Χρησιμοποιήστε γραφικά αντικείμενα. Βασικά στοιχεία της γραφικής παρουσίασης των πληροφοριών. Αντιπροσωπεία διαφόρων τύπων γραφημάτων

Στην ηλικία της τεχνολογίας της πληροφορίας γραφικά υπολογιστή κέρδισε ευρέως διαδεδομένη σε όλο τον κόσμο. Γιατί είναι τόσο δημοφιλής; Πού ισχύει; Και γενικά, τι είναι τα γραφικά του υπολογιστή; Ας το καταλάβουμε!

Γραφικά Υπολογιστών: Τι είναι;

Ο ευκολότερος τρόπος είναι η επιστήμη. Επιπλέον, είναι ένα από τα χωρίσματα της πληροφορικής. Μελέπει μεθόδους επεξεργασίας και μορφοποίησης μιας γραφικής εικόνας χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή.

Τα μαθήματα γραφικών υπολογιστών σήμερα υπάρχουν στα σχολεία και σε ανώτερα εκπαιδευτικά ιδρύματα. Και είναι δύσκολο να βρεθεί η περιοχή σήμερα, όπου δεν θα ήταν σε ζήτηση.

Επίσης, στην ερώτηση: "Τι είναι τα γραφικά του υπολογιστή;" - Μπορείτε να απαντήσετε ότι αυτή είναι μια από τις πολλές κατευθύνσεις της πληροφορικής και, επιπλέον, αναφέρεται στο νεώτερο: υπάρχει περίπου σαράντα χρόνια. Όπως και κάθε άλλη επιστήμη, έχει το δικό της συγκεκριμένο αντικείμενο, στόχους, μεθόδους και καθήκοντα.

Ποιες εργασίες λύνουν τα γραφικά του υπολογιστή;

Εάν θεωρήσετε ότι αυτό το τμήμα της πληροφορικής με ευρεία έννοια, μπορείτε να δείτε ότι τα εργαλεία γραφικών υπολογιστών μπορούν να λύσουν τους ακόλουθους τρεις τύπους εργασιών:

1) Μεταφορά λεκτικής περιγραφής σε μια γραφική εικόνα.

2) Το έργο της αναγνώρισης των εικόνων, δηλαδή, εικόνες μετάφρασης στην περιγραφή.

3) Επεξεργασία γραφικών εικόνων.

Οδηγίες γραφικών υπολογιστών

Παρά το γεγονός ότι το πεδίο εφαρμογής της εφαρμογής αυτού του τομέα της πληροφορικής είναι αναμφισβήτητα εξαιρετικά μεγάλη, μπορείτε να επισημάνετε τις κύριες κατευθύνσεις των γραφικών υπολογιστών, όπου έχει γίνει το πιο σημαντικό μέσο επίλυσης των εργασιών.

Πρώτον, μια ενδεικτική κατεύθυνση. Είναι το ευρύτερο από όλα, καθώς καλύπτει καθήκοντα από απλή απεικόνιση δεδομένων και τελειώνει με ταινίες κινούμενων εικόνων.

Δεύτερον, η κατεύθυνση αυτοδιοίκησης: γραφικά υπολογιστών, θέματα και οι δυνατότητες των οποίων είναι πραγματικά απεριόριστες, επιτρέπει την επέκταση και τη βελτίωση των δεξιοτήτων τους.

Τρίτον, ερευνητικός προορισμός. Περιλαμβάνει μια εικόνα αφηρημένων εννοιών. Δηλαδή, η χρήση γραφικών υπολογιστών αποσκοπεί στη δημιουργία μιας εικόνας αυτού που δεν έχει φυσικό αναλογικό. Για ποιο λόγο? Κατά κανόνα, με σκοπό να δείξει ένα μοντέλο για τη σαφήνεια ή να εντοπίσει την αλλαγή στις παραμέτρους και να τα διορθώσει.

Ποιοι είναι οι τύποι γραφικών υπολογιστών;

Για άλλη μια φορά: τι είναι τα γραφικά του υπολογιστή; Αυτές οι μέθοδοι και τα μέσα επεξεργασίας και δημιουργίας μιας γραφικής εικόνας χρησιμοποιώντας την τεχνική. Υπάρχουν τέσσερις τύποι γραφικών υπολογιστών, παρά το γεγονός ότι υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός διαφορετικών προγραμμάτων για τη χειρισμό της εικόνας χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή. Αυτό είναι ράστερ, φορέα, φράκταλ και 3-D γραφικά.

Ποια είναι τα διακριτικά χαρακτηριστικά τους; Πρώτα απ 'όλα, οι τύποι γραφικών υπολογιστών διαφέρουν στις αρχές του σχηματισμού απεικόνισης κατά την εμφάνιση σε χαρτί ή στην οθόνη της οθόνης.

Γραφικά ράστερ

Το βασικό στοιχείο της εικόνας ή της απεικόνισης είναι το σημείο. Υπό την προϋπόθεση ότι η εικόνα βρίσκεται στην οθόνη, το σημείο ονομάζεται pixel. Κάθε ένα από τα εικονοστοιχεία της εικόνας έχει τις δικές του παραμέτρους: χρώμα και τοποθεσία σε καμβά. Φυσικά, τόσο μικρότερο είναι το μέγεθος των εικονοστοιχείων και όσο περισσότερο ο αριθμός τους, τόσο καλύτερη είναι η εικόνα.

Το κύριο πρόβλημα του bitmap είναι μεγάλες ποσότητες δεδομένων.

Το δεύτερο μειονέκτημα των γραφικών ράστερ είναι η ανάγκη να αυξηθεί η εικόνα για να εξετάσει τις λεπτομέρειες.

Επιπλέον, με έντονη αύξηση, εμφανίζεται η εικόνα pixelization της εικόνας, δηλαδή ο διαχωρισμός του στα εικονοστοιχεία, η οποία στρεβλώνει σε μεγάλο βαθμό την εικόνα.

Vector γραφικά

Το στοιχειώδες συστατικό των διανυσματικών γραφικών είναι η γραμμή. Φυσικά, η γραμμή υπάρχει επίσης στο γράφημα Raster, αλλά θεωρούνται ως ένα σύνολο σημείων. Ένα Β. vector γραφικά Το μόνο που είναι βαμμένο είναι ένα σύνολο γραμμών.

Αυτός ο τύπος γραφικών υπολογιστών είναι ιδανικός για την αποθήκευση εικόνων υψηλής ακρίβειας, όπως, για παράδειγμα, σχέδια και διαγράμματα.

Οι πληροφορίες στο αρχείο αποθηκεύονται ως γραφική εικόνα, αλλά με τη μορφή των συντεταγμένων των σημείων, με τις οποίες το πρόγραμμα αναδημιουργεί την εικόνα.

Συνεπώς, ένα από τα κύτταρα μνήμης προορίζεται για κάθε ένα από τα σημεία γραμμής. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι σε διανυσματικά γραφικά, η ποσότητα της μνήμης που καταλαμβάνεται από ένα αντικείμενο παραμένει αμετάβλητη, και επίσης δεν εξαρτάται από το μέγεθος και το μήκος του. Γιατί συμβαίνει αυτό? Επειδή η γραμμή σε διανυσματικά γραφικά ρυθμίζεται με τη μορφή διαφόρων παραμέτρων ή, απλά ο τύπος. Ό, τι κι αν κάνουμε με αυτό στο μέλλον, μόνο οι παράμετροι του αντικειμένου θα αλλάξουν στο κύτταρο μνήμης. Ο αριθμός των κυττάρων μνήμης θα παραμείνει ο ίδιος.

Έτσι, μπορεί να συναχθεί το συμπέρασμα ότι τα αρχεία φορέα, σε σύγκριση με το Raster, καταλαμβάνουν μια πολύ μικρότερη ποσότητα μνήμης.

Τρισδιάστατα γραφικά

3D γραφικά ή τρισδιάστατα γραφικά, μέθοδοι και τεχνικές μελέτες για τη δημιουργία ογκομετρικών μοντέλων αντικειμένων που είναι απαραίτητες. Παρόμοιες εικόνες μπορούν να προβληθούν από όλες τις πλευρές.

Οι ομαλές επιφάνειες και μια ποικιλία γραφικών στοιχείων χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία χύδων εικονογραφήσεων. Με τη βοήθειά τους, ο καλλιτέχνης δημιουργεί πρώτα το πλαίσιο του μελλοντικού αντικειμένου και στη συνέχεια η επιφάνεια καλύπτεται με τέτοια υλικά που είναι οπτικά παρόμοια με τα πραγματικά. Στη συνέχεια, κάνουν τη βαρύτητα, τον φωτισμό, τις ιδιότητες της ατμόσφαιρας και άλλες παραμέτρους του χώρου στο οποίο βρίσκεται το αντικείμενο. Στη συνέχεια, υπό την προϋπόθεση ότι το αντικείμενο κινείται, ρυθμίστε την τροχιά της κίνησης και την ταχύτητά του.

Fractal γραφικά

Το φράκταλ ονομάζεται σχέδιο που αποτελείται από πανομοιότυπα στοιχεία. Ένας μεγάλος αριθμός εικόνων είναι fractals. Για παράδειγμα, το Koch Snowflake, πολλά Mandelbroke, το τρίγωνο του Serpinsky, καθώς και ο "Δράκος" του Harter-Haytech.

Το Fractal Pattern μπορεί να κατασκευαστεί είτε χρησιμοποιώντας οποιοδήποτε αλγόριθμο είτε με αυτόματα τη δημιουργία μιας εικόνας που εκτελείται με υπολογισμούς σύμφωνα με τους καθορισμένους τύπους.

Η τροποποίηση της εικόνας συμβαίνει όταν μεταβάλλονται στη δομή του αλγορίθμου ή της αλλαγής συντελεστών στον τύπο.

Το κύριο πλεονέκτημα των Fractal Graphics είναι ότι διατηρούνται μόνο τύποι και αλγόριθμοι.

Γραφικά υπολογιστή

Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι η κατανομή αυτών των κατευθύνσεων είναι πολύ υπό όρους. Επιπλέον, μπορεί να αναλυθεί και να επεκταθεί.

Έτσι, αναφέρουμε τους κύριους τομείς των γραφικών υπολογιστών:

1) μοντελοποίηση.

2) Σχεδιασμός;

3) Εμφανίζει οπτικές πληροφορίες.

4) Δημιουργία διεπαφής χρήστη.

Πού ισχύουν τα γραφικά του υπολογιστή;

Στον προγραμματισμό μηχανικών, τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών χρησιμοποιούνται ευρέως. Η πληροφορική ήρθε για πρώτη φορά για να βοηθήσει τους μηχανικούς και τους μαθηματικούς. Τα μέσα τρισδιάστατων γραφικών μοντελοποιούν φυσικά αντικείμενα και διαδικασίες, για παράδειγμα, σε κινούμενα, παιχνίδια και κινηματογράφο υπολογιστών.

Χρησιμοποιείται ευρέως στην ανάπτυξη δημοσιεύσεων εκτύπωσης και πολυμέσων. Πολύ σπάνια, οι εικόνες που εκτελούνται από τα γραφικά Raster δημιουργούνται χρησιμοποιώντας Προγράμματα υπολογιστή χειροκίνητα. Συχνά, με το σκοπό αυτό, χρησιμοποιούνται οι σαρωμένες εικόνες, τις οποίες ο καλλιτέχνης έκανε τη φωτογραφία ή το χαρτί.

Στον σύγχρονο κόσμο, οι ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές και οι βιντεοκάμερες χρησιμοποιούνται ευρέως για να εισέλθουν σε φωτογραφίες raster στον υπολογιστή. Κατά συνέπεια, η συντριπτική πλειοψηφία που έχει σχεδιαστεί για να συνεργαστεί με τα γραφικά Raster δεν επικεντρώνεται στη δημιουργία εικόνων, αλλά στην επεξεργασία και την επεξεργασία.

Οι εικόνες Raster εφαρμόζονται στο Διαδίκτυο εάν υπάρχει ανάγκη μεταφοράς ολόκληρου του χρωμάτων.

Αλλά τα προγράμματα για την εργασία με τα διανυσματικά γραφικά, αντίθετα, χρησιμοποιούνται συχνότερα για τη δημιουργία εικόνων, εάν για επεξεργασία. Παρόμοια κονδύλια χρησιμοποιούνται συχνά σε εκδοτικούς οίκους, συντάκτες, σχεδιαστικά γραφεία και διαφημιστικά γραφεία.

Τα κεφάλαια των διανυσματικών γραφικών είναι πολύ πιο εύκολο να λύσουν ζητήματα διακόσμησης, τα οποία βασίζονται στη χρήση των απλούστεων στοιχείων και γραμματοσειρών.

Αναμφισβήτητα, υπάρχουν παραδείγματα διανυσματικών έργων υψηλής χεριών, αλλά είναι η εξαίρεση και όχι ο κανόνας, για τον απλό λόγο ότι η προετοιμασία των εικονογραφήσεων των διανυσματικών γραφικών είναι εξαιρετικά πολύπλοκη.

Για αυτόματη με τη βοήθεια μαθηματικών υπολογισμών, δημιουργούνται εργαλεία λογισμικού που λειτουργούν με παρατεταμένα γραφικά. Είναι σε προγραμματισμό, και όχι στο σχεδιασμό ή το σχέδιο αποτελείται από τη δημιουργία μιας συγκεκριμένης σύνθεσης. Τα παραγόμενα γραφικά σπάνια εφαρμόζονται για να δημιουργήσουν ένα ηλεκτρονικό ή τυπωμένο έγγραφο, αλλά συχνά χρησιμοποιείται σε ψυχαγωγικούς σκοπούς.

Ομοσπονδιακός Δημοσιονομικός Δημοσιονομικός

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ

Ανώτερη επαγγελματική εκπαίδευση

"Murmansk State Mechnical University"

Τμήμα Μηχανικών γραφικών

Μεθοδικές οδηγίες

Για να εκτελέσετε την εκτιμώμενη εργασία γραφικών

"Οπτικοποίηση πληροφοριών σχετικά με τις διαδικασίες και τα φαινόμενα"


Compiler: Chervonak T.F. - Ανώτερος Λέκτορας του Τμήματος Μηχανικών Γραφικών του Κρατικού Τεχνικού Πανεπιστημίου του Murmansk

Οι μεθοδικές οδηγίες εξετάζονται και εγκρίνονται κατά τη συνεδρίαση του Τμήματος, πρωτόκολλο αριθ. 9 της 20.05.11.

Αναθεωρητής - K.T.N, Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος ΤΜ και Ivani A.A.


Εισαγωγή 4.

Βασικά στοιχεία της γραφικής παρουσίασης των πληροφοριών. πέντε

Γραφικά μοντέλα διαδικασιών και φαινομένων 20

Οδηγίες για την εκτέλεση ενός γραφικού έργου

"Οπτικοποίηση πληροφοριών σχετικά με τις διαδικασίες και τα φαινόμενα" 51

Επιλογές για εργασίες 52.

Χρησιμοποιημένη βιβλιογραφία 67.


Εισαγωγή

Σε αυτές τις οδηγίες που παρουσιάζονται Γενικός Σχετικά με τα γραφικά μοντέλα διαδικασιών και φαινομένων, προτείνονται επιλογές για γραφική αποστολή και ένα παράδειγμα εκτέλεσης της εργασίας "απεικόνιση πληροφοριών σχετικά με τις διαδικασίες και τα φαινόμενα".

Σκοπός του καθήκοντος είναι να μελετηθούν οι βασικοί κανόνες για την προετοιμασία των ιδεογραφικών μοντέλων απεικόνισης των αποτελεσμάτων των επιστημονικών και μηχανικών μελετών, όπως ο πίνακας, το διάγραμμα, το σχέδιο.

Στη διαδικασία εκτέλεσης του έργου, ο φοιτητής λαμβάνει δεξιότητες στην εκτέλεση των πινάκων, των συστημάτων, των διαγραμμάτων, καθώς και στην επιλογή ενός μοντέλου του πιο αποτελεσματικού μέσου μετάδοσης πληροφοριών σχετικά με τη διαδικασία ή το φαινόμενο, καταλαμβάνει την τεχνική που τους σχεδιάζει AutoCAD.


Βασικά στοιχεία της γραφικής παρουσίασης των πληροφοριών

Αύξηση της αύξησης του πεδίου των επιστημονικών και τεχνικών και πληροφοριών Σύγχρονες μέθοδοι Την επεξεργασία και τη μετάδοσή του. Ο σύγχρονος ειδικός απαιτεί ιδιότητες που σας επιτρέπουν να επεξεργαστείτε γρήγορα και με ακρίβεια και να μεταδώσετε μια μεγάλη ποσότητα πληροφοριών. Το πιο αποτελεσματικό μέσο μεταφοράς πληροφοριών είναι τα οπτικά που διαβάζονται από τα όργανα όρασης. Γνώση αυτών των κεφαλαίων, η ικανότητα να χρησιμοποιούν - εξαρτήματα γραφικών γραμματισμού, τα θεμέλια των οποίων μπορούν να τοποθετηθούν κατά τη μελέτη του εκπαιδευτικού μαθήματος "μηχανικοί χάρτες".

Τα γραφικά της μηχανικής είναι μια περίεργη γλώσσα με την οποία, χρησιμοποιώντας γραφικά μοντέλα, ένας ειδικός έχει την ευκαιρία να δηλώσει τα σχέδια της μηχανικής της. Επιπλέον, αυτή η γραφική γλώσσα είναι διεθνής, είναι κατανοητό σε οποιοδήποτε τεχνικά ικανό άτομο.

Η σύγχρονη επιστήμη και η τεχνική απαιτούν έναν μηχανικό υψηλού επιπέδου γνώσεων και δεξιοτήτων στην απεικόνιση διαφόρων πληροφοριών. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι, αφενός, υπάρχει μια φυσική ανάγκη για τον άνθρωπο σε οπτικές εντυπώσεις και ευκολότερο να βοηθήσει τις πληροφορίες με τη βοήθεια οπτικών εικόνων και από την άλλη πλευρά, η ταχεία ανάπτυξη των θεραπειών οθόνης και η μεταφορά πληροφοριών συμβαίνει. Όσο πιο κατάλληλο να μιλήσουμε όχι μόνο για τη σημασία της οπτικής αντίληψης των πληροφοριών, αλλά και σε μια ορισμένη κουλτούρα της οπτικοποίησής της.

Οπτική παιδεία - ένα σημαντικό στοιχείο επαγγελματική δραστηριότητα Ο άνθρωπος σε όλους τους τομείς της γνώσης και της παραγωγής. Διαθέτοντας οπτικό παιδεία, ένα άτομο έχει την ευκαιρία να αναπαράγει και να αναλύσει τις εικόνες χρησιμοποιώντας οπτικές οθόνες (συμπεριλαμβανομένου του υπολογιστή) με βάση τις υπάρχουσες γνώσεις, χρησιμοποιήστε τις τεχνικές του δημιουργικού αυτοσχεδιασμού, ενσωματώνουν τις ιδέες τους στο οπτικό, τεχνικό ή καλλιτεχνικό διάγραμμα.

Η λεκτική γλώσσα και οι λεκτικές κατηγορίες περιέχουν πρωτόγονα εργαλεία για την κατασκευή χώρου, να το ερμηνεύσουν ή να παράγουν κάποια δράση με αυτό. Αυτός ο στόχος είναι η γλώσσα των εικόνων και


Το σύστημα της αντιληπτικής δράσης, με τη βοήθεια που ένα άτομο χτίζει μια εικόνα της γύρω της πραγματικότητας και προσανατολίζεται σε αυτό. Αυτό το σύστημα ονομάζεται αντίληψη. Η αντίληψη ορίζεται ως μια ολιστική εικόνα που αντικατοπτρίζει την ενότητα της δομής και των ιδιοτήτων του αντικειμένου. Αντικείμενα της οπτικής αντίληψης υπόκεινται σε αντικείμενα, διαδικασίες και φαινόμενα του περιβάλλοντος κόσμου, τα οποία μπορούν να είναι αντικειμενικά και να περιγράφονται σε κατηγορίες χώρου, κίνησης, μορφών, υφών, χρωμάτων, φωτεινότητας κλπ. Όταν αντιλαμβάνονται τα αντικείμενα, η εικόνα περισσότερο ή λιγότερο αντανακλάται το αντικείμενο ή την κατάσταση στην οποία υπάρχει ένας άνθρωπος.

Οι εικόνες που δημιουργούνται με βάση την οπτική αντίληψη είναι μεγαλύτερες από τις λέξεις που σχετίζονται με τη συσχομούμενη ισχύ. Η οπτική εικόνα είναι πολύ πλαστική. Αυτό το ακίνητο εκδηλώνεται στο γεγονός ότι η εικόνα είναι δυνατή. Γρήγορο πέρασμα Από μια γενικευμένη αξιολόγηση της κατάστασης σε μια λεπτομερή ανάλυση των στοιχείων της. Υπάρχουν διάφορα είδη κινήσεων αντανακλάται στο σχηματισμό αντικειμένων, οι μετατοπίσεις τους, οι στροφές, καθώς και η αύξηση, μείωση, υποσχόμενη στρέβλωση και ομαλοποίηση. Αυτή η περίεργη χειραγωγική ικανότητα του οπτικού συστήματος σας επιτρέπει να παρουσιάσετε μια κατάσταση, τόσο σε απευθείας όσο και στην αντιπολίτευση. Χειρισμός με εικόνες, η ολοκλήρωσή τους είναι το πιο σημαντικό μέσο παραγωγικής αντίληψης και οπτικής σκέψης.

Πολλές μελέτες δείχνουν ότι στο οπτικό σύστημα υπάρχουν μηχανισμοί που εξασφαλίζουν τη γέννηση μιας νέας εικόνας. Χάρη σε αυτά, ένα άτομο είναι σε θέση να δει τον κόσμο όχι μόνο όπως είναι στην πραγματικότητα, αλλά και όπως μπορεί (ή θα έπρεπε) να είναι. Αυτό σημαίνει ότι οι οπτικές εικόνες είναι ΠροαπαιτούμενοΑκόμη περισσότερο από αυτό - το όργανο της ψυχικής δραστηριότητας. Συνδέονται πιο άμεσα σε σύγκριση με τα σύμβολα και την ομιλία, με περιβαλλοντικό περιβάλλον.

Είναι αδύνατο να προετοιμάσετε έναν δημιουργικό ειδικό χωρίς την ανάπτυξη της εικονιστικής παρουσίασης, της φαντασίας και της σκέψης του. Το απτό όφελος σε αυτή την περίπτωση έχει μια καθολική συσκευή των σχηματισμών προβολής. Ένα από τα σημαντικότερα εργαλεία για τη μοντελοποίηση προβολής που χρησιμεύουν για να σχηματίσουν χωρικές παραστάσεις είναι μια γεωμετρική ερμηνεία. Τα αντικείμενα ερμηνείας είναι γραφικά μοντέλα με τη μορφή


Συνδυασμοί σχεδίων, προγραμμάτων, κειμένου, διαγραμμάτων κλπ. Τα γραφικά μοντέλα υποδηλώνουν την εμφάνιση πληροφοριών με τη μορφή ενός συνόλου μέσων γραφικής παρουσίασης των πληροφοριών: γραμμές, σύμβολα, τα σύμβολα, τα mnemonic σημάδια που χρησιμοποιούνται σύμφωνα με τους κανόνες για την οικοδόμηση γραφικών μοντέλων. Όταν αντιλαμβανόμαστε πληροφορίες, σε αυτή τη μορφή πρέπει να εισαγάγετε μια υψηλότερη διάσταση του λειτουργικού χώρου από ό, τι όταν αντιλαμβανόμαστε κείμενο. Ο βαθμός ακρίβειας κατά τη σύγκριση του αντικειμένου πληροφοριών με το μοντέλο του εξαρτάται από την πληρότητα των πληροφοριών σχετικά με τη συσκευή προβολής, η οποία συνέβη κατά τη διάρκεια της μοντελοποίησης.

Το σχήμα 1 δείχνει μία από τις πιθανές ταξινομήσεις γραφικών μοντέλων. Το εικονογραφικό μοντέλο είναι ένα γραφικό μοντέλο, που καταρτίζεται χρησιμοποιώντας εικόνες υπό όρους γραφικών (εικονίδια), που υποδηλώνουν αντικείμενα, ενέργειες ή συμβάντα. Το ιδεογραφικό μοντέλο είναι ένα γραφικό μοντέλο που καταρτίζεται χρησιμοποιώντας ιδεογράμματα - υπό όρους γραπτά σημάδια που υποδηλώνουν έννοιες.

Το ζήτημα της αποτελεσματικότητας της μεταφοράς και της αφομοίωσης των πληροφοριών είναι μία από τις κύριες κατά τις τελευταίες δεκαετίες. Το κύριο μέσο επικοινωνίας στον κόσμο στην αρχή του XXI αιώνα είναι η οπτικοποίηση (οπτική μορφή μετάδοσης) πληροφοριών. Η μεγαλύτερη ποσότητα πληροφοριών (περίπου 80-90%) αντιλαμβάνεται οπτικά.

Σχήμα 1. Ταξινόμηση γραφικών μοντέλων


Σχήμα 2. Σχέδιο τρόπων μεταφοράς πληροφοριών μεταξύ ατόμων

Η αποτελεσματικότητα, το πλεονέκτημα της γραφικής μεθόδου μετάδοσης πληροφοριών, σε σύγκριση με τον κινητήρα ή τον ήχο (Σχήμα 2), είναι ότι η οπτική αντίληψη από το άτομο που μεταδίδεται και η δημιουργία μιας ψυχικής εικόνας εμφανίζεται τόσο γρήγορα ώστε αυτή η διαδικασία να θεωρείται ως "στιγμιαία ".

Κατά την οικοδόμηση ενός γραφικού μοντέλου, είναι απαραίτητο να αξιολογηθούν τα δομικά στοιχεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία τους, τις δυνατότητες και τους περιορισμούς τους: λεξικό μορφών και σύνταξης της φράσης τους.

Εάν η έννοια του κειμένου αποκαλυφθεί με λέξεις, η εικόνα "λέει" στη γλώσσα της μορφής. Αυτά περιλαμβάνουν Σημείο, γραμμή, επίπεδη γεωμετρική μορφή, χρώμα, υφή.

Σημείο. Κατά τη θεωρητική έννοια, δεν διαθέτει μέτρηση (αδιάστατο) και υποδεικνύει τη θέση ή τη θέση. Κατά τη δημιουργία ενός γραφικού μοντέλου (έκφραση), το σημείο χαρακτηρίζεται από τη συγκέντρωση μορφών ή οπτικής αντίληψης σε ένα συγκεκριμένο κέντρο, το οποίο προσελκύει και διορθώνει την οπτική εστίαση. Ένα γραφικά σημείο μπορεί να αντιπροσωπεύεται ως κούπα, διασταύρωση γραμμών, γράμματα ή αριθμούς (ως μέρος της γραφικής έκφρασης, συχνά αντιλαμβάνονται οπτικά ως σημεία). Σε γραφική πρακτική, το σημείο μπορεί να έχει διαφορετικά μεγέθη,


Μορφή και τόνος χρώματος (Σχήμα 3). Μπορεί να λειτουργήσει ως σύμβολο που απεικονίζει κάποιο συγκεκριμένο αντικείμενο ή ιδέα.

Σχήμα 3. Στοιχεία που μπορούν να θεωρηθούν ως "σημείο"

Γραμμή- Αυτή είναι μια μονοδιάστατη εκπαίδευση, η οποία υποδεικνύει την κατεύθυνση, το μήκος ή την κίνηση. Χρησιμοποιείται για την εικόνα της τροχιάς ή της διαδρομής, να ορίσει τα όρια ή τη διαίρεση. Μια γραμμική μορφή μπορεί να ποικίλει σε πάχος, μήκος, δομή, φύση, κορεσμό και κατεύθυνση. Οι γραμμές είναι σημείο ή διαλείπουσα, το σύνολο των τμημάτων ή σημείων μιας τέτοιας γραμμής γίνεται αντιληπτό από το μάτι ως μία μοναδική γραμμική μορφή (Σχήμα 4). Λέξεις και προτάσεις ως οπτικά στοιχεία μπορούν επίσης να σχηματίσουν γραμμές.

Σχήμα 4. Στοιχεία που μπορούν να θεωρηθούν ως "γραμμή"

Φιγούρα (Επίπεδη μορφή) - δισδιάστατη εκπαίδευση, που χρησιμοποιείται για τον προσδιορισμό του περιγράμματος, της περιοχής, των περιγραμμάτων, της πλαισίας. Τα σχήματα χαρακτηρίζονται από τη δομή των άκρων τους, μπορούν να έχουν μόνο ένα περίγραμμα ή να είναι στερεές (γεμάτες με χρώμα). διαφέρουν σε μέγεθος, διανέμοντας τον κορεσμό των τμημάτων, ανάλογα με τη θέση στο διάστημα, με την ορθότητα του περιγράμματος.


Ο συνδυασμός λέξεων και αριθμών μπορεί να γίνει αντιληπτός ως επίπεδες μορφές (Σχήμα 5). Αρκετά γεωμετρικά σχήματα μπορούν να συνδυαστούν σε μια ομάδα, σχηματίζοντας παράλληλα μια επίπεδη μορφή μεγάλων μεγεθών.

Σχήμα 5. Στοιχεία που μπορούν να θεωρηθούν ως "επίπεδη μορφή"

Τόνος ή χρώμα - Γραφική μορφή, αντανακλώντας τον βαθμό του κορεσμού χρωμάτων. Ελλείψει χρώματος, ο τόνος γίνεται μια σκιά γκρι. Ως φόντο κατά τη δημιουργία ενός γραφικού μοντέλου που αποτελείται από διάφορα αλληλένδετα σχήματα, είναι καλύτερα να χρησιμοποιηθούν ελαφριά ήχοι: ανιχνεύουν σαφέστερα την περιοχή ή τη δομή στα οποία εφαρμόζονται σε μαύρες σημαντικές μορφές. Οι σκοτεινές αποχρώσεις που χρησιμοποιούνται ως φόντο παρέχουν αντίθεση για να αντιληφθούν οι μικρές φωτεινές ή μικρές γραφικές μορφές. Ως δομικό στοιχείο, ο τόνος είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για την περιγραφή της φόρμας χύδην με τη βοήθεια φωτισμού. Αυτό επιτυγχάνεται με τη χρήση στερεών επιπέδων διαφόρων τόνων ή διαβάθμισης τόνων.

Υφή- Γραφική μορφή, που αντικατοπτρίζει την ποιότητα της επιφανειακής δομής του αντικειμένου (Σχήμα 6). Η υφή σχηματίζεται από τη συσσώρευση μικρών σωματιδίων σε ένα συγκεκριμένο σύστημα, ο οπτικός χαρακτήρας εξαρτάται από ολόκληρη τη συσσώρευση ως σύνολο. Ως στοιχείο ενός γραφικού μοντέλου, η υφή εμφανίζει την ποιότητα των φυσικών επιφανειών. Σε αυτόν τον ρόλο, χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με άλλα στοιχεία μορφής, ειδικά με χρώμα και τόνο.

Η παρουσίαση των πληροφοριών που χρησιμοποιεί ένα γραφικό μοντέλο πραγματοποιείται σε κάποια επιφάνεια ή επίπεδο. Το σωματικά επίπεδο του μοντέλου είναι η επιφάνεια του φύλλου ή της οθόνης στην οποία βρίσκονται διάφορες γραφικές μορφές.

Σχήμα 6. Υφή

Αλλά στην οπτική αντίληψη, ένα τέτοιο επίπεδο μπορεί να εκτελέσει τη λειτουργία του τρισδιάστατου χώρου, ένα γυάλινο πλαίσιο, το οποίο μπορεί να αντιπροσωπεύεται από ένα σχήμα που βρίσκεται πίσω από το σχέδιο του σχεδίου. Μια νέα διάσταση συμβαίνει - το βάθος.

Το γραφικό μοντέλο αναγκάζει αναπόφευκτα το έργο της φαντασίας και τη δημιουργία μιας εικόνας. Προκειμένου η αντίληψη των πληροφοριών να γίνει γρήγορα και με ακρίβεια, ότι η εικόνα εισέρχεται στη συνείδηση, πρέπει να συσχετίζεται με τις συνήθεις χωρικές παραστάσεις. Από την άποψη αυτή, το γραφικό μοντέλο πρέπει να δημιουργηθεί λαμβάνοντας υπόψη όχι μόνο τις μεμονωμένες σημασιολογικές τιμές των γραφικών μορφών, αλλά και μια χωρική σειρά στην οποία αυτές οι μορφές σχετίζονται μεταξύ τους. Μια τέτοια χωρική οργάνωση ονομάζεται διάστημα γραμματικής. Μια χωρική οργάνωση μπορεί να είναι μονής παροχής (επίπεδη), πολυδιάστατη και συνεχής (όγκος).

Σε χώρο ενός αεροπλάνου, οι γραφικές μορφές τοποθετούνται πλήρως στο επίπεδο μοτίβου και το μοντέλο είναι επίπεδο σε δομή και θέση. Στην περίπτωση αυτή, τα έντυπα θεωρούνται ως επίπεδη γεωμετρικά σχήματα στη σελίδα (σε ένα φύλλο ή οθόνη) από τα τρισδιάστατα αντικείμενα.

Υπάρχουν διαφορετικές Τρόποι οργάνωσης αυτού του χώρου:


Ευθεία, συνέχεια, συνημμένο, παράλληλη συσχέτιση, πανομοιότυπες διαστάσεις, πανομοιότυπη ευκρίνεια, ομοιόμορφη υφή, συνδυασμός.

Πολλαπλός χώρος Δημιουργήθηκε στη θέση των γραφικών μορφών σε δύο (ή περισσότερα) επίπεδα. Ένας από αυτούς είναι το επίπεδο του σχεδίου και το άλλο είναι το δευτερεύον επίπεδο. Έτσι, επιτυγχάνεται η επίδραση της θέσης ορισμένων μορφών πριν από τους άλλους. Για να δημιουργήσετε μια εντύπωση στην τοποθέτηση επίπεδων γραφικών μορφών σε διάφορα επίπεδα, χρησιμοποιούνται ορισμένες δεξαμενές πληροφοριών: Επικάλυψη, αντίθεση, "διαφορετικό βάρος", συσχέτιση αποστάσεων, άνισες διαστάσεις, διαφορετική ευκρίνεια, επικάλυψη υφής, διαφωνία.

Ο συνεχής χώρος είναι στη φύση, σε αυτό, μια γραφική μορφή θεωρείται συνεχώς εκτεταμένη από το επίπεδο του σχεδίου συνεχώς, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της χωρικής μάζας. Για να επιτευχθεί αυτό το αποτέλεσμα, χρησιμοποιούνται οι ακόλουθες τεχνικές: ο φωτισμός, η ένωση αποστάσεων, η αντίθεση, η διαφορετική ευκρίνεια, η επικάλυψη, η υφή θολώματος.

Φώτα- Απομίμηση διαφόρων φωτισμού διαφορετικών τμημάτων γραφικής μορφής.

Εξ αποστάσεως - Αυτή είναι μια σύγκριση των σχετικών μορφών με πραγματικά αντικείμενα. Χρησιμοποιήστε γνωστή από την εμπειρία των διαστατικών σχέσεων για την ανίχνευση αποστάσεων μεταξύ των απεικονισμένων εικόνων.

Αντίθεση - διαχωρισμός των εντύπων για σχετική απομακρυσμένη χρήση διαφορετικών χρωμάτων χρώματος (αντίθεση) · Η ελαφρύτερη μορφή υποχωρεί προς το απομακρυσμένο φόντο.

Διαφορετική ευκρίνεια - διαφορές στην εστίαση, δηλ. Στην ευκρίνεια. Θολές άκρες Οι εικόνες έσπρωξαν το σχήμα βαθιά μέσα. Η επιβολή στενότερων μορφών είναι πιο απομακρυσμένη. Η θολούρα της υφής είναι να μειωθεί η μελέτη της υφής της επιφάνειας σε αντικείμενα που αναχωρούν σε βάθος.

Εκτός από τις παραπάνω μεθόδους και συνδυασμούς, οι πιο εκφραστικά μεταδίδουν όγκους Διαφορετικοί τύποι προοπτικής: Γραμμική (παράλληλη, γωνιακή, κεκλιμένη), κυλινδρικό, θόλο, κλπ.

Γραφικές πληροφορίες εμφανίζονται από το νόμο της αυστηρής
Συμμόρφωση της σύνθετης λύσης, η μορφή γραφικών πληροφοριών σημαίνει τον λειτουργικό σκοπό του, το περιεχόμενο των εμφανιζόμενων πληροφοριών. Μια σύνθετη λύση πρέπει να είναι σταθερή και αρμονική. Η εμπειρία της πειραματικής εργονομικής έρευνας και η δημιουργία γραφικών μοντέλων παρουσίασης πληροφοριών επιτρέπεται να διατυπώσουν Μια σειρά γενικών αρχών για τη διάταξη τους.

Αρχή της λακονισότητας Είναι ότι τα γραφικά μέσα υποβολής πληροφοριών πρέπει να περιέχουν μόνο αυτά τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για το μήνυμα στον παρατηρητή βασικών πληροφοριών, την ακριβή κατανόηση της αξίας ή της υιοθέτησής του με πιθανότητα μη χαμηλότερης από την επιτρεπόμενη τιμή της αντίστοιχης βέλτιστης λύσης . Είναι άχρηστο να προσπαθήσουμε να δώσουμε την προσοχή στα πιο σημαντικά στοιχεία του γραφικού μοντέλου, αν περιβάλλεται από περιττά, οπτικά ερεθίσματα, παρεμβαίνουν στην αντίληψη του κύριου πράγματος.

Η αρχή της γενίκευης και της ενοποίησης. Τα σύμβολα που υποδηλώνουν τα ίδια αντικείμενα ή φαινόμενα πρέπει αναγκαστικά να είναι ενοποιημένα: έχουν ένα γραφικό διάλυμα εντός του συνόλου του συγκροτήματος γραφικών. Η αρχή της γενίκευσης προβλέπει μια ορθολογική γενίκευση λεπτομερειών των απεικονισμένων αντικειμένων (εξαλείφοντας την υπερβολική σύνθλιψη).

Αρχική P. AccentΜειώνει την επιλογή των στοιχείων στα οποία πρέπει να κατευθύνεται η εστίαση χρησιμοποιώντας το μέγεθος, τη μορφή, τα χρώματα τους. Σε ορισμένες περιπτώσεις, επιτρέπονται παραβίαση των αναλογιών μεταξύ των μεγεθών των χαρακτήρων και των πραγματικών αντικειμένων που απεικονίζονται από αυτούς.

Την αρχή της αυτονομίας. Τμήματα των γραφικών των πληροφοριών που υποβάλλουν πληροφορίες που μεταδίδουν ένα ανεξάρτητο μήνυμα πρέπει να διαχωρίζονται και να αποικοδομούνται σαφώς από άλλα μέρη. Μετά από σπάσιμο σύνθετων πληροφοριών γραφικών σε ξεχωριστές απλές εικόνες, είναι δυνατόν να ανακουφίσει σημαντικά την αντίληψή του και την κατανόησή της.

Αρχή της δομβότητας. Κάθε αυτόνομο μέρος ενός συγκροτήματος γραφικών μέσων εμφάνισης πληροφοριών θα πρέπει να έχει μια σαφή, εύκολα αξέχαστη και διαφοροποιητική δομή.

Αρχή της στατιστικής. Ανάλογα με τα στάδια, την ακολουθία και τους στόχους της παρουσίασης των πληροφοριών, επιλέγονται ορισμένα γραφικά.


Η αρχή της χρήσης γνωστών ενώσεων και στερεοτύπων. Οι βιώσιμες οικείες ενώσεις μεταξύ συμβόλων και αντικειμένων που αναφέρονται και στα δύο αντικείμενα και τα φαινόμενα λαμβάνονται υπόψη, καθώς και η στερεοφωνική αντίδραση σε ορισμένους χαρακτήρες και σήματα. Εάν είναι δυνατόν, χρησιμοποιούνται αφηρημένα συμβατικά σημάδια, αλλά χρησιμοποιούνται σύμβολα που είναι εξοικειωμένοι με τα αντίστοιχα αντικείμενα και φαινόμενα. Ωστόσο, είναι απαραίτητο να λάβετε υπόψη ότι πάρα πολύ φυσιολογική, λεπτομερή εικόνα ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΟΨΗ Διορθώνει τη σκέψη για την εξωτερική ομοιότητα και εμποδίζει την επίγνωση άλλων (σημαντικών) σημείων του αντικειμένου.

Η σύνθεση είναι το τελευταίο βήμα της δημιουργίας ενός ενημερωτικού γραφικών (μοντέλο). Σε αυτό το στάδιο της εργασίας πρέπει να ληφθεί ένα μήνυμα που αντιστοιχεί σε όλες τις απαιτήσεις για αυτό: λειτουργική, εργονομική, αισθητική.

Σε κάθε συγκεκριμένη περίπτωση, ανάλογα με τις ιδιαιτερότητες των δημιουργημένων γραφικών μέσων παρουσίασης πληροφοριών, της πολυπλοκότητας, της κλίμακας, της κλίμακας των αναγνωστών και άλλων συνθέσεων, μπορούν να παρουσιαστούν με διάφορους τρόπους. Ωστόσο Υπάρχουν πολλά σύνθετα πρότυπα και τεχνικές, Οι οποίες παραμένουν αδιαμφισβήτητες και αποτελούν τη βάση για την οικοδόμηση μιας ποικιλίας γραφικών μοντέλων υποβολής επιστημονικών, τεχνικών και άλλων πληροφοριών. Αυτό επιτυγχάνεται με τα ακόλουθα μέσα.

Συμμετρία και ασυμμετρία. Η ισορροπία, η αρμονία σε συμμετρικές συνθέσεις (για παράδειγμα, κυκλώματα) δημιουργείται λόγω συμμετρίας και σε ασύμμετρη - λόγω της οπτικής εξισορρόπησης των άνισων τμημάτων της σύνθεσης σε σχέση με το κέντρο ή τον άξονα της συμμετρίας αλλάζοντας το μέγεθος και το σχήμα του σχήματος τα γραφικά.

Τις περισσότερες φορές, το ίδρυμα της σύνθεσης των γραφικών μέσων αναπαράστασης πληροφοριών είναι οριζόντια και κάθετη. Αυτές είναι συνήθως γραμμές, αλλά μπορούν να χρησιμοποιηθούν σημεία ή συμπαγή αντικείμενα. Η σύνταξη των ταμείων πληροφοριών γραφικών, θα πρέπει να ληφθεί υπόψη η βιομηχανική βιομηχανική του ματιού, ειδικότερα, τι είναι ευκολότερο και ταχύτερο μάτι κάνει οριζόντιες κινήσεις από κάθετες. Πρέπει να σημειωθεί ότι ο αριθμός των αντικειμένων που βρίσκονται σε μια σειρά, στην ίδια απόσταση, πρέπει να είναι 7 ± 2. Εάν ο αριθμός αυτός είναι μεγαλύτερος, τότε για τους περισσότερους ανθρώπους υπάρχει ανάγκη να διαδοχικές πληροφορίες ανάγνωσης. Σε αυτήν την περίπτωση


Καλύτερες πληροφορίες για τη διάσπαση σε ομάδες.

Μετρικό και ρυθμικό Πρότυπα της επαναληψιμότητας των αντικειμένων. Η μετρική επαναληψιμότητα βασίζεται σε ομοιόμορφη εναλλαγή ενός ή περισσοτέρων στοιχείων. Εκτός από τη λατινότητα, ο ρυθμός περιλαμβάνει μια φυσική αλλαγή σε ορισμένα χαρακτηριστικά: την απόσταση μεταξύ των στοιχείων, του αριθμού τους σε ομάδες, τη μορφή στοιχείων, το μέγεθος τους κλπ.

Τα κενά μεταξύ των στοιχείων παίζουν τον ίδιο ρόλο με τις παύσεις στη μουσική. Εάν, εκτός από την παύση, εισαγάγετε την έμφαση, δηλώστε την ενίσχυση ορισμένων συγκεκριμένων στοιχείων, τότε αυτό θα κάνει το ρυθμό ακόμη πιο σαφέστερο. Η ρυθμική κατασκευή είναι ευκολότερη αν ο αριθμός των στοιχείων στη σειρά είναι περίεργος. Η αίσθηση του ρυθμού μπορεί να δημιουργηθεί με φυσικές αναλογίες φωτός, γραμμές που έχουν την ίδια γωνία κλίσης, ομόκεντρες γωνίες, εάν εναλλάσσονται μέσω φυσικά μεταβαλλόμενων διαστήματος.

Ρυθμική ράβδος Πρέπει να ολοκληρωθεί στα αριστερά και στα δεξιά, καθώς οι πληροφορίες μπορούν να διαβαστούν προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει: να αυξήσει τα διαστήματα πριν από τις ακραίες ομάδες στοιχείων. Ενισχύστε τις τόνους στις κεντρικές ομάδες χρησιμοποιώντας βοηθητικά μέσα (μεγέθη, επιγραφές, χρώματα κ.λπ.) · Περιλαμβάνουν σε ακραίες ομάδες ξένων στοιχείων.

Το πλαίσιο επηρεάζει σημαντικά το γεγονός ότι αυτό το εργαλείο πληροφοριών θεωρείται ως ανεξάρτητο, κλειστό οπτικό αντικείμενο ή ως ένα από τα στοιχεία ενός συγκροτήματος. Εάν πρόκειται για ένα ανεξάρτητο οπτικό αντικείμενο, το πλαίσιο είναι σαφές.

Αντίθεση και απόχρωση. Αντίθεση - Μια απότομη έντονη αντίθετη, υπερβολή των διαφορών των αντιληπτών γραφικών μορφών. Για παράδειγμα: το μαύρο χρώμα δίπλα στο λευκό φαίνεται ακόμα μαύρο. Η γκρίζα τετράγωνο σε κόκκινο φόντο φαίνεται να είναι πράσινο-μπλε, και σε μπλε - πορτοκαλί. Η πιο απότομη αντίθεση εκφράζεται στα σύνορα δύο περιοχών.

Απόχρωση - μικρές διαφορές μεταξύ ομοιογενών ιδιοτήτων. Η αντίθεση και η απόχρωση είναι ταυτόχρονα παρόντα στο σύνθετο διάλυμα, δεδομένου ότι μία από αυτές τις τεχνικές υπογραμμίζεται και ενισχύεται από το δεύτερο, δίνοντας ειδική εκφραστικότητα της σύνθεσης στο σύνολό της.


Κλιμακούμενος. Κατά τη δημιουργία γραφικών μοντέλο πληροφοριών Υπάρχουν δυσκολίες με επιλογή κλίμακας, αφού από τη μία πλευρά, ένα τέτοιο μοντέλο θεωρείται ως ένα ανεξάρτητο μέσο μικρής διαστάσεων και από την άλλη - είναι ένα οπτικό μοντέλο του εμφανιζόμενου αντικειμένου, ενός συστήματος ή ενός φαινομένου. Σε μια τέτοια άποψη, το μοντέλο πρέπει να κατασκευαστεί ως μειωμένο μοντέλο "μεγάλη φόρμα". Ωστόσο, το οπτικό μοντέλο (γραφικό μοντέλο) του αντικειμένου δεν πρέπει να περιέχει τις λεπτομέρειες του πρωτοτύπου, καθώς οδηγεί στην υπερφόρτωση των γραφικών στα υπερβολικά στοιχεία πληροφοριών.

Παραδείγματα επιλογής ενός γραφικού μοντέλου ανάλογα με το σκοπό της μετάδοσης πληροφοριών

Ο γραμματισμός της επιλογής ενός γραφικού μέσου παρουσίασης πληροφοριών είναι η αποτελεσματικότητα της χρήσης του στόχου, η οποία βασίζεται στη μετάδοση πληροφοριών. Ανάλογα με το σκοπό της μεταφοράς, οι πληροφορίες διαιρούνται ως εξής:

τι; Αυτή είναι μια εξωτερική και εσωτερική όψη του αντικειμένου, της φυσικής του δομής (Σχήμα 7). Το αντικείμενο κατανοείται ως αντικείμενο που έχει γεωμετρικό σχήμα και διαστάσεις. Η εμφάνιση είναι τα χαρακτηριστικά του αντικειμένου με τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που αντιλαμβάνονται οπτικά. Όταν δημιουργείτε μια πιο ρεαλιστική εικόνα της εμφάνισης, χρησιμοποιεί πιο συχνά διάφορους τύπους προοπτικής, φωτισμού. Το υπόβαθρο μπορεί να κατέβει για να δώσει μεγαλύτερη εκφραστικότητα στα κύρια φυσικά χαρακτηριστικά.

Πληροφορίες υπεύθυνους για ερωτήσεις όπως και? πότε? Αυτή είναι η πληροφόρηση σχετικά με τη φυσική κίνηση του αντικειμένου (Σχήμα 9), λογική, τη σχέση του αντικειμένου του αντικειμένου και της κίνησης των τμημάτων του, τη λειτουργία του αντικειμένου ως διαδοχικού φάσματος διασυνδεδεμένων συμβάντων, καθώς και τις πληροφορίες που εμφανίζει το σύστημα (Εικόνα 8). Η διαδικασία είναι μια σειρά διαδοχικών ενεργειών του αντικειμένου. Γραφικά σημαίνει ότι αυτές οι ενέργειες είναι πολύ δύσκολο να περιγραφούν στη φυσική δραστική τους μορφή, έτσι ώστε να αντικατοπτρίζονται με τη μορφή στατικών στοιχείων (Σχήμα 10).

Πληροφορίες υπεύθυνους για μια ερώτηση πόσο? Πρόκειται για μια ποσοτική πλευρά της έννοιας των αντικειμένων που σχετίζονται με τα φυσικά μεγέθη τους, τις τάσεις της αύξησης ή της μείωσης, της αναλογίας των τμημάτων με το σύνολο. ΣΕ


Η ποιότητα των γραφικών μοντέλων χρησιμοποιείται συνήθως πίνακες και διάφορους τύπους διαγραμμάτων.

Πληροφορίες υπεύθυνους για μια ερώτηση Οπου? Αυτές είναι πληροφορίες σχετικά με τη θέση του αντικειμένου στο διάστημα ή σε σχέση με το άλλο αντικείμενο.

Εικόνα 7. Γραφική αναπαράσταση του σχήματος και της δομής του αντικειμένου


Εικόνα 8. Γραφική αναπαράσταση του συστήματος "κίνησης"


Εικόνα 9. Γραφική παράσταση της διαδικασίας

Εικόνα 10. Γραφική προβολή των πληροφοριών "Σύστημα"


© 2015-2019 site
Όλα τα δικαιώματα ανήκουν στους συγγραφείς τους. Αυτός ο ιστότοπος δεν προσποιείται με την προσθήκη, αλλά παρέχει Ελεύθερη χρήση.
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδων: 2016-04-11

Γραφικά υπολογιστή (επίσης Γραφικό μηχάνημα) - Ο τομέας δραστηριότητας στην οποία οι υπολογιστές μαζί με το ειδικό λογισμικό χρησιμοποιούνται ως εργαλείο, τόσο για να δημιουργήσουν (συνθέτουν) όσο και για την επεξεργασία εικόνων και να ψηφιοποιήσουν τις οπτικές πληροφορίες που λαμβάνονται από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να το επεξεργαστεί και η αποθήκευση.

Ιστορία

Οι πρώτες υπολογιστικές μηχανές των 40 ετών του XX αιώνα ("ABC" (1942), "Eniac" (1946), "EDSAC" (1949), "Mesm" (1950)), αναπτύχθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν αυστηρά για υπολογισμούς και δεν είχαν έχουν ξεχωριστά εργαλεία για εργασία με γραφικά. Ωστόσο, ακόμη και τότε μερικοί ενθουσιώδεις προσπάθησαν να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους υπολογιστές πρώτης γενιάς σε ηλεκτρονικούς λαμπτήρες για την απόκτηση και επεξεργασία εικόνων. Προγραμματισμός της μνήμης των πρώτων μοντέλων συσκευών εξόδου υπολογιστή και συσκευών που χτίστηκαν με βάση τη μήτρα των ηλεκτρικών λαμπτήρων, ήταν δυνατό να ληφθούν απλά πρότυπα. Οι λαμπτήρες πυρακτώσεως περιλαμβάνονται και αποσυνδέονται με μια συγκεκριμένη σειρά, σχηματίζοντας εικόνες διαφόρων αριθμών.

Στο τέλος 40-Η. και προέλευση 50s, πολλοί υπολογιστές άρχισαν να χρησιμοποιούν Σωλήνες δέσμης ηλεκτρονίων (CRT) με τη μορφή των ταλαντώσεων, ή Σωλήνες williamsπου χρησιμοποιείται ως μνήμη RAM. Θεωρητικά, η εγγραφή 0 ή 1 σε μια συγκεκριμένη σειρά σε τέτοια μνήμη, θα μπορούσατε να εμφανίσετε κάποια εικόνα στην οθόνη, αλλά στην πράξη δεν χρησιμοποιήθηκε. αλλά Το 1952. Βρετανός Μηχανικός Αλέξανδρος Ντάγκλας (Αλέξανδρος Shafto "Sandy" Douglas) έγραψε ένα κωμικό πρόγραμμα " Oxo."(Cross-tanks της Noliki) για τον προγραμματιζόμενο υπολογιστή EDSAC (1949), το οποίο έχει γίνει στην ιστορία του πρώτου παιχνιδιού υπολογιστών. Η εικόνα της μάσκας και της Noliki με σταυρούς χτίστηκε με τον προγραμματισμό του σωλήνα Williams ή που σχεδιάστηκε στο παρακείμενο CRT .

Στη δεκαετία του '50 Οι υπολογιστικές δυνατότητες των υπολογιστών και οι γραφικές δυνατότητες των περιφερειακών δεν επέτρεψαν να σχεδιάσουν εξαιρετικά λεπτομερείς εικόνες, αλλά είναι δυνατόν να καταστεί δυνατή η πραγματοποίηση μιας εξόδου αναρρόφησης εικόνων στις οθόνες των οθονών και των τυπικών εκτυπωτών. Οι εικόνες σε αυτές τις συσκευές χτίστηκαν από αλφαριθμητικούς χαρακτήρες ( Συμβολικό γραφικό, αργότερα ήρθε το όνομα ASCII γραφικά και ASCII-ART.). Όλα είναι απλά: η διαφορά στην πυκνότητα των αλφαριθμητικών σημείων και των χαρακτηριστικών του ανθρώπινου οράματος: να μην αντιληφθεί τις λεπτομέρειες της εικόνας με μεγάλη απόσταση, επιτρέπεται να δημιουργεί εικόνες και ψευδογραφικά αντικείμενα στον υπολογιστή. Παρόμοιες εικόνες Πριν από την εμφάνιση υπολογιστών σε χαρτί, δημιουργήθηκαν τυπικές μηχανές σε έντυπες μηχανές στα τέλη του 19ου αιώνα.

Το 1950. θιασώτης Benjamin Laposki (Ben Laposky.), ο μαθηματικός, ο καλλιτέχνης και το σχέδιο, άρχισαν να πειραματίζονται με την οθόνη του παλμογράφου, δημιουργώντας πολύπλοκες δυναμικές μορφές - oscalions. Ο ελαφρύς χορός δημιουργήθηκε από τις πιο πολύπλοκες ρυθμίσεις σε αυτή τη συσκευή δέσμης ηλεκτρονίων. Οι φωτογραφίες υψηλής ταχύτητας και οι ειδικοί φακοί χρησιμοποιήθηκαν για τη σύλληψη εικόνων, προστέθηκαν αργότερα τα χρωματισμένα φίλτρα, γεμάτα χρώματα.

Το 1950. Σε έναν στρατιωτικό υπολογιστή Whirlwind-i. (από τον Russ. Το Whirlwind, ο τυφώνας), ενσωματωμένος στο αμερικανικό αεροσκάφος Sage Sage Sage, εφαρμόστηκε για πρώτη φορά από μια οθόνη - ως μέσο εμφάνισης οπτικών και γραφικών πληροφοριών. [ ]

Το 1955. Στο Εργαστήριο του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT) εφευρέθηκε Ελαφρύ φτερό (φως στυλό). Το χαρακτηριστικό φωτός είναι μια διάταξη εισόδου από την ελεύθερη ευαίσθητη συσκευή, κυρίως Nautilus, η οποία χρησιμοποιείται για την επιλογή κειμένου, κλήρωσης εικόνων και αλληλεπιδρούν με στοιχεία διεπαφής χρήστη στον υπολογιστή ή την οθόνη. Το φτερό λειτουργεί καλά μόνο με το CRT (CRT) -moniters λόγω του τρόπου με τον οποίο οι οθόνες σαρώσουν την οθόνη, η οποία είναι ένα μαχητικό εικονοστοιχείο, το οποίο δίνει στον υπολογιστή να παρακολουθεί τον αναμενόμενο χρόνο σάρωσης με μια ηλεκτρονική δέσμη και να καθορίσει τη θέση του στυλό με βάση το στυλό την τελευταία ετικέτα ώρας σάρωσης. Στην άκρη του στυλό υπάρχει μια φωτοκύτταρο που εκπέμπει ηλεκτρονικές παρορμήσεις και ταυτόχρονα αντιδρούν στην άκρη αιχμής, που αντιστοιχεί στη στιγμή της διέλευσης της δέσμης ηλεκτρονίων. Αρκεί να συγχρονιστεί ο παλμός με τη θέση του πυροβόλου όπλου για να προσδιορίσει το πού υποδεικνύει το στυλό.

Τα ελαφρά φτερά χρησιμοποιήθηκαν στους υπολογιστικούς τερματικούς σταθμούς του δείγματος του 1960. Με την εμφάνιση των LCD (LCD) -Monitors στη δεκαετία του '90 σχεδόν σταμάτησαν να χρησιμοποιούνται, καθώς με τις οθόνες αυτών των συσκευών, η λειτουργία του ελαφρού φτερού έγινε αδύνατη.

Το 1957. μηχανικός Russell Kirba (Russell A. Kirsch.) Από το Εθνικό Γραφείο των ΗΠΑ, τα πρότυπα των ΗΠΑ εφευρέθηκαν SEAC για τον υπολογιστή Πρώτος σαρωτής Και έλαβε την πρώτη ψηφιακή εικόνα σε αυτό - η φωτογραφία σάρωσης ενός μικρού παιδιού, ο γιος του Walden (Ang. Walden). [ ]

Στη δεκαετία του '60 του αιώνα xx Πραγματική άρχισε Γραφική παράσταση υπολογιστή. Με την άφιξη του νέου λογισμικού υψηλής απόδοσης για υπολογιστές με οθόνες με τρανζίστορ (2η γενιά υπολογιστών) και αργότερα τσιπ (3η γενιά υπολογιστών), το γραφικό του μηχανήματος έχει γίνει όχι μόνο μια σφαίρα ενθουσιωδών, αλλά σοβαρή επιστημονική και πρακτική κατεύθυνση για την ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών. Οι πρώτοι υπερυπολογιστές εμφανίστηκαν ( SVS 6600. και Cray-1) επιτρέπεται να εργάζονται όχι μόνο με τους γρήγορους υπολογισμούς, αλλά με Γραφικό υπολογιστή στο νέο επίπεδο.

Το 1960. Σχεδιαστής μηχανικός Υπογείωση του ουλιάμ (William Fetter.) Από την Boeing Aircraft Corporation (Boeing) που εισήχθη για πρώτη φορά Όρος "γραφικά υπολογιστών". Φτερωτό, σχεδιάζοντας ένα σχέδιο πιλότου αεροπλάνου σε έναν υπολογιστή εργασίας, αποφάσισε να περιγράψει τη δραστηριότητά της στην τεχνική τεκμηρίωση. Το 1964, το Fetter Hyam δημιούργησε επίσης ένα ανθρώπινο γραφικό μοντέλο σε έναν υπολογιστή και ονομάζεται "Boeing Man", ήταν το "πρώτο πρόσωπο", το οποίο χρησιμοποιήθηκε αργότερα στις τηλεπικοινωνίες της δεκαετίας του '60.

Το 1962. προγραμματιστής Steve russell (Ο Steve Russell.) Από το MTI σε έναν υπολογιστή DEC PDP-1 δημιούργησε ένα ξεχωριστό πρόγραμμα με γραφικά - ένα παιχνίδι υπολογιστή " SpaceWar!" Η δημιουργία του παιχνιδιού χρειάστηκε περίπου 200 άτομα-ώρες. Το παιχνίδι χρησιμοποίησε το joystick και διέθετε μια ενδιαφέρουσα φυσική με ένα όμορφο γραφικό. Ωστόσο, το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή, αλλά χωρίς γραφικά, μπορείτε να εξετάσετε το πρόγραμμα του Alexander Douglas "Oxo" (Cross-Noliki, 1952)

Το 1963. Με βάση έναν υπολογιστή " Tx-2"American Programmer Engineer από MTI, γραφικά υπολογιστών Pioneer, Ivan Sutzerland (Ivan Edward Sutherland) Δημιούργησε ένα σύμπλεγμα λογισμικού και υλικού Sketchpad. που αφέθηκε να σχεδιάσει κουκκίδες, γραμμές και περιφέρεια στον σωλήνα με ένα ελαφρύ κατόρθωμα. Υποστηρίχθηκαν βασικές ενέργειες με πρωτίστια: μετακίνηση, αντιγραφή κ.λπ. Στην ουσία, ήταν ο πρώτος επεξεργαστής φορέα που εφαρμόστηκε στον υπολογιστή που έγινε πρωτότυπο των σύγχρονων CAD (αυτοματοποιημένα συστήματα σχεδιασμού), όπως το μοντέρνο AutoCAD ή το 3D Compass 3D. Επίσης, το πρόγραμμα μπορεί επίσης να ονομαστεί η πρώτη γραφική διασύνδεση, που δημοσιεύθηκε 10 χρόνια πριν από τον υπολογιστή Xerox Alto (1973) και ήταν ως εξής πριν από τη διάρκεια της ίδιας όρου. Ivan Sutzerland Το 1968. Δημιουργήθηκε την πρόθεση του πρώτου κράνους εικονικής πραγματικότητας του υπολογιστή, Καλώντας το ένα "σπαθί damoclay" κατ 'αναλογία με έναν αρχαίο ελληνικό μύθο.

Στα μέσα της δεκαετίας του 1960. Υπήρχαν εξελίξεις στις εφαρμογές γραφικών βιομηχανικών υπολογιστών. Έτσι κάτω από την καθοδήγηση Τ. Mofetta και Ν. Taylor εταιρεία IEK. Ανέπτυξε μια ψηφιακή ηλεκτρονική μηχανή σχεδίασης ( σχεδιογράφος).

Το 1963. Προγραμματιστής Bell Labs Edward Zeygek (Edward E. Zajac) Ολοκληρώθηκε Το πρώτο animation του υπολογιστή - η κίνηση του δορυφόρου γύρω από τη γη. Η κινούμενη εικόνα κατέδειξε έναν θεωρητικό δορυφόρο που χρησιμοποίησε γυροσκόπια για να διατηρήσει τον προσανατολισμό του σε σχέση με τη Γη. Όλες οι ηλεκτρονικές επεξεργασίες πραγματοποιήθηκαν σε υπολογιστές IBM 7090 ή 7094 με τη χρήση του προγράμματος Orbit. [ ]

Στα επόμενα χρόνια, άλλα αλλά πιο πολύπλοκα και σημαντικά κινούμενα σχέδια βγαίνουν: "Tesseract" (Tesseract είναι επίσης Hyperkub, 1965) Michael Nolla από Bell Labs, "Hummengbird" (Hummingbird, 1967) Charles Tsurie και James Shahers, "Kitty" (1968) Nikolai Konstantinova, "μεταδεδομένα" (μεταδεδομένα, 1971) φακέλους Peter και t ..

Το 1964. Απελευθερώνεται IBM 2250., Πρώτο εμπορικό γραφικό τερματικό για το Mainframe IBM / 360.

ΣΕ 1964. Εταιρία Γενικές κινητήρες. μαζί με IBM. εισήγαγε το αυτοματοποιημένο σύστημα σχεδιασμού DAC-1.

Το 1967. Καθηγητής Douglas Engelbart. (Douglas Carl Engelbart.) Σχεδιασμένο πρώτα Ποντίκι υπολογιστή (Δείκτης συντεταγμένων XY) και έδειξε τις δυνατότητές της στην έκθεση στην πόλη του Σαν Φρανσίσκο το 1968.

ΣΕ 1967. Εργαζόμενος IBM. Arthur περιγράφει έναν αόρατο αλγόριθμο απομάκρυνσης ακμής (συμπεριλαμβανομένου του μερικώς κρυμμένου), που αργότερα ονομάζεται χύτευση ακτινοβολίας, σημείο εκκίνησης των σύγχρονων 3D γραφικών και φωτορεαλισμού.

Την ίδια χρονιά 1968 [ ] Σημαντικό γραφικό υπολογιστή προόδου που εμφανίζονται με την εμφάνιση απομνημονεύουν τις εικόνες και να τις εμφανίσετε σε μια οθόνη υπολογιστή, σωλήνα δέσμης ηλεκτρονίων. Οι πρώτες οθόνες ράστερ εμφανίστηκαν.

Στη δεκαετία του '70 Τα γραφικά υπολογιστών έλαβαν ένα νέο τράνταγμα στην ανάπτυξη. Εμφανίστηκαν οι πρώτες οθόνες χρώματος και το χρωματικό γράφημα. Οι υπερυπολογιστές με έγχρωμες οθόνες άρχισαν να χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ειδικών εφέ στον κινηματογράφο (φανταστικό Epic 1977 " πόλεμος των άστρων"Διευθυντής Γιώργος Λουλάσας Φανταστική φρίκη "Εξωγήινο" (ang. "Alien") ταινία στούντιο XX αιώνα αλεπού και διευθυντής Ridley Scottκαι αργότερα υποτιμημένη ταινία επιστημονικής φαντασίας 1982 "Θρόνος" (Eng. Tron) Studio Γουόλτ Ντίσνεϋ. και διευθυντής Stephen Lisberger). Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, οι υπολογιστές έχουν γίνει ακόμα πιο γρηγορότερα, τους έχουν διδάξει να αντλήσουν. 3D εικόνες, Υπήρχαν τρισδιάστατα γραφικά και μια νέα κατεύθυνση οπτικοποίησης - φράκταλ γραφικά. Εμφανίστηκαν προσωπικοί υπολογιστές με γραφικές διεπαφές χρησιμοποιώντας ποντίκι υπολογιστή (Xerox Alto (1973)).

Το 1971. Μαθηματικός Henri Guro, το 1972 Jim Blinn. και το 1973 Bui tong fong Αναπτηγμένος Μοντέλα σκίασης, επιτρέποντας στο χρονοδιάγραμμα να υπερβεί το αεροπλάνο και να εμφανίσει με ακρίβεια το βάθος της σκηνής. Ο Jim Blinn έγινε πρωτοπόρος στην εφαρμογή των χαρτών ανακούφισης, τεχνικές μοντελοποίησης ανομοιογενών επιφανειών. Και ο αλγόριος του Fongon στη συνέχεια έγινε ο κύριος στα σύγχρονα παιχνίδια υπολογιστών.

Το 1972. Υπολογιστής γραφικών Pioneer Edwin katmull (Edwin catmull) Δημιούργησε την πρώτη εικόνα 3D - ένα καλώδιο και υφή μοντέλο του δικού του αριστερού χεριού.

Το 1975. Γαλλικός μαθηματικός Benouua Mandelbrot (Benoît B. Mandelbrot.), Προγραμματισμός ενός μοντέλου υπολογιστή IBM, που χτίστηκε σε αυτό την εικόνα των αποτελεσμάτων του υπολογισμού του πολύπλοκου μαθηματικού τύπου (σύνολο mandelbroctions) και ως αποτέλεσμα της ανάλυσης των ληφθεισών κανονισμών έδωσε το όνομα - το όνομα - το όνομα - Φράκταλ (από το lat. κλασματικό, σπασμένο). Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο η φράκταλ γεωμετρία και μια νέα υποσχόμενη κατεύθυνση στα γραφικά υπολογιστών - fractal γραφικά.

Στα τέλη της δεκαετίας του '70, Με την έλευση προσωπικών υπολογιστών (4η γενιές - σε μικροεπεξεργαστές), τα γραφικά από τα βιομηχανικά συστήματα μεταφέρθηκαν σε συγκεκριμένες εργασίες και σε άριστους χρήστες. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και τα παιχνίδια υπολογιστών προέκυψαν. Ο πρώτος μαζικός προσωπικός υπολογιστής με έγχρωμες γραφικές ήταν η PC Apple II (1977), αργότερα Apple Macintosh (1984)

Στη δεκαετία του '80, με την ανάπτυξη του συστήματος βίντεο των προσωπικών υπολογιστών IBM PC (1981.) Το γραφικό έχει γίνει πιο λεπτομερή και ενίσχυση χρώματος (αυξημένη ανάλυση εικόνας και επεκταθεί παλέτα χρωμάτων). Εμφανίστηκαν τα πρώτα πρότυπα MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA Video. Τα πρώτα πρότυπα γραφικών μορφών αρχείων, όπως GIF (1987), έχουν αναπτυχθεί, εμφανίστηκε γραφική μοντελοποίηση ...

Τωρινή κατάσταση

Κύριες εφαρμογές

Επιστημονικά γραφικά - Οι πρώτοι υπολογιστές χρησιμοποιήθηκαν μόνο για την επίλυση επιστημονικών και βιομηχανικών προβλημάτων. Για να κατανοήσουν καλύτερα τα επιτευχθέντα αποτελέσματα, παρήγαγαν την επεξεργασία γραφικών, χτισμένα γραφήματα, διαγράμματα, σχέδια των υπολογιζόμενων δομών. Τα πρώτα γραφικά στο αυτοκίνητο ελήφθησαν σε συμβολική λειτουργία εκτύπωσης. Στη συνέχεια, υπάρχουν ειδικές συσκευές - grafoposters (plotters) για σχέδια σχεδίασης και γραφήματα μελάνι μελάνι σε χαρτί. Τα σύγχρονα επιστημονικά γραφικά υπολογιστών καθιστούν δυνατή τη διεξαγωγή υπολογιστικών πειραμάτων με οπτική αναπαράσταση των αποτελεσμάτων τους.

Επιχειρηματικά γραφικά - Περιοχή γραφικών υπολογιστών σχεδιασμένη να παρουσιάζει οπτικά διάφορους δείκτες απόδοσης των ιδρυμάτων. Προγραμματισμένοι δείκτες, τεκμηρίωση υποβολής εκθέσεων, οι στατιστικές εκθέσεις είναι εγκαταστάσεις για τις οποίες δημιουργούνται επεξηγηματικά υλικά χρησιμοποιώντας επιχειρήσεις γραφικών. Λογισμικό για επιχειρηματικά γραφικά περιλαμβάνονται στο υπολογιστικό φύλλο.

Σχεδιασμός γραφικών Χρησιμοποιείται στο έργο των μηχανικών σχεδιαστών, αρχιτεκτόνων, εφευρένων νέων τεχνικών. Αυτός ο τύπος γραφικών υπολογιστών είναι ένα υποχρεωτικό στοιχείο των CAD (συστήματα αυτοματισμού σχεδιασμού). Τα μέσα σχεδιασμού γραφικών μπορούν να ληφθούν τόσο επίπεδες εικόνες (προβολές, τμήματα) και χωρικές τρισδιάστατες εικόνες.

Επεξηγηματικά γραφικά - Αυτό είναι ένα αυθαίρετο σχέδιο και σχεδιάζοντας την οθόνη της οθόνης. Επεξηγηματικά πακέτα γραφικών εφαρμόζονται λογισμικό. Γενικού σκοπού. Τα πιο απλά εργαλεία λογισμικού για τα επεξηγηματικά γραφικά ονομάζονται γραφικοί συντάκτες.

Τέχνη και διαφημιστικά γραφικά - πιο δημοφιλείς χάρη στην τηλεόραση. Με τη βοήθεια υπολογιστή, διαφημιστικών, κινούμενων σχεδίων, παιχνιδιών υπολογιστών, εκπαιδευτικών βίντεο, παρουσιάσεις βίντεο. Τα γραφικά πακέτα για τους σκοπούς αυτούς απαιτούν μεγάλους πόρους υπολογιστών για ταχύτητα και μνήμη. Ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτών των γραφικών πακέτων είναι η δυνατότητα δημιουργίας ρεαλιστικών εικόνων και "κινούμενων εικόνων". Λήψη σχεδίων τρισδιάστατων αντικειμένων, οι στροφές τους, η προσέγγιση, η απομάκρυνση, η παραμόρφωση συνδέεται με ένα μεγάλο όγκο υπολογισμών. Η μετάδοση του φωτισμού του αντικειμένου ανάλογα με τη θέση της πηγής φωτός, από τη θέση των σκιών, από την επιφάνεια της επιφάνειας, απαιτεί υπολογισμούς που λαμβάνουν υπόψη τους νόμους των οπτικών.

Pixel Art. Pixel γραφικά, μια μεγάλη μορφή ψηφιακής τέχνης, που δημιουργήθηκε από λογισμικό Για γραφικά Raster, όπου οι εικόνες επεξεργάζονται στο επίπεδο εικονοστοιχείων. Σε ένα διευρυμένο τμήμα της εικόνας, τα μεμονωμένα εικονοστοιχεία εμφανίζονται ως τετράγωνα και εύκολο να τα δουν. Σε ψηφιακές εικόνες, το pixel (ή το στοιχείο εικόνας) είναι ένα ξεχωριστό σημείο στο εικόνα ράστερ. Τα εικονοστοιχεία τοποθετούνται σε ένα τακτικό δισδιάστατο πλέγμα και συχνά αντιπροσωπεύονται από κουκκίδες ή τετράγωνα. Γραφικά στα περισσότερα παλιά (ή σχετικά περιορισμένα) παιχνίδια υπολογιστών και βιντεοπαιχνιδιών, γραφικών αριθμομηχανών και πολλά παιχνίδια για Κινητά τηλέφωνα - Κυρίως γραφικά pixel.

Animation υπολογιστή - Αυτό λαμβάνει κινούμενες εικόνες στην οθόνη της οθόνης. Ο καλλιτέχνης δημιουργεί εικόνες της αρχικής και τελικής θέσης των κινούμενων αντικειμένων στην οθόνη, όλες οι ενδιάμεσες καταστάσεις αναμένουν και απεικονίζουν έναν υπολογιστή, εκτελώντας υπολογισμούς βασισμένα σε μια μαθηματική περιγραφή αυτού του τύπου κίνησης. Μια τέτοια κινούμενη εικόνα ονομάζεται πολλαπλασιαστή από τα βασικά καρέ. Υπάρχουν επίσης και άλλοι διαφορετικοί τύποι κινούμενων εικόνων του υπολογιστή: διαδικαστική κίνηση, κινούμενα σχέδια Shepal, προγραμματιζόμενη κινούμενη εικόνα και κινούμενα σχέδια, όπου ο ίδιος ο καλλιτέχνης τραβάει όλα τα χειροκίνητα πλαίσια. Τα προκύπτοντα στοιχεία που εμφανίζονται διαδοχικά στην οθόνη με μια συγκεκριμένη συχνότητα δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης.

ΠΟΛΥΜΕΣΑ - Αυτός είναι ένας συνδυασμός εικόνας υψηλής ποιότητας σε μια οθόνη υπολογιστή με συνοδεία ήχου. Η μεγαλύτερη διανομή του συστήματος πολυμέσων ελήφθη στον τομέα της κατάρτισης, της διαφήμισης, της ψυχαγωγίας.

Επιστημονική εργασία

Τα γραφικά υπολογιστών είναι επίσης ένας από τους τομείς της επιστημονικής δραστηριότητας. Στον τομέα των γραφικών υπολογιστών, οι διατριβές υπερασπίζονται και πραγματοποιούνται διάφορα συνέδρια:

  • Η διάσκεψη Siggraph πραγματοποιείται στις ΗΠΑ
  • Οι διασκέψεις του Eurographics κατέχονται από την ένωση Eurographics ετησίως στην Ευρώπη
  • Η Διάσκεψη του Γραφικού πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • Το συμβάν CG πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • CG WAVE 2008, CG WAVE κρατείται στη Ρωσία

Τεχνική πλευρά

Με τρόπους ρύθμισης εικόνων, τα γραφικά μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:

Δισδιάστατα γραφικά

Δύο διαστάσεων (2D - από αγγλικά. Δύο διαστάσεις - "Δύο μετρήσεις") Τα γραφικά υπολογιστή ταξινομούνται από τον τύπο των γραφικών πληροφοριών και τους ακόλουθους αλγόριθμους επεξεργασίας εικόνας. Συνήθως, τα γραφικά υπολογιστών διαχωρίζονται σε διάνυσμα και ράστερ, παρόλο που είναι επίσης ξεχωριστά ο φράκταλ τύπος παρουσίασης εικόνας.

Vector γραφικά

Ωστόσο, δεν μπορεί να εκπροσωπείται κάθε εικόνα ως ένα σύνολο πρωτοτύπων. Αυτή η μέθοδος αναπαράστασης είναι καλή για τα συστήματα, που χρησιμοποιούνται για αιχμές γραμματοσειρές, γραφικά επιχειρήσεων, χρησιμοποιείται πολύ ευρέως για τη δημιουργία κινούμενων σχεδίων και απλώς κυλίνδρων διαφορετικού περιεχομένου.

Γραφικά ράστερ

Παράδειγμα ενός μοτίβου ράστερ

Fractal γραφικά

Φράκταλ δέντρο

CGI γραφικά

CGI (εικόνες που παράγονται από υπολογιστή, γράμματα. "Εικόνες που παράγονται από υπολογιστή") - Εικόνες που λαμβάνονται από έναν υπολογιστή με βάση τον υπολογισμό και τη χρήση σε εικαστικές τέχνες, εκτύπωση, κινηματογραφικές ειδικές εφέ, στην τηλεόραση και προσομοιωτές. Η δημιουργία κινούμενων εικόνων ασχολείται με την κινούμενη εικόνα του υπολογιστή, η οποία είναι μια στενότερη περιοχή των CGI γραφικά.

Παρουσίαση χρωμάτων σε έναν υπολογιστή

Για τη μετάδοση και την αποθήκευση χρώματος σε γραφικά υπολογιστών, χρησιμοποιούνται διάφορες μορφές αναπαράστασης. Σε γενικές γραμμές, το χρώμα είναι ένα σύνολο αριθμών, συντεταγμένες σε κάποιο χρώμα.

Οι τυποποιημένες μέθοδοι αποθήκευσης και επεξεργασίας χρώματος στον υπολογιστή οφείλονται στις ιδιότητες της ανθρώπινης όρασης. Τα πιο συνηθισμένα συστήματα RGB για οθόνες και CMYK για εργασία σε τυπογραφικές επιχειρήσεις είναι πιο συχνές.

Μερικές φορές ένα σύστημα χρησιμοποιείται με μεγάλο από το τρία, τον αριθμό των εξαρτημάτων. Ένα φάσμα προβληματισμού ή εκπομπής της πηγής είναι κωδικοποιημένη, η οποία σας επιτρέπει να περιγράψετε με μεγαλύτερη ακρίβεια τις φυσικές ιδιότητες του χρώματος. Τέτοια συστήματα χρησιμοποιούνται σε φωτορεαλιστική τρισδιάστατη απόδοση.

Πραγματική πλευρά των γραφικών

Οποιαδήποτε εικόνα στην οθόνη, λόγω του αεροπλάνου, γίνεται ράστερ, καθώς η οθόνη είναι μια μήτρα, αποτελείται από στήλες και σειρές. Τα τρισδιάστατα γραφικά υπάρχουν μόνο στη φαντασία μας, καθώς αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι μια προβολή τρισδιάστατης μορφής και δημιουργούμε ήδη χώρο. Έτσι, η γραφική απεικόνιση είναι μόνο ένα ράστερ και φορέα και η μέθοδος απεικόνισης είναι μόνο ένα ράστερ (ένα σύνολο εικονοστοιχείων) και η μέθοδος προσδιορισμού της εικόνας εξαρτάται από τον αριθμό αυτών των εικονοστοιχείων.

Το παιχνίδι δημιουργήθηκε με αυτοκίνητο PDP-1.

Σημαντικά γραφικά υπολογιστή προόδου που εμφανίζονται με την εμφάνιση της δυνατότητας απομνημόνευσης των εικόνων και την εμφάνισή τους σε οθόνη υπολογιστή, ένα σωλήνα δέσμης ηλεκτρονίων.

Τωρινή κατάσταση

Κύριες εφαρμογές

Οι εξελίξεις στον τομέα των γραφικών υπολογιστών μεταφέρθηκαν για πρώτη φορά μόνο με ακαδημαϊκό ενδιαφέρον και ήταν σε επιστημονικά ιδρύματα. Σταδιακά, τα γραφικά του υπολογιστή εισήλθαν σταθερά στην καθημερινή ζωή, κατέστη δυνατή η διεξαγωγή εμπορικά επιτυχημένων έργων σε αυτόν τον τομέα. Οι κύριες εφαρμογές των τεχνολογιών γραφικών υπολογιστών περιλαμβάνουν:

  • Ειδικά εφέ, οπτικά εφέ (VFX), ψηφιακή κινηματογραφία.
  • Ψηφιακή τηλεόραση, παγκόσμιο ιστό, τηλεδιάσκεψη βίντεο;
  • Ψηφιακή φωτογραφία και σημαντικά αυξημένες δυνατότητες επεξεργασίας φωτογραφιών.
  • Απεικόνιση επιστημονικών και επιχειρηματικών δεδομένων ·
  • Παιχνίδια υπολογιστών, συστήματα εικονικής πραγματικότητας (για παράδειγμα, προσομοιωτές διαχείρισης αεροσκαφών).
  • Γραφικά Υπολογιστών για ταινίες και τηλεόραση

Επιστημονική εργασία

Τα γραφικά υπολογιστών είναι επίσης ένας από τους τομείς της επιστημονικής δραστηριότητας. Στον τομέα των γραφικών υπολογιστών, οι διατριβές υπερασπίζονται και πραγματοποιούνται διάφορα συνέδρια:

  • Η διάσκεψη Siggraph πραγματοποιείται στις ΗΠΑ
  • Η Διάσκεψη του Γραφικού πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • Το συμβάν CG πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • Το CG WAVE πραγματοποιείται στη Ρωσία

Στη Σχολή του Namik MSU υπάρχει ένα εργαστήριο γραφικών υπολογιστών.

Τεχνική πλευρά

Με τρόπους ρύθμισης εικόνων, τα γραφικά μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:

Δισδιάστατα γραφικά

Ωστόσο, δεν μπορεί να εκπροσωπείται κάθε εικόνα ως ένα σύνολο πρωτοτύπων. Αυτή η μέθοδος αναπαράστασης είναι καλή για τα συστήματα, που χρησιμοποιούνται για αιχμές γραμματοσειρές, γραφικά επιχειρήσεων, χρησιμοποιείται πολύ ευρέως για τη δημιουργία κινούμενων σχεδίων και απλώς κυλίνδρων διαφορετικού περιεχομένου.

Γραφικά ράστερ

Παράδειγμα ενός μοτίβου ράστερ

Γραφικά ράστερ Πάντα λειτουργεί με μια δισδιάστατη συστοιχία (μήτρα) των εικονοστοιχείων. Κάθε εικονοστοιχείο συνδυάζεται - φωτεινότητα, χρώματα, διαφάνεια - ή συνδυασμό αυτών των τιμών. Η εικόνα Raster έχει μια σειρά από σειρές και στήλες.

Χωρίς ειδικές απώλειες, οι εικόνες Raster μπορούν να μειωθούν μόνο, αν και μερικές εικόνες της εικόνας θα εξαφανιστούν στη συνέχεια για πάντα, τα οποία διαφορετικά στην αναπαράσταση φορέα. Η αύξηση των ίδιων εικόνων Raster είναι τυλιγμένη με μια "όμορφη" θέα των αυξημένων τετραγώνων ενός ή ενός άλλου χρώματος, τα οποία ήταν προηγουμένως εικονοστοιχεία.

Σε μια φόρμα ράστερ, ωστόσο, αυτή η εικόνα, αυτή η μέθοδος αποθήκευσης έχει τα μειονεκτήματά του: μεγαλύτερη μνήμη που απαιτείται για να λειτουργήσει με εικόνες, απώλεια κατά την επεξεργασία.

Fractal γραφικά

Φράκταλ δέντρο

Φράκταλ - το αντικείμενο, τα επιμέρους στοιχεία που κληρονομούν τις ιδιότητες των γονικών δομών. Δεδομένου ότι μια πιο λεπτομερής περιγραφή των μικρότερων στοιχείων συμβαίνει σύμφωνα με έναν απλό αλγόριθμο, είναι δυνατόν να περιγραφεί ένα τέτοιο αντικείμενο με μόνο λίγες μαθηματικές εξισώσεις.

Τα fractals σας επιτρέπουν να περιγράψετε ολόκληρες κατηγορίες εικόνων για μια λεπτομερή περιγραφή της σχετικά μικρής μνήμης. Από την άλλη πλευρά, τα fractals ισχύουν ασθενώς σε εικόνες εκτός αυτών των τάξεων.

Τρισδιάστατα γραφικά

Τρισδιάστατα γραφικά (3D - από τα αγγλικά. Τρεις διαστάσεις - "Τρεις διαστάσεις") λειτουργούν με αντικείμενα σε τρισδιάστατο χώρο. Συνήθως, τα αποτελέσματα είναι μια επίπεδη εικόνα, προβολή. Τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών χρησιμοποιούνται ευρέως στον κινηματογράφο, τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Σε τρισδιάστατο γράφημα υπολογιστή, όλα τα αντικείμενα παρουσιάζονται συνήθως ως ένα σύνολο επιφανειών ή σωματιδίων. Η ελάχιστη επιφάνεια ονομάζεται χώρος υγειονομικής ταφής. Τα τρίγωνα συνήθως επιλέγονται ως χώρος υγειονομικής ταφής.

Όλοι οι οπτικοί μετασχηματιστές σε 3D γραφικά ελέγχονται από τις μήτρες (βλέπε επίσης: Συνδεθείτε με τη γραμμική άλγεβρα). Το γράφημα του υπολογιστή χρησιμοποιεί τρεις τύπους πινάκων:

  • Αλλαγή μήτρας
  • matrix Scaling

Κάθε πολυγώνιο μπορεί να εκπροσωπείται ως ένα σύνολο συντεταγμένων των κορυφών του. Έτσι, το τρίγωνο θα έχει 3 κορυφές. Οι συντεταγμένες κάθε κορυφής είναι φορέας (x, y, z). Πολλαπλασιασμός διάνυσμα στην κατάλληλη μήτρα, παίρνουμε ένα νέο φορέα. Κάνοντας μια τέτοια μετασχηματισμό με όλες τις κορυφές του χώρου υγειονομικής ταφής, παίρνουμε ένα νέο πολύγωνο και μετατρέπουμε όλα τα πολύγωνα, παίρνουμε ένα νέο αντικείμενο, στράφηκε / μετατοπίζεται / κλιμακωθεί σε σχέση με το πρωτότυπο.

Οι τρισδιάστατοι διαγωνισμοί γραφικών διεξάγονται ετησίως, όπως ο πόλεμος Next-Gen-Gen-Gen-Gen ή Dominish.

CGI γραφικά

Κύριο άρθρο: CGI (Cinema)

Παρουσίαση χρωμάτων σε έναν υπολογιστή

Για τη μετάδοση και την αποθήκευση χρώματος σε γραφικά υπολογιστών, χρησιμοποιούνται διάφορες μορφές αναπαράστασης. Σε γενικές γραμμές, το χρώμα είναι ένα σύνολο αριθμών, συντεταγμένες σε κάποιο χρώμα.

Οι τυποποιημένες μέθοδοι αποθήκευσης και επεξεργασίας χρώματος στον υπολογιστή οφείλονται στις ιδιότητες της ανθρώπινης όρασης. Τα πιο συνηθισμένα συστήματα RGB για οθόνες και CMYK για εργασία σε τυπογραφικές επιχειρήσεις είναι πιο συχνές.

Μερικές φορές ένα σύστημα χρησιμοποιείται με μεγάλο από το τρία, τον αριθμό των εξαρτημάτων. Ένα φάσμα προβληματισμού ή εκπομπής της πηγής είναι κωδικοποιημένη, η οποία σας επιτρέπει να περιγράψετε με μεγαλύτερη ακρίβεια τις φυσικές ιδιότητες του χρώματος. Τέτοια συστήματα χρησιμοποιούνται σε φωτορεαλιστική τρισδιάστατη απόδοση.

Πραγματική πλευρά των γραφικών

Οποιαδήποτε εικόνα στην οθόνη, λόγω του αεροπλάνου, γίνεται ράστερ, καθώς η οθόνη είναι μια μήτρα, αποτελείται από στήλες και σειρές. Τα τρισδιάστατα γραφικά υπάρχουν μόνο στη φαντασία μας, καθώς αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι μια προβολή τρισδιάστατης μορφής και δημιουργούμε ήδη χώρο. Έτσι, η γραφική απεικόνιση είναι μόνο ένα ράστερ και φορέα και η μέθοδος απεικόνισης είναι μόνο ένα ράστερ (ένα σύνολο εικονοστοιχείων) και η μέθοδος προσδιορισμού της εικόνας εξαρτάται από τον αριθμό αυτών των εικονοστοιχείων.

δείτε επίσης

  • Γραφική διεπαφή χρήστη
  • Fractal Monotypia

Συνδέσεις

  • SELIVERSTRER M. "3D Cinema - Νέο ή καλά ξεχασμένο παλιό;"
  • 3D γραφικά υπολογιστών Στο Open Directory Directory Directory αναφοράς (DMOZ).

Σημειώνει

Βιβλιογραφία

  • Νικουλίνη Ε. Α. Αλγόριθμοι γεωμετρίας υπολογιστών και γραφικών μηχανών. - Αγία Πετρούπολη: BHV-PETERSBURG, 2003. - 560 σελ. - 3000 αντίγραφα. - ISBN 5-94157-264-6
  • Ο υπολογιστής αντλεί φανταστικούς κόσμους (μέρος 2) // ο υπολογιστής αποκτά το μυαλό \u003d εικόνες τεχνητών πληροφοριών πληροφοριών ή ed. V.l. Stefanyuk. - m.: mir, 1990. - 240 s. - 100.000 αντίγραφα. - ISBN 5-03-001277-Χ (rus.); 7054 0915 5 (Eng.)
  • Donald Herr, Μ. Paulin Baker. Γραφικά υπολογιστών και πρότυπο OpenGL \u003d γραφικά υπολογιστών με OpenGL. - 3η έκδοση. - m.: "Williams", 2005. - Σ. 1168. - ISBN 5-8459-0772-1
  • Edward Angel. Διαδραστικά γραφικά υπολογιστή. Εισαγωγική πορεία βασισμένη στο OpenGL \u003d Διαδραστικά γραφικά υπολογιστή. Μια προσέγγιση από πάνω προς τα κάτω με το Open Gl. - 2η έκδοση. - m.: "Williams", 2001. - Σ. 592. - ISBN 5-8459-0209-6
  • Sergeyev Alexander Petrovich, Kushchenko Sergey Vladimirovich. Βασικά στοιχεία των γραφικών υπολογιστών. Το Adobe Photoshop και το Coreldraw είναι δύο σε ένα. Φροντιστήριο. - Μ.: "Διαλεκτική", 2006. - Σ. 544. -

ΣΕ Τα έγγραφα της Microsoft Word Μπορείτε να εισάγετε δύο τύπους γραφικών αντικειμένων: Εικόνεςκαι Εικόνες. Στα ρωσικά, η διαφορά μεταξύ αυτών των όρων δεν είναι προφανής, και θα το εξηγήσουμε ότι κάτω από αυτά είναι κατανοητό στον επεξεργαστή κειμένου λέξης. Εικόνες -Αντικείμενα της φύσης φορέα (γραμμή, ευθεία και καμπύλες, γεωμετρικά σχήματα, τυποποιημένα και μη πρότυπα). Το απλούστερο μέσο για τη δημιουργία τους είναι στον επεξεργαστή κειμένου.

Εικόνες - Αντικείμενα ράστερ. Ο επεξεργαστής κειμένου δεν έχει μέσο για τη δημιουργία τους, έτσι εισάγονται ως εξωτερικά αντικείμενα από ένα αρχείο που παρασκευάζεται με άλλα μέσα (γραφικός επεξεργαστής χρησιμοποιώντας ένα σαρωτή, ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, tablet γραφικών).

Όταν το γραφικό αντικείμενο εκτυπώνεται σε χαρτί (στο βιβλίο, στην εφημερίδα, το περιοδικό), είμαστε εντελώς διαφορετικοί, τι είδους φύση έχει: διάνυσμα ή ράστερ. Αλλά όταν το αντικείμενο αυτό δημιουργείται, αποθηκεύεται ή επεξεργάζεται στον υπολογιστή, η διαφορά είναι πολύ αισθητή. Το γεγονός είναι ότι αυτοί οι τύποι αντικειμένων έχουν διαφορετικά σύνολα ιδιοτήτων και επομένως χρησιμοποιούνται διαφορετικά εργαλεία λογισμικού όταν εργάζεστε μαζί τους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα μιας εικόνας bitmap είναι η συνήθης φωτογραφία. Δεν υπάρχει γραμμή, καμία φιγούρα στη φωτογραφία έχει τις δικές του ιδιότητες - όλα αυτά αποτελούνται από σημεία. Μόνο οι τελείες στην εικόνα ράστερ έχουν μοναδικές ιδιότητες για τις οποίες μπορούν να διακριθούν μεταξύ τους. Για τα σημεία αυτών των ιδιοτήτων, υπάρχουν λίγες συντεταγμένες σημείων, μέγεθος σημείου, μορφή σημείου και χρώμα σημείου. Το πιο σημαντικό από αυτά είναι το χρώμα. Λόγω του γεγονότος ότι κάθε σημείο της φωτογραφικής εικόνας έχει κάποιο χρώμα, λαμβάνουμε πληροφορίες σχετικά με το αντικείμενο της λήψης όταν εξετάζουμε τη φωτογραφία.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα εικόνας διάνυσμα - σχέδιο. Μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σύνολο γραμμών που έχουν μοναδικές και διακριτές ιδιότητες. Οι γραμμές έχουν παχύ, χρώμα, σχήμα, τύπο (στερεό, διακεκομμένο κ.λπ.), γεμίστε (μόνο εάν η γραμμή είναι κλειστή). Τα σημεία στην εικόνα φορέα δεν είναι διακριτά. Γνωρίζουμε ότι όλες οι γραμμές αποτελούνται από άπειρο αριθμό σημείων, αλλά δεν θεωρούν τις ιδιότητές τους.

Στο πρόγραμμα ράστερ, όπου η γραμμή είναι ένα σύνολο τελικού αριθμού σημείων, μπορεί να είναι πολύχρωμο επειδή κάθε σημείο μπορεί να έχει χρώμα. Σε διανυσματικά γραφικά των πολύχρωμων γραμμών, δεν μπορεί να είναι ένα αντικείμενο με ένα χρώμα ιδιότητας.

ª Σε αντικείμενα Raster, ένας αποφασιστικός ρόλος παίζει ένα χρώμα και η φόρμα εξαρτάται από την υπόθεση. Έχοντας θεωρήσει μια άμεση γραμμή στη φωτογραφία με τη βοήθεια μεγεθυντικού φακού, μπορείτε εύκολα να βεβαιωθείτε ότι δεν είναι ίσια. Σε αντικείμενα φορέα, το σχήμα των γραμμών παίζει καθοριστικό ρόλο και το χρώμα είναι υπό όρους.

Σε ορολογία Προγράμματα της Microsoft Τα αντικείμενα διάνυσμα λέξεων καλούνται σχέδια ζωγραφικής(Εικόνες.) και raster - Εικόνες(Εικόνες). Τα σχέδια εφαρμόζονται πάντοτε στο έγγραφο - μπορούν να επεξεργαστούν απευθείας στον τόπο. Οι εικόνες εισάγονται στο έγγραφο με δέσμευση ή εφαρμογή. Είναι αδύνατο να τα επεξεργαστείτε με εργαλεία επεξεργαστών κειμένου, αλλά είναι δυνατόν να ελέγχετε τη θέση τους και την οπτικοποίησή τους. Κάτω από την οπτικοποίηση σημαίνει τη μέθοδο εμφάνισης με τη φωτεινότητα και την αντίθεση.

Συνεχίζοντας το θέμα:
συσκευές

Γνωρίστε το online παιχνίδι Invaders Galaxy (Galaxy Invaders) - η σύγχρονη εκδοχή του καλύτερου παιχνιδιού ρετρό του είδους του Space Invaders (Space Invaders). Αυτό είναι ένα παλιό καλό ...