Google Developerは、アイスクリームサンドイッチの「フルハードウェアアクセラレーション」について神話を払拭します。 開発者設定を使用してAndroidをスピードアップする方法

前書き

数ヶ月前にWindows 7の出力と並行して、ビデオカード製造業者は新しいGPU上で多くのモデルを提示し、その後製品のためのドライバの改善に取り組んでいました。 私たちのように思われるように、今日の時間は彼らが新鮮なオペレーティングシステムの下で最も急性の問題に対処するのに十分な時間が経過しました(これは、率直には、Vistaが現れるように重要ではなかった)、そして客観的なテストはの状態を示すべきです新技術。

もちろん、今日の焦点が3Dテクノロジに焦点を当てていることを理解していますが、私たちは今日から2Dグラフィックとして認識されているグラフィックコンポーネントに戻ることにしました。 そして、我々のテストパッケージにテストをいくつか追加することを決めたとは思わないで、RamDACの生産性が有意差を与えたときに問題を解決した。 しかし、私たちはこれについてもう少し後で話します。

ほとんどのユーザーは、Windowsのグラフィカルインタフェースを表示する速度に興味がありますが(Windows 7がVistaと比較してたくさんの賞賛を受けました)、Windows 7の推定された「グラフィックアップデート」がそれほど新鮮ではないことがわかりました。 。 Windows XP(およびVista)と比較して、グラフィックスプロセッサの製造業者は、新しいGDI API(Graphics Device Interface)の研究によって示されるように、Windows 7の下で2Dグラフィックを完全に最適化していません。 私たちは皆、2Dグラフィックが面白いパレットだけではなく、遷移の光学的効果、および影を持つアニメーションメニューからなることを知っています。 開発者は、それらがしばしば呼ばれるように、古い良いピクセル、線、曲線、長方形、多角形、およびすべての種類のグラフィックプリミティブの描画を加速させる必要があります。

重要プレビュー

「赤」や緑色のキャンプの接着剤は材料を読みながら目を拭き取るでしょうが、感情的な色で記事を与えたくありませんでした。 私たち自身がテスト結果を信じていないので、彼らは結果が客観的であり、すべての側面の利益で繰り返されるように記事を準備するために追加の時間を費やしました。 また、ビデオカードを互いに比較するための最も客観的な基礎を作成しました。 私たちはメーカーに向かってあなたの指を指していませんでした:この記事がゲームのためだけでなくコンピュータを使用するユーザーが彼らのユーザーを使うユーザーを助けることを意図していることを理解することは重要ですが、彼らのPC上で真の仕事を実行します。

この点に関して、Windows 7. Windows 7で2Dグラフィックで動作するのは非常に困難である可能性があることを理解することは重要です。たとえば、Radeon HD 5870と最新のドライバを使用したとき、素晴らしい困難で簡単なベクトルを撤回できました。グラフィック、シンプルまたは複雑なCADデザインや難しいデザイン。高品質のグラフィックで2Dゲームをプレイしています。 これは、分析しようとした問題の限界を特定し、可能な限り深い問題を理解しようとする試みとして、それほど多くの批判ではありません。

理論と習慣

ほとんどのユーザーは、Windows XPまたはWindows 7で組み込み機能と2Dアクセラレーションの動作について知っておくことはほとんどありませんので、私たちは私たちの非常に深い記事を2つの部分に分割することにしました。 最初の部分では、私たちの読者が2番目の部分の認識を準備することができるように、私たちは2Dグラフに関する技術的な詳細を見るでしょう。 あなたは私たちのテストを整理することができるだけでなく、それらをより良く解釈することができるでしょう。 私たちのテストを容易にするために、私たちは自分の小さなテストプログラムを開発しました(そして、記事の2番目の部分で独立してプログラムをダウンロードしてダウンロードして使用するためのすべての興味のあるユーザーへのアクセスを発見しました)。 私たちの目標は、記事の両方を有益なものとして、手頃な価格でいっぱいにすることでした。

次のセクションでは、2Dグラフィックスの基礎を検討します。 その間、この分野のいくつかの基礎は誰もを妨げないと信じていますが、私たちのテストだけではなく、他のトピックを理解するのに役立ちます。

Windows:それはすべて始まったのです

1985年に戻って行きましょう。 今年、Mikhail GorbachevはCPSUの中央委員会の長官になりました、Amadeus / Amadeusは最高の映画のためのオスカーを受け取りました、そしてRonald Reaganは40番目の米国大統領の第二項に選ばれました。 家族が気づいたが、それはオペレーティングシステムが発表された1985年にいた マイクロソフトウィンドウズ。 1.0.


異なる領域の相互重複がなくても、少数のウィンドウを持つウィンドウ。 画像をクリックして拡大します。

テキストモードで仮想グラフィカルインタフェースを課すという考えは、そのような革命的なものであり、1985年にも重要ではありませんでした。 実際、マイクロソフトやデジタルの研究を含むさまざまな企業へのアプローチで、市場でのプレゼンスを拡大し、PCテクノロジをより潜在的な買い手やユーザーのほとんどにアクセスできるようにするために使用されます。 そのアイデアは、アプリケーションがユーザーにとってかなりやさしいもので、すなわち、専門的なIT以外の非専門家でさえ、コンピュータの事前に深い研究なしで働くことができるということでした。 興味深いとは対照的に、Multiplayer OS Digital Research GEMがその時点でのウィンドウの重複をサポートしています。



バージョン2のバージョンのWindowsシステムがその名前になっています。 画像をクリックして拡大します。

1987年に、Windows 2.0オペレーティングシステムが提示されていない場合、互いに重ね合わせた多くのウィンドウがすでにサポートされていた場合は、今日のMicrosoft Windowsについて知っていない可能性があります。 実際、窓は彼らの生存に義務付けられています より長い 2年後の2年後の誰かが、マイクロソフトに大きな影響を与える - すなわちSteve Baller(Steve Ballmer)。 その1.0広告は今日の忘れが難しいため、Real Windowsのサポートが不足しているにもかかわらず、99ドルの窓1.0(1985年にかなりの金額)でWindows 1.0の価格を無視しました。 Steve Balmerは実際に視聴者を魅了することができます - それはマーケティングの天才と呼ばれることができます。 自分で見て。

Steve BalmerはWindowsを販売しています。

バージョン2.0のリリースから、Windowsは、後続のリリースに革命的な変更を変えていなくても、(少なくとも)進化的な変更を与えることができました。 実際、革命的な変化は、会社の最新号であるWindows 7で上げたいという問題にあることが判明しました。

最新バージョンは、私たちがWindowsの最初の魅力を魅了させた深い質問を提起するものだけでした。 このシンプルでビジュアルの原因。 Windowsを使用するための私たちの比較技術のおかげで、私たちはWindowsグラフィカルインターフェイスの2つの側面の存在について学びました。 グラフィックユーザーインターフェースまたはGUI (私達はユーザーからの設定を考慮に入れて、そしてwindowsとの仕事を含めて、そしてそれを使ってそれを取り組んでいました) シンプルなグラフィック機能これはデスクトップ環境を作成するために使用されます。 実際、ウィンドウの内容を表示してそれらとの作業は、接続されているが、Windowsの領域であるが、2つの別々のものである。 Windowsインタフェースを操作することからの視点と感覚は、変化し進化し続けましたが、その下で単純なグラフィック2D機能を経ても驚くほど変わりませんでした。

Savvy Readersはおそらく、Windowsを持つユーザーインターフェースがもうClean 2Dグラフに基づいていないことを知っている。 そのため、物理的ディスプレイ上の表示の光の点で考慮する必要があるグラフィックコマンド2Dが小さく、多かれ少なかれ3次元形式で考慮されるべきであることを私たちはより低いことを説明する理由です。

2D制限:多くのウィンドウを持つ1つのスペース


必要なのは身長と幅だけです。

任意のウィンドウでディスプレイを見れば、XとY、つまり幅と高さの2つの座標が必要です。 何が欠けている? 深さに関する情報。

Windowsでは、2DグラフィックはGDI(Graphics Device Interface)によって表示されます。 このインターフェイスはすべての高レベルのプログラミング言語をサポートし、レンダリングに必要なすべての重要なグラフィック関数を含みます。 グラフィックオブジェクト 2D。 GDIが(および残っている)アプリケーション内のグラフィック出力2Dのための最も重要なツールであるため、GDI +とDirect2Dなどの後期の改善は特別な役割を果たしません。 ピクセル、ライン、曲線、多角形、長方形、楕円などの撤回の批判的に重要な機能は、これによってもCPU上で計算されています。 ビデオカードの開発のおかげで、最新世代の "iron"は2D計算とレンダリングを速くします。 この初期の2D加速度は今日さえも重要なままですが、二次元加速度はもはや主な目標ではありません。 最大グラフィック性能を得るためには、3番目の座標が必要です。

2Dレンダリングの初期メソッド、これはディスプレイ画面上のApplix Windowsの下に隠されています。 2つのパラメータを知る必要があります。最初のウィンドウ内の画面上の領域で、変更される(再描画に必要です)。 2つ目は、ウィンドウまたはオブジェクトが互いに重畳されている順序である(オブジェクトが完全にまたは部分的に表示されるか、別のウィンドウによって閉じられる)順序です。 このタイプ 情報は、3番目の座標が0(隠れた)または1(目に見える)をとると、その一種の補助寸法として機能する場合、情報は、いわゆる2.5次元測定またはグラフィック層の使用を必要とします。 この理由は、2.5Dチャートについて多くのWindowsエキスパートがたくさん話します。


z値Windowsがどのように重畳されているか整理されているかを示します。

Windowsの順序または可視性を持つすべてのものが決定された後、すべてが決定されます。表示されたウィンドウの内容は、純粋な2次元グラフィック関数を使用して表示できます。 いずれにせよ、ディスプレイウィンドウの内容を完全に算出するだけでなく、さまざまな種類の情報やコンテンツコンテンツによって管理される必要があります。 たとえば、ウィンドウが置き換えられている場合はどうなりますか? このアクションの結果として完全にまたは部分的に開いている領域が別のウィンドウに含まれている場合、システムグラフィック関数WM_PAINTは、どの長方形の領域を再描画すべきかに関する正確な情報で引き起こされるべきです。 最適化機能の機能はこの分野を再構築または再描画します。 残念ながら、ウィンドウの内容が完全か部分的に再生されているかどうかにかかわらず、より正確な命令へのアクセスの可能性にもかかわらず、代わりに多くの実装が完全に窓を再描画します。 これにより、グラフィック性能に影響を与えます。 もう1つの欠点はよく知られています - ウィンドウがシステム上の画面全体をすばやくドラッグし始めているとき、侵食や重複にあり、ハードウェアアクセラレーション2Dがない。

しかし、私たちが現時点で見たものをまとめましょう。 ディスプレイ上に別々のウィンドウがあり、その2次元コンテンツを画面上に描画する必要があるように描画する必要があります。 これらのウィンドウはあなたが好きなように動くことができますが、他のウィンドウによって重複して部分的にまたは完全に閉じられます。 これらすべてのウィンドウの可視コンテンツを制御する必要があります。最小限の遅延で表示する必要があります。 また、CPU自体は非常に高速のプロセッサであっても、そのような複雑なタスクを実行するときに多すぎることができます。 このロードをビデオカードにシフトすることに加えて、出口は何ですか? これに何が必要ですか? そして理論的にはすべてが簡単に聞こえるのはなぜですか? これよりここだけを見ます。

2,5D:2Dハードウェアアクセラレーション神話

離散ビデオカードは、最初に2次元作業のみに必要でした。 複雑なグラフィックレンダリングタスクを使用する必要があるときに、今日のディスクリートビデオカードが優れたパフォーマンスを提供するのは秘密ではありません。 ただし、古いビデオカードは既に毎日の仕事にはすでに遅すぎます。特に、存在するレンダリングの複雑なグラフィック効果を引き出す必要がある場合 最新バージョン ウィンドウズ。 一方、これは、最新のWindowsユーザーインターフェイスのグラフィック複雑さ、もう一方で、グラフィック機能が限られています。 しかし、これらのコンポーネントを次々としてみましょう。

このセクションでは、GDIからビデオカード自体まで、グラフィックの「ネイティブ」レンダリングに関連付けられた2Dのグラフィック加速度を検討します。 これには、片手のピクセル、ライン、カーブ、多角形、長方形、楕円形などの単純な幾何学オブジェクト、および一方、スケーリング、レンダリング、またはフォントの平滑化操作(TrueTypeやOpenTypeなど)が含まれます。

ビデオカードのいわゆる「2Dプリミティブ」のハードウェアアクセラレーションの長期サポートが消え、消費者レベルの製品にすでにありません。 今日、二次元グラフィック関数の加速度は三次元加速度のアナログとして実装されていますが、排他的には完全なソフトウェアグラフィックスドライバで、内蔵の「鉄」ではありません。

私たちのサイクルの2番目の部分では、2次元グラフィックの鍵と基本的な機能を徹底的にテストする2次元グラフィックのために具体的に開発されたテストを想像し説明します。 さらに、このテストは、ソフトウェアドライバが2Dグラフィックスに否定的かつ予測不可能に影響を与える可能性があることを示しています。 また、9つの一般的なテスト基準を想像します。


テキストを表示します。


長方形


曲線

描画機能を変換するのは、二次元加速度の一部です。 有意かつ非常に肯定的な加速は、グラフィック情報を2,5Dでハードウェアでレンダリング、制御、表示することができる最新の3Dビデオカードによって実行されます。


すべてがすぐに表示されます。

この作品はすべてどのようにしていますか? 3Dグラフィックスの場合と同様に、ウィンドウの可視領域と隠れ領域が計算され、これは仮想矩形サイトの形で完全に格納されている、すべてのアクティブなウィンドウの内容がリアルタイムで表示されます。 したがって、ウィンドウを移動または変更するときには何も再計算する必要はありません。 隠されていた領域だけが見えていて見えるようになりました、それ以来変更されたすべてのものと一緒に再描画する必要があります。 最後の更新。 ビデオカードは常にWindowsとして知られている仮想矩形のサイズと位置を知っています。 ビデオカードのデプスバッファ(zバッファ)を使用すると、画面上のWindowsまたはオブジェクトの出力の順序と優先順位を監視します(Z順としても知られています)。 したがって、ビデオカードは、どのオブジェクトが表示されているか、つまり画面自体に直接表示する必要があるのか\u200b\u200bを判断できます。

これを意味するすべてのことを簡単に要約しましょう。

現代のハードウェア加速度2Dは実現として含まれています キー機能 Windowsおよびユーザーインターフェースのための2,5Dレイヤーオーバーレイテクノロジーの採用2Dおよび実装。

追加の詳細を見つけるためにWindowsの各バージョンを探索するのは難しすぎるでしょう。 米国で識別された問題は、Windows 7の下でのみテストのパフォーマンスに関連しているので、Windows XP、Vista、かなり自然に、Windows 7のテストを制限しました。

Windows XP:「古い学校」2DとWM_PAINT LIMITS

Windows XPについて話すことができますが、GDIハードウェアアクセラレーションはこの日に完璧に機能しますが、ほとんどのアプリケーションに十分です。 しかしながら、XPができないのは、2,5Dレイヤーを扱う技術が現代の3Dビデオカードにシフトすることです。 既に上述したように、ウィンドウの内容のレンダリングはアプリケーション自体によって実行されます。



高価なビデオカードが購入する可能性が低い典型的な2Dアプリケーション。 画像をクリックして拡大します。

この制限は、デスクトップアプリケーションの任意のウィンドウに努力を集中させるユーザーに関係することはほとんどありません。 そのような技術の最も典型的な適用は、SDI環境(単一のデバイスインタフェース、1つのデバイスのインターフェース)で見ることができます。 しかし、多くのウィンドウが開いてデスクトップ上に表示されているとき、すべてが不便になります。 メニューをサポートする改良されたレイヤーテクノロジを使用しているのは、最新の "ハードウェア"でよりよく機能し、複数のモニターでいくつかのウィンドウを使いやすくしますか? 移動した窓の侵食を残して過去に後ろに痕跡を残したままにしたくない、グラフィック2Dの生産性を高めましたか?



カードのデッキとしてのWindows:ドラッグ時のXPの下のWindowsの重複の影響。 画像をクリックして拡大します。

ベクトルの純粋な2Dパフォーマンスですが グラフィックプログラム、 といった コーレルドロー。 またはCADアプリケーション、かなり高い、それらの中のGDIが正しくサポートされているので、WM_PAINTの可能性を制限する際に上昇しました。 XPグラフィカルインターフェイスがアニメーション、ソフトシャドウ、透過的なウィンドウ、およびその他のグラフィック要素でオーバーロードされると、2Dグラフィックスの制限に近づきます。



システムが重い負荷の下にあるとき、WM_PAINT関数は「ハング」または時期からのみ更新されます。 イベントパーバレータは彼らの順番を作るのを待つ必要があります。 画像をクリックして拡大します。

多くのユーザーが、転送されたときにフレームの形でのみウィンドウを表示するのが最善であり、アニメーションメニューが一般的にオフになっています。 一般に、グラフィックリソースの節約は、XPデスクトップに取り組むときにかなり通常のアプローチであることがわかります。 残念なことに、OSがエラーなく、または遅延なしにスケジュールを出力する能力を失ったので、最終的には、新しいオペレーティングシステムの起動に関連する初期ユーフォーリアの後のバスケットの中で、多くの美しいグラフィックトピックがありました。

マイクロソフトはすぐにそのグラフィックソリューションが2Dであることに気付きました。 ディスクリートGPUの価格の低下とともにますます高速3Dアクセラレータの入手可能性を高めると、時間(およびオペレーティングシステム)が変わることを明示的に示した。


2005年の3Dビデオカードの典型的な例:Radeon X1800。

現時点では、XPのハードウェア加速度が最初は「ネイティブ」許可のATI 780Gの統合グラフィックコアでは機能しないことに注意することが重要です。 その結果、窓がゆっくり描画され、Webブラウザの基本的な生産性さえ悪化しました。 後続のドライバアップデートは、これらの問題を解決するのに役立ちました。 しかし今日さえ、780gのグラフィックコアは最適に動作することはできません。これは740gと対照的です。 しかし、今日、XPがすでに過去にある場合、この判断はそのような運命でも割ることもできます...

それから市場に来ました Windows Vista。これはおそらく最も物議をかもしているOSマイクロソフト(Windows Meと共に)。 いずれにせよ、Vistaのあなたの愛や憎しみに関係なく、当社はもはやいくつかの技術的な改善を延期することはできませんでした。

XPの簡単な概要はです。

  • ハードウェアアクセラレーション2DはGDIコマンドの場合は完璧に機能しました。
  • レイヤ2,5Dのハードウェアアクセラレーションは提供されていませんでした。これはユーザーインターフェイスの減速をもたらしました。
  • ウィンドウの内容を再描画または変更するには時間がかかり、パフォーマンスに影響を与えました。

Windows Vista:古いの進歩と拒否

最初にWindows Vistaをインストールしたとき、私たちはあなた自身をほとんど抑えました。 興味深く、複雑で改善された、Vistaは非常に約束しました。



多くの光と影は、2Dハードウェアの加速なしではありません。 画像をクリックして拡大します。

しかし、最初の一見で非常に革命的に見えたのは、特定のアプリケーションの発売時の悲しみに置き換えられ、時には恐怖が単純に飾っていました。 詳細の中で最も重要な機能を検討しましょう。

2,5D層のハードウェア実装

このテクノロジは、最初にWindows Vistaで実装されました。 それは彼女の期待が非常に長いですが、2006年には最終的に技術が現れました。 ただし、1つの小さな制限が残っていました:それはAeroインターフェースが起動された場合にのみ機能しました。 さらに、2,5D層をサポートするためには、3Dビデオカードが必要でした。また、3Dアプリケーションやゲームを実行する予定を計画していなくても。 Vista Basicのトピックを使用した場合は、2,5Dレイヤーのサポートが自動的にオフになっているため、XPユーザーになじみのあるウィンドウを移動するときに、BlurとSplitの同じ効果を伴う用語にやらなければなりませんでした。システムに3Dビデオカードが設置されました。 それは残念だ。

2,5Dのレイヤーのサポートへの移行もマイクロソフトをいくつかの問題を解決しました。 Vistaは遅いオペレーティングシステムと見なされましたが、大部分は安定していました。 しかし何が起こった? GDIがプログラミンググラフィックのための重要なインターフェースであることはすでに述べました。 投与後(残念ながら)、その生産性のために技術的な進歩を必要としていないC ++に基づくGDI +の非常に遅い拡大は、一種の「カオスインタフェース」の存在を否定することはできなかった。 実際、GDI、GDI +、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDraw、DirectDrawがまったく高速化できます。

デバイスドライバの新しいモデルに加えて、WindowsはDWMモデルを導入して画面上の表示装置を制御します。 全体的な概念はそれほど単純ではなく、Windowsと片側の描画のコマンドとの間でプログラムレベル(および対応する複雑さの増加)を追加し、反対側のドライバとデバイス間で追加されました。 DWMの外観のため、直接相互作用が中止された。 すべてを制御しようとすると、DWMモデルはすべての個々のグラフィカルインタフェースの調整を確実にしました。 この移行は、脇には、既に述べられているかなり深刻なグラフィック機能を残しました。つまり、GDI表示機能のハードウェアアクセラレーションです。 理解するのは難しいですが起こりました。

最も 追加のメモリVistaは、通常スーパーフェッチ技術を参照しています。 残念ながら、それは実際の状況を部分的に説明しています。 ハードウェア2Dアクセラレーションの欠如は、Windowsの内容をCPUに表示するためにGDI呼び出しの非常に重大度をもたらしました。 これはすべてDWM内の巨大なバッファーにつながります。 フルウィンドウディスプレイはビデオカードに送信されます。 しかし、これはすぐに深刻な「ボトルネック」の出現をもたらしました.1点のウィンドウだけがGDIコマンドをDWMに送信できます。 非同期タスクは許可されていません。これは、サービス要求を待っている長いキューにつながります。 これはすべて実行時に重要なプロセッサ時間を必要とするだけでなく、すべてのアクティブなウィンドウがDWMバッファの内側にあるため、かなりの量のメモリを消費します。 別々のウィンドウが100 MBかかることがあるので、メモリ消費量が増えることが明らかです。 最も極端な場合には、Vistaは単に「ハングアップ」することができます - たとえば、悪意のあるプログラムが無限のサイクルで次々に1つのウィンドウを開くとき。 もちろん、そのようなサイクルは無期限に続行できないので、システムを復元するためにコンピュータのシャットダウンを完了する必要があります。



メモリ消費量の倍増は倍増していません(出典:Microsoft)。 画像をクリックして拡大します。

Vistaを要約しましょう。

  • Vistaは最初に2,5Dレイヤーモデルのハードウェアアクセラレーションを使用します。
  • から アクティブテクノロジー windowsウィンドウを遅く再描画するwindowsウィンドウは過去に残ります。
  • マイクロソフトはGDIの2Dリフェーションのハードウェアアクセラレーションを拒否します。
  • DWMは非同期モードでWindowsを操作することはできません。これはグラフィック性能に悪影響を及ぼす。
  • DWM内のHDIコマンド待ちキューは、大量のメモリを取ります。

Windows 7:「Prodigal Son」の返品


多くのユーザーに興味があるロゴWindows 7。

多くのユーザーがVista失敗したOSを検討しました - 彼女は怪物として、文字通り「液化」メモリとして認識されました。 いずれにせよ、このオペレーティングシステムをもう一度調べる必要がありました.Windows 7のリリースの点で、システム自体の基本的な変化と共に、Windows 7グラフィックはどのVistaが取ったか - 無制限の2Dグラフィックの加速を受けましたGDI描画機能を含むすべての分野で。

WDDM 1.1への移行のおかげで、Windows 7はダブルメモリ使用量を妨げました(別々のバッファの場合は初めて、DWMの各アクティブなウィンドウの2回目)。 これにより、より控えめなリソース要件でシステムを簡単にすることが可能になりました。 Windows Vistaでは、Windows用のメモリの二重消費量は、システムのメモリが「座っていた」ので、元々を説明できます。


Vistaの場合、OSは入手可能なすべてのメモリを「食べる」...(出典:Microsoft)。



...しかし、Windows 7の場合、要件はより控えめです(ソース:Microsoft)。

Windows 7でGDIアドオンの場合、Direct2Dは宣言されました。 このインタフェースは、Formary3Dと同様のコマンド変換を使用してハードウェアアクセラレーションを実装し、グラフィック関数のより複雑なセットを維持します。 Direct2Dは、Fateがうまくいかなかった高度なGDI +機能とともにGDIスピードを利用しています。 しかし、Direct2Dが開発者からの支援を受けることができるかどうかをまだ見なければなりません。

今日でも、圧倒的多数のプログラムは、GDI APIがレンダリングおよびグラフィック要素を使用して作業するために依然として使用されています。 Windows 7がこれらのチームのハードウェアアクセラレーションを返しました。そこからVistaが拒否されました。



Windows 7の非同期GDI(ソース:Microsoft)。 画像をクリックして拡大します。


同時にいくつかのWindowsを操作しながらほぼ完璧なスケーリング(出典:Microsoft)

Windows 7で要約しましょう。

  • DWMによるグラフィックドライブへのGDI描画コマンドの直接リダイレクト。
  • 複数のウィンドウに対するGDIコマンドの非同期および同時処理。
  • 過度のメモリを回避すると、グラフィッククエリのキューを作成するために使用されます。
  • 新しく改善されたWDDM 1.1ドライバ。

グラフィックプロセッサの要件メーカー

2Dグラフィックスのハードウェアアクセラレーションのリターンは、グラフィックプロセッサのゲーム製造業者に返却されました。 Windows 7の下のドライバは、2次元GDIアクセラレーションコマンドのハードウェアアクセラレーション、および2,5D選択されたウィンドウの操作を維持できるように、特に収集する必要があります。

いくつかのビデオカードの場合、これは非常に困難であることがわかりました。 例えば、ATIビデオカードの現在の世代は、2Dグラフィックのこれらのすべての分野における運転者に関連する困難さのために苦しむように思われる。 あなたは私たちがこれらの問題をどのように発見したか、そしてどのような結論がなされたかについて読みました。

Windows 7:ルール ビデオカードRadeon。 HD 5000には2Dアクセラレーションがありません

AMDはDirectX 11の最終世代のビデオカードを開発するために多くの努力を払っています。 それがしばらく時間がかかりました(どちらのドライバーのリリースが生産性と安定性を向上させるのは秘密であることは秘密であることはありそうもない)それはかなり自然です(それは秘密でさまざまな方法で生産性と安定性を向上させることはありそうもない)。 2Dグラフィックを使用するときに会社のGeForceドライバにも同様の問題が発生したため、この問題やNVIDIAを回避できません。 モバイルプロセッサー 企業。 私たちの記事では、テスト時にCatalyst Driverの最新バージョンを使用しました - 9.12。



触媒と窓7は難しい海に浮かぶ。 画像をクリックして拡大します。

問題1:ATIKMDAGが応答を停止し、その後復元しました

同様のエラーメッセージに遭遇した場合は、起こり、3Dアプリケーションを終了した後、2Dモードに戻る後に起こりました。 私たちは何も滞在しませんでしたが、これがドライバーのエラーの結果であると仮定しました。

思い出させてください.Aero Interfaceがオフになっていると、DWMはオフになっているので、2Dアクセラレーションは発生しなくなりました(つまり、Vistaの下のWindows 7で同じ)。 Radeon HD 5750とRadeon HD 5870がインストールされているシステムで再びこのエラーが発生したので(2つの異なるテスト構成で)、どちらの場合もAeroインターフェースを意図的に無効にしなければなりませんでした。 そのような操作の後、エラーが発生しなくなりました。 GeForceビデオカードのラップトップで見つけたのは、まったく同じ状況(そしてその決定)とは何ですか。 もちろん、時間だけが一致であるか、DWM、ドライバ、および2Dグラフィックのハードウェア加速度の間の競合を示します。

私たちの以下の主な容疑者は、2Dモードでは、デフォルトではAMDビデオカードの頻度が比較的低いと、初期のBIOSビデオカードのいくつかの問題でした。 ただし、影響を確認または非表示にするには、長期的な観察を必要とします - またはドライバの新しいバージョンのリリースが行動を変えるはずです。

Radeon HD 5870に2Dグラフィックをサポートするようにするためにすぐに困難があったので、この問題に急いだ。 もちろん、多くの場合、3Dカードがゲーム用に作成され、2Dアプリケーションでは作成できません。 しかし、記事の前のセクションを読んでいる場合は、この問題がWindows 7の出力(Windows Vistaではなく)だけが深刻になっていることを認識しなければなりません。 より具体的には、ほとんどの3Dビデオカードは今日2Dグラフィックに対応することができます。 しかし、2D加速のためのサポートの直接比較 GeForce GTX。 285とRadeon HD 5870は、AMDビデオカードが部外者にあるという事実につながりました。 実際、NVIDIA GeForce 7050(NForce 610i)の統合グラフィックソリューションと比較して、自分のメモリを持たない場合、新しいRadeonは2位にしか上がりました。

DWMがオフになっているとき、すべてが興味深くなります。 たとえ2Dの加速度がもはや不可能であっても、AMDビデオカードは性能の向上をもたらします。 と比べて NVIDIA GeForce。DWMを無効にしたAMDビデオカードの発売により、パフォーマンスの向上が得られます。 DWMがオフになっていると、Radeon HD 5870のCorelDRAWとAutoCADでは、Radeon HD 5870で動作します。 これは有利な光の中でNVIDIAを示し、GPUデータをテストするための論理と以前の経験の両方を占めています。


Aero InterfaceとDWMが有効になっているハードウェアアクセラレーション2Dは、GeForceビデオカードの利点を示しています。


AEROとハードウェアの加速2Dがなければ、AMDビデオカードは最大5倍速に機能します。 ショック!

この理由は、これらのビデオカードでパスマークテストを数回繰り返しました。


AEROとDWMのインターフェースはオフになります - AMDビデオカードは著しく加速されています。 画像をクリックして拡大します。

残念ながら、これらのテストのどれも、私たちが遭遇した問題の正確な原因を見つけることはできませんでした。 それが私たちがあなた自身のテストを作成することにした理由は、特定された問題の原因をよりよく取引することを可能にしました。

TOM2Dベンチマーク:Windows 7の下のGeForce GTX 285からのRadeon HD 5870

私たちの新しいテストの助けを借りて、私たちは最近私たちの処分でRadeon HD 5870,5850、5750ビデオカードで発見された2Dのパフォーマンスの低下の真の原因でより深い原因を深く望みます。 Windows 7でのGDI機能の2D加速が明らかにRadeon HD 5000ラインモデルのいずれにも機能しないという事実から始めましょう。つまり、私たちが深刻なスローダウンしているだけではない前に。 問題は何ですか:ドライバ内または「ハードウェア」の中に? NVIDIAの場合も、すべてが安全であることが判明したわけではありません。この会社のビデオカードで加速されたすべての可能な機能はありません。

テスト設定
CPU Intel Core 2クワッドQ6600,2.4 GHz @ 3.2 GHz、ステップG0、現金L2 8 MB、LGA 775
メモリ 4 GB DDR2-1066 CL5
マザーボード a-Data Vitesta extreme
オペレーティング・システム Windows 7究極のx64
ビデオカード Radeon HD 5870、GeForce GTX 285
グラフィックドライバー Catalyst 9.12、GeForce 195.62
ビデオカード AERO / DWMのクロック周波数を含めます 加速なしのクロック周波数
ATI Radeon HD 5870 850 MHz 157 MHz
NVIDIA GeForce GTX 285. 648 MHz 300 MHz

比較/オフ2D加速度を比較するための強い基本を築くために、私たちはまた、統合されたGEFORCE 7050グラフィックコア(選択メモリなしで)統合GEFORCE 7050グラフィックコアを備えた古いNForce 610Iチップセットにも費やしました。 同じプロセッサと4 GBのメモリをインストールしました。その後、同じWindows 7オペレーティングシステムを使用しました。また、テストプラットフォームのRadeon HD5870、ATI Radeon HD 4870ビデオカードの前身のパフォーマンスを確認しました。


このテストでは、すべてのテストビデオカードが狭い性能範囲内にあります。

NVIDIAのコメントから統合された理由についての興味深いでしょう グラフィックプロセッサー 違いが非常に控えめな場合でも、GeForce GTX 285よりも速く2Dグラフを表示します。

比較のために米国で撮影されたビデオカードRadeon HD 4870は、特別な欠陥を実証していませんが、下の3番目にあります。


驚くべきことに、Radeon HD 5870ビデオカードは、許容できる性能を持つハードウェアアクセラレーションでラインを表示できません。

NVIDIAとAMDテストビデオカードの両方が2D加速度で許容可能で比較的閉じる結果をオフにした場合、CPUがすべての操作を実行したときに、Aeroがオンになった後に2つのビデオカードの間に大きな途切れがあります。 GeForce GTX 285はATI Radeon HD 5870よりも11倍高速です。さらに悪いことは、マザーボードから50ドルのマザーボードからの統合グラフィックプロセッサが、ビデオカードによって400ドルの大きさによって大きさの桁です。

Radeon HD 4870について受信したデータは、Windows 7の下のアクティブなエアロモードとシンプルモード(グラフィックスをスピードすることなく)の間の小さい違いを示しています。ただし、著しく遅くGeForce GTX 285と統合されたグラフィック決定は、Radeon HD 5870をバイパスして加速度をオンにします。


このテストはテスト描画テストとほぼ同じ画像を与えます。 Radeon HD 5870ビデオカードは最後にあり、2Dアプリケーションで正しく機能しないという仮定を確認しています。 消費者市場でさえも寛容と呼ばれることはほとんどありません。

Aero Interfaceが含まれているActive DWMでは、GeForce GTX 285ビデオカードは9倍高いパフォーマンスを与えます。 同様に、古い統合チップセットカーネルでさえも、新しいAMDビデオカードを大幅にバイパスする。 ちなみに、Radeon HD 4870のパフォーマンスは非常に興味がありました。ビデオカードは、両方のNVIDIAソリューションと比較してパフォーマンスが低下しても、ビデオカードは曲線の撤退を加速できます。


Radeon HD 5870は、ラインのレンダリング(特に飽和ストロークで)のレンダリングに関する問題があるので、私たちの長方形テストの結果の半分が前の検索に対応し、それは驚きません。

いずれにせよ、PerformanceがGPU GeForce 7050よりも少し悪いことがわかったとしても、Radeon HD 5870のパフォーマンスがハードウェアの加速度をオンにした後に2倍になるのは非常に興味深いです。 。

長方形のテストは、ハードウェアアクセラレーションの顕著な効果を見つけた唯一のものでした。 aTIビデオカードそして、ハードウェアアクセラレーションがその名前に値するところ。 この効果から獲得したRadeon HD 4870ビデオカードは、加速することなくこのテストで残りのビデオカードの後ろに遅れていても、5870より強い。


この場合、勝利は古い統合グラフィカルコアを授与されます。 NVIDIA NForce 610iは、驚くほど大きなマージンで他のすべてのディスクリートビデオカードをバイパスし、アクティブな2D加速では関係ありません。 両方のトップ3Dビデオカードでは、ポリゴンの出力がまったく機能しないことに注意することが興味深いです。

Aeroが含まれている統合グラフィックスコアはRadeon HD 5870よりも10倍高速です。加速なしでは、Radeon HD 4870は5870よりわずかに遅く機能します。


結果は私達が上で見たものと同様です。 統合チップセットとは異なり、両方のハイエンドビデオカードは2D加速を提供しません。 ビデオカードRadeon HD 5870が部外者になり、古いRadeon HD 4870は中央のどこかに配置されています。

添加

4870に関連するいくつかの欠陥が平滑化されているRadeon HD 5750を使用したときに同様の結果が得られました。また、Catalyst 9.11と9.12のドライバを比較し、スイッチング時の顕著なパフォーマンスゲインを発見しました。 旧バージョン ハードウェアアクセラレーションが含まれているかどうかにかかわらず、新しい。 私たちの次の比較は測定値です windowsのパフォーマンス 7とビスタは、それを記事の2番目の部分に残します。 ここでも私たちはテスト中に多くの驚きを見つけたと言うのに十分です。

結論

現在の状況の分析を判断すると、新しいATI Radeon HD 5000ラインカードには2Dグラフィックスに関する問題があります。 また、古い統合チップセットが(離散AMDとNVIDIAビデオカードの両方に対して)いくつかの領域でより速くなることがわかったという事実についても非常に心配しています。 さらに、ベクトルグラフィックスを使用してプログラムを操作するための許容可能なソリューションを見つけることができませんでした。 そしてこれは私たちのテストだけでなく適用されます。 これは、2Dグラフィックで定期的に動作するすべての人に適用されます。 正直なところ、古いビデオカードRadeon HD 4870がどのようにして新しいビデオカードがどのように近づくか、または新しいビデオカードを倒すことができたかを想像することは非常に困難です。

2Dアクセラレーション(2,5Dを含む)はうまく機能していますが、Radeon HD 5000ビデオカードラインではまだGDI基本機能を実装していません。Windows 7の最初の外観がすでにいくつかのリリースのドライバを通過しているので、状況新しいビデオカードに数百ドルを費やした人たちを理解するのは難しいでしょうが、同時に2Dアプリケーションで「ブレーキ」を得ました。 また、この懸念が、私たちの総合的な2Dテストだけでなく、AutoCAD、Corel Draw、Adobe Illustrator、Photoshop CS3 / CS4、Microsoft Pubortisher、PowerPoint、PowerPoint、PowerPointなどのすべての実際のアプリケーションでもあります。 。 これは、AMDからの運転手の緊急かつ深刻な洗練を必要とし、特に私たちのVistaの結果は窓7よりもはるかに高いパフォーマンスを実証しているため(私たちがこれについて話すことだけである)。

記事およびテストの準備中、私はAMDの技術PRマネージャーであるAntalu Tangler(Antal Tungler)と呼ばれ、Windows 7で2DパフォーマンスRadeon HD 5000ラインナップを議論しました。デスクトップ上のWindowsで働くほとんどすべてのプログラムを経験するGDIの問題は、特に家庭やオフィスのユーザーのために寛容ではないような状況には見えませんでした。 また、2Dグラフィックスに対応した競合他社からの統合グラフィックGPUをより効率的に。

私たちはその理由をそれだけであると仮定することしかできない 可能な解決策 触媒ドライバでチャットする。 もしそうなら、AMDは問題を非常に簡単に修正することができるでしょう。 consider 安価なビデオカードの最近の出口 また、問題が全行に関係すると仮定することができます。 しかし、テストの結果を考えると、長方形が顕著な加速度を受け、他のすべてのグラフィックプリミティブ(特に線と曲線)があります。 GPUハードウェアアクセラレーションが有効になったときに、パフォーマンスが大幅に低下します。これはここで何も起こっていないことを示唆しています。 ディスクリートNVIDIAビデオカードも楕円と多角形のレンダリングで後ろに遅れています。なぜこれが起こるのかを知ることに非常に興味があります。

これまでのところ、2Dグラフィックを積極的に使用しているプログラムを使用しているときに、Radeon HD 5000ビデオカードのユーザーが、Aeroインタフェースを無効にすることをお勧めします。 この場合、生産性向上は最大300%であり得、これは美しく透明な窓の枠の欠如を容易に補償する。 さらに、AEROインタフェースを一般的に放棄しないようにするために、プログラムを実行するためのAEROのみを無効にすることができます。

プログラムアイコンを右クリックしてから、表示されるメニューから[プロパティ]を選択します。 [プロパティ]ウィンドウで[互換性/互換性]タブを選択し、[デスクトップの抜き取り]チェックボックスをオンにします。


[デスクトップコンポジションを無効にする]アイテムを選択すると、DWMサポートは無効になります。

2番目の部分では、再びAMDビデオカードの可能性をテストし、それらをNVIDIAから直接と間接競合他社と比較します。 その間、私たちはAMDとNVIDIAの代表者と話し、当初のテストの結果について議論します。 私たちは彼らが何を答えるかを知ることに非常に興味があります。

私たちの同僚とこのトピックについて集中的な議論の後、私たちはXP、Vista、Windows 7の下のさまざまな「ハードウェア」でより深いテストを実行することを決定しました。私たちの目標は、これらすべてのオペレーティングシステムのグラフィック機能についてのより深い理解を見つけるでしょう。 私たちは、古いS3ビデオカード、Voodoo、さまざまなGeForceモデルとAMD / ATIビデオカードの全範囲を見る予定です。 一般的に、私たちの大規模なマザーボードからテストへの統合グラフィックス核を含めて、脇に置き、脇に置きたいです。

私たちはすでにこのプロセスの間に私たちはいくつかの興味深い瞬間、そして一連の失望を見つけることを知っています。 記事の2番目の部分では、テストのより正確な説明、テスト結果の評価、およびTom2Dベンチマークを自分でダウンロードする機会を与えます。 私たちは、特に見つけたときに、この資料が非常に興味深いものであることを確信しています。これは、私たちが見つけたときに、どのコンシューマレベルのビデオカードは特定のために高いグラフィック性能2Dを与えるでしょう。 windows版。 あなたは驚きを待っているので、私たちと一緒にいます!

更新。 2Dパフォーマンスの予備的な結果を見ると、AMD代表者は次の仮定を提案します。

  • 測定のためのトムのハードウェアスペシャリストは、まだ最適化されていない領域(2D行など)を取りました。
  • この新しいテストの前に、同じように「ボトルネック」で休んでいる他のアプリケーションを監視しませんでした。したがって、彼らは早くこの注意を集中しませんでした。
  • 当社の最初の分析は、この分野にハードウェアの制限がないことを示しています。
  • 私たちはドライバー開発者チームに彼らを最適化し、この地域の下で最適化するように頼み、そして私たちはできるだけ早く問題を解決するために新しいドライバーを提出しようとします。
  • 私たちはすでに私たちの生産性を深刻に増やす簡単な方法を見つけました、そして私たちは将来のバージョンのCatalyst Driverのバージョンでそれを実装しようとしました(私たちはコードを書く必要があり、それを検証し、他の何も台無しにしないようにしてください) 。

強力な「鉄」の存在は、必ずしも装置の迅速な操作を意味するわけではありません。 場合によっては、最適化の葉が望まれることが多く、ユーザーはそのスマートフォンやタブレットの作業を加速しようとすることができます。 タスクの実装に役立つことができるいくつかの方法があります。 これらの方法について - 私たちの記事で。

不要なすべてのアプリケーションを削除します

不要なリソースを使用できるアプリケーションがあります。 これらのアプリケーションが使用されていない場合は、それらを削除する価値があります。

これには、購入時にスマートフォンにインストールされているアプリケーションについてが含まれます。 それらのいくつかは削除することはできません、それらはファームウェアに組み込まれています、あなたがそれを必要としないならば、それは削除するのが良いです。

ライブの壁紙を使わないでください

ライブ壁紙、奇妙なことに、追加のリソースが必要です。 もちろん、彼らは美しく見えて目を喜ばせてください、しかしあなたが仕事のスピードを必要とするならば、あなたはまださよならを言わなければなりません。

サードパーティのランチャーを使用しないでください

追加のウィジェットを使用しないでください

デスクトップに豊富に配置できるウィジェットについてほぼ同じことを言えます。 たとえば時計や天気予報など、本当にできないウィジェットだけを残してみてください。 他のウィジェットはデスクトップから削除されます。

不要なアプリケーションを切断してください

背景に機能するアプリケーションがありますが、それらの必要性はまれです。 この場合、システムに障害が発生する可能性があるため、システム内で推奨される可能性があるので、Systemicではなく、サードパーティ製のアプリケーションについて話しています。

単にアプリケーションを無効にします。 設定に進み、アプリケーションのセクションを見つけて、目的のアプリケーションを選択し、それに移動して[停止]をクリックします。

GPSと地理位置を切断します

地理位置設定は非常に重要ですが、必要な現時点でのみ使用できます。

これは、ところで、装置の自律性を高めるのに役立ちます。

サードパーティのアプリケーションで浄化します

キャッシュやその他の一時データを削除することを忘れないでください。これはシステムの速度に影響を与える可能性があります。 原則として、それです サードパーティ製アプリケーション クリーンマスターと同様に、一時ファイルを削除することができますが、それらがすでにファームウェアに縫い合わされているデバイスでは、すでに縫い付けられています。

高速化GPUを使用する

メニューに移動し、「開発者の場合は開発者設定」のセクションを見つけます。

そのようなパーティションを監視しないと含める必要があります。 「電話で」、「タブレットについて」または「デバイスについて」セクションを見つけて、「アセンブリ番号」の7回をクリックします(時には一度だけクリックする必要がある場合は、システムはお会いできます。それ)。

開発者パラメータでは、強制GPU処理を有効にします(アプリケーション内の2Dハードウェアアクセラレーション)。

同時にあなたはアニメーションをオフにすることができます。 「ウィンドウアニメーションのスケール」のようなアイテムを見つけてください。

アニメーションを取り外します。 パラメータを編集するときは注意してください。また、それらのうちのいくつかはシステムの操作に問題が発生する可能性があります。

ファームウェアを更新します

パフォーマンスに関する問題がファームウェア自体に関連付けられている場合があります。これはこのファームウェア自体を更新することによって解決されます。 したがって、時間通りにスマートフォンやタブレットを更新することが非常に重要です。

あなたは私たちのもの以外のアイデアを持っていますか? 記事のコメントの助けを借りてそれらについてお知らせいただきます。

Androidのタブレットをスピードアップする方法を表示します。 デフォルトでは、タブレットは作業速度ではなく、安定した操作には製造元が構成されていますが、メーカーは多くの人々が必要とする多くのプログラムをインストールすることがよくありますが、このメーカーのためにそのアプリケーションからお金を受け取るタブレットに縫った。

1.システムサービスとアプリケーションを無効にします

私たちは設定 - アプリケーションマネージャに行きます。 私はすべてのアプリケーションを開くために左にあなたの指を使います。

すべてのアプリケーションに移動すると、タブレットにインストールされているすべてのアプリケーションのリストが表示されます。

リストの下部にあるすべての無効なアプリケーションが表示されます。 私は私のタブレットで路上で外れて、Google Speechesizer、Yandex Cinema、Yandex News、Yandex Tubes、Yandexタクシーで外れています。

また、アプリケーションマネージャ、マップ、ワールドタイム、モバイル印刷を無効にしました。 googleセットアップ パートナー、Wi-Fiによるデータ交換。

プレイゲーム、音楽、Polaris Office 5、S Voice、Samsung Apps、Samsung印刷サービスを無効にします。

私のタブレットで無効になっています グーグルプレイ。 本、Google Play映画、Google Play検索、Google +、Hingouts。

私はこれらすべてのアプリケーションを必要とせず、それらを使用しませんが、それらが含まれているならば、彼らは更新され、私たちのサービスを提供する場所を取り、あなたの無駄な旅を視覚的に妨げます。

使用していないタブレット上のアプリケーションを無効にすることもできます。

アプリケーションを無効にするには、アプリケーションのリストでクリックします。 そしてここで、アプリケーションが作業を停止するのをクリックして停止ボタンが表示されますが、オフになりません。 タブレットを再起動するとき、それは再び仕事を始めます。

すべてではない システムアプリケーション タブレットをオフにすることができます。

メッセージアプリケーションの例で組み込みアプリケーションを無効にする方法を表示します。

たとえば、タブレットからSMSを送受信することを可能にするメッセージアプリケーションは、タブレットから送信しない場合は停止し、無効にすることができます。

停止をクリックします。

通知が発行されます。強制的に停止する。 アプリケーションの強制停止はエラーにつながる可能性があります。 つまり、アプリケーションは現在実行中です。 はいを押します。

メッセージアプリケーションが停止されます。 今メッセージアプリケーションをオフにします。 [無効]をクリックします。

警告の質問を残します:内蔵アプリケーションを無効にしますか?

組み込みアプリケーションを無効にすると、他のアプリケーションエラーが発生する可能性があります。

はいを押します。

メッセージアプリケーションは無効になっています。

アプリケーションのリストには、無効になっていることがわかります。

切断された組み込みアプリケーションが必要な場合は、有効にできます。 アプリケーションリストで無効になっているアプリケーションを開き、[有効]をクリックします。

組み込みアプリケーションメッセージが再度機能します。

2.作業アプリケーションを停止します

私たちは設定 - アプリケーションマネージャに行きます。 私たちは指を左に右に渡してリストを開く "executes"を開くと、現在表示されているアプリケーションが表示されます。

タブレットの子供のボイスレコーダーで作業アプリケーションを停止するとします(このアプリケーションでは、子モードで実行されているときにサウンドと音声を録音することができます)。

クリックしてアプリケーションを停止してアプリケーションをアンロードしてから ランダム・アクセス・メモリ (2.5 MB。RAM)とその背景作業を停止します。これもプロセッサをロードすることがあります。

3.開発者パラメータを有効にする

開発者パラメータ - 設定に行きます。

開発者設定がない場合は、有効にできます。

開発者設定を有効にするには、デバイスアイテムに移動し、アセンブリ番号の行の7回をクリックします。その後、開発者パラメータが表示されます。

タブレット上の私の開発者のパラメータはすでにあります。そのため、私が書いているアセンブリ番号をクリックすると、必要ありません:開発者モードはすでに含まれています。

4.アニメーションを無効にします

私たちは設定に行きます - 開発者のパラメータ、ウィンドウのアニメーションのアイテムスケールを見つけて、このアイテムをクリックしてください。

ビデオプロセッサとプロセッサをこの手順にロードしないように、ウィンドウの遷移のアニメーションを無効にするには、アニメーションをクリックします。

また、遷移のアニメーションのスケール、アニメータの期間の長さをオフにします。

2Dアプリケーションでハードウェアアクセラレーションを使用するための強制GPU処理も含まれています。 このようにして、ビデオ画面は2Dアプリケーションでグラフィックスの処理をとり、このタスクから小さなプロセッサをリリースします。

5.バックグラウンドプロセスを禁止します。

開発者パラメータ - 設定に行きます。 アイテムの背景プロセスが見つかりますが、デフォルトは標準の制限です。

バックグラウンドプロセスを押して項目を編集してバックグラウンドプロセスを変更してバックグラウンドプロセスを変更します。アプリケーションが画面上にない場合は、今は使用していないため、バックグラウンドでは機能しませんでした。充電を費やして、その背景作業でプロセッサをロードしませんでした。

したがって、アプリケーションのみが現時点で始まり、画面上で開始され、タブレットのリソースを「食べる」という背景になることは何もありません。

これがAndroidのスピードアップ方法に関するビデオレッスンです。

2 d- a.ks。e.le.ra.top。 - グラフィックアクセラレータ2次元グラフィックデータ(2D)を処理するために、グラフィックプリミティブの描画、画像の転送ブロック、スケーリング、ウィンドウの操作、マウスの変換などの機能のハードウェアアクセラレーションを実装しています。 最初に、グラフィック関数のハードウェアアクセラレーションを備えたビデオアダプタは、グラフィックアクセラレータ(アクセラレータ)とグラフィックコプロセッサを備えたビデオアダプタを持つビデオアダプタの2つのグループに分けられました。

グラフィックアクセラレータ - 変更できないハードアルゴリズムで指定された論理または算術演算を実行するデバイス。

グラフィックコプロセッサー - より多用途の装置で、中央プロセッサと並行して動作します。 グラフィックスアクセラレータからのグラフィックスコプロセッサーの主な違いは、アクティブデバイスであるため、コプロセッサをさまざまなタスクを実行するようにプログラムできることです。中央プロセッサのように、システムRAMにアクセスして入出力を制御する機能があります。バス。

最新のビデオアダプタでは、グラフィックコプロセッサによって実行されるグラフィック関数の音量と複雑さは、PC中央プロセッサによって解決されたタスクの量と相関しました。 これに関して、グラフィック関数のハードウェアサポートを有する現代のビデオアダプタの基礎を構成するチップセットはグラフィックプロセッサと呼ばれる。

zd- レーセリューターたとえば、コンピュータゲームで、画面上の仮想(既存の実数ではなく)動的な3次元オブジェクトの投影を確認するように設計されています。 そのような物体は構築され、その体積画像をシミュレートする必要があります、すなわち 3次元座標系でオブジェクトの数学モデル(表面の各点)を設定し、分析的にすべての種類の視覚効果(落下光、影など)を計算し、次に適切な3次元オブジェクトを分析的に計算します。平らな画面 ZDアクセラレータは、3次元画像がコンピュータによって合成される場合、すなわちプログラムで作成される場合にのみ必要である。

PCモニタ画面上に3次元画像を構築するためにこの方式が実装されているアプリケーションとタスクのセットは、3次元グラフィックス、または3Dと呼ばれます。 zdim dim - 三次元)。

三次元画像の合成 ZD Convermer

ZD画像の合成は、そのボリュームと現実の感覚を確保する視覚効果を生み出すための様々な画像パラメータの分析計算によって行われる。 特に、ZD画像の合成の過程では、行われる。

    サイズに関する情報を分析することによるアイテムまでの距離の推定(より少ないオブジェクト - 次のもの)。

    オブジェクトの課題を別のものにするシーケンスの評価(その近い方)。

    展望効果、すなわち距離を離れる平行線の視覚的収束を通しての空間の深さの決定。

    被験者への光効果の分析(影、グレアなど)。

これらの効果を得るために、モニタ画面上の2次元投影の形でオブジェクトの三次元画像の合成プロセスは、呼び出されたモデルに従って構築される。 zd- 環境。ZDコンベアの以下の主要段階を割り当てます。

その基準点の三次元座標とそれらを結ぶ線の方程式を指定することによって、物体表面の幾何学的モデルの構築。 結果として生じる幾何学モデルは、オブジェクトのいわゆるフレームモデル(ワイヤフレーム)です。 図1において、No。 4.14は、中心0(x、y、z)、内径R1、および断面R2の半径の座標によって与えられるトーラスのフレームモデルを示す。

生じる物体の表面を基本的な平らな要素(長方形または三角形) - テッセレーション(テッセーション)、または三角測量に巻き戻します。 これは、物体の表面が、図4に示すように、平坦な面 - 多角形の組み合わせであるという事実をもたらす。 4.15。 オブジェクトの表面は、多角形の大きさの数と減少を大きくすることで、より正確に再現されます(CP.図4.15、a、b)。

3.物体の動きのモデリング:その動き、回転およびサイズ変更(形式) - 変換(変換) - 個々の顔の座席の標準的な変換には、多角形の形で実装されています。三角関数を用いた複数の異なる代数演算子 図1において、No。 図4.16は、曲げおよびねじれによる物体の形状の変換を示す。

4.オブジェクトの照明とシェーディング(シェーディング)は2段階で行われます。 まず、光源からの遠隔性と光ビームの落下角度とを考慮して、各エレメンタリポリゴンの照明を算出する。 物体表面が、図4に示すように、一組の別々の平坦面の組から見えないようにする。 4.17、A、シェーディング方法、すなわち さらに、照明値の境界は、各面の照明を円滑に変化させ、それらの間の急激な遷移を隠すことを可能にする(図4.17、b)。

5.スクリーン面上に合成した三次元物体を投影する、すなわち 二次元の集合における三次元物体の最初の変換。 同時に、Zバッファは、顔を形成する小型多角形の各頂点の距離に一組のデータを維持する。 これにより、オブジェクトのどの部分が表示されるかを決定し続けることができ、そうではありません。 Zバッファの存在は、二次元での作業から3次元グラフィックを使用するのが最も重要な違いです。

前のステップで得られた基本ポリゴンの頂点に関するデータの処理(三角設定)は、頂点の座標の存在の形式の形式を変換することからなります。数字から整数(実数)の整数の数値(実数)頂点やその他のアクションをソートするのと同様に。

隠された表面の除去 - HSR(隠し表面除去)、すなわち 観察点から見えないオブジェクトの表面のそれらの要素の投影に対する例外。

小基本三角形のコア、またはテクスチャリングは、テクスチャ(テクスチャマッピング)を適用することによって実行されます。 テクスチャ(テクスチャ)は、客観的なオブジェクトのオブジェクト、すなわち その表面の断面の画像は、テクセル(Texel - Texture要素 - テクスチャ素子)からなる正方形のラスタピクチャの形で保存されています。 テクスチャーを重ね合わせた後(図4.18、a)、フレームモデルは独特のコーティング - テクスチャによって覆われ、実際の物体と同様になる(図4.18、b)。 テクスチャリングのプロセスでは、フレームモデルを構成した各ポリゴンをテクスチャ要素に置き換え、2次元画像の各画素の値は対応するテクスチャテクスチャの値によって計算される。

テクスチャリングすると、ラスターグラフィックが取り扱いをしています。これにより、異なる解像度のテクスチャの使用など、さまざまな画像補正方法を適用する必要があります。

ミップ。- テキストリングまたは ミプメッピング(ミップ。- マルチム に。 パラボ - 多数の))は、ZDオブジェクトに近づくときのピクセル化を排除するために使用されます。 MIPテクスチャリングは、同じテクスチャのいくつかのコピーがアクセラレータメモリに格納されているが、LOD解像度が異なることです。 (レベル。 の。 det det - 詳細度)。 テクスチャの後続の各コピーには、前のものより4倍のピクセルが含まれています。 同じテクスチャの全コピーの組み合わせはMIPカスケードと呼ばれ、その例は図4に示されている。 4.19。 表面オブザーバの近くの「描画」の過程で、より大きなテクスチャが使用され、区別が描かれているときにはより小さくなる。 MPMEPPINGの使用にはかなりの量のアクセルメモリが必要です。 ZDアクセラレータのローカルメモリにはなく、RAM PCにテクスチャを保存するには、必要に応じて、高帯域幅でローカルAGPバスを使用してすばやくロードします。

9. 透明性効果と半透明のシミュレーションオブジェクトの相互透過性に関する情報に基づいて、画素の色の補正が行われることが、いわゆるアルファ混合物( アルファ。- ブレンド。) クランプ (曇り。).

10. 平滑化による画像欠陥の補正 - en.ティアリアック(抗。- エイリアシング). 抗補正は、傾斜線、モアレに対するタイプ「階段」効果の画像を用いて欠陥を排除するために使用される。 区域を区別します (エッジアンチエイリアシング)半分 (フルスクリーンアンチエイリアシング - FSAA)antiaching。 ゲーミングスクールの最初のモデルでは、現代のZDアクセラレータのために、地域アンチエイリアシングのみが使用されていましたが、完全なアンチエイリアシングは必須です。

地域アンチエイリアシングは、隣接する顔の花の重み付け合計に基づいて、顔の縁部(rb - rah)における画素の色を平均することである。 加重加算技術は、食用ピクセルの色を決定するときに色が合計される重み係数を決定することである。 同時に、顔の端の各点(線)が固定されていないゼロの根を持ち、重み係数の値はこの領域のどの部分が隣接する顔によって重なっているかに依存することがあふれています。 図1において、No。 4.20加重加算技術の図。

フルアンチエイリアシング、またはサブピクセルのantiaconeは、すべての欠陥を完了するために使用されます。 この方法の本質は、欠陥補正がいわゆる仮想解像度で実行され、これは元のものよりも高い。 同時に、各画素は、図4に示すように、アンチエイリアスが実行されるいくつかの仮想サブピクセルからなるように思われる。 4.21。 補正後、すべてのサブピクセルの色が定義されていると、最初の解像度が復元されます。

欠けている色の補間毒素- (ディザリング) 画素を符号化するための3Dアクセラレータの現在のビデオモードでは24ビット未満がある場合に使用される(例えば、16ビット色のハイカラーモードで)。


カドロの最終的な形成バッファ(フレーム。 バッファ。) - zDアクセラレータメモリの面積は、よく作られた2次元画像を配置します。 人員バッファは、ZDアクセラレータの出力、アナログビデオ信号を形成するために使用されます。

画像作成プロセスをスピードアップするために、2つの隣接フレームに対してメモリが同時に割り当てられるダブルバッファリング機構が使用される。 その結果、スムーズシフトフレームが設けられている。

準備されたフレームに対して任意の2次元効果を実現する必要がある場合には、後処理(後処理)が1つの整数として使用される。

ZDコンベヤのステージ1~6はその幾何学段階を形成し、その幾何学的段階で、集中的な三角計算がCPUを使用して実行されます。 しかしながら、3コンベア幾何学段階の実装のハードウェア加速度を提供する特別なプロセッサを備えた現代のゲームZDアクセラレータを確保する傾向がある。

ZDコンベヤのステージ7-13は、オブジェクトを描画する段階、またはレンダリングステップ(レンダリング画像、図面、視覚化)を形成する。 この段階では、個人、離散要素 - ピクセル、テキサスロフからなるラスタオブジェクトを既に行っています。 レンダリング段階で行われる動作は、中央処理装置の特徴的ではない(幾何学段階のように)、このようなコンベヤのこの段階にはハードウェア加速度が必要である。 最新の3つのアクセラレータは、ハードウェアレベルでレンダリングを目的とし、実装された関数の数によってのみ異なります。

ZD-Accelerator用のソフトウェアインタフェースは、いわゆるアプリケーションプログラミングインターフェイス(アプリケーションプログラムインタフェース - API)です。 APIは、高レベルのアプリケーションプログラムとさまざまなSD-Acceleratorの低レベルコマンドとの間の中間位置を占め、アプリケーション要求の最適化されたシーケンスの低レベルコマンドに効率的な変換を提供します。 APIのおかげで、アプリケーション開発者は、低レベルのアクセラレータコマンドで作業する必要性から配信されます。

現在、アプリケーションが異なるいくつかのAPIプラットフォームがあります。

DirectXは、Windows 95/98オペレーティングシステムを実行しているゲームアプリケーションで使用されているマイクロソフトによって開発され、いくつかの狭制御APIが含まれています。

DirectDrawは、通常の2次元グラフィックを高速化するためのハードウェアの使用を提供します。

Direct3Dは仕事を担当しています グラフィックシステム 三次元画像の作成

DirectInputは、キーボード、マウス、ジョイスティックを介してPC内のハードウェアに依存しない情報を提供します。

DirectPlayは、複数のコンピュータ上のジョイントゲームがネットワークに組み合わされるか、または並列またはシリアルポートを介して直接接続されている場合に使用されます。

DirectSound PCサウンドシステムのリソースの使用を管理します。

Direct3Dアーキテクチャには、インストールされているハードウェアの機能を確認する原則が含まれています。 この原則に従って、アプリケーションプログラムは最初にSD-FunctionsのハードウェアサポートされているData AcceleratorについてDirect3D-Insiency Driverを要求し、次に回答に応じてサポートされている機能を有効にします。 手動設定を作成する必要がなくなります。

DirectXは、新しいバージョンへの変更を許可しない、厳密に規制された閉鎖標準です。

OpenGLは、主にプロフェッショナルアプリケーション(CAD、3次元モデリングシステム、シミュレータなど)で使用されています.Windows NTオペレーティングシステムを実行しています。 同時に、QuakeなどのOpenGLに焦点を当てたゲームがあります。

OpenGL APIは、より複雑な機能を実装する、基本的な一連の機能を有するオープンスタンダードの概念と、より複雑な機能を実装する複数の拡張子との概念に基づいている。 チップセットカード製造業者は、基本的なFUNGL機能を実行するBIOSとドライバを作成することを義務付けられていますが、すべての拡張をサポートする義務がありません。 その結果、完全および切り捨てられた形式で供給される製品のためのドライバメーカーの書き込みに関連する問題が発生している。 OpenGL互換ドライバは次のとおりです。

ICD(インストール可能なクライアントドライバ - クライアントアプライアドライバ)は、基本的な関数セットだけでなくその拡張機能もサポートする低レベルのコードを含むことから、最大速度を提供します。

MCD(Mini Client Driver)には、ZDコンベアの段階でのみ最適化されたコードが含まれているため、その制御下のアクセラレータは遅くなります。

Mini Portは、特別なOpenGL準拠のドライバのグループです。それぞれは、任意の1つのプログラムやプレイと協力するように特別に設計されています。 このようなミニポートは、例えば、OpenGLを使用するように設計されていないWindows 95および3Dアクセラレータを搭載したPC上のQuakeGLまたはQuake IIを再生する必要がある場合に適用される。

Rapper(ラッパー - ラッピング用のデバイス、ラッピング、エンベロープ) - Direct3D命令のOpenGL命令の翻訳のためにICDとして機能することができるミニポート。 低速 他の種類のドライバと比較して作業。

ゲームエンジン - 「ゲームエンジン」 - 特定のSDカードによって開発され、APIを使用せずに低レベルのアクセラレータコマンドを直接使用するために最大限のパフォーマンスを提供するドライバ。

DirectXからのOpenGL APIの主な違いは、OpenGLが作成された画像の正確さに焦点を当てているのに対し、DirectXのため、図面の速度と画像の自然さは重要です。

さらに、それらの能力の最も効率的な使用を目的として、それらのチップセットのためだけにZD-Acceleratorの製造元によって作成されたネイティブAPIがあります。

3次元グラフィックスを操作するときに最大のパフォーマンスを確保するためにビデオシステムを設定するには、次の手順を実行します。

* ZD料金を選択するときは、将来のアプリケーションの分野を表示することが明らかです。ゲームやプロの仕事を解決する。

*必要なAPIシステムをインストールしてください。

* 3D-AK-:要素の必要な機能を使用して、ドライバおよび/またはアプリケーションプログラムの構成を制御します。

*テストと画質の評価を目視で、最良の画質を提供する一連の機能を選択します。

DirectX指向プログラムを使用する場合、ユーザーは自動的に生成されるため、上記の設定を実行しません。

ビデオアダプタの装置と特性

最初のSDアクセラレータは、入出力タイヤスロットに取り付けられている3次元グラフィックとビデオアダプタに接続された特殊ケーブルで動作するための独立したデバイスとして実行されました。

現代のビデオアダプタには、ZDアクセラレータを含む1つの強力なグラフィックプロセッサが含まれています。 なお、「ZD - Accelerator」の概念は、専門的な料金ではなく、3次元グラフィックスアクセラレータを含むユニバーサルビデオアダプタを意味します。

現代のビデオアダプタ(ビデオカード)には、次のメインが含まれています 要素:

グラフィックプロセッサ。

RAMモジュール

RAMDACは、デジタルPC信号をモニタ上の画像を形成する信号に変換するデジタル - アナログ変換器です。

ビデオアダプタの品質の積分インジケータ、そのアプリケーションの適用範囲は、フレーム変化周波数(1秒あたりのフレーム)です。 各3次元ゲームでは、このインジケータは異なります。

モダンなビデオアダプタの品質は、Quake Gameで1600 x 1200の解像度を提供する場合、60 - 70 fpsを提供します。

ビデオアダプタ品質の別のインジケータは、1秒あたりの基本単純オブジェクト(ポリゴン、三角形)の最大数です。 個々のビデオアダプタのこれらの値は800~1200百万/秒です。

RAMビデオアダプタの量は128 MBに達します。 ビデオアダプタで使用されるメモリの種類は、通常のRAMの修正と同様です。 低コストモデルでは、SDRAMメモリが使用されているか、または7 -8のアクセス時間を持つSGRAMの高速グラフィック変更はありません。 より高度なモデルは、5 -6アクセス時間のDDR SDRAMメモリを備えています。

グラフィックチップの周波数とビデオアダプタのメモリは同じでも異なっていてもよい。 例えば、2004の最も一般的なビデオカードのチップの基本頻度は500MHzを超え、メモリ周波数は1000MHz以上であった。

RAMDAC周波数ビデオアダプタの品質を決定します。 最新のビデオカードのほとんどは、250~400 MHzの範囲のRAMDACの周波数を持っています。

入出力インターフェースの種類は、ビデオシステム全体の速度に大きな影響を与えます。 3次元グラフィックスを使用した効率的な作業のために、現代のビデオアダプタはAGPインタフェースで挑戦されています。 AGP4X - SuperViceモードで、1.06 GB / sの為替レートを提供します。 コンピュータ市場では、ATI、Matrox、および3DFXが提供している独自のオリジナルデザインのチップセットのビデオカードで、NVIDIAチップセットは他の製造業者からのビデオカードの一部として使用されています。 ATIビデオカードは、マルチメディア複合体、3DFE製作、ゲームアプリケーション、およびMatroxが2次元グラフィックを専門としています。

ゲーミングアプリケーション(アンチエイリアス、霧の模倣、水路の模倣、水路の模倣、炎の模倣)への特別な影響をサポートするために、特別なブロック「変換と照明」(T&T)が増えています。高品質のゲームイメージ。

テレビ信号を受信し、それらをビデオアダプタのボード内のモニタに表示するには、TVチューナーが埋め込まれています。 内蔵のTVチューナーは高画質によって区別されず、小さなWindowsウィンドウで再生できます。 追加のサービス機能を保証しながら、コンピュータの別のスロットにインストールされているTVチューナーがフルスクリーンモードと高画質を提供します。 電話会話 インターネット経由で、ラジオを聴く、衛星テレビの受信衛星テレビの受信衛星アンテナの存在。

コネクティブに接続された外部TVチューナー uSBポートMonitor画面の「ウィンドウ」モードにテレビ番組を入力してください。

すべての、親愛なる友人、知人、読者、その他の個人に頑張ってください。 今日は、Androidをスピードアップする方法を見ます、すべてのものやゲームのようなアプリケーションがあります Pubg Mobile. もっと

多くの人にとって、私たちがねじれて何かを強調するのが大好きで、様々な種類の興味深いものや奇妙な奇妙なことに注がれているような秘密ではありません。 ただし、努力がひどい利益をもたらし、あなたのデバイスはより速く命令を実行し始めます。

鉄製のコンピュータ産業の開発が特定の論理(そしてそれほどずっと)に達したとき、私たちは興味深い話を目撃しています。

これが最後の今日の話です。

企業

すべての種類の開発者モードについては、設定に難しいことを許可するすべての種類の開発者モードについて聞いたことがあります。

これらの設定は本当に存在し、そしてトリッキーは本当に許可されています。 唯一の質問は、それが利益を得るかどうか、そしてそれほど、そして、それでも、そして、あなたのバッテリー、パフォーマンス、またはいくつかの開発者。

しかし、その試みは拷問ではないからです。 まず、電話機を速く、2次元で、3次元ゲームですべてが迅速に実行されます(出口付き Pubg Mobile.)誰もがこの考えをまっすぐに行きました)、そして確かに、それは面白くて楽しいです。

可能な副作用については、 - すべてが簡単です。 場合によっては、もちろん、すべての方法で、あらゆる点で善意があります。 生産性が成長し、加速度が存在します。 PUBG。 飛行、電話のランチャーは非常に満足しています、そして、あなたは彼の所有者として、この記事の下で良いコメントを書いて、それについて友達に言って、違うものすべてを教えてください。

他のすべての場合では、あなたのAndroid携帯電話の鉄、タブレット、またはそこにすべてを実行する予定のものを理解する価値があります。

そして、そうであることを理解する価値があり、そのパフォーマンスが低下し、バッテリーの消費量が増えます。 。それを。 すべてを返し、設定を無効にします。

Androidをスピードアップして開発者設定を実行する方法

合計私たちは必要です」 マルチプロセッサーWebView。「これは、バッテリーの寿命の影響を悪影響する可能性があるが、これはシステムを全体としてスピードアップする非常に重要な項目の1つです。

より強くさえ、Androidをスピードアップする方法は? そして視覚的に理解できますか? 同じことがアイテムにも当てはまります」 最適化SDカード「、もちろん(地図)と一般的なアイテムがある限り)。

さらに、あなたがそこにアニメーションの恋人ではないならば、それはWindowsのアニメーションを無効にし、遷移し、そしてアニメーション期間を削除するのに非常に合理的になるでしょう。 これはリソースを節約するための大きさの順序であり、視覚的に(主観的に、感情)電話が直接飛び始めました。

さらにより多くの加速と最適化

ハードウェアアクセラレーションに関しては、 GPU。 画面のレイアウトのために、それは高速グラフィックス核にのみ関連していると考えられます 2D。-ニュース。

実際、これは常に当てはめていて、すべてのものではありません。 Pubg Mobile. その他 3-h。 ディメンションゲーム アンドロイドあなたは実際にスピードアップしようとしています、その事実は、プロセッサが常にそのようなものとして関与していることです。

さて、あなたが本当に記憶や力を持っていないならば、あなたのお気に入りの電話をしたいのであれば、それは背景プロセスの数をトリミングするのは理にかなっています。 これは確かにいくつかの通知に影響を与えます(例えば、メール)が、一般的な作業速度、および特に3次元用途では増加します。

後語

SIM ALLでは、今、あなたはAndroidをスピードアップする方法を知っています。 伝統的に、これはMovietoneではなく、ニュアンスはたくさんあることがあります。 誰かが効果があり、誰かがバッテリーを食べ始めます。 誰かが違いに気付かないし、それがまったく必要である理由は理解されません。

Android、その構成、システムのバージョン、プロセッサ、メモリ、場所、プレイするゲーム、その構成、プロセッサ、メモリ、場所、ゲームなど、ハードウェアの一部を使用する方法に大きく左右されます。

だからそうなるのです。 私が不思議に思うなら、コメントに書いてください - 私たちはトピックを開発し、どのように同じか教えます カーネル監査人「ああ、任意の電話のカーネルの深い設定に基づいて、本当にデバイスをスピードアップしています。

いつものように、いくつかの考え、質問、アドオン、そして他のものがすべてある場合は、この資料へのコメントへようこそ。

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