Δισδιάστατα γραφικά υπολογιστή. Χρώμα μοντέλο RGB. Ορισμός και κύριοι τύποι γραφικών υπολογιστών

Ορισμός και κύριοι τύποι Γραφικά υπολογιστή

Γραφικά Υπολογιστών - Τομέας Πληροφορικής, η οποία μελετά τα μέσα και τις μεθόδους δημιουργίας, επεξεργασίας και μετάδοσης γραφικών ψηφιακών inhhocheptractions.

Υπάρχουν 3 κύριοι τύποι kg:

1) Raster - Προβολή του KG, η οποία μελετά τη λειτουργία του Raster (η ορθογώνια μήτρα των ίδιων στοιχείων που σχηματίζουν την εικόνα)

2) Vector - Τύπος KG, η οποία μελετά εικόνες που δημιουργούνται με βάση στοιχειώδη γεωμετρικά αντικείμενα, όπως: σημεία, γραμμές, σφήνες και πολύγωνα.

3) Fractal - Τμήμα KG, η οποία μελετά εικόνες που χτίστηκαν με βάση τα fractals (αυτο-διείσδυση μοτίβο)

Βασικό πεδίο εφαρμογής γραφικών υπολογιστών

1) Γραφικές διασυνδέσεις

2) απεικόνιση δεδομένων

3) Παιχνίδια υπολογιστών

4) Αυτοματοποιημένα συστήματα σχεδιασμού

5) Τέχνη - Σχεδιασμός, Κινηματογράφος

Fractal γραφικά

Fractal Graphics - Τμήμα KG, η οποία μελετά εικόνες που χτίστηκαν με βάση τα fractals (αυτο-διείσδυση μοτίβο)

Δισδιάστατα και τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή

Δύο διαστάσεων (2D - από αγγλικά. Δύο διαστάσεις - "Δύο μετρήσεις") Τα γραφικά υπολογιστή ταξινομούνται από τον τύπο των γραφικών πληροφοριών και τους ακόλουθους αλγόριθμους επεξεργασίας εικόνας. Συνήθως, τα γραφικά υπολογιστών διαχωρίζονται σε διάνυσμα και ράστερ, παρόλο που είναι επίσης ξεχωριστά ο φράκταλ τύπος παρουσίασης εικόνας.

Τρισδιάστατα γραφικά (3D - από τα αγγλικά. Τρεις διαστάσεις - "τρεις μετρήσεις") λειτουργούν με αντικείμενα σε τρισδιάστατο χώρο. Συνήθως, τα αποτελέσματα είναι μια επίπεδη εικόνα, προβολή. Τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών χρησιμοποιούνται ευρέως στον κινηματογράφο, τα παιχνίδια στον υπολογιστή.

Τα τρισδιάστατα γραφικά είναι πολυγωνικά και voxel. Voxie γραφικά, παρόμοια με το Raster. Το αντικείμενο αποτελείται από ένα σύνολο τρισδιάστατων στοιχείων, πιο συχνά κύβους. Και σε ένα πολυγωνικό γράφημα υπολογιστή, όλα τα αντικείμενα συνήθως αντιπροσωπεύονται ως ένα σύνολο επιφανειών, η ελάχιστη επιφάνεια ονομάζεται χώρος υγειονομικής ταφής. Τα τρίγωνα συνήθως επιλέγονται ως χώρος υγειονομικής ταφής.

Κάθε πολυγώνιο μπορεί να εκπροσωπείται ως ένα σύνολο συντεταγμένων των κορυφών του. Έτσι, το τρίγωνο θα έχει 3 κορυφές. Οι συντεταγμένες κάθε κορυφής είναι φορέας (x, y, z). Πολλαπλασιασμός διάνυσμα στην κατάλληλη μήτρα, παίρνουμε ένα νέο φορέα. Κάνοντας μια τέτοια μετασχηματισμό με όλες τις κορυφές του χώρου υγειονομικής ταφής, παίρνουμε ένα νέο πολύγωνο και μετατρέπουμε όλα τα πολύγωνα, παίρνουμε ένα νέο αντικείμενο, στράφηκε / μετατοπίζεται / κλιμακωθεί σε σχέση με το πρωτότυπο.

5. Πρόσθετοι τύποι γραφικών υπολογιστών (pixel, ascii, ψευδοχογράφημα)

Γραφικά pixel(Από το αγγλικό pixel - μείωση από το στοιχείο PIX) - μια μορφή ψηφιακής εικόνας που δημιουργήθηκε σε έναν υπολογιστή χρησιμοποιώντας έναν επεξεργαστή γραφικών Raster, όπου η εικόνα επεξεργάζεται στο επίπεδο pixel (σημεία) και η ανάλυση εικόνας είναι τόσο μικρή που μεμονωμένα εικονοστοιχεία είναι σαφώς ορατά. Σε παλαιότερους (ή ανεπίσημα λειτουργικούς) υπολογιστές, παιχνίδια για αγόρι παιχνιδιών, παιχνίδια για παλιές κονσόλες παιχνιδιών και πολλά παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα χρησιμοποιούνται κυρίως γραφικά pixel, καθώς αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να κάνετε μια σαφή μικρή εικόνα με μια μικρή ανάλυση οθονών χαρακτηριστικών από αυτές τις συσκευές.

ASCII Graphics (από τα αγγλικά έργα τέχνης ASCII) - Μορφή εξαιρετικής τέχνης, χρησιμοποιώντας χαρακτήρες ASCII σε μια οθόνη μονοστίνης τερματικού υπολογιστή (τερματικό διακομιστή τερματικού) ή εκτυπωτή για παρουσίαση εικόνας. Κατά τη δημιουργία μιας τέτοιας εικόνας, χρησιμοποιείται μια παλέτα που αποτελείται από αλφαβητικά, ψηφιακά σύμβολα και χαρακτήρες στίξης 95 χαρακτήρων του πίνακα ASCII. Λόγω της μεγάλης πιθανότητας διαφορών στην παρουσίαση σε συστήματα με εθνικές εκδόσεις του πίνακα, οι υπόλοιποι 160 χαρακτήρες συνήθως δεν χρησιμοποιούνται. Doodle και τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή

6. Ορισμός και βασικές έννοιες των γραφικών ράστερ

Στοιχεία ράστερ:

1) Για την έξοδο 2D γραφήματα Raster, χρησιμοποιείται ένα εικονοστοιχείο (στοιχείο εικόνας) στην οθόνη. Κατά κανόνα, το εικονοστοιχείο έχει τη μορφή πολυγώνου, καθώς σε ένα τέτοιο σχήμα είναι ευκολότερο να εισαγάγετε ένα στοιχείο της εξόδου.

2) Εάν η ράστερ εμφανίζεται στη συσκευή εκτύπωσης, χρησιμοποιείται ο όρος DOT (DOT).

3) Σε 3D γραφικά, ο όρος Voxel χρησιμοποιείται (Voxel) - ένα χύμα εικονοστοιχείο.

Ψήφισμα ράστερ ...

Βάθος χρωμάτων - Εύρος χρωμάτων, η οποία χρησιμοποιείται για τη βαφή του Raster.

Ο όγκος του Raster είναι το προϊόν του βάθους χρώματος.

Ανάλυση εικόνας bitmap

Η επίλυση ράστερ είναι ο αριθμός των στοιχείων ράστερ στο ίδιο το ράστερο.

Μετρήσεις επιτρέπουν:

1) Έγινε αποδεκτή έξοδος ανάλυσης οθόνης μέτρησης στην οθόνη (320x240px)

2) Πυκνότητα εικονοστοιχείων - PPI - Pixel ανά ίντσα

3) πραγματικός αριθμός pixels mpx, gxp

4) Πυκνότητα σημείων εκτύπωσης - DPI - Dot's%

Ψηφιακή ανάλυση βίντεο, αναλογία και αναλογία διαστάσεων

Το ψηφιακό βίντεο είναι ένας τύπος γραφικών ράστερ, ο οποίος χρησιμοποιεί μια εικόνα bitmap που αποτελείται από διάφορα πλαίσια. Το κύριο χαρακτηριστικό του ψηφιακού βίντεο είναι άδεια. DVD - 576i, 480i; PAL - 720X576; NTSC - 720X480. Το "I" προτείνει ότι η έξοδος των σειρών κατά τη διάρκεια της αναπαραγωγής συμβαίνει μέσω ενός. Κάθε πλαίσιο περιέχει είτε ομοιόμορφες είτε μονές γραμμές. Αυτό ονομάζεται σταθερό πλαίσιο. Το "P" είναι μια προοδευτική σάρωση πλαισίων, με αυτό το συμπέρασμα κάθε σειράς στο πλαίσιο.

Παρουσίαση χρωμάτων σε γραφικά υπολογιστών, μοντέλο χρώματος

Το χρώμα μοντέλο είναι ένα μαθηματικό μοντέλο μιας περιγραφής της παρουσίασης των χρωμάτων. Όλες οι πιθανές τιμές των χρωμάτων που ορίζονται από το μοντέλο καθορίζουν τον χρωματικό χώρο. Το μοντέλο χρώματος χρησιμοποιείται συνήθως για την αποθήκευση και επεξεργασία χρωμάτων σε μια διακριτή φόρμα κατά την παρουσίασή της σε υπολογιστικές συσκευές, ειδικότερα, τον υπολογιστή. Το μοντέλο χρώματος ορίζει την αλληλογραφία μεταξύ των ανθρώπων που αντιλαμβάνονται το άτομο, αποθηκεύονται στη μνήμη και τα χρώματα που σχηματίζονται στις συσκευές εξόδου (ενδεχομένως υπό τις δεδομένες συνθήκες).

Πρόσθετα και αφαιρετικά μοντέλα χρώματος

Ετοιμότητα ανάμιξη λουλουδιών - Μέθοδος σύνθεσης χρώματος που βασίζεται στην προσθήκη Πρόσθετα λουλούδια, δηλαδή τα χρώματα των άμεσα εκπομπών αντικειμένων.

Αναμείξτε τρία κύρια χρώματα: Κόκκινο, πράσινο και μπλε - Σε μια ορισμένη αναλογία, μπορείτε να αναπαραγάγετε τα περισσότερα από τα λουλούδια που αντιλαμβάνονται ο άνθρωπος.

Ένα παράδειγμα χρήσης πρόσθετης σύνθεσης είναι μια οθόνη υπολογιστή, Έγχρωμη εικόνα Το οποίο βασίζεται στον χώρο χρώματος RGB και αποδειχθεί από κόκκινες, πράσινες και μπλε κουκίδες.

Σε αντίθεση με την πρόσθετη ανάμειξη των χρωμάτων υπάρχουν συστήματα αφαιρετικής σύνθεσης. Σε αυτή την περίπτωση, το χρώμα σχηματίζεται αφαιρώντας από την αντανακλάται από το χαρτί (ή περνώντας από έναν διαφανή φορέα) του φωτός ορισμένων χρωμάτων. Το πιο κοινό μοντέλο της αφαίρεσης σύνθεσης είναι CMYK, χρησιμοποιείται ευρέως στην εκτύπωση.

Χρώμα μοντέλο RGB.

Το μοντέλο χρώματος αντιστοιχεί στο φυσικό μοντέλο της αντίληψης χρώματος από τον άνθρωπο (κόκκινο, κόκκους και μπλε).

Το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο σε πράσινο χρώμα, στη συνέχεια στο κόκκινο, και το τελευταίο μέρος στο μπλε.

Για την εγγραφή χρώματος, χρησιμοποιείται μια τιμή μέχρι 8 bits σε ένα δεκαδικό ή δεκαεξαδικό έντυπο, κατά κανόνα.

Αριθμητική παρουσίαση RGB.

Το έγχρωμο μοντέλο RGB χρησιμοποιείται για να κωδικοποιεί και να συνθέτει το χρώμα που μεταδίδεται χρησιμοποιώντας εκπομπές φωτός.

(0,0,0) # 000000 - Μαύρο

(255,255,255) #ffffff - λευκό

Στο RGB, 2 bits δίνονται για κάθε ένα από τα χρώματα (8bit / rgb \u003d 2bit), ενώ τα χρώματα χωρίζονται σε κόκκινο λόγο: πράσινο: μπλε \u003d 3: 3: 2

Το SVGA - Super-VGA δίνεται 8 bits για κάθε χρώμα, αφού δίδονται 24 bits στο έγχρωμο μοντέλο.

8 bit \u003d 256 χρώματα

24 bit \u003d 16 777 216 χρώματα \u003d αληθινό χρώμα

16 bit \u003d 65.536 χρώματα \u003d Χρώμα ύψος

Ένα μεσαίο πρόσωπο αντιλαμβάνεται από 7 έως 8 εκατομμύρια αποχρώσεις.

Το μοντέλο χρώματος RGBA -Chethekhanal στο οποίο το τέταρτο κανάλι είναι ένα κανάλι και χρησιμεύει για τον προσδιορισμό της διαφάνειας.

Ψηφιακή συμπίεση βίντεο

Για να εισάγετε ένα βίντεο από μια αναλογική πηγή - τηλεόραση, συσκευή εγγραφής βίντεο, αναλογική κάμερα σε έναν υπολογιστή και καταγράψτε ένα βίντεο από μια αναλογική πηγή, - ένα σήμα πρέπει να μετατραπεί σε ψηφιακή ψηφιακή μορφή. Αυτή η λειτουργία διεξάγεται χρησιμοποιώντας μια ηλεκτρονική συσκευή που ονομάζεται αναλογικός σε ψηφιακός μετατροπέας (ADC).

Εάν το βίντεο εισάγεται στον υπολογιστή από μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, τότε μια τέτοια ενέργεια ονομάζεται Captured (Capture). Ωστόσο, η ψηφιοποίηση των αναλογικών αρχείων συχνά ονομάζεται συχνά ο όρος "σύλληψη". Στη διαδικασία σύλληψης Ψηφιακό σήμα Μπορεί να μετατραπεί σε άλλη μορφή.

Μια δεύτερη εγγραφή βίντεο "Captured" χωρίς ήχο καταλαμβάνει πάνω από 30 MB χώρου στο δίσκο. Αυτό σημαίνει ότι μια ταινία δύο ωρών θα διαρκέσει πάνω από 100 GB και μόνο 156 δευτερόλεπτα του βίντεο θα ταιριάζουν στο δίσκο DVD με χωρητικότητα 4,7 GB. Επιπλέον, για την αναπαραγωγή μιας τέτοιας ταινίας, είναι απαραίτητο να παρασχεθεί ο ρυθμός μεταφοράς δεδομένων πάνω από 200 Mbps, η οποία αποτελεί πολύ δύσκολο έργο για τον σύγχρονο εξοπλισμό. Επομένως, για να μειώσετε τα ψηφιακά δεδομένα του σήματος βίντεο κατά τη λήψη πριν εγγραφείτε Σκληρό δίσκο Υποβάλλονται σε συμπίεση (συμπίεση). Χρησιμοποιεί κατά κύριο λόγο συμπίεση σύμφωνα με τους αλγορίθμους MPEG.

Τα πρότυπα MPEG σχεδιάζονται από την ομάδα εμπειρογνωμόνων της κινηματογραφίας (κινούμενη ομάδα εμπειρογνωμόνων εικόνων - MPEG). Το MPEG είναι το πρότυπο της συμπίεσης ήχου και βίντεο σε πιο βολικό για αποθήκευση, λήψη ή αποστολές, για παράδειγμα, μέσω του Διαδικτύου, μορφή.
Το MPEG αποτελείται από τρία μέρη: ήχο, βίντεο, σύστημα (συνδυασμός και συγχρονισμός των άλλων δύο). Υπάρχουν διαφορετικά πρότυπα: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7.
Η συμπίεση MPEG-1 χρησιμοποιείται κυρίως από δίσκους VideoCd HXVCD. Το πιο τέλειο πρότυπο - MPEG-2, το οποίο παρέχει πολύ καλύτερη ποιότητα, έχει γίνει όχι μόνο ο κανόνας της ευρωπαϊκής ψηφιακής τηλεοπτικής μετάδοσης, αλλά και υιοθετήθηκε ως πρότυπο συμπίεσης για τη σύνταξη μιας εικόνας σε ένα DVD. Αυτό το πρότυπο χρησιμοποιείται επίσης για την καταγραφή των δίσκων Super VideoCd, CVD, XSVCD και ορισμένων άλλων. Η συμπίεση MPEG-4 χρησιμοποιείται για την καταγραφή δίσκων βίντεο βίντεο DivX.

Αλγόριθμος De Castelliop

Στα υπολογιστικά μαθηματικά, ο αλγόριθμος De Castelzhio, ονομαζόμενος μετά τον εφευρέτη του πεδίου De Castelzho, είναι μια αναδρομική μέθοδος για τον προσδιορισμό της μορφής των πολυώνμων Bernstein ή των καμπυλών Bezier. Ο αλγόριθμος De Castelzho μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να διαχωρίσει την καμπύλη Bezier σε δύο μέρη με αυθαίρετη τιμή της παραμέτρου.

Το πλεονέκτημα του αλγορίθμου είναι η υψηλότερη υπολογιστική της σταθερότητα σε σύγκριση με την άμεση μέθοδο.

Γραμμικές καμπύλες

Η παράμετρος Τ στη συνάρτηση που περιγράφει τη γραμμική θήκη της καμπύλης Bezier καθορίζει όπου βρίσκεται σε απόσταση από το P0 έως το P1 που βρίσκεται b (t). Για παράδειγμα, σε t \u003d 0,25, η λειτουργία B (t) αντιστοιχεί σε ένα τέταρτο της απόστασης μεταξύ σημείων P0 και P1. Η παράμετρος t ποικίλλει από 0 έως 1 και b (t) περιγράφει μια ευθεία γραμμή μεταξύ DOTSP0 και P1.

Τετραγωνικές καμπύλες

Για την κατασκευή τετραγωνικών καμπυλών, οι Beziers απαιτούν την απελευθέρωση δύο ενδιάμεσων σημείων Q0 και Q1 από την κατάσταση έτσι ώστε η παράμετρος t να κυμαίνεται από 0 έως 1:

Καμπύλες υψηλότερων βαθμών

Για να οικοδομήσουμε τις καμπύλες υψηλότερων παραγγελιών, αντίστοιχα απαιτεί περισσότερα ενδιάμεσα σημεία. Για μια κυβική καμπύλη, αυτά είναι ενδιάμεσα σημεία q0, q1 και q2, που περιγράφουν γραμμικές καμπύλες, καθώς και σημεία R0 και R1, τα οποία περιγράφουν τετραγωνικές καμπύλες: μια απλούστερη εξίσωση P0Q0 / P0Q1 \u003d Q1P1 / P1P2 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0 \u003d BQ0 / Q1Q0

33. Συμψηφίστε τον μετασχηματισμό και την αναπαράσταση της μήτρας

Η συγγένεια είναι ένας μετασχηματισμός αεροπλάνου που μεταφράζεται κάθε άμεση και παράλληλη ευθεία και παράλληλη.

Ο μετασχηματισμός ονομάζεται αμοιβαία σαφής αν

Διαφορετικά σημεία μετακινούνται σε διαφορετικά.

Κάποια σημεία πηγαίνει σε κάθε σημείο.

Για παράδειγμα, συμπίεση 0 ράλι, περιστροφή, μεταφορά και έτσι

Matrix 3x3, η τελευταία στήλη του οποίου είναι (0 0 1) t, ρυθμίζει τη μετατροπή του επιπέδου του αεροπλάνου:

Μία από τις ιδιότητες, μια μετατροπή συγγένειας μπορεί να γραφτεί ως εξής:

f (x) \u003d x * r + t,

όπου το r είναι ένα αναστρέψιμο μήτρα 2x2 και t - αυθαίρετο διάνυσμα.

34. Τύποι μετασχηματισμών συγγενών

Συμπίεση, τεντώνοντας, περιστροφή, μεταφορά, κίνηση, κλίση, οθόνη

Καμπύλες επιφάνειας

Συνήθως κάτω από τις επιφάνειες καμπύλες κατανοούνται ως πολυγωνικό μοντέλο.

Πολυγωνικό μοντέλο - μια επιφάνεια καμπύλης που χτίστηκε χρησιμοποιώντας γραφικά πρωτόγονα, συνήθως ένα τρίγωνο ή τεσσάρων κυλίνδρων.

Primitives - Γεωμετρικά αντικείμενα, χύδην πεδία που αποτελούν το σχέδιο διάνυσμα:

· Πολύγωνο.

· Τα σώματα περιστροφής.

Εξυπηρέτηση

· - Μήκος κύματος φωτός.

· - Χρόνος.

· - την ποσότητα της ακτινοβολίας ενός δεδομένου μήκους κύματος κατά μήκος της κατεύθυνσης κατά τη διάρκεια, από το καθορισμένο σημείο

· - Εμπορικό φως.

· - Ενσωματωμένο στο ημισφαίριο των εισερχόμενων κατευθύνσεων.

· - Λειτουργία διανομής αμφίδρομης προβληματισμού, η ποσότητα της ακτινοβολίας που αντικατοπτρίζεται από το σημείο κατά τη διάρκεια, στο μήκος κύματος

· - το μήκος κύματος για την εισερχόμενη κατεύθυνση προς το σημείο από την κατεύθυνση κατά τη διάρκεια.

· - απορρόφηση εισερχόμενης ακτινοβολίας σε δεδομένη γωνία.

Γραφικός μεταφορέας

Ο γραφικός αγωγός (γραφικός αγωγός) είναι κάποιο λογισμικό και υλικό που μετατρέπει την περιγραφή αντικειμένων στον "κόσμο" των εφαρμογών στη μήτρα των κυττάρων της μνήμης βίντεο της οθόνης bitmap. Το καθήκον του είναι να δημιουργήσει μια ψευδαίσθηση που είπαν παραπάνω.
Στις παγκόσμιες συντεταγμένες, η εφαρμογή δημιουργεί αντικείμενα που αποτελούνται από τρισδιάστατα πρωτόγονα. Οι πηγές φωτισμού βρίσκονται στον ίδιο χώρο και προσδιορίζεται η άποψη και η κατεύθυνση του παρατηρητή. Φυσικά, μόνο ένα μέρος των αντικειμένων είναι ορατό στον παρατηρητή: οποιοδήποτε σώμα έχει ορατό (αντιμετωπίζοντας τον παρατηρητή) και μια αόρατη (αντίστροφη) πλευρά. Επιπλέον, τα σώματα μπορούν να μπλοκάρουν πλήρως ή μερικώς. Η σχετική θέση των αντικειμένων σε σχέση μεταξύ τους και η ορατότητά τους για τον σταθερό παρατηρητή υποβάλλεται σε επεξεργασία στο πρώτο στάδιο του γραφικού μεταφορικού που ονομάζεται μετασχηματισμός (μετασχηματισμός). Σε αυτό το στάδιο, η περιστροφή, η μετακίνηση και η κλιμάκωση αντικειμένων και στη συνέχεια μετατρέψτε από το παγκόσμιο χώρο στον χώρο παρατήρησης (μετασχηματισμό παγκόσμιας αναζήτησης) και από αυτήν και η μετατροπή στο παράθυρο παρατήρησης (μετασχηματισμός προβολής σε παράθυρο), συμπεριλαμβανομένου του και προβολή με τις προοπτικές. Όσον αφορά τη μετατροπή από έναν παγκόσμιο χώρο σε χώρο παρακολούθησης (πριν ή μετά), αφαιρείται η απομάκρυνση των αόρατων επιφανειών, η οποία μειώνει σημαντικά την ποσότητα των πληροφοριών που εμπλέκονται στην περαιτέρω επεξεργασία. Στο επόμενο στάδιο του μεταφορέα (φωτισμός), ο φωτισμός (και το χρώμα) κάθε σημείου προβολής αντικειμένων, λόγω των εγκατεστημένων πηγών φωτισμού και των ιδιοτήτων των αντικειμένων αντικειμένων, προσδιορίζεται. Τέλος, στο στάδιο του ραντεδιού (Rasterization), σχηματίζεται μια εικόνα ράστερ στη μνήμη βίντεο. Σε αυτό το στάδιο, εφαρμόζονται υφές στις επιφάνειες των επιφανειών και πραγματοποιείται η παρεμβολή της έντασης χρώματος, η οποία βελτιώνει την αντίληψη της παραγόμενης εικόνας. Η όλη διαδικασία δημιουργίας μιας εικόνας bitmap τρισδιάστατων αντικειμένων ονομάζεται rendering (απόδοση).

Shaders, Language Shader

Shader (Αγγλικά, Shader, Σχήμα, Πρόγραμμα Κατασκευής Σκιά) - Πρόκειται για ένα πρόγραμμα για ένα από τα βήματα του γραφικού μεταφορέα που χρησιμοποιείται στο τρισδιάστατο γράφημα για τον προσδιορισμό των τελικών παραμέτρων του αντικειμένου ή της εικόνας. Μπορεί να περιλαμβάνει αυθαίρετη πολυπλοκότητα περιγραφή της απορρόφησης και της διασποράς του φωτός, της υφής επικάλυψης, της αντανάκλασης και της διάθλασης, του σκούρου, της μετατόπισης της επιφάνειας και των επιδράσεων μετά την επεξεργασία.

Οι προγραμματιζόμενοι Shaders είναι ευέλικτοι και αποτελεσματικοί. Οι πολύπλοκες επιφάνειες μπορούν να απεικονιστούν χρησιμοποιώντας απλά γεωμετρικά σχήματα. Για παράδειγμα, οι Shaders μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τραβήξουν μια επιφάνεια τρισδιάστατων κεραμικών πλακιδίων σε μια απολύτως επίπεδη επιφάνεια.

Για να καταλάβουμε τι είναι ένα shader, θα το καταλάβουμε για μια αρχή, καθώς μια κάρτα γραφικών αντλεί πρωτάθλια (τρίγωνα, πολύγωνα κ.λπ.) για να εισάγετε δεδομένα σε κάθε κορυφή του πρωτόγοη. Για παράδειγμα, η θέση των κορυφών σε διάστημα, κανονικές και υφασματικές συντεταγμένες. Αυτά τα δεδομένα ονομάζονται χαρακτηριστικά κορυφής (vertex iddenuts). Η GPU που βασίζεται σε αυτά υπολογίζει τις τιμές εξόδου: η θέση της κορυφής στις συντεταγμένες οθόνης, το χρώμα της κορυφής, υπολογίζεται ανάλογα με τον φωτισμό κ.λπ. Πριν από την είσοδο βίντεο Κάρτες geforce 3 και Radeon 8500 Αυτή η διαδικασία ήταν ανεξέλεγκτη. Εάν, για παράδειγμα, δεν ταιριάζει σε εκείνους τους τύπους για τους οποίους θεωρείται η κάλυψη στο Opengl και θέλετε να εφαρμόσετε τη δική σας, ήταν αδύνατο να κάνετε οτιδήποτε. Πρέπει είτε να είμαστε ικανοποιημένοι με το γεγονός ότι η GPU μπορεί, ή να εκτελέσει υπολογισμούς για κάθε κορυφή στον επεξεργαστή, η οποία είναι πολύ πιο αργή. Η λύση αυτού του προβλήματος ήταν τα προγράμματα Vertex (στο Direct3D ονομάζονται Shaders Vertex). Το πρόγραμμα Vertex είναι ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μια ειδική γλώσσα χαμηλού επιπέδου, η οποία εκτελείται στην GPU και μετατρέπει τα χαρακτηριστικά της εισόδου Vertex στο Σαββατοκύριακο, τα οποία έρχονται στην είσοδο του Shader Pixel. Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό των προγραμμάτων Vertex και Pixel είναι ότι όλες οι οδηγίες λειτουργούν με φορείς. Για παράδειγμα, για να υπολογίσετε το κλιμακωτό προϊόν, πρέπει να εκτελέσετε μόνο μία εντολή και όχι 5 (2 προσθήκες και 3 πολλαπλασιασμούς), όπως στην CPU. Λόγω αυτού, μπορείτε να εκτελέσετε πολλές λειτουργίες με ένα μικρό αριθμό οδηγιών. Για παράδειγμα, πολλαπλασιασμός της μήτρας στον φορέα - μόνο 4 οδηγίες. Και αν οι οδηγίες δεν είναι αρκετές, τότε η ταχύτητα εκτέλεσης ενός τέτοιου προγράμματος είναι αρκετά υψηλή.
Οι τιμές που υπολογίζονται στο Shader Vertex παρεμβάλλονται από ένα τρίγωνο. Στις κάρτες βίντεο που δεν υποστηρίζουν Shaders Pixel, το χρώμα και το χρώμα της υφής του (ή πολλαπλές υφές) ορίζεται για κάθε εικονοστοιχείο σε αυτό το σημείο. Στη συνέχεια, αυτά τα χρώματα πολλαπλασιάζονται ή διπλωμένα, ανάλογα με τις παραμέτρους της λειτουργίας που εκτελείται προηγουμένως, και το αποτέλεσμα γράφεται στο ρυθμιστικό πλαίσιο πλαισίου. Εάν η κάρτα οθόνης υποστηρίζει Shaders Pixel, τότε όλα είναι πολύ πιο ενδιαφέροντα. Οι τιμές που παρεμβάλλονται στο τρίγωνο εισάγουν την είσοδο ενός συγκεκριμένου προγράμματος που ονομάζεται Shader Pixel. Πρόκειται για ένα πρόγραμμα που αποτελείται από μια σειρά αριθμητικών και άλλων οδηγιών, υπολογίζει το χρώμα του εικονοστοιχείου, το οποίο είναι γραμμένο στο ρυθμιστικό πλαισίου. Συγκρίνετε με τα προγράμματα Vertex, η ταχύτητα της εκτέλεσης pixel Shaders είναι πολύ υψηλότερη. Μπορείτε σχεδόν άμεσα να εκτελέσετε κομμάτια από 10 οδηγίες διάνυσμα για κάθε εικονοστοιχείο! Στην CPU είναι απλά αδύνατο να το κάνετε αυτό.
Το Pixel και το Vertex Shaders επιτρέπουν στο επίπεδο υλικού να δημιουργούν εκπληκτικά αποτελέσματα: φωτισμός στο επίπεδο εικονοστοιχείων, χαρτογράφηση χτύπημα, αντανάκλαση και διάθλαση, κύματα νερού, σκελετική κινούμενη εικόνα των χαρακτήρων, σκιά και πολλά άλλα!

Γλώσσες Shader

Για πρώτη φορά που χρησιμοποιείται στο σύστημα Pixar Renderman, οι Shaders κατανεμήθηκαν όλο και περισσότερο με μια μείωση των τιμών για υπολογιστές. Το κύριο πλεονέκτημα από τη χρήση των Shaders είναι η ευελιξία τους που απλοποιεί και τυάζει τον κύκλο ανάπτυξης του προγράμματος και, με την αυξανόμενη πολυπλοκότητα και ρεαλιστική των οπτικοποιημένων σκηνών.

Οι γλώσσες Shader συνήθως περιέχουν ειδικούς τύπους δεδομένων, όπως μήτρες, δειγματοληψίες, φορείς, καθώς και ένα σύνολο ενσωματωμένων μεταβλητών και σταθερών για βολική ενσωμάτωση με τυπική λειτουργία 3D API. Δεδομένου ότι τα γραφικά του υπολογιστή έχουν πολλούς τομείς της εφαρμογής, δημιουργήθηκε ένας μεγάλος αριθμός γλωσσών Shader για να καλύψει τις διάφορες ανάγκες της αγοράς.

Επαγγελματική απόδοση

Αυτές οι γλώσσες Shader επικεντρώνονται στην επίτευξη Μέγιστη ποιότητα Οραματισμός. Περιγραφή των ιδιοτήτων των υλικών γίνεται στο μέγιστο αφηρημένο επίπεδο, δεν απαιτεί ειδικές δεξιότητες προγραμματισμού ή γνώση υλικού. Τέτοιοι Shaders δημιουργούνται συνήθως από καλλιτέχνες για να εξασφαλίσουν τη "σωστή μορφή", όπως η επιβολή υφών, πηγές φωτός και άλλες πτυχές της εργασίας τους.

Η επεξεργασία τέτοιων shaders είναι συνήθως ένα επιβλητικό έργο. Η συνολική υπολογιστική ισχύ που απαιτείται για να εξασφαλιστεί η εργασία τους μπορεί να είναι πολύ μεγάλη, όπως χρησιμοποιείται για τη δημιουργία φωτορεαλιστικών εικόνων. Το κύριο μέρος των υπολογισμών σε μια τέτοια οπτικοποίηση εκτελείται από μεγάλους ομιλητές υπολογιστών.

Shader Renderman.

Η γλώσσα Shader Renderman που περιγράφεται στην προδιαγραφή διασύνδεσης Renderman είναι το πραγματικό πρότυπο για την επαγγελματική απόδοση. Το apeenterman, που αναπτύχθηκε από ληστεία, χρησιμοποιείται σε όλα τα έργα του στούντιο Pixar. Είναι επίσης η πρώτη από τις εφαρμοζόμενες γλώσσες Shader.

Γλώσσα Shader Gelato

Το NVIDIA Gelato είναι ένα πρωτότυπο σύστημα υβριδικής εικόνας και κινούμενα σχέδια τρισδιάστατων σκηνών και αντικειμένων που χρησιμοποιούν κεντρικούς επεξεργαστές και δυνατότητες υλικού των επαγγελματικών καρτών βίντεο Quadro FX σειρά.

Η θεμελιώδης αρχή, η οποία οι προγραμματιστές προσκολλάται αυστηρά, είναι η ασυμβίβαστη ποιότητα της τελικής εικόνας, που δεν περιορίζεται σε τίποτα, συμπεριλαμβανομένων των σύγχρονων δυνατοτήτων των ψηφιακών καρτών. Ως εργαλείο παραγωγής ικανό να δημιουργήσει υψηλής ποιότητας τελικό προϊόν, το Gelato έχει σχεδιαστεί για επαγγελματική χρήση σε περιοχές όπως ο κινηματογράφος, η τηλεόραση, ο βιομηχανικός σχεδιασμός και η αρχιτεκτονική απεικόνιση.

Ανοίξτε τη γλώσσα σκίασης.

Ανοίξτε τη γλώσσα σκίασης (OSL) - είναι μια μικρή αλλά πλούσια γλώσσα για προγραμματιζόμενους Shaders στην ανεπτυγμένη απόδοση και άλλες εφαρμογές, ιδανικό για την περιγραφή υλικών, φωτός, κίνησης και απόδειξης εικόνας.

OSL - Sony Pictures ImageWorks Σχεδιασμένο για να χρησιμοποιεί στην εγχώρια απόδοση και χρησιμοποιείται για κινούμενες ταινίες και οπτικά εφέ.

Το OSL χρησιμοποιείται στη συσκευασία για να δημιουργήσει ένα τρισδιάστατο μπλέντερ γραφικών υπολογιστών.

Shader CG.

Μια NVIDIA έχει αναπτυχθεί σε συνδυασμό με τη Microsoft (το ίδιο στην ουσία, η Microsoft ονομάζεται HLSL, που περιλαμβάνεται στο DirectX 9). Το CG αποκρυπτογραφήθηκε ως C για γραφικά. Η γλώσσα είναι πραγματικά πολύ παρόμοια με το C, χρησιμοποιεί παρόμοιους τύπους (Int, Float, καθώς και έναν ειδικό τύπο 16-bit με πλωτό σημείο-μισό). Οι λειτουργίες και οι δομές υποστηρίζονται. Η γλώσσα έχει ιδιαιτέρως βελτιστοποιήσεις με τη μορφή συσκευασμένων συστοιχιών (συσκευασμένες συστοιχίες) - διαφημίσεις του τύπου "float a" και "float4 a" σε αυτό αντιστοιχούν σε διαφορετικούς τύπους. Η δεύτερη διαφήμιση είναι μια συσκευασμένη σειρά, οι λειτουργίες με συσκευασμένο πίνακα εκτελούνται ταχύτερα από ό, τι με συνηθισμένο. Παρά το γεγονός ότι η γλώσσα αναπτύσσεται από τη NVIDIA, λειτουργεί χωρίς προβλήματα με κάρτες βίντεο ATI. Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι όλα τα προγράμματα Shader έχουν τα δικά τους χαρακτηριστικά που μπορούν να βρεθούν από εξειδικευμένες πηγές.

Γλώσσες Shader DirectX

Τύποι Shaders

Επί του παρόντος, οι Shaders χωρίζονται σε τρεις τύπους: κορυφή, γεωμετρικά και κατακερματισμένα (pixel).
Shader
Το Shader Vertex λειτουργεί με δεδομένα σε σύγκριση με τις κορυφές της πολυεδρικής. Αυτά τα δεδομένα, ειδικότερα, περιλαμβάνουν τις συντεταγμένες των κορυφών του χώρου, των κλωστοϋφαντουργικών συντεταγμένων, εφαπτομένων-φορέα, binormal φορέα, φορέα κανονικού. Το Shader Vertex μπορεί να χρησιμοποιηθεί για το είδος και την προοπτική μετασχηματισμό των κορυφών, τη δημιουργία των συντεταγμένων υγείας, τον υπολογισμό του φωτισμού κ.λπ.
Shader γεωμετρίας (Shader γεωμετρίας)
Ο γεωμετρικός shader, σε αντίθεση με την κορυφή, είναι σε θέση να επεξεργαστεί όχι μόνο μία κορυφή, αλλά και ένα ολόκληρο πρωτόγονο. Μπορεί να είναι ένα τμήμα (δύο κορυφές) και ένα τρίγωνο (τρεις κορυφές) και εάν υπάρχουν πληροφορίες σχετικά με τις παρακείμενες κορυφές (γειτονιά), μπορεί να υποστεί επεξεργασία σε έξι κορυφές για ένα τριγωνικό πρωτόγονο. Επιπλέον, ο γεωμετρικός shader είναι σε θέση να παράγει πρωτόκολλα "στη μύγα", χωρίς να ποδηλίσει τον κεντρικό επεξεργαστή. Για πρώτη φορά άρχισαν να χρησιμοποιούνται στις κάρτες βίντεο 8 της σειράς NVIDIA.
Pixel Shader (Pixel Shader)
Το Shader Fragment λειτουργεί με θραύσματα εικόνας. Κάτω από το κομμάτι της εικόνας σε αυτή την περίπτωση, κατανοείται ως ένα εικονοστοιχείο, το οποίο τίθεται σε σειρά με κάποια σειρά χαρακτηριστικών, όπως χρώμα, βάθος, συντεταγμένες υφασμάτων. Το αποσπασματικό Shader χρησιμοποιείται στο τελευταίο στάδιο του γραφικού μεταφορέα για να σχηματίσει ένα κομμάτι της εικόνας.

57. Ορισμός, βασικές έννοιες και μέθοδοι υφή

Η υφή είναι μια εικόνα ράστερ που επιβάλλεται στην επιφάνεια ενός πολυγωνικού μοντέλου για να του δώσει χρώμα, χρωματισμό ή ψευδαίσθηση ανακούφισης. Περίπου η χρήση υφών μπορεί εύκολα να εκπροσωπηθεί ως σχέδιο στην επιφάνεια της γλυπτικής εικόνας. Η χρήση υφών σας επιτρέπει να αναπαράγετε μικρά αντικείμενα επιφανείας, η δημιουργία των οποίων πολυγώνων θα ήταν υπερβολικά πόρος. Για παράδειγμα, ουλές στο δέρμα, διπλώνει σε ρούχα, μικρές πέτρες και άλλα αντικείμενα στην επιφάνεια των τοίχων και του εδάφους.

Η ποιότητα της υφαντικής επιφάνειας καθορίζεται από τα texels - τον αριθμό των εικονοστοιχείων ανά ελάχιστη υφή μονάδας. Δεδομένου ότι η ίδια η υφή είναι μια εικόνα, η ανάλυση της υφής και η μορφή του παίζει μεγάλο ρόλο, το οποίο στη συνέχεια επηρεάζει τη συνολική εντύπωση των γραφικών στην εφαρμογή 3D.

Παραδοσιακά, ο όρος Χαρτογράφηση υφής.Ή την υφή σε τρισδιάστατη μοντελοποίηση καλέστε τη διαδικασία επικάλυψης της δισδιάστατης υφής σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο (η υφή είναι εντυπωσιακή στο αντικείμενο) για να του δώσει το κατάλληλο ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΟΨΗ. Έτσι, για παράδειγμα, τα μοντέλα "χρωματισμού" των τέρατα και οι παίκτες σε τρισδιάστατους παιχνίδια τύπου σεισμού και άλλοι παράγονται.

Μέθοδοι Texture

Χαρτογράφηση χτυπήματος (ανακούφιση) είναι ένας εύκολος τρόπος για να δημιουργήσετε ένα αναπτυσσόμενο αποτέλεσμα αποτέλεσμα με μια λεπτομέρεια μεγαλύτερη από μια πολυγωνική επιφάνεια. Το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται κυρίως λόγω του φωτισμού της επιφάνειας της πηγής φωτός και της μαύρης και λευκής (ενός καναλιού) κάρτας ύψους, με εικονική μετατόπιση εικονοστοιχείων (όπως με τη μέθοδο χαρτογράφησης εκκίνησης) σαν να υπήρχε κορυφή (μόνο χωρίς φυσική και οπτική μετατόπιση), λόγω της οποίας ο προσανατολισμός των κανονικών που χρησιμοποιούνται για τον υπολογισμό του φωτισμού του εικονοστοιχείου (σκίασης στο μέλος) αλλάζει για να υπολογίσει τον φωτισμό του εικονοστοιχείου (αποχρώσεις), ως αποτέλεσμα, αποδεικνύεται διαφορετικά φωτίζεται και σκιασμένες περιοχές. Κατά κανόνα, η χαρτογράφηση χτυπήματος σάς επιτρέπει να δημιουργείτε πολύ περίπλοκο σφάλμα, επίπεδες προεξοχές ή κοιλότητες, σε αυτή τη χρήση τελειώνει. Για πιο λεπτομερείς επιδράσεις, εφευρέθηκε η κανονική χαρτογράφηση.

MIP Texturening (Eng. Χαρτογράφηση MIP) - μια μέθοδος υφή που χρησιμοποιεί διάφορα αντίγραφα μιας υφής με διαφορετικές λεπτομέρειες. Το όνομα προέρχεται από το lat. Multum στο Parvo - "Πολλά στο Μάλλμο".

Η εικόνα φαίνεται καλύτερα όταν οι λεπτομέρειες υφής είναι κοντά στην ανάλυση οθόνης. Εάν η ανάλυση οθόνης είναι υψηλή (η υφή είναι πολύ μικρή / το αντικείμενο είναι πολύ κοντά), αποδεικνύεται θολή εικόνα. Εάν η ανάλυση της υφής είναι υπερβολικά υψηλή (η υφή είναι πολύ μεγάλη / το αντικείμενο είναι πολύ μακριά), παίρνουμε τυχαία εικονοστοιχεία - και επομένως η απώλεια μικρών εξαρτημάτων, τρεμούλιασων και μεγάλων ποσοστών. Αποδεικνύεται ότι είναι καλύτερο να έχουμε πολλές υφές διαφορετικών λεπτομερειών και να επιβάλουν στο αντικείμενο που είναι πλέον κατάλληλο σε αυτή την κατάσταση.

Λειτουργική αρχή

Η λεγόμενη Πυραμίδα MIP δημιουργείται - η ακολουθία υφών με ανάλυση μέγιστης έως 1 × 1. Για παράδειγμα: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 και 1024 × 1024. Κάθε μία από αυτές τις υφές ονομάζεται επίπεδο MIP (ENG. LIP) ή επίπεδο λεπτομερειών - LOD (Αγγλικά επίπεδο λεπτομέρειας).

Σε όλες αυτές τις υφές υπάρχει η ίδια εικόνα. Έτσι, το MIP Texture αυξάνει τη ροή της μνήμης βίντεο από ένα τρίτο:

.

Όταν εφαρμόζονται υφές, η απόσταση από το αντικείμενο και ο αριθμός υφής υπολογίζεται από τον τύπο:

Όταν η ανάλυση είναι η ανάλυση του εικονικού θαλάμου (ο αριθμός των εικονοστοιχείων που θα είναι σε ένα αντικείμενο 1 μονάδας σε μέγεθος, που βρίσκεται σε 1 μονάδα. από την κάμερα), το μέγεθος της Texelsize - Texel στις τρισδιάστατες μονάδες του κόσμου, Απόσταση από το αντικείμενο στις ίδιες μονάδες, Bip Bias - ένας αριθμός που σας επιτρέπει να επιλέξετε μια περισσότερο ή λιγότερο λεπτομερή υφή από ότι δίνει στον τύπο.

Αυτός ο αριθμός στρογγυλοποιείται στο σύνολό τους και η υφή με τον αντίστοιχο αριθμό (μηδέν είναι το πιο λεπτομερές, το πρώτο είναι δύο φορές μικρότερο, κλπ.) Επιλογή του αντικειμένου.

μειονεκτήματα

Η κατανάλωση μνήμης βίντεο αυξάνεται κατά ένα τρίτο. Ωστόσο, οι τυπικοί όγκοι μνήμης βίντεο στις αρχές του 2010 είναι 1-3 GB. Επιπλέον, εάν το αντικείμενο είναι πολύ μακριά, η λεπτομερής υφή του μπορεί να εκφορτωθεί σε μνήμη RAM.

Το MIP Textureunt δεν επιλύει το πρόβλημα των υφασμάτων υπό οξεία γωνία στον θεατή (για παράδειγμα, ο δρόμος στον αυτόματο αναγνωριστικό). Σε τέτοιες υφές, η άδεια σε έναν άξονα είναι πολύ διαφορετική από την άδεια σε άλλο - και, για παράδειγμα, κατά μήκος του άξονα Χ, η εικόνα είναι σαφώς θολή, ενώ ο τρεμοπαίκτης είναι ορατός, χαρακτηριστικός της υπερεκμερισμένης ανάλυσης της υφής. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι επίλυσης αυτού (ξεκινώντας από την ελάχιστη ποιότητα):

Εγκαταστήστε την πιο άνετη τιμή BIP στο πρόγραμμα οδήγησης βίντεο - ο αριθμός που είναι υπεύθυνος για την επιλογή του αριθμού υφής στην πυραμίδα. Εάν είναι αρνητικό, η κάρτα γραφικών λαμβάνει λεπτομερέστερες υφές, εάν θετικές είναι λιγότερο λεπτομερείς.

Πολλά παιχνίδια εγκαθιστούν κατάλληλες προτιμήσεις MIP για διαφορετικούς τύπους αντικειμένων. Για παράδειγμα, στο Live For Speed \u200b\u200bMip Bias εγκαθίσταται από το χρήστη ξεχωριστά για αυτοκίνητα, εμπόδια και δρόμους.

Χρησιμοποιήστε ανισότροπο φιλτράρισμα - η μέθοδος υφή, η οποία απευθύνεται στην επίλυση αυτού του προβλήματος.

Τέλος, είναι ορατό ένα σαφές όριο μεταξύ των επιπέδων MIP. Αυτό επιλύεται από το φίλτρο trilinar.

Διαδικαστική υφή - Μέθοδος δημιουργίας υφών στις οποίες δημιουργείται η εικόνα υφής χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο (διαδικαστικός αλγόριθμος).

Η καλύτερη διαδικασία επεξεργασίας επεξεργασίας παρουσιάζεται με τη μορφή μπλοκ (χειριστές). Υπάρχουν τρεις τύποι μπλοκ:

Γεννήτριες

Βοηθητική

Κάθε γεννήτρια και φίλτρο εφαρμόζει οποιοδήποτε διαδικαστικό αλγόριθμο. Κάθε μονάδα έχει ένα σύνολο παραμέτρων. Ακόμη και αν δεν χρησιμοποιείτε ένα τέτοιο σύστημα ούτως ή άλλως, καταλήγει σε αυτή την κοινή περίσταση.

Για να δημιουργήσετε "φυσικές" υφές, όπως δέντρο, γρανίτη, μέταλλο, πέτρες, λάβα, καθώς τα φίλτρα χρησιμοποιούνται ευγενικοί θόρυβοι (ENG. Φράκταλ θόρυβο) και κυτταρικές υφές (αγγλικές κυψελοειδείς υφές).

Ακίνητα διαδικαστικών υφασμάτων:

Αναστρεπτό. Η διαδικαστική υφή διατηρεί ολόκληρο το ιστορικό της δημιουργίας του.

Μικρό μέγεθος (εάν μόνο αριθμητικές τιμές προεξέχουν ως δεδομένα πηγής σε διαδικαστικούς αλγορίθμους).

Ένας απεριόριστος αριθμός παραλλαγών κατά τη χρήση στοχαστικής (χρησιμοποιώντας τους ψευδο-τυχαίους αριθμούς γεννήτριας).

Η επεκτασιμότητα σε οποιοδήποτε μέγεθος (εξαρτάται από τον διαδικαστικό κινητήρα / βιβλιοθήκη).

Ταυτόχρονα με την τελική υφή, το Alpha-, Bump-, Reflect-Cards λαμβάνονται πολύ εύκολα.

Λεπτομερής υφή (χαρτογράφηση λεπτομερειών) - Εξοπλισμός λογισμικού σε ένα τρισδιάστατο γράφημα υπολογιστή, το οποίο σας επιτρέπει να βελτιώσετε τη λεπτομέρεια υφής σε κοντινή απόσταση από την κάμερα. Το τελικό αποτέλεσμα δημιουργεί την ψευδαίσθηση της χρήσης της υφής τεράστιας άδειας.

Όταν η κάμερα προσεγγίζεται στο πολυγωνικό μοντέλο, η υφή γίνεται θολή. Σε περίπτωση επαρκούς ελεύθερης μνήμης, η θολούρα μπορεί να εξαλειφθεί με αύξηση της ανάλυσης της υφής. Ωστόσο, η αποθήκευση κάθε υφής σε τεράστια ανάλυση δεν αποτελεί πρακτική λύση. Λεπτομερής υφή λύνει το πρόβλημα σε άλλο τρόπο:

Η βασική υφή παραμένει σε εύλογη μέση ανάλυση

Δημιούργησε μια λεπτομερή υφή με μια μεγάλη κλίμακα εικόνας μικρών εξαρτημάτων (μεμονωμένες λεπίδες, βότσαλα, δομή ξύλου κ.λπ.)

Η προκύπτουσα υφή είναι αποχρωματισμένη

Το κορυφαίο φίλτρο συχνότητας αφαιρεί τα πάντα εκτός από τις μικρότερες λεπτομέρειες

Το φίλτρο διόρθωσης ιστόγραμμα ορίζεται από τη μέση φωτεινότητα στο 0,5

Και οι δύο υφές αναμιγνύονται σε Shader Pixel

Πριν από την ανάμειξη των κλωστοϋφαντουργικών συντεταγμένων της λεπτομερούς υφής, κλιμακώνονται για να κάνουν τη λεπτομερή υφή επαναλαμβανόμενη αρκετές φορές πιο συχνά βασικές φορές

Για να μειώσετε την επανάληψη των επαναλήψεων της λεπτομερούς υφής, η κλίμακα επιλέγεται δεν ακολουθείται

Το χρώμα της βασικής υφής πολλαπλασιάζεται με το χρώμα των λεπτομερών, πολλαπλασιάζεται με 2 (για να αποθηκεύσει την αρχική φωτεινότητα)

Ανακούφιση υφή

Η ανάγλυφη υφή είναι μια μέθοδος σε ένα γραφικό υπολογιστή για να προσδώσει έναν πιο ρεαλιστικό και πλούσιο τύπο αντικειμένων επιφανείας.

Η χαρτογράφηση χτυπήματος είναι ένας εύκολος τρόπος για να δημιουργηθεί ένα ανάγλυφο επιφανειακή επίδραση με μια λεπτομέρεια μεγαλύτερη από μια πολυγωνική επιφάνεια. Το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται κυρίως λόγω του φωτισμού της επιφάνειας της πηγής φωτός και της μαύρης και λευκής (ενός καναλιού) κάρτας ύψους, με εικονική μετατόπιση εικονοστοιχείων (όπως με τη μέθοδο χαρτογράφησης εκκίνησης) σαν να υπήρχε κορυφή (μόνο χωρίς φυσική και οπτική μετατόπιση), λόγω της οποίας ο προσανατολισμός των κανονικών που χρησιμοποιούνται για τον υπολογισμό του φωτισμού του εικονοστοιχείου (σκίασης στο μέλος) αλλάζει για να υπολογίσει τον φωτισμό του εικονοστοιχείου (αποχρώσεις), ως αποτέλεσμα, αποδεικνύεται διαφορετικά φωτίζεται και σκιασμένες περιοχές. Κατά κανόνα, η χαρτογράφηση χτυπήματος σάς επιτρέπει να δημιουργείτε πολύ περίπλοκο σφάλμα, επίπεδες προεξοχές ή κοιλότητες, σε αυτή τη χρήση τελειώνει. Για πιο λεπτομερείς επιδράσεις, εφευρέθηκε η κανονική χαρτογράφηση.

Κανονική χαρτογράφηση - τεχνική που σας επιτρέπει να αλλάξετε το κανονικό του εμφανιζόμενου εικονοστοιχείου που βασίζεται στον χάρτη χρώματος των κανονικών, στα οποία οι αποκλίσεις αυτές αποθηκεύονται ως ένα texel, τα συστατικά χρώματος των οποίων ερμηνεύονται στον άξονα του φορέα, με βάση τη βάση εκ των οποίων το κανονικό υπολογίζεται για τον υπολογισμό του φωτισμού του εικονοστοιχείου. Λόγω του γεγονότος ότι 3 κανάλια υφής ενεργοποιούνται στον κανονικό χάρτη κανονικού, αυτή η μέθοδος δίνει μεγαλύτερη ακρίβεια από την χαρτογράφηση χτυπήματος, η οποία χρησιμοποιεί μόνο ένα κανάλι και φυσιολογικό, στην πραγματικότητα, στην πραγματικότητα, ερμηνεύεται μόνο ανάλογα με το "ύψος".

Οι κανονικές κάρτες είναι συνήθως δύο τύποι:

Αντικείμενο - χρησιμοποιείται για μη παραμορφωμένα αντικείμενα, όπως τοίχους, πόρτες, όπλα κ.λπ.

Ελαφρύ χώρο - χρησιμοποιείται για να παραμορφώσει αντικείμενα, όπως χαρακτήρες.

Για τη δημιουργία κανονικών χαρτών, χρησιμοποιείται συνήθως ένα εξαιρετικά μολυμένο και χαμηλό πολυ μοντέλο, η σύγκρισή τους δίνει τις απαραίτητες αποκλίσεις στο τελευταίο.

Χαρτογράφηση παράλλαξης.

Αυτή η τεχνολογία χρησιμοποιεί επίσης κανονικούς χάρτες, αλλά σε αντίθεση με την κανονική χαρτογράφηση, εφαρμόζει όχι μόνο φωτισμό με ανακούφιση, αλλά επίσης μετατοπίζει τις συντεταγμένες της διάχυτης υφής. Αυτό επιτυγχάνει το πιο πλήρες αποτέλεσμα της ανακούφισης, ειδικά όταν κοιτάζει την επιφάνεια υπό γωνία.

Ρύθμιση δισδιάστατων γραφημάτων

Στο παράδειγμα, το αρχείο poverty.sta χρησιμοποιήθηκε από το σύνολο των παραδειγμάτων που παρέχονται με το σύστημα Statistica, το οποίο περιέχει τα συγκριτικά δεδομένα των αποτελεσμάτων απογραφής του 1960 για 30 τυχαία επιλεγμένες περιφέρειες των ΗΠΑ. Τα ονόματα των κομητειών εισάγονται ως ονόματα των στοιχείων. Τα παρακάτω είναι μέρος του αρχείου.

Ας υποθέσουμε ότι είναι απαραίτητο να δημιουργήσετε ένα γράφημα που αντικατοπτρίζει τις πληροφορίες σχετικά με τον αριθμό των οικογενειών που ζουν κάτω από το επίπεδο pt_poor), σχετικά με τον αριθμό των κατοίκων που έχουν τηλέφωνα (pt_phone) και τον αριθμό του αγροτικού πληθυσμού (pt_lulral). Για να ξεκινήσετε, χτίζουμε διάφορα γραμμικά γραφήματα.

Δημιουργία πολλαπλών γραμμικών γραφημάτων από προεπιλογή

Σε οποιαδήποτε από τις μονάδες συστήματος Statistica, ανοίξτε το αρχείο POVERTY.STA. Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε το κουμπί Γραφικά γραφήματα (ή από το κύριο μενού του γραφήματος) Επιλέξτε Στατιστικά γραφικά 2Μ - γραμμικά γραφήματα (για μεταβλητές).


Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου 2 μέτρα γραμμικά γραφήματα.


Στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί Μεταβλητές και να επιλέξετε τρεις μεταβλητές για να δημιουργήσετε τις εξάρσεις των pt_poor, pt_phone και pt_rularal (για να επιλέξετε μεταβλητές με αυθαίρετη σειρά, ενώ πιέζετε το όνομα μεταβλητής, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Κονδύλιο).

Στο πεδίο Γραφικός τύπος Εμφανίζεται μια λίστα διαθέσιμων γραμμικών γραφημάτων. Από προεπιλογή, επιλέγεται η πρώτη γραμμή λίστας (απλό γραμμικό γράφημα μιας μεταβλητής). Εάν κάνετε κλικ στη στιγμή Εντάξει, για κάθε μία από τις μεταβλητές θα κατασκευαστεί ένα πρόγραμμα, δηλαδή, τρία ξεχωριστά γραφικά διαδοχικά, ένα προς ένα μετά το ένα κλικ στο κουμπί Ακόμη Σε ένα γραφικό παράθυρο.


Δεδομένου ότι ο σκοπός αυτού του παραδείγματος είναι να αναπαραγάγετε και τις τρεις εξαρτήσεις σε ένα διάγραμμα, στο παράθυρο διαλόγου 2 μέτρα γραμμικά γραφήματα Πρέπει να επιλέξετε μια συμβολοσειρά Σύνθετος. Στη συνέχεια, το παράθυρο διαλόγου 2 μέτρα γραμμικά γραφήματα Θα μοιάζει με αυτό:


Για να εξάγετε τα προεπιλεγμένα γραφικά, πατήστε Εντάξει.


Τα κουμπιά αφαίρεσης επίσης εξέρχονται

Εάν συνεχίσετε να εργάζεστε με αυτό το συγκεκριμένο πρόγραμμα, μπορεί να χρειαστεί να αφαιρέσετε τα κουμπιά Ακόμη και Εξω. Από την επάνω αριστερή γωνία του γραφικού παραθύρου. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί OUT. (Αφού πιέσετε το κουμπί Ακόμη Το παράθυρο διαλόγου θα εμφανιστεί ξανά. 2 μέτρα γραμμικά γραφήματα).

Αλλαγή του μεγέθους (αναλογίες) του γραφικού παραθύρου

Το παρακάτω διάγραμμα έχει διαστάσεις που ορίζονται από προεπιλογή. Όταν αλλάζετε το μέγεθος του γραφικού παραθύρου, διατηρεί τις προεπιλεγμένες αναλογίες, οι οποίες είναι, οι κάθετες και οριζόντιες διαστάσεις αλλάζουν ταυτόχρονα. Αυτή η λειτουργία (που ορίζεται από προεπιλογή) ισχύει μέχρι να πατηθεί το κουμπί. Επιδιορθώσεις αναλογιών. Αν κάνετε κλικ Αλλαγή αναλογιών Ο λεγόμενος λόγος αδειών μπορεί να αλλάξει - για παράδειγμα, ένα γραφικό παράθυρο μπορεί να γίνει τετράγωνο:

Σημειώστε ότι οι προεπιλεγμένες ρυθμίσεις για τις αναλογίες παραθύρων γραφικών μπορούν να αλλάξουν στο παράθυρο διαλόγου. Χαρτογράφηση γραφικών (Καλείται από το αναπτυσσόμενο μενού Θέα).

Διακόπτοντας την κατασκευή γραφικών

Το πρόγραμμα αναδιαμορφώνει αυτόματα το χρονοδιάγραμμα για την εμφάνιση των αλλαγών που καταχωρίσατε σε αυτό. Για σύνθετα γραφήματα με πολλαπλές εξαρτήσεις, η διαδικασία αναδιαμόρφωσης διαρκεί μια συγκεκριμένη ώρα.

Τα γραφικά σχεδίασης μπορούν να διακοπεί κάνοντας κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού οπουδήποτε στην οθόνη. Το πρόγραμμα θα τελειώσει να σχεδιάσει το τρέχον στοιχείο, τότε η κλεψύδρα θα εξαφανιστεί και θα επιστρέψει ο έλεγχος της ρύθμισης όλων των παραμέτρων θα επιστραφεί στον χρήστη. Κατά κανόνα, στην περίπτωση αυτή, το χρονοδιάγραμμα αποδεικνύεται ότι είναι ημιτελή.

Μπορείτε να ολοκληρώσετε τη διαδικασία ανασυγκρότησης, να αλλάξετε ελαφρά το μέγεθος του παραθύρου γραφικών ή να κάνετε οποιεσδήποτε άλλες αλλαγές που απαιτούν ανασύσταση του χρονοδιαγράμματος.


Προβολή δεδομένων

Πατήστε το κουμπί Toolbar για να καλέσετε Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων. Αυτό μπορεί να γίνει με άλλους τρόπους, για παράδειγμα:

1) Επιλέγοντας την εντολή Επεξεργασία δεδομένων Από το αναπτυσσόμενο μενού Βαθμολόγηση ή

2) Κάνοντας κλικ Κάντε δεξί κλικ Ποντίκια οπουδήποτε στην επιφάνεια του γραφήματος, σε οποιαδήποτε ονομασία υπό όρους ή σε μία από τις γραμμές και, στη συνέχεια, επιλέξτε τη γραμμή του μενού περιβάλλοντος για να επεξεργαστείτε αυτά τα γραφικά.


Θυμηθείτε ότι σε δισδιάστατα γραφήματα κάθε εξάρτηση (σε αυτή την περίπτωση, η γραμμή) αντιπροσωπεύεται από ένα ζεύγος κολώνων Χ και Υ. Κάθε ζεύγος Χ-Υ αντιστοιχεί στο σημείο στο γράφημα. Σε αυτόν τον επεξεργαστή, μπορείτε να αλλάξετε δεδομένα, να διαγράψετε σημεία, να προσθέσετε σειρές ή νέες εξαρτήσεις. Όλες οι αλλαγές που έγιναν θα αντικατοπτρίζονται στο διάγραμμα μετά το συμπιεσμένο κουμπί. Ανακατώνω ή κουμπί Έξοδος + Perrisovat Στη γραμμή εργαλείων. Επιπλέον, υπάρχουν πολλές ευκαιρίες στο μενού για να αλλάξετε την αναπαράσταση αριθμών στο Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων. Για παράδειγμα, κάντε κλικ στην επιλογή Πλάτος στήλης Για να καλέσετε ένα παράθυρο διαλόγου Ορίζοντας το πλάτος.

Εισαγάγετε τον αριθμό 3 στο πεδίο D Ερωτικές απορρίψεις και πατήστε Εντάξει.


Τώρα όλα τα δεδομένα στον επεξεργάσιμο πίνακα έχουν τρία δεκαδικά σημάδια. Μπορείτε επίσης να αλλάξετε το μέγεθος γραμματοσειράς και γραμματοσειράς (χρησιμοποιήστε το μενού Υπηρεσία - οθόνη).

Για να συνεχίσετε να εργάζεστε με το πρόγραμμα, κάντε κλικ οπουδήποτε στο γραφικό παράθυρο για να το κάνετε στο προσκήνιο (να κάνει ενεργό) ή να κλείσει Γραφήματα Επεξεργαστής δεδομένων.

Βασικά διαγράμματα διαμόρφωσης συμφωνιών

Τα εργαλεία εγκατάστασης γραφημάτων διατίθενται από το αναπτυσσόμενο μενού. Επεξεργασία και σήμανση, καθώς και από το πληκτρολόγιο (επιπλέον, μπορούν να καταγραφούν με τη μορφή μακροεντολών και / ή να τεθούν σε επαφή με τη γραμμή εργαλείων Κουμπιά πετσέτας). Επιπλέον, υπάρχουν τρόποι για να αλλάξετε γρήγορα τα στοιχεία του γράφου που δεν απαιτούν μεγάλο αριθμό ενεργειών (πιέζοντας τα κουμπιά του ποντικιού, την επιλογή μενού κ.λπ.). Υπάρχουν δύο κύριοι κανόνες για την επεξεργασία γραφημάτων.

  • Για να επιλέξετε έναν συγκεκριμένο τρόπο για να ρυθμίσετε ένα αντικείμενο (ή στοιχείο γραφήματος), κάντε δεξί κλικ σε αυτό το αντικείμενο και επιλέξτε τον τύπο ρύθμισης από το μενού περιβάλλοντος.
  • Για να αποκτήσετε πρόσβαση στις πιο κοινές μεθόδους (προεπιλογή) για τη ρύθμιση ενός αντικειμένου (ή στοιχείο γραφήματος), κάντε διπλό κλικ στο αντικείμενο.

Για παράδειγμα, για να αλλάξετε τον τύπο γραμμής, κάντε διπλό κλικ στην αντίστοιχη γραμμή. Για να αλλάξετε την κεφαλίδα, κάντε διπλό κλικ στην κεφαλίδα. Για να αλλάξετε την κλίμακα, κάντε διπλό κλικ στον άξονα. Για να αλλάξετε τις γραμμές του οδηγού ματιών, κάντε ένα διπλό κλικ στις γραμμές, κλπ.

Αλλαγή τίτλων

Για να επεξεργαστείτε μια κεφαλίδα Κάντε ένα διπλό κλικ στη ζώνη του.


Όπως μπορεί να δει από το παράθυρο διαλόγου Επεξεργασία κεφαλιούΜπορείτε να εισάγετε μόνο 11 κεφαλίδες: 5 άνω και 2 για κάθε έναν από τους άλλους άξονες. Κάθε τίτλος μπορεί να έχει τη δική του γραμματοσειρά και το μέγεθος, καθώς και, όπως φαίνεται στα επόμενα παραδείγματα, μπορεί να περιλαμβάνει σύμβολα μορφοποίησης για ευρετήρια εγγραφής, βαθμούς, συμβόλων, εξισώσεων των λειτουργιών κατά προσέγγιση, κλπ. Αυτοί οι χαρακτήρες εισάγονται εύκολα με την ενσωματωμένη γραμμή εργαλείων . Μορφή.

Μια άλλη μέθοδος είναι δυνατή: κάνοντας ένα διπλό κλικ στην επιφάνεια του παραθύρου, μπορείτε να καλέσετε ένα παράθυρο διαλόγου Κοινά γραφήματα 2M Markupστην οποία υπάρχει επίσης μια λειτουργία επεξεργασίας κεφαλίδας.


Μετά την είσοδο στο κλικ του τίτλου ΕντάξειΝα αναδιαμορφώσει ένα χρονοδιάγραμμα. Για παράδειγμα, για το επόμενο γραφικό παράθυρο, εισάγονται δύο γραμμές κεφαλαίων.


Κουτί διαλόγου 2M γραφικών

Όπως φαίνεται από το χρονοδιάγραμμα, τα στοιχεία ενδιαφέροντος που αντικατοπτρίζουν το μερίδιο των "φτωχών" καταναλωτών βρίσκονται κυρίως κάτω από τις τιμές για μεταβλητές pt_phone και pt_rulal. Για κάθε μία από τις εξάρσεις, η κλίμακα μπορεί να επιλεγεί ξεχωριστά και να καθοριστεί στο αριστερό ή δεξί άξονα Y. Μπορείτε να επιτύχετε μια μεταβλητή "καλύτερη προβολή", εάν ορίσετε μια ξεχωριστή κλίμακα για αυτό κατά μήκος του δεξιού άξονα y, συμπεριλαμβανομένου του αυτόματου βέλτιστου Λειτουργία κλιμάκωσης.

Οι κύριες παράμετροι των μεμονωμένων εξαρτήσεων (σε αυτή την περίπτωση γραμμικών γραφημάτων) καθορίζονται στο παράθυρο διαλόγου. Χρονοδιάγραμμα διαμονής, Επιπλέον, κάθε ένας από αυτούς ανοίγει ένα ξεχωριστό παράθυρο. Για να το καλέσετε για μια μεταβλητή PT_POOR, κάντε δεξί κλικ οπουδήποτε στην αντίστοιχη γραμμή (ή στο σύμβολο αυτής της εξάρτησης).


Στη συνέχεια, επιλέξτε τη γραμμή μενού περιβάλλοντος Αλλάξτε την τοποθέτηση εξαρτήσεων (ες)

Οικοδόμηση ενός γραφήματος κλιμακωτής κατά μήκος του δεξιού άξονα y

Σχεδόν στο κέντρο, εμφανίστηκε το παράθυρο διαλόγου είναι το πεδίο, που ορίζεται ως ο άξονας Υ. Η κατάσταση των διακοπτών αυτού του πεδίου καθορίζει το οποίο το χρονοδιάγραμμα θα κατασκευαστεί σε σχέση με τους άξονες. Βάλτε το πεδίο Στα δεξιάΈτσι ώστε το γράφημα της μεταβλητής PT_POOR να κλιμακωθεί κατά μήκος του δεξιού άξονα Y.

Αλλαγή σταθερών συμβάσεων

Στην επάνω αριστερή γωνία του πλαισίου διαλόγου υπάρχει ένα πεδίο Fixir. Sl. Ονομασίες. Η δοκιμή σε αυτό το πεδίο καθορίζει την ονομασία αυτής της εξάρτησης από το γράφημα. Στη συνέχεια, αυτό το υπό όρους ονομασία θα μετατραπεί σε ένα κείμενο χρήστη που μπορεί να τοποθετηθεί σε οποιαδήποτε περιοχή του γραφικού παραθύρου. Εν τω μεταξύ, θα αντικαταστήσουμε την υπάρχουσα ονομασία πιο ενημερωτική (για παράδειγμα, ποσοστό), και στη συνέχεια στη δεύτερη γραμμή της συμβατικής ονομασίας, καταγράφουμε τις φτωχές οικογένειες (P). (P) Προστέθηκε για να δείξει ότι αυτό το διάγραμμα αναφέρεται στον σωστό άξονα Υ. Αυτή η προσθήκη θα γίνει αυτόματα αν ορίσετε την παράμετρο κατά τη στιγμή της δημιουργίας Με διπλό. Y άξονας.


Προκειμένου να αλλάξετε τις ονομασίες άλλων εξαρτήσεων, για κάθε ένα από αυτά, πρέπει επίσης να καλέσετε ένα παράθυρο διαλόγου. Τοποθέτηση γραφικών 2M. Για παράδειγμα, για να καλέσετε ένα παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών 2M Για τη δεύτερη μεταβλητή (PT_Phone ~), κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενο "(στην επάνω δεξιά γωνία του πλαισίου διαλόγου). Τώρα εισάγετε το άλλο Fixmr. Sl. Ονομασία και να κάνετε το ίδιο για την επόμενη εξάρτηση. Έχοντας τελειώσει αλλαγή, κάντε κλικ στην επιλογή Εντάξει Και επιστρέψτε στο γραφικό παράθυρο.


Αλλαγή της ονομασίας των αξόνων

Όπως προοριζόταν, δύο αλλαγές συνέβησαν στο διάγραμμα. Πρώτον, οι μακροχρόνιες ονομασίες έχουν γίνει πιο ενημερωτικές και, δεύτερον, το "ποσοστό των φτωχών οικογενειών" έχει γίνει πιο τεντωμένο κατά μήκος του άξονα Υ. Δεδομένου ότι αυτή η εξάρτηση είναι τώρα χτισμένη κατά μήκος του σωστού άξονα Y, τότε η αντίστοιχη σημείωση πρέπει να είναι σε αυτόν τον άξονα . Εάν κάνετε ένα διπλό κλικ στο δεξί άξονα Y, εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου του AXIS PARAMETS: Y δεξιά.


Για κάθε έναν από τους άξονες μπορείτε να καλέσετε ένα παρόμοιο παράθυρο διαλόγου (για να μεταβείτε στον επόμενο ή τον προηγούμενο άξονα, χρησιμοποιήστε το πεδίο Αξονας Στην κορυφή αυτού του παραθύρου).

Για να ενεργοποιήσετε το πεδίο Τιμές στον άξονα Για το σωστό άξονα y, πρέπει να πατήσετε το διακόπτη Αριθμητικός. Σημειώστε ότι η τιμή του min., Η οποία επιλέγεται αυτόματα (σήμανση άξονα: AUTO), ίση με 10. Έτσι, η συντεταγμένη Y της διασταύρωσης με τον άξονα Χ αντιστοιχεί σε 0 και 10 τοις εκατό.

Είναι πολύ συχνά απαραίτητο να δείξουμε ότι η θέση, διαισθητικά αποδεκτή για μηδέν, δεν αντιστοιχεί στο μηδενικό σήμα στο διάγραμμα. Αυτό μπορεί να γίνει εισάγοντας ένα "κενό κλίμακας" σε αυτόν τον άξονα. Το κενό κλίμακας κατά μήκος του άξονα x στο διάγραμμα θα μοιάζει με αυτό:

Για να εισαγάγετε ένα διάλειμμα κλίμακας για το σωστό άξονα Y, ελέγξτε το κατάλληλο πεδίο (στην κάτω αριστερή γωνία του πλαισίου διαλόγου), ενώ η προεπιλεγμένη θέση της θέσης των διακοπών κλίμακας μπορεί να παραμείνει αμετάβλητη. Τώρα ρυθμίστε τη λειτουργία Markup Axis Εγχειρίδιο / 0 και τιμές παραμέτρων Μέγιστο., Βήμα και λεπτό. Κάνετε ισοδύναμα, αντίστοιχα, 45, 5 και 11 (εισάγοντας την τιμή 11 για το MIN. Θα έχει ως αποτέλεσμα την ελάχιστη τιμή δεν θα εμφανιστεί, επειδή είναι πέρα \u200b\u200bαπό την κατανομή). Κάντε κλικ Εντάξει


Τώρα το κενό GAP "προειδοποιεί" τον παρατηρητή ότι το αρχικό σημείο του σωστού άξονα Υ δεν αντιστοιχεί στο μηδέν ενδιαφέροντος.

Κλιμακωτά άξονες

Η επιλογή της κλίμακας στον αριστερή άξονα Υ δεν είναι επίσης βέλτιστη, σε αυτή τη συγκεκριμένη περίπτωση, η μέγιστη κλίμακα αντιστοιχεί στην τιμή -10. Δεδομένου ότι το γράφημα δείχνει τις τιμές σε ποσοστό, το μηδέν θα ήταν μια πιο κατάλληλη τιμή για το ελάχιστο. Έχοντας κάνει ένα διπλό κλικ στο αριστερό άξονα Y, καλέστε το παράθυρο διαλόγου Παράμετροι του άξονα: Y αριστερά.


Υπάρχουν αρκετές λειτουργίες σήμανσης άξονα: Αυτόματη, αυτόματη / 0, Εγχειρίδιο και Εγχειρίδιο / 0. Εάν έχει επιλεγεί μια σήμανση αυτοκινήτων, το ίδιο το πρόγραμμα επιλέγει τις ελάχιστες και μέγιστες αναφορές στην κλίμακα έτσι ώστε όλα τα σημεία στο διάγραμμα να είναι ορατά. Εάν επιλέξετε τη λειτουργία Εγχειρίδιο, στη συνέχεια παραμέτρους Μέγιστο., Βήμα και λεπτό. θα καθοριστεί από το χρήστη.

Λειτουργία κλιμάκωσης με αναφορά στο μηδέν (/ 0)

Η λειτουργία Markup / 0 καθορίζει πού βρίσκεται η "δέσμευση" της σχετικής κλίμακας. Εξηγήστε αυτό σε σύντομο παράδειγμα.

Ας υποθέσουμε ότι ορίζετε με μη αυτόματο τρόπο τις ακόλουθες παραμέτρους κλίμακας: Ελάχιστο - 3, βήμα - 5 και μέγιστο - 25. Εάν για αυτόν τον άξονα, εφαρμόστε το χειροκίνητο σήμα, τότε οι ετικέτες και οι κίνδυνοι θα εντοπιστούν αντίστοιχα στα σημεία 3, 3 + 5 \u003d 8, 3 + 5 + 5 \u003d 13.18 και 23. Κατά κανόνα, είναι επιθυμητό να υπάρχει μια "σαφή αναφορά" των σημείων της κλίμακας στο μηδέν. Εάν ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Εγχειρίδιο / 0, τότε οι ετικέτες και οι κίνδυνοι στους άξονες θα βρίσκονται σε θέσεις 0 + 5 \u003d 5, 0 + 5 + 5 \u003d 70, 15.20.25, κλπ. Σημειώστε ότι οι λειτουργίες Εγχειρίδιο με παράμετρο Min. Ίση με το 0 και το εγχειρίδιο / 0 (εγχειρίδιο / 0) είναι ισοδύναμες.

Για την πιο κατάλληλη σήμανση υπό εξέταση στο γράφημα, η πλέον κατάλληλη σήμανση (καθώς όλες οι τιμές παρουσιάζονται σε ποσοστό) θα είναι τα εξής: Εγχειρίδιο / 0 με την τιμή της παραμέτρου MIN. Ίση με μια παράμετρο του ένα βήμα 10, και η μέγιστη παράμετρος, ίσο με 109. Ορίστε αυτές τις τιμές και πατήστε ΕντάξειΓια να δείτε αλλαγές στο γράφημα.


Οι υπό όρους ονομασίες εισήγαμε αφήνοντας στο διάγραμμα πολύ ελεύθερο χώρο. Στο στατιστικό σύστημα, οι συμβάσεις μπορούν να είναι σταθερές (σταθερές, τόσο προς το παρόν σε αυτό το γράφημα) και μετασχηματισμένα σε κείμενο χρηστών που μπορούν να μετακινηθούν, να επεξεργαστούν, όπως και άλλα γραφικά αντικείμενα. Κάντε δεξί κλικ στα σύμβολα και επιλέξτε από το μενού περιβάλλοντος.


Τώρα οι υπό όρους ονομασίες μετατρέπονται στο κείμενο του χρήστη και ο τόπος όπου βρίσκονταν στο παρελθόν, καταλαμβάνονται από το χρονοδιάγραμμα. Για να επιστρέψετε σε μια σταθερή λειτουργία, κάντε δεξί κλικ οπουδήποτε στην επιφάνεια του παραθύρου και στο μενού περιβάλλοντος, επιλέξτε Σταθερό μύθο (για παράδειγμα, μπορείτε να τοποθετήσετε ελεύθερο μέρος Πάνω από τα σύμβολα οποιουδήποτε επεξηγηματικού κειμένου).

Θρύλος στους τίτλους

Για να αφαιρέσετε οποιοδήποτε αντικείμενο χρήστη, όπως το κείμενο, επιλέξτε το (κάνοντας κλικ σε αυτό με το κουμπί του ποντικιού) και πατήστε το πλήκτρο Ντελ. (ή επιλέξτε Cut Object από το μενού που ονομάζεται Right-Click). Τώρα ανοίξτε το παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση γραφημάτων 2 μέτρων. Για να το κάνετε αυτό, κάντε διπλό κλικ οπουδήποτε στην επιφάνεια φόντου του γραφήματος (ή επιλέξτε στοιχείο Συνολική σήμανση Από το μενού περιβάλλοντος, αφού κάνετε κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού στην επιφάνεια του γραφικού παραθύρου).

Ένα καλό μέρος για τα σύμβολα θα ήταν η κάτω περιοχή του γραφικού παραθύρου. Κάντε κλικ στο βέλος στο πεδίο κεφαλίδας και επιλέξτε τη γραμμή κάτω άξονα x 2.


Διαχείριση συμβόλων

Η ειδική μορφοποίηση κειμένου στα γραφήματα του συστήματος Statistica πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας μια ακολουθία χαρακτήρων ελέγχου, η οποία ξεκινά πάντα με το σύμβολο @. Αυτοί οι χαρακτήρες ελέγχου καθιστούν δυνατή τη συμπεριφορά των ευρετηρίων, των υπογραμμιστών κλπ. Σε οποιοδήποτε κείμενο ή κείμενο χρήστη. Για να ενεργοποιήσετε τον προσδιορισμό υπό όρους, χρησιμοποιείται η ακόλουθη ακολουθία χαρακτήρων ελέγχου: @ 1 [αριθμός εξάρτησης]. Για παράδειγμα, αν γράφετε στο πεδίο @l κεφαλίδα, τότε ο ίδιος ο τίτλος θα εμφανίσει τον προϋπολογισμό της πρώτης εξάρτησης. Τώρα στο πεδίο κεφαλίδας Κάτω άξονας X2. Εισαγάγετε την ακόλουθη γραμμή: @ -% Κακή (P) @ l-% τηλέφωνο @ l-% αγροτική.


Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ, Για να δείτε αλλαγές στο γράφημα.


Σημειώστε ότι το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να επιτευχθεί χωρίς να αφαιρέσει το συνηθισμένο κείμενο της υπό όρους ονομασίας και την αναμόρφωση του (για παράδειγμα, σε μια γραμμή κειμένου) και τοποθετώντας στο κάτω μέρος του γραφήματος (αφού προηγουμένως αυξήσει η κατώτερη περίπτωση, έτσι ότι υπάρχει αρκετός χώρος για πρόσθετο κείμενο σε επόμενα παραδείγματα).

Αντιπροσωπεία διαφόρων τύπων γραφημάτων

Ας προσπαθήσουμε να υποβάλουμε δεδομένα σχετικά με το ποσοστό των "φτωχών" καταναλωτών που δεν έχουν τη μορφή γραμμικού γραφήματος, αλλά με τη μορφή ενός ιστόγραμμα. Ο τύπος όλων των εξαρτήσεων στο γράφημα μπορεί να τροποποιηθεί ταυτόχρονα στο γενικό σήμα του πλαισίου διαλόγου γραφικών 2m. Αλλάξτε τον τύπο μιας εξάρτησης στο παράθυρο διαλόγου για να τοποθετήσετε το πρόγραμμα.

Καλέστε το παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών Για την πρώτη εξάρτηση (% κακή), κάνοντας κλικ στην ονομασία υπό όρους (ή στη γραμμή) δεξί κλικ και επιλέξτε το στοιχείο Αλλάξτε την τοποθέτηση εξαρτήσεων (ες).

Τώρα κάντε κλικ στο εικονίδιο Στήλη. διαγνωστικός από το x. στο πεδίο Τύπος γραφήματος Και στη συνέχεια κάντε κλικ στο ΕντάξειΓια να δείτε αλλαγές στο γράφημα.


Όπως μπορεί να δει, το πλάτος των στηλών σε αυτό το γράφημα δεν ήταν πολύ επιτυχημένο. Δεδομένου ότι αυτή η παράμετρος (πλάτος στήλης) είναι χαρακτηριστική μόνο μιας από τις εξαρτήσεις (εξαρτήσεις 1), είναι απαραίτητο να καλέσετε ξανά το παράθυρο διαλόγου Πρόγραμμα τοποθέτησης.

Στο παράθυρο διαλόγου Κοινά γραφήματα 2M Markup Το βήμα του βήματος κατά μήκος του άξονα x έχει ρυθμιστεί στο 1 (Αυτό το παράθυρο μπορεί να ονομαστεί, κάνοντας διπλό κλικ στον άξονα Χ). Επομένως, εάν ορίσετε το πλάτος των στηλών ιστόγραμμα ίση με 0,8, τότε θα καταλαμβάνουν το 80% του πλάτους των διαστημάτων κατά μήκος του άξονα Χ, αλλά ταυτόχρονα θα διαχωριστούν από τα κενά. Ορίστε την παράμετρο Πλάτος στο πεδίο Τύπος διαγράμματος ίση με 0,8 και κάντε κλικ ΕντάξειΓια να δείτε τα αποτελέσματα της αλλαγής.


Αλλαγή ονομασίας στυλ

Η αναπαράσταση του ιστόγραμμα σύμφωνα με το ποσοστό των "φτωχών" καταναλωτών εξακολουθεί να μην είναι πολύ επιτυχής επειδή κλείνει δύο άλλα γραμμικά γραφικά. Προφανώς, μπορείτε να λύσετε αυτό το πρόβλημα κάνοντας ένα διαφανές ιστόγραμμα.

Για να αλλάξετε το στυλ κάθε γραμμής, σημείο ή γραφικό παράθυρο, κάντε διπλό κλικ στο επιθυμητό στοιχείο, στην περίπτωση αυτή, σε οποιαδήποτε από τις στήλες ιστόγραμμα.


Πρώτα κάντε κλικ στο πεδίο Πρότυπο Και στην καταχώριση της λίστας στυλ, επιλέξτε "Empty" (δεύτερη από πάνω).


Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι δύο λειτουργίες έχουν γίνει τώρα διαθέσιμες: Αδιαφανής και Διαφανής. Εάν ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Διαφανής, "Μέσω" το ιστόγραμμα θα είναι ορατό ακόμη και τις γραμμές του οδηγού πλέγματος. Σε αυτή την περίπτωση, αρκεί να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Αδιαφανής. Τώρα κάντε κλικ στο ΕΝΤΑΞΕΙ.Και το χρονοδιάγραμμα θα αλλάξει.


Ρύθμιση γραμμών, προτύπων dot, κεφαλίδες, ονομασίες αξόνων και άλλων στοιχείων γραφήματος (για αυτό πρέπει να κάνετε διπλό κλικ στο κατάλληλο στοιχείο).

Αποθήκευση του προγράμματος

Για να αποθηκεύσετε το γράφημα αποτελεσμάτων, χρησιμοποιήστε το κουμπί Αποθηκεύσετε το αρχείο Στη γραμμή εργαλείων ή επιλέξτε στοιχείο Σώσει Από το κύριο μενού Αρχείο. Τα γραφικά αρχεία του στατιστικού συστήματος (με την επέκταση * .stg) χρησιμοποιούν τη γραφική τους μορφή που αποθηκεύει όλες τις ρυθμίσεις που έγιναν. Επομένως, μετά το άνοιγμα ενός γραφικού αρχείου, μπορεί να συνεχιστεί από το μέρος όπου σταμάτησε. Το διάγραμμα μπορεί να καταγραφεί σε άλλες μορφές, όπως μετατοχή ή εικόνα ράστερ.

Στη μορφή bitmap, το γράφημα εμφανίζεται με τη μορφή μιας ακολουθίας σημείων, οπότε είναι αδύνατο να επεξεργαστείτε τους τίτλους ή τους όρους τους.

Η μορφή Metafile των Windows αποθηκεύει μερικές "δομικές" πληροφορίες σχετικά με το γράφημα (κείμενο, σημείωση, κλπ.), Και μπορεί να επεξεργαστεί σε ορισμένες άλλες εφαρμογές.

Εκτύπωση γραφικών (προεπισκόπηση τυπωμένης σελίδας)

Ανά πάσα στιγμή, το πρόγραμμα μπορεί να εκτυπωθεί χρησιμοποιώντας την εντολή. Εκτύπωση γραφικών Από το μενού ΑρχείοΑυτό εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου. Εκτύπωση γραφικών.


Μπορείτε να εκτυπώσετε το χρονοδιάγραμμα, παρακάμιση αυτού του σταδίου χρησιμοποιώντας το κουμπί Τυπώνω Στη γραμμή εργαλείων.

Για να δείτε πώς το πρόγραμμα θα βρίσκεται στη σελίδα και θα εγκαταστήσετε τα επιθυμητά πεδία, μπορείτε να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Προεπισκόπηση Από το κύριο μενού Αρχείο. Εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου Προεπισκόπηση. Για να δείτε το μέγεθος των πεδίων, κάντε κλικ στο κουμπί. Πεδίο.


Τα πεδία μπορούν να εγκατασταθούν μετακινώντας την αντίστοιχη γραμμή στην επιθυμητή θέση. Σημειώστε ότι η επιλογή Προσανατολισμός του τοπίου στο μενού Εκτυπωτής θα αλλάξει αυτόματα το παράθυρο διαλόγου Προεπισκόπηση.


Οι διαστάσεις αυτού του παραθύρου μπορούν να αλλάξουν χρησιμοποιώντας τη λειτουργία προβολής πλήρους οθόνης.

Προβολή γραφικών όπως θα εκτυπωθεί (λειτουργία WYSIWYG)

Κατά τη ρύθμιση σύνθετων γραφημάτων, είναι επιθυμητό οι αναλογίες του γραφικού παραθύρου στην οθόνη να είναι ακριβώς τα θέματα που σχηματίζονται κατά την εκτύπωση. Αυτή η λειτουργία ονομάστηκε WYSIWYG (αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε). Από το μενού Θέα Επιλέγω Αναλογίες σελίδας Κατά την εκτύπωση, για να κάνετε το ποσοστό του γραφήματος με την αντίστοιχη τυπωμένη σελίδα. Για παράδειγμα, εάν στο παράθυρο διαλόγου Εκτυπωτής Προεπιλεγμένος Προσανατολισμός βιβλίουΗ αντίστοιχη εικόνα του γραφήματος εμφανίζεται στην οθόνη.

Τώρα, όλες οι παράμετροι που εισάγονται προηγουμένως εισάγονται στην οθόνη όπως θα εκτυπωθούν.

Ρύθμιση τρισδιάστατων γραφημάτων

Σε αυτό το παράδειγμα, όπως για τα δισδιάστατα γραφήματα, το αρχείο STA της φτώχειας θα χρησιμοποιηθεί. Η δημιουργία και η διαμόρφωση ενός τρισδιάστατου γραφήματος διασκορπισμού πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας παράθυρα διαλόγου. Συνολική σήμανση γραφημάτων SM και Πρόγραμμα τοποθέτησης.

Δημιουργία προεπιλεγμένου χρονοδιαγράμματος

Από τη γκαλερί γραφικών ή μενού Γραφικά Επιλέγω Στατιστικά γραφήματα XYZ -Διάγραμμα σκέδασης. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου SM διάγραμμα σκέδασης.

Κάντε κλικ στο κουμπί Μεταβλητές και επιλέξτε τη μεταβλητή PT_POOR ως x, ως Y - PT_rular και ως Z - AGE (μέση ηλικία στην αντίστοιχη περιοχή). Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Παράμετροι. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου. Για να εμφανιστούν τα ονόματα των περιφερειών, ορίστε τη λειτουργία των ονομάτων παρατήρησης στο πεδίο Ετικέτες παρατηρήσεων.


Στη συνέχεια, κάντε κλικ ΕντάξειΓια να επιστρέψετε στο παράθυρο διαλόγου SM διάγραμμα διασκορπισμού.

Πατήστε ξανά ΕΝΤΑΞΕΙ.Για την κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαστήματος διασκορπισμού. Κάντε κλικ Εξω. Για να αφαιρέσετε τα κουμπιά Ακόμη και Εξω.


Για να αποφύγετε τις επικαλυπτόμενες ετικέτες (όπως συνέβη σε αυτό το χρονοδιάγραμμα), μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία Φίλτρα εικόνας.

Προβολή γραφικών δεδομένων

Όπως και στα προηγούμενα παραδείγματα, για έναρξη, ας δούμε τα δεδομένα γραφικών. Για αυτό πρέπει να καλέσετε Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων. Για παράδειγμα, κάντε δεξί κλικ σε οποιαδήποτε σημεία και επιλέξτε Επεξεργασία δεδομένων για εξάρτηση (ες) ή κάντε κλικ Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Στη γραμμή εργαλείων. ΣΕ Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων 3 στήλες (x, y και z) εμφανίζονται για κάθε εξάρτηση.

Σε αυτή την περίπτωση, αυτή είναι μια εξάρτηση. Όταν επιλέγετε περισσότερες από μία μεταβλητές z στο παράθυρο διαλόγου SM διάγραμμα διασκορπισμού σε Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Θα υπάρχουν αρκετές εξαρτήσεις τριών στηλών.

Ως συνήθως, σε αυτό το στάδιο, τα δεδομένα μπορούν να αλλάξουν, να προσθέσουν νέες εξαρτήσεις, να αλλάξουν την παρουσίαση δεδομένων στον επεξεργαστή και τις γραμματοσειρές.

Επεξεργασία ετικετών παρατήρησης

Ας υποθέσουμε ότι οι συνοικίες Jackson και Shelby έχουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Προς το παρόν, είναι δύσκολο να αποσυναρμολογήσετε οτιδήποτε στο γράφημα, αφού πολλά ονόματα αλληλεπικαλύπτονται. Επομένως, πρέπει να αφαιρέσετε όλες τις σημειώσεις ενδιαφέροντος για το πρόγραμμα "Streamline".

Για να επεξεργαστείτε τα σημάδια dot:

1) Κάντε διπλό κλικ σε ένα από αυτά ή

2) Κάντε κλικ σε οποιοδήποτε από αυτά δεξί κλικ, επιλέξτε Αλλάξτε την τοποθέτηση εξαρτήσεων (ες), Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου Προγραμματισμός γραφικών Επιλέγω Ετικέτες δεδομένων.

Σε οποιαδήποτε από αυτές τις περιπτώσεις, θα εμφανιστεί ένα παράθυρο διαλόγου. Ετικέτες των σημείων δεδομένων.

Για να αναφερθούμε σε σημεία στο διάγραμμα εκτός από Μέταλλα κειμένου Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις συντεταγμένες x, y ή z ή ένα συνδυασμό αυτών. Για να καλέσετε ένα παράθυρο διαλόγου Επεξεργασία εγχειριδίωνΚάντε κλικ στο κουμπί Επεξεργασία.

Διαγράψτε όλες τις ετικέτες εκτός του Jackson και Shelby.

Κάντε κλικ ΕντάξειΤο παράθυρο διαλόγου θα εμφανιστεί ξανά Ετικέτες των σημείων δεδομένων. Για να αυξήσετε το μέγεθος γραμματοσειράς (για παράδειγμα, επιλέξτε Arial Bold 12), κάντε κλικ στην επιλογή Γραμματοσειρά.


Κάντε κλικ ΕντάξειΓια να δείτε αλλαγές στο γράφημα.


Τώρα δύο συγκεκριμένα σημεία είναι ορατά εδώ.

Επεξεργασία τίτλων

Όπως και στα προηγούμενα παραδείγματα, για να επεξεργαστείτε τον τίτλο δύο φορές, κάντε κλικ σε αυτό με το ποντίκι. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Επεξεργασία κεφαλίδων.


Παρακάτω υπάρχουν αρκετοί πιθανοί τίτλοι.


Αλλαγή κλίμακας

Όπως και σε προηγούμενα παραδείγματα, επιλέγεται μια πολύ βολική κλίμακα κατά μήκος των δύο οριζόντιων αξόνων. Δεδομένου ότι η μεταβλητή PT_RMAL εκφράζεται ως ποσοστό, τότε το διάστημα από το 0 έως 100 (και όχι από 10 έως 110) θα ήταν πιο κατάλληλη εδώ. Κάντε διπλό κλικ σε αυτόν τον άξονα για να καλέσετε το παράθυρο διαλόγου. Παράμετροι άξονα: y.


Στο πεδίο Άξονας σήμανσης Επιλέξτε Λειτουργία Εγχειρίδιο με παραμέτρους min. \u003d 0, βήμα \u003d 20 και max. \u003d 100.

Περιστροφή τρισδιάστατων γραφικών

Και τα τρισδιάστατα γραφήματα στο στατιστικό σύστημα μπορούν να περιστραφούν σε διάστημα γύρω από οποιονδήποτε από τους τρεις άξονες. Η προοπτική μπορεί επίσης να αλλάξει. Επιλέξτε ομάδα Γυρίζω Από το μενού Θέα. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Προοπτική και περιστροφή. Ένας άλλος τρόπος αυτό το παράθυρο μπορεί να καλέσει κάνοντας κλικ στο κουμπί. Περιστροφή γραφικών Στη γραμμή εργαλείων.


Το εικονόγραμμα (απλοποιημένη εικόνα του γραφήματος) σας επιτρέπει να προ-παρακολουθείτε τον μεταβαλλόμενο προσανατολισμό του γραφήματος και της προοπτικής.

Για να περιστρέψετε το γράφημα στο οριζόντιο επίπεδο, χρησιμοποιείται ο οριζόντιος χάρακας κύλισης, για περιστροφή στο κατακόρυφο επίπεδο - η δεξιά γραμμή κύλισης (προς τα επάνω). Η αριστερή γραμμή χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της προοπτικής. Η προοπτική καθορίζει πόσο κοντά είναι το τρισδιάστατο χρονοδιάγραμμα. Περαιτέρω, το σχήμα παρουσιάζει μια ακραία περίπτωση όταν η αριστερή γραμμή κύλισης είναι εγκατεστημένη στην ανώτατη θέση. Βλέπουμε το πρόγραμμα σαν αν μέσω ενός ισχυρού φακού ευρείας γωνίας.


Στο επόμενο γράφημα, η προοπτική είναι απενεργοποιημένη (η αριστερή γραμμή κύλισης βρίσκεται στη χαμηλότερη θέση). Το πρόγραμμα είναι ορατό σαν μέσω του τηλεφακούχου.


Όταν επιλεγεί τελικά ο επιθυμητός χωρικός προσανατολισμός και προοπτική, κλείστε το παράθυρο διαλόγου Προοπτική και περιστροφή. Το πρόγραμμα θα επαναληφθεί.

Πρόγραμμα διαλόγου

Για να καλέσετε το παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών Κάντε δεξί κλικ οπουδήποτε στην επιφάνεια του παραθύρου γραφικών. Από το μενού περιβάλλοντος, επιλέξτε Στοιχείο Αλλαγή χρονοδιαγράμματος.

Στο παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών Ορίζοντας τις παραμέτρους μιας συγκεκριμένης εξάρτησης. Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας το κουμπί Σημεία Μπορείτε να αλλάξετε τα εικονίδια στο διάγραμμα σκέδασης. (Υπενθυμίστε ότι αυτό το παράθυρο διαλόγου καλείται επίσης αν κάνετε διπλό κλικ οπουδήποτε στο γράφημα).

Επιλέξτε, όπως φαίνεται παραπάνω, ως εικονίδια τριγώνων και ρυθμίστε το μέγεθος τους (πεδίο Σημεία). Στη συνέχεια, κάντε κλικ ΕντάξειΓια να κλείσετε το παράθυρο Πρότυπο σημείου. Τώρα κάντε κλικ στο Κάθετος.

Εδώ μπορείτε να επιλέξετε ένα στυλ για κάθετες γραμμές που συνδέουν τα σημεία με το επίπεδο x-y. Για να δείτε τις αλλαγές στο γράφημα, επιλέξτε μια σταθερή γραμμή. Κάντε κλικ Εντάξεικαι στη συνέχεια πάλι Εντάξει Στο παράθυρο διαλόγου Πρόγραμμα τοποθέτησης. Όλες αυτές οι αλλαγές θα εμφανιστούν στο γράφημα όπως φαίνεται παρακάτω.


Διαλόγου Γενική σήμανση γραφικών SM

Τώρα κάνετε ένα διπλό κλικ οπουδήποτε στην επιφάνεια του γραφήματος για να καλέσετε το παράθυρο διαλόγου. Συνολική σήμανση.


Σύμφωνα με τους συνήθεις κανόνες που εγκατασταθούν στο σύστημα Statistica, οι λειτουργίες αυτού του διαλόγου περιλαμβάνουν ολόκληρο το πρόγραμμα στο σύνολό του. Η σημασία των περισσότερων από αυτά γίνεται κατανοητά με ονόματα.

Επιφανειακή προσαρμογή στο διάγραμμα διάσπασης

Επιλέξτε, για παράδειγμα, στο πεδίο Γραφικός τύπος Γραμμή Πρόγραμμα επιφανειών Προκειμένου να αντικατασταθεί το διάγραμμα σκέδασης. Σημειώστε ότι η εικόνα στην επάνω αριστερή γωνία έχει αλλάξει και αντιστοιχεί στον νέο τύπο γραφικών. Κάντε κλικ ΕντάξειΝα αναδιαμορφώσει ένα χρονοδιάγραμμα.


Στο παράθυρο διαλόγου SM γραφικά: Πρόσθετες ιδιότητες που ονομάζονται διπλό κλικ στην επιφάνεια του γραφήματος, επιλέγονται οι παράμετροι επιφάνειας.

Πρώτον, στην παραπάνω ετικέτα χρονοδιαγράμματος Άλατος "Σκιασμένο" με την επιφάνεια. Η εκκόλαψη εδώ μπορεί να αλλάξει ή να κάνει την επιφάνεια εντελώς διαφανή. Πατήστε το κουμπί P. ΚρυμμένοςΓια να κάνετε την επιφάνεια διαφανή, δηλαδή, να κάνετε ό, τι είναι πίσω από αυτό. Ως αποτέλεσμα, η επιφάνεια στο διάγραμμα θα είναι "πλέγμα". Κάντε κλικ ΕντάξειΓια να κλείσετε αυτό το παράθυρο διαλόγου. Τώρα σε ένα μικρό γράφημα στο παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση Τα αποτελέσματα της αλλαγής θα δουν.


Μετακινήστε την υπό όρους ονομασία

Αφαιρέστε το σύμβολο της επιφάνειας από το γραφικό παράθυρο, το οποίο έχει χάσει τώρα το νόημα. Κάντε δεξί κλικ σε οποιαδήποτε υπόθεση ονομασία και επιλέξτε το στοιχείο στο μενού περιβάλλοντος Αφαιρέστε το μάθημα Level Lines.


Αριθμός επιφανειακών τμημάτων

Ο αριθμός των τμημάτων στις οποίες κατασκευάζεται αυτή η επιφάνεια ρυθμίζεται στο παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση. Για να το καλέσετε, κάντε διπλό κλικ στην επιφάνεια του παραθύρου γραφικών. Αλλάξτε τις παραμέτρους Αριθμός τμημάτων Για το x και y για 30 και 30. Για μια ακριβέστερη επιφάνεια προσαρμογή στο πεδίο τοποθέτησης (επιφάνεια και περιγράμματα), επιλέξτε Επιλογή Smoothing Splines. Τώρα το πρόγραμμα θα μοιάζει με αυτό.


Σημειώστε ότι το διάγραμμα που φαίνεται παραπάνω περιστρέφεται έτσι ώστε η επιφάνεια να είναι καλύτερη ορατή.

Αλλάζοντας τις αναλογίες των αξόνων (αναλογίες του τρισδιάστατου κυττάρου)

Από προεπιλογή, το τρισδιάστατο γράφημα βρίσκεται στο κυβικό κύτταρο, δηλ. Τα μήκη όλων των αξόνων είναι ίσα με αυτήν. Μερικές φορές είναι επιθυμητό να αλλάξουμε αυτές τις αναλογίες. Για παράδειγμα, σε αυτό το γράφημα θα ήθελα να "τεντώσω" σημεία κατά μήκος του αεροπλάνου X-y. Με άλλα λόγια, θα ήθελα να επιμηκύνω τον άξονα Χ. και Y. Όσον αφορά τον άξονα Z.. Αυτό μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας ένα παράθυρο διαλόγου που έχει ήδη χρησιμοποιηθεί σε αυτό το παράδειγμα.

Συνολική σήμανση και κάντε κλικ Επιπροσθέτως... (Σημειώστε ότι πριν το παράθυρο κλήθηκε χρησιμοποιώντας ένα διπλό κλικ του ποντικιού). Στη συνέχεια, εισάγετε στο πεδίο Χ: 2 και Y: 2 αναλογίες αξόνων.

Κάντε κλικ ΕντάξειΓια να κλείσετε το παράθυρο SM Graphics: Πρόσθετες ιδιότητες, και ξανα ΕντάξειΓια να κλείσετε το παράθυρο Συνολική σήμανση.

Σημειώστε ότι μπορεί να ληφθεί το ίδιο αποτέλεσμα, αφήνοντας χωρίς να αλλάζει την τιμή για το Χ και Υ (δηλ. 1), αλλά άλλαξε την τιμή για το z από 1 έως 0,5.


Παρουσίαση τρισδιάστατων καθηκόντων κατά προσέγγιση στους τίτλους

Ας υποθέσουμε ότι θα ήθελα να βρω μια απλή γραμμική σχέση μεταξύ των μετοχών των φτωχών καταναλωτών, το μερίδιο της γεωργίας και της μέσης ηλικίας. Μπορείτε να προσεγγίσετε τα δεδομένα του επιπέδου και οι προκύπτουσες γραμμικές εκτιμήσεις των παραμέτρων λαμβάνονται στην κεφαλίδα χαρτογράφησης.

Κάντε διπλό κλικ στην επιφάνεια φόντου του γραφικού παραθύρου. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση. Στο πεδίο Προσαρμογή (επιφάνειες και περιγράμματα) Επιλέξτε Γραμμική εξομάλυνση, και παράμετρος Αριθμός τμημάτων Επιστρέψτε στις προεπιλεγμένες τιμές (X: 15 και Y: 15). Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ, Για να επιστρέψετε στο γραφικό παράθυρο.

Διαχείριση συμβόλων

Με τη βοήθεια χαρακτήρων ελέγχου, σχεδόν οποιοδήποτε κείμενο στο γράφημα (κεφαλίδες, ετικέτες, κείμενο χρήστη κ.λπ.) μπορεί να διαμορφωθεί. Για παράδειγμα, το κείμενο μπορεί να περιλαμβάνει δείκτες, δείκτες βαθμού, υπογράμμιση κλπ. Να εμφανίζεται στην κεφαλίδα της εξίσωσης της εξίσωσης της συνάρτησης μιας από τις εξαρτήσεις, χρησιμοποιήστε τους ακόλουθους χαρακτήρες ελέγχου @F [αριθμός εξάρτησης]. Κάντε διπλό κλικ στην πρώτη κεφαλίδα, στη γραμμή κεφαλίδας 1 Εισάγετε τη λειτουργία κειμένου: @F και κάντε κλικ στο ΕΝΤΑΞΕΙ.


Τώρα επιστρέψτε στο παράθυρο διαλόγου. Επεξεργασία κεφαλιού; Η καταχώρηση σε αυτό έχει αλλάξει: (z \u003d 28.748 + 0.049 * x + 0.086 * [Προστατεύεται μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου]). Αυτό το κείμενο μπορεί να επεξεργαστεί, να αλλάξει τη γραμματοσειρά του κ.λπ.

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι το μέρος του κειμένου της κεφαλίδας μέσα στα αγκύλες του σχήματος (()), περιορίζεται από το @ σύμβολα, ενημερώνεται αυτόματα από το σύστημα Statistica. Θα αλλάξει, για παράδειγμα, εάν επεξεργαστείτε τα δεδομένα ή την εξίσωση λειτουργίας. Μετά την αφαίρεση σγουρών και χαρακτήρων @ Αυτή η καταχώρηση θα γίνει αντιληπτή ως συνηθισμένο κείμενο.


Παράδειγμα 2. Τοποθετήστε τις λειτουργίες, την αύξηση και τη ζωγραφική

Διάγραμμα διασκορπισμού

Σε οποιαδήποτε μονάδα (για παράδειγμα, βασικά στατιστικά στοιχεία και πίνακες), ανοίξτε το αρχείο της φιορίνης.sta. Από το μενού Γραφικά Επιλέγω Στατιστικά γραφήματα 2 μέτρων - Διάγραμμα σκέδασης. Ορίστε ως τη μεταβλητή X-pop_chng (αλλαγή του πληθυσμού) και ως PT_POOR (ποσοστό φτωχών καταναλωτών).


Κάντε κλικ Εντάξει. Το προεπιλεγμένο διάγραμμα διασκορπισμού με το χρονοδιάγραμμα θα κατασκευαστεί. Γραμμικής παλινδρόμησης. πάτα το κουμπί Εξω. Για να αφαιρέσετε το κουμπί από το παράθυρο γραφικών Ακόμη και Εξω.


Πλησιάζοντας τα πολυώνυμα

Όπως ήδη συζητήθηκε σε προηγούμενα παραδείγματα, σε ένα δισδιάστατο χρονοδιάγραμμα σκέδασης, μπορείτε να δημιουργήσετε μια λειτουργία κατά προσέγγιση για κάθε εξάρτηση ξεχωριστά. Κάντε δεξί κλικ οπουδήποτε στο πρόγραμμα και επιλέξτε το στοιχείο από το μενού περιβάλλοντος. Αλλαγή χρονοδιαγράμματος.


Αντί της προεπιλεγμένης γραμμικής τοποθέτησης, επιλέξτε στο πεδίο Προσαρμογή παράγραφος Πολυώνυμος. Σημειώστε ότι με τη βοήθεια του κουμπιού που βρίσκεται σε αυτό το πεδίο. Παράμετροι Μπορείτε να ορίσετε το βαθμό πολυώνυμου.

Από προεπιλογή, χρησιμοποιείται ένα πολυώνυμο 5ου βαθμού. Τώρα κλείστε αυτό το παράθυρο διαλόγου (κάντε κλικ στην επιλογή Εντάξει).

Πριν συνεχίσετε την κατασκευή, επιλέξτε το διάστημα εμπιστοσύνης. Για να το κάνετε αυτό, ρυθμίστε το διακόπτη στο πεδίο. Επίπεδο εμπιστοσύνης στον κανονισμό Συμπεριλαμβανομένου.


Βγείτε από το παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικώνΕνεργοποιώντας το παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση.


Εδώ είναι σαφές ότι η εγγραφή της εξίσωσης της νέας λειτουργίας ενημερώνεται αυτόματα, επειδή στη δεύτερη γραμμή κεφαλίδας, εισάγεται ένα ειδικό σύμβολο ελέγχου @f (η χρήση ειδικών χαρακτήρων ελέγχου για τη μορφοποίηση εξετάστηκε στο Παράδειγμα 2). Τώρα κάντε κλικ στο ΕντάξειΓια να δείτε το αποτέλεσμα στο γράφημα.


Ως αποτέλεσμα, ο τίτλος τοποθετείται εκτιμήσεις των παραμέτρων της λειτουργίας και το γράφημα δείχνει μια γραμμή εμπιστοσύνης 95%.

Διαδραστική απομάκρυνση εκπομπών (ζωγραφική)

Πατήστε το κουμπί Toolbar Brush. Το σχήμα του δρομέα θα αλλάξει και θα αντιστοιχεί στο εμφανιζόμενο κουμπί. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Ζωγραφική.

Επιλέξτε Λειτουργία Λειτουργία - Απενεργοποιήστε (Για να αποκλείσετε τα μοσχεύματα από την εξέταση) και ενεργοποιήστε τη λειτουργία Αυτόματη ενημέρωσηΌπως φαίνεται παραπάνω (έτσι ώστε οι ενέργειες της βούρτσας να εμφανίζονται αμέσως στο γράφημα).

Τώρα ας μετακινήσουμε το δρομέα στο σημείο στην κάτω δεξιά γωνία του γραφήματος έτσι ώστε να βρίσκεται στο κέντρο του σταυρού.

Αριστερό κλικ και το αντίστοιχο σημείο θα αφαιρεθεί από το διάγραμμα σκέδασης, επιπλέον, οι παραμέτρους λειτουργίας που καταγράφονται στη δεύτερη γραμμή του τίτλου θα αλλάξουν.


Έτσι το εργαλείο Βούρτσα Σας επιτρέπει να διαγράψετε διαγραφή των εκπομπών από το διάγραμμα σκέδασης και να παρατηρήσετε την αντίστοιχη αλλαγή στην συνάρτηση κατά προσέγγιση. ΣΕ Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Οι απομακρυσμένες εκπομπές κατανέμονται σε διαφορετικό χρώμα.

Για να "αφαιρέσετε την επιλογή" του σημείου (δηλαδή, τοποθετήστε το πίσω στο γράφημα), τοποθετήστε το δρομέα στην κατάλληλη γραμμή στο παράθυρο επεξεργασίας δεδομένων γραφήματος και στη γραμμή εργαλείων του, κάντε κλικ στο κουμπί Εμφάνιση έκτασης σημείου γραφικών

Στο παράθυρο διαλόγου εμφανίζεται:


Αλλάξτε την κατάσταση του επιλεγμένου σημείου. Η επιλογή θα καταργηθεί. Κάντε κλικ στη γραμμή εργαλείων του κουμπιού και το προηγούμενο απομακρυσμένο σημείο θα εμφανιστεί ξανά στο γράφημα.

Αυξάνουν

Η αύξηση είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για μια λεπτομερή μελέτη της επιλεγμένης περιοχής του γραφήματος, ειδικότερα, όταν είναι απαραίτητο να διαγραφούν μεμονωμένα σημεία. Εάν, για παράδειγμα, στο διάγραμμα διασκορπισμού υπάρχουν περιοχές "γεμάτο" πόντους, τότε μπορείτε να αυξήσετε αυτήν την περιοχή για να εντοπίσετε μεμονωμένα σημεία. πάτα το κουμπί Αυξάνουν Ταυτόχρονα, ο δρομέας στην επιφάνεια του γραφήματος θα λάβει τη μορφή μεγεθυντικού φακού. Μετακινήστε το στο κέντρο της περιοχής που θέλετε να κάνετε μεγέθυνση και κάντε κλικ στο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού.


Εάν κάνετε κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού, αυτή η περιοχή θα αυξηθεί ξανά.


Κάθε κλικ με το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού οδηγεί σε αύξηση της αντίστοιχης περιοχής κατά περίπου δύο φορές.

Για να προβάλετε το γράφημα στη λειτουργία ζουμ, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους κανόνες κύλισης. πάτα το κουμπί Επιλέξτε μια περιοχή γραφικών και ένα πεδίο Και μπορείτε να εξετάσετε το χρονοδιάγραμμα όπως μέσω μεγεθυντικού φακού.


Για να αφαιρέσετε τη μεγέθυνση, κάντε κλικ στην επιλογή Μείωση και κάντε κλικ στην κατάλληλη γραφική περιοχή. Σημειώστε ότι μετά από αρκετές επιτυχημένες αυξήσεις για την αύξηση και τη μείωση της θέσης του χρονοδιαγράμματος στο παράθυρο γραφικών μπορεί να αλλάξει.

Για να επαναφέρετε τον αρχικό τύπο γραφικών, χρησιμοποιήστε την εντολή Επαναφέρετε την αρχική διαμόρφωση στο μενού Θέα.

Το πρόγραμμα θα ξαναχτιστεί ξανά σύμφωνα με τις προεπιλεγμένες παραμέτρους.


Σχεδιάστε μια λειτουργία χρήστη

Καλέστε ξανά το παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών και κάντε κλικ στο κουμπί του Εθιμο. Ανοίγει ένα παράθυρο διαλόγου Καθορίστε τη λειτουργία χρήστη. Καθορίστε, για παράδειγμα, μια εκθετική λειτουργία: y \u003d 25.183 * EXR (-0.016 * x).


Κάντε κλικ Εντάξει Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου και στο παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών. Η καθορισμένη λειτουργία θα σχεδιαστεί στο γράφημα (ανάλογα, θα ενημερωθεί και ο τίτλος).

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι σε αυτή την περίπτωση η λειτουργία είναι απλά υπερθερμανόμενη στο γράφημα. Για να βρείτε μια προσαρμοσμένη λειτουργία κατά προσέγγιση για αυτήν την εξάρτηση, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τη μονάδα Μη γραμμική εκτίμηση.


Προσθέτοντας εξάρτηση

Για κάθε εξάρτηση από το διάγραμμα, μπορείτε να βρείτε μόνο μία λειτουργία κατά προσέγγιση (ή επικάλυψη μόνο μία λειτουργία σε αυτήν). Ως εκ τούτου, είναι απαραίτητο να δημιουργηθούν πρόσθετες εξαρτήσεις για την κατασκευή αρκετών λειτουργιών. Για να το κάνετε αυτό, ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα.

πάτα το κουμπί Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων (ή να το αναγκάσει σε οποιαδήποτε άλλη μέθοδο που αναφέρεται παραπάνω). Από το μενού Επεξεργασία Επιλέγω Προσθέστε την εξάρτηση.

Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου, αποθηκεύστε όλες τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις (κάντε κλικ στην επιλογή ΕΝΤΑΞΕΙ.). Αυτό θα προσθέσει μια νέα εξάρτηση (στην παρακάτω εμφανιζόμενη παρακάτω Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Πρόσθεσε δύο κενές στήλες).

Τώρα κάντε δεξί κλικ στην πρώτη στήλη και από το μενού περιβάλλοντος, επιλέξτε Στοιχείο. Πρόγραμμα τοποθέτησης. Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου για εξάρτηση 1, επιλέξτε ένα πολυωνυμικό κατάλληλο. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενο \u003e\u003e. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Τοποθέτηση γραφικών Για τη δεύτερη (νέα) εξάρτηση.


Εδώ, επιλέξτε το Μια άλλη λειτουργία και πάλι να το καθορίσετε ως εξής

y \u003d 25.183 * EXR (-0.016 * x).

Κλείστε το παράθυρο διαλόγου Καθορίστε τη λειτουργία χρήστη και ανοίξτε το παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση. Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου Συνολική σήμανση: 2M γράφημακαι επιλέξτε στη λίστα Πρωτοσέλιδα Γραμμή Τίτλος 3. Χρησιμοποιώντας τους κανόνες που εισάγονται νωρίτερα, καταγράψτε ως κεφαλίδα: 2: @f λειτουργία.

Για να δημιουργήσετε ένα κλικ κλικ Εντάξει:


Τώρα το γράφημα δείχνει τόσο μια λειτουργία χρήστη όσο και ένα πολυώνυμο τοποθέτησης.

Παράδειγμα 3. Δυναμική ζωγραφική (βούρτσα)

Κατά κανόνα, τρόπος λειτουργίας Δυναμική ζωγραφική Χρησιμοποιείται σε γραφήματα μήτρας για ανάλυση δοκιμών δεδομένων. Ταυτόχρονα, αντί να ζωγραφίζεις ένα συγκεκριμένο εύρος μεταβλητών τιμών (προκειμένου να μελετήσει την επίδραση διαφόρων περιοχών στη λειτουργία διανομής), μπορείτε να εισάγετε την αυτόματη κίνηση της βούρτσας (με τη μορφή ορθογωνίου ή lasso ) και παρατηρήστε το "αποτέλεσμα".

Η περιοχή της ζωγραφικής προσδιορίζεται σε ένα από τα γραφήματα της μήτρας και κινείται αυτόματα κατά μήκος της (οριζόντια, κάθετα ή και στις δύο κατευθύνσεις). Όταν οι ομάδες σημείων αυτού του χρονοδιαγράμματος εμπίπτουν στην περιοχή ζωγραφικής, τότε διακρίνονται τα αντίστοιχα σημεία σε όλα τα άλλα γραφήματα της μήτρας.

Φάκελος δεδομένων

Αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιεί το αρχείο δεδομένων Irisdat.sta με την έκθεση Classic Fisher (1936). Παρέχει δεδομένα σχετικά με το μήκος και το πλάτος των πετάλων και το φλιτζάνι τριών ποικιλιών της Iris (Setosa, Versicol, Virginia). Ο αριθμός αυτού του αρχείου παρουσιάζεται παρακάτω.

Δημιουργία γραφικών μήτρας

Ανοίξτε το αρχείο δεδομένων iRisdat.sta, επιλέξτε από Γράφημα γκαλερί ή μενού Γραφικά παράγραφος Στατιστικά γραφικά Matrix. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Matrix γραφικά.

Χρησιμοποιήστε το κουμπί Μεταβλητές Επιλέξτε όλες τις μεταβλητές. Κάντε κλικ ΕντάξειΓια να κλείσετε το παράθυρο διαλόγου Μεταβλητής επιλογής. Στο πεδίο Προσαρμογή Επιλέξτε μια συμβολοσειρά Γραμμικός. Πατήστε ξανά Εντάξει Για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα μήτρας και διαγράψτε τα κουμπιά Εξω. και ΑκόμηΠατώντας το κουμπί Εξω.


Πατήστε το κουμπί Toolbar. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Ζωγραφική. Στη συνέχεια, ως τύπος βούρτσας, επιλέξτε Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και ενεργοποιήστε τη λειτουργία ΚΙΝΗΣΗ στους ΔΡΟΜΟΥΣ (Δείτε το επόμενο σχήμα).


Ο δρομέας παίρνει το σχήμα του σταυρού. Τώρα σε ένα από τα γραφήματα του Matrix μπορείτε να επιλέξετε μια ορθογώνια περιοχή. Για την έρευνα και τη σύγκριση των συνδέσμων μεταξύ των τεσσάρων χαρακτηριστικών της IRIS (Sepallen, Sepalwid, Petallen και Petalwid) τριών διαφορετικών ποικιλιών (Setosa, Virginia και Versicol), επιλέγουν μία ομάδα σημείων στο δεξί άνω γράφημα (που αντιπροσωπεύουν μία από τις ποικιλίες) .

Όταν απελευθερώνετε το κουμπί του ποντικιού, το ορθογώνιο θα ξεκινήσει μια περιοδική κίνηση σε αυτό το πρόγραμμα. Ταυτόχρονα, τα αντίστοιχα σημεία θα διατεθούν σε όλα τα άλλα γραφήματα.


Η ταχύτητα και η κατεύθυνση της κίνησης κατά τη διάρκεια της δυναμικής ζωγραφικής καθορίζονται στο παράθυρο διαλόγου ΚΙΝΗΣΗ στους ΔΡΟΜΟΥΣ,

Μια τέτοια δυναμική απεικόνιση σάς επιτρέπει να εντοπίσετε μια ποικιλία συνδέσεων για κάθε τύπο ίριδας. Για παράδειγμα, όταν η ορθογώνια περιοχή της ζωγραφικής περνά μέσα από την πρώτη ομάδα (όπως φαίνεται παραπάνω), η κατανομή των αντίστοιχων σημείων σάς επιτρέπει να κρίνετε τη διαφορετική τιμή και την κατεύθυνση της επικοινωνίας μεταξύ του Sepalwid και Petalen, Sepalwid και Petalwid Παράμετροι.

Ζωγραφική στον επεξεργαστή δεδομένων γραφημάτων

Το σύστημα Statistica χρησιμοποιεί δύο μεθόδους ζωγραφικής: χρησιμοποιώντας το εργαλείο Βούρτσα στο παράθυρο γραφικών ή στο αντίστοιχο κουμπί Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων. Εάν τα σημεία δεδομένων επιλέγονται στη λειτουργία Stratum (δηλαδή, επισημαίνονται, επισημαίνονται, απενεργοποιημένα ή επισημανθούν), οι συντεταγμένες τους αντιπροσωπεύονται από διάφορα χρώματα Επεξεργαστής δεδομένων γραφήματος.

Αυτός ο επεξεργαστής παρέχει ένα περιβάλλον "εντολών" όπου μπορείτε να αναθέσετε απευθείας χαρακτηριστικά σε σημεία, χωρίς να τις επιλέξετε πριν και χρησιμοποιώντας τα κουμπιά εργαλείων, το παράθυρο διαλόγου και Διαστρέφω Κατά το χρονοδιάγραμμα, τα μενού περιβάλλοντος ή οι αναπτυσσόμενες εντολές μενού Επεξεργασία. Έτσι, οι εργασίες περιστροφής έχουν την ίδια κατάσταση εδώ ως λειτουργία Αυτόματη ενημέρωση Στη διαδικασία της ζωγραφικής. Στην περίπτωση αυτή, η τρέχουσα λειτουργία θα πραγματοποιηθεί μετά από κάθε επιλογή χαρακτηριστικών και τα σημεία που καθορίζονται με τη χρήση του δρομέα (τόσο ξεχωριστά σημεία όσο και αποκλειστικά μπλοκ) θα επισημανθούν αμέσως, επισημαίνονται, ξεχωρίζουν κλπ.

Σημειώστε ότι τα σημεία δεδομένων των γραφικών μπορεί να έχουν περισσότερα από ένα χαρακτηριστικά (για παράδειγμα, μπορούν να επισημανθούν ταυτόχρονα και να επισημανθούν), ενώ βρίσκεστε Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Διαφέρουν μόνο σε διαφορετικά χρώματα και σύμφωνα με αυτό εμφανίζονται στο ενημερωμένο γράφημα (αφού πιέσετε το κουμπί Ανακατώνω ή Βγείτε έξω και Redraw).

  • ΣΕ Γραφικός επεξεργαστής δεδομένων Μπορείτε να ελέγξετε τις ιδιότητες των σημείων (επισημαίνονται, να επισημανθούν, να απενεργοποιηθούν ή να επισημανθούν) χρησιμοποιώντας μια ειδική γραμμή εργαλείων ή εντολές μενού.
  • Τα σημεία δεδομένων (τιμές) που επιλέγονται με τη βαφή (τρώνε επισημασμένα, σημειωμένα, απενεργοποιημένα ή επισημασμένα) εμφανίζονται στο γράφημα του γραφήματος του γραφήματος από διάφορα χρώματα.

Παράδειγμα 4. Δεσμευτική και εφαρμογή

Σε αυτό το παράδειγμα, θα εμφανιστεί πώς να τοποθετήσετε το πρόγραμμα στατιστικής σε ένα άλλο γραφικό παράθυρο ή σε οποιαδήποτε εφαρμογή των Windows χρησιμοποιώντας εργαλεία OLE. Κατά την κοπή (διαγραφή) ή αντιγράφοντας ένα γράφημα ή άλλο επιλεγμένο αντικείμενο (όπως κείμενο χρηστών, ετικέτες, ένθετα ή πρότυπα), τοποθετείται στο πρόχειρο (πρόχειρο).

Για συμβατότητα με άλλες εφαρμογές των Windows, εκτός από το αντικείμενο στη δική του γραφική μορφή του συστήματος Statistica, το metafile αντιγράφεται στο buffer, καθώς και μια παρουσίαση ράστερ και κειμένου.

Εικόνες raster

Στην εικόνα ράστερ, δεν αποθηκεύονται κανένα λογικό (δομικό) συστατικό. Όταν εισάγεται σε άλλο χρονοδιάγραμμα, απλά μεταδίδει το εμφανιζόμενο γραφικό παράθυρο που σχηματίζεται από τα σημεία (pixels).

Μεταφορά των Windows ("Εικόνες")

Σε αντίθεση με μια εικόνα ράστερ, αυτή η μορφή διατηρεί ορισμένα δομικά συστατικά του γραφήματος. Η μορφή MetaFile των Windows αποθηκεύει μια εικόνα με τη μορφή ενός συνόλου περιγραφών ή ορισμών όλων των συστατικών του γραφήματος και των παραμέτρων τους (για παράδειγμα, τμήματα γραμμών, τα πρότυπα πλήρωσης, το κείμενο και τα χαρακτηριστικά του κ.λπ.). Επομένως, η μορφή metafile παρέχει πιο ευέλικτες δυνατότητες για να διαμορφώσει και να μετατρέψει το διάγραμμα σε άλλες εφαρμογές των Windows.

Για παράδειγμα, ανοίγοντας το γράφημα στη μορφή μετατοξίου μέσα Πρόγραμμα της Microsoft Σχεδιάστε, μπορεί να "αποσυναρμολογηθεί", να επισημάνετε και να αλλάξετε τις μεμονωμένες γραμμές, την πλήρωση, τα χρώματα, την επεξεργασία κειμένου και να αλλάξετε τις παραμέτρους του, κλπ. Σημειώστε ότι όλα τα προγράμματα δεν παρέχουν την ικανότητα να επεξεργάζονται πλήρως τα metafiles, για παράδειγμα, το πρόγραμμα Microsoft Draw δεν το κάνει Υποστηρίξτε το κείμενο της λειτουργίας περιστροφής.

Ιδιαίτερη γραφική μορφή του συστήματος στατιστικής

Το πρόγραμμα που καταγράφηκε σε αυτή τη μορφή όταν το τοποθετείτε σε ένα άλλο γραφικό παράθυρο, αποθηκεύει όλα τα δομικά συστατικά και τα αντικείμενα σας με τέτοιο τρόπο ώστε να αναγνωρίζονται από το σύστημα στατιστικής. Επομένως, κατά την αντιγραφή ή την ανταλλαγή γραφικών αντικειμένων (ή ολόκληρων γραφημάτων) μεταξύ των Windows, αυτή η μορφή επιλέγεται από προεπιλογή έτσι ώστε στο μέλλον να συνεχίσετε να επεξεργάζεστε (συμπεριλαμβανομένων των ρυθμίσεων του συστήματος Statistica σε άλλες εφαρμογές όπου τοποθετούνται από Ole Tools ).

Αντιγράψτε και εισάγετε Γραφικά αντικείμενα

Αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιεί το αρχείο δεδομένων flat.sta. Ανοίξτε αυτό το αρχείο σε μία από τις μονάδες συστήματος Statistica (για παράδειγμα, στις κύριες στατιστικές και πίνακες). Από το μενού Γραφικά ή Γραφικά γραφήματα Επιλέγω Στατιστικά γραφικά 2Μ - διαγράμματα σκέδασης. Στο παράθυρο διαλόγου 2μ διαγράμματα διασκορπισμού στο πεδίο Γραφικός τύπος: Επιλέξτε μια συμβολοσειρά Σύνθετος. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Μεταβλητές Και επιλέξτε X - Τιμή, ένα Totsp και το Podsp ως μεταβλητή - όπως μεταβλητές y. Κάντε κλικ στο OK για να κλείσετε το παράθυρο διαλόγου Μεταβλητής επιλογής.


Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ.και το πρόγραμμα θα εμφανιστεί στην οθόνη.


Κάντε δεξί κλικ σε ένα από τα σύμβολα και επιλέξτε από το στοιχείο μενού περιβάλλοντος Μετακινήστε τα σύμβολα.


Τώρα οι ονομασίες υπό όρους μετατρέπονται στο κείμενο του χρήστη. Εάν κάνετε διπλό κλικ σε αυτά, στη συνέχεια Γραφικά κειμένου συντάκτη Μπορείτε να δείτε το κείμενο των υπό όρους ονομασίες και τους χαρακτήρες ελέγχου.


Στο παράθυρο του επεξεργαστή, αφαιρέστε ένα σύμβολο μετάφρασης συμβολοσειράς από το κείμενο (τοποθετήστε το δρομέα στο τέλος της πρώτης γραμμής και πατήστε το πλήκτρο. Ντελ.). Δύο γραμμές στην εγγραφή των συμβόλων θα μετατραπούν σε ένα. Μπορείτε να τοποθετήσετε τέσσερις επιπλέον κενά μεταξύ των συμβόλων της πρώτης και δεύτερης εξάρτησης και να αντικαταστήσετε τα κενά TABS (@T). Δεδομένου ότι η υπό όρους σημείωση δεν ταιριάζει σε μια γραμμή, ο πίνακας δεν θα είναι σε θέση να εγγυηθεί το ίδιο διάστημα μεταξύ χαρακτήρων και κειμένου.


Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ, Για να δείτε τα αλλαγμένα ανάλογα με το διάγραμμα.


Το κείμενο δεν βρίσκεται στο κέντρο του πλαισίου, επειδή στην αρχική εγγραφή των συμβόλων, υπάρχουν τα σύμβολα του διαστήματος διαστήματος (@s). Κάντε διπλό κλικ στα σύμβολα και διαγράψτε τους χαρακτήρες @s. Κάντε κλικ Εντάξειγια να επιστρέψετε στο γραφικό παράθυρο.

Τώρα κάντε διπλό κλικ στις συμβάσεις με τη μορφή κειμένου χρήστη και, στη συνέχεια, πατήστε Ctrl + C. ή κουμπί για να αντιγράψετε το κείμενο του χρήστη στο πρόχειρο και το κλείσιμο Επεξεργαστής κειμένου γραφήματος.


Κείμενο με τη μορφή κειμένου

Χρησιμοποιώντας ένα διπλό κλικ στην κεφαλίδα του γραφήματος, καλέστε το παράθυρο διαλόγου Επεξεργασία τίτλων. Βάλτε το δρομέα στο κενό πεδίο για να εισάγετε Κεφαλίδα 2. και κάντε κλικ στον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + V. ή κουμπί στην ενσωματωμένη γραμμή εργαλείων.


Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ, Για να δείτε το τελικό πρόγραμμα.


Τώρα η υπό όρους σημείωση τοποθετείται στον τίτλο.

Εισάγετε τη μορφή μιας εικόνας Raster

Για να επισημάνετε τις πιθανότητες υπό όρους με τη μορφή κειμένου χρήστη, κάντε ξανά κλικ, τοποθετώντας το δρομέα πάνω τους. Στη συνέχεια, από το μενού Επεξεργασία Επιλέξτε ομάδα Τομή (Μπορείτε να εφαρμόσετε αυτή τη λειτουργία με άλλους τρόπους: Χρήση συνδυασμού κλειδιού Ctrl + x, Εργαλεία ή κουμπιά πίνακα εντολών Τομή κατάλογος συμφραζόμενων). Σύμφωνα με τις εξηγήσεις της εισαγωγής σε αυτό το παράδειγμα, το κείμενο του χρήστη τοποθετείται τώρα στο πρόχειρο σε τέσσερις διαφορετικές μορφές: ως συνηθισμένο κείμενο, ως εικόνα ράστερ, ως μετατοχή και ως δικό του γραφικό αντικείμενο του συστήματος στατιστικής.

Από το μενού Επεξεργασία Επιλέξτε Λειτουργία Ειδικό ένθετο.

Στο παράθυρο διαλόγου Ειδικό ένθετο Επιλέξτε Μορφή Εικόνα ράστερ. Ενεργοποιήστε τη λειτουργία Θέση από προεπιλογή.


Τώρα το ένθετο έχει την εμφάνιση των συνήθων συμβάσεων με τη μορφή κειμένου χρήστη, αλλά στην πραγματικότητα δεν είναι. Το πρόγραμμα το αντιλαμβάνεται ως ένα σύνολο σημείων, δηλαδή μια εικόνα ράστερ.

Κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο και επιλέξτε Ιδιότητες αντικειμένων από το μενού περιβάλλοντος (ή κάντε διπλό κλικ στο αντικείμενο ή επιλέξτε ένα αντικείμενο και κάντε κλικ στον συνδυασμό πλήκτρων Alt + Enter).

Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, διαγράψτε την ετικέτα κοντά στις λέξεις Προηγούμενες αναλογίες (έτσι ώστε το μέγεθος του αντικειμένου να μπορεί να αλλάξει χωρίς να φροντίζει τη διατήρηση των αρχικών αναλογιών). Αφού κλείσετε αυτό το παράθυρο διαλόγου, το αντικείμενο μπορεί να μετακινηθεί και να αλλάξει τις διαστάσεις του.


Προφανώς, όταν τεντώνοντας ή συμπιέζοντας μια εικόνα bitmap, κάθε σημείο κινείται αναλόγως, προκαλώντας παραμόρφωση κειμένου.

Εισάγετε τη μορφή του συστήματος Statistica του γραφικού αντικειμένου

Επιλέξτε από το μενού Επεξεργασία παράγραφος Ειδικό ένθετοκαι στη συνέχεια λειτουργία Εσωτερική περιγραφή Στατιστικά συστήματα.


Αρχικά, αυτό το αντικείμενο μοιάζει με μια εικόνα ράστερ. Κάντε διπλό κλικ σε αυτό. Θα δείτε ότι το μέγεθος της γραμματοσειράς δεν μπορεί να αλλάξει. Το παράθυρο θα ανοίξει αντ 'αυτού Επεξεργαστής κειμένου γραφήματος.

Έτσι, το σύστημα στατιστικής αντιλαμβάνεται αυτή την εικόνα ως το δικό του γραφικό αντικείμενο και, ως εκ τούτου, σας επιτρέπει να το επεξεργαστείτε με οποιοδήποτε διαθέσιμο μέσο. Για να αλλάξετε το μέγεθος των ονομασιών υπό όρους, πρέπει να επιλέξετε τη μεγαλύτερη γραμματοσειρά, για παράδειγμα, arialbold20. Παρακάτω παρουσιάζεται ένα γράφημα που λαμβάνεται μετά την πραγματοποίηση αλλαγών.


Πλέγμα

Η λειτουργία χρησιμοποιείται για την ευθυγράμμιση της θέσης του κειμένου και άλλων γραφικών αντικειμένων. Οδηγός πλέγματος Από το αναπτυσσόμενο μενού Θέα (Καλείται επίσης χρησιμοποιώντας τον συνδυασμό κλειδιού Ctrl + G).


Το πλέγμα που διατίθεται στο γράφημα σας επιτρέπει να τοποθετείτε πολύ ακρίβεια διάφορα αντικείμενα (για παράδειγμα, κείμενο). Αυτό το πλέγμα δεν εμφανίζεται. Μπορείτε να το διαγράψετε επιλέγοντας ξανά το σημείο του πλέγματος οδηγού (δηλαδή, αφαιρώντας την ετικέτα κοντά στο όνομα της λειτουργίας ή πιέζοντας τον συνδυασμό κλειδιού Ctrl + G.).

Για να διαμορφώσετε το πλέγμα (την έναρξη και τα διαστήματα), κάντε κλικ στο κουμπί Γραμμής εργαλείων ή επιλέξτε από το μενού Θέα Ομάδα Συνδέστε το πλέγμα. Θα είναι επίσης δυνατό να επισυνάψετε αντικείμενα στους κόμβους δικτύου (για ακριβή τοποθέτηση).

Κατά τη μετακίνηση και την αλλαγή των μεγεθών αντικειμένων, η λειτουργία προσάρτησης στο πλέγμα μπορεί εύκολα να ενεργοποιηθεί και να απενεργοποιεί το κλειδί Αυτί..

Οι λειτουργίες του πελάτη και του διακομιστή στο OLE

Τώρα διαγράψτε όλα τα γραφικά αντικείμενα που τοποθετούνται σε αυτό το παράδειγμα στο διάγραμμα σκέδασης. Το ίδιο το πρόγραμμα θα εισαχθεί σε ένα τρισδιάστατο ιστόγραμμα. Αυτό το παράδειγμα θα αποδείξει πώς το σύστημα Statistica μπορεί ταυτόχρονα τον πελάτη και τον διακομιστή στη μέθοδο OLE.

Δημιουργώντας ένα τρισδιάστατο ιστόγραμμα

Από το μενού Γραφικά Επιλέγω Στατιστικές σειριακές διαγράμματα ZM - Ιστογράμματα δύο μεταβλητών. Επιλέξτε ως μεταβλητές. Τιμή και το TOTSP. Κάντε κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ. Για την κατασκευή ενός ιστόγραμμα δύο μεταβλητών.


Εφαρμογή διάγραμμα διασκορπισμού

Κάντε κλικ στην προηγούμενη εικόνα του διαγράμματος σκέδασης. Στη συνέχεια, από το μενού Επεξεργασία Επιλέξτε ομάδα αντίγραφο (ή κάντε κλικ στον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + c). Κάντε ξανά κλικ στο ιστόγραμμα και τώρα από το μενού Επεξεργασία Επιλέγω Ειδικό ένθετο.


Όπως στην περίπτωση ενός κειμένου χρήστη, μπορείτε να επιλέξετε από διάφορες μορφές γραφικών (αρχείων). Κατά την επιλογή μιας μορφής Εικόνα ράστερ Η αλλαγή του μεγέθους του ενσωματωμένου γραφήματος, όπως στην περίπτωση ενός κειμένου χρήστη, οδηγεί σε παραμόρφωση της εικόνας (βλέπε παρακάτω).


Επιλέξτε τη δική σας γραφική μορφή του συστήματος Statistica.


Δεδομένου ότι αυτή η μορφή έχει οριστεί από προεπιλογή, αρκεί να επιλέξετε απλώς την εντολή Insert ή πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + v.

Επεξεργασία ενσωματωμένων γραφικών

Κάντε κλικ στο ενσωματωμένο πρόγραμμα με το δεξί κουμπί του ποντικιού. Στο μενού περιβάλλοντος που εμφανίζεται, θα εμφανιστούν όλες οι διαθέσιμες δυνατότητες επεξεργασίας. Το ενσωματωμένο πρόγραμμα θεωρείται ως ένα σχετικό αντικείμενο, δηλ. Μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί του ως το αρχικό πρόγραμμα. Εάν κάντε διπλό κλικ σε αυτό, θα ανοίξει τυπικά από τις συμφωνίες των Windows σχετικά με τη δέσμευση και την εφαρμογή αντικειμένων OLE. Κάντε τις απαραίτητες αλλαγές και βγείτε από τη λειτουργία επεξεργασίας χρησιμοποιώντας το κλείσιμο και την επιστροφή από το μενού Αρχείο. Όλες οι αλλαγές θα εμφανιστούν στο ενσωματωμένο γράφημα.

Εφαρμογή ή δέσμευση γραφημάτων από αρχεία

Μπορείτε να εφαρμόσετε τη διαδικασία για την εφαρμογή ή τη δέσμευση γραφημάτων από ένα υπάρχον αρχείο γραφικών. Για παράδειγμα, αποθηκεύστε το διάγραμμα διασκορπισμού με τη μορφή του δικού σας γραφικού αρχείου του συστήματος Statistica (για παράδειγμα, ως αρχείο scatterstg). Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο τρισδιάστατο ιστόγραμμα και από το μενού Εισαγωγή, επιλέξτε Αντικείμενο (ή κάντε κλικ στο κουμπί Toolbar Εισαγωγή αντικειμένου ).

Στο παράθυρο διαλόγου Εισάγετε Επιλέξτε την καρτέλα Αντικείμενο από αρχείο.Ενώ στη λίστα Ενα είδος Προσδιορίστε το αντικείμενο Γράφημα Statistica.. Ελέγξτε επίσης εάν η λειτουργία είναι ενεργοποιημένη Επικοινωνία με το αρχείο. Σε αυτή τη λειτουργία, το σχετικό πρόγραμμα θα ενημερωθεί αυτόματα κατά την αλλαγή και τη διατήρηση του γραφήματος προέλευσης. Στη λίστα Ονομα αρχείου Επιλέξτε το αρχείο που έχει αποθηκευτεί προηγουμένως. Κάντε κλικ ΕντάξειΚαι στην επάνω αριστερή γωνία της εικόνας θα εμφανιστεί ένα πρόγραμμα από αυτό το αρχείο.


Αυτόματη ενημέρωση σχετικά

Τώρα πίσω στο διάγραμμα διασκορπισμού και διαγράψτε όλα τα κεφάλαια χρήστη και τίτλους (επιλέξτε τα με ένα κλικ του ποντικιού και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Ντελ. ή να χρησιμοποιήσετε την ομάδα Τομή στο μενού Επεξεργασία).


Το σχήμα δείχνει ότι το σχετικό πρόγραμμα ενημερώθηκε αυτόματα.

Ελέγξτε πολλαπλά γραφικά αντικείμενα

Εάν υπάρχουν πολλά μη διαφανή γραφικά αντικείμενα στην οθόνη, είναι σημαντικό να βρίσκονται στην επιθυμητή σειρά.

Εξετάστε, για παράδειγμα, έχτισε ένα προηγουμένως τρισδιάστατο ιστόγραμμα με ενσωματωμένο χρονοδιάγραμμα. Παρακάτω είναι αυτό το πρόγραμμα μετά την προσθήκη βέλων και κειμένου χρήστη σε αυτό.


Σε αυτή την περίπτωση, συνιστάται να σχεδιάζετε ένα βέλος και το κείμενο του χρήστη σε σχέση με το σχετικό πρόγραμμα, διότι διαφορετικά δεν θα είναι ορατό. Επί του παρόντος, τα στοιχεία γραφικών απεικονίζονται στη σωστή ακολουθία. Αλλά στην επόμενη παράγραφο, απλά για το σκοπό της επίδειξης θα δείξουμε πώς να κάνουμε αυτό το χρονοδιάγραμμα στην πρώτη γραμμή, δηλαδή να το καταλάβουμε στην τελευταία θέση.

Αλλαγή του χρονισμού της εικόνας των γραφικών αντικειμένων

Κουμπιά εργαλείων εργαλείων Φέρνω στο προσκήνιο και Μετακίνηση στην πλάτη Σχεδιασμένο για την αντίστοιχη κίνηση των επιλεγμένων (επιλεγμένων) γραφικών αντικειμένων. Κάντε κλικ στο σχετικό πρόγραμμα για να τον επισημάνετε και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Βγάλτε στο προσκήνιο.


Τώρα το ενσωματωμένο πρόγραμμα κλείνει το βέλος και μέρος του κειμένου χρήστη. Μπορείτε να το βάλετε και πάλι στο παρασκήνιο (στην αρχική κατάσταση) πιέζοντας το κουμπί Μεταφορά στο παρασκήνιο.

Διαχείριση διαχείρισης γραφικών της στατιστικής σε άλλες εφαρμογές Εργαλεία Windows Hole.

Σε αυτό το παράδειγμα, θα εμφανιστεί πώς να συνδέσετε το γράφημα συστήματος της στατιστικής με μια άλλη εφαρμογή των Windows χρησιμοποιώντας τη μέθοδο Αντικείμενα σύνδεσης και εφαρμογής (Ole). Σε αυτή την περίπτωση, το πρόγραμμα θα συσχετιστεί με ένα έγγραφο που προορίζεται για επεξεργασία στο Microsoft Word. Το πρόγραμμα του συστήματος Statistica που σχετίζεται με αυτόν τον τρόπο μπορεί να επεξεργαστεί σε άλλη εφαρμογή χρησιμοποιώντας τα εργαλεία διαμόρφωσης του συστήματος Statistica (εάν αυτή η εφαρμογή υποστηρίζει τα εργαλεία OLE).

Πρώτον, χτίζουμε στο σύστημα Statistica κάτω από το γράφημα.

Ας υποθέσουμε ότι αυτό το πρόγραμμα πρέπει να συμπεριληφθεί στο έγγραφο επεξεργάσιμο στο Microsoft Word. Το ακόλουθο μέρος της "Έκθεσης" παρουσιάζεται παρακάτω, στην οποία πρέπει να τοποθετηθεί το χρονοδιάγραμμα.


Το γράφημα Statist1CA πρέπει να εισαχθεί μεταξύ του δεύτερου και της τρίτης παραγράφου του κειμένου (μετά από λέξεις ως εξής.

Δέσμευση των γραφικών του συστήματος στατιστικής

Αρχικά ανοίξτε το σύστημα Statistica και δημιουργήστε το επιθυμητό πρόγραμμα (για παράδειγμα, όπως φαίνεται παραπάνω). Στη συνέχεια, αντιγράψτε το χρησιμοποιώντας το συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C. Ή ομάδα αντίγραφο Από το μενού Επεξεργασία.

Μεταβείτε στο έγγραφο του Word και τοποθετήστε το δρομέα στον τόπο με την οποία το πρόγραμμα πρέπει να συσχετιστεί (στο τέλος της δεύτερης παραγράφου). Στο Microsoft Word, επιλέξτε από το μενού Επεξεργασία παράγραφος Ειδικό ένθετο.


Ο επεξεργαστής του Microsoft Word αναγνωρίζεται στο σύστημα προγραμματισμού του Clipboard Statistica. Κατά συνέπεια, από προεπιλογή, το χρονοδιάγραμμα θα τοποθετηθεί σε ένα έγγραφο ως γράφημα της στατιστικής. Για να εισαγάγετε το κλικ κλικ ΕΝΤΑΞΕΙ.

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι με τον ίδιο τρόπο μπορείτε απλά να εισαγάγετε ένα πρόγραμμα στο έγγραφο (πιέζοντας Ctrl + V), καθώς η μορφή του γραφήματος Statistica είναι η πρώτη στις μορφές μορφής του Clipboard (πρόχειρο).


Επεξεργασία σχετικών γραφικών

Ας υποθέσουμε ότι αποφασίζετε να συμπεριλάβετε μια σύντομη περιγραφή της μεταβλητής που εμφανίζεται παραπάνω. Για να επεξεργαστείτε το γράφημα, κάντε διπλό κλικ σε αυτό, ενώ το σύστημα Statistica θα ξεκινήσει αυτόματα, όπου θα ανοίξει αυτό το γραφικό παράθυρο. Μπορείτε να βεβαιωθείτε ότι ταυτόχρονα εδώ στο μενού Αρχείο Υπήρχαν νέα στοιχεία.


Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι το σύστημα Statistica "ξέρει" ότι αυτό το πρόγραμμα υλοποιείται στο Το έγγραφο της Microsoft Λέξη. Έτσι, κάνοντας τις απαραίτητες ρυθμίσεις, μπορείτε να κλείσετε το σύστημα Statistica και να επιστρέψετε στη λέξη (κλείστε και να επιστρέψετε ...), να ενημερώσετε το χρονοδιάγραμμα στο Word και να συνεχίσετε την επεξεργασία στο σύστημα Statistica (ενημέρωση ...) ή να βγείτε από το σύστημα Statistica και επιστρέψετε στην Πρόγραμμα λέξεων (Εάν το πρόγραμμα έχει αλλάξει, το σύστημα Statistica θα ρωτήσει αν θα το ενημερώσει στο Word Document).

Ας υποθέσουμε ότι το ακόλουθο κείμενο χρήστη έχει προστεθεί στο χρονοδιάγραμμα.


Στο μενού Αρχείο Επιλέξτε ομάδα Πήγαινε έξω Και να επιστρέψετε στο Microsoft Word. Τώρα το έγγραφο Word περιέχει ένα ενημερωμένο πρόγραμμα.


Όπως μπορεί να δει από το σχήμα, στο πρόγραμμα ενσωματωμένο στη λέξη του εγγράφου, υπάρχει ένα νέο κείμενο.

Παράδειγμα 5. Προσθέτοντας στατιστικά γραφήματα που έχουν καθοριστεί από το χρήστη στο παράθυρο γραφικών και το μενού γραφικών

Η στατιστική σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε στο στοιχείο μενού Γραφικά Πρόσθετοι τύποι γραφημάτων που ορίζονται από τον χρήστη. Αυτό είναι πολύ βολικό κατά την οικοδόμηση τυπικών γραφημάτων με συγκεκριμένες ρυθμίσεις. Επιπλέον, τα γραφήματα που ορίζονται από το χρήστη, καθώς και οι τυπικές ρυθμίσεις μπορούν να τεθούν σε επαφή με τη γραμμή εργαλείων Κουμπιά αυτόματη σοκ.

Ας υποθέσουμε ότι στη διαδικασία ελέγχου ποιότητας, συνήθως παράγονται 25 σειρά μετρήσεων, καθένα από τα οποία λαμβάνεται από 5 δείγματα προϊόντων. Ταυτόχρονα, κάθε φορά που αυτά τα δεδομένα κατασκευάζονται ένα ελάχιστο διάγραμμα του ίδιου τύπου. Σε αυτή την περίπτωση, συνιστάται να ενεργοποιήσετε αυτόν τον συγκεκριμένο τύπο γραφήματος με όλες τις ρυθμίσεις του στη λίστα των χρονοδιαγραμμάτων που ορίζονται από τον χρήστη. Αυτή η λίστα καλείται από το μενού. Γραφικά (στο εδάφιο Στατιστικά γραφικά του χρήστη).

Φάκελος δεδομένων

Αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιεί το αρχείο δεδομένων pistons.sta. Περιέχει τα αποτελέσματα των μετρήσεων των διαμέτρων των δακτυλίων εμβόλων, 25 σειρά μετρήσεων των 5 δακτυλίων σε κάθε μία. Μέρος αυτού του αρχείου παρουσιάζεται στο σχήμα.

Ορισμός των παραμέτρων γραφικών

Ανοίξτε το αρχείο pistons.sta και επιλέξτε Γραφικά παράγραφος Στατιστικά γραφικά 2M - διαγράμματα πεδίου εφαρμογής. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου Διάγραμμα 2Μ.


πάτα το κουμπί Μεταβλητές και επιλέξτε μια μεταβλητή Δείγματα. Ως κατηγορία στον τομέα Ομάδες στο διάγραμμα, και ως δεύτερη - μεταβλητή Μέγεθος. Κάντε κλικ ΕντάξειΓια να κλείσετε το παράθυρο διαλόγου Μεταβλητής επιλογής.

Σε αυτό το διάγραμμα minimax, οι μέσες τιμές, οι τυπικές αποκλίσεις και το διάστημα (μέγιστο και ελάχιστο) πρέπει να εμφανίζονται για κάθε σειρά μετρήσεων. Επομένως, στη λίστα Μεσαίο σημείο Επιλέξτε μια συμβολοσειρά Μέση τιμή, Στη λίστα Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο - St .Tack, και στη λίστα Ενότητα - Min-max. Στη συνέχεια, στο πεδίο Ομάδες στο διάγραμμα Βάλτε το διακόπτη στη θέση Κώδικες, κάντε κλικ στο κουμπί Ορισμός κωδικού και επιλέξτε τις τιμές τους από 1 έως 25. Και τέλος, κάντε κλικ στο κουμπί. Παράμετροι και ρυθμίστε τη λειτουργία Κείμενο ή ημερομηνίες στους άξονες. Κλείστε το παράθυρο διαλόγου Στατιστικά γραφήματα: Παράμετροι. Τώρα παράθυρο διαλόγου 2M διαγράμματα πεδίου εφαρμογής ως εξής:


Δημιουργία νέου προγράμματος χρήστη

Όλες αυτές οι ρυθμίσεις μπορούν να αποθηκευτούν ως γράφημα χρήστη, ο οποίος είναι ένας πίνακας γραφικών στυλ. πάτα το κουμπί Παράμετροι και ανοίξτε ξανά το παράθυρο διαλόγου Στατιστικά γραφήματα: Παράμετροι.


πάτα το κουμπί Προσθήκη στο μενού ως πρόγραμμα χρήστηΑνοίγει το παράθυρο διαλόγου. Νέο πρόγραμμα χρήστη.

ΣΕ Αυτό το παράδειγμα Ορίστε τη λειτουργία Αποθηκεύστε τις τρέχουσες μεταβλητές με τον ορισμό του γραφήματος. (Εδώ μπορείτε να αλλάξετε το όνομα του αρχείου και τον κατάλογο στον οποίο πρέπει να αποθηκευτεί.) Στο πεδίο εισαγωγής, εισάγετε το όνομα του στοιχείου μενού, πληκτρολογήστε τον τίτλο του γραφήματος για να το ορίσετε στη λίστα με λίστα Ρήτρα στατιστικά γραφικά χρήστη). Ονομάστε αυτόν τον τύπο γραφικού, για παράδειγμα, έλεγχος ποιότητας,

Κλείστε αυτό το παράθυρο διαλόγου (κάντε κλικ στην επιλογή ΕΝΤΑΞΕΙ)Και το συγκεκριμένο διάγραμμα θα κατασκευαστεί.


Επιλογή γραφικών που καθορίζονται από το χρήστη

Κλείστε τη μονάδα συστήματος Statistica στην οποία εργάζεστε, και στη συνέχεια ανοίξτε ξανά ξανά. Εάν ανοίξετε τη μονάδα χρησιμοποιώντας το κουμπί, τις μονάδες μονάδας συστήματος Statistica, τότε όλες οι ρυθμίσεις θα εγκατασταθούν από προεπιλογή. Ανοίξτε το αρχείο pistons.sta εάν δεν είναι ακόμα ανοιχτό από προεπιλογή. Ας υποθέσουμε ότι αυτό το αρχείο περιέχει τώρα νέα δεδομένα που λαμβάνονται από το ίδιο σχήμα (δηλαδή, 25 κωδικοί αναγνώρισης καταγράφονται στην πρώτη μεταβλητή και στα αποτελέσματα δεύτερης μέτρησης). Για να δημιουργήσετε αυτό το πρόγραμμα καθορισμένο από το χρήστη, επιλέξτε τα στατιστικά χρονοδιαγράμματα του χρήστη στο μενού γραφικών.

Όπως μπορείτε να δείτε, ένα προηγουμένως αποθηκευμένο διάγραμμα χρήστη έχει προστεθεί σε αυτή τη λίστα (εάν δεν προσθέσατε άλλα γραφήματα σε αυτό το μενού, το πρόγραμμα ελέγχου ποιότητας μπορεί να είναι το μόνο σε αυτή τη λίστα). Τώρα επιλέξτε το, εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου. 2m διαγράμματα εμβέλειας.


Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου, όλες οι ρυθμίσεις αποθηκεύονται και αναπαράγονται αυτόματα, συμπεριλαμβανομένης της επιλογής μεταβλητών και κωδικών. Για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα παρόμοιο με το προηγούμενο, είναι αρκετό για να κάνετε κλικ Εντάξει.


Προβάλετε και επεξεργαστείτε μια λίστα με γραφήματα χρηστών

Για να προβάλετε και να επεξεργαστείτε τη λίστα των διαθέσιμων γραφημάτων χρήστη, επιλέξτε στο μενού Υπηρεσία παράγραφος Προσαρμοσμένα γραφήματα.

Μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των γραφημάτων στη λίστα. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε μια συμβολοσειρά (χορδές) για να μετακινηθείτε και να κάνετε κλικ στη νέα θέση. Επιπλέον, μπορείτε να προσθέσετε νέα γραφήματα (αν είναι αποθηκευμένα ως γραφικά χρήστη σε ένα αρχείο με την επέκταση * .sug), αλλάξτε τα ονόματα ή τα κατάλληλα ξανά. Τα περιττά γραφικά μπορούν να διαγραφούν.

Η διαγραφή ενός γραφήματος από τη λίστα σε αυτό το στάδιο δεν σημαίνει να διαγράψετε ένα αρχείο που περιέχει τις παραμέτρους του γραφήματος (το αρχείο με την επέκταση * .sug). Λειτουργία Διαγράφω Διαγράφει το όνομα του γραφήματος από το αρχικό αρχείο του συστήματος Statistica Statist.ini. Αργότερα, αυτό το πρόγραμμα μπορεί να παρατίθεται ξανά σε ένα αρχείο αρχικοποίησης (χρησιμοποιώντας το κουμπί Προσθήκη) και ξανά θα εμφανιστεί στο μενού Γραφικά χρήστη.

Γραφικά υπολογιστή (επίσης Γραφικό μηχάνημα) - Ο τομέας δραστηριότητας στην οποία οι υπολογιστές μαζί με το ειδικό λογισμικό χρησιμοποιούνται ως εργαλείο, τόσο για να δημιουργήσουν (συνθέτουν) όσο και για την επεξεργασία εικόνων και να ψηφιοποιήσουν τις οπτικές πληροφορίες που λαμβάνονται από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να το επεξεργαστεί και η αποθήκευση.

Ιστορία

Οι πρώτες υπολογιστικές μηχανές των 40 ετών του XX αιώνα ("ABC" (1942), "Eniac" (1946), "EDSAC" (1949), "Mesm" (1950)), αναπτύχθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν αυστηρά για υπολογισμούς και δεν είχαν έχουν ξεχωριστά εργαλεία για εργασία με γραφικά. Ωστόσο, ακόμη και τότε μερικοί ενθουσιώδεις προσπάθησαν να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους υπολογιστές πρώτης γενιάς σε ηλεκτρονικούς λαμπτήρες για την απόκτηση και επεξεργασία εικόνων. Προγραμματισμός της μνήμης των πρώτων μοντέλων συσκευών εξόδου υπολογιστή και συσκευών που χτίστηκαν με βάση τη μήτρα των ηλεκτρικών λαμπτήρων, ήταν δυνατό να ληφθούν απλά πρότυπα. Οι λαμπτήρες πυρακτώσεως περιλαμβάνονται και αποσυνδέονται με μια συγκεκριμένη σειρά, σχηματίζοντας εικόνες διαφόρων αριθμών.

Στο τέλος 40-Η. και προέλευση 50s, πολλοί υπολογιστές άρχισαν να χρησιμοποιούν Σωλήνες δέσμης ηλεκτρονίων (CRT) με τη μορφή των ταλαντώσεων, ή Σωλήνες williamsπου χρησιμοποιείται ως ΕΜΒΟΛΟ. Θεωρητικά, η εγγραφή 0 ή 1 σε μια συγκεκριμένη σειρά σε τέτοια μνήμη, θα μπορούσατε να εμφανίσετε κάποια εικόνα στην οθόνη, αλλά στην πράξη δεν χρησιμοποιήθηκε. αλλά Το 1952. Βρετανός Μηχανικός Αλέξανδρος Ντάγκλας (Αλέξανδρος Shafto "Sandy" Douglas) έγραψε ένα κωμικό πρόγραμμα " Oxo."(Cross-tanks της Noliki) για τον προγραμματιζόμενο υπολογιστή EDSAC (1949), το οποίο έχει γίνει στην ιστορία του πρώτου παιχνιδιού υπολογιστών. Η εικόνα της μάσκας και της Noliki με σταυρούς χτίστηκε με τον προγραμματισμό του σωλήνα Williams ή που σχεδιάστηκε στο παρακείμενο CRT .

Στη δεκαετία του '50 Οι υπολογιστικές δυνατότητες των υπολογιστών και οι γραφικές δυνατότητες των περιφερειακών δεν επέτρεψαν να σχεδιάσουν εξαιρετικά λεπτομερείς εικόνες, αλλά είναι δυνατόν να καταστεί δυνατή η πραγματοποίηση μιας εξόδου αναρρόφησης εικόνων στις οθόνες των οθονών και των τυπικών εκτυπωτών. Οι εικόνες σε αυτές τις συσκευές χτίστηκαν από αλφαριθμητικούς χαρακτήρες ( Συμβολικό γραφικό, αργότερα ήρθε το όνομα ASCII γραφικά και ASCII-ART.). Όλα είναι απλά: η διαφορά στην πυκνότητα των αλφαριθμητικών σημείων και των χαρακτηριστικών του ανθρώπινου οράματος: να μην αντιληφθεί τις λεπτομέρειες της εικόνας με μεγάλη απόσταση, επιτρέπεται να δημιουργεί εικόνες και ψευδογραφικά αντικείμενα στον υπολογιστή. Παρόμοιες εικόνες Πριν από την εμφάνιση υπολογιστών σε χαρτί, δημιουργήθηκαν τυπικές μηχανές σε έντυπες μηχανές στα τέλη του 19ου αιώνα.

Το 1950. θιασώτης Benjamin Laposki (Ben Laposky), ο μαθηματικός, ο καλλιτέχνης και το σχέδιο, άρχισαν να πειραματίζονται με την οθόνη του παλμογράφου, δημιουργώντας πολύπλοκες δυναμικές μορφές - oscalions. Ο ελαφρύς χορός δημιουργήθηκε από τις πιο πολύπλοκες ρυθμίσεις σε αυτή τη συσκευή δέσμης ηλεκτρονίων. Οι φωτογραφίες υψηλής ταχύτητας και οι ειδικοί φακοί χρησιμοποιήθηκαν για τη σύλληψη εικόνων, προστέθηκαν αργότερα τα χρωματισμένα φίλτρα, γεμάτα χρώματα.

Το 1950. Σε έναν στρατιωτικό υπολογιστή Whirlwind-i. (από τον Russ. Το Whirlwind, ο τυφώνας), ενσωματωμένος στο αμερικανικό αεροσκάφος Sage Sage Sage, εφαρμόστηκε για πρώτη φορά από μια οθόνη - ως μέσο εμφάνισης οπτικών και γραφικών πληροφοριών. [ ]

Το 1955. Στο Εργαστήριο του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT) εφευρέθηκε Ελαφρύ φτερό (φως στυλό). Το χαρακτηριστικό φωτός είναι μια διάταξη εισόδου από την ελεύθερη ευαίσθητη συσκευή, κυρίως Nautilus, η οποία χρησιμοποιείται για την επιλογή κειμένου, κλήρωσης εικόνων και αλληλεπιδρούν με στοιχεία διεπαφής χρήστη στον υπολογιστή ή την οθόνη. Το φτερό λειτουργεί καλά μόνο με το CRT (CRT) -moniters λόγω του τρόπου με τον οποίο οι οθόνες σαρώσουν την οθόνη, η οποία είναι ένα μαχητικό εικονοστοιχείο, το οποίο δίνει στον υπολογιστή να παρακολουθεί τον αναμενόμενο χρόνο σάρωσης με μια ηλεκτρονική δέσμη και να καθορίσει τη θέση του στυλό με βάση το στυλό την τελευταία ετικέτα ώρας σάρωσης. Στην άκρη του στυλό υπάρχει μια φωτοκύτταρο που εκπέμπει ηλεκτρονικές παρορμήσεις και ταυτόχρονα αντιδρούν στην άκρη αιχμής, που αντιστοιχεί στη στιγμή της διέλευσης της δέσμης ηλεκτρονίων. Αρκεί να συγχρονιστεί ο παλμός με τη θέση του πυροβόλου όπλου για να προσδιορίσει το πού υποδεικνύει το στυλό.

Τα ελαφρά φτερά χρησιμοποιήθηκαν στους υπολογιστικούς τερματικούς σταθμούς του δείγματος του 1960. Με την εμφάνιση των LCD (LCD) -Monitors στη δεκαετία του '90 σχεδόν σταμάτησαν να χρησιμοποιούνται, καθώς με τις οθόνες αυτών των συσκευών, η λειτουργία του ελαφρού φτερού έγινε αδύνατη.

Το 1957. μηχανικός Russell Kirba (Russell A. Kirsch.) Από το Εθνικό Γραφείο των ΗΠΑ, τα πρότυπα των ΗΠΑ εφευρέθηκαν SEAC για τον υπολογιστή Πρώτος σαρωτής Και έλαβε την πρώτη ψηφιακή εικόνα σε αυτό - η φωτογραφία σάρωσης ενός μικρού παιδιού, ο γιος του Walden (Ang. Walden). [ ]

Στη δεκαετία του '60 του αιώνα xx Πραγματική άρχισε Γραφική παράσταση υπολογιστή. Με την άφιξη του νέου λογισμικού υψηλής απόδοσης για υπολογιστές με οθόνες με τρανζίστορ (2η γενιά υπολογιστών) και αργότερα τσιπ (3η γενιά υπολογιστών), το γραφικό του μηχανήματος έχει γίνει όχι μόνο μια σφαίρα ενθουσιωδών, αλλά σοβαρή επιστημονική και πρακτική κατεύθυνση για την ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών. Οι πρώτοι υπερυπολογιστές εμφανίστηκαν ( SVS 6600. και Cray-1) Επιτρέπεται να εργάζονται όχι μόνο με τους γρήγορους υπολογισμούς, αλλά με γραφικά υπολογιστών στο νέο επίπεδο.

Το 1960. Σχεδιαστής μηχανικός Υπογείωση του ουλιάμ (William Fetter.) Από την Boeing Aircraft Corporation (Boeing) που εισήχθη για πρώτη φορά Όρος "γραφικά υπολογιστών". Φτερωτό, σχεδιάζοντας ένα σχέδιο πιλότου αεροπλάνου σε έναν υπολογιστή εργασίας, αποφάσισε να περιγράψει τη δραστηριότητά της στην τεχνική τεκμηρίωση. Το 1964, το Fetter Hyam δημιούργησε επίσης ένα ανθρώπινο γραφικό μοντέλο σε έναν υπολογιστή και ονομάζεται "Boeing Man", ήταν το "πρώτο πρόσωπο", το οποίο χρησιμοποιήθηκε αργότερα στις τηλεπικοινωνίες της δεκαετίας του '60.

Το 1962. προγραμματιστής Steve russell (Ο Steve Russell.) Από το MTI σε έναν υπολογιστή DEC PDP-1 δημιούργησε ένα ξεχωριστό πρόγραμμα με γραφικά - ένα παιχνίδι υπολογιστή " SpaceWar!" Η δημιουργία του παιχνιδιού χρειάστηκε περίπου 200 άτομα-ώρες. Το παιχνίδι χρησιμοποίησε το joystick και διέθετε μια ενδιαφέρουσα φυσική με ένα όμορφο γραφικό. Ωστόσο, το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή, αλλά χωρίς γραφικά, μπορείτε να εξετάσετε το πρόγραμμα του Alexander Douglas "Oxo" (Cross-Noliki, 1952)

Το 1963. Με βάση έναν υπολογιστή " TX-2."American Programmer Engineer από MTI, γραφικά υπολογιστών Pioneer, Ivan Sutzerland (Ivan Edward Sutherland) Δημιούργησε ένα σύμπλεγμα λογισμικού και υλικού Sketchpad. που αφέθηκε να σχεδιάσει κουκκίδες, γραμμές και περιφέρεια στον σωλήνα με ένα ελαφρύ κατόρθωμα. Υποστηρίχθηκαν βασικές ενέργειες με πρωτίστια: μετακίνηση, αντιγραφή κ.λπ. Στην ουσία, ήταν ο πρώτος επεξεργαστής φορέα που εφαρμόστηκε στον υπολογιστή που έγινε πρωτότυπο των σύγχρονων CAD (αυτοματοποιημένα συστήματα σχεδιασμού), όπως το μοντέρνο AutoCAD ή το 3D Compass 3D. Επίσης, το πρόγραμμα μπορεί επίσης να ονομαστεί η πρώτη γραφική διασύνδεση, που δημοσιεύθηκε 10 χρόνια πριν από τον υπολογιστή Xerox Alto (1973) και ήταν ως εξής πριν από τη διάρκεια της ίδιας όρου. Ivan Sutzerland Το 1968. Δημιουργήθηκε την πρόθεση του πρώτου κράνους εικονικής πραγματικότητας του υπολογιστή, Καλώντας το ένα "σπαθί damoclay" κατ 'αναλογία με έναν αρχαίο ελληνικό μύθο.

Στα μέσα της δεκαετίας του 1960. Υπήρχαν εξελίξεις στις εφαρμογές γραφικών βιομηχανικών υπολογιστών. Έτσι κάτω από την καθοδήγηση Τ. Mofetta και Ν. Taylor εταιρεία IEK. Ανέπτυξε μια ψηφιακή ηλεκτρονική μηχανή σχεδίασης ( σχεδιογράφος).

Το 1963. Προγραμματιστής Bell Labs Edward Zeygek (Edward E. Zajac) Ολοκληρώθηκε Το πρώτο animation του υπολογιστή - η κίνηση του δορυφόρου γύρω από τη γη. Η κινούμενη εικόνα κατέδειξε έναν θεωρητικό δορυφόρο που χρησιμοποίησε γυροσκόπια για να διατηρήσει τον προσανατολισμό του σε σχέση με τη Γη. Όλες οι ηλεκτρονικές επεξεργασίες πραγματοποιήθηκαν σε υπολογιστές IBM 7090 ή 7094 με τη χρήση του προγράμματος Orbit. [ ]

Στα επόμενα χρόνια, άλλα αλλά πιο πολύπλοκα και σημαντικά κινούμενα σχέδια βγαίνουν: "Tesseract" (Tesseract είναι επίσης Hyperkub, 1965) Michael Nolla από Bell Labs, "Hummengbird" (Hummingbird, 1967) Charles Tsurie και James Shahers, "Kitty" (1968) Nikolai Konstantinova, "μεταδεδομένα" (μεταδεδομένα, 1971) φακέλους Peter και t ..

Το 1964. Απελευθερώνεται IBM 2250., Πρώτο εμπορικό γραφικό τερματικό για το Mainframe IBM / 360.

ΣΕ 1964. Εταιρία Γενικές κινητήρες. μαζί με IBM. εισήγαγε το αυτοματοποιημένο σύστημα σχεδιασμού DAC-1.

Το 1967. Καθηγητής Douglas Engelbart. (Douglas Carl Engelbart.) Σχεδιασμένο πρώτα Ποντίκι υπολογιστή (Δείκτης συντεταγμένων XY) και έδειξε τις δυνατότητές της στην έκθεση στην πόλη του Σαν Φρανσίσκο το 1968.

ΣΕ 1967. Εργαζόμενος IBM. Arthur περιγράφει έναν αόρατο αλγόριθμο απομάκρυνσης ακμής (συμπεριλαμβανομένου του μερικώς κρυμμένου), που αργότερα ονομάζεται χύτευση ακτινοβολίας, σημείο εκκίνησης των σύγχρονων 3D γραφικών και φωτορεαλισμού.

Την ίδια χρονιά 1968 [ ] Σημαντικό γραφικό υπολογιστή προόδου που εμφανίζονται με την εμφάνιση απομνημονεύουν τις εικόνες και να τις εμφανίσετε σε μια οθόνη υπολογιστή, σωλήνα δέσμης ηλεκτρονίων. Οι πρώτες οθόνες ράστερ εμφανίστηκαν.

Στη δεκαετία του '70 Τα γραφικά υπολογιστών έλαβαν ένα νέο τράνταγμα στην ανάπτυξη. Εμφανίστηκαν οι πρώτες οθόνες χρώματος και το χρωματικό γράφημα. Οι υπερυπολογιστές με έγχρωμες οθόνες άρχισαν να χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ειδικών εφέ στον κινηματογράφο (φανταστικό Epic 1977 " πόλεμος των άστρων"Διευθυντής Γιώργος Λουλάσας Φανταστική φρίκη "Εξωγήινο" (ang. "Alien") ταινία στούντιο XX αιώνα αλεπού και διευθυντής Ridley Scottκαι αργότερα υποτιμημένη ταινία επιστημονικής φαντασίας 1982 "Θρόνος" (Eng. Tron) Studio Γουόλτ Ντίσνεϋ. και διευθυντής Stephen Lisberger). Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, οι υπολογιστές έχουν γίνει ακόμα πιο γρηγορότερα, τους έχουν διδάξει να αντλήσουν. 3d εικόνες, Υπήρχαν τρισδιάστατα γραφικά και μια νέα κατεύθυνση οπτικοποίησης - φράκταλ γραφικά. Οι προσωπικοί υπολογιστές εμφανίστηκαν με Γραφικές διασυνδέσειςΕισαγωγή ποντικιού υπολογιστή (Xerox Alto (1973)).

Το 1971. Μαθηματικός Henri Guro, το 1972 Jim Blinn. και το 1973 Bui tong fong Αναπτηγμένος Μοντέλα σκίασης, επιτρέποντας στο χρονοδιάγραμμα να υπερβεί το αεροπλάνο και να εμφανίσει με ακρίβεια το βάθος της σκηνής. Ο Jim Blinn έγινε πρωτοπόρος στην εφαρμογή των χαρτών ανακούφισης, τεχνικές μοντελοποίησης ανομοιογενών επιφανειών. Και ο αλγόριος του Fongon στη συνέχεια έγινε ο κύριος στα σύγχρονα παιχνίδια υπολογιστών.

Το 1972. Υπολογιστής γραφικών Pioneer Edwin katmull (Edwin catmull) Δημιούργησε την πρώτη εικόνα 3D - ένα καλώδιο και υφή μοντέλο του δικού του αριστερού χεριού.

Το 1975. Γαλλικός μαθηματικός Benouua Mandelbrot (Benoît B. Mandelbrot.), Προγραμματισμός ενός μοντέλου υπολογιστή IBM, που χτίστηκε σε αυτό την εικόνα των αποτελεσμάτων του υπολογισμού του πολύπλοκου μαθηματικού τύπου (σύνολο mandelbroctions) και ως αποτέλεσμα της ανάλυσης των ληφθεισών κανονισμών έδωσε το όνομα - το όνομα - το όνομα - Φράκταλ (από το lat. κλασματικό, σπασμένο). Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο η φράκταλ γεωμετρία και μια νέα υποσχόμενη κατεύθυνση στα γραφικά υπολογιστών - fractal γραφικά.

Στα τέλη της δεκαετίας του '70, με την έλευση Προσωπικοί υπολογιστές (4η παραγωγή - σε μικροεπεξεργαστές), τα γραφικά από βιομηχανικά συστήματα μεταβιβάζονται σε συγκεκριμένες εργασίες και στους απλούς χρήστες στο σπίτι. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και τα παιχνίδια υπολογιστών προέκυψαν. Ο πρώτος μαζικός προσωπικός υπολογιστής με έγχρωμες γραφικές ήταν η PC Apple II (1977), αργότερα Apple Macintosh (1984)

Στη δεκαετία του '80, με την ανάπτυξη του συστήματος βίντεο των προσωπικών υπολογιστών IBM PC (1981.) Το γραφικό έχει γίνει πιο λεπτομερή και ενίσχυση χρώματος (αυξημένη ανάλυση εικόνας και επεκταθεί παλέτα χρωμάτων). Εμφανίστηκαν τα πρώτα πρότυπα MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA Video. Τα πρώτα πρότυπα γραφικών μορφών αρχείων, όπως GIF (1987), έχουν αναπτυχθεί, εμφανίστηκε γραφική μοντελοποίηση ...

Τωρινή κατάσταση

Κύριες εφαρμογές

Επιστημονικά γραφικά - Οι πρώτοι υπολογιστές χρησιμοποιήθηκαν μόνο για την επίλυση επιστημονικών και βιομηχανικών προβλημάτων. Για να κατανοήσουν καλύτερα τα επιτευχθέντα αποτελέσματα, παρήγαγαν την επεξεργασία γραφικών, χτισμένα γραφήματα, διαγράμματα, σχέδια των υπολογιζόμενων δομών. Τα πρώτα γραφικά στο αυτοκίνητο ελήφθησαν σε συμβολική λειτουργία εκτύπωσης. Στη συνέχεια, υπάρχουν ειδικές συσκευές - grafoposters (plotters) για σχέδια σχεδίασης και γραφήματα μελάνι μελάνι σε χαρτί. Τα σύγχρονα επιστημονικά γραφικά υπολογιστών καθιστούν δυνατή τη διεξαγωγή υπολογιστικών πειραμάτων με οπτική αναπαράσταση των αποτελεσμάτων τους.

Επιχειρηματικά γραφικά - Περιοχή γραφικών υπολογιστών σχεδιασμένη να παρουσιάζει οπτικά διάφορους δείκτες απόδοσης των ιδρυμάτων. Προγραμματισμένοι δείκτες, τεκμηρίωση υποβολής εκθέσεων, οι στατιστικές εκθέσεις είναι εγκαταστάσεις για τις οποίες δημιουργούνται επεξηγηματικά υλικά χρησιμοποιώντας επιχειρήσεις γραφικών. Λογισμικό για επιχειρηματικά γραφικά περιλαμβάνονται στο υπολογιστικό φύλλο.

Σχεδιασμός γραφικών Χρησιμοποιείται στο έργο των μηχανικών σχεδιαστών, αρχιτεκτόνων, εφευρένων νέων τεχνικών. Αυτός ο τύπος γραφικών υπολογιστών είναι ένα υποχρεωτικό στοιχείο των CAD (συστήματα αυτοματισμού σχεδιασμού). Τα μέσα σχεδιασμού γραφικών μπορούν να ληφθούν τόσο επίπεδες εικόνες (προβολές, τμήματα) και χωρικές τρισδιάστατες εικόνες.

Επεξηγηματικά γραφικά - Αυτό είναι ένα αυθαίρετο σχέδιο και σχεδιάζοντας την οθόνη της οθόνης. Επεξηγηματικά πακέτα γραφικών εφαρμόζονται λογισμικό. Γενικού σκοπού. Τα πιο απλά εργαλεία λογισμικού για τα επεξηγηματικά γραφικά ονομάζονται γραφικοί συντάκτες.

Τέχνη και διαφημιστικά γραφικά - πιο δημοφιλείς χάρη στην τηλεόραση. Με τη βοήθεια του υπολογιστή, δημιουργούνται διαφημίσεις, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια υπολογιστών, tutorials βίντεο, παρουσίαση βίντεο. Τα γραφικά πακέτα για τους σκοπούς αυτούς απαιτούν μεγάλους πόρους υπολογιστών για ταχύτητα και μνήμη. Ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτών των γραφικών πακέτων είναι η δυνατότητα δημιουργίας ρεαλιστικών εικόνων και "κινούμενων εικόνων". Λήψη σχεδίων τρισδιάστατων αντικειμένων, οι στροφές τους, η προσέγγιση, η απομάκρυνση, η παραμόρφωση συνδέεται με ένα μεγάλο όγκο υπολογισμών. Η μετάδοση του φωτισμού του αντικειμένου ανάλογα με τη θέση της πηγής φωτός, από τη θέση των σκιών, από την επιφάνεια της επιφάνειας, απαιτεί υπολογισμούς που λαμβάνουν υπόψη τους νόμους των οπτικών.

Pixel Art. Το Pixel Graphics, μια μεγάλη μορφή ψηφιακής τέχνης, δημιουργείται χρησιμοποιώντας λογισμικό για γραφικά Raster, όπου οι εικόνες επεξεργάζονται στο επίπεδο εικονοστοιχείων. Σε ένα διευρυμένο τμήμα της εικόνας, τα μεμονωμένα εικονοστοιχεία εμφανίζονται ως τετράγωνα και εύκολο να τα δουν. Σε ψηφιακές εικόνες, το εικονοστοιχείο (ή το στοιχείο εικόνας) είναι ένα ξεχωριστό σημείο στην εικόνα ράστερ. Τα εικονοστοιχεία τοποθετούνται σε ένα τακτικό δισδιάστατο πλέγμα και συχνά αντιπροσωπεύονται από κουκκίδες ή τετράγωνα. Γραφικά στα περισσότερα παλιά (ή σχετικά περιορισμένα) ηλεκτρονικά και βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια γραφικών αριθμομηχανών και πολλά παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα - κυρίως γραφικά pixel.

Animation υπολογιστή - Αυτό λαμβάνει κινούμενες εικόνες στην οθόνη της οθόνης. Ο καλλιτέχνης δημιουργεί εικόνες της αρχικής και τελικής θέσης των κινούμενων αντικειμένων στην οθόνη, όλες οι ενδιάμεσες καταστάσεις αναμένουν και απεικονίζουν έναν υπολογιστή, εκτελώντας υπολογισμούς βασισμένα σε μια μαθηματική περιγραφή αυτού του τύπου κίνησης. Μια τέτοια κινούμενη εικόνα ονομάζεται πολλαπλασιαστή από τα βασικά καρέ. Υπάρχουν επίσης και άλλοι διαφορετικοί τύποι κινούμενων εικόνων του υπολογιστή: διαδικαστική κίνηση, κινούμενα σχέδια Shepal, προγραμματιζόμενη κινούμενη εικόνα και κινούμενα σχέδια, όπου ο ίδιος ο καλλιτέχνης τραβάει όλα τα χειροκίνητα πλαίσια. Τα προκύπτοντα στοιχεία που εμφανίζονται διαδοχικά στην οθόνη με μια συγκεκριμένη συχνότητα δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης.

ΠΟΛΥΜΕΣΑ - Αυτός είναι ένας συνδυασμός εικόνας υψηλής ποιότητας σε μια οθόνη υπολογιστή με συνοδεία ήχου. Η μεγαλύτερη διανομή του συστήματος πολυμέσων ελήφθη στον τομέα της κατάρτισης, της διαφήμισης, της ψυχαγωγίας.

Επιστημονική εργασία

Τα γραφικά υπολογιστών είναι επίσης ένας από τους τομείς της επιστημονικής δραστηριότητας. Στον τομέα των γραφικών υπολογιστών, οι διατριβές υπερασπίζονται και πραγματοποιούνται διάφορα συνέδρια:

  • Η διάσκεψη Siggraph πραγματοποιείται στις ΗΠΑ
  • Οι διασκέψεις του Eurographics κατέχονται από την ένωση Eurographics ετησίως στην Ευρώπη
  • Η Διάσκεψη του Γραφικού πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • Το συμβάν CG πραγματοποιείται στη Ρωσία
  • CG WAVE 2008, CG WAVE κρατείται στη Ρωσία

Τεχνική πλευρά

Με τρόπους ρύθμισης εικόνων, τα γραφικά μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:

Δισδιάστατα γραφικά

Δύο διαστάσεων (2D - από αγγλικά. Δύο διαστάσεις - "Δύο μετρήσεις") Τα γραφικά υπολογιστή ταξινομούνται από τον τύπο των γραφικών πληροφοριών και τους ακόλουθους αλγόριθμους επεξεργασίας εικόνας. Συνήθως, τα γραφικά υπολογιστών διαχωρίζονται σε διάνυσμα και ράστερ, παρόλο που είναι επίσης ξεχωριστά ο φράκταλ τύπος παρουσίασης εικόνας.

Vector γραφικά

Ωστόσο, δεν μπορεί να εκπροσωπείται κάθε εικόνα ως ένα σύνολο πρωτοτύπων. Αυτή η μέθοδος αναπαράστασης είναι καλή για τα συστήματα, που χρησιμοποιούνται για αιχμές γραμματοσειρές, γραφικά επιχειρήσεων, χρησιμοποιείται πολύ ευρέως για τη δημιουργία κινούμενων σχεδίων και απλώς κυλίνδρων διαφορετικού περιεχομένου.

Γραφικά ράστερ

Παράδειγμα ενός μοτίβου ράστερ

Fractal γραφικά

Φράκταλ δέντρο

CGI γραφικά

CGI (εικόνες που παράγονται από υπολογιστή, γράμματα. "Εικόνες που παράγονται από υπολογιστή") - Εικόνες που λαμβάνονται από έναν υπολογιστή με βάση τον υπολογισμό και τη χρήση σε εικαστικές τέχνες, εκτύπωση, κινηματογραφικές ειδικές εφέ, στην τηλεόραση και προσομοιωτές. Η δημιουργία κινούμενων εικόνων ασχολείται με την κινούμενη εικόνα του υπολογιστή, η οποία είναι μια στενότερη περιοχή των CGI γραφικά.

Παρουσίαση χρωμάτων σε έναν υπολογιστή

Για τη μετάδοση και την αποθήκευση χρώματος σε γραφικά υπολογιστών, χρησιμοποιούνται διάφορες μορφές αναπαράστασης. Σε γενικές γραμμές, το χρώμα είναι ένα σύνολο αριθμών, συντεταγμένες σε κάποιο χρώμα.

Οι τυποποιημένες μέθοδοι αποθήκευσης και επεξεργασίας χρώματος στον υπολογιστή οφείλονται στις ιδιότητες της ανθρώπινης όρασης. Τα πιο συνηθισμένα συστήματα RGB για οθόνες και CMYK για εργασία σε τυπογραφικές επιχειρήσεις είναι πιο συχνές.

Μερικές φορές ένα σύστημα χρησιμοποιείται με μεγάλο από το τρία, τον αριθμό των εξαρτημάτων. Ένα φάσμα προβληματισμού ή εκπομπής της πηγής είναι κωδικοποιημένη, η οποία σας επιτρέπει να περιγράψετε με μεγαλύτερη ακρίβεια τις φυσικές ιδιότητες του χρώματος. Τέτοια συστήματα χρησιμοποιούνται σε φωτορεαλιστική τρισδιάστατη απόδοση.

Πραγματική πλευρά των γραφικών

Οποιαδήποτε εικόνα στην οθόνη, λόγω του αεροπλάνου, γίνεται ράστερ, καθώς η οθόνη είναι μια μήτρα, αποτελείται από στήλες και σειρές. Τα τρισδιάστατα γραφικά υπάρχουν μόνο στη φαντασία μας, καθώς αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι μια προβολή τρισδιάστατης μορφής και δημιουργούμε ήδη χώρο. Έτσι, η γραφική απεικόνιση είναι μόνο ένα ράστερ και φορέα και η μέθοδος απεικόνισης είναι μόνο ένα ράστερ (ένα σύνολο εικονοστοιχείων) και η μέθοδος προσδιορισμού της εικόνας εξαρτάται από τον αριθμό αυτών των εικονοστοιχείων.

Αναπαραγωγή οπτικών ιδιοτήτων οποιωνδήποτε επιφανειών ή αντικειμένων. Σε αντίθεση με το πρότυπο, οι κανόνες και οι απαιτήσεις της σύνθεσης δεν ισχύουν για την υφή, καθώς η υφή του ίδιου της καλλιτεχνικής εργασίας δεν είναι, αν και μερικές φορές μπορεί να εκτελεί στο κυρίαρχο στο καλλιτεχνικό έργο.

Η υφή, το περιβάλλον όλων των σημείων των οποίων είναι οπτικά παρόμοιες μεταξύ τους, ονομάζονται ομοιόμορφη υφή (ομοιογενής υφή).

Γραφικά υπολογιστή

Στα γραφικά υπολογιστών, οι υφές ονομάζονται συχνά ψηφιακές εικόνες Raster που περιέχουν υφή.

Η υφή συχνά ονομάζεται εσφαλμένα το φόντο. Η έννοια του ιστορικού αναφέρεται σε μια προοπτική θέση στην εικόνα, Πίσω σχέδιο. Η υφή με αυτή την έννοια είναι μια εικόνα που εμφανίζει οπτικά ένα σύνολο ιδιοτήτων της επιφάνειας ενός αντικειμένου - πραγματικό ή φανταστικό.

Οι έννοιες της "υφής" και της "υφής" σε σχέση με τις ιδιότητες οποιασδήποτε επιφάνειας χρησιμοποιούνται συνώνυμα. Μερικές φορές η λέξη "τιμολόγιο" ονομάζεται συνδυασμός απτικής ιδιοτήτων και η υφή είναι ένα σύνολο ιδιοτήτων της οπτικής. Ωστόσο, η λέξη "υφή" στερεώθηκε πίσω από την ψηφιακή γραφική εικόνα.

Παράμετροι

Το μέγεθος

Για έναν ψηφιακό καλλιτέχνη, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε μεγάλες υφές, ακόμη και αν το αποτέλεσμα του έργου του σε μέγεθος είναι μικρότερο από τις ίδιες τις υφές. Αυτό οφείλεται στην επίδραση της αντιολισθητικής, που προκύπτει αν προσπαθήσετε να αυξήσετε την εικόνα της υφή σε έναν γραφικό επεξεργαστή. Με αύξηση της αντι-ψευδαισθήσεων, σχηματίζεται η θόλωση της εικόνας - το αποτέλεσμα της λειτουργίας αλγορίθμων λογισμικού για τον υπολογισμό και το μέσο όρο του χρώματος - το οποίο μπορεί να μειώσει σημαντικά την ποιότητα της υφής στη δημιουργημένη εικόνα. Αντίθετα, με τη μείωση σε μια μεγάλη εικόνα, τέτοιες επιδράσεις είναι αόρατες. Ως εκ τούτου, μεγάλες υφές (ENG. Υψηλή ανάλυση) είναι πιο πολύτιμα με το εργαλείο καλλιτέχνη. Το μέγεθος της υφής, με τον ίδιο τρόπο όπως το μέγεθος του συνήθους εικόνες raster, Μετρήστε τα εικονοστοιχεία.

Ενα είδος

Η γενικά αποδεκτή ταξινόμηση των υφών ανά τύπο δεν υπάρχει, αλλά εξακολουθεί να είναι δυνατή η κατανομή ορισμένων τύπων:

  • Σύμφωνα με τα αποτελέσματα κατά την ανάμειξη: συνηθισμένο (ή ράμμα) και απρόσκοπτη υφή (eng. Χωρίς ραφή). Ομοιογενής υφή όταν αρθρωτά δεν σχηματίζει μια ορατή ραφή, δηλ. Παραβιάσεις του μοτίβου υφής, έτσι ώστε να μπορούν να είναι ανώδυνα να σπρώξουν τον καμβά αυθαίρετα μεγάλο. Η απρόσκοπτη υφή ονομάζεται συχνά μοτίβα, η οποία είναι ένα σκουπίδια με τα αγγλικά. Μοτίβο - μοτίβο. Για παράδειγμα, σε έναν γραφικό επεξεργαστή Raster Adobe Photoshop σε πολλές πρόσφατες εκδόσεις υπάρχουν προεγκατεστημένες απρόσκοπτες υφές για καμβά.
  • Ανά τύπο υφή (ελλιπής λίστα):
    • Υφάσματα φυσικών αντικειμένων (φλοιός ξύλου, φύλλα, ουρανό, κλπ.).
    • υφές επιφανειών από διάφορα υλικά (ξύλινα, μέταλλα, πηλό, πέτρα, επιφάνειες χαρτιού κλπ.).
    • Υφάσματα θορύβου, αιολικού, γρατζουνιών, υγρασίας, άλλων ζημιών.
    • Αφηρημένες υφές, στις οποίες τα αντικείμενα δεν απεικονίζονται, αλλά υπάρχει περισσότερο ή λιγότερο ομοιογενές υπόβαθρο.

Μέθοδοι για να πάρει

Οι μέθοδοι απόκτησης υφών περιλαμβάνουν:

  • Φωτογράφηση ενός αντικειμένου που περιέχει μια υφή σε μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, με προαιρετική μετα-επεξεργασία σε έναν επεξεργαστή γραφικών.
  • Σάρωση ενός αντικειμένου που περιέχει υφή. Το μειονέκτημα αυτής της μεθόδου είναι ότι, με τον επιπολασμό των σαρωτών δισκίων, τα ογκομετρικά στοιχεία (για παράδειγμα, τη συνολική ξύλινη ασπίδα) θα σαρωθούν δύσκολο ή δεν είναι δυνατόν.
  • Επαναλάβετε την υφή "από το μηδέν" σε έναν γραφικό επεξεργαστή. Έτσι δημιουργούνται, κατά κανόνα, αφηρημένες υφές, οι οποίες δεν αποτελούν ανάλογο στον εξωτερικό κόσμο.
Συνεχίζοντας το θέμα:
Λινάρι

Ο χρήστης στην ορολογία των προδιαγραφών) είναι ένα λογισμικό στο πλάι του συνδρομητή, το οποίο σας επιτρέπει να λαμβάνετε, να στείλετε, να δείτε και να επεξεργαστείτε ...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής