Έλεγχος κάθετου συγχρονισμού. Τι είναι ο κάθετος συγχρονισμός;

Κατακόρυφος συγχρονισμός (Vsync: Vertical Synchronization) είναι μια προαιρετική παράμετρος για τη συμπεριφορά ενός προγράμματος οδήγησης κάρτας οθόνης. Ο συμπεριλαμβανόμενος κάθετος συγχρονισμός σημαίνει ότι μετά την ανάληψη του επόμενου πλαισίου, κατά τη διάρκεια της αλλαγής των buffer (η λειτουργία SwapBuffers ()), ο οδηγός θα περιμένει την αρχή της επόμενης διαδρομής επιστροφής της δέσμης οθόνης και μόνο τότε θα αλλάξει τα buffer της οθόνης.

Η εικόνα σε οθόνες με σωλήνα καθοδικής ακτινοβολίας τραβιέται από μια δέσμη ηλεκτρονίων, η οποία τραβάει διαδοχικά τις γραμμές από αριστερά προς τα δεξιά και στη συνέχεια επιστρέφει στην αρχή της επόμενης γραμμής ( οριζόντια καθυστέρηση συγχρονισμού), τότε τραβάει την επόμενη γραμμή κλπ. Αφού η δέσμη φτάσει στην κάτω δεξιά γωνία της οθόνης, επιστρέφει στην επάνω αριστερή γωνία (ο χρόνος για τον οποίο επιστρέφει καλείται κατακόρυφη καθυστέρηση συγχρονισμού). (Στην πραγματικότητα, υπάρχουν τρεις δοκοί σε έγχρωμες οθόνες - R, G, B, αλλά η αρχή είναι η ίδια.)

Γιατί χρειαζόμαστε κατακόρυφο συγχρονισμό; Το θέμα είναι ότι ο χρόνος καθυστέρησης καθυστέρησης του κάθετου συγχρονισμού είναι ιδανικός για την εναλλαγή των buffer. Αν αλλάξετε προσωρινά τα buffer, οποιαδήποτε στιγμή, τότε μέρος της εικόνας στην οθόνη θα ανήκει στο παλιό πλαίσιο και θα ανήκει στο νέο. Εξαιτίας αυτού, τα αντικείμενα "μάχης παιχνιδιού" θα εμφανιστούν μεταξύ πλαισίων - μπορεί να γίνει αντιληπτό ένα δυσάρεστο τρεμόπαιγμα, ακόμα και με υψηλή κίνηση οπτικά  δεν θα φαίνεται ομαλή.

Ωστόσο, δεδομένου ότι ο κάθετος συγχρονισμός καθυστερεί, το FPS θα είναι αναπόφευκτα μικρότερο από ό, τι σε μια παρόμοια σκηνή, αλλά με το vsync απενεργοποιημένο. Αυτό είναι μερικές φορές απαράδεκτο, για παράδειγμα, σε μια ποικιλία γραφικών δοκιμών.

Χειροκίνητη ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση του κάθετου συγχρονισμού.

Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση  Το vsync είναι συνήθως διαθέσιμο στις ρυθμίσεις προγράμματος οδήγησης κάρτας οθόνης. Ανοίξτε τις ιδιότητες οθόνης (κάντε δεξί κλικ στην επιφάνεια εργασίας και επιλέξτε το στοιχείο αναπτυσσόμενου μενού Ιδιότητες), επιλέξτε την τελευταία καρτέλα Ρυθμίσεις, κάντε κλικ στο κουμπί Για προχωρημένους, βρείτε τις ρυθμίσεις αναμονής για κάθετο συγχρονισμό (Περιμένετε για συγχρονισμό κάθετου), απενεργοποιήστε ή ενεργοποιήστε.

Το λογισμικό ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τον κάθετο συγχρονισμό.

Για να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε το VSync προγραμματιστικά στο OpenGL, εκτελέστε τον ακόλουθο κώδικα.

Διαλύστε τους μύθους σχετικά με την απόδοση των καρτών βίντεο Συμπεριλάβετε ή όχι το V-Sync - αυτό είναι το ερώτημα

Κατά την αξιολόγηση των καρτών βίντεο, η πρώτη παράμετρος που θέλετε να συγκρίνετε είναι η ταχύτητα. Πόσο οι τελευταίες και ταχύτερες λύσεις ξεπερνούν τα προηγούμενα προϊόντα; Το παγκόσμιο δίκτυο είναι γεμάτο από δεδομένα δοκιμών από χιλιάδες ηλεκτρονικούς πόρους που προσπαθούν να απαντήσουν σε αυτήν την ερώτηση.

Ας αρχίσουμε λοιπόν εξετάζοντας την ταχύτητα και τους παράγοντες που αξίζει να εξετάσετε εάν θέλετε πραγματικά να μάθετε πόσο γρήγορα είναι μια συγκεκριμένη κάρτα γραφικών.

Μύθος: Ο ρυθμός καρέ είναι ένας δείκτης του επιπέδου των επιδόσεων γραφικών.

Ας ξεκινήσουμε με τον παράγοντα που οι αναγνώστες μας ίσως γνωρίζουν ήδη, αλλά πολλοί εξακολουθούν να έχουν λάθος ιδέα γι 'αυτό. Η κοινή λογική υποδηλώνει ότι ένα ποσοστό καρέ των 30 FPS και υψηλότερο θεωρείται ότι μπορεί να αναπαράγεται. Μερικοί άνθρωποι πιστεύουν ότι ακόμα χαμηλότερες τιμές θα μειωθούν για κανονικό παιχνίδι, άλλοι επιμένουν ότι ακόμη και 30 FPS είναι πολύ λίγα.

Ωστόσο, σε διαφωνίες δεν είναι πάντοτε προφανές ότι η FPS είναι απλώς η συχνότητα πίσω από την οποία βρίσκεται κάποια περίπλοκη ύλη. Πρώτον, στις ταινίες η συχνότητα είναι σταθερή, αλλά στα παιχνίδια αλλάζει και ως εκ τούτου εκφράζεται ως μέση τιμή. Οι διακυμάνσεις της συχνότητας είναι ένα υποπροϊόν της ισχύος της κάρτας γραφικών που απαιτείται για την επεξεργασία της σκηνής και καθώς αλλάζει το περιεχόμενο στην οθόνη, αλλάζει ο ρυθμός καρέ.

Είναι απλό: η ποιότητα της εμπειρίας παιχνιδιών είναι πιο σημαντική από ένα υψηλό μέσο ρυθμό καρέ. Η σταθερότητα της προσφοράς προσωπικού - ένας άλλος πολύ σημαντικός παράγοντας. Φανταστείτε να οδηγείτε έναν αυτοκινητόδρομο με μια σταθερή ταχύτητα 100 km / h και την ίδια διαδρομή με μέση ταχύτητα 100 km / h, η οποία απαιτεί πολύ χρόνο για να αλλάξετε ταχύτητα και φρενάρισμα. Θα φτάσετε στον καθορισμένο χώρο ταυτόχρονα, αλλά οι εντυπώσεις του ταξιδιού θα διαφέρουν σημαντικά.

Ας αναβληθούμε λοιπόν για λίγο το ερώτημα "Ποιο επίπεδο απόδοσης θα είναι αρκετό;" κατά μέρος. Θα επιστρέψουμε σε αυτό αφού συζητήσουμε άλλα σημαντικά θέματα.

Εισαγωγή κατακόρυφου συγχρονισμού (V-sync)

Μύθοι: Δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει ρυθμός καρέ υψηλότερος από 30 FPS, αφού το ανθρώπινο μάτι δεν βλέπει τη διαφορά. Οι τιμές πάνω από 60 FPS σε μια οθόνη με ρυθμό ανανέωσης 60 Hz είναι προαιρετικές, αφού η εικόνα έχει ήδη προβληθεί 60 φορές το δευτερόλεπτο. V-sync θα πρέπει πάντα να περιλαμβάνονται. Ο συγχρονισμός V πρέπει πάντα να απενεργοποιείται.

Πώς εμφανίζονται πραγματικά τα frames; Σχεδόν όλες οι οθόνες LCD λειτουργούν με τέτοιο τρόπο ώστε η εικόνα στην οθόνη να ενημερώνεται σταθερά πολλές φορές ανά δευτερόλεπτο, συνήθως 60. Αν και υπάρχουν μοντέλα που μπορούν να ενημερώσουν την εικόνα στα 120 και 144 Hz. Ο μηχανισμός αυτός ονομάζεται ρυθμός ανανέωσης και μετράται σε hertz.

Η διαφορά μεταξύ του μεταβαλλόμενου ρυθμού καρέ της κάρτας γραφικών και του ρυθμού ανανέωσης της σταθερής οθόνης μπορεί να είναι ένα πρόβλημα. Όταν ο ρυθμός καρέ είναι υψηλότερος από τον ρυθμό ανανέωσης, μπορεί να εμφανιστούν πολλαπλά καρέ ανά σάρωση, με αποτέλεσμα ένα τεχνούργημα που ονομάζεται "διάλειμμα οθόνης". Στην παραπάνω εικόνα, οι γραμμές χρώματος υπογραμμίζουν μεμονωμένες λήψεις από την κάρτα οθόνης που εμφανίζονται στην οθόνη όταν είναι έτοιμες. Αυτό μπορεί να είναι πολύ ενοχλητικό, ειδικά σε ενεργούς σκοπευτές πρώτου προσώπου.

Η παρακάτω εικόνα δείχνει ένα άλλο τεχνούργημα, που συχνά εμφανίζεται στην οθόνη, αλλά είναι δύσκολο να διορθωθεί. Δεδομένου ότι αυτό το τεχνούργημα σχετίζεται με τη λειτουργία απεικόνισης, δεν είναι ορατό στα screenshot, αλλά με γυμνό μάτι είναι ορατό. Για να το πιάσετε, χρειάζεστε μια βιντεοκάμερα υψηλής ταχύτητας. Το βοηθητικό πρόγραμμα FCAT που χρησιμοποιήσαμε για τη σύλληψη του πλαισίου Battlefield 4  , δείχνει το κενό, αλλά όχι το gousting αποτέλεσμα.

Η ρήξη της οθόνης είναι εμφανής και στις δύο εικόνες από το BioShock Infinite. Ωστόσο, στον πίνακα Sharp με ρυθμό ανανέωσης των 60 Hz, φαίνεται πολύ πιο καθαρός από ό, τι στην οθόνη Asus με ρυθμό ανανέωσης 120 Hz, αφού ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης VG236HE είναι διπλάσιος. Αυτό το τεχνούργημα είναι η πιο εμφανής απόδειξη ότι ο κάθετος συγχρονισμός δεν περιλαμβάνεται στο παιχνίδι, ή V-sync.

Το δεύτερο πρόβλημα στην εικόνα του BioShock είναι το φαινόμενο gousting, το οποίο είναι σαφώς ορατό στο κάτω μέρος της εικόνας του αριστερού. Αυτό το τεχνούργημα σχετίζεται με καθυστέρηση στην εμφάνιση της εικόνας στην οθόνη. Με λίγα λόγια: τα μεμονωμένα εικονοστοιχεία δεν αλλάζουν αρκετά γρήγορα το χρώμα, και έτσι εμφανίζεται αυτός ο τύπος εικονοληψίας. Αυτό το εφέ είναι πολύ πιο φωτεινό στο παιχνίδι από ό, τι φαίνεται στην εικόνα. Ο χρόνος απόκρισης από γκρι σε γκρι στο αριστερό πλαίσιο Sharp είναι 8 ms και με γρήγορες κινήσεις η εικόνα εμφανίζεται θολή.

Ας επιστρέψουμε στα διαλείμματα. Ο προαναφερόμενος κατακόρυφος συγχρονισμός είναι μια αρκετά παλιά λύση στο πρόβλημα. Συνίσταται στο συγχρονισμό της συχνότητας με την οποία η κάρτα βίντεο παρέχει πλαίσια με το ρυθμό ανανέωσης της οθόνης. Δεδομένου ότι δεν υπάρχουν πλέον πολλά πλαίσια ταυτόχρονα, δεν παρατηρούνται κενά. Αν όμως στις μέγιστες ρυθμίσεις γραφικών του αγαπημένου σας παιχνιδιού ο ρυθμός καρέ πέσει κάτω από 60 FPS (ή χαμηλότερος από τον ρυθμό ανανέωσης του πίνακα), τότε ο πραγματικός ρυθμός καρέ θα μεταβεί ανάμεσα σε πολλαπλά πολλαπλάσια του ρυθμού ανανέωσης, όπως φαίνεται παρακάτω. Αυτό είναι ένα άλλο τεχνούργημα που ονομάζεται φρενάρισμα.

Μια από τις παλαιότερες διαφωνίες στο Internet αφορά τον κάθετο συγχρονισμό. Κάποιος επιμένει ότι η τεχνολογία πρέπει πάντα να είναι ενεργοποιημένη, κάποιος είναι σίγουρος ότι θα πρέπει πάντα να απενεργοποιείται και κάποιος να επιλέγει τις ρυθμίσεις ανάλογα με το συγκεκριμένο παιχνίδι.

Για να ενεργοποιήσετε ή όχι το V-sync;

Ας υποθέσουμε ότι ανήκετε στην πλειονότητα και χρησιμοποιείτε μια κανονική οθόνη με ρυθμό ανανέωσης των 60 Hz:

  • Εάν παίζετε σκοπευτές πρώτου προσώπου ή / και αντιμετωπίζετε προβλήματα με καθυστερημένη εισαγωγή ή / και το σύστημά σας δεν μπορεί να διατηρήσει συνεχώς τουλάχιστον 60 FPS στο παιχνίδι ή / και δοκιμάζετε μια κάρτα γραφικών, τότε ο κάθετος συγχρονισμός πρέπει να απενεργοποιηθεί.
  • Εάν κανένας από τους παραπάνω παράγοντες δεν σας αφορά και παρατηρήσετε διαλείψεις οθόνης, τότε θα πρέπει να ενεργοποιηθεί ο κάθετος συγχρονισμός.
  • Εάν δεν είστε βέβαιοι, είναι προτιμότερο να απενεργοποιήσετε το συγχρονισμό V-sync.
  Αν χρησιμοποιείτε μια οθόνη παιχνιδιών με ρυθμό ενημέρωσης 120/144 Ηz (εάν έχετε μία από αυτές τις οθόνες, είναι πιθανό να την αγοράσατε μόνο λόγω του υψηλού ρυθμού ανανέωσης):
  • Θα πρέπει να ενεργοποιήσετε τον κάθετο συγχρονισμό μόνο στα παλιά παιχνίδια, στα οποία το gameplay λαμβάνει χώρα με ρυθμό καρέ πάνω από 120 FPS και αντιμετωπίζετε διαλείμματα οθόνης συνεχώς.

Λάβετε υπόψη ότι σε ορισμένες περιπτώσεις δεν εμφανίζεται το αποτέλεσμα της μείωσης του ρυθμού καρέ λόγω του V-sync. Τέτοιες εφαρμογές υποστηρίζουν την τριπλή μνήμη, αν και αυτή η λύση δεν είναι πολύ συνηθισμένη. Επίσης σε ορισμένα παιχνίδια (για παράδειγμα, The Elder Scrolls V: Skyrim), ο V-sync ενεργοποιείται από προεπιλογή. Η αναγκαστική διακοπή λειτουργίας με την τροποποίηση ορισμένων αρχείων οδηγεί σε προβλήματα με τη μηχανή παιχνιδιών. Σε τέτοιες περιπτώσεις, είναι προτιμότερο να αφήσετε τον κατακόρυφο συγχρονισμό.

G-Sync, FreeSync και το μέλλον

Ευτυχώς, ακόμη και στους πιο αδύναμους υπολογιστές, η καθυστέρηση εισόδου δεν θα υπερβαίνει τα 200 ms. Ως εκ τούτου, η δική σας αντίδραση έχει τη μεγαλύτερη επίδραση στα αποτελέσματα του παιχνιδιού.

Ωστόσο, με αυξανόμενες διαφορές στην καθυστέρηση της εισόδου, η επιρροή τους στο gameplay αυξάνεται. Φανταστείτε έναν επαγγελματία gamer, του οποίου η αντίδραση μπορεί να συγκριθεί με την αντίδραση των καλύτερων πιλότων, δηλαδή 150 ms. Μία καθυστέρηση εισόδου 50 ms σημαίνει ότι το άτομο θα ανταποκριθεί 30% πιο αργά (τέσσερα πλαίσια στην οθόνη με συχνή ενημέρωση 60 Hz) του αντιπάλου του. Σε επαγγελματικό επίπεδο, αυτή είναι μια πολύ αισθητή διαφορά.

Για τους απλούς θνητούς (συμπεριλαμβανομένων των εκδοτών μας που έδειξαν 200 ms σε μια οπτική δοκιμή) και για όσους προτιμούν να παίζουν το Civilization V αντί του Counter Strike 1.6, τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά. Είναι πιθανό να αγνοήσετε εντελώς την καθυστέρηση εισόδου.

Εδώ είναι μερικοί παράγοντες που μπορούν να επιδεινώσουν το ρυθμό καθυστέρησης εισόδου, ενώ όλα τα υπόλοιπα είναι ίσα:

  • Αναπαραγωγή σε τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας (ειδικά αν η λειτουργία παιχνιδιού είναι απενεργοποιημένη) ή η αναπαραγωγή στην οθόνη LCD με εργαλεία επεξεργασίας βίντεο που δεν μπορούν να απενεργοποιηθούν. Υπάρχει μια λίστα εντολών για δείκτες καθυστέρησης εισόδου για διαφορετικές οθόνες. στη βάση δεδομένων DisplayLag .
  • Το παιχνίδι εμφανίζεται σε οθόνες LCD χρησιμοποιώντας πίνακες IPS με μεγαλύτερο χρόνο απόκρισης (συνήθως 5-7 ms G2G), αντί πάνελ TN + Film (1-2 ms GTG) ή οθόνες CRT (το ταχύτερο διαθέσιμο).
  • Το παιχνίδι είναι σε οθόνες με χαμηλό ρυθμό ανανέωσης. Το νέο παιχνίδι εμφανίζει υποστήριξη 120 ή 144 Hz.
  • Αναπαραγωγή σε χαμηλό ρυθμό καρέ (30 FPS είναι ένα καρέ κάθε 33 ms, 144 FPS - ένα καρέ κάθε 7 ms).
  • Χρησιμοποιήστε ένα ποντίκι USB με χαμηλό ρυθμό δημοσκόπησης. Ο χρόνος κύκλου σε συχνότητα 125 Hz είναι περίπου 6 ms, ο οποίος κατά μέσο όρο δίνει μια καθυστέρηση εισόδου περίπου 3 ms. Ταυτόχρονα, η συχνότητα επιλογής ποντικιού τυχερού παιχνιδιού μπορεί να φτάσει μέχρι και τα 1000 Hz, ενώ η καθυστέρηση εισόδου είναι κατά μέσο όρο 0,5 ms.
  • Η χρήση πληκτρολογίων χαμηλής ποιότητας (κατά κανόνα, η καθυστέρηση εισόδου πληκτρολογίου είναι 16 ms, αλλά σε μοντέλα χαμηλού κόστους μπορεί να είναι υψηλότερη).
  • V-sync ενεργοποίηση, ειδικά σε συνδυασμό με τριπλή buffering (υπάρχει ένας μύθος ότι το Direct3D δεν περιλαμβάνει τριπλή buffering.Στην πραγματικότητα, το Direct3D λαμβάνει υπόψη την επιλογή αρκετών buffer buffers, αλλά λίγα παιχνίδια το χρησιμοποιούν). Εάν είστε τεχνικά καταλαβαίνω, μπορείτε να διαβάσετε με την κριτική της Microsoft  (Αγγλικά) σε αυτό.
  • Παίξτε με υψηλό χρόνο προ-απεικόνισης. Από προεπιλογή, η ουρά στο Direct3D είναι τρία πλαίσια ή 48 ms στα 60 Hz. Αυτή η τιμή μπορεί να αυξηθεί σε 20 καρέ για μεγαλύτερη "ομαλότητα" και να μειωθεί σε ένα πλαίσιο για να αυξηθεί η ανταπόκριση αυξάνοντας τις διακυμάνσεις στο χρόνο πλαισίου και, σε ορισμένες περιπτώσεις, τη συνολική απώλεια του FPS. Η μηδενική παράμετρος δεν υπάρχει. Το μηδέν επαναφέρει απλώς τις ρυθμίσεις σε μια αρχική τιμή τριών καρέ. Εάν είστε τεχνικά καταλαβαίνω, μπορείτε να διαβάσετε με την κριτική της Microsoft  (Αγγλικά) σε αυτό.
  • Σύνδεση με υψηλή σύνδεση λανθάνουσας σύνδεσης. Αν και δεν σχετίζεται αρκετά με τον ορισμό της καθυστέρησης εισόδου, εξακολουθεί να το επηρεάζει αισθητά.

Παράγοντες που δεν επηρεάζουν την καθυστέρηση εισόδου:

  • Χρησιμοποιώντας ένα πληκτρολόγιο PS / 2 ή USB (δείτε πρόσθετη σελίδα στην κριτική μας) "Πέντε μηχανικά πληκτρολόγια Switch: Μόνο το καλύτερο για τα χέρια σας"  (Αγγλικά)).
  • Χρησιμοποιήστε μια ενσύρματη ή ασύρματη σύνδεση δικτύου (ελέγξτε το ping του δρομολογητή σας εάν δεν το πιστεύετε, το ping δε θα πρέπει να υπερβαίνει το 1 ms).
  • Χρησιμοποιήστε SLI ή CrossFire. Οι μεγαλύτερες ουρές οπτικοποίησης που απαιτούνται για την υλοποίηση αυτών των τεχνολογιών αντισταθμίζονται από το υψηλότερο εύρος ζώνης.

Συμπέρασμα: Η καθυστέρηση εισόδου είναι σημαντική μόνο για τα παιχνίδια "ταχείας" και πραγματικά παίζει σημαντικό ρόλο σε επαγγελματικό επίπεδο.

Η καθυστέρηση στην είσοδο επηρεάζεται όχι μόνο από την τεχνολογία οθόνης και την κάρτα γραφικών. Σίδερο, ρυθμίσεις υλικού, οθόνη, ρυθμίσεις εμφάνισης και ρυθμίσεις εφαρμογής - όλα αυτά συμβάλλουν σε αυτόν τον δείκτη.

Διαλύστε τους μύθους σχετικά με την απόδοση των καρτών βίντεο Μύθοι μνήμης βίντεο

Η μνήμη βίντεο είναι υπεύθυνη για τις ρυθμίσεις ανάλυσης και ποιότητας, αλλά δεν αυξάνει την ταχύτητα

Οι κατασκευαστές χρησιμοποιούν συχνά τη μνήμη βίντεο ως εργαλείο μάρκετινγκ. Δεδομένου ότι οι παίκτες ήταν πεπεισμένοι ότι τα περισσότερα είναι καλύτερα, βλέπουμε συχνά κάρτες γραφικών εισόδου, το μέγεθος μνήμης RAM που είναι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που πραγματικά χρειάζεται. Αλλά οι λάτρεις γνωρίζουν ότι το πιο σημαντικό πράγμα είναι η ισορροπία, και σε όλες τις συνιστώσες του Η / Υ.

Με μια ευρεία έννοια, η μνήμη βίντεο αναφέρεται σε μια διακριτή GPU και τις εργασίες που επεξεργάζεται, ανεξάρτητα από τη μνήμη του συστήματος που είναι εγκατεστημένη στη μητρική πλακέτα. Οι κάρτες χρησιμοποιούν πολλές τεχνολογίες μνήμης, οι πιο δημοφιλείς από τις οποίες είναι οι DDR3 και GDDR5 SDRAM.

Μύθος: κάρτες γραφικών με μνήμη 2 GB πιο γρήγορα από μοντέλα με 1 GB

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι κατασκευαστές εξοπλίζουν επιταχυντές γραφικών χαμηλού κόστους με περισσότερη μνήμη (και κερδίζουν υψηλότερα κέρδη), καθώς πολλοί πιστεύουν ότι περισσότερη μνήμη θα προσθέσει ταχύτητα. Ας δούμε αυτό το ζήτημα. Η χωρητικότητα μνήμης βίντεο μιας κάρτας οθόνης δεν επηρεάζει την απόδοση της, εκτός εάν επιλέξετε ρυθμίσεις παιχνιδιών που χρησιμοποιούν όλη τη διαθέσιμη μνήμη.

Αλλά γιατί χρειάζονται επιπλέον μνήμη βίντεο; Για να απαντήσετε σε αυτήν την ερώτηση, πρέπει να μάθετε τι χρησιμοποιείται. Η λίστα είναι απλή αλλά χρήσιμη:

  • Σχεδίαση υφή.
  • Υποστήριξη ρυθμιστή πλαισίου.
  • Υποστήριξη βάθους buffer ("Buffer Z").
  • Υποστήριξη για άλλους πόρους που απαιτούνται για την απόδοση του πλαισίου (χάρτες σκιάς κ.λπ.).

Φυσικά, το μέγεθος των υφών που φορτώνονται στη μνήμη εξαρτάται από τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού και των λεπτομερειών. Για παράδειγμα, το πακέτο υφής υψηλής ανάλυσης στο Skyrim περιλαμβάνει 3 GB υφή. Τα περισσότερα παιχνίδια δυναμικά φορτώνουν και εκφορτώνουν υφές εάν είναι απαραίτητο, αλλά δεν πρέπει όλες οι υφές να είναι σε μνήμη βίντεο. Αλλά οι υφές που πρέπει να εμφανίζονται σε μια συγκεκριμένη σκηνή πρέπει να είναι στη μνήμη.

Η προσωρινή μνήμη πλαισίου χρησιμοποιείται για την αποθήκευση της εικόνας όπως αυτή απεικονίζεται πριν ή κατά τη στιγμή που αποστέλλεται στην οθόνη. Έτσι, η απαραίτητη ποσότητα μνήμης βίντεο εξαρτάται από την ανάλυση εξόδου (η εικόνα σε ανάλυση 1920x1080 pixels των 32 bits ανά pixel "ζυγίζει" περίπου 8,3 MB και η εικόνα 4K σε ανάλυση 3840x2160 εικονοστοιχείων 32 bit ανά εικονοστοιχείο - περίπου 33,2 MB ) και τον αριθμό των buffer (τουλάχιστον δύο, λιγότερο συχνά τρία και περισσότερα).

Οι ειδικές λειτουργίες κατά της αλλοιώσεως (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, αλλά όχι FXAA ή MLAA) αυξάνουν αποτελεσματικά τον αριθμό των εικονοστοιχείων που πρέπει να απεικονιστούν και αυξάνουν αναλογικά τη συνολική απαιτούμενη μνήμη βίντεο. Η αντι-αλίευση με βάση την απόδοση έχει ιδιαίτερα μεγάλη επίδραση στην κατανάλωση μνήμης, η οποία αυξάνεται με το αυξανόμενο μέγεθος του δείγματος (2x, 4x, 8x, κλπ.). Επιπλέον μνήμη αποθηκεύουν επίσης μνήμη βίντεο.

Έτσι, μια κάρτα γραφικών με μεγάλη γραφική μνήμη σας επιτρέπει:

  1. Παίξτε σε υψηλότερες αναλύσεις.
  2. Παίξτε υφές υψηλής ποιότητας.
  3. Παίξτε σε υψηλότερα επίπεδα εξομάλυνσης.

Τώρα καταστρέφουμε το μύθο.

Μύθος: Χρειάζεστε μνήμη βίντεο 1, 2, 3, 4 ή 6 GB για παιχνίδια (εισαγάγετε την εγγενή ανάλυση της οθόνης σας).

Ο σημαντικότερος παράγοντας που πρέπει να λάβετε υπόψη όταν επιλέγετε το ποσό της μνήμης RAM είναι η ανάλυση στην οποία θα παίξετε. Φυσικά, η υψηλότερη ανάλυση απαιτεί περισσότερη μνήμη. Ο δεύτερος σημαντικός παράγοντας είναι η χρήση των τεχνολογιών κατά της αλλοιώσεως που αναφέρονται παραπάνω. Άλλες γραφικές παράμετροι έχουν μικρότερη τιμή από την άποψη της απαιτούμενης μνήμης.

Πριν φτάσουμε στις μετρήσεις οι ίδιοι, επιτρέψτε μου να σας προειδοποιήσω. Υπάρχει ένας ειδικός τύπος κάρτας γραφικών υψηλής τεχνολογίας με δύο μονάδες GPU (AMD Radeon HD 6990 και Radeon HD 7990  καθώς και τα Nvidia GeForce GTX 590 και GeForce GTX 690), τα οποία είναι εξοπλισμένα με μια ορισμένη ποσότητα μνήμης. Αλλά ως αποτέλεσμα της χρήσης της διαμόρφωσης των δύο μονάδων GPU, τα δεδομένα ουσιαστικά διπλασιάζονται, διαιρώντας το πραγματικό μέγεθος μνήμης σε δύο. Για παράδειγμα GeForce GTX 690  με 4 GB, συμπεριφέρεται σαν δύο κάρτες 2 GB σε SLI. Επιπλέον, όταν προσθέτετε μια δεύτερη κάρτα στη διαμόρφωση CrossFire ή SLI, η μνήμη βίντεο της συστοιχίας δεν διπλασιάζεται. Κάθε κάρτα διατηρεί μόνο τη δική της μνήμη.

Στα φόρουμ που αφιερώνονται στη διαμόρφωση των καρτών βίντεο, με αξιοζήλευτη κανονικότητα, υπάρχουν ερωτήματα σχετικά με το εάν θα συμπεριληφθεί ή όχι ο λεγόμενος κάθετος συγχρονισμός στους οδηγούς καρτών. Σχετικά με το τι είναι και γιατί χρειάζεται - διαβάστε αυτό το άρθρο.

Σίγουρα πολλοί θαυμαστές των παιχνιδιών σε υπολογιστές αντιμετωπίζουν τη σύσταση να απενεργοποιήσουν στα παιχνίδια τα λεγόμενα "κατακόρυφα συγχρονισμό" ή VSync στις ρυθμίσεις της κάρτας γραφικών. Σε πολλές δοκιμές επιδόσεων των ελεγκτών γραφικών, τονίζεται ξεχωριστά ότι οι δοκιμές πραγματοποιήθηκαν με απενεργοποίηση του VSync. Τι είναι αυτό και γιατί είναι απαραίτητο, αν πολλοί "προηγμένοι ειδικοί" σας συμβουλεύσουν να απενεργοποιήσετε αυτό το χαρακτηριστικό;

Για να κατανοήσουμε την έννοια του κάθετου συγχρονισμού, είναι απαραίτητο να κάνουμε μια μικρή εκδρομή στην ιστορία. Οι πρώτες οθόνες υπολογιστών εργάστηκαν με σταθερές αναλύσεις και σταθερές συχνότητες σάρωσης. Με την εμφάνιση των οθονών EGA, έγινε αναγκαία η επιλογή διαφορετικών ψηφιοποιήσεων, οι οποίες παρέχονται από δύο τρόπους λειτουργίας, οι οποίοι καθορίζονταν από την πολικότητα των σημάτων συγχρονισμού εικόνας στην κάθετη κατεύθυνση. Οι οθόνες που υποστηρίζουν ανάλυση VGA και υψηλότερη απαιτούν λεπτομερή ρύθμιση των συχνοτήτων σάρωσης. Για αυτό, χρησιμοποιήθηκαν ήδη δύο σήματα, τα οποία είναι υπεύθυνα για συγχρονισμό της εικόνας τόσο οριζόντια όσο και κατακόρυφα. Σε σύγχρονες οθόνες για την προσαρμογή του σκούπισμα σύμφωνα με την καθιερωμένη ψήφισμα αντιστοιχεί σε ένα ειδικό τσιπ-ελεγκτή.


Γιατί αποθηκεύεται το στοιχείο "κάθετου συγχρονισμού" στις ρυθμίσεις των καρτών βίντεο, εάν η οθόνη είναι σε θέση να ρυθμίζει αυτόματα ανάλογα με τη λειτουργία που έχει οριστεί στον οδηγό; Το γεγονός είναι ότι, παρά το γεγονός ότι οι κάρτες βίντεο είναι σε θέση να δημιουργήσουν ένα πολύ μεγάλο αριθμό καρέ ανά δευτερόλεπτο, οι οθόνες δεν μπορούν να προβάλλουν ποιοτικά, ως αποτέλεσμα των οποίων δημιουργούνται διάφορα τεχνουργήματα: ζωνάρισμα και "ξεχασμένη" εικόνα. Για να αποφευχθεί αυτό, οι κάρτες βίντεο παρέχουν μια προκαταρκτική εξέταση της οθόνης για την κάθετη σάρωση, με την οποία ο αριθμός των καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι συγχρονισμένος - γνωστός σε όλα τα fps. Με άλλα λόγια, με κάθετη συχνότητα 85 Hz, ο αριθμός των καρέ ανά δευτερόλεπτο σε κάθε παιχνίδι δεν θα υπερβαίνει τα ογδόντα πέντε.


Παρακολούθηση κάθετης συχνότητας σημαίνει πόσες φορές η οθόνη ενημερώνεται με μια εικόνα ανά δευτερόλεπτο. Στην περίπτωση μιας οθόνης καθοδικών ακτίνων, ανεξάρτητα από το πόσα καρέ ανά δευτερόλεπτο ένας επιταχυντής γραφικών μπορεί να "αποσπάσει" έξω από το παιχνίδι, η συχνότητα σάρωσης δεν μπορεί φυσικά να είναι υψηλότερη από την καθορισμένη. Σε οθόνες υγρών κρυστάλλων, δεν υπάρχει φυσική ενημέρωση ολόκληρης της οθόνης: εδώ τα μεμονωμένα εικονοστοιχεία μπορεί να είναι ή να μην ανάβουν. Ωστόσο, η τεχνολογία μετάδοσης δεδομένων μέσω της ίδιας της διεπαφής βίντεο παρέχει ότι τα πλαίσια μεταδίδονται στην οθόνη από την κάρτα γραφικών με μια συγκεκριμένη ταχύτητα. Επομένως, με μια μικρή συμβατότητα, η έννοια της "σάρωσης" ισχύει για την οθόνη LCD.


Από πού προέρχονται τα αντικείμενα εικόνας; Σε κάθε παιχνίδι, ο αριθμός των καρέ που παράγονται ανά δευτερόλεπτο αλλάζει συνεχώς, ανάλογα με την πολυπλοκότητα της εικόνας. Δεδομένου ότι η συχνότητα σάρωσης της οθόνης είναι σταθερή, ο μη συγχρονισμός μεταξύ των fps που μεταδίδονται από την κάρτα οθόνης και του ρυθμού ανανέωσης της οθόνης οδηγεί σε παραμόρφωση της εικόνας, η οποία χωρίζεται σε πολλές αυθαίρετες ζώνες: ένα μέρος έχει χρόνο ενημέρωσης και το άλλο όχι.


Για παράδειγμα, η οθόνη λειτουργεί με ρυθμό σάρωσης 75 Hz και μια κάρτα γραφικών σε ένα παιχνίδι παράγει εκατό καρέ ανά δευτερόλεπτο. Με άλλα λόγια, ο επιταχυντής γραφικών λειτουργεί περίπου το ένα τρίτο πιο γρήγορα από το σύστημα ενημέρωσης οθόνης. Κατά τη διάρκεια της ενημέρωσης μιας οθόνης, η κάρτα παράγει 1 καρέ και το ένα τρίτο της επόμενης - ως αποτέλεσμα τα δύο τρίτα του τρέχοντος πλαισίου σχεδιάζονται στην οθόνη και το τρίτο αντικαθίσταται από το τρίτο καρέ της επόμενης. Κατά την επόμενη ενημέρωση, ο χάρτης καταφέρνει να παράγει τα δύο τρίτα του πλαισίου και τα δύο τρίτα του επόμενου και ούτω καθεξής. Στην οθόνη, κάθε δύο από τις τρεις σαρώνει, βλέπουμε το ένα τρίτο της εικόνας από το άλλο πλαίσιο - η εικόνα χάνει την ομαλότητα και τις "συσπάσεις". Αυτό το ελάττωμα είναι ιδιαίτερα αισθητό σε δυναμικές σκηνές ή, για παράδειγμα, όταν εξετάζεται ο χαρακτήρας σας στο παιχνίδι.


Ωστόσο, θα ήταν βασικά λανθασμένο να υποθέσουμε ότι εάν η κάρτα βίντεο δεν είχε τη δυνατότητα να παράγει περισσότερα από 75 καρέ ανά δευτερόλεπτο, τότε η εμφάνιση μιας εικόνας σε μια οθόνη με κάθετη συχνότητα σάρωσης 75 Hz θα ήταν εντάξει. Το γεγονός είναι ότι στην περίπτωση της συνηθισμένης, επονομαζόμενης "διπλής προσωρινής αποθήκευσης", τα πλαίσια της οθόνης προέρχονται από το προσωρινό buffer (front buffer) και η ίδια η απόδοση πραγματοποιείται στο δευτερεύον buffer (back buffer). Καθώς συμπληρώνεται ο δευτερεύων buffer, τα πλαίσια φθάνουν στο πρωτεύον, αφού η λειτουργία αντιγραφής μεταξύ των προσωρινών καταχωρητών παίρνει ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, εάν είναι απαραίτητη η ενημέρωση της σάρωσης οθόνης, η στρέψη της εικόνας δεν θα αποφευχθεί.


Ο κάθετος συγχρονισμός επιλύει αυτά τα προβλήματα: η οθόνη παρακολουθείται για τη συχνότητα σάρωσης και τα πλαίσια αντιγραφής από τη δευτερεύουσα προσωρινή μνήμη έως το πρωτεύον απαγορεύεται μέχρι να ενημερωθεί η εικόνα. Αυτή η τεχνολογία λειτουργεί εξαιρετικά όταν ο ρυθμός δημιουργίας καρέ ανά δευτερόλεπτο υπερβαίνει τη συχνότητα της κάθετης σάρωσης. Τι γίνεται όμως εάν η ταχύτητα απόδοσης του πλαισίου πέσει κάτω από τη συχνότητα σάρωσης; Για παράδειγμα, σε ορισμένες σκηνές έχουμε τον αριθμό των fps μειώνεται από 100 σε 50.


Σε αυτήν την περίπτωση, συμβαίνουν τα ακόλουθα. Η εικόνα στην οθόνη έχει ενημερωθεί, το πρώτο καρέ αντιγράφεται στο πρωτεύον ρυθμιστικό και τα δύο τρίτα του δευτερολέπτου είναι "επεξεργασμένα" στο δευτερεύον ρυθμιστικό και ακολουθεί η επόμενη ενημέρωση της εικόνας στην οθόνη. Αυτή τη στιγμή, η κάρτα οθόνης ολοκληρώνει την επεξεργασία του δεύτερου πλαισίου, το οποίο δεν μπορεί ακόμα να στείλει στο πρωτεύον buffer και η επόμενη εικόνα ενημερώνεται με το ίδιο πλαίσιο που εξακολουθεί να είναι αποθηκευμένο στο πρωτεύον buffer. Στη συνέχεια όλα αυτά επαναλαμβάνονται και ως αποτέλεσμα έχουμε μια κατάσταση όπου ο ρυθμός καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι διπλάσιος από τη συχνότητα σάρωσης και ένα τρίτο χαμηλότερο από την πιθανή ταχύτητα απόδοσης: η κάρτα γραφικών δεν έχει χρόνο πίσω από την οθόνη και στη συνέχεια σε αυτήν, αντίθετα , πρέπει να περιμένετε έως ότου η οθόνη επαναλάβει τη λήψη του πλαισίου που είναι αποθηκευμένο στην κύρια προσωρινή μνήμη και έως ότου η δευτερεύουσα προσωρινή μνήμη δημιουργήσει χώρο για τον υπολογισμό του νέου πλαισίου.


Αποδεικνύεται ότι στην περίπτωση του κάθετου συγχρονισμού και του διπλού buffering, μπορούμε να έχουμε μια εικόνα υψηλής ποιότητας μόνο όταν ο αριθμός των καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι ίσος με έναν από μια διακεκριμένη ακολουθία τιμών που υπολογίζεται ως ο λόγος της συχνότητας σάρωσης προς έναν ορισμένο θετικό ακέραιο αριθμό. Για παράδειγμα, σε ρυθμό ανανέωσης 60 Hz, ο αριθμός των καρέ ανά δευτερόλεπτο πρέπει να είναι 60 ή 30 ή 15 ή 12 ή 10 κ.λπ. Αν το δυναμικό της κάρτας σας επιτρέπει να δημιουργήσετε λιγότερα από 60 και περισσότερα από 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, τότε η πραγματική ταχύτητα απόδοσης θα μειωθεί στα 30 fps.


Ας επιστρέψουμε στο παράδειγμα μας με ρυθμό σάρωσης 75 Hz και 100 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Όταν ενεργοποιείτε τα κατακόρυφα αρχεία εικόνας συγχρονισμού εξαφανίζονται. Όταν η απόδοση ταχύτητας σε ιδιαίτερα σύνθετες σκηνές πέφτει σε περίπου 60 fps και το VSync είναι ενεργοποιημένο, η πραγματική ταχύτητα υπολογισμού του πλαισίου μειώνεται σχεδόν κατά το ήμισυ. Με άλλα λόγια, ο κάθετος συγχρονισμός σε συνδυασμό με τη διπλή προσωρινή αποθήκευση είναι καλός μόνο όταν η ταχύτητα απόδοσης δεν πέσει κάτω από τη συχνότητα σάρωσης, καθώς σε άλλες περιπτώσεις η απόδοση πέφτει απότομα.


Συμφωνώ, ήταν περίεργο, αν οι μηχανικοί δεν βρήκαν λύση στο πρόβλημα αυτό. Για να διασφαλιστεί ότι η ταχύτητα απόδοσης δεν θα πέσει λόγω αναμονής μέχρι να γίνει ελεύθερη η κύρια προσωρινή μνήμη, αναπτύχθηκε μια τριπλή τεχνολογία προσωρινής αποθήκευσης - δηλαδή, προστέθηκε ένα άλλο ρυθμιστικό πλαισίου στο παραπάνω σχήμα. Εξαιτίας αυτού, η κάρτα δεν μπορεί να περιμένει την απελευθέρωση του κύριου buffer και να υπολογίσει την εικόνα σε αυτό το τρίτο buffer.


Το τριπλό buffer λειτουργεί ως εξής (με ρυθμό απόδοσης 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο και ρυθμό ανανέωσης οθόνης 75 Hz). Το πρώτο πλαίσιο βρίσκεται στην κύρια προσωρινή μνήμη, τα δύο τρίτα του δεύτερου πλαισίου επεξεργάζονται στη δευτερεύουσα προσωρινή μνήμη. Μετά την ενημέρωση της οθόνης με το πρώτο πλαίσιο, το τελευταίο τρίτο του δεύτερου πλαισίου εισέρχεται στο δευτερεύον buffer και το τρίτο του τρίτου πλαισίου αρχίζει να "αποδοθεί" στο τρίτο buffer. Μετά τη δεύτερη ενημέρωση της οθόνης από το πρώτο πλαίσιο, το δεύτερο πλαίσιο αντιγράφεται στο πρωτεύον ρυθμιστικό και το τρίτο τρίτο του τρίτου πλαισίου μετακινείται στο δευτερεύον ρυθμιστικό. Τα υπόλοιπα δύο τρίτα του αριθμού πλαισίου τρία επεξεργάζονται στο τρίτο buffer, αρχίζει η πρώτη ανανέωση της οθόνης από το δεύτερο πλαίσιο και το τρίτο πλαίσιο μεταφέρεται πλήρως στο δευτερεύον προσωρινό buffer. Στη συνέχεια, η διαδικασία αυτή επαναλαμβάνεται από την αρχή.


Καθώς είναι εύκολο να υπολογιστεί, στην περίπτωση αυτή εμφανίζονται δύο πλαίσια στην οθόνη σε τρεις κύκλους επικαιροποίησης, που είναι τα δύο τρίτα της συχνότητας σάρωσης, δηλαδή 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο και αυτή είναι η συνολική ταχύτητα εκτέλεσης δυναμικού για το υπό εξέταση παράδειγμα. Χάρη στο τριπλό σύστημα προσωρινής αποθήκευσης, ελαχιστοποιείται ο χρόνος αναμονής της κάρτας γραφικών και, όπως μπορούμε να δούμε, αυτό δίνει πολύ καλά αποτελέσματα.


Δυστυχώς, δεν υποστηρίζουν όλα τα παιχνίδια υπολογιστών τριπλό buffer. Επιπλέον, παίρνει υπολογιστικούς πόρους και ένα συγκεκριμένο μέρος της μνήμης βίντεο. Ωστόσο, δεν υπάρχει εναλλακτική λύση σε αυτήν την τεχνολογία για τη λήψη υψηλής ποιότητας εικόνων σε χαμηλές ταχύτητες απόδοσης.


Αφού διαβάσετε αυτό το υλικό, μερικοί άνθρωποι μπορούν να ρωτήσουν: αξίζει τον κόπο να χρησιμοποιήσει τον κάθετο συγχρονισμό στις ρυθμίσεις μιας κάρτας οθόνης ή ακόμα καλύτερα να την απενεργοποιήσετε. Δεν υπάρχει ενιαία απάντηση σε αυτή την ερώτηση. Προφανώς, αν θέλετε απλώς να δείτε ποια είναι η κάρτα σας βίντεο και να απαλλαγείτε από κάποια συνθετικά ή δοκιμαστικά παιχνίδια, τότε το VSync θα πρέπει να απενεργοποιηθεί. Σε αυτή την περίπτωση, δεν πρόκειται να απολαύσετε την εικόνα ή το gameplay, αλλά θέλετε να λάβετε πληροφορίες σχετικά με τη μέγιστη απόδοση της κάρτας βίντεο σε διάφορες μονάδες μέτρησης. Παρεμπιπτόντως, όλες οι δοκιμές των GPU εκτελούνται με τον κατακόρυφο συγχρονισμό απενεργοποιημένο, επομένως σε πραγματικές καταστάσεις παιχνιδιών η κάρτα μπορεί να αποδειχθεί ότι είναι αισθητά πιο αργή από ό, τι αναφέρθηκε σε μια δοκιμή ή άλλη.


Αν θέλετε να έχετε την εικόνα μέγιστης ποιότητας χωρίς αντικείμενα, τότε θα πρέπει να ενεργοποιήσετε τον κάθετο συγχρονισμό. Το μόνο μειονέκτημα αυτής της λύσης θα είναι η απότομη πτώση της απόδοσης σε ιδιαίτερα σύνθετες σκηνές, όταν η ταχύτητα απόδοσης είναι χαμηλότερη από τη συχνότητα σάρωσης της οθόνης. Αυτό μπορεί να αντιμετωπιστεί μόνο αν μια συγκεκριμένη εφαρμογή υποστηρίζεται από την τριπλή αποθήκευση, διαφορετικά θα χρειαστεί είτε να απενεργοποιήσετε το VSync είτε να αποδεχθείτε προσωρινά μέτρια απόδοση ως αναπόφευκτο γεγονός.


Ας δούμε το παράδειγμα του "Κέντρου Ελέγχου" για τις κάρτες γραφικών ATI (Catalyst Control Center), πώς να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε τον κάθετο συγχρονισμό και την τριπλή προσωρινή αποθήκευση. Θυμηθείτε ότι το Κέντρο ελέγχου Catalyst λειτουργεί μόνο εάν έχετε εγκατεστημένο το .NET Framework 1.1 στο σύστημά σας, το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν από την ιστοσελίδα Misrosoft. Αυτό το βοηθητικό πρόγραμμα είναι προαιρετικό - όλες οι κάρτες γραφικών ATI μπορούν να λειτουργούν με τον παραδοσιακό "Πίνακα Ελέγχου" (Πίνακας Ελέγχου).


http://img.terralab.ru/pubimages/98286.jpg  "width = 377 border = 0\u003e


Για να αποκτήσετε πρόσβαση στις ρυθμίσεις του VSync, πρέπει να επιλέξετε το στοιχείο 3D στο "δέντρο" στα αριστερά και την υπο-θέση All Settings - Wait For Vertical Refresh. Οι ακόλουθες ρυθμίσεις έχουν οριστεί από προεπιλογή: Ο κάθετος συγχρονισμός είναι απενεργοποιημένος, αλλά μπορεί να ενεργοποιηθεί από μια τρέχουσα εφαρμογή. Αυτή είναι η πιο εύλογη ρύθμιση και στις περισσότερες περιπτώσεις δεν πρέπει να αλλάξει. Αν μετακινήσετε το μοχλό στην αριστερή θέση, το VSync θα απενεργοποιηθεί βίαια, στην άκρα δεξιά - ενεργοποιημένο με βίαιο τρόπο. Η αριστερή θέση θα παρέχει την υψηλότερη δυνατή απόδοση, και η πιο αριστερή θέση θα προσφέρει την υψηλότερη ποιότητα. Εδώ μπορείτε επίσης να ενεργοποιήσετε τον κάθετο συγχρονισμό, αλλά εάν η εφαρμογή δεν το απαιτεί, τότε δεν θα χρησιμοποιηθεί.


http://img.terralab.ru/pubimages/98285.jpg  "width = 377 border = 0\u003e


Μπορείτε να ενεργοποιήσετε την τριπλή προσωρινή αποθήκευση πηγαίνοντας στο στοιχείο 3D και το συγκεκριμένο API υπο-στοιχείου. Εδώ γίνεται αμέσως προφανές γιατί δεν υποστηρίζονται όλα τα παιχνίδια αυτό το χαρακτηριστικό: η τριπλή buffering είναι δυνατή μόνο για εφαρμογές που λειτουργούν με το περιβάλλον λογισμικού OpenGL (API). Η αντίστοιχη γραμμή παρέχεται στις ρυθμίσεις για αυτό το API - το δεύτερο στοιχείο από κάτω. Από προεπιλογή, είναι απενεργοποιημένη η τριπλή αποθήκευση.


Τέλος, υπογραμμίζουμε εκ νέου ότι όλα τα παραπάνω αφορούν τόσο τις οθόνες CRT όσο και τις οθόνες LCD. Παρά τις θεμελιώδεις διαφορές στις αρχές της εικόνας, για την κάρτα γραφικών (δηλαδή το πρόγραμμα οδήγησης, το λειτουργικό σύστημα και η συγκεκριμένη εφαρμογή), αυτές είναι συσκευές του ίδιου τύπου με τις οποίες αποστέλλονται πλαίσια με συγκεκριμένη συχνότητα. Ωστόσο, οι ιδιοκτήτες των οθονών LCD ήταν πιο τυχεροί: για αυτές τις οθόνες, η τυπική συχνότητα σάρωσης είναι μόνο 60 Hz, και με την παρουσία μιας ισχυρής κάρτας γραφικών, η ταχύτητα εμφάνισης θα πέσει κάτω από 60 fps σε σπάνιες περιπτώσεις.


Ελπίζουμε ότι αυτό το μικρό άρθρο σας βοήθησε να λάβετε απαντήσεις σε ερωτήσεις που εμφανίζονται με αξιοζήλευτη κανονικότητα στα φόρουμ για κάρτες γραφικών. Όπως μπορείτε να δείτε, όλα είναι αρκετά απλά, αλλά διφορούμενα ...

Σχετικά με το ποιο είναι ο κάθετος συγχρονισμός και ο τρόπος με τον οποίο επηρεάζει την απόδοση του υποσυστήματος γραφικών, ειδοποιήθηκε περισσότερες από μία φορές. Μπορώ ακόμη να πω ότι το θέμα είναι "γενειοφόρος", επειδή εμφανίστηκε κατά την εμφάνιση των πρώτων τρισδιάστατων επιταχυντών, όταν οι χρήστες που πεινούσαν ταχύτητα άρχισαν να αγωνίζονται για κάθε επιπλέον καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Από τότε δεν έχει περάσει ούτε μια δεκαετία, αλλά το ζήτημα του πώς ο κατακόρυφος συγχρονισμός στα παιχνίδια μπορεί να απενεργοποιηθεί εξακολουθεί να αναζωογονεί το μυαλό πολλών οπαδών υπολογιστών 3D εφαρμογών. Αυτό συμβαίνει επειδή κατά τα έτη της εξέλιξης του υποσυστήματος βίντεο δεν υπήρξαν καθολικές αλλαγές στην αρχή της κατασκευής εικόνων: τα ίδια πλαίσια, τρίγωνα, ακόμη και το βάθος του εξωτερικού χώρου χρώματος είναι το ίδιο.

Τι είναι ο κάθετος συγχρονισμός; Για να κατανοήσουμε αυτό το ζήτημα, είναι λογικό να υπενθυμίσουμε τα βασικά στοιχεία του γραφικού στοιχείου. Όπως γνωρίζετε, για να αποκτήσετε μια σταθερή εικόνα στην οθόνη, η κάρτα γραφικών εκπέμπει μια ολόκληρη σειρά στατικών εικόνων - πλαισίων στην οθόνη. Για να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση της κίνησης οποιωνδήποτε στοιχείων, κάποια από αυτά αλλάζουν. Λόγω της γρήγορης αλλαγής τους, φαίνεται ότι η εικόνα είναι ολόκληρη και, εάν γίνουν αλλαγές, υπάρχουν κινήσεις στην οθόνη. Είναι πολύ πιο εύκολο να καταλάβουμε τι έχει ειπωθεί, αν γυρίσουμε στην αναλογία με το παιδικό παιχνίδι, όταν δημιουργούνται παρόμοιες εικόνες στα φύλλα ενός σημειωματάριου και με την επακόλουθη γρήγορη αναστροφή φαίνεται ότι η εικόνα «έρχεται στη ζωή».

Αν και η εμφάνιση των οθονών υγρών κρυστάλλων (LCD) έχει κάνει τις δικές του προσαρμογές στην κατασκευή της εικόνας, η ίδια η αρχή έχει παραμείνει αμετάβλητη. Η ταχύτητα με την οποία η οθόνη μπορεί να εμφανίσει τις παραπάνω αναφερόμενες στατικές εικόνες ονομάζεται ρυθμός καρέ. Ωστόσο, είναι αδύνατο να καταλάβουμε ποιος είναι ο κάθετος συγχρονισμός χωρίς να αποσαφηνιστεί μια ακόμη στιγμή.

Τα κυκλώματα της οθόνης εμφανίζουν μόνο τι τους στέλνει η κάρτα οθόνης. Εξαρτάται από την απόδοσή του πόσες στοιχειώδεις στατικές εικόνες μπορούν να αλλάξουν ανά μονάδα χρόνου (κατά κανόνα, σημαίνουν ένα δευτερόλεπτο).

Οι επεξεργαστές βίντεο προηγούμενων γενεών δεν διέφεραν με πρωτοφανή ταχύτητα, αλλά παρακολουθούν, αντίθετα, προσπάθησαν να τις κάνουν ώστε η σάρωση να μην ήταν μικρότερη από 85 hertz (frames per second). Ως αποτέλεσμα, ο αριθμός των εικόνων που μεταδόθηκαν από τον προσαρμογέα οθόνης στην οθόνη ήταν μικρότερος από τον τελευταίο που μπορούσε να εμφανιστεί. Αλλά τώρα η κατάσταση έχει αλλάξει. Η συχνότητα στις οθόνες LCD σπανίως υπερβαίνει τα 60 Hertz (με εξαίρεση τις συσκευές που υποστηρίζουν 3D εικόνα υλικού) και οι κάρτες γραφικών, όταν εργάζονται με πολλές εφαρμογές, σχηματίζουν πλέον περισσότερα πλαίσια. Ο κάθετος συγχρονισμός είναι η δυνατότητα του οδηγού να συμβιβάσει τις δύο συχνότητες καρέ, μειώνοντας τον αριθμό των εικόνων που αποστέλλονται από την κάρτα στην οθόνη. Αυτό σας επιτρέπει να έχετε ομαλότητα όταν προβάλλετε δυναμικές σκηνές. Από την άλλη πλευρά, ο κάθετος συγχρονισμός (NVidia, Intel) είναι ένα είδος ομολόγων που εμποδίζουν τη λειτουργία της κάρτας με μέγιστη απόδοση.

Μπορείτε να ελέγξετε τον συγχρονισμό στις ρυθμίσεις του προγράμματος οδήγησης του προσαρμογέα οθόνης. Επιτρέπεται η ενεργοποίησή του, η απαγόρευση ή η αυτόματη λειτουργία, που επιλέγονται σύμφωνα με τα αιτήματα της αίτησης.

Τι είναι ο κάθετος συγχρονισμός στα παιχνίδια; Αυτή η λειτουργία είναι υπεύθυνη για τη σωστή εμφάνιση των παιχνιδιών σε τυποποιημένες οθόνες LCD με συχνότητα 60 Hz. Όταν είναι ενεργοποιημένο, ο ρυθμός καρέ περιορίζεται στα 60 Hz και δεν εμφανίζονται διακοπές στη οθόνη. Η απενεργοποίησή του θα αυξήσει τον ρυθμό καρέ, αλλά ταυτόχρονα θα υπάρξει φαινόμενο σχισίματος οθόνης.

Ο κάθετος συγχρονισμός είναι ένα αρκετά αμφιλεγόμενο θέμα στα παιχνίδια.  Από τη μία πλευρά, για ένα οπτικά άνετο gameplay, φαίνεται να είναι πολύ απαραίτητο, υπό την προϋπόθεση ότι έχετε μια τυπική οθόνη LCD.

Χάρη σε αυτό, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν εμφανίζονται σφάλματα στην οθόνη, η εικόνα είναι σταθερή και δεν έχει κενά. Το μειονέκτημα είναι ότι ο ρυθμός πλαισίων περιορίζεται στα 60 Hz, οπότε οι πιο απαιτητικοί παίκτες μπορούν να αισθανθούν τη λεγόμενη καθυστέρηση εισόδου, δηλαδή μια μικρή καθυστέρηση όταν μετακινούνται στο παιχνίδι με το ποντίκι (μπορείτε να εξομοιώσετε με την τεχνητή εξομάλυνση της κίνησης του ποντικιού).

Η απενεργοποίηση του κάθετου συγχρονισμού έχει επίσης τα υπέρ και τα κατά. Πρώτα απ 'όλα, παρέχεται ένας απεριόριστος ρυθμός πλαισίων FPS και επομένως καταργούμε εντελώς την προαναφερθείσα υστέρηση εισόδου. Αυτό είναι χρήσιμο σε παιχνίδια όπως το Counter-Strike, όπου η αντίδραση και η ακρίβεια είναι σημαντικά. Η κίνηση και ο στόχος είναι πολύ σαφείς, δυναμικές, με κάθε κίνηση του ποντικιού με μεγάλη ακρίβεια. Σε ορισμένες περιπτώσεις, θα μπορούμε να έχουμε υψηλότερη συχνότητα FPS, καθώς το V-Sync, ανάλογα με την κάρτα γραφικών, μπορεί να μειώσει ελαφρώς την απόδοση του εξοπλισμού (διαφορά περίπου 3-5 FPS). Δυστυχώς, το μειονέκτημα είναι ότι χωρίς κάθετο συγχρονισμό έχουμε το αποτέλεσμα να σπάσουμε την οθόνη. Όταν στρέφονται ή αλλάζουν κίνηση σε ένα παιχνίδι, παρατηρούμε ότι η εικόνα σκίζεται σε δύο ή τρία οριζόντια κομμάτια.

Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση του V-Sync;

Χρειάζομαι κατακόρυφο συγχρονισμό; Όλα εξαρτώνται από τις ατομικές μας προτιμήσεις και τι θέλουμε να λάβουμε. Στα παιχνίδια για πολλούς παίκτες στο είδος του σκοπευτή πρώτου προσώπου, συνιστάται να απενεργοποιείτε κάθετο συγχρονισμό για να αυξήσετε την ακρίβεια της όρασης. Το αποτέλεσμα της σπάσιμο της οθόνης συνήθως δεν είναι τόσο αισθητό, και όταν συνηθίσουμε σε αυτό, δεν θα το παρατηρήσουμε καν.

Με τη σειρά του, στα παιχνίδια οικόπεδων, μπορείτε να ενεργοποιήσετε με ασφάλεια το V-Sync. Εδώ, η υψηλή ακρίβεια δεν είναι τόσο σημαντική, το πρώτο βιολί παίζεται από τη διακόσμηση, την οπτική άνεση, έτσι πρέπει να βασίζεστε στην καλή ποιότητα.

Ο κάθετος συγχρονισμός μπορεί συνήθως να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί στις ρυθμίσεις γραφικών του παιχνιδιού. Αλλά αν δεν βρούμε μια τέτοια λειτουργία εκεί, τότε μπορεί να απενεργοποιηθεί με το χέρι στις ρυθμίσεις της κάρτας γραφικών - τόσο για όλες όσο και για τις επιλεγμένες εφαρμογές.

Κατακόρυφος συγχρονισμός στις κάρτες γραφικών NVIDIA

Στις κάρτες γραφικών GeForce, η λειτουργία βρίσκεται στον Πίνακα Ελέγχου Nvidia. Κάντε δεξί κλικ στην επιφάνεια εργασίας των Windows 10 και επιλέξτε Πίνακας Ελέγχου Nvidia.

Στην πλευρική γραμμή, επιλέξτε την καρτέλα Διαχείρισης παραμέτρων 3D στην ενότητα 3D παραμέτρους. Στα δεξιά εμφανίζονται οι διαθέσιμες ρυθμίσεις.

Οι ρυθμίσεις χωρίζονται σε δύο καρτέλες - παγκόσμια και λογισμικό. Στην πρώτη καρτέλα, μπορείτε να ορίσετε τις παραμέτρους για όλα τα παιχνίδια και, για παράδειγμα, να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε τον κάθετο συγχρονισμό σε κάθε παιχνίδι. Ενώ στη δεύτερη καρτέλα μπορείτε να ορίσετε τις ίδιες παραμέτρους, αλλά ξεχωριστά για κάθε παιχνίδι ξεχωριστά.

Επιλέξτε την καρτέλα "Παγκόσμια" ή "Λογισμικό" και στη συνέχεια αναζητήστε την επιλογή "Κατακόρυφο συγχρονισμό" στη λίστα. Σε κοντινή απόσταση υπάρχει ένα αναπτυσσόμενο πεδίο - επιλέξτε αναγκαστικά απενεργοποιημένο ή σε κάθετο συγχρονισμό.

V-Sync σε γραφικά AMD

Στην περίπτωση των καρτών βίντεο AMD, μοιάζει ακριβώς με τη Nvidia. Κάντε δεξί κλικ στην επιφάνεια εργασίας και, στη συνέχεια, μεταβείτε στον πίνακα ελέγχου του Catalyst Control Center.

Στη συνέχεια ανοίγουμε την καρτέλα "Παιχνίδια" στα αριστερά και επιλέγουμε "Ρυθμίσεις 3D εφαρμογών". Μια λίστα με τις διαθέσιμες επιλογές εμφανίζεται στα δεξιά, η οποία μπορεί να εξαναγκαστεί από τη θέση των ρυθμίσεων στην κάρτα γραφικών AMD Radeon. Όταν βρισκόμαστε στην καρτέλα Ρυθμίσεις συστήματος, επιλέγουμε για όλους.

Εάν πρέπει να ορίσετε ξεχωριστά τις παραμέτρους για κάθε παιχνίδι, τότε πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί "Προσθήκη" και να καθορίσετε το αρχείο EXE. Θα προστεθεί στη λίστα ως νέο σελιδοδείκτη και όταν μεταβείτε σε αυτό, μπορείτε να ορίσετε παραμέτρους μόνο για αυτό το παιχνίδι.

Όταν επιλέγετε μια καρτέλα με μια προστιθέμενη εφαρμογή ή τις παραμέτρους του συστήματος (κοινές), βρείτε τη λίστα "Περιμένετε για κάθετη ενημέρωση". Θα εμφανιστεί ένα πλαίσιο επιλογής, στο οποίο μπορούμε να ενεργοποιήσουμε ή να απενεργοποιήσουμε με βίαιο τρόπο αυτήν την επιλογή.

V-Sync σε ενσωματωμένα γραφικά Intel HD

Εάν χρησιμοποιείτε ενσωματωμένο τσιπ Intel HD Graphics, είναι επίσης διαθέσιμος ένας πίνακας ελέγχου. Θα πρέπει να είναι διαθέσιμο όταν κάνετε δεξί κλικ στην επιφάνεια εργασίας ή μέσω του συνδυασμού πλήκτρων Ctrl + Alt + F12.

Στον πίνακα Intel, μεταβείτε στην καρτέλα Ρυθμίσεις Ρυθμίσεων - Πίνακας Ελέγχου - 3D γραφικά και στη συνέχεια στις ρυθμίσεις χρήστη.

Εδώ βρίσκουμε το πεδίο με κάθετο συγχρονισμό Vertical Sync. Μπορείτε να την ενεργοποιήσετε ρυθμίζοντας την τιμή σε "Ενεργοποιημένη" ή σε "Ρυθμίσεις εφαρμογής". Δυστυχώς, στις επιλογές της κάρτας Intel HD δεν υπάρχει λειτουργία αναγκαστικής τερματισμού λειτουργίας - μόνο εσείς μπορείτε να ενεργοποιήσετε το V-Sync. Δεδομένου ότι δεν είναι δυνατή η απενεργοποίηση του κάθετου συγχρονισμού σε μια κάρτα βίντεο, αυτό μπορεί να γίνει μόνο στις ρυθμίσεις του ίδιου του παιχνιδιού.

Συνέχιση του θέματος:
Smartphone

Το λογισμικό 3D μοντελοποίησης μπορεί να βοηθήσει να μετατραπούν ορισμένες ιδέες σε όμορφα μοντέλα και πρωτότυπα που μπορούν αργότερα να χρησιμοποιηθούν για διάφορους σκοπούς. Αυτά ...