker. In den Dungeons musst du einen Kamaz finden. Daneben steht ein Schützenpanzerwagen, von dem aus eine Treppe nach oben führt. Wir stehen auf, durchsuchen die Gegend und sehen eine Leiche, entfernen den Zettel mit dem Code – 4134. Weiter in den Labyrinthen finden wir die Leiche eines Muldenkippers – das ist unser Wahrzeichen. Wir klettern höher auf den Boden. Wir folgen dem Tunnellabyrinth, bis wir die Tür erreichen – den Code haben wir bereits. Wir befinden uns im Kontrollraum, der in „Call of Pripyat“ war.

Pripjat

In Pripyat müssen wir dem Militär sofort im Kampf gegen die Monolithen helfen. Dann folgen wir Vasiliev, er ist im zweiten Stock der Schule. Dann gehen wir zu den Ökologen – sie sind im Kindergarten. Wir helfen ihnen beim Messen. Wir bestehen die Quest und sie geben uns ein Kostüm. Auf dem PDA kommt eine Nachricht: Treffen Sie sich mit dem Phantom. Der Geist schickt uns zum Kernkraftwerk Tschernobyl.

Kernkraftwerk Tschernobyl

Wir sprechen mit dem Anführer der Militärabteilung. Wir zerstören den Schützenpanzer entsprechend der Quest und führen dann eine Reihe von Aufgaben aus, um die Monolithen, Mutanten usw. zu zerstören. Daraufhin werden wir zu Kapitän Makarov eskortiert. Als nächstes werden wir mit einem Schützenpanzer mitgenommen. Wir fahren, solange wir Treibstoff haben. Wir töten jeden auf unserem Weg. Daraufhin steigen wir aus dem Auto, Makarov gibt uns den Code für die Tür zum Sarkophag – 4237.

Sarkophag

Zum Starten des Computers ist eine Batterie erforderlich. Wir durchsuchen den Bereich in der Nähe des Monolithen. Unter einem Metallstück in der Nähe des Obelisken des Monolithen befindet sich ein Koffer mit einer Batterie. Schalten Sie den Computer ein und laden Sie den Hauptgeneratorcode herunter. Als wir den Raum mit den Generatoren betreten, sehen wir das Phantom und sprechen mit ihm. Wir erhalten die Aufgabe, einen geheimen Tunnel zu finden. Wir räumen das Territorium der Basis vom Militär, dann treffen wir das Phantom, das uns zum letzten Labor führt.

Labor X-2

Im Labor müssen wir Treibstoff finden, den Generator auftanken und ihn dann einschalten. Eine Blockade verhindert den Start des Generators, also gehen wir in die darunter liegende Etage und schalten die Blockade ab. Auf dem Tisch steht ein Computer, wir schalten ihn ein und erhalten privilegierten Zugriff. Laden Sie die unterste Datei auf dem Bildschirm auf Ihren PDA herunter. Der nächste Computer (eine Etage tiefer) enthält eine SYS-Datei, es gibt einen Code – 2345. Dieser Code öffnet den Eingang durch die codierte Tür des Labors. Als nächstes sehen wir drei Bedienfelder. Wir aktivieren die mittlere Fernbedienung – die Aufgabe wird aktualisiert: „Treffen Sie das Phantom auf dem Friedhof.“ Nachdem wir mit dem Phantom kommuniziert haben, schauen wir uns den Film an und werden zum Cordon gebracht – das Freispiel beginnt, die Haupthandlung ist abgeschlossen.

Video-Komplettlösung des Lost Alpha-Mods auf YouTube:

Heute werden wir über das Spiel STALKER Lost Alpha sprechen, dessen Komplettlösung im Folgenden ausführlich vorgestellt wird. Wir werden uns den Ablauf der Handlungsentwicklung sowie die Erledigung der Hauptaufgaben ansehen.

Kordon

Die Komplettlösung des Spiels STALKER Lost Alpha beginnt an einem Ort, der jedem Fan der Originalversion seit langem bekannt ist. Die Hauptfigur erwacht im Raum von Sidorowitschs Bunker aus dem Schlaf. Wir gehen nach oben und sprechen mit dem Händler. Er gibt uns unsere erste Aufgabe. Wir werden gebeten, ein Artefakt zu finden. Wir verlassen den Bunker und biegen links ab. Gleichzeitig schauen wir auf die Minikarte, dort ist eine Markierung, um den benötigten Gegenstand zu finden. Das Artefakt ist im Gras schwer zu erkennen, aber die Detektorsignale können dabei helfen. Nachdem wir den notwendigen Artikel erhalten haben, gibt uns Sidorovich mehrere Aufgaben. Wir vervollständigen sie und gehen zum nächsten Ort.

Standort Agroprom

Im Spiel STALKER Lost Alpha geht die Passage weiter bis zur Mülldeponie. Wir antworten auf den bekannten Ruf des Dämons. Wir helfen dem Stalker Yurik. Nachdem wir alle Bedürftigen unterstützt haben, gehen wir zum Hangar, um Gray zu treffen. Aus einem Gespräch mit ihm wird klar, dass wir zu Agroprom müssen. Wir gehen zum Ort und helfen sofort dem Stalker Mole. Was im Spiel jedoch nicht dem Standard entspricht, sind Caches – ein Phänomen, dem wir im nächsten Schritt begegnen werden. Und so retten wir den Maulwurf. Aus Dankbarkeit erzählt er von Streloks Versteck. Mole beschreibt auch ausführlich den Ort der Notizen. Gehen wir runter. Wir beginnen mit der Suche. Wir finden Unterschlupf und Notizen. Lass uns nach dem Versteck suchen. Es befindet sich im entsprechenden Durchgang zwischen den Fluren.

Dunkles Tal

Im Spiel STALKER Lost Alpha wird die Passage mit dem Besuch des Bar-Standorts fortgesetzt. Um hineinzukommen, gehen wir die Straße entlang bis zur Schranke. Wir passieren es und biegen links ab. Dann bewegen wir uns geradeaus die Straße entlang. Wir passieren den Kontrollpunkt. Lass uns zum Barkeeper gehen. Wir geben ihm die Dokumente, die bei Agroprom gefunden wurden. Wir treffen uns mit Genosse Petrenko. Sie finden ihn in der Bar. Wir gehen ins Dunkle Tal. Lass uns zum Bauernhof gehen. Das erste, was Sie tun müssen, nachdem Sie an den Ort gezogen sind, ist, einen Stalker mit dem Spitznamen „Dämon“ zu finden. Aus dem Gespräch wird klar, dass wir zur Fabrik gehen müssen, die die Basis der Banditen ist. Der Dämon entwirft einen Plan. Wir beginnen mit der Umsetzung. Beginnen wir mit der Suche nach dem Eingang zur Fabrik. Es liegt in einer Mulde im Gebüsch hinter dem Betrieb. Poltergeister fristen hier ständig ihr Dasein. Wir finden 3 Leichen von Banditen. Von einem nehmen wir einen Anzug und ziehen ihn an.

Borovs Basis

Im Spiel STALKER Lost Alpha geht die Passage mit dem Dark Hollow weiter. Wir befinden uns in dieser Gegend unter einem Kugelhagel. Wir bewegen uns in Richtung Eisenbahntunnel. Wir bewegen uns, bis links an der Wand eine Störung sichtbar ist. Wir gehen hindurch und finden uns an einem Ort namens Mines wieder. Wir bewegen uns ganz geradeaus vorwärts. Wir biegen nach links ab und verlieren das Bewusstsein, nachdem wir einen Schlag auf den Kopf erhalten haben. Nachdem wir zur Besinnung gekommen sind, sehen wir den Anführer vor uns. Der Name des Anführers ist Veles. Wir unterhalten uns friedlich und erhalten eine neue Aufgabe im Zusammenhang mit der Suche nach Dokumenten, die sich auf dem Territorium von Borovs Stützpunkt befinden. Wir kehren zur Oberfläche zurück. Wir machen uns auf den Weg zu Borovs Basis. Sie können das Auto benutzen. An der Basis wird es einige Überraschungen geben. Der Anführer der Banditen wird mit uns ein Ratespiel spielen wollen. Darüber hinaus ist der Preis für den Verlust unser Leben. Die richtige Antwort ist Nummer 4. Wir besorgen den Code für den Safe und nehmen die Dokumente mit. Die Banditen werden sofort gewalttätig und wir müssen schießen, um aus der Basis herauszukommen. Nach dem vollständigen Sieg über den Feind wird eine neue Nachricht vom PDA empfangen.

Stufe 18

Als nächstes müssen wir das Labor im Spiel STALKER Lost Alpha besuchen. Der Durchgang von X-18 beginnt mit einem Abstieg in den Keller des entsprechenden Verwaltungsgebäudes. Um Zugang zu dieser Ebene zu erhalten, müssen wir den Code verwenden, den wir von Petrenko erhalten haben. Die Kombination für die Tür, die wir brauchen, ist 5271. Wir gehen hinunter ins Labor. Als nächstes durchsuchen wir den Sicherheitsraum. Wir suchen die ersten Dokumente in der Tabelle. Im selben Raum sehen wir einen Computer. Es erfordert einen Code, der uns später zur Verfügung steht. Dann verlassen wir den Raum und das X18-Labor, perfekt umgesetzt von den Entwicklern von STALKER Lost Alpha, öffnet sich vor unseren Augen.

Die Passage wird mit der Suche nach Dokumenten Nummer 2 fortgesetzt. Um sie zu erhalten, biegen Sie links ab. Wir gehen direkt auf die Tür zu. Gehen wir runter. Wir sehen die Tabelle. Darüber befindet sich ein Regal, auf dem wir die Papiere finden, die wir brauchen. Wir nehmen die Unterlagen entgegen. Wir finden und besiegen den Burer. Seine Hand muss zu Petrenko gebracht werden. Wir gehen in das Zimmer mit Aufzügen. Wir gehen zum rechten Schacht. Wir klettern darauf. So erreichen wir die offene Tür. Dadurch dringen wir in das Territorium des Geheimraums ein.

Das Labor in STALKER Lost Alpha birgt viele Gefahren. Der Durchgang von X-18 geht weiter mit einer unerwarteten Begegnung mit einer Leiche, die wir hinter einer besonderen Installation finden. Wir nehmen den PDA des Verstorbenen entgegen. Es zeigt den Code 9231 an, perfekt für den Computer auf dem Tisch in der Nähe. Hier befinden sich auch Dokumente Nummer 3. Nun gehen wir mit dem Burer in den Raum über dem Treffpunkt. Man gelangt durch einen Spalt, der im Boden entsteht, hinein. Dort suchen wir nach Dokumenten Nummer 4. Als nächstes gehen wir in den Keller. Wir suchen einen Tisch in einem besonderen Raum. Es enthält Dokument Nr. 5.

Standort Rostock

Wir treffen uns mit dem Leiter der Schuldenabteilung. Wir erhalten die Aufgabe, die überlebenden Mutanten zu vernichten. Zu diesem Zweck gehen wir in den Tunnel. Wir nehmen dem Ökologen eine alte Gasmaske ab. Wir ziehen in die Fabrik. Dort suchen wir nach 3 PDAs und töten 4 Blutsauger. Wir gehen zur Baustelle. Dort finden wir das erste Paar PDAs. Um das dritte Gerät zu finden, benötigen wir die Gasmaske, die wir zuvor erhalten haben. Tatsache ist, dass sich giftiges Gas in der Nähe des Gebäudes sowie in Innenräumen am Eingang ausbreitet. Wir gehen in den zweiten Stock und suchen dort nach dem PDA. Wir finden den Blutsauger am Fabrikeingang.

Bei Veles

Lass uns an die Bar gehen. Gehen wir zu Petrenko. Danach wenden wir uns an den Barkeeper. Als nächstes kehren wir zu Petrenko zurück. Wir bekommen den Schlüssel zum Labor X14. Wir kommen wieder in die Fabrik. Wir gehen zum Durchgang, der zum Labor führt. Wir befinden uns in einem Korridor, der dem im Sarkophag ähnelt. Wir bewegen uns den Korridor entlang. Wir finden die Codetür. Geben Sie die Kombination an. Lass uns passieren. Wir gehen den rechten Korridor entlang. Wir finden die zweite Tür. Wir passieren mit demselben Code. Wir kommen ins Labor. Auf dem Tisch finden wir einen PDA und Dokumente. Sie müssen nach Veles geliefert werden. Er wird Ihnen mitteilen, dass geheime Händler in der Toten Stadt Kontakt mit uns aufnehmen werden. Als nächstes müssen wir aus den Minen raus. Zu diesem Zeitpunkt wird eine Nachricht eingehen. Sein Autor ist Professor Sacharow. Er hat Geschäfte mit uns.

Große Sümpfe

Wir gehen zum Professor auf Yantar. Wir erhalten den Auftrag, nach speziellen Dokumenten zu suchen, die sich im Besitz von Söldnern befinden, die sich auf dem Territorium der Toten Stadt befinden. Nehmen wir die Aufgabe an. Wir kommen in die Stadt. Wir gehen zur Schule. Wir gehen zum Kopf der Söldner. Während des Gesprächs erkennt er plötzlich den Schützen. Wir sind gefangen. Wir verlieren sämtliche Ausrüstung und Waffen.

Der nächste erforderliche Ort sind die Großen Sümpfe. Hier sollten Sie darauf vorbereitet sein, auf Militärhubschrauber zu treffen. Sie werden anfangen, auf uns zu schießen. Wir verstecken uns im Schilf. Wir warten darauf, dass das Militär wegfliegt. Lass uns zum Arzt gehen. Es stellt sich heraus, dass unser Charakter Shooter ist. Deshalb müssen wir das Phantom finden. Dazu gehen wir zu den Armeelagern. Der Geist sollte im Dorf der Blutsauger gesucht werden. Wir fahren nach Osten. Dort befindet sich der Bunker, den wir mit dem Phantom brauchen. Er bittet uns, ein von Söldnern gestohlenes Artefakt einzusammeln.

Lass uns ins Dorf gehen. Wir besiegen die Söldner. Wir gehen davon aus, dass wir auf einen anderen Trupp von ihnen gestoßen sind, daher ist das Artefakt nicht hier. Wir treffen die Begleitperson. Nach all den Strapazen solltest du zu Amber gehen. Hier geben wir dem Professor das Artefakt und die notwendigen Gebühren. Wir warten darauf, dass er die Reparatur des PDA abschließt. Im Moment sprechen wir mit Kruglov. Wir nehmen den PDA. Es kommt eine Nachricht. Daraus folgt, dass es dringend notwendig ist, zu Petrenko zu gehen.

Zu diesem Zeitpunkt gehen die Kämpfe in Bar weiter. Wir suchen Petrenko. Wir bewältigen die Aufgabe, Hubschrauber abzuschaffen. Wir klettern auf das Dach des Gebäudes, in dem sich die Arena befindet. Wir suchen nach einem toten Soldaten, der mit einem Granatwerfer bewaffnet ist. Wir haben zwei Hubschrauber getroffen. Als nächstes gehen wir zu Petrenko. Wir erfahren, dass wir Bartender und Voronin folgen müssen und in die Außenbezirke von Pripyat gehen müssen. Wir gelangen in den Keller des Kaufhauses. Wir finden die neu erstellte Bar. Wir sollten alle Aufgaben erledigen und nacheinander Yantar, das Zementwerk, Labor X16, Radar und X-10 besuchen. Wir kommen zu X7.

STALKER Lost Alpha: X7 – Komplettlösung

Dieser Punkt liegt in der Nähe von Pripyat. Dort angekommen gehen wir in die Bar. Wir reden mit dem Barkeeper. Wir nähern uns Voronin. Wir erfahren, dass es notwendig ist, die alte militärische Entwicklung zu deaktivieren. Die Maschine, die deaktiviert werden muss, befindet sich im X7-Labor. Es ist ein Bunker unter einem Damm. Machen wir weiter. Lass uns geradeaus gehen. Gleichzeitig wird uns ein grünes Hologramm kontinuierlich folgen. Vor Treppe 1 biegen Sie in den linken Flur ein. Wir gehen zur Wand. Wir biegen rechts ab. Dadurch erreichen wir eine Tür mit einem Schild, das vor der niedrigen Decke warnt.

Kerker von Pripyat

Wir müssen viele Schwierigkeiten überwinden, bis wir es endlich schaffen, den Pripyat-Dungeon in STALKER Lost Alpha zu finden. Der Durchgang dieser Phase beginnt mit unserer Aufnahme ins Krankenhaus. Wir treffen uns dort mit dem Guide. Dann begleitet er uns zum Eingang der Kerker. Als nächstes gehen wir alleine. Wir befinden uns in einem Tunnel. Wir gehen die lange Treppe links hinauf. Lass uns geradeaus gehen. Dann biegen wir links ab, bis wir vor uns einen KamAZ-Truck sehen.

STALKER Lost Alpha: Komplettlösung. Pripjat

Wir müssen eine spezielle Passage nutzen. Als nächstes steht die Passage von Pripyat an – eine der schwierigsten Etappen. Wir erhalten eine Nachricht mit der Bitte um Unterstützung des Militärs im Kampf gegen die Monolithen. Wir vernichten den Feind. Wir erfahren von einem dringenden Treffen mit Vasiliev. Wir gehen zu seiner Schule im zweiten Stock. Wir erhalten Dankbarkeit von Vasiliev und eine Bitte um Hilfe bei den Messungen. Wir folgen den Ökologen. Als nächstes müssen Sie die Aufgabe im Kernkraftwerk Tschernobyl abschließen. Das nächste Ziel ist der Sarkophag. Als nächstes erledigen wir die Aufgabe im Zusammenhang mit Generatoren und gelangen zum Labor X2. Dies ist der letzte Meilenstein, der im Spiel überwunden werden muss. Dieses Level ähnelt X18, weist jedoch geringfügige Unterschiede auf. Wir warten darauf, dass sich die Tür zur Treppe öffnet. Dann gehen wir weiter und finden das Bedienfeld für das Notstromaggregat. Allerdings funktioniert es nicht. Wir müssen den Generator auftanken. Wir suchen Treibstoff. Gehen wir zur Installation. Platzieren Sie den Cursor über dem Rohr. Eine Inschrift erscheint. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausführen“. Wir warten noch ein bisschen. Wir gehen weiter und schalten den Generator ein. Es erscheint eine Aufgabe zum Deaktivieren der Sperre.

Datum hinzugefügt: 26.10.18 Aufrufe: 59568

Beschreibung

über das Projekt Lost Alpha ist eines der beliebtesten Projekte im Stalker-Universum, dessen Entwicklung bereits 2008 begann. Ursprünglich zielte Lost Alpha darauf ab, denselben Stalker zurückzubringen. Im Jahr 2014 wurde die erste Version der Modifikation veröffentlicht. Die Sperrzonenkarte wurde überarbeitet und entspricht nun eher dem Build von 1935 als dem Originalspiel. Die Handlung basiert auf der Geschichte von Shadows of Chernobyl. In Lost Alpha ist die Hauptfigur ein Stalker, der sich an nichts erinnert, und in seinem PDA gibt es nur eine Aufgabe – „Töte den Strelok“. Schlüsselmomente wurden aus dem ersten Teil der Trilogie übernommen, aber sie wurden so sehr verändert, dass jeder von uns diese Geschichte noch einmal erleben kann, mit neuen Eindrücken aus der Passage. Außerdem wurden zahlreiche Handlungszweige und Nebenquests hinzugefügt.

Handlungspunkte

1. Wo finde ich Streloks Cache (Agroprom Dungeon): Wir gehen den Korridor entlang, in dem es früher eine elektrische Anomalie gab, und gehen die Treppe hinunter (wir gehen nicht ganz nach unten, sondern nur die Treppe entlang, die im ursprünglichen PM war). Wir gehen in den Korridor (über den wir in der TC zum Versteck des Schützen gegangen sind) und sehen rechts eine Tür, das ist das Versteck des Schützen.

2. Wo finde ich den Schlüssel zur Tür zu Streloks Versteck (Agroprom Dungeon): Wir kehren zum Treppenabsatz zurück und gehen ganz nach unten. Am Rand befindet sich ein Lüftungsrohr mit einem Türschlüssel darin.


3. Wo ist Streloks Buch: Hinter dem Schrank in der Wandöffnung.
4. Wo ist das Strelka-Flash-Laufwerk versteckt: Im nächsten Raum.

5. Wo ist der Eingang zu X18: Im Hinterhof hinter dem Zentralgebäude.

6. Wo sind alle Dokumente für Petrenko und alle Computer für Veles: Der erste Computer und das erste Dokument befinden sich direkt am Anfang des Labors, wo der Wachmann sitzt (dieser Glitch, der pfeift). Das zweite Dokument befindet sich im Raum links (wenn Sie auf den Ausgang des Labors schauen). Das dritte Dokument befindet sich unterhalb der Ebene, neben dem zweiten Dokument befindet sich ein Schwager (sie arbeitet), hinter ihr befindet sich ein Hangar ganz unten im Hangar, hinter dem alten Schützenpanzerwagen „A dort“. ist eine Luke. Wir springen in die Luke, gehen geradeaus, biegen nach links ab, wir sehen 3 Stufen, gehen die zweite hinauf und finden das Dokument. Das vierte Dokument befindet sich in der Nähe des Wissenschaftlers aus der Zwischensequenz (wo der Blutsauger den Militär getötet hat) (in seiner Nähe steht auch ein zweiter Computer) Das fünfte Dokument befindet sich in dem Raum, zu dem Sie durch den Aufzugsschacht gelangen müssen, wir steigen fast bis zur Spitze des Aufzugsschachts auf und klettere auf den Boden, auf dem sich dieser Raum befindet, gehe in den kleinen Raum (wo auf der Minikarte die Leiche eines Svoboda-Mitglieds liegt) (dort steht ein dritter Computer)

7. Expedition: Erkunden Sie den zweiten Punkt: Alle Dokumente und wissenschaftlichen Instrumente befinden sich im Hangar, in dem Kalmyk steht. Das erste Dokument liegt auf dem Gastank, das erste wissenschaftliche Gerät liegt auf dem unteren Regal der Maschine, das zweite Dokument befindet sich in der Leiche des Wissenschaftlers, das zweite wissenschaftliche Gerät liegt auf dem Tisch neben der Leiche des Wissenschaftlers (für die Aufgabe). Arbeit, Sie müssen am Ende einen Blick in das Haus werfen).

8. So gelangen Sie zum Zementwerk:

Wo sind die Werkzeuge:

Werkzeuge für grobe Arbeiten:

Hüttenwerk:


Pflanze „Rostok“:


Dunkles Tal:


Dunkle Höhle:


Baustelle:


Werkzeuge für feine Arbeiten:

See „Yantar“:


Tote Stadt:


Armeelager:


Nördliche Hügel:


Kalibrierungswerkzeuge:

Umgebung von Pripyat:



Stadt Pripyat:


Generatoren:


Sichere Codes:
Der Code für Borovs Safe lautet 495;
Der Code für Petrenkos Safe lautet 123;
Code aus Borovs Safe (TD) – 295;
Der Sicherheitscode auf der Militärbasis (Cordon) ist 471;
Der Tresorcode im Raum des Gebäudes mit chemischen Gasen (Standort Rostock, Zugang zum Raum vom Dach) ist 437;
Der Code für den Safe am Radarstandort (gemäß der Nomad-Quest) lautet 218;
Der sichere Code in der neuen Bar wird verfügbar sein, nachdem Sie der Debt-Gruppe beigetreten sind.
Türcodes:
Der Code für die Tür von Labor X10 lautet 3823;
Der Code für den geschlossenen Raum in X10 lautet 1234;
Der Code für den Einstieg in die U-Bahn (nach Pripyat) lautet 2345;
Der Zugangscode zum X-18-Labor lautet 5271;
Der Code für die Tür in den Kerkern von Pripyat lautet 4134.
Der Code zum Betreten des Sarkophags lautet 4237.
Codes für Computer:
Der Code für die meisten Computer im Spiel (geeignet für den ersten Computer in X-18) ist top_secret;
Der Code für den zweiten Computer des X-18-Labors lautet 9231;
Code aus Galerie 2 - Galerie
Fortsetzung des Themas:
Smartphone

Um Zeit und Geld zu sparen, tun dies häufig unerfahrene Benutzer. Der Benutzer, der die Installation zum ersten Mal durchführt, kann auf Probleme stoßen und sich fragen...