グラフィックオブジェクトを使用してください。 情報のグラフィカル表示の基本 さまざまな種類のグラフの表現

情報技術の年齢で コンピューターグラフィックス 世界中で広く普及した。 なぜ彼女はとても人気があるのですか? どこで適用されますか? そして一般的に、コンピュータグラフィックスは何ですか? それを理解しましょう!

Computer Graphics:何とは?

最も簡単な方法は科学です。 さらに、それは情報学の区画の1つです。 コンピュータを使用してグラフィック画像を処理しフォーマットするための方法を調査します。

今日のコンピュータグラフィックスレッスンは学校に存在し、より高い教育機関で存在します。 そして今日の地域を見つけることは困難であり、そこで需要がないでしょう。

また、「コンピュータグラフィックスとは何ですか?」 - これが情報学の多くの方向の1つであると答えることができ、さらに、最年少のことを指します:それは40年にわたって存在します。 他の科学と同じように、それは独自の特定のオブジェクト、目標、方法、そしてタスクを持っています。

コンピュータグラフィックスはどのタスクを解きますか?

この情報学のこのセクションを広義に検討した場合は、コンピュータグラフィックツールが次の3種類のタスクを解決できることがわかります。

1)グラフィック画像における口頭の説明の転送。

2)画像の認識、すなわち説明の翻訳写真のタスク。

3)グラフィック画像の編集

コンピュータグラフィックスの地図

この情報学の適用の範囲が間違いなく非常に広いという事実にもかかわらず、それが生じるタスクを解決する最も重要な手段となったコンピュータグラフィックスの主な方向を強調することができます。

まず、例示的な方向。 それは単純なデータの視覚化からタスクをカバーし、アニメーションフィルムで終わることがすべてのものです。

第二に、自己発展方向:コンピュータグラフィックス、テーマ、そしてその機能は本当に無限であるため、それらのスキルを拡大し、改善することができます。

第三に、研究目的地。 それは抽象概念のイメージを含みます。 つまり、コンピュータグラフィックスを使用することは、物理的なアナログがないものの画像を作成することを目的としています。 何のために? ルールとして、明確にするためのモデルを表示したり、パラメーターの変更を追跡したり、それらを訂正したりするためのビューを表示します。

コンピュータグラフィックスの種類は何ですか?

もう一度:コンピュータグラフィックスですか? この技術を用いたグラフィック画像を処理して作成するこの研究および手段。 コンピュータを使用して画像を処理するための膨大な数の異なるプログラムがあるという事実にもかかわらず、4つのタイプのコンピュータグラフィックがあります。 これはラスタ、ベクトル、フラクタル、3-Dグラフィックです。

彼らの独特の特徴は何ですか? まず第一に、コンピュータグラフィックスの種類は、紙に表示されるとき、またはモニタ画面上に表示されている場合の図の形成の原理が異なる。

ラスタグラフィック

ラスタ画像またはイラストの基本要素は点です。 画像が画面上にある場合、その点はピクセルと呼ばれます。 画像の各画素には独自のパラメータがあります。キャンバス上の色と場所。 もちろん、ピクセルのサイズが小さく、数字が多いほど、画像が良く見えます。

ビットマップの主な問題は大量のデータです。

ラスタグラフィックスの2番目の欠点は、詳細を考慮するために画像を増やす必要があります。

さらに、強い増加を伴うと、画像のピクセル化が起こる、すなわちそれはその画素上のそれを分離し、それは実例を歪める。

ベクトルグラフィック

ベクトルグラフィックスの基本コンポーネントは線です。 当然のことながら、ラインはラスタグラフにも存在しますが、それらはポイントのセットと見なされます。 a b。 ベクトルグラフィック 描画されているすべての行は行の全体です。

このタイプのコンピュータグラフィックスは、例えば図面や図など、高精度の画像を格納するために理想的です。

ファイル内の情報は、グラフィック画像としてはなく、ポイントの座標の形で、プログラムが画像を再作成する。

したがって、一方のメモリセルが各ラインポイント毎に予約されている。 ベクトルグラフィックスでは、1つのオブジェクトによって占められているメモリの量は変わりませんが、そのサイズと長さにも依存しません。 なんでこんなことが起こっているの? ベクトルグラフィックスの線はいくつかのパラメータの形式、または単に式で設定されているためです。 将来それを使用して何でも、オブジェクトのパラメータのみがメモリセルで変わります。 メモリセルの数は同じままです。

したがって、ラスタと比較してベクトルファイルは、はるかに少量のメモリを占有すると結論付けることができます。

三次元グラフィック

最大適切なオブジェクトの体積モデルを作成するための3Dグラフィックス、または3次元グラフィック、研究方法および技術。 類似した画像は視聴できます。

バルクイラストを作成するために滑らかな表面とさまざまなグラフィック数を使用します。 彼らの助けを借りて、アーティストは最初に将来のオブジェクトのフレームを作成し、そしてその表面は実際に視覚的に似ているそのような材料で覆われています。 次に、重力、軽量、大気の特性、および物体が配置されているスペースのその他のパラメータを製造します。 そして、オブジェクトが移動する場合は、移動の軌跡とその速度を設定します。

フラクタルグラフィック

フラクタルは同一の要素からなる図面と呼ばれます。 多数の画像がフラクタルです。 たとえば、Koch Snowflake、Mandelbrokeの多く、Serpinskyの三角形、ハルテヘイテックの「ドラゴン」です。

フラクタルパターンは、任意のアルゴリズムを使用するか、または指定された式に従って計算によって実行される画像を自動的に作成することによって構築することができる。

画像の変更は、アルゴリズムの構造の変化または式中の係数の変化時に行われる。

フラクタルグラフィックの主な利点は、式とアルゴリズムのみが保存されていることです。

コンピューターグラフィックス

しかしながら、これらの方向の割り当ては非常に条件付きであることに留意されたい。 また、詳細で拡張できます。

だから、私たちはコンピュータグラフィックスの主な分野をリストします。

1)モデリング

2)設計

3)視覚情報を表示します。

4)ユーザーインターフェイスを作成します。

コンピュータグラフィックスはどこで適用されますか?

エンジニアリングプログラミングでは、3次元コンピュータグラフィックスが広く使用されています。 Informaticsは最初にエンジニアや数学者を支援するようになりました。 三次元グラフィックスの手段は、物理的なオブジェクトとプロセス、例えばアニメーション、コンピュータゲーム、映画館である。

印刷とマルチメディアの出版物の開発に広く使用されています。 めったに、ラスタグラフィックスによって実行されるイラストは使用して作成されます。 コンピュータープログラム 手動で 多くの場合、この目的で、スキャンされた画像が使用され、芸術家は写真や紙で作られました。

現代の世界では、デジタル写真やビデオカメラはラスタの写真をコンピュータに入力するために広く使用されています。 したがって、ラスタグラフィックスを扱うように設計されている圧倒的多数は、画像の作成に焦点を当てていませんが、編集と処理で。

色域全体を転送する必要がある場合は、ラスター画像がインターネットに適用されます。

しかし、反対に、ベクトルグラフィックを扱うためのプログラムは、処理の場合はイラストを作成するために最もよく使用されます。 同様の資金は、住宅、編集者、デザイン局、広告代理店の出版によく使用されます。

ベクトルグラフィックスの資金は、最も単純な要素とフォントの使用に基づく装飾の問題を解決するのははるかに簡単です。

間違いなく、ベクトルハイハンドワークの例がありますが、ベクトルグラフィックスのイラストの作成が非常に複雑であるという単純な理由で、ルールではなく例外です。

数学的計算の助けを借りて自動的には、階乗グラフィックで動作するソフトウェアツールが作成されます。 それはプログラミングされており、そしてデザインや図面の中には階乗構図の作成で構成されています。 階乗グラフィックスは、電子文書または印刷文書を作成するためにめったに適用されませんが、娯楽\u200b\u200b目的でよく使用されます。

連邦州の予算

教育機関

高等専門教育

"Murmansk State Technical University"

エンジニアリンググラフィック科

方法命令

推定グラフィックタスクを実行する

「プロセスと現象に関する情報の視覚化」


コンパイラ:Chervonak T.f. - Murmansk State Technical Universityのエンジニアリンググラフィック学科の上級講師

法務命令は、20.05.11のプロトコル番号9の会議で考慮され承認されています。

ReviewRE - K.T.N、TM部門およびIvani A.A.Aの教授。


はじめに4。

情報のグラフィカル表示の基本 五

プロセスと現象のグラフィックモデル

グラフィックタスクの実行の指示

「プロセスと現象に関する情報の可視化」51

タスク52のオプション。

中古文献67。


前書き

これらのガイドラインで定められたこれらのガイドラインで 一般 プロセスや現象のグラフィックモデルについては、グラフィックタスクのオプションが提案されており、タスク「プロセスや現象に関する情報の視覚化」を実行する例が与えられます。

この課題の目的は、表、図、スキームなどの科学的および工学的研究の結果の視覚化の視覚化のための基本的な規則を研究することです。

作業を実行する過程で、学生はテーブル、スキーム、図、およびプロセスまたは現象に関する情報を送信するための最も効果的な手段のモデルを選択することにおいてスキルを受け取り、それらを描く技術を捉えることを捉える。 AutoCAD。


情報のグラフィカルプレゼンテーションの基本

科学的および技術的および情報のニーズの範囲内での成長の増加 最近の方法 その処理と伝送 現代の専門家はあなたが大量の情報を迅速かつ正確に処理して送信することを可能にする資質を必要とします。 情報転送の最も効果的な手段は、ビジョンボディによって読み取られるビジュアルです。 これらの資金の知識、それらの技術は、グラフィックリテラシーのコンポーネントを使用して、トレーニングコース「エンジニアリングチャート」を研究するときの基礎を築くことができる。

エンジニアリンググラフィックは、グラフィックモデルを使用して、専門家がエンジニアリング計画を述べる機会を持っている独特の言語です。 さらに、このグラフィック言語は国際的なもので、技術的に有能な人には理解できます。

近代的な科学と技術は、さまざまな情報の視覚化に関する高レベルの知識とスキルを必要とします。 これは、一方では、視覚的な印象の中で人間が自然な必要性があり、視覚的な画像の助けを借りて情報を助けやすく、その一方で、スクリーン救済の迅速な発展を助けやすいということです。そして情報転送が発生します。 情報の視覚的知覚の重要性だけでなく、その視覚化の特定の文化についても話すのが適切です。

視覚識字率 - 重要なコンポーネント プロの活動 知識と生産のあらゆる分野の男。 視覚的な識字能力を持つ、人は既存の知識に基づいて視覚的ディスプレイ(コンピュータを含む)を使用して画像を再生して分析する機会を取得し、創造的な即興の技術を使用して、ビジュアル、技術的または芸術的なチャートで彼らのアイデアを具体化します。

口頭の言語と言葉のカテゴリには、スペースを構築し、それを解釈するか、それを使って何らかの行動を生み出すためのプリミティブツールが含まれています。 この目標は画像の言語です


人が周囲の現実のイメージを構築し、それを統制するための助けを借りて、知覚的行動のシステム。 このシステムは認識と呼ばれます。 知覚は、物体の構造と特性の一致性を反映したホリスティック画像として定義されます。 視覚的知覚の対象は、周囲の世界のオブジェクト、プロセスおよび現象の対象となり、それはスペース、動き、形、テクスチャ、色、明るさなどのカテゴリーのカテゴリーに記載されている可能性があります。人がいるというオブジェクトまたは状況。

視覚的知覚に基づいて作成された画像は、単語の連想力よりも大きい。 視覚的な画像は非常にプラスチックです。 このプロパティは、画像が可能であるという事実に現れます。 急速な箇所 状況の一般化された評価からその要素の詳細な分析へ。 オブジェクトの形成、それらのシフト、ターン、ならびに増加、減少、歪み、および正規化のための様々な種類の移動がある。 視覚的システムのこの独特の操作能力は、直接と反対の両方で状況を提示することを可能にします。 画像による操作、彼らの完成は生産的な知覚と視覚的思考の最も重要な手段です。

多くの研究は、ビジュアルシステムでは、新しいイメージの誕生を確実にするメカニズムがあることを示唆しています。 彼らのおかげで、人はそれが現実的なだけでなく、それができる限りのものとしても世界を見ることができます(または)。 これはビジュアルイメージがあることを意味します 前提条件それ以上のもの - 精神活動の機器。 それらは、環境周囲の人とともに、シンボルやスピーチと比較して直接接続されています。

彼の比喩的なプレゼンテーション、想像力、思考を開発せずに創造的な専門家を準備することは不可能です。 この場合の有形の利点は、投影図の普遍的な装置を持っています。 空間表現を形成するのに役立つ投影モデリングのための最も重要なツールの1つは、幾何学的解釈である。 解釈オブジェクトは形式のグラフィックモデルです


図面、スキーム、テキスト、図などの組み合わせグラフィックモデルは、グラフィックモデルの構築規則に従って使用されている線、記号、ニーモニック標識のグラフィック表示の手段の形式の情報の表示を示唆しています。 情報を知覚するとき、このフォームでは、テキストを認識するときよりも高い寸法の操作スペースを入力する必要があります。 情報オブジェクトをそのモデルと比較するときの精度の程度は、モデリング中に発生した投影装置に関する情報の完全性に依存する。

図1は、グラフィックモデルの可能な分類の1つを示しています。 絵文字モデルは、オブジェクト、アクション、またはイベントを示す条件付きグラフィックスイメージ(アイコン)を使用してコンパイルされたグラフィックモデルです。 表意モデルは、概念を示す指標書標識を使用して描かれたグラフィックモデルです。

伝達の有効性と情報の同化の問題は過去数十年間のメインの1つです。 XXI世紀の冒頭の世界におけるコミュニケーションの主な手段は、情報の視覚化(視覚的な送信形式)です。 最大の情報量(約80~90%)は視覚的に知覚されます。

図1.グラフィックモデルの分類


図2人の間で情報を転送する方法のスキーム

効率性、モータまたはサウンドと比較して情報を送信するグラフィック方法の利点(図2)は、送信された人による視覚的知覚とメンタルイメージの作成が非常に早く起こることです。 "。

グラフィックモデルを構築するときは、それを作成するために使用できる構造要素、それらの機能と制限事項を評価することが必要です。フレーズのフォームと構文の辞書。

テキストの意味が単語で明らかにされた場合、イラストは言語の言語で言う。 これらが含まれます ポイント、ライン、フラットの幾何学的形状、色、テクスチャ。

ポイント。 理論的な意味では、測定(無次元)を持ち、位置または位置を示す。 グラフィックモデル(発現)を作成するとき、その点は特定の中心部における形態の濃度または視覚的知覚によって特徴付けられ、視覚的焦点を引き付けて固定する。 グラフィカルな点は、マグカップ、線の交差点、文字、または数字として表すことができます(グラフィック表現の一部として、それらはしばしば点として視覚的に知覚されます)。 グラフィカルな練習では、ポイントは異なるサイズを持つことができます。


フォームとカラートーン(図3)。 特定のオブジェクトやアイデアを描く記号として機能することができます。

図3.「ポイント」として認識できる要素

ライン- これは一次元教育で、方向、長さ、または動きを示す。 境界や区分を指定するために、軌跡や経路の画像に使用されます。 線形形態は、厚さ、長さ、構造、性質、飽和および方向に変わり得る。 線は点または断続的であり、そのような線のセグメントまたは点の全体的な部分は単一の線形形として目によって知覚されます(図4)。 視覚的要素としての単語と提案も行を形成することができます。

図4.「行」として知覚できる要素

似顔絵 (フラットフォーム) - 輪郭、面積、輪郭、フレーミングを指定するために使用される二次元教育。 図はそれらの端の構造によって特徴付けられ、輪郭を有するか、または固体である(色で満たされた)。 サイズが異なりますが、宇宙の位置に応じて、輪郭の正当性によって、部品の彩度を分配します。


単語と数字の組み合わせは、フラットフォームとして認識されます(図5)。 いくつかの幾何学的図形をグループに組み合わせることができますが、平らな大きさの大きさを形成することができます。

図5.「平らな形状」として知覚できる要素

トーンやカラー - 色彩度の程度を反映して、グラフィック形式。 色がない場合、トーンは灰色の色合いになります。 背景として、いくつかの相互に述べた図形からなるグラフィックモデルを作成するときは、ライトトーンを使用することをお勧めします。 背景として使用される濃い色合いは、小さな明るいまたはマイナーなグラフィック形を知覚するのに対比を提供します。 構造要素として、トーンは照明の助けを借りてバルクフォームを説明するための便利なツールです。 これは、さまざまなトーンの固体平面やトーンの階調を使用することによって達成されます。

テクスチャ- 物体の表面構造の品質を反映して、グラフィック形式(図6)。 テクスチャは、特定のシステム内の小粒子の蓄積によって形成され、その視覚的文字は全体としての全体的な蓄積に依存する。 グラフィックモデルの要素として、テクスチャーは物理表面の品質を表示します。 この役割では、それは特に色とトーンで他のフォーム要素と組み合わせて使用\u200b\u200bされます。

グラフィックモデルを使用した情報の表示は、ある表面または平面で行われます。 モデルの物理的な平面は、さまざまなグラフィックフォームが配置されているシートまたはスクリーンの表面です。

図6.テクスチャー

しかし、視覚的知覚では、そのような平面は、パターンのパターンの背後にある図で表すことができる3次元空間、ガラスパネルの機能を実行することができる。 新しい次元が発生します - 深さ。

グラフィックモデルは必然的に想像力の作業を引き起こし、画像を作成します。 情報の知覚が迅速かつ正確に発生するためには、画像が意識に入ることが通常の空間表現に関連付けられなければならない。 この点に関して、グラフィックモデルは、グラフィック形態の個々の意味値だけでなく、これらの形態が互いに関連する空間順序も考慮に入れるべきである。 そのような空間組織は文法空間と呼ばれます。 空間的組織は、単一ポイン(平坦)、多次元および連続(容積)であり得る。

一平面空間では、グラフィック形式がパターン面内に完全に配置され、モデルは構造と位置に平坦である。 この場合、フォームは、3次元オブジェクトよりも(シートまたはスクリーン上の)ページ上の平らな幾何学的形状として認識されます。

違いがある そのようなスペースを整理する方法:


真直度、継続性、アタッチメント、並列協会、同一寸法、同一のシャープネス、均一なテクスチャ、組み合わせ.

複数のスペース 2つの(またはそれ以上)平面上のグラフィックフォームの場所に作成されました。 そのうちの1つはパターンの平面であり、もう1つは二次平面です。 したがって、他の形の前の形の位置の影響が達成される。 様々な平面で平らなグラフィック形式の配置に印象を作成するために、情報表示のいくつかのレセプションが使用されています:オーバーレイ、コントラスト、「異なる重み」、距離関連、不等寸法、異なるシャープネス、テクスチャオーバーレイ

連続空間は本質的に、その中で、グラフィカル形がパターンの平面から連続的に延びて空間的質量の錯覚を生み出すことを知覚される。 この効果を達成するために、以下の技術が使用されている:照明、距離の関連付け、コントラスト、異なるシャープネス、オーバーレイ、ぼかしテクスチャ。

ライト- グラフィックフォームのさまざまなセクションのさまざまな照明の模倣。

距離協会 - これは実際のオブジェクトを持つ描画フォームの比較です。 寸法関係の経験から知られている使用は、図示の画像間の距離を検出する。

コントラスト - 異なる色の色(コントラスト)を使用することによる相対的な遠隔性のための形の分離。 より軽いフォームは遠隔光の背景に向かって後退します。

鮮明さが異なります - フォーカシングの違い、すなわちシャープネス。 ぼやけたエッジ 画像は深い形の形をした。 近づく形態の課題はより遠いです。 質感のぼやけは、深さを逸脱する物体の表面の質感の研究を減らすことです。

上記の方法と組み合わせに加えて、最も表現的に音量を伝送する さまざまな種類の観点線形(平行、角度、傾斜)、円筒形、ドームなど

グラフィック情報は厳格な法則によって表示されます
複合ソリューションのコンプライアンス、グラフィック情報の形式は、その機能的な目的を意味し、表示されている情報の内容を意味します。 複合溶液は固体で調和のとれていなければなりません。 実験的人間工学的研究の経験と策定を許可されたグラフィック情報提示モデルの作成 彼らのレイアウトのための多数の一般的な原則。

ラクコニティの原理 情報を提出するグラフィカル手段は、不可欠な情報の観察者へのメッセージに必要な要素のみを含める必要があり、対応する最適解の許容値よりも低くない可能性を伴うその値の正確な理解。 グラフィックモデルの最も重要な要素に注意を向けるよう努めるのは無駄ですが、不要な視覚的刺激によって囲まれている場合、主なものの認識を妨げます。

一般化と統一の原理 同じオブジェクトまたは現象を示す記号は必然的に統一されなければならない。グラフィック手段の複合体全体に1つのグラフィック解を有する。 一般化の原理は、図示の物体の詳細の合理的な一般化を規定しています(過度の破砕を排除)。

P.アクセントの原則フォーカスがそれらのサイズ、形、色を使用して指示されるべき要素の選択を減らします。 場合によっては、文字のサイズとそれらによって描かれた実際のオブジェクトの間の比率の違反は許容されます。

自治の原則 独立したメッセージを送信する情報の提出情報のグラフィックの部分は、他の部分から分離され、明らかに劣化する必要があります。 複雑なグラフィック情報を別々の単純な画像に分割した後、その認識と理解を大幅に軽減することが可能です。

構造の原理 情報を表示するグラフィック手段の複合体の各自律部分は、明確で記憶に残る、そして微分構造を有するべきである。

法律の原理 段階、情報表示のシーケンスと目的に応じて、特定のグラフィックが選択されます。


おなじみの協会とステレオタイプを使用するという原則。 対象と現象の両方を参照するシンボルと対象との間の持続可能な身近な関連付け、ならびに特定の文字および信号に対するステレオ反応を考慮に入れる。 可能であれば、抽象的な従来の標識ではなく、対応するオブジェクトや現象に精通している記号が使用されています。 しかし、自然主義的で詳細な画像を考慮に入れる必要があります 外観 外部類似性に関する考えを修正し、オブジェクトの他の(重要な)標識の意識を妨げます。

この構成は、情報グラフィック(モデル)を作成する最後のステップです。 これは、機能、人間工学的、審美的なそれに対応してメッセージが得られなければならないという仕事のこの段階にあります。

各特定の場合において、作成されたグラフィック手段の詳細、それらの複雑さ、スケール、読者および他の組成物の具体的な構成はさまざまな方法で提示され得る。 しかしながら 多数の複合パターンと技術があります。 これは揺るぎないままであり、科学的、技術的およびその他の情報の提出のさまざまなグラフィックモデルを構築するための基礎を構成します。 これは以下の手段によって達成される。

対称性と非対称性。 平衡、対称組成における調和(例えば、回路)は、対称性、および非対称で、そして非対称で、中心または対称の異なる部分の視覚的平衡のために、サイズおよび形状を変えることによって形成される。グラフィックス。

ほとんどの場合、情報表現のグラフィックス手段の構成の基礎は水平方向および垂直です。 これは通常ラインですが、ポイントやコンパクトなオブジェクトを使用できます。 グラフィック情報基金を構成する、特に、眼の生体力学を考慮に入れるべきである、特に、より簡単でより速い目は垂直よりも水平方向の動きを作ります。 同じ距離で、行内のオブジェクトの数は7±2であるべきであることに留意されたい。 この数が多い場合は、ほとんどの人にとっては、順次読み取り情報が必要です。 この場合


グループに分割するためのより良い情報。

メトリックとリズミカル オブジェクトの再現性のパターン。 メートル法の再現性は、1つ以上の要素の均一な交互に基づいています。 測定制限に加えて、リズムはいくつかの特性の自然な変化を含みます:要素間の距離、グループの数、要素の形、それらのサイズなど。

要素間のギャップは、音楽の一時停止と同じ役割を果たしています。 一時停止を除いて、いくつかの特定の要素の強化を強調した場合、これによりリズムを明確にすることができます。 行内の要素数が奇数の場合、リズム構造は簡単です。 リズムの感覚は、自然に変化する間隔を介して交互に交換された場合、同じ傾斜角、同心円角を有する線路によって生じることができる。

リズミックロッド 情報が任意の方向に読み取ることができるので、左側、右側に完了する必要があります。 これを行うには、極端な要素グループの前の間隔を増やしてください。 補助手段(サイズ、碑文、色など)を使用して中央群のアクセントを強化する。 外部要素の極端なグループに含める。

フレーミングは、この情報ツールが独立した閉じた視覚的オブジェクトとして、または複合体の要素の1つとして認識されているという事実に大きく影響します。 これが独立したビジュアルオブジェクトの場合、フレーミングは明確です。

コントラストとニュアンス。 コントラスト - 急激に輝かれたグラフィックフォームの違いの誇張。 例:ホワイトの横にある黒い色はまだ黒に見えます。 赤い背景の上の灰色の広場は緑青、そして青 - オレンジのようです。 最も急激なコントラストは、2つの領域の境界に表されます。

ニュアンス - 均質特性間のわずかな違い。 コントラストおよびニュアンスは、これらの技術のうちの1つが第二に強調され強調され、組成物全体の特別な表現力を与えるので、複合溶液中に同時に存在する。


スケーラブル。 グラフィックを作成するとき 情報モデル 一方ではそのようなモデルは小さい寸法の独立した手段と見なされるので、そのようなモデルは、表示されているオブジェクトの視覚的モデル、システムまたは現象の視覚的モデルです。 そのような観点では、モデルはモデル「大きい形」として構築されるべきです。 ただし、オブジェクトのビジュアルモデル(グラフィックモデル)には、グラフィックの過負荷が過度の情報の詳細への過負荷につながるため、オリジナルの詳細を含めるべきではありません。

情報を送信する目的に応じてグラフィックモデルを選択する例

情報を提示するためのグラフィカル手段の選択の識字率は、ターゲットを使用するという有効性であり、情報の送信の根底にある。 転送の目的に応じて、情報は次のように分けられます。

何? これはオブジェクトの外部視野、その物理的構造です(図7)。 目的は、幾何学的形状と寸法を有する物体として理解される。 外観は、視覚的に認識されている特定の機能を持つオブジェクトの特性です。 外観のより現実的な画像を作成するとき、それはほとんどの場合、さまざまな種類の視点を使用しています。 主な物理的特性に対するより大きな表現力を与えるために背景を下降させることができる。

質問に対する責任を持つ情報 なので? いつ? これは、オブジェクトの身体的な動き(図9)、ロジック、オブジェクトの関係、その部分の移動、その部分の移動、オブジェクトの機能、ならびに情報と同様に情報の順に機能します。システムを表示します(図8)。 このプロセスは、オブジェクトの一連の連続したアクションです。 グラフィックは、これらの行動がそれらの天然の活性形式で説明するのは非常に困難であることを意味します。したがって、それらは静的要素の形で反映されます(図10)。

質問に対する情報 いくら? これは、その物理的なサイズに関連する物体の概念、増減の傾向、全体の部分の比率の概念です。 に


グラフィックモデルの品質は、最も一般的に使用されているテーブルとさまざまなタイプの図です。

質問に対する情報 どこ? これらは、スペース内のオブジェクトの場所または他のオブジェクトに対する相対的な情報に関する情報です。

図7.オブジェクトの形状と構造のグラフィック表現


図8.「移動」システムのグラフィック表現


図9.プロセスのグラフィック表現

図10.情報「システム」のグラフィックビュー


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ページ作成日:2016-04-11

コンピューターグラフィックス (また マシングラフィック- - 特別なソフトウェアと共にコンピュータを使用するアクティビティの分野は、画像を作成(合成)し、編集し、それをさらに処理するために現実の世界から得られた視覚情報をデジタル化するためのツールとして使用されます。

歴史

XXセンチュリー40代の最初のコンピューティングマシン(「ABC」(1942)、「ENIAC」(1946年)、「EDSAC」(1949年)、「MESM」(1950))が開発され、計算のために厳密に使用されていました。グラフィックを操作するための別々のツールがあります。 しかしながら、いくつかの愛好家さえも、これらの第1世代のコンピュータを電子ランプ上で使用して画像を取得して処理することを試みた。 電灯のマトリックスに基づいて構築されたコンピュータおよびデバイス出力装置の最初のモデルのメモリをプログラミングすると、簡単なパターンを得ることができました。 白熱灯は、様々な数字の画像を形成する特定の順序で含まれて切断されています。

最終的には 40-h。 そして原産地 50代、多くのコンピュータが使い始めました 電子ビームチューブ(CRT) オシロスコープの形で、または チューブウィリアムズRAMとして使用されます。 理論的には、そのようなメモリの特定の順序で0または1を録音すると、画面に画像を表示することができますが、実際には使用されませんでした。 だが 1952年に。 イギリスの技術者 アレクサンダーダグラス (Alexander Shafto "Sandy" Douglas)漫画プログラムを書いた」 オキソ「(Nolikiのクロスタンク)プログラマブルコンピュータEDSAC(1949)は、最初のコンピュータゲームの歴史になっています。クロスとのグリルとノリキのイメージは、ウィリアムズチューブをプログラムするか、隣接するCRTに描かれた。

50年代に コンピュータの計算能力および周辺機器のグラフィック可能性は非常に詳細な画像を描くことを可能にしなかったが、モニタおよび典型的なプリンタのスクリーンに画像の吸引出力を実行することを可能にすることが可能である。 これらのデバイスの画像は英数字から構築されました( シンボリックグラフィック、後で名前が来ました ASCIIグラフィック そして アスキーアート。)。 すべてが簡単です:ヒトビジョンの英数字の標識と特徴の違い:画像の詳細を大きな距離で知覚しないように、コンピュータ上の写真や偽造写真のオブジェクトを作成できます。 類似の画像紙上のコンピュータの出現前の類似の画像、19世紀の終わりに印刷された機械上の典型的な機械が作成されました。

1950年に。 熱狂者 ベンジャミンラピースキ (ベンポソーキー)、数学者、アーティスト、ドラフトは、オシロスコープの画面を試して、複雑なダイナミックな数字を作成し始めました - オスカレーション。 ライトダンスはこの電子ビーム装置の最も複雑な設定によって作成されました。 高速写真と特別なレンズを使用して画像を捕獲し、後に着色されたフィルターを添加し、色で満たした。

1950年に。 軍用コンピュータで 旋風 - i。 米国の空軍セージセージに組み込まれた(ラス。旋風)、視覚的およびグラフィック情報を表示する手段として、最初にモニターによって適用されました。 【 ]

1955年に。 マサチューセッツ州技術研究所(MIT)の実験室で発明された ライトフェザー(ライトペン)。 ライトフィーチャは、主にNautilusであり、テキストの選択、画像を描画し、コンピュータまたはモニタのユーザーインターフェイス要素と対話するために使用されるNautilusです。 このようなモニタがこのようなモニタをスキャンする方法のために、CRT(CRT)-MONITORSのみでうまく機能します。最後のスキャンタイムタグ。 ペンの先端には、電子ビームの通過モーメントに対応する、電子インパルスを放出し、同時にピークグローに反応する電子衝撃がある。 パルスを電子銃の位置と同期させるのに十分であり、ペンが示す場所を決定する。

ライトフェザーは1960年代のサンプルの計算端子に使用されました。 90年代のLCD(LCD) - モニタールの出現は、ほとんど使用されなくなり、これらの装置の画面では、光羽毛の操作は不可能になった。

1957年に。 エンジニア ラッセル・キルバ (ラッセルA.キルシュ。)米国の局の局から、コンピュータのためのSEACを発明しました 最初のスキャナー そして彼はそれの最初のデジタルイメージを受け取りました - 小さな子供のスキャン - 彼自身の息子のwalden(Ang.Walden)のスキャン - 写真を受け取りました。 【 ]

XXセンチュリーの60代 本物が始まりました コンピュータグラフィック繁栄。 トランジスタベースのモニタ(第2世代のコンピュータ)と後のチップ(コンピュータの第3世代)を備えたコンピュータ用の新しい高性能ソフトウェアの到着(コンピュータの第3世代)は、熱狂者の球だけでなく、深刻な科学的で実用的なものになっています。コンピュータ技術の開発の方向。 最初のスーパーコンピュータが現れました( SVS 6600。 そして クレイ - 1急速な計算だけでなく、 コンピュータグラフィック 新しいレベルで。

1960年に。 デザイナーエンジニア ユリカムがフェッター (ウィリアムフェッター。Boeing Aircraft Corporation(ボーイング)から初めて導入 用語「コンピュータグラフィックス」。 作業コンピュータ上の飛行機のパイロットの設計を描く、技術文書の活動を説明することを決定しました。 1964年、ハイアムフェッターはまた、コンピュータ上で人間のグラフィックモデルを作成し、彼女の「ボーイングマ」と呼ばれ、彼は後で60代の電気通信で使用された「最初の人」でした。

1962年に。 プログラマー スティーブラッセル (スティーブラッセル。Dec PDP-1のMTIからMTIから、グラフィックと別のプログラムを作成しました - コンピュータゲーム スパークワール!"" ゲームの作成は約200人の人時間かかりました。 ゲームはジョイスティックを使い、きれいなグラフィックを持つ興味深い物理学を持っていました。 ただし、最初のコンピュータゲームですが、グラフィックがない、あなたはAlexander Douglas "Oxo"のプログラムを検討することができます(Cross-Noliki、1952)

1963年に。 コンピュータに基づく」 TX-2。"MTI、コンピュータグラフィックスPioneer、MTIからのアメリカのプログラマーエンジニア、 Ivan Sutzerland. (アイバンエドワードシュナラントソフトウェアとハ\u200b\u200bードウェアの複合体を作成しました スケッチパッド。 これは、光の偉業でチューブ上のドット、線および円周を描くことを可能にします。 サポートされている基本的な行動がサポートされていました:移動、コピーなどが本質的に、現代のAutoCADやCompass 3Dなどの現代CAD(自動設計システム)のプロトタイプになったコンピュータに実装された最初のベクトル編集者でした。 また、プログラムは、ゼロックスALTOコンピュータ(1973)の10年前に発行された最初のグラフィカルインタフェースとも呼ばれ、その期間の期間の前に次のとおりです。 Ivan Sutzerland. 1968年に。 作成した 最初のコンピューターのバーチャルリアリティヘルメットの予備画像 古代のギリシャ語の伝説と類似したアナロジーによる「Damoclay Sword」と呼ぶことによって。

1960年代半ばに。 工業用コンピュータグラフィックスアプリケーションに開発がありました。 それではガイダンスの下で T.モフェエッタ そして N. Taylor. 当社 ティーク デジタル電子描画機を開発( プロッタ).

1963年に。 ベルラボのプログラマー エドワードZeygek (エドワードE. Zajac.或いは 最初のコンピュータアニメーション - 地球周辺の衛星の動き。 アニメーションは、地球に対する向きを維持するためにジャイロスコープを使用した理論的衛星を示しました。 軌道プログラムを使用して、IBM 7090または7094シリーズコンピュータですべてのコンピュータ処理が行われました。 【 ]

翌年、他の複雑で重要なアニメーションが出てきて: "Tesseract"(Tesseract "(TesseractはHyperkub、1965年)Bell Labs、" Hummengbird、1967)Charles TsurieとJames Shahers、 "Kitty" (1968)Nikolai Konstantinova、「メタデータ」(メタデータ、1971)ピーターフォルダーとT ..

1964年に。 発行 IBM 2250。、IBM / 360メインフレーム用の最初の商用グラフィックターミナル。

1964年。 会社 一般的なモーター。 一緒に IBM。 DAC-1自動設計システムを導入しました。

1967年に。 教授 ダグラスエンゲルバート。 (ダグラスCarl Engelbart。) 設計 最初 コンピューターのマウス (XY座標ポインタ)と1968年にサンフランシスコ市の展示会でその機能を示しました。

1967年。 従業員IBM。 アーサー承認 目に見えないエッジ除去アルゴリズム(部分的に隠されたものを含む)を説明します。 放射線鋳造、現代の3Dグラフィックスと光リアリズムの開始点。

同じ年に1968年 [ e上の進行状況コンピュータグラフィックは外観を経験したものです 画像を記憶し、それらをコンピュータディスプレイに表示します電子ビームチューブ。 最初のラスタモニタが現れました。

70年代に コンピュータグラフィックスは開発の新しいジャークを受け取りました。 最初のカラーモニタとカラーグラフが表示されました。 カラーディスプレイのスーパーコンピュータは、映画館で特殊効果を生み出すために使用され始めました(素晴らしい叙事詩1977 " スターウォーズ"ディレクター ジョージルーササ 幻食 "エイリアン" (ang。「エイリアン」)フィルムスタジオ XXセンチュリーキツネ そして監督 リドリースコットそして後で低下サイエンスフィクションフィルム1982を "王位" (エンコン)スタジオ ウォルト・ディズニー。 そして監督 スティーブンリスベーガー)。 この期間中、コンピュータはさらに速くなっています、彼らは彼らに描くように教えました。 3D画像、 3次元グラフィックスと新しい視覚化の方向性がありました - フラクタルグラフィックス。 コンピュータマウスを使用したグラフィカルインタフェースを持つパーソナルコンピュータ(Xerox Alto(1973))が表示されました。

1971年に。 1972年に、Mathematician Henri Guro ジムブラン そして1973年に ブイトングフォン 発展した シェーディングモデルそのため、スケジュールを平面を超えて正確に表示することができます。 Jim Blinnはリリーフマップの実装、ムラのムラのテクニックの実装でイノベーターになりました。 そしてフォンゴンのアルゴリスはその後現代のコンピュータゲームで主要になりました。

1972年に。 コンピュータグラフィックパイオニア Edwin Katmull. (エドウィンキャットマル最初の3Dイメージ - それ自身の左手のワイヤとテクスチャモデルを作成しました。

1975年に。 フランスの数学者 Benouua Mandelbrot (Benoîtb.Mandelbrot。(マンデルブローションのセット)を計算した結果のイメージ、および受信された規則性の分析の結果として、その名前を付けた結果、名前を付けて名前を付けた結果として、コンピュータモデルIBMをプログラムします。 フラクタル (LATから小数、壊れた)。 これは、コンピュータグラフィックスのフラクタルジオメトリと新しい有望な方向です - フラクタルグラフィック.

70年代後半に、パーソナルコンピュータの出現(第4世代 - マイクロプロセッサー)は、産業システムからのグラフィックスを特定の仕事と自宅では単純なユーザーに移動しました。 ビデオゲーム業界とコンピュータゲームが発生しました。 カラーグラフィックスを持つ最初のマスパーソナルコンピュータはPCでした Apple II(1977)、アップルマッキントッシュ(1984)

80年代に、パーソナルコンピュータのビデオシステムの開発 IBM PC(1981。)グラフィックはより詳細で色補強になっています(画像解像度の増加と拡大 カラーパレット)。 最初のMDA、CGA、EGA、VGA、SVGAビデオ規格が表示されました。 GIF(1987)などのファイルグラフィックフォーマットの最初の規格が開発されました、グラフィックモデリングが表示されました...

現在の状態

主な用途

科学グラフィック - 最初のコンピュータは科学的および産業の問題を\u200b\u200b解決するためにのみ使用されました。 得られた結果をよりよく理解するために、それらはそれらのグラフィック処理、構築されたグラフ、チャート、計算された構造の図面を生み出した。 車の最初のグラフィックはシンボリック印刷モードで得られました。 それから紙の上のインクの羽を描くためのグラフィポスター(プロッター)(プロッター)があります。 現代の科学的コンピュータグラフィックスは、結果の視覚的表現で計算実験を行うことを可能にします。

ビジネスグラフィック - コンピュータグラフィックス領域は、機関のさまざまなパフォーマンス指標を視覚的に提示するように設計されています。 計画された指標、報告書類、統計報告は、ビジネスグラフィックを使用して例示的な資料が作成されている施設です。 ビジネスグラフィックスソフトウェアはスプレッドシートに含まれています。

デザイングラフィック それはデザイナーエンジニア、建築家、新技術の発明者の仕事で使用されています。 このタイプのコンピュータグラフィックスは、CADの必須要素(Design Automation Systems)です。 設計グラフィックスの手段は、平らな画像(投影、セクション)および空間的な三次元画像の両方を得ることができる。

例示的なグラフィック - これは任意の図面とモニタ画面上の図面です。 例示的なグラフィックスパッケージは適用されたソフトウェアです。 一般的用途。 例示的なグラフィックのための最も簡単なソフトウェアツールはグラフィックエディタと呼ばれます。

アートと広告グラフィック - テレビのおかげで最も人気があります。 コンピュータ、コマーシャル、漫画、コンピュータゲーム、ビデオチュートリアル、ビデオプレゼンテーションの助けを借りて作成されます。 これらの目的のためのグラフィックパッケージは、速度とメモリのための大きなコンピュータリソースを必要とします。 これらのグラフィックパッケージの独特の特徴は、現実的な画像や「動画」を作成する能力です。 三次元物体の図面、それらの巻き、近似、除去、変形は大量の計算に関連しています。 表面の質感からの影の位置から、光源の位置に応じたオブジェクトの照明の伝送は、光学系の法則を考慮に入れる計算を必要とします。

ドット絵。 によって作成されたデジタルアートの大きい形式のピクセルグラフィックス ソフトウェア ラスタグラフィックスの場合、画像はピクセルレベルで編集されます。 画像の拡大部分では、個々のピクセルが正方形として表示され、それらを見るのが簡単です。 デジタル画像では、ピクセル(またはイメージ要素)は別の点です。 ラスターイメージ。 ピクセルは通常の二次元グリッド上に配置され、しばしばドットまたは正方形で表されます。 ほとんどの古い(または比較的限られた)コンピュータおよびビデオゲーム、グラフィック電卓ゲーム、そして多くのゲームのグラフィックス 携帯電話 - 主にピクセルグラフィックス。

コンピュータアニメーション - 表示画面に動画を移動することです。 このアーティストは、スクリーン上の移動オブジェクトの初期および最終位置の写真を作成し、すべての中間状態はコンピュータを期待し、このタイプの移動の数学的記述に基づいて計算を実行します。 そのようなアニメーションはキーフレームによる乗数と呼ばれます。 プロシージャアニメーション、シェモールアニメーション、プログラマブルアニメーション、アニメーション、アーティストがすべてのマニュアルフレームを描画する他の種類のコンピュータアニメーションもあります。 結果の数値は、特定の周波数を持つスクリーン上に順番に表示されます。

マルチメディア - これはコンピュータ画面上の高品質の画像の伴奏との組み合わせです。 マルチメディアシステムの最大の分布は、トレーニング、広告、娯楽の分野で入手されました。

科学研究

Computer Graphicsも科学的活動の分野の1つです。 コンピュータグラフィックスの分野では、論文は守られ、さまざまな会議が開催されます。

  • siggraph会議はアメリカで開催されています
  • ヨーロッパの会議は毎年ヨーロッパで毎年ユーログラフィック協会が開催されています
  • グラフィック会議はロシアで開催されています
  • CGイベントはロシアで開催されています
  • CG WAVE 2008、CG波はロシアで開催されます

技術サイド

画像を設定する方法で、グラフィックはカテゴリに分類できます。

二次元グラフィック

二次元(2D - 英語から。2次元 - 「2つの測定」)コンピュータグラフィックは、グラフィック情報の種類、および次の画像処理アルゴリズムによって分類されます。 通常、コンピュータグラフィックスはベクトルとラスタに分離されていますが、フラクタルタイプのイメージプレゼンテーションも別途です。

ベクトルグラフィック

ただし、すべての画像をプリミティブのセットとして表すわけではありません。 この表現方法は、スケーラブルなフォントに使用されているスキームに適しており、ビジネスグラフィックは漫画とさまざまなコンテンツの単なるローラーを作成するために非常に広く使用されています。

ラスタグラフィック

ラスタパターンの例

フラクタルグラフィック

フラクタルツリー

CGIグラフィック

CGI(コンピュータ生成画像、文字。コンピュータによって作成された画像。コンピュータによって作成された画像) - 計算に基づいてコンピュータによって得られ、テレビやシミュレータ上の視覚的アート、印刷、映画特殊効果で使用されます。 動画の作成はCGIグラフィックのより狭い領域であるコンピュータアニメーションに従事しています。

コンピュータ内の色の表示

コンピュータグラフィックスの色の伝送および保存のために、その表現の様々な形態が使用される。 一般に、色は一連の数字、色システムの座標です。

コンピュータ内の色を保存し処理するための標準的な方法は、人間の視力の特性によるものです。 テプリゴビジネスで働くためのディスプレイとCMYKのための最も一般的なRGBシステムは最も一般的です。

時にはシステムが3を超える、コンポーネントの数で使用されることがあります。 ソースの反射または放射のスペクトルが符号化され、それによって色の物理的特性をより正確に説明することができます。 そのような方式は、光学的三次元レンダリングにおいて使用される。

グラフィックの実側

モニタはマトリックスであるため、モニタがラスタになるモニタ上の任意のイメージがラスタになり、列と行で構成されています。 3次元グラフィックスは、モニターに見えるものが3次元の図の投影であるため、想像力にのみ存在し、すでにスペースを作成しています。 したがって、グラフィック視覚化はラスタとベクトルのみであり、視覚化方法はラスタ(ピクセルのセット)のみであり、画像を指定する方法はこれらのピクセルの数に依存する。

ゲームは車PDP-1によって作成されました。

重要な進行状況コンピュータグラフィックスは、画像を記憶し、それらをコンピュータディスプレイに表示する能力の外観を経験し、電子ビームチューブ。

現在の状態

主な用途

コンピュータグラフィックスの分野における開発は、学術的利益によってのみ移動し、科学機関にいた。 徐々に、コンピュータグラフィックスは日常生活をしっかりと入力し、この分野で商業的に成功したプロジェクトを実施することが可能になりました。 Computer Graphics Technologiesの主なアプリケーションは次のとおりです。

  • 特殊効果、視覚効果(VFX)、デジタル映画写真。
  • デジタルテレビ、世界中のウェブ、ビデオ会議。
  • デジタル写真と著しく増加した写真処理機能
  • 科学的および業務データの可視化
  • コンピュータゲーム、バーチャルリアリティシステム(例えば、航空機管理シミュレータ)。
  • 映画やテレビ用のコンピュータグラフィックス

科学研究

Computer Graphicsも科学的活動の分野の1つです。 コンピュータグラフィックスの分野では、論文は守られ、さまざまな会議が開催されます。

  • siggraph会議はアメリカで開催されています
  • グラフィック会議はロシアで開催されています
  • CGイベントはロシアで開催されています
  • CG WAVEはロシアで開催されます

Namik MSUの学部では、コンピュータグラフィックスの研究室があります。

技術サイド

画像を設定する方法で、グラフィックはカテゴリに分類できます。

二次元グラフィック

ただし、すべての画像をプリミティブのセットとして表すわけではありません。 この表現方法は、スケーラブルなフォントに使用されているスキームに適しており、ビジネスグラフィックは漫画とさまざまなコンテンツの単なるローラーを作成するために非常に広く使用されています。

ラスタグラフィック

ラスタパターンの例

ラスタグラフィック 常に2次元配列(行列)のピクセルで動作します。 各ピクセルは整合 - 明るさ、色、透明度 - またはこれらの値の組み合わせです。 ラスタイメージには、行と列が数多くあります。

特別な損失がなければ、画像のいくつかの画像は永遠に消えますが、ラスタ画像は縮小することができますが、それ以外の場合はベクトル表現になります。 同じラスタ画像の増加は、以前にピクセルの1つまたは別の色の大きい正方形の「美しい」ビューで包まれています。

ラスタフォームでは、任意のイメージを表していますが、このストレージメソッドにはその欠点があります。画像を処理するのに必要な大きなメモリ、編集時の損失。

フラクタルグラフィック

フラクタルツリー

フラクタル - そのオブジェクトは、個々の要素が親構造の特性を継承する。 より小さな要素のより詳細な説明は単純なアルゴリズムに従って起こるので、いくつかの数学的方程式のみでそのようなオブジェクトを記述することが可能である。

フラクタルを使用すると、比較的少ないメモリが必要な詳細な説明については、画像のクラス全体を記述できます。 一方、フラクタルはこれらのクラスの外側の画像に弱く適用できます。

三次元グラフィック

三次元グラフィック (3D - 英語から。 三次元 - 「三次元」)3次元空間内のオブジェクトで動作します。 典型的には、結果は平らな絵、投影である。 3次元コンピュータグラフィックスは、コンピュータゲームの映画館で広く使用されています。

三次元コンピュータグラフでは、すべてのオブジェクトは通常、一連の表面または粒子として表示されます。 最小表面は埋め立て地と呼ばれています。 三角形は通常埋め立て地として選ばれます。

3Dグラフィックスのすべての視覚変換は行列によって制御されます(線形代数のアフィン変換)。 コンピュータグラフは3種類の行列を使用します。

  • マトリックスシフト
  • 行列スケーリング

任意のポリゴンはその頂点の一組の座標として表すことができます。 そのため、三角形には3つの頂点があります。 各頂点の座標はベクトル(x、y、z)です。 適切な行列にベクトルを掛けると、新しいベクトルが得られます。 そのような変換を埋め立て地のすべての頂点で行うことによって、私たちは新しい多角形を得て、すべてのポリゴンを変換し、新しいオブジェクトを取得し、オリジナルに対して回転/シフト/スケーリングされます。

3次元グラフィックスコンテストは、Magick Next-GenまたはDominance Warなど、毎年開催されます。

CGIグラフィック

主な記事: CGI(映画)

コンピュータ内の色の表示

コンピュータグラフィックスの色の伝送および保存のために、その表現の様々な形態が使用される。 一般に、色は一連の数字、色システムの座標です。

コンピュータ内の色を保存し処理するための標準的な方法は、人間の視力の特性によるものです。 テプリゴビジネスで働くためのディスプレイとCMYKのための最も一般的なRGBシステムは最も一般的です。

時にはシステムが3を超える、コンポーネントの数で使用されることがあります。 ソースの反射または放射のスペクトルが符号化され、それによって色の物理的特性をより正確に説明することができます。 そのような方式は、光学的三次元レンダリングにおいて使用される。

グラフィックの実側

モニタはマトリックスであるため、モニタがラスタになるモニタ上の任意のイメージがラスタになり、列と行で構成されています。 3次元グラフィックスは、モニターに見えるものが3次元の図の投影であるため、想像力にのみ存在し、すでにスペースを作成しています。 したがって、グラフィック視覚化はラスタとベクトルのみであり、視覚化方法はラスタ(ピクセルのセット)のみであり、画像を指定する方法はこれらのピクセルの数に依存する。

もっと見る

  • グラフィックユーザーインターフェース
  • フラクタルモノタイプ

リンク

  • Seliverstors M. "3D映画 - 新旧または忘れられた古い?"
  • 3Dコンピュータグラフィックス Open Directoryプロジェクト参照ディレクトリ(DMOZ)で。

ノート

文献

  • Nikulin E. A. コンピュータジオメトリとマシングラフィックスアルゴリズム。 - サンクトペテルブルク:Bhv-Petersburg、2003年 - 560 P。 - 3000コピー。 - ISBN 5-94157-264-6
  • コンピュータは幻想的な世界を描きます(パート2)//コンピュータは心\u003d人工インテリジェンスコンピュータ画像/ EDを取得します。 v.l. ステファニーク。 - m。:mir、1990. - 240 p。 - 10万コピー。 - ISBN 5-03-001277-X(RUS); 7054 0915 5(ENG)
  • Donald Herr、M. Paulin Baker。 Computer GraphicsとOpenGL標準\u003d OpenGLを備えたComputer Graphics。 - 第3版。 - M。:「ウィリアムズ」、2005年 - P. 1168. - ISBN 5-8459-0772-1
  • エドワードエンジェル。 インタラクティブなコンピュータグラフィックス。 OpenGL \u003d Interactive Computer Graphicsに基づく入門コース オープンGLを用いたトップダウンアプローチ - 第2版 - M。:「ウィリアムズ」、2001. - P. 592. - ISBN 5-8459-0209-6
  • Sergeyev Alexander Petrovich、Kushchenko Sergey Vladimirovich。 コンピュータグラフィックスの基本 Adobe PhotoshopとCoreldRawは1つに2つです。 チュートリアル。 - M。:「DISARECTICS」、2006. - P. 544。

マイクロソフト文書 2種類のグラフィックオブジェクトを挿入することができます。 ピクチャーそして 画像 ロシア語では、これらの用語の違いは明白ではなく、それらの下ではテキストプロセッサで理解されていることを説明します。 ピクチャー -ベクトル自然のオブジェクト(ライン、ストレート、カーブ、幾何学的形状、標準、非規格)。 それらを作成するための最も簡単な手段は、テキストプロセッサにあります。

画像 - ラスターオブジェクト テキストプロセッサにはそれらの作成のための手段はありませんので、他の手段(スキャナ、デジタルカメラ、グラフィックスタブレットを使用したグラフィックエディタ)からのファイルから外部オブジェクトとして挿入されます。

グラフィックオブジェクトが紙に印刷されている場合(本、新聞、雑誌)、私たちは完全に異なります、それがどのような種類の性質を持っています:ベクトルまたはラスター。 しかし、このオブジェクトがコンピュータ上で作成、保存または処理されたとき、その差は非常に目立ちます。 事実は、これらの種類のオブジェクトが異なるプロパティセットを持っているため、さまざまなソフトウェアツールが使用されている場合に使用されます。 ビットマップイメージの特徴例は通常の写真です。 ラインがない、写真には自分のプロパティがあります - それらのすべてがポイントで構成されています。 ラスターイメージ内のドットのみは、それらが互いに区別され得る独自の特性を有する。 これらのプロパティのポイントについては、ポイント座標、点サイズ、ポイントフォーム、ポイントカラーがいくつかあります。 それらの最も重要なことは色です。 写真画像のあらゆる点にある色があるという事実のために、写真を考えるときに撮影の対象に関する情報を入手します。

ベクトル画像の特徴例 それは、独自の識別可能な特性を持つラインの全体として考えることができます。 線には厚く、色、形状、タイプ(立体、点線など)、塗りつぶし(回線が閉じている場合にのみ)。 ベクトル画像内の点は区別がつかない。 すべての行が無限のポイントで構成されているが、それらのプロパティを考慮しないことがわかります。

ラスタースケジュールでは、ラインが最終的なポイント数のセットである場合、各ポイントは色を持つことができるため、色とりどできます。 多色ラインのベクトルグラフィックでは、1つのカラープロパティを持つ1つのオブジェクトにすることはできません。

④ラスターオブジェクトでは、決定的な役割が色を再生し、その形式は条件付きです。 虫眼鏡の助けを借りて写真の直線を考慮したことで、それがまっすぐではないことを簡単に確認できます。 ベクトルオブジェクトでは、線の形状が決定的な役割を果たし、色は条件付きです。

用語で マイクロソフトプログラム 単語ベクトルオブジェクトは呼び出されます (ピクチャー。)、ラスター - 画像(画像)。 図面は常に文書に実装されています - それらはその場所で直接編集できます。 画像は、バインディングまたは実装によって文書に挿入されます。 テキストプロセッサツールでそれらを編集することは不可能ですが、それらの位置とそれらの視覚化を制御することは可能です。 可視化の下では、明るさとコントラストの表示方法を意味します。

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