Ο προγραμματιστής Google διαλύει το μύθο της "πλήρους επιτάχυνσης υλικού" στο παγωτό. Πώς να επιταχύνετε το Android χρησιμοποιώντας τις ρυθμίσεις προγραμματιστών

Εισαγωγή

Παράλληλα με την κυκλοφορία των Windows 7 πριν από λίγους μήνες, οι κατασκευαστές καρτών βίντεο εισήγαγαν πολλά μοντέλα στις νέες μονάδες GPU, μετά την οποία άρχισαν να βελτιώνουν τους οδηγούς για τα προϊόντα τους. Μας φαίνεται ότι έχει περάσει αρκετός χρόνος για να αντιμετωπίσει τα πιο οξέα προβλήματα στο τελευταίο λειτουργικό σύστημα (τα οποία, ειλικρινά, δεν ήταν τόσο κρίσιμα όπως στην περίπτωση των Vista), και οι αντικειμενικές δοκιμές πρέπει να δείχνουν την κατάσταση της νέας τεχνολογίας.

Φυσικά, καταλαβαίνουμε ότι σήμερα επικεντρώνεται στις τεχνολογίες 3D, αλλά αποφασίσαμε να επιστρέψουμε στο γραφικό στοιχείο, το οποίο σήμερα θεωρείται δεδομένο - γραφικά 2D. Και μην νομίζετε ότι αποφασίσαμε να προσθέσουμε δυο δοκιμασίες στη δοκιμαστική σουίτα, δημιουργώντας προβλήματα που επιλύθηκαν ακόμη και σε στιγμές που η απόδοση RAMDAC έκανε σημαντική διαφορά. Αλλά θα το συζητήσουμε λεπτομερέστερα αργότερα.

Παρόλο που οι περισσότεροι χρήστες θα ενδιαφέρονται για την ταχύτητα εμφάνισης της γραφικής διεπαφής των Windows (για την οποία τα Windows 7 έλαβαν πολύ έπαινο σε σύγκριση με τα Vista), διαπιστώσαμε ότι η προγραμματισμένη "γραφική ενημέρωση" των Windows 7 δεν είναι τόσο φρέσκια όσο φαίνεται. Σε σύγκριση με τα Windows XP (και μάλιστα τα Vista), οι κατασκευαστές GPU δεν έχουν ακόμα πλήρως βελτιστοποιήσει τα 2D γραφικά για τα Windows 7, τουλάχιστον σύμφωνα με μελέτες της νέας εφαρμογής των κλήσεων API GDI (Graphics Device Interface). Όλοι γνωρίζουμε ότι τα γραφικά 2D δεν αποτελούνται μόνο από μια παλέτα διασκέδασης, τα οπτικά εφέ μετάβασης και τα κινούμενα μενού σκιών. οι προγραμματιστές πρέπει να επιταχύνουν το σχέδιο καλών παλιών εικονοστοιχείων, γραμμών, καμπυλών, ορθογωνίων, πολυγώνων και όλων των ειδών γραφικών πρωτόγονων, όπως συχνά καλούνται.

Σημαντική προκαταρκτική σημείωση

Δεν θέλαμε να δώσουμε στο άρθρο οποιοδήποτε συναισθηματικό χρωματισμό, αν και οι υποστηρικτές των "κόκκινων" ή "πράσινων" στρατοπέδων θα σκουπίσουν τα μάτια τους κατά την ανάγνωση του υλικού. Δεδομένου ότι οι ίδιοι δεν πιστεύαμε στα αποτελέσματα των δοκιμών, δαπανήσαμε επιπλέον χρόνο για την προετοιμασία του άρθρου ώστε τα αποτελέσματα να είναι όσο το δυνατόν πιο αντικειμενικά και επαναλαμβανόμενα για όλα τα μέρη. Προσπαθήσαμε επίσης να δημιουργήσουμε την πιο αντικειμενική βάση για τη σύγκριση των καρτών βίντεο μεταξύ τους. Δεν θέλαμε να δείξουμε το δάχτυλο προς την κατεύθυνση ενός κατασκευαστή ή ενός άλλου: είναι σημαντικό να καταλάβουμε ότι αυτό το άρθρο έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους χρήστες που χρησιμοποιούν υπολογιστή όχι μόνο για παιχνίδια, αλλά και πραγματική δουλειά στους υπολογιστές τους.

Από αυτή την άποψη, είναι σημαντικό να καταλάβουμε ότι σήμερα μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να εργαστούμε παραγωγικά με γραφικά 2D κάτω από τα Windows 7. Για παράδειγμα, όταν χρησιμοποιήσαμε το Radeon HD 5870 και τα τελευταία προγράμματα οδήγησης, μπορέσαμε να αντλήσουμε απλά διανυσματικά γραφικά, απλά ή σύνθετα σχέδια CAD ακόμη και να παίξετε παιχνίδια 2D με γραφικά υψηλής ποιότητας. Αυτό δεν είναι τόσο κριτική όσο μια προσπάθεια να προσδιοριστούν τα όρια του προβλήματος που προσπαθήσαμε να αναλύσουμε και να κατανοήσουμε το πρόβλημα όσο το δυνατόν πιο βαθιά.

Θεωρία και πρακτική

Επειδή οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν ελάχιστα τις ενσωματωμένες λειτουργίες και τη συμπεριφορά της επιτάχυνσης 2D στα Windows XP ή Windows 7, αποφασίσαμε να διαχωρίσουμε το πολύ σε βάθος άρθρο μας σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος, θα εξετάσουμε τις τεχνικές λεπτομέρειες σχετικά με τα γραφικά 2D, ώστε οι αναγνώστες μας να προετοιμαστούν για την αντίληψη του δεύτερου μέρους. Όχι μόνο μπορείτε να καταλάβετε τις δοκιμές μας, αλλά μπορείτε επίσης να τις ερμηνεύσετε καλύτερα. Για να διευκολύνουμε τις δοκιμές μας, αναπτύξαμε ακόμη και το δικό μας μικρό πρόγραμμα δοκιμών (και το έθεσε στη διάθεσή του έτσι ώστε όλοι οι ενδιαφερόμενοι χρήστες να μπορούν να κατεβάσουν και να χρησιμοποιήσουν το πρόγραμμα μόνοι τους - στο δεύτερο μέρος του άρθρου). Στόχος μας ήταν να κάνουμε τα δύο μέρη του άρθρου όσο το δυνατόν πιο ενημερωτικά, προσβάσιμα και πλήρη.

Στην επόμενη ενότητα, θα δούμε τα βασικά στοιχεία των γραφικών 2D. Εν τω μεταξύ, πιστεύουμε επίσης ότι μερικά από τα βασικά σε αυτόν τον τομέα δεν θα παρεμβαίνουν σε κανέναν · μπορεί να είναι χρήσιμα για την κατανόηση άλλων θεμάτων, και όχι μόνο των δοκιμών μας.

Windows: πώς ξεκίνησαν όλα

Ας επιστρέψουμε στο 1985. Φέτος, ο Μιχαήλ Γκορμπατσόφ έγινε γραμματέας της Κεντρικής Επιτροπής του ΚΚΣ, η Amadeus / Amadeus κέρδισε ένα Όσκαρ για την καλύτερη ταινία και ο Ρόναλντ Ρέιγκαν εξελέγη για 40η Πρόεδρο των Ηνωμένων Πολιτειών για δεύτερη θητεία. Λίγοι άνθρωποι παρατήρησαν, αλλά το 1985 κυκλοφόρησε το λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows 1.0.


Παράθυρα με μικρό αριθμό παραθύρων - ακόμη και χωρίς να επικαλύπτονται διαφορετικές περιοχές. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Η ιδέα της επιβολής ενός εικονικού γραφικού περιβάλλοντος σε ένα λειτουργικό σύστημα με λειτουργία κειμένου ήταν σχεδόν τόσο επαναστατική, ακόμα και το 1985. Στην πραγματικότητα, αυτή η προσέγγιση ήταν ότι διάφορες εταιρείες, συμπεριλαμβανομένης της Microsoft και της ψηφιακής έρευνας, χρησιμοποίησαν την εποχή εκείνη για να επεκτείνουν την παρουσία τους στην αγορά και να καταστήσουν πιο προσιτή την τεχνολογία των υπολογιστών για τους περισσότερους δυνητικούς αγοραστές και χρήστες. Η ιδέα ήταν ότι οι εφαρμογές ήταν αρκετά φιλικές προς το χρήστη, δηλαδή, ακόμη και οι μη επαγγελματίες στον τομέα της πληροφορικής θα μπορούσαν να δουλέψουν μαζί τους χωρίς να μελετήσουν σε βάθος τον υπολογιστή. Είναι ενδιαφέρον ότι, αντίθετα από το Windows 1.0, το Digital Research GEM πολλαπλών χρηστών που υποστηρίζει το παράθυρο επικάλυψης ήδη εκείνη τη στιγμή.



Μόνο με την έκδοση της έκδοσης 2, το σύστημα των Windows άρχισε να ταιριάζει με το όνομά του. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Εάν το 1987 δεν παρουσιάστηκε το λειτουργικό σύστημα των Windows 2.0, όπου υπήρχε ήδη υποστήριξη για πολλά αλληλεπικαλυπτόμενα παράθυρα, τότε είναι πολύ πιθανό ότι κανείς δεν θα ξέρει σήμερα για τα Microsoft Windows. Στην πραγματικότητα, τα Windows οφείλουν την επιβίωσή τους περισσότερο από τα δύο πρώτα χρόνια μετά την αρχική ανακοίνωση στο πρόσωπο που εξακολουθεί να έχει τεράστια επιρροή στη Microsoft - ήτοι τον Steve Ballmer. Η διαφήμισή του για τα Windows 1.0 είναι δύσκολο να ξεχαστεί σήμερα, δεδομένου ότι ανέδειξε άσκοπα την τιμή για τα Windows 1.0 σε εντυπωσιακό επίπεδο των $ 99 (ένα σημαντικό ποσό για το 1985), παρά την έλλειψη υποστήριξης στα παράθυρα πραγματικού κόσμου. Ο Steve Ballmer θα μπορούσε πραγματικά να αιχμαλωτίσει τον θεατή - μπορείτε να τον καλέσετε μια ιδιοφυΐα μάρκετινγκ. Βλέπετε μόνοι σας.

Ο Steve Ballmer πωλεί παράθυρα.

Από την κυκλοφορία της έκδοσης 2.0, τα Windows ήταν σε θέση να επιφέρουν (τουλάχιστον) εξελικτικές, αν όχι επαναστατικές, αλλαγές στις επόμενες εκδόσεις τους. Στην πραγματικότητα, η επαναστατική αλλαγή αποδείχθηκε ότι είναι προβλήματα που θα θέλαμε να δημιουργήσουμε στα Windows 7, την πιο πρόσφατη έκδοση της εταιρείας.

Η τελευταία έκδοση αποδείχθηκε ότι είναι αυτή που εγείρει βαθιά ερωτήματα που μας έκαναν να γυρίσουμε στην αρχή των Windows. Οι λόγοι είναι απλοί και οπτικοί. Χάρη στη σύγκριση της τεχνολογίας παραθύρων, μάθαμε για την ύπαρξη δύο πλευρών της γραφικής διεπαφής των Windows: γραφικό περιβάλλον χρήστη ή GUI  (δεν λάβαμε υπόψη τις ρυθμίσεις του χρήστη, αλλά εστιάσαμε στη βασική επιφάνεια εργασίας και συνεργαζόμαστε με αυτήν), συμπεριλαμβανομένης της εργασίας με παράθυρα, καθώς και απλές γραφικές λειτουργίεςτα οποία χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία περιβάλλοντος εργασίας. Στην πραγματικότητα, η εμφάνιση και η εργασία με τα παράθυρα είναι δύο ξεχωριστές, αν και σχετικές, περιοχές των Windows. Η εμφάνιση και η αίσθηση της συνεργασίας με τη διεπαφή των Windows συνέχισαν να αλλάζουν και να εξελίσσονται, αλλά οι απλές λειτουργίες γραφικών 2D κάτω από αυτό παρέμειναν εκπληκτικά αμετάβλητες με το χρόνο.

Οι αναγνώστες του Savvy πιθανώς γνωρίζουν ότι η διεπαφή χρήστη με τα παράθυρα δεν βασίζεται πλέον σε καθαρά γραφικά 2D. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο θα εξηγήσουμε παρακάτω ότι υπάρχει ένα μικρό σύνολο εντολών γραφικών 2D που πρέπει να προβληθούν υπό το πρίσμα της εμφάνισής τους στη φυσική απεικόνιση, σε μία περισσότερο ή λιγότερο τρισδιάστατη μορφή.

2D περιορισμούς: ένας χώρος με πολλά παράθυρα


Το μόνο που χρειάζεστε είναι το ύψος και το πλάτος.

Εάν κοιτάξετε την οθόνη σε οποιοδήποτε παράθυρο, τότε χρειάζεστε μόνο δύο συντεταγμένες: X και Y, δηλαδή πλάτος και ύψος. Τι λείπει; Οποιαδήποτε πληροφορία βάθους.

Στα Windows, τα γραφικά 2D εμφανίζονται μέσω GDI (Graphics Device Interface). Αυτή η διεπαφή υποστηρίζει όλες τις γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου και περιέχει όλες τις σημαντικές γραφικές λειτουργίες που είναι απαραίτητες για την απόδοση γραφικών αντικειμένων 2D. Οι μεταγενέστερες βελτιώσεις, όπως οι GDI + και Direct2D, δεν παίζουν ιδιαίτερο ρόλο, αφού το GDI ήταν (και παραμένει) το πιο σημαντικό εργαλείο για την γραφική παράσταση 2D σε μια εφαρμογή. Οι κρίσιμες λειτουργίες εξόδου των εικονοστοιχείων, των γραμμών, των καμπυλών, των πολυγώνων, των ορθογωνίων, των ελλειπτικών και ούτω καθεξής - όλα αυτά υπολογίστηκαν αρχικά στην CPU. Χάρη στην ανάπτυξη καρτών βίντεο, η τελευταία γενιά υλικού παρέχει ταχύτερους υπολογισμούς 2D και απόδοση. Αυτή η πρώιμη μορφή επιτάχυνσης 2D παραμένει σημαντική ακόμα και σήμερα, αλλά η δισδιάστατη επιτάχυνση δεν αποτελεί πλέον τον κύριο στόχο. Για να αξιοποιήσουμε στο έπακρο την απόδοση των γραφικών, χρειαζόμαστε μια τρίτη συντεταγμένη.

Η αρχική μέθοδος απόδοσης 2D, η οποία είναι κρυμμένη κάτω από την επικάλυψη των παραθύρων στην οθόνη, είναι απλή και απλή. Πρέπει να γνωρίζουμε δύο παραμέτρους: η πρώτη είναι η περιοχή στην οθόνη μέσα σε κάθε παράθυρο που θα αλλάξει (έτσι πρέπει να ξανασυγχρονιστεί). Η δεύτερη είναι η σειρά με την οποία τα παράθυρα ή τα αντικείμενα αλληλοεπικαλύπτονται (το αντικείμενο θα είναι πλήρως ή μερικώς ορατό ή θα κλείσει από ένα άλλο παράθυρο). Αυτός ο τύπος πληροφορίας απαιτεί τη λεγόμενη μέτρηση των 2,5 διαστάσεων ή τη χρήση στρώσεων γραφικών, όταν η τρίτη συντεταγμένη παίρνει την τιμή 0 (κρυφή) ή 1 (ορατή), δηλαδή ενεργεί ως ένα είδος βοηθητικής μέτρησης. Για το λόγο αυτό, πολλοί ειδικοί στον τομέα των Windows μιλούν πολύ για τα γραφικά 2,5D.


Η τιμή Z δείχνει τον τρόπο επικάλυψης ή οργάνωσης των παραθύρων.

Αφού τα πάντα ορίζονται με τη σειρά ή την ορατότητα των παραθύρων, τα περιεχόμενα των ορατών παραθύρων μπορούν να εμφανιστούν με καθαρά δισδιάστατα γραφικά χαρακτηριστικά. Σε κάθε περίπτωση, είναι απαραίτητο όχι μόνο να υπολογίσετε πλήρως τα περιεχόμενα των παραθύρων της οθόνης, αλλά και να διαχειριστείτε διάφορους τύπους πληροφοριών και περιεχομένου παραθύρων. Τι συμβαίνει, για παράδειγμα, εάν μετακινηθεί το παράθυρο; Όταν ένα άλλο παράθυρο περιέχει μια περιοχή που είναι πλήρως ή μερικώς ανοιχτή ως αποτέλεσμα αυτής της ενέργειας, θα πρέπει να καλείται η γραφική λειτουργία του συστήματος WM_PAINT με ακριβείς πληροφορίες για το ποια ορθογώνια περιοχή θα πρέπει να ξανασχεδιάζεται. Οι βελτιστοποιημένες υλοποιήσεις λειτουργιών θα ανοικοδομήσουν ή θα επανασχεδιάσουν αυτήν την περιοχή. Δυστυχώς, πολλές υλοποιήσεις αντί να αναδιαμορφώνουν πλήρως το παράθυρο, παρά τη δυνατότητα πρόσβασης σε πιο ακριβείς οδηγίες, ανεξάρτητα από το αν είναι απαραίτητο να αναπαράγουν πλήρως ή εν μέρει τα περιεχόμενα του παραθύρου. Αυτό, με τη σειρά του, επηρεάζει την απόδοση γραφικών. Ένα άλλο μειονέκτημα είναι γνωστό - είναι το θόλωμα ή η επανάληψη, όταν το παράθυρο αρχίζει να σύρεται γρήγορα σε όλη την οθόνη σε ένα σύστημα όπου δεν υπάρχει επιτάχυνση υλικού 2D.

Επιτρέψτε μου όμως να συνοψίσω όσα έχουμε αναθεωρήσει μέχρι στιγμής. Η οθόνη έχει ξεχωριστά παράθυρα, των οποίων το περιεχόμενο σε δισδιάστατο επίπεδο πρέπει να εμφανίζεται στην οθόνη έτσι ώστε να μπορεί να το δει. Αυτά τα παράθυρα μπορούν να μετακινούνται όπως θέλετε, και μπορούν να επικαλύπτονται και να κλείνονται εν μέρει ή τελείως από άλλα παράθυρα. Είναι απαραίτητο να διαχειριστείτε το ορατό περιεχόμενο όλων αυτών των παραθύρων, είναι απαραίτητο να το εμφανίσετε με ελάχιστη καθυστέρηση. Γνωρίζουμε επίσης ότι η ίδια η CPU, ακόμη και αν είναι πολύ γρήγορος επεξεργαστής, μπορεί να υπερφορτωθεί κατά την εκτέλεση τέτοιων πολύπλοκων εργασιών. Ποιες είναι οι εξόδους, επιπλέον, για να μετατοπίσετε αυτό το φορτίο στην κάρτα γραφικών; Τι απαιτείται για αυτό; Και γιατί τα πάντα είναι απλούστερα στη θεωρία από ό, τι εφαρμόζεται στην πράξη; Όλα αυτά θα εξετάσουμε παρακάτω.

2.5D: 2οι μύθοι επιτάχυνσης υλικού

Οι διακριτές κάρτες οθόνης χρειάστηκαν πρώτα μόνο για δισδιάστατες εργασίες. Δεν είναι μυστικό ότι σήμερα οι διακριτές κάρτες γραφικών παρέχουν εξαιρετική απόδοση όταν χρειάζεται να εργαστείτε με σύνθετες εργασίες γραφικής παράδοσης. Ωστόσο, οι παλιές κάρτες γραφικών είναι ήδη πολύ αργές για την καθημερινή εργασία, ειδικά όταν πρέπει να εμφανίζουν σύνθετα γραφικά εφέ απόδοσης που υπάρχουν στην τελευταία έκδοση των Windows. Από την άλλη πλευρά, αυτό οφείλεται στη γραφική πολυπλοκότητα των σύγχρονων διεπαφών χρήστη των Windows και, αφετέρου, με περιορισμένη γραφική λειτουργικότητα. Αλλά ας ασχοληθούμε με αυτά τα συστατικά, ένα προς ένα.

Σε αυτή την ενότητα θα εξετάσουμε την επιτάχυνση γραφικών 2D που σχετίζεται με την απόδοση των εγγενών γραφικών, από το GDI στην ίδια την κάρτα γραφικών. Αυτό περιλαμβάνει απλά γεωμετρικά αντικείμενα όπως εικονοστοιχεία, γραμμές, καμπύλες, πολύγωνα, ορθογώνια και ελλείψεις αφενός, καθώς και λειτουργίες κλιμάκωσης, απόδοση ή εξομάλυνσης γραμματοσειρών (όπως TrueType ή OpenType) από την άλλη.

Η μακρόχρονη υποστήριξη για επιτάχυνση υλικού των λεγόμενων "2D primitives" σε κάρτες γραφικών έχει εξαφανιστεί, λείπει εδώ και αρκετό καιρό σε καταναλωτικά προϊόντα. Σήμερα, η επιτάχυνση των δισδιάστατων λειτουργιών γραφικών υλοποιείται ως ανάλογο της τρισδιάστατης επιτάχυνσης, αλλά επεξεργάζεται αποκλειστικά και πλήρως από τον οδηγό γραφικών λογισμικού και όχι από το ενσωματωμένο υλικό.

Στο δεύτερο μέρος του κύκλου μας, θα παρουσιάσουμε και θα εξηγήσουμε μια δοκιμή που έχουμε αναπτύξει ειδικά για 2D γραφικά, η οποία ελέγχει διεξοδικά τις βασικές και θεμελιώδεις λειτουργίες των 2D γραφικών. Επιπλέον, αυτή η δοκιμή δείχνει ότι ένας οδηγός λογισμικού μπορεί να επηρεάσει αρνητικά και απρόβλεπτα 2D γραφικά. Θα εισαγάγουμε επίσης εννέα κοινά κριτήρια δοκιμών.


Εμφάνιση κειμένου.


Ορθογώνια.


Καμπύλες.

Η μετατροπή των λειτουργιών σχεδίασης είναι μόνο μέρος της επιτάχυνσης 2D. Σημαντική και πολύ θετική επιτάχυνση πραγματοποιείται από σύγχρονες κάρτες 3D που μπορούν να καταστήσουν, να ελέγξουν και να προβάλλουν πληροφορίες γραφικών με υλικό 2.5D.


Όλα εμφανίζονται αμέσως.

Πώς λειτουργεί αυτό; Όπως και στην περίπτωση των τρισδιάστατων γραφικών, υπολογίζονται οι ορατές και οι κρυφές περιοχές των παραθύρων, οι οποίες αποθηκεύονται τελείως υπό τη μορφή εικονικών ορθογώνιων τμημάτων και τα περιεχόμενα όλων των ενεργών παραθύρων εμφανίζονται σε πραγματικό χρόνο. Επομένως, δεν απαιτείται τίποτα να επανυπολογιστεί κατά τη μετακίνηση ή την αλλαγή ενός παραθύρου. Μόνο εκείνες οι περιοχές που ήταν κρυμμένες και τώρα εμφανίζονται πρέπει να ανασυγκροτηθούν μαζί με όλα όσα έχουν αλλάξει από την τελευταία ενημέρωση. Μια κάρτα γραφικών γνωρίζει πάντα το μέγεθος και τη θέση των εικονικών ορθογωνίων, που είναι γνωστά ως παράθυρα. Χρησιμοποιώντας το buffer βάθους (z-buffer), η κάρτα οθόνης παρακολουθεί τη σειρά και την προτεραιότητα της εξόδου παραθύρων ή αντικειμένων στην οθόνη (επίσης γνωστή ως σειρά Z). Επομένως, η ίδια η κάρτα γραφικών μπορεί να καθορίσει ποια αντικείμενα είναι ορατά, δηλαδή ότι θέλετε να εμφανίζονται απευθείας στην ίδια την οθόνη.

Επιτρέψτε μου να συνοψίσω εν συντομία τι σημαίνουν όλα.

Η σύγχρονη επιτάχυνση υλικού 2D περιλαμβάνει τόσο την υλοποίηση των βασικών λειτουργιών 2D rendering όσο και την εφαρμογή τεχνολογιών ανάμειξης 2.5D layer για τα παράθυρα και το περιβάλλον εργασίας χρήστη.

Θα ήταν πολύ δύσκολο να διερευνήσουμε κάθε απελευθερωμένη έκδοση των Windows για να αναζητήσουμε πρόσθετες λεπτομέρειες. Δεδομένου ότι τα προβλήματα που εντοπίσαμε αφορούν την απόδοση δοκιμών μόνο στα Windows 7, περιορίσαμε τις δοκιμές των Windows XP, Vista και, φυσικά, των Windows 7.

Windows XP: Όρια 2D και WM_PAINT "παλιάς σχολής"

Μπορείτε να μιλήσετε για τα Windows XP ό, τι νομίζετε, αλλά η επιτάχυνση υλικού GDI λειτουργεί άψογα μέχρι σήμερα, ενώ είναι αρκετή για τους περισσότερους τύπους εφαρμογών. Ωστόσο, τι XP δεν μπορεί να κάνει, έτσι είναι να μετατοπίσουν την τεχνική της εργασίας με στρώματα των 2,5 D στις σύγχρονες κάρτες 3D βίντεο. Όπως ήδη περιγράψαμε παραπάνω, η απόδοση των περιεχομένων των παραθύρων γίνεται από τις ίδιες τις εφαρμογές.



Μια τυπική εφαρμογή 2D για την οποία είναι απίθανο να αγοράσει μια ακριβή κάρτα γραφικών. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Αυτός ο περιορισμός είναι απίθανο να ενοχλήσει εκείνους τους χρήστες που επικεντρώνονται σε οποιοδήποτε παράθυρο της εφαρμογής επιφάνειας εργασίας. Η πιο συνηθισμένη εφαρμογή αυτής της τεχνολογίας μπορεί να φανεί σε περιβάλλοντα SDI (διεπαφή μίας συσκευής, περιβάλλον ενιαίας συσκευής). Αλλά όλα γίνονται πιο ενοχλητικά όταν πολλά παράθυρα είναι ανοιχτά και ορατά στην επιφάνεια εργασίας. Ποιος θα αντιταχθεί στη χρήση προηγμένης τεχνολογίας στρώματος που υποστηρίζει μενού, λειτουργεί καλύτερα στο σύγχρονο υλικό και επίσης διευκολύνει την εργασία με πολλά παράθυρα σε πολλές οθόνες; Ποιος δεν θα ήθελε να αφήσει το θόλωμα των κινούμενων παραθύρων και τα ίχνη τους στο παρελθόν, έχοντας μια υψηλότερη γραφική απόδοση 2D;



Τα Windows ως κατάστρωμα καρτών: η επίδραση της αναπαραγωγής των παραθύρων κάτω από το XP κατά τη μεταφορά. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Παρόλο που η καθαρή απόδοση 2D σε προγράμματα διανυσματικών γραφικών, όπως είναι οι εφαρμογές Corel Draw ή CAD, είναι αρκετά υψηλή, καθώς οι λειτουργίες GDI υποστηρίζονται σωστά, έχουμε ξεκουραστεί από τους περιορισμούς του WM_PAINT. Όταν η γραφική διεπαφή XP είναι υπερφορτωμένη με κινούμενα σχέδια, μαλακές σκιές, διαφανή παράθυρα και άλλα γραφικά στοιχεία, πλησιάζει προσεκτικά τα όρια των γραφικών 2D.



Όταν το σύστημα βρίσκεται σε μεγάλο φορτίο, η λειτουργία WM_Paint "κολλάει" ή ενημερώνεται μόνο κατά διαστήματα. Τα συμβάντα ανασχεδιασμού πρέπει να περιμένουν να εκτελείται η σειρά τους. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Πολλοί χρήστες έχουν βρει ότι είναι καλύτερο να εμφανίζουν τα παράθυρα μόνο ως πλαίσια όταν τα μετακινούν και είναι γενικά καλύτερα να απενεργοποιήσετε κινούμενα μενού. Σε γενικές γραμμές, η εξοικονόμηση πόρων γραφικών είναι μια αρκετά φυσιολογική προσέγγιση όταν εργάζεστε στην επιφάνεια εργασίας XP. Δυστυχώς, πολλά όμορφα γραφικά θέματα αποδείχθηκαν στο καλάθι μετά την αρχική ευφορία που συνδέεται με την κυκλοφορία του νέου λειτουργικού συστήματος, επειδή το λειτουργικό σύστημα έχασε την ικανότητα να εμφανίζει όλα τα γραφικά χωρίς σφάλματα ή χωρίς καθυστερήσεις.

Η Microsoft γρήγορα διαπίστωσε ότι η λύση γραφικών 2D της, η οποία ήταν παρούσα σε όλες τις εκδόσεις των Windows, συμπεριλαμβανομένων των XP, πρέπει να αντικατασταθεί. Ναι, και η αυξανόμενη διαθεσιμότητα των γρηγορότερων επιταχυντών 3D, μαζί με την πτώση των τιμών για τις διακριτές GPU, έδειξαν σαφώς ότι οι χρόνοι (και τα λειτουργικά συστήματα) αλλάζουν.


Ένα τυπικό παράδειγμα μιας κάρτας βίντεο 3D το 2005: Radeon X1800.

Αυτή τη στιγμή είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η επιτάχυνση υλικού στο XP δεν λειτουργούσε αρχικά με τον ενσωματωμένο πυρήνα γραφικών ATI 780G σε εγγενείς αναλύσεις καθόλου. Ως αποτέλεσμα, τα παράθυρα έγιναν αργά, γεγονός που υποβάθμισε ακόμα και τη βασική απόδοση του προγράμματος περιήγησης στο Web. Οι επόμενες ενημερώσεις προγραμμάτων οδήγησης βοήθησαν στην επίλυση αυτών των προβλημάτων. Αλλά ακόμα και σήμερα, ο πυρήνας γραφικών 780G δεν μπορεί να λειτουργήσει άριστα, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με το 740G. Αλλά σήμερα, όταν το XP είναι ήδη στο παρελθόν, αυτή η κρίση ίσως πρέπει να μοιράζεται μια παρόμοια μοίρα ...

Στη συνέχεια, τα Windows Vista μπήκαν στην αγορά, η οποία είναι ίσως το πιο αμφιλεγόμενο λειτουργικό σύστημα της Microsoft (μαζί με το Windows ME). Σε κάθε περίπτωση, ανεξάρτητα από την αγάπη ή το μίσος σας για Vista, η εταιρεία δεν θα μπορούσε να αναβάλει κάποιες τεχνικές βελτιώσεις.

Μια σύντομη περίληψη του XP έχει ως εξής.

  • Η επιτάχυνση υλικού 2D δούλεψε άψογα για τις εντολές GDI.
  • Δεν υπήρξε επιτάχυνση υλικού για τα 2.5D στρώματα, γεγονός που προκάλεσε την επιβράδυνση της διεπαφής χρήστη.
  • Επαναλαμβανόμενη αναδιαμόρφωση ή αλλαγή των περιεχομένων του παραθύρου χρειάστηκε χρόνο και επηρέασε την απόδοση.

Windows Vista: πρόοδος και εγκατάλειψη του παλιού

Όταν εγκαταστήσαμε για πρώτη φορά τα Windows Vista, περιορίσαμε τους εαυτούς μας. Ενδιαφέρουσες, εξελιγμένες και βελτιωμένες, η Vista υποσχέθηκε πολλά.



Πολλά φως και σκιές, αλλά χωρίς επιτάχυνση υλικού 2D. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Αλλά αυτό που φάνηκε πολύ επαναστατικό με την πρώτη ματιά, ακολουθήθηκε από απογοητεύσεις όταν ξεκίνησε αυτή ή αυτή η εφαρμογή, και μερικές φορές ήταν απλώς τρομακτικό. Ας ρίξουμε μια ματιά στα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά λεπτομερώς.

Υλοποίηση υλικού στρώσεων 2,5D

Αυτή η τεχνολογία εφαρμόστηκε για πρώτη φορά στα Windows Vista. Χρειάστηκε πολύς χρόνος για να φτάσει σε αυτό, αλλά το 2006 η τεχνολογία εμφανίστηκε τελικά. Ωστόσο, παρέμεινε ένας μικρός περιορισμός: λειτουργούσε μόνο αν ενεργοποιήθηκε η διεπαφή Aero. Επιπλέον, για την υποστήριξη των επιπέδων 2.5D, απαιτείται κάρτα βίντεο με υποστήριξη 3D, ακόμη και αν δεν σχεδιάσατε να εκτελείτε εφαρμογές ή παιχνίδια 3D. Εάν χρησιμοποιήσατε το βασικό θέμα Vista, θα έπρεπε να εξοικειωθείτε με τα ίδια αποτελέσματα θόλωσης και διχασμού κατά τη μετακίνηση των παραθύρων που ήταν εξοικειωμένα με τους χρήστες XP, επειδή η υποστήριξη για τα 2.5D στρώματα απενεργοποιήθηκε αυτόματα - ακόμα και αν εγκατασταθεί μια κάρτα 3D στο σύστημα. Είναι κρίμα.

Η μετάβαση στα στρώματα υποστήριξης 2,5D έκανε επίσης την Microsoft να λύσει διάφορα προβλήματα. Το Vista θεωρήθηκε αργό λειτουργικό σύστημα, αλλά ως επί το πλείστον σταθερό. Αλλά τι συνέβη; Αναφέρθηκε ήδη ότι το GDI ήταν μια βασική διεπαφή για τον προγραμματισμό γραφικών. Μετά την εισαγωγή (δυστυχώς) μιας πολύ αργής επέκτασης του GDI + με βάση τη C ++, η οποία δεν οδήγησε σε τεχνολογική πρόοδο λόγω των επιδόσεών της, δεν θα μπορούσαμε να αρνηθούμε την ύπαρξη ενός είδους "χάους διασύνδεσης". Στην πραγματικότητα, ήταν πολύ, πολύ απίθανο ότι τα GDI, GDI +, DirectDraw και Direct3D μπορούν γενικά ταυτόχρονα να επιταχυνθούν από το υλικό.

Εκτός από το νέο μοντέλο προγραμμάτων οδήγησης συσκευών, τα Windows παρουσίασαν το μοντέλο DWM για τον έλεγχο των συσκευών προβολής. Η γενική ιδέα δεν ήταν τόσο απλή, αλλά πρόσθεσε ένα στρώμα λογισμικού (και αντίστοιχη αύξηση της πολυπλοκότητας) μεταξύ των παραθύρων και των εντολών σχεδίασης, αφενός, και μεταξύ των οδηγών και των συσκευών, αφετέρου. Η άμεση αλληλεπίδραση τερματίστηκε λόγω της εμφάνισης του DWM. Προσπαθώντας να αποκτήσει τον έλεγχο όλων, το μοντέλο DWM παρέχει συντονισμό για όλες τις μεμονωμένες γραφικές διεπαφές. Αυτή η μετάβαση άφησε κατά μέρος ένα μάλλον σοβαρό γραφικό χαρακτηριστικό, το οποίο έχουμε ήδη αναφέρει - δηλαδή, επιτάχυνση υλικού των λειτουργιών οθόνης GDI. Είναι δύσκολο να το καταλάβεις, αλλά αυτό ακριβώς συνέβη.

Το μεγαλύτερο μέρος της πρόσθετης μνήμης που καταναλώνει το Vista συνήθως αποδίδεται στην τεχνολογία SuperFetch. Δυστυχώς, αυτό περιγράφει μόνο εν μέρει την κατάσταση στην πραγματικότητα. Η έλλειψη επιτάχυνσης υλικού 2D οδήγησε στο γεγονός ότι όλο το βάρος της GDI καλεί να εμφανίσει τα περιεχόμενα των παραθύρων στηρίζεται στην CPU. Όλα αυτά οδηγούν σε ένα τεράστιο buffer μέσα στο DWM. Οι οθόνες πλήρους παραθύρου θα πρέπει στη συνέχεια να μεταφερθούν σε μια κάρτα γραφικών. Αλλά αυτό οδήγησε γρήγορα σε μια σοβαρή συμφόρηση, αφού μόνο ένα παράθυρο κάθε φορά μπορεί να στείλει εντολές GDI στο DWM. Δεν επιτρέπονται ασύγχρονες εργασίες, πράγμα που έχει ως αποτέλεσμα μια μακρά ουρά αναμονής αιτήσεων παροχής υπηρεσιών. Όλα αυτά δεν απαιτούν μόνο σημαντικό χρόνο επεξεργασίας, αλλά καταναλώνουν επίσης μια σημαντική ποσότητα μνήμης, αφού όλα τα ενεργά παράθυρα βρίσκονται μέσα στο buffer DWM. Τα ξεχωριστά παράθυρα μπορούν να καταλαμβάνουν 100 MB, οπότε είναι αρκετά σαφές ότι η κατανάλωση μνήμης θα αυξηθεί. Στις πιο ακραίες περιπτώσεις, τα Vista μπορούν απλά να "παγώσουν" - για παράδειγμα, όταν ένα πρόγραμμα κακόβουλο λογισμικό ανοίγει ένα παράθυρο μετά το άλλο σε έναν ατελείωτο βρόχο. Φυσικά, ένας τέτοιος κύκλος δεν μπορεί να συνεχιστεί επ 'αόριστον, οπότε θα πρέπει να εκτελέσετε ένα αναγκαστικό κλείσιμο του υπολογιστή για να ανακτήσετε τον έλεγχο του συστήματος.



Ο διπλασιασμός της κατανάλωσης μνήμης δεν διπλασιάζει την απόλαυση της εργασίας (πηγή: Microsoft). Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Ας συνοψίσουμε λίγο για το Vista.

  • Το Vista χρησιμοποιεί επιτάχυνση υλικού για το μοντέλο 2.5D layer για πρώτη φορά.
  • Με την ενεργή τεχνολογία Aero, η αργή αναπροσαρμογή των παραθύρων είναι κάτι παρελθόν.
  • Η Microsoft απορρίπτει την επιτάχυνση υλικού των λειτουργιών rendering 2D GDI.
  • Το DWM δεν μπορεί να λειτουργήσει με παράθυρα σε ασύγχρονη λειτουργία, γεγονός που επηρεάζει αρνητικά την απόδοση γραφικών.
  • Η σειρά αναμονής αναμονής εντολής GDI στο DWM μπορεί να πάρει μια μεγάλη ποσότητα μνήμης.

Windows 7: η επιστροφή του "άσωτος γιος"


Το λογότυπο των Windows 7, το οποίο έχει ενδιαφέρει πολλούς χρήστες.

Πολλοί χρήστες θεωρούσαν το Vista ένα ανεπιτυχές λειτουργικό σύστημα - αυτό θεωρήθηκε ως τέρας, κυριολεκτικά "καταβροχθίζοντας" τη μνήμη. Σε κάθε περίπτωση, ήταν απαραίτητο να ρίξουμε μια νέα ματιά σε αυτό το λειτουργικό σύστημα, υπό το πρίσμα της κυκλοφορίας των Windows 7. Παράλληλα με τις θεμελιώδεις αλλαγές στο ίδιο το σύστημα, τα γραφικά των Windows 7 έδωσαν αυτό που πήρε η Vista - απεριόριστη επιτάχυνση 2D γραφικών σε όλες τις περιοχές, συμπεριλαμβανομένων των λειτουργιών σχεδίασης του GDI. .

Λόγω της μετάβασης στο WDDM 1.1, τα Windows 7 απέτρεψαν τη χρήση διπλής μνήμης (την πρώτη φορά για ξεχωριστά buffers, τη δεύτερη φορά για κάθε ενεργό παράθυρο στο DWM). Αυτό επέτρεψε να καταστεί το σύστημα πιο απλό, με πιο μετριοπαθείς απαιτήσεις για πόρους. Στα Windows Vista, η διπλή κατανάλωση μνήμης για τα παράθυρα μπορεί να εξηγήσει γιατί η μνήμη του συστήματος καταναλώθηκε τόσο ανελέητα.


Στην περίπτωση του Vista, το OS "τρώει" όλη τη μνήμη που μπορεί να πάρει ... (πηγή: Microsoft).



... αλλά στην περίπτωση των Windows 7, οι απαιτήσεις είναι πιο μέτριες (πηγή: Microsoft).

Για να συμπληρώσει το GDI στα Windows 7, ανακοινώθηκε επίσης το Direct2D. Αυτή η διεπαφή χρησιμοποιεί μετατροπή εντολών, παρόμοια με το Direct3D, τόσο για την υλοποίηση της επιτάχυνσης υλικού όσο και για την υποστήριξη ενός πιο περίπλοκου συνόλου γραφικών λειτουργιών. Το Direct2D προσφέρει ένα πλεονέκτημα στην ταχύτητα GDI μαζί με τα προηγμένα χαρακτηριστικά του GDI +, η μοίρα του οποίου δεν λειτούργησε. Ωστόσο, πρέπει να δούμε αν το Direct2D θα μπορέσει να λάβει υποστήριξη από προγραμματιστές.

Ακόμα και σήμερα, η μεγάλη πλειοψηφία των προγραμμάτων εξακολουθούν να χρησιμοποιούν το GDI API για απόδοση και επεξεργασία με 2D γραφικά στοιχεία. Μας άρεσε το γεγονός ότι τα Windows 7 επέστρεψαν την επιτάχυνση υλικού αυτών των εντολών, τα οποία η Vista απέρριψε.



Ασύγχρονη GDI στα Windows 7 (πηγή: Microsoft). Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.


Σχεδόν τέλεια κλίμακα όταν εργάζεστε με πολλά παράθυρα ταυτόχρονα (πηγή: Microsoft)

Ας συνοψίσουμε για τα Windows 7.

  • Άμεση ανακατεύθυνση των εντολών σχεδίασης GDI στο πρόγραμμα οδήγησης γραφικών μέσω DWM.
  • Ασύγχρονη και ταυτόχρονη επεξεργασία των εντολών GDI για πολλαπλά παράθυρα.
  • Στρατηγικές για την αποφυγή της υπερβολικής χρήσης της μνήμης για τη δημιουργία μιας ουρά γραφικών αιτημάτων.
  • Νέοι και βελτιωμένοι οδηγοί WDDM 1.1.

Απαιτήσεις κατασκευαστές επεξεργαστών γραφικών

Η επιστροφή της επιτάχυνσης υλικού του 2D γραφικών επέστρεψε στους κατασκευαστές παιχνιδιών επεξεργαστών γραφικών. Οι οδηγοί για τα Windows 7 θα πρέπει να είναι ειδικά συναρμολογημένοι ώστε να μπορούν να επιταχύνουν το υλικό για τις δισδιάστατες εντολές επιτάχυνσης GDI, καθώς και να υποστηρίζουν το έργο σε στρώματα των 2.5D επιμέρους παραθύρων.

Για κάποιες κάρτες οθόνης αποδείχθηκε πολύ δύσκολη. Για παράδειγμα, η τρέχουσα γενιά των καρτών ATI είναι πιθανό να υποφέρει από τις δυσκολίες του οδηγού σε όλους αυτούς τους τομείς της επιτάχυνσης γραφικών 2D. Παρακάτω θα διαβάσετε πώς ανακαλύψαμε αυτά τα προβλήματα και ποια συμπεράσματα κάναμε.

Τα Windows 7: η σειρά καρτών γραφικών Radeon HD 5000 δεν διαθέτει επιτάχυνση 2D

Η AMD έχει καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για την ανάπτυξη της τελευταίας γενιάς κάρτες γραφικών DirectX 11. Είναι απολύτως φυσικό ότι χρειάστηκε αρκετός χρόνος για να οριστικοποιηθεί η πλευρά του λογισμικού (δεν είναι μυστικό για κανέναν ότι οι μεταγενέστερες εκδόσεις οδηγών βελτιώνουν την απόδοση και τη σταθερότητα με πολλούς διαφορετικούς τρόπους). Δεν μπορούμε να παρακάμψουμε αυτό το ζήτημα με την nVidia, αφού βρήκαμε παρόμοια προβλήματα με το πρόγραμμα οδήγησης GeForce της εταιρείας όταν χρησιμοποιούσαμε γραφικά 2D στους επεξεργαστές της εταιρείας. Για το άρθρο μας, χρησιμοποιήσαμε την πιο πρόσφατη έκδοση του προγράμματος οδήγησης Catalyst κατά τη διάρκεια των δοκιμών - 9.12.



Ο καταλύτης και τα Windows 7 επιπλέουν σε ορμητικές θάλασσες. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Πρόβλημα 1: Η ATIKMDAG σταμάτησε να ανταποκρίνεται και στη συνέχεια ανακτάται

Αν συναντήσετε ένα παρόμοιο μήνυμα σφάλματος, τότε αυτό συνέβη μετά από την επιστροφή στη λειτουργία 2D μετά την έξοδο από την εφαρμογή 3D. Δεν υπήρχε τίποτα για μας, εκτός από το να υποθέσουμε ότι αυτό είναι αποτέλεσμα οποιουδήποτε λάθους στον οδηγό.

Επιτρέψτε μου να σας υπενθυμίσω: όταν η διεπαφή Aero είναι απενεργοποιημένη, το DWM είναι απενεργοποιημένο, επομένως η επιτάχυνση 2D δεν εμφανίζεται πλέον (δηλαδή παίρνουμε το ίδιο με τα Windows 7 όπως στο Vista). Δεδομένου ότι αντιμετωπίσαμε αυτό το σφάλμα ξανά και ξανά σε συστήματα με εγκατεστημένες κάρτες γραφικών Radeon HD 5750 και Radeon HD 5870 (σε δύο διαφορετικές διαμορφώσεις δοκιμών), έπρεπε να απενεργοποιήσουμε σκόπιμα τη διεπαφή Aero και στις δύο περιπτώσεις. Μετά από έναν τέτοιο ελιγμό, δεν εμφανίστηκαν πλέον λάθη. Είναι ενδιαφέρον ότι βρήκαμε την ίδια ακριβώς κατάσταση (και τη λύση) σε φορητούς υπολογιστές με κάρτες γραφικών GeForce. Φυσικά, μόνο ο χρόνος θα πει εάν είναι απλά μια σύμπτωση ή δείχνει μια σύγκρουση μεταξύ DWM, οδηγών και επιταχυνόμενου υλικού 2D γραφικών.

Οι επόμενοι βασικοί μας υπόπτους ήταν οι σχετικά χαμηλές συχνότητες των καρτών βίντεο AMD από προεπιλογή σε λειτουργία 2D, καθώς και μερικά προβλήματα στις πρώιμες κάρτες βίντεο BIOS. Ωστόσο, για να επιβεβαιώσουμε ή να αρνηθούμε την επιρροή τους, θα χρειαστούμε μακροπρόθεσμες παρατηρήσεις - είτε μετά την κυκλοφορία της νέας έκδοσης του οδηγού, η συμπεριφορά πρέπει να αλλάξει.

Αντιμετωπίσαμε αυτό το πρόβλημα, επειδή αντιμετωπίσαμε αμέσως δυσκολίες να βρούμε το Radeon HD 5870 για να υποστηρίξουμε 2D γραφικά. Πολλοί μπορούν, φυσικά, να προσθέσουν από την άποψη αυτή ότι δημιουργούνται 3D χάρτες για παιχνίδια, όχι για εφαρμογές 2D. Αλλά αν διαβάσετε τις προηγούμενες ενότητες του άρθρου, τότε πρέπει να παραδεχτείτε ότι αυτό το πρόβλημα έγινε σοβαρό μόνο με την κυκλοφορία των Windows 7 (και όχι των Windows Vista). Για να είμαστε πιο συγκεκριμένοι, οι περισσότερες κάρτες 3D μπορούν εύκολα να χειριστούν τα 2D γραφικά αυτές τις μέρες. Αλλά μια άμεση σύγκριση της υποστήριξης επιτάχυνσης 2D μεταξύ του GeForce GTX 285 και του Radeon HD 5870 οδήγησε σε μια κάρτα βίντεο AMD που είναι outsider. Στην πραγματικότητα, όταν συγκρίνεται με το ενσωματωμένο γραφικό διάλυμα του nVidia GeForce 7050 (nForce 610i), το οποίο δεν έχει τη δική του μνήμη, το νέο Radeon παίρνει μόνο τη δεύτερη θέση.

Όλα γίνονται πιο ενδιαφέροντα όταν απενεργοποιείται το DWM. Ακόμα κι αν σε αυτήν την περίπτωση δεν είναι πλέον δυνατή η επιτάχυνση 2D, οι κάρτες γραφικών AMD δίνουν ώθηση στην απόδοση. Σε σύγκριση με το Nvidia GeForce, η εκκίνηση μιας κάρτας γραφικών AMD με απενεργοποιημένο DWM δίνει μια ώθηση στην απόδοση. Ακόμη και το CorelDraw και το AutoCAD τρέχουν στο Radeon HD 5870 σημαντικά πιο γρήγορα με το DWM απενεργοποιημένο. Αυτό θέτει το nVidia σε ευνοϊκό κλίμα και αντιφάσκει τόσο στη λογική όσο και στην προηγούμενη εμπειρία στον έλεγχο των δεδομένων της GPU.


Η επιτάχυνση υλικού 2D με διασύνδεση Aero και δυνατότητα DWM δίνει πλεονέκτημα στις κάρτες γραφικών GeForce.


Χωρίς Aero και επιτάχυνση υλικού, οι κάρτες γραφικών 2D AMD τρέχουν μέχρι και πέντε φορές πιο γρήγορα. Συγκλονιστικό!

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο επαναλάβαμε πολλές φορές τις δοκιμές PassMark στις κάρτες αυτές.


Η διασύνδεση Aero και το DWM είναι απενεργοποιημένες - οι κάρτες γραφικών AMD επιταχύνουν αισθητά. Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

Δυστυχώς, καμία από αυτές τις δοκιμές δεν μπορούσε να βρει την ακριβή αιτία των προβλημάτων που αντιμετωπίσαμε, ή να ρίξουμε φως στα περίεργα αποτελέσματα απόδοσης. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε τη δική μας δοκιμασία, η οποία μας επέτρεψε να κατανοήσουμε καλύτερα τα αίτια των εντοπισθέντων προβλημάτων.

Tom2D δείκτης αναφοράς: Radeon HD 5870 εναντίον GeForce GTX 285 για τα Windows 7

Με τη βοήθεια του νέου μας τεστ, ελπίζουμε να αποκτήσουμε μια βαθύτερη κατανόηση των πραγματικών αιτιών αυτής της πτώσης στην απόδοση 2D, την οποία πρόσφατα ανακάλυψαμε με τις κάρτες γραφικών Radeon HD 5870, 5850 και 5750 στη διάθεσή μας. Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι η 2D επιτάχυνση των λειτουργιών GDI κάτω από τα Windows 7 προφανώς δεν λειτούργησε σε κανένα από τα μοντέλα της σειράς Radeon HD 5000, δηλαδή δεν έχουμε μόνο μια σοβαρή επιβράδυνση. Ποιο είναι το πρόβλημα: στο πρόγραμμα οδήγησης ή στο "υλικό"; Και στην περίπτωση του nVidia, όλα δεν πήγαν καλά: δεν επιτάχθηκαν όλες οι πιθανές λειτουργίες στις κάρτες γραφικών της εταιρείας.

Διαμόρφωση δοκιμής
Επεξεργαστής Intel Core 2 Quad Q6600, 2,4 GHz @ 3,2 GHz, βαθμός G0, 8 MB L2 cache, LGA 775
Μνήμη 4 GB DDR2-1066 CL5
Μητρική πλακέτα A-Data Vitesta Extreme
Λειτουργικό σύστημα Windows 7 Ultimate x64
Βιντεοκάρτες Radeon HD 5870, GeForce GTX 285
Πρόγραμμα οδήγησης γραφικών Καταλύτης 9.12, GeForce 195.62
Βιντεοκάρτες Ρυθμός ρολογιού με ενεργοποιημένο το Aero / DWM Ταχύτητα ρολογιού χωρίς επιτάχυνση
ATI Radeon HD 5870 850 MHz 157 MHz
Nvidia GeForce GTX 285 648 ΜΗζ 300 ΜΗζ

Για να δημιουργήσουμε μια πιο σταθερή βάση για τη σύγκριση της επιτάχυνσης 2D on / off, πραγματοποιήσαμε επίσης όλες τις δοκιμές στο παλιό chipset nForce 610i με τον ενσωματωμένο πυρήνα γραφικών GeForce 7050 (χωρίς ειδική μνήμη). Εγκαταστήσαμε τον ίδιο επεξεργαστή και 4 GB μνήμης και στη συνέχεια χρησιμοποιήσαμε το ίδιο λειτουργικό σύστημα των Windows 7. Επίσης δοκιμάσαμε την απόδοση της προηγούμενης κάρτας γραφικών Radeon HD5870, ATI Radeon HD 4870, στην πλατφόρμα δοκιμών μας.


Σε αυτή τη δοκιμή, όλες οι κάρτες βίντεο δοκιμής βρίσκονται σε στενό εύρος απόδοσης.

Θα ήταν ενδιαφέρον να ακούσουμε από τα σχόλια nVidia γιατί ο ενσωματωμένος επεξεργαστής γραφικών εμφανίζει γραφικά 2D ταχύτερα από το GeForce GTX 285, ακόμα κι αν η διαφορά είναι αρκετά μέτρια.

Το Radeon HD 4870, που ελήφθη από εμάς για σύγκριση, βρίσκεται τρίτο από το κατώτατο σημείο, αν και δεν παρουσιάζει κάποια ειδικά μειονεκτήματα.


Παραδόξως, η κάρτα γραφικών Radeon HD 5870 απλά δεν είναι σε θέση να εξάγει επιταχυνόμενες γραμμές υλικού με αποδεκτή απόδοση.

Εάν και οι δύο κάρτες γραφικών δοκιμής nVidia και AMD απέδωσαν αποδεκτά και σχετικά στενά αποτελέσματα με απενεργοποίηση της επιτάχυνσης 2D, όταν έγινε όλη η εργασία από την CPU, ανοίγει ένα σημαντικό χάσμα μεταξύ των δύο καρτών βίντεο μετά την ενεργοποίηση του Aero. Το GeForce GTX 285 τρέχει 11 φορές ταχύτερα από το ATI Radeon HD 5870. Ακόμα χειρότερα, ο ενσωματωμένος επεξεργαστής γραφικών από τη μητρική πλακέτα για $ 50 πριν από δύο χρόνια παρακάμπτει την κάρτα γραφικών για $ 400 κατά τάξη μεγέθους.

Τα δεδομένα που αποκτήσαμε για το Radeon HD 4870 δείχνουν μια μικρή διαφορά μεταξύ της ενεργής λειτουργίας Aero και της απλής λειτουργίας (χωρίς επιτάχυνση γραφικών) κάτω από τα Windows 7, γεγονός που υποδηλώνει ότι δεν υπάρχει επιτάχυνση στις γραμμές σχεδίασης στα Windows 7. Αυτή η κάρτα βίντεο απέτυχε σημαντικά πιο αργά από το GeForce GTX 285 και τα ενσωματωμένα γραφικά λύσεις, ωστόσο, παρακάμπτει το Radeon HD 5870 με την επιτάχυνση on και off.


Αυτή η δοκιμή δίνει περίπου την ίδια εικόνα με τη δοκιμή γραμμής. Το Radeon HD 5870 είναι στο τέλος επιβεβαιώνοντας την παραδοχή μας ότι δεν είναι σε θέση να λειτουργήσει σωστά με εφαρμογές 2D. Δεν μπορεί να ονομαστεί ανεκτή ακόμη και για την αγορά των καταναλωτών.

Με τη διεπαφή Aero ενεργοποιημένη και ενεργό DWM, η κάρτα γραφικών GeForce GTX 285 σας δίνει εννέα φορές καλύτερη απόδοση. Ομοίως, ακόμη και ο παλιός ενσωματωμένος πυρήνας του chipset παρακάμπτει σημαντικά τη νέα κάρτα γραφικών AMD. Παρεμπιπτόντως, η απόδοση του Radeon HD 4870 αποδείχτηκε αρκετά περίεργη: η κάρτα γραφικών είναι ικανή να επιταχύνει το υλικό από την έξοδο των καμπυλών, ακόμα και αν η απόδοση είναι μειωμένη σε σύγκριση με τις δύο λύσεις nVidia.


Δεδομένου ότι το Radeon HD 5870 είχε προφανή προβλήματα με τις γραμμές απόδοσης (ειδικά με κορεσμένα εγκεφαλικά επεισόδια), βλέπουμε ότι τα μισά από τα αποτελέσματα της δοκιμής μας ορθογωνίων αντιστοιχούν σε προηγούμενα ευρήματα και αυτό δεν προκαλεί έκπληξη.

Σε κάθε περίπτωση, είναι πολύ ενδιαφέρον να δούμε πώς η απόδοση του Radeon HD 5870 διπλασιάζεται μετά την ενεργοποίηση της επιτάχυνσης υλικού (σε σύγκριση με την επιτάχυνση με αναπηρία), ακόμα και αν η απόδοση είναι ελαφρώς χειρότερη από τη GPU GeForce 7050.

Η δοκιμή ορθογωνίου ήταν η μόνη που βρήκαμε ένα αξιοσημείωτο αποτέλεσμα που επέτρεψε την επιτάχυνση υλικού στις κάρτες γραφικών ATI και όπου η επιτάχυνση υλικού αξίζει το όνομά της. Η κάρτα γραφικών Radeon HD 4870 κέρδισε από αυτό το φαινόμενο περισσότερο από το 5870, ακόμα κι αν υπολείπεται από τις υπόλοιπες κάρτες οθόνης σε αυτή τη δοκιμή χωρίς επιτάχυνση.


Σε αυτή την περίπτωση, η νίκη απονέμεται στον παλιό ενσωματωμένο πυρήνα γραφικών. Το Nvidia nForce 610i παρακάμπτει όλες τις άλλες διακριτές κάρτες γραφικών με εκπληκτικά μεγάλο περιθώριο και δεν έχει σημασία, με ενεργή επιτάχυνση 2D, τις παίρνουμε ή με ανενεργές. Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι και για τις δύο κάρτες 3D υψηλής τεχνολογίας, η επιτάχυνση της εξόδου πολυγώνου δεν λειτουργεί καθόλου.

Ο ενσωματωμένος πυρήνας γραφικών με ενεργοποιημένο Aero τρέχει 10 φορές πιο γρήγορα από το Radeon HD 5870. Χωρίς επιτάχυνση, το Radeon HD 4870 λειτουργεί ελαφρώς πιο αργά από το 5870. Αλλά μετά την ενεργοποίηση του Aero, η απόδοση του 4870 είναι περισσότερο από το διπλάσιο του 5870.


Τα αποτελέσματα είναι παρόμοια με αυτά που είδαμε παραπάνω. Και οι δύο κάρτες υψηλής τεχνολογίας δεν παρέχουν επιτάχυνση 2D, σε αντίθεση με το ολοκληρωμένο chipset. Το Radeon HD 5870 γίνεται outsider και το παλιό Radeon HD 4870 είναι κάπου στη μέση.

Συμπλήρωμα

Έχουμε παρόμοια αποτελέσματα όταν χρησιμοποιήσαμε το Radeon HD 5750, όπου ελαττώθηκαν κάποια ελαττώματα που σχετίζονται με το 5870. Συγκρίναμε επίσης τους οδηγούς Catalyst 9.11 και 9.12 και βρήκαμε μια αξιοσημείωτη αύξηση της απόδοσης από την παλιά έκδοση στη νέα, ανεξάρτητα από το εάν η επιτάχυνση υλικού ήταν ενεργοποιημένη ή όχι Η επόμενη σύγκριση θα είναι η μέτρηση των επιδόσεων των Windows 7 και Vista, αλλά θα την αφήσουμε μέχρι το δεύτερο μέρος του άρθρου. Αρκεί να πούμε ότι ακόμα και εδώ βρήκαμε πολλές εκπλήξεις κατά τη διάρκεια των δοκιμών.

Συμπέρασμα

Κρίνοντας από την ανάλυση της τρέχουσας κατάστασης, οι νέες κάρτες γραφικών ATI Radeon HD 5000 έχουν προβλήματα με γραφικά 2D. Ανησυχούμε επίσης πολύ για το γεγονός ότι το παλιό ενσωματωμένο chipset αποδείχθηκε ταχύτερο σε ορισμένες περιοχές (και έναντι των δύο διακριτών καρτών βίντεο AMD και nVidia). Επιπλέον, δεν βρήκαμε καμία αποδεκτή λύση για την εργασία με προγράμματα που χρησιμοποιούν διανυσματικά γραφικά. Και αυτό δεν αφορά μόνο τις δοκιμές μας. Αυτό ισχύει για όλους όσους εργάζονται τακτικά με γραφικά 2D. Ειλικρινά, είναι πολύ δύσκολο να φανταστεί κανείς πώς η παλιά κάρτα γραφικών Radeon HD 4870 θα μπορούσε να έρθει κοντά της ή ακόμα και να νικήσει τις νέες κάρτες γραφικών σε τόσες πολλές δοκιμές.

Παρόλο που η επιτάχυνση 2D (συμπεριλαμβανομένων των στρώσεων 2.5D) λειτουργεί καλά, η AMD δεν έχει ακόμη υλοποιήσει κάποιες βασικές λειτουργίες GDI στη σειρά καρτών γραφικών Radeon HD 5000. Μετά την αρχική εμφάνιση των Windows 7, αρκετές κυκλοφορίες οδηγών έχουν ήδη περάσει, έτσι θα είναι δύσκολο για όσους έχουν περάσει αρκετές Εκατοντάδες δολάρια σε μια ολοκαίνουργια κάρτα οθόνης, αλλά ταυτόχρονα έλαβε "φρένα" σε εφαρμογές 2D. Πρέπει επίσης να υπενθυμίσουμε ότι όλα αυτά αφορούν όχι μόνο τη συνθετική δοκιμή 2D, αλλά και τις διάφορες εφαρμογές πραγματικού κόσμου που χρησιμοποιούμε στις δοκιμές μας, όπως το AutoCAD, το Corel Draw, το Adobe Illustrator, το Photoshop CS3 / CS4, το Microsoft Publisher, το PowerPoint κ.ο.κ. περαιτέρω. Αυτό απαιτεί μια επείγουσα και σοβαρή αναθεώρηση των οδηγών από την AMD, ειδικά λόγω του γεγονότος ότι τα αποτελέσματα του Vista δείχνουν πολύ υψηλότερες επιδόσεις από ότι στα Windows 7 (στο δεύτερο μέρος του άρθρου θα μιλήσουμε γι 'αυτό).

Κατά την προετοιμασία του αντικειμένου και των δοκιμών, ο Antal Tungler, ο τεχνικός διευθυντής PR της AMD, επανειλημμένα συζητούσε μαζί του την 2D απόδοση της σειράς Radeon HD 5000 κάτω από τα Windows 7. Όταν αποδείξαμε ότι τα προβλήματα αυτά αφορούν ειδικά Τα προβλήματα GDI, τα οποία σχεδόν κάθε πρόγραμμα που λειτουργεί με τα παράθυρα στην επιφάνεια εργασίας, αυτή η κατάσταση δεν φαίνεται πλέον ανεκτή, ειδικά για τους χρήστες στο σπίτι και στο γραφείο. Επιπλέον, μια ενσωματωμένη GPU γραφικών από έναν ανταγωνιστή αντιμετώπισε αποτελεσματικότερα τα 2D γραφικά.

Μπορούμε μόνο να υποθέσουμε (και ελπίζουμε) ότι ο λόγος και η πιθανή λύση βρίσκονται στους οδηγούς Catalyst. Εάν ναι, η AMD θα είναι σε θέση να επιλύσει τα προβλήματα αρκετά εύκολα. Λαμβάνοντας υπόψη πρόσφατη έκδοση φθηνών καρτών βίντεο  , μπορούμε να υποθέσουμε ότι τα προβλήματα αφορούν ολόκληρη τη γραμμή. Αλλά αυτό που μας ανησυχεί περισσότερο, λαμβάνοντας υπόψη τα αποτελέσματα των δοκιμών - τα ορθογώνια λαμβάνουν αξιοσημείωτη επιτάχυνση και όλα τα άλλα πρωτότυπα γραφικών (ειδικά γραμμές και καμπύλες) - δεν το κάνουν. Βλέπουμε μια σοβαρή πτώση στην απόδοση όταν ενεργοποιείται η επιτάχυνση υλικού GPU - και αυτό υποδηλώνει ότι τίποτα καλό δεν συμβαίνει εδώ. Η διακριτική κάρτα οθόνης nVidia επίσης καθυστερεί όταν παράγουμε ελλείψεις και πολύγωνα, και μας ενδιαφέρει πολύ να μάθουμε γιατί συμβαίνει αυτό.

Προς το παρόν, συνιστούμε στους χρήστες των καρτών βίντεο της σειράς Radeon HD 5000 να απενεργοποιούν τη διεπαφή Aero όταν εργάζεστε με προγράμματα με εντατική γραφική παράσταση 2D. Σε αυτή την περίπτωση, η αύξηση της απόδοσης μπορεί να φτάσει έως και 300%, γεγονός που αντισταθμίζει εύκολα την έλλειψη όμορφων και διαφανών πλαισίων παραθύρων. Επιπλέον, μπορείτε να απενεργοποιήσετε το Aero μόνο για τρέχοντα προγράμματα, ώστε να μην εγκαταλείψετε καθόλου τη διασύνδεση Aero.

Κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος και, στη συνέχεια, επιλέξτε "Ιδιότητες / Ιδιότητες" από το μενού που εμφανίζεται. Επιλέξτε την καρτέλα "Συμβατότητα / Συμβατότητα" στο παράθυρο ιδιοτήτων και, στη συνέχεια, επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου "Απενεργοποίηση επιφάνειας εργασίας".


Όταν επιλέξετε το στοιχείο "Απενεργοποίηση σύνθεσης επιφάνειας εργασίας", η υποστήριξη DWM απενεργοποιείται.

Στο δεύτερο μέρος, θα δοκιμάσουμε ξανά τις δυνατότητες των καρτών βίντεο AMD και θα τις συγκρίνουμε με τους άμεσους και έμμεσους ανταγωνιστές της nVidia. Εν τω μεταξύ, θα μιλήσουμε με τους εκπροσώπους της AMD και της nVidia και θα συζητήσουμε τα αποτελέσματα της αρχικής δοκιμής μας. Μας ενδιαφέρει πολύ να μάθουμε τι θα απαντήσουν.

Μετά από μια εντατική συζήτηση αυτού του θέματος με τους συναδέλφους μας, αποφασίσαμε να διεξάγουμε βαθύτερες δοκιμές σε διαφορετικά hardware στα XP, Vista και Windows 7. Ο στόχος μας θα είναι να βρούμε μια βαθύτερη κατανόηση των 2D γραφικών δυνατοτήτων όλων αυτών των λειτουργικών συστημάτων. Σχεδιάζουμε να ρίξουμε μια ματιά στις παλιές κάρτες S3, Voodoo, σε πολλά παλιά μοντέλα GeForce και σε μια πλήρη σειρά καρτών βίντεο AMD / ATI. Σε γενικές γραμμές, θέλουμε να μην αφήσουμε τίποτα στην άκρη, συμπεριλαμβάνοντας ακόμη και ενσωματωμένους πυρήνες γραφικών από το μεγάλο σύνολο μητρικών καρτών στις δοκιμές μας.

Γνωρίζουμε ήδη ότι κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας θα ανακαλύψουμε αρκετά ενδιαφέροντα σημεία, καθώς και κάποιες απογοητεύσεις. Στο δεύτερο μέρος του άρθρου, θα παράσχουμε επίσης μια ακριβέστερη περιγραφή των δοκιμών, των αξιολογήσεων των αποτελεσμάτων των δοκιμών, καθώς και την ευκαιρία να κατεβάσετε τον εαυτό σας το Tom2D Benchmark. Είμαστε βέβαιοι ότι θα βρείτε αυτό το υλικό πολύ ενδιαφέρον, ειδικά όταν ανακαλύψουμε ποιες κάρτες γραφικών για καταναλωτές θα παρέχουν υψηλότερες επιδόσεις γραφικών 2D για συγκεκριμένες εκδόσεις των Windows. Οι εκπλήξεις σας περιμένουν, οπότε μείνετε μαζί μας!

Ενημέρωση. Εξετάζοντας τα προκαταρκτικά αποτελέσματα της απόδοσης των 2D, οι εκπρόσωποι της AMD προέβησαν στις ακόλουθες παραδοχές.

  • Οι ειδικοί του Tom's Hardware πήραν μια περιοχή μέτρησης (2D γραμμές κ.λπ.) που δεν έχει ακόμη βελτιστοποιηθεί.
  • Πριν από αυτή τη νέα δοκιμή, δεν παρατηρήσαμε άλλες εφαρμογές που θα είχαν στηριχτεί στο εμπόδιο με τον ίδιο τρόπο και επομένως δεν εστιάσαμε σε αυτό νωρίτερα.
  • Η αρχική ανάλυση μας δείχνει ότι δεν υπάρχουν περιορισμοί υλικού σε αυτόν τον τομέα.
  • Θα ζητήσουμε από την ομάδα ανάπτυξης του οδηγού να τις βελτιστοποιήσει για αυτόν τον τομέα και θα προσπαθήσει να παρουσιάσει έναν νέο οδηγό για να λύσει το πρόβλημα το συντομότερο δυνατό.
  • Έχουμε ήδη βρει έναν εύκολο τρόπο να αυξήσουμε σοβαρά την απόδοσή μας και θα προσπαθήσουμε να το εφαρμόσουμε σε μελλοντικές εκδόσεις του προγράμματος οδήγησης Catalyst (πρέπει να γράψουμε κώδικα, να την επικυρώσουμε, να βεβαιωθούμε ότι δεν αλλοιώνει τίποτα άλλο κλπ.).

Η παρουσία ενός ισχυρού "σιδήρου" δεν σημαίνει πάντα γρήγορη λειτουργία της συσκευής. Σε ορισμένες περιπτώσεις, η βελτιστοποίηση αφήνει πολλά να είναι επιθυμητή και ο χρήστης μπορεί να προσπαθήσει να επιταχύνει ανεξάρτητα το έργο του smartphone ή του tablet. Υπάρχουν διάφορες μέθοδοι που μπορούν να σας βοηθήσουν να ολοκληρώσετε την εργασία. Σχετικά με αυτές τις μεθόδους - στο άρθρο μας.

Αφαιρέστε όλες τις περιττές εφαρμογές.

Υπάρχουν εφαρμογές που μπορούν να χρησιμοποιήσουν επιπλέον πόρους. Εάν αυτές οι εφαρμογές δεν χρησιμοποιούνται, αξίζει να τις αφαιρέσετε.

Αυτές περιλαμβάνουν εφαρμογές που είναι εγκατεστημένες στο smartphone κατά την αγορά. Μερικά από αυτά δεν μπορούν να διαγραφούν, είναι ενσωματωμένα στο firmware, άλλα, αν δεν τα χρειάζεστε, είναι καλύτερα να διαγράψετε.

Μην χρησιμοποιείτε ζωντανές ταπετσαρίες

Ζωντανή ταπετσαρία, αρκετά παράξενα, απαιτούν πρόσθετους πόρους. Φυσικά, φαίνονται όμορφα και απολαυστικά το μάτι, αλλά αν χρειάζεστε ταχύτητα εργασίας, πρέπει ακόμα να τους αποχαιρετήσετε.

Μην χρησιμοποιείτε εκτοξευτές τρίτων

Μην χρησιμοποιείτε πρόσθετα γραφικά στοιχεία.

Περίπου το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για widgets, τα οποία μπορούν να τοποθετηθούν άφθονα στην επιφάνεια εργασίας. Προσπαθήστε να αφήσετε μόνο αυτά τα widget, χωρίς τα οποία δεν μπορείτε πραγματικά να κάνετε, για παράδειγμα, ρολόι ή πρόγνωση καιρού. Άλλα γραφικά στοιχεία πρέπει να αφαιρεθούν από την επιφάνεια εργασίας, αφού είναι λίγο, αλλά εξακολουθούν να "τρώνε" τη μνήμη.

Απενεργοποιήστε τις περιττές εφαρμογές.

Υπάρχουν εφαρμογές που εκτελούνται στο παρασκήνιο, αλλά η ανάγκη για αυτές είναι σπάνια. Η ομιλία σε αυτή την περίπτωση αφορά εφαρμογές τρίτων και όχι σύστημα, απενεργοποίηση που δεν συνιστάται, επειδή μπορεί να οδηγήσει σε συντριβή συστήματος.

Απενεργοποιήστε την εφαρμογή είναι απλή. Μεταβείτε στις ρυθμίσεις, βρείτε την ενότητα με τις εφαρμογές, επιλέξτε την επιθυμητή εφαρμογή, μεταβείτε σε αυτήν και κάντε κλικ στο "Διακοπή".

Απενεργοποιήστε το GPS και τη γεωγραφική τοποθέτηση

Οι ρυθμίσεις γεωγραφικής θέσης είναι πολύ σημαντικές, αλλά μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο σε μια στιγμή που είναι απαραίτητη.

Αυτό, παρεμπιπτόντως, θα βοηθήσει στην αύξηση της αυτονομίας της συσκευής.

Εκτελέστε καθαρισμό με εφαρμογές τρίτων κατασκευαστών.

Μην ξεχάσετε να διαγράψετε την προσωρινή μνήμη και άλλα προσωρινά δεδομένα που μπορεί επίσης να επηρεάσουν την ταχύτητα του συστήματος. Κατά κανόνα, αυτές είναι εφαρμογές τρίτων κατασκευαστών όπως το Clean Master, οι οποίες σας επιτρέπουν να διαγράψετε προσωρινά αρχεία, αλλά σε ορισμένες συσκευές είναι ήδη ενσωματωμένα στο υλικολογισμικό.

Χρησιμοποιήστε επιτάχυνση GPU

Μεταβείτε στο μενού, βρείτε την ενότητα "Για προγραμματιστές" ή "Ρυθμίσεις προγραμματιστή".

Εάν δεν βλέπετε μια τέτοια ενότητα, πρέπει να την ενεργοποιήσετε. Εντοπίστε την ενότητα "Σχετικά με το τηλέφωνο", "Σχετικά με το tablet" ή "Σχετικά με τη συσκευή", πηγαίνετε σε αυτό και κάντε 7 φορές κλικ στο στοιχείο "Αριθμός κατασκευής" (μερικές φορές πρέπει να πατήσετε περισσότερες φορές, το σύστημα θα σας το πει).

Στις επιλογές προγραμματιστών, ενεργοποιήστε την επεξεργασία GPU (επιτάχυνση υλικού 2D σε εφαρμογές).

Ταυτόχρονα, μπορείτε να απενεργοποιήσετε την κινούμενη εικόνα. Βρείτε αντικείμενα όπως "Κλίμακα κινούμενων παραθύρων".

Απενεργοποιήστε την κινούμενη εικόνα. Απλά να είστε προσεκτικοί κατά την επεξεργασία των παραμέτρων, μερικές από αυτές μπορεί να οδηγήσουν σε προβλήματα στο σύστημα.

Ενημέρωση του υλικολογισμικού

Μερικές φορές προβλήματα με την απόδοση που σχετίζεται με το ίδιο το υλικολογισμικό, τα οποία επιλύονται με την ενημέρωση αυτού του πολύ firmware. Ως εκ τούτου (και όχι μόνο) είναι τόσο σημαντικό να ενημερώσετε εγκαίρως το λογισμικό του smartphone ή του tablet σας.

Έχετε ιδέες διαφορετικές από τις δικές μας; Θα χαρούμε να μας πείτε σχετικά με αυτά χρησιμοποιώντας σχόλια για το άρθρο.

Θα δείξω πώς να επιταχύνω το tablet σε Android. Από προεπιλογή, το tablet δεν ρυθμίζεται από τον κατασκευαστή για ταχύτητα, αλλά για σταθερή λειτουργία και ο κατασκευαστής εγκαθιστά συχνά πολλά από τα προγράμματα του στο tablet που χρειάζονται λίγα άτομα, αλλά ο κατασκευαστής λαμβάνει χρήματα από εκείνους των οποίων οι εφαρμογές σίγαζαν στο tablet.

1. Απενεργοποιήστε τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του συστήματος

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις - στη Διαχείριση εφαρμογών. Σύρετε από τα δεξιά προς τα αριστερά για να ανοίξετε όλες τις εφαρμογές.

Προχωρώντας σε όλες τις εφαρμογές, θα δείτε μια λίστα με όλες τις εφαρμογές που είναι εγκατεστημένες στο tablet σας.

Στο κάτω μέρος της λίστας υπάρχουν όλες οι απενεργοποιημένες εφαρμογές. Έχω απενεργοποιήσει την προβολή δρόμου tablet, τη συσκευή σύνθεσης ομιλίας Google, την αφίσα ταινιών Yandex, τα νέα της Yandex, την κυκλοφοριακή συμφόρηση Yandex, την Yandex Taxi.

Επίσης, απενεργοποίησα τον διαχειριστή εφαρμογών, τους χάρτες, τον παγκόσμιο χρόνο, την κινητή εκτύπωση, τη δημιουργία του Google Partner, την ανταλλαγή δεδομένων μέσω Wi-Fi Direct.

Αποσυνδεδεμένα παιχνίδια Play, μουσική Play, Polaris Office 5, S Voice, εφαρμογές Samsung, υπηρεσία εκτύπωσης Samsung.

Το Google Play Books, το Google Play Movies, το Google Play Search, το Google+, τα Hangouts είναι επίσης απενεργοποιημένα στο tablet μου.

Δεν χρειάζομαι όλες αυτές τις εφαρμογές και δεν θα τις χρησιμοποιήσω, αλλά αν συμπεριληφθούν, θα ενημερωθούν, θα πάρουν χώρο, θα μου προσφέρουν τις υπηρεσίες μου, θα επηρεάσουν οπτικά την άχρηστη συσσώρευση μου.

Μπορείτε επίσης να απενεργοποιήσετε εφαρμογές στο tablet σας που δεν χρησιμοποιείτε.

Για να απενεργοποιήσετε μια εφαρμογή, κάντε κλικ σε αυτήν στη λίστα εφαρμογών. Και εδώ βλέπουμε το κουμπί Stop, κάνοντας κλικ στο οποίο η εφαρμογή θα σταματήσει τη δουλειά του, αλλά δεν θα απενεργοποιηθεί. Όταν κάνετε επανεκκίνηση του tablet, θα ξεκινήσει πάλι τη δουλειά του.

Δεν είναι δυνατή η απενεργοποίηση όλων των εφαρμογών του συστήματος στο tablet, μερικές μπορούν να σταματήσουν μόνο.

Θα σας δείξει πώς να απενεργοποιήσετε την ενσωματωμένη εφαρμογή από το παράδειγμα μιας εφαρμογής μηνυμάτων.

Για παράδειγμα, μια εφαρμογή μηνυμάτων που σας επιτρέπει να στέλνετε και να λαμβάνετε μηνύματα SMS από ένα tablet μπορεί να διακοπεί και να απενεργοποιηθεί εάν δεν στέλνετε και λαμβάνετε μηνύματα SMS από το tablet σας.

Πιέστε για να σταματήσετε.

Γίνεται ειδοποίηση: Σταματήστε με βίαιο τρόπο. Αναγκάζοντας την εφαρμογή να σταματήσει μπορεί να οδηγήσει σε σφάλματα. Δηλαδή, η εφαρμογή μηνυμάτων εκτελείται αυτή τη στιγμή. Κάντε κλικ στο κουμπί ναι.

Η εφαρμογή μηνυμάτων σταμάτησε. Τώρα απενεργοποιήστε την εφαρμογή μηνυμάτων. Κάντε κλικ μακριά.

Αποδεικνύεται μια προειδοποίηση: Απενεργοποιήστε την ενσωματωμένη εφαρμογή;

Η απενεργοποίηση των ενσωματωμένων εφαρμογών ενδέχεται να προκαλέσει σφάλματα σε άλλες εφαρμογές.

Κάντε κλικ στο κουμπί ναι.

Τώρα το μήνυμα εφαρμογής είναι απενεργοποιημένο.

Στη λίστα με τις εφαρμογές μπορείτε να δείτε ότι είναι απενεργοποιημένη.

Αν απενεργοποιήσετε ξανά την ενσωματωμένη εφαρμογή, μπορείτε να την ενεργοποιήσετε. Ανοίξτε την απενεργοποιημένη εφαρμογή στη λίστα με τις εφαρμογές και κάντε κλικ στην ενεργοποίηση.

Η ενσωματωμένη εφαρμογή μηνυμάτων λειτουργεί ξανά.

2. Διακοπή λειτουργίας εφαρμογών

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις - στη Διαχείριση εφαρμογών. Σύρετε από τα δεξιά προς τα αριστερά για να ανοίξετε τη λίστα "τρέχουσες", αυτή η λίστα εμφανίζει τις εφαρμογές που εκτελούνται αυτήν τη στιγμή.

Ας υποθέσουμε ότι σταματάμε να τρέχουμε μια εφαρμογή στο tablet με μια παιδική φωνητική εγγραφή (αυτή η εφαρμογή σάς επιτρέπει να εγγράφετε ήχους και φωνή όταν εκτελείται σε παιδική λειτουργία).

Κάντε κλικ στο stop για να σταματήσετε την εφαρμογή για να εκφορτώσετε την εφαρμογή από τη μνήμη RAM (χρειάζεται 2,5 MB μνήμης RAM) και να σταματήσετε την εργασία φόντου, η οποία φορτώνει μερικές φορές τον επεξεργαστή.

3. Ενεργοποιήστε τις επιλογές προγραμματιστή

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις - επιλογές προγραμματιστή.

Αν δεν έχετε το στοιχείο επιλογών προγραμματιστή, μπορείτε να το ενεργοποιήσετε.

Για να ενεργοποιήσετε τις επιλογές προγραμματιστή, μεταβείτε στο στοιχείο σχετικά με τη συσκευή και κάντε κλικ 7 φορές στον αριθμό της γραμμής συναρμολόγησης, τότε θα πρέπει να δείτε τις επιλογές προγραμματιστή στοιχείων.

Έχω ήδη τις επιλογές προγραμματιστών στο tablet, οπότε όταν κάνω κλικ στον αριθμό κατασκευής, λαμβάνω μια ειδοποίηση: Δεν το χρειάζομαι, ο τρόπος ανάπτυξης είναι ήδη ενεργοποιημένος.

4. Απενεργοποιήστε την κινούμενη εικόνα

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις - τις παραμέτρους του προγραμματιστή, βρείτε το σημείο κλίμακας της κινούμενης οθόνης παραθύρου και κάντε κλικ σε αυτό το στοιχείο.

Τώρα, κάντε κλικ στο κινούμενο σχέδιο είναι απενεργοποιημένο για να απενεργοποιήσετε την κίνηση παράθυρο μετάβαση, έτσι ώστε να μην φορτώσετε τον επεξεργαστή βίντεο και τον επεξεργαστή με αυτή τη διαδικασία.

Επίσης, απενεργοποιήστε την κλίμακα της κινούμενης μετάβασης, την κλίμακα της διάρκειας του εμψυχωτή.

Επιτρέπουμε επίσης την αναγκαστική επεξεργασία GPU να χρησιμοποιεί επιτάχυνση υλικού σε εφαρμογές 2D. Έτσι, ο επιταχυντής βίντεο θα αναλάβει την επεξεργασία γραφικών σε εφαρμογές 2D και θα ανακουφίσει λίγο τον επεξεργαστή από αυτή την εργασία.

5. Απενεργοποιήστε τις διαδικασίες φόντου.

Μεταβείτε στις ρυθμίσεις - επιλογές προγραμματιστή. Βρίσκουμε τις διεργασίες υποβάθρου στοιχείων, η προεπιλογή είναι το τυπικό όριο.

Κάντε κλικ στις διεργασίες παρασκηνίου του στοιχείου για να επεξεργαστείτε το στοιχείο και να αλλάξετε τις διεργασίες παρασκηνίου σε διαδικασίες χωρίς φόντο, ώστε εάν η εφαρμογή δεν βρίσκεται στην οθόνη και δεν τη χρησιμοποιούμε αυτή τη στιγμή, τότε δεν λειτουργεί και δεν χάνει τίποτα και δεν φορτώνει τον επεξεργαστή με το έργο του στο παρασκήνιο.

Έτσι, μόνο η εφαρμογή που εκτελείται αυτή τη στιγμή και στην οθόνη θα λειτουργήσει και τίποτα δεν θα "τρώει" τους πόρους του tablet.

Εδώ είναι ένα φροντιστήριο βίντεο σχετικά με τον τρόπο επιτάχυνσης του Android.

2 Δ- αccεlεσαtop - επιταχυντής γραφικών για την επεξεργασία δισδιάστατων γραφικών δεδομένων (2D), πραγματοποιεί την επιτάχυνση υλικού των λειτουργιών όπως το σχεδιασμό γραφικών πρωτοτύπων, τη μεταφορά μπλοκ εικόνας, την κλιμάκωση, την εργασία με τα παράθυρα, το ποντίκι, τη μετατροπή του χρώματος. Αρχικά, οι κάρτες γραφικών με επιτάχυνση υλικού χωρίστηκαν σε δύο ομάδες: κάρτες γραφικών με επιταχυντή γραφικών (επιταχυντής) και κάρτες γραφικών με έναν συνεργαζόμενο γραφικό.

Γραφικό επιταχυντή  - μια συσκευή που εκτελεί καθορισμένες λογικές ή αριθμητικές πράξεις με έναν σκληρό αλγόριθμο που δεν μπορεί να αλλάξει.

Συγχρονιστής γραφικών - πιο καθολική συσκευή και λειτουργεί παράλληλα με τον κεντρικό επεξεργαστή. Η κύρια διαφορά μεταξύ του επεξεργαστή γραφικών και του επιταχυντή γραφικών είναι ότι ο συνεργαζόμενος επεξεργαστής μπορεί να προγραμματιστεί για να εκτελεί διάφορες εργασίες, αφού είναι μια ενεργή συσκευή: έχει τη δυνατότητα, όπως και ο κεντρικός επεξεργαστής, να έχει πρόσβαση στη RAM συστήματος και να ελέγχει τον δίαυλο I / O.

Στους σύγχρονους προσαρμογείς βίντεο ο όγκος και η πολυπλοκότητα των λειτουργιών γραφικών που εκτελούνται από τον συνεπεξεργαστή γραφικών έχουν γίνει συγκρίσιμοι με τον όγκο των εργασιών που επιλύονται από τον κεντρικό επεξεργαστή PC. Από αυτή την άποψη, το Chipset, το οποίο αποτελεί τη βάση ενός σύγχρονου προσαρμογέα οθόνης με υποστήριξη υλικού για γραφικές λειτουργίες, καλείται επεξεργαστής γραφικών.

HΔεπιταχυντέςαποσκοπούν να δώσουν την ευκαιρία να δουν στην οθόνη μια προβολή ενός εικονικού τρισδιάστατου αντικειμένου (όχι πραγματικά) δυναμικού, για παράδειγμα, σε παιχνίδια υπολογιστών. Ένα τέτοιο αντικείμενο πρέπει να σχεδιαστεί, να προσομοιώνει την τρισδιάστατη εικόνα του, δηλ. ορίστε ένα μαθηματικό μοντέλο του αντικειμένου (κάθε σημείο της επιφάνειας του) στο τρισδιάστατο σύστημα συντεταγμένων, υπολογίστε αναλυτικά όλα τα είδη οπτικών εφέ (γωνία πρόσπτωσης φωτός, σκιάς κ.λπ.) και στη συνέχεια προβάλλετε το τρισδιάστατο αντικείμενο σε επίπεδη οθόνη. Ο επιταχυντής ZD είναι απαραίτητος μόνο όταν μια τρισδιάστατη εικόνα συντίθεται από έναν υπολογιστή, δηλ. Δημιουργείται προγραμματικά.

Το σύνολο των εφαρμογών και των εργασιών εντός των οποίων υλοποιείται αυτό το σχέδιο κατασκευής μιας τρισδιάστατης εικόνας σε μια οθόνη υπολογιστή ονομάζεται τρισδιάστατα γραφικά ή 3D ( Η-Διακριτικός - τρισδιάστατο).

Σύνθεση τρισδιάστατης εικόνας. 3d μεταφορέα

Η σύνθεση της εικόνας ZD γίνεται με αναλυτικό υπολογισμό διαφόρων παραμέτρων της εικόνας για τη δημιουργία οπτικών εφέ που παρέχουν μια αίσθηση του όγκου και της πραγματικότητάς της. Συγκεκριμένα, κατά τη διαδικασία της σύνθεσης των ZD-εικόνων εκτελούνται:

    Αξιολόγηση της απόστασης από το αντικείμενο με την ανάλυση πληροφοριών σχετικά με το μέγεθός του (όσο μικρότερο είναι το αντικείμενο - τόσο περισσότερο είναι).

    την αξιολόγηση της αλληλουχίας επικαλυπτόμενων αντικειμένων μεταξύ τους (ο οποίος είναι υψηλότερος - αυτός είναι πιο κοντά).

    προσδιορισμός του βάθους του χώρου μέσω της χρήσης της επίδρασης της προοπτικής, δηλ. οπτική σύγκλιση παράλληλων γραμμών που εκτείνονται στην απόσταση,

    ανάλυση των επιπτώσεων του φωτός στο θέμα (σκιές, στιγμιότυπα κ.λπ.).

Για να επιτευχθούν αυτά τα αποτελέσματα, η διαδικασία σύνθεσης μιας τρισδιάστατης εικόνας ενός αντικειμένου με τη μορφή της δισδιάστατης προβολής σε οθόνη οθόνης βασίζεται σε ένα μοντέλο που ονομάζεται HΔμεταφορικού ιμάνταΔιακρίνονται τα ακόλουθα κύρια στάδια του μεταφορέα ZD.

1. Κατασκευή ενός γεωμετρικού μοντέλου της επιφάνειας του αντικειμένου καθορίζοντας τις τρισδιάστατες συντεταγμένες των σημείων αναφοράς του και τις εξισώσεις που συνδέουν τις γραμμές. Το γεωμετρικό μοντέλο που προκύπτει είναι ένα λεγόμενο αντικείμενο wireframe (Wireframe). Στο σχ. Το σχήμα 4.14 απεικονίζει ένα μοντέλο πλαισίου ενός καρουλιού που ορίζεται από τις συντεταγμένες του κέντρου 0 (x, y, z), την εσωτερική ακτίνα R1 και την ακτίνα του τμήματος R2.

2. Η διάσπαση της επιφάνειας του προκύπτοντος αντικειμένου σε στοιχειώδη επίπεδα στοιχεία (ορθογώνια ή τρίγωνα) - δοκιμή (Tesselation), ή τριγωνισμός. Αυτό οδηγεί στο γεγονός ότι η επιφάνεια του αντικειμένου είναι ένα σύνολο επίπεδων επιφανειών - πολυγώνων, ιδιαίτερα τριγώνων, όπως φαίνεται στο Σχ. 4.15. Η επιφάνεια του αντικειμένου αναπαράγεται με μεγαλύτερη ακρίβεια με αυξανόμενο αριθμό και μειώνει το μέγεθος των πολύγωνων (βλ. Σχήμα 4.15, α, β).

3. Μοντελοποίηση της κίνησης ενός αντικειμένου: η μετακίνηση, η περιστροφή και η μεταβολή του μεγέθους του (μετασχηματισμού) - μειώνει τον τυπικό μετασχηματισμό των συντεταγμένων των κορυφών των επιμέρους όψεων με τη μορφή πολυγώνων και επιτυγχάνεται με την εκτέλεση πολλών διαφορετικών αλγεβρικών χειριστών χρησιμοποιώντας τριγωνομετρικές λειτουργίες. Στο σχ. 4.16 δείχνει τον μετασχηματισμό του σχήματος ενός αντικειμένου με κάμψη και συστροφή.

4. Ο υπολογισμός του φωτισμού (φωτισμού) και της σκίασης (σκίαση) ενός αντικειμένου πραγματοποιείται σε δύο στάδια. Κατ 'αρχάς, ο φωτισμός κάθε στοιχειώδους πολυγώνου υπολογίζεται λαμβάνοντας υπόψη την απόσταση του από την πηγή φωτός και τη γωνία πρόσπτωσης της φωτεινής δέσμης. Έτσι ώστε η επιφάνεια του αντικειμένου να μην φαίνεται σαν να αποτελείται από πολλές ξεχωριστές επίπεδες άκρες, όπως φαίνεται στο Σχ. 4.17, α, εφαρμόζουν μεθόδους σκίασης, δηλ. Επιπλέον, παράγουν παρεμβολή των τιμών φωτισμού, η οποία επιτρέπει την ομαλή αλλαγή του φωτισμού κάθε προσώπου και την απόκρυψη αιχμηρών μεταβάσεων μεταξύ τους (Εικ. 4.17, β).

5. Προβολή του συνθετικού τρισδιάστατου αντικειμένου στο επίπεδο της οθόνης, δηλ. ο πρώτος είναι ο προκαταρκτικός μετασχηματισμός ενός τρισδιάστατου αντικειμένου σε ένα δισδιάστατο σύνολο. Ταυτοχρόνως, ένα σύνολο δεδομένων για την απόσταση κάθε κορυφής του στοιχειώδους πολυγώνου που σχηματίζει τις όψεις στο επίπεδο προβολής αποθηκεύεται στο Ζ-ρυθμιστικό. Αυτό σας επιτρέπει να προσδιορίσετε περαιτέρω ποια μέρη του αντικειμένου θα είναι ορατά και ποια μέρη δεν θα είναι. Η παρουσία του Z-buffer είναι η σημαντικότερη διαφορά μεταξύ της εργασίας με τρισδιάστατα γραφικά και της εργασίας με δισδιάστατα.

Επεξεργασία δεδομένων σχετικά με τις κορυφές των στοιχειωδών πολυγώνων που προέκυψαν στα προηγούμενα βήματα (Ρύθμιση τριγώνου), η οποία συνίσταται στη μετατροπή της μορφής αναπαράστασης των συντεταγμένων των κορυφών: από τους αριθμούς κυμαινόμενου σημείου (πραγματικοί αριθμοί) σε ακέραιοι αριθμοί, καθώς και την ταξινόμηση των κορυφών και άλλων ενεργειών.

Αφαίρεση κρυφών επιφανειών - HSR (Hidden Surface Removal), δηλ. αποκλεισμός από την προβολή των στοιχείων της επιφάνειας του αντικειμένου που είναι αόρατα από το σημείο παρατήρησης.

Ζωγραφική στοιχειώδη τρίγωνα, ή την υφή, γίνεται με την εφαρμογή χαρτογράφησης υφή. Μια υφή είναι ένα στοιχείο του δέρματος του αντικειμένου, δηλ. την εικόνα ενός τμήματος της επιφάνειάς του, το οποίο αποθηκεύεται με τη μορφή τετραγωνικής εικόνας ράστερ που αποτελείται από texels (Texel - Texture Element). Μετά την εφαρμογή της υφής (Εικ. 4.18, α), το μοντέλο πλαισίου είναι σαν να καλύπτεται με μια ιδιότυπη επίστρωση - με υφή και γίνεται όμοιο με ένα πραγματικό αντικείμενο (Εικ. 4.18, β). Στη διαδικασία σχηματισμού υφής, κάθε πολύγωνο που αποτελεί το μοντέλο σκελετού αντικαταστάθηκε με ένα στοιχείο υφής και η τιμή κάθε εικονοστοιχείου της δισδιάστατης εικόνας υπολογίζεται από την τιμή του αντίστοιχου υφάσματος υφής.

Κατά την επεξεργασία, γίνεται επεξεργασία των ράστερ γραφικών, πράγμα που οδηγεί στην ανάγκη εφαρμογής διαφόρων τεχνικών διόρθωσης εικόνων, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας υφές με διαφορετικές αναλύσεις - mipmapping.

Mip-γλωσσία,ή mipmapping (Mip- Multum Στο Parvo - πολλά σε ένα), χρησιμοποιείται για την εξάλειψη της pixelation όταν προσεγγίζει ένα 3D αντικείμενο. Η υφή MIP είναι ότι η μνήμη του επιταχυντή αποθηκεύει αρκετά αντίγραφα της ίδιας υφής, αλλά με διαφορετική ανάλυση LOD. (Επίπεδο Του Τυποποίηση - επίπεδο λεπτομέρειας). Κάθε επόμενο αντίγραφο της υφής περιέχει τέσσερις φορές περισσότερα pixel από το προηγούμενο. Ο συνδυασμός όλων των αντιγράφων της ίδιας υφής ονομάζεται καταρράκτης MIP, ένα παράδειγμα του οποίου δίνεται στο Σχ. 4.19. Κατά τη διαδικασία "σχεδίασης" των επιφανειών που βρίσκονται πλησιέστερα στον παρατηρητή, χρησιμοποιούνται μεγαλύτερες υφές, και σε απομακρυσμένα σχέδια χρησιμοποιούνται μικρότερες. Η χρήση του mipmapping απαιτεί σημαντικές ποσότητες μνήμης επιταχυντή. Για να αποθηκεύσετε την υφή όχι στην τοπική μνήμη του επιταχυντή ZD, αλλά στον υπολογιστή RAM και, αν είναι απαραίτητο, να τα φορτώσετε γρήγορα χρησιμοποιώντας έναν τοπικό δίαυλο AGP υψηλής ισχύος.

9. Μοντελοποίηση των επιπτώσεων της διαφάνειας και της διαφάνειαςείναι ότι, με βάση τις πληροφορίες σχετικά με την αμοιβαία διαφάνεια των αντικειμένων και του περιβάλλοντος, διορθώνεται το χρώμα των εικονοστοιχείων - η αποκαλούμενη ανάμειξη άλφα ( Άλφα- ανάμειξη) και θαμπάδα (Ομίχλη).

10. Διόρθωση ελαττωμάτων εικόνας με εξομάλυνση - en(Anti- aliasing). Η αντισύλληψη χρησιμοποιείται για την εξάλειψη ελαττωμάτων της επίδρασης "σκάλα" σε κεκλιμένες γραμμές, moire. Υπάρχουν άκρες (Καταπολέμηση της άκρης)και πλήρης (Αντιπαράθεση πλήρους οθόνης - FSAA)αντι-αλλιάζοντας. Στα πρώτα μοντέλα των επιταχυντών τυχερών παιχνιδιών χρησιμοποιήθηκε μόνο η αντι-αλίευση των άκρων · για τους σύγχρονους επιταχυντές ZD, είναι υποχρεωτική η πλήρης κατάργηση της ψευδαίσθησης.

Η αντιστοίχιση περιοχής αποτελείται από τον μέσο όρο του χρώματος των εικονοστοιχείων στις άκρες ενός προσώπου με βάση ένα σταθμισμένο άθροισμα των χρωμάτων των προσκείμενων όψεων. Η σταθμισμένη τεχνική αθροίσματος συνίσταται στον προσδιορισμό των συντελεστών στάθμισης με τους οποίους προστίθενται τα χρώματα κατά τον προσδιορισμό του χρώματος του εικονοστοιχείου ακμής. Ταυτόχρονα, υποτίθεται ότι κάθε σημείο (γραμμή) στην άκρη του προσώπου έχει μια σταθερή μη μηδενική περιοχή και οι τιμές των συντελεστών βάρους εξαρτώνται από το πόσο μεγάλο μέρος αυτής της περιοχής επικαλύπτεται τις γειτονικές όψεις. Στο σχ. Το 4.20 είναι μια απεικόνιση της σταθμισμένης τεχνικής αθροίσεως.

Χρησιμοποιείται πλήρης αντι-αλλιάζοντας ή υπο-pixel anti-aliasing για την εξάλειψη όλων των ελαττωμάτων. Η ουσία αυτής της μεθόδου είναι ότι η διόρθωση των ελαττωμάτων πραγματοποιείται με τη λεγόμενη εικονική ανάλυση, η οποία είναι υψηλότερη από την αρχική. Επιπροσθέτως, κάθε εικονοστοιχείο αντιπροσωπεύεται ως αποτελούμενο από πολλά εικονικά δευτερεύοντα εικονοστοιχεία, επί των οποίων εκτελείται αντι-αλλιζίωση, όπως φαίνεται στο Σχ. 4.21. Μετά τη διόρθωση, όταν οριστούν τα χρώματα όλων των υποεικονοστοιχείων, αποκαθίσταται η αρχική ανάλυση.

Παρεμβολή του χρώματος που λείπεισύντροφο- (Dithering) Χρησιμοποιείται όταν ο επιταχυντής 3D στην τρέχουσα λειτουργία βίντεο χρησιμοποιεί λιγότερα από 24 bit για να κωδικοποιήσει ένα χρώμα εικονοστοιχείων (για παράδειγμα, σε λειτουργία High Color με χρώμα 16 bit).


Τελική διαμόρφωση του πλαισίουνέο ρυθμιστικό (Πλαίσιο Buffer) - Ζώνη μνήμης ZD-επιταχυντή στην οποία τοποθετείται η προβαλλόμενη δισδιάστατη εικόνα. Η προσωρινή μνήμη πλαισίου χρησιμοποιείται για να σχηματίσει το αναλογικό σήμα βίντεο του επιταχυντή ZD.

Για να επιταχυνθεί η διαδικασία δημιουργίας μιας εικόνας, χρησιμοποιείται ένας μηχανισμός διπλού buffering, στον οποίο μνήμη κατανέμεται ταυτόχρονα για δύο γειτονικά πλαίσια: η κατασκευή του επόμενου πλαισίου ξεκινάει ακόμη και πριν τελειώσει η προηγούμενη. Το αποτέλεσμα είναι μια ομαλότερη μετάβαση πλαισίου.

13. Η μετα-επεξεργασία (μετα-επεξεργασία) χρησιμοποιείται στην περίπτωση που θέλετε να εφαρμόσετε οποιαδήποτε δισδιάστατα εφέ στο προετοιμασμένο πλαίσιο ως σύνολο.

Τα στάδια 1-6 του αγωγού ZD σχηματίζουν το γεωμετρικό του στάδιο, στο οποίο εκτελούνται εντατικοί τριγωνομετρικοί υπολογισμοί χρησιμοποιώντας τη CPU. Ωστόσο, υπάρχει η τάση να παρέχονται σύγχρονοι επιταχυντές παιχνιδιών ZD με ειδικό επεξεργαστή που παρέχει επιτάχυνση υλικού στην απόδοση της γεωμετρικής βαθμίδας του αγωγού ZD.

Τα στάδια 7-13 του αγωγού ZD αποτελούν το στάδιο της σχεδίασης του αντικειμένου ή του σταδίου της rendering (rendering, drawing, rendering). Σε αυτό το στάδιο, όλες οι ενέργειες εκτελούνται με ράστερ αντικείμενα που αποτελούνται από ξεχωριστά, διακριτά στοιχεία - pixels και texels. Οι λειτουργίες που εκτελούνται στο στάδιο της απόδοσης δεν είναι τυπικές για τον κεντρικό επεξεργαστή (όπως στο γεωμετρικό στάδιο), επομένως απαιτείται επιτάχυνση υλικού σε αυτό το στάδιο του αγωγού. Οι περισσότεροι σύγχρονοι επιταχυντές ZD προορίζονται για απόδοση σε επίπεδο υλικού και διαφέρουν μόνο στον αριθμό των λειτουργιών που υλοποιούνται.

Η διεπαφή λογισμικού για τους επιταχυντές ZD είναι η αποκαλούμενη διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών (Application Programming Interface - API). Το API είναι ενδιάμεσο μεταξύ των προγραμμάτων εφαρμογής υψηλού επιπέδου και των εντολών χαμηλού επιπέδου των διαφόρων επιταχυντών ZD και παρέχει αποτελεσματική μετατροπή των αιτημάτων προγράμματος εφαρμογής σε μια βελτιστοποιημένη ακολουθία εντολών χαμηλού επιπέδου. Χάρη στο API, οι προγραμματιστές εφαρμογών εξομαλύνουν την ανάγκη να δουλέψουν με εντολές επιταχυντή χαμηλού επιπέδου.

Επί του παρόντος, υπάρχουν αρκετές πλατφόρμες API με διαφορετικές χρήσεις.

Το DirectX αναπτύχθηκε από τη Microsoft και χρησιμοποιείται σε εφαρμογές τυχερών παιχνιδιών που εκτελούνται με το λειτουργικό σύστημα Windows 95/98 και περιλαμβάνει αρκετά APIs υψηλής εστίασης:

Το DirectDraw επιτρέπει τη χρήση επιτάχυνσης υλικού σε συμβατικά, δισδιάστατα γραφικά.

Το Direct3D είναι υπεύθυνο για την εργασία του συστήματος γραφικών στον τρόπο δημιουργίας τρισδιάστατων εικόνων.

Το DirectInput παρέχει ανεξάρτητη από υλικό εισαγωγή πληροφοριών σε υπολογιστή μέσω πληκτρολογίου, ποντικιού και χειριστηρίου.

Το DirectPlay χρησιμοποιείται όταν παίζετε μαζί σε διάφορους υπολογιστές συνδεδεμένους σε δίκτυο ή συνδέονται απευθείας μέσω παράλληλων ή σειριακών θυρών.

Το DirectSound διαχειρίζεται τη χρήση των πόρων του ηχητικού συστήματος του υπολογιστή.

Η αρχιτεκτονική Direct3D βασίζεται στην αρχή της δοκιμής της λειτουργικότητας του εγκατεστημένου υλικού. Σύμφωνα με αυτήν την αρχή, το πρόγραμμα εφαρμογής ζητά πρώτα το πρόγραμμα οδήγησης συμβατό με Direct3D σχετικά με τις λειτουργίες υλικού που υποστηρίζονται από αυτόν τον επιταχυντή για λειτουργίες 3D και στη συνέχεια, ανάλογα με την απόκριση, ενεργοποιεί τις υποστηριζόμενες λειτουργίες. Αυτό εξαλείφει την ανάγκη για χειροκίνητο συντονισμό.

Το DirectX είναι ένα αυστηρά ρυθμισμένο, κλειστό πρότυπο που δεν επιτρέπει αλλαγές μέχρι την κυκλοφορία της νέας έκδοσης.

Το OpenGL χρησιμοποιείται κυρίως σε επαγγελματικές εφαρμογές (CAD, συστήματα 3D μοντελοποίησης, προσομοιωτές κλπ.) Που εκτελούνται υπό το λειτουργικό σύστημα των Windows NT. Ωστόσο, υπάρχουν και παιχνίδια που προσανατολίζονται προς το OpenGL, για παράδειγμα, το Quake.

Το OpenGL API βασίζεται στην έννοια του ανοικτού προτύπου, η οποία έχει ένα μικρό βασικό σύνολο λειτουργιών και πολλές επεκτάσεις που υλοποιούν πιο σύνθετες λειτουργίες. Ο κατασκευαστής της πλακέτας κάρτας ZD-accelerator πρέπει να δημιουργήσει το BIOS και τα προγράμματα οδήγησης που εκτελούν τις βασικές λειτουργίες του OpenGL, αλλά δεν είναι υποχρεωμένη να παρέχει υποστήριξη για όλες τις επεκτάσεις. Ως αποτέλεσμα, υπάρχουν προβλήματα που σχετίζονται με τους οδηγούς που γράφουν για τα προϊόντα τους, τα οποία παρέχονται τόσο σε πλήρη όσο και σε αποκομμένη μορφή. Τα προγράμματα οδήγησης συμβατά με OpenGL περιλαμβάνουν τα εξής:

Ο ICD (Installable Client Driver) παρέχει τη μέγιστη ταχύτητα επειδή περιέχει κώδικες χαμηλού επιπέδου που παρέχουν υποστήριξη όχι μόνο για το βασικό σύνολο λειτουργιών αλλά και για τις επεκτάσεις του.

Το MCD (Mini Client Driver) περιέχει βελτιστοποιημένο κώδικα μόνο για ορισμένα στάδια του αγωγού ZD, οπότε ο επιταχυντής υπό τον έλεγχό του λειτουργεί πιο αργά.

Μίνι θύρα - μια ομάδα εξειδικευμένων προγραμμάτων οδήγησης συμβατών με OpenGL, καθένα από τα οποία είναι ειδικά σχεδιασμένο για να λειτουργεί με οποιοδήποτε πρόγραμμα ή παιχνίδι. Αυτή η μίνι θύρα χρησιμοποιείται όταν, για παράδειγμα, υπάρχει ανάγκη αναπαραγωγής του QuakeGL ή του Quake II σε έναν υπολογιστή με Windows 95 και έναν επιταχυντή 3D που δεν έχει σχεδιαστεί για να χρησιμοποιεί το OpenGL.

Ένας ράπερ (Wrapper είναι μια συσκευή για την περιτύλιξη, το περιτύλιγμα, το περιτύλιγμα) είναι ένα μίνι θύρα που μπορεί να λειτουργήσει ως ICD μεταφράζοντας τις οδηγίες του OpenGL στις οδηγίες του Direct3D, εξασφαλίζοντας ταυτόχρονα τη χαμηλότερη ταχύτητα λειτουργίας σε σύγκριση με άλλους τύπους οδηγών.

Μηχανή παιχνιδιών - "μηχανή παιχνιδιών" - ένας οδηγός που έχει αναπτυχθεί από το να πηγαίνει σε μια συγκεκριμένη πλακέτα ZD και να παρέχει μέγιστη απόδοση λόγω της άμεσης χρήσης εντολών επιταχυντή χαμηλού επιπέδου, χωρίς τη χρήση API.

Η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ του OpenGL API και του DirectX είναι Go, ότι το OpenGL επικεντρώνεται στην ορθότητα των δημιουργημένων εικόνων, ενώ το DirectX είναι σημαντικό για την ταχύτητα και την φυσικότητα της εικόνας.

Επιπλέον, υπάρχουν Native API που δημιουργούνται από τους κατασκευαστές των επιταχυντών ZD αποκλειστικά για το Chipset τους, προκειμένου να αξιοποιήσουν αποτελεσματικότερα τις δυνατότητές τους.

Για να ρυθμίσετε ένα σύστημα βίντεο για να εξασφαλίσετε τη μέγιστη απόδοση όταν εργάζεστε με τρισδιάστατα γραφικά, ο χρήστης του υπολογιστή πρέπει:

* όταν επιλέγετε μια κάρτα ZD, παρουσιάζετε σαφώς την περιοχή της μελλοντικής εφαρμογής της: τα παιχνίδια ή την επίλυση επαγγελματικών εργασιών.

* Εγκαταστήστε το απαιτούμενο API στο σύστημα.

* Ελέγξτε τις ρυθμίσεις του προγράμματος οδήγησης ή / και εφαρμογής, χρησιμοποιώντας τις απαραίτητες λειτουργίες του 3D-aK-: Generation.

* χρησιμοποιώντας δοκιμές και αξιολογώντας την ποιότητα της εικόνας οπτικά, επιλέξτε ένα σύνολο λειτουργιών που παρέχουν την καλύτερη ποιότητα εικόνας.

Όταν εργάζεστε με προγράμματα επικεντρωμένα στο DirectX, ο χρήστης δεν εκτελεί τις παραπάνω ρυθμίσεις, αφού αυτές γίνονται αυτόματα.

Συσκευή και χαρακτηριστικά του προσαρμογέα οθόνης

Οι πρώτοι επιταχυντές ZD υλοποιήθηκαν ως αυτόνομη συσκευή μόνο για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά, εγκατεστημένα στην υποδοχή διαύλου I / O και συνδεδεμένα με τον προσαρμογέα οθόνης με ειδικό καλώδιο.

Οι σύγχρονοι προσαρμογείς βίντεο περιέχουν έναν ισχυρό επεξεργαστή γραφικών, ο οποίος περιλαμβάνει τον επιταχυντή ZD. Από την άποψη αυτή, η έννοια του "ZD-επιταχυντή" σημαίνει όχι μια εξειδικευμένη πλακέτα, αλλά ένα καθολικό προσαρμογέα βίντεο, που περιλαμβάνει ένα τρισδιάστατο επιταχυντή γραφικών.

Ο σύγχρονος προσαρμογέας οθόνης (κάρτα βίντεο) περιλαμβάνει τα ακόλουθα κύρια αντικειμένων:

Επεξεργαστής γραφικών?

Μονάδες μνήμης;

Το RAMDAC είναι ένας μετατροπέας ψηφιακού προς αναλογικό που μετατρέπει ψηφιακά σήματα PC σε σήματα που σχηματίζουν μια εικόνα σε μια οθόνη.

Ένας αναπόσπαστος δείκτης της ποιότητας των προσαρμογέων βίντεο, το πεδίο εφαρμογής των οποίων είναι κυρίως τρισδιάστατα παιχνίδια, είναι ο ρυθμός καρέ (fps). Σε κάθε τρισδιάστατο παιχνίδι, ο αριθμός αυτός θα είναι διαφορετικός.

Η ποιότητα ενός σύγχρονου προσαρμογέα οθόνης μπορεί να θεωρηθεί ικανοποιητική εάν παρέχει 60 έως 70 fps σε Quake με ανάλυση 1600x1200.

Ένας άλλος δείκτης της ποιότητας της κάρτας γραφικών είναι ο μέγιστος αριθμός επεξεργασμένων στοιχειωδών απλών αντικειμένων (πολύγωνα, τρίγωνα) ανά δευτερόλεπτο. Αυτές οι τιμές για μεμονωμένους προσαρμογείς βίντεο είναι 800-1200 εκατομμύρια / s.

Η ποσότητα των προσαρμογέων μνήμης RAM φθάνει τα 128 MB. Οι τύποι μνήμης που χρησιμοποιούνται σε προσαρμογείς βίντεο είναι παρόμοιοι με τις τροποποιήσεις της συμβατικής μνήμης RAM. Σε μοντέλα χαμηλού κόστους χρησιμοποιήστε μνήμη SDRAM ή ταχύτερη γραφική τροποποίηση του SGRAM με χρόνο πρόσβασης 7-8 όχι. Τα πιο προηγμένα μοντέλα είναι εξοπλισμένα με μνήμη DDR SDRAM με χρόνο πρόσβασης 5-6 όχι.

Η συχνότητα του τσιπ γραφικών και του προσαρμογέα μνήμης βίντεο μπορεί να είναι ίδια ή διαφορετική. Για παράδειγμα, η συχνότητα βάσης του τσιπ από τις πιο δημοφιλείς κάρτες οθόνης του 2004 ήταν πάνω από 500 MHz και η συχνότητα μνήμης ήταν πάνω από 1000 MHz.

Η συχνότητα RAMDAC καθορίζει την ποιότητα του προσαρμογέα οθόνης. Οι περισσότερες σύγχρονες κάρτες βίντεο έχουν συχνότητα RAMDAC στην περιοχή των 250-400 MHz.

Ο τύπος διασύνδεσης με το δίαυλο εισόδου / εξόδου έχει σημαντικό αντίκτυπο στην απόδοση ολόκληρου του συστήματος βίντεο. Για να λειτουργήσει αποτελεσματικά με τρισδιάστατα γραφικά, οι σύγχρονοι προσαρμογείς βίντεο είναι εξοπλισμένοι με μια διεπαφή AGP. AGP4x - σούπερ ταχύτητα, παρέχοντας την ισοτιμία συναλλαγής 1,06 GB / s. Στην αγορά υπολογιστών, οι πιο δημοφιλείς είναι οι κάρτες γραφικών με το δικό τους πρωτότυπο chipset που προσφέρουν οι ATI, Matrox και 3dfx, ενώ τα chipsets της Nvidia χρησιμοποιούνται ως μέρος των καρτών βίντεο από άλλους κατασκευαστές. Οι κάρτες ATI είναι προτιμότερες σε πολυμέσα, η παραγωγή 3dfe είναι σε εφαρμογές τυχερών παιχνιδιών και η Matrox ειδικεύεται σε γραφικά 2D.

Για να υποστηρίξετε ειδικά εφέ στις εφαρμογές τυχερών παιχνιδιών (anti-aliasing, απομίμηση ομίχλης, φλόγα, κυματισμούς στην επιφάνεια του νερού), ενσωματώνεται μια ειδική μονάδα "μετασχηματισμού και φωτισμού" (T & T) στον επεξεργαστή του προσαρμογέα οθόνης,

Για να λαμβάνετε τηλεοπτικά σήματα και να τα εξάγετε σε μια οθόνη, ενσωματώνεται ένας δέκτης τηλεόρασης στην κάρτα προσαρμογέα οθόνης. Οι ενσωματωμένοι δέκτες τηλεόρασης δεν διαθέτουν υψηλή ποιότητα εικόνας που μπορεί να αναπαραχθεί σε ένα μικρό παράθυρο των Windows. Οι τηλεοπτικοί δέκτες που είναι εγκατεστημένοι σε ξεχωριστή υποδοχή υπολογιστή προσφέρουν λειτουργία πλήρους οθόνης και υψηλή ποιότητα εικόνας, προσφέροντας επιπλέον λειτουργίες υπηρεσιών: τηλεφωνικές κλήσεις μέσω Internet, ακρόαση ραδιοφώνου, λήψη δορυφορικής τηλεόρασης με δορυφορικό πιάτο.

Οι εξωτερικοί δέκτες τηλεόρασης που είναι συνδεδεμένοι μέσω της θύρας USB παρέχουν την αναπαραγωγή τηλεοπτικών προγραμμάτων σε λειτουργία "windowed" στην οθόνη της οθόνης.

Καλή τύχη σε όλους τους αγαπημένους μου φίλους, γνωστούς, αναγνώστες και άλλες προσωπικότητες. Σήμερα θα δούμε πώς να επιταχύνουμε το Android, όλα τα είδη των εφαρμογών για αυτό και παιχνίδια όπως PUBG Mobile  συμπεριλαμβανομένης

Για πολλούς, δεν είναι μυστικό ότι μας αρέσει να στρέφουμε κάτι και pootmizirovat που μερικές φορές καταλήγει σε όλα τα είδη ενδιαφέροντα ενδιαφέροντα πράγματα ή περίεργα περίεργα. Ωστόσο, συχνά οι προσπάθειες φέρνουν τρομερά τέτοια οφέλη και οι συσκευές σας αρχίζουν να τρέχουν μια τάξη μεγέθους γρηγορότερα.

Τώρα παρακολουθούμε μια διασκεδαστική ιστορία όταν η ανάπτυξη της βιομηχανίας ηλεκτρονικών υπολογιστών έφτασε σε μια λογική (και όχι τόσο πολύ) κορυφή και όλες οι τεχνολογίες (συμπεριλαμβανομένου του λογισμικού) έσπευσαν στη σφαίρα των κινητών συσκευών.

Εδώ είναι το τελευταίο σήμερα και μιλάμε.

Εισαγωγική

Ο καθένας πιθανώς ακούσει για όλα τα είδη των τρόπων ανάπτυξης στο Android, τα οποία επιτρέπουν κάτι δύσκολο να μας βρει εκεί μέσα στις ρυθμίσεις.

Αυτές οι στάσεις πραγματικά υπάρχουν και το δύσκολο nashmanit επιτρέπουν πραγματικά. Το μόνο ερώτημα είναι αν θα είναι ευεργετικό και όχι τόσο καλό, και σε ποιον, στην πραγματικότητα, εσείς, η μπαταρία σας, η απόδοση, ή κανένας προγραμματιστής.

Ωστόσο, επειδή η προσπάθεια δεν είναι βασανιστήρια. Κατ 'αρχάς, το τηλέφωνο μπορεί να γίνει γρηγορότερα, και δεύτερον, σε τρισδιάστατα παιχνίδια, όλα θα τρέξουν γρηγορότερα (με   PUBG Mobile) όλοι είναι άμεσα εμμονή με αυτή την ιδέα), και πράγματι, είναι ενδιαφέρον και ευχάριστο.

Όσον αφορά τις πιθανές παρενέργειες - όλα είναι απλά. Σε μερικές περιπτώσεις, φυσικά όλα πάνε υπέροχα, διασκεδαστικά και με κάθε τρόπο ωφέλιμα. Η παραγωγικότητα αυξάνεται, η επιτάχυνση είναι παρούσα, Pub  τις μύγες, ο εκτοξευτής τηλεφώνου είναι πολύ ευτυχισμένος και εσείς, ως ιδιοκτήτης του, γράφετε καλά σχόλια σύμφωνα με αυτό το άρθρο, πείτε στους φίλους σας και όλα αυτά τα πράγματα, διαφορετικά.

Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις, θα πρέπει να γίνει κατανοητό ότι πολλά εξαρτώνται από το υλικό του τηλεφώνου Android, του tablet σας ή τι σκοπεύετε να ξεκινήσετε και να χρησιμοποιήσετε όλα αυτά - έτσι είναι εδώ το ζήτημα της τεχνολογίας.

Και ναι, θα πρέπει να γίνει κατανοητό ότι η απόδοση μπορεί να μειωθεί και η κατανάλωση της μπαταρίας θα αυξηθεί. Πώς να το διορθώσετε; Επιστρέψτε όλα πίσω, απενεργοποιήστε τις ρυθμίσεις.

Πώς να επιταχύνετε το Android και να εκτελέσετε τις ρυθμίσεις προγραμματιστών

Συνολικά χρειαζόμαστε " Πολυεπεξεργαστής WebView", είναι ένα από τα εξαιρετικά σημαντικά σημεία, τα οποία θα επιταχύνουν το σύστημα στο σύνολό του, αν και μπορεί να επηρεάσει αρνητικά τη διάρκεια ζωής της μπαταρίας.

Πώς να επιταχύνετε το Android ακόμα πιο δυνατό; Και οπτικά κατανοητό; Το ίδιο ισχύει για το στοιχείο " Βελτιστοποίηση κάρτας SD"εκτός αν φυσικά το έχετε (χάρτη) και το σημείο καθόλου.

Επιπλέον, εάν δεν είστε οπαδός όλων των ειδών κινούμενων σχεδίων εκεί, τότε θα ήταν εξαιρετικά λογικό να απενεργοποιήσετε την κινούμενη εικόνα των παραθύρων, τις μεταβάσεις και να αφαιρέσετε τη διάρκεια της κινούμενης εικόνας. Αυτό θα εξοικονομήσει πόρους με μια τάξη μεγέθους, και οπτικά (υποκειμενικά και σύμφωνα με τις αισθήσεις) το τηλέφωνό σας θα αρχίσει να πετάει αμέσως.

Περισσότερη επιτάχυνση και βελτιστοποίηση

Όσον αφορά την επιτάχυνση υλικού και GPU  για τη διάταξη οθόνης, αυτό το στοιχείο θεωρείται σχετικό μόνο σε γρήγορους πυρήνες γραφικών και μόνο για 2D-εφαρμογές.

Στην πραγματικότητα, αυτό δεν συμβαίνει πάντα, συν όλα εκτός από όλους εκεί. PUBG Mobile  και άλλοι 3  διαστάσεων παιχνίδια για Androidπου προσπαθείτε να επιταχύνετε, στην πραγματικότητα, έχετε πάντα έναν επεξεργαστή ως τέτοιο που λειτουργεί με τη διασύνδεση και τις διαδικασίες στο παρασκήνιο, επομένως η μετατόπιση ορισμένων λειτουργιών σε σας μπορεί να πάρει κάποιο κέρδος απόδοσης.

Λοιπόν, αν δεν έχετε μεγάλη μνήμη ή ισχύ, αλλά θέλετε να παίξετε στο αγαπημένο σας τηλέφωνο, τότε είναι λογικό να μειώσετε τον αριθμό των διαδικασιών φόντου. Αυτό ασφαλώς θα επηρεάσει κάποιες κοινοποιήσεις (για παράδειγμα, ταχυδρομείο), αλλά θα αυξήσει την ταχύτητα της εργασίας εν γένει, και ειδικότερα σε τρισδιάστατες εφαρμογές.

Ακολουθία

Σχετικά με αυτό, τώρα ξέρετε πώς να επιταχύνετε το Android. Παραδοσιακά, αυτό δεν είναι ένα moveton και μπορεί να υπάρχουν πολλές αποχρώσεις. Κάποιος θα έχει αυτό το αποτέλεσμα, και κάποιος θα αρχίσει να τρώει την μπαταρία. Κάποιος δεν θα αντιληφθεί τη διαφορά καθόλου και δεν θα καταλάβει γιατί είναι απαραίτητη καθόλου.

Πολλά εξαρτώνται από τον τρόπο που χρησιμοποιείτε το υλικό σας στο Android, τις ρυθμίσεις του, την έκδοση του συστήματος, τον επεξεργαστή, τη μνήμη, την τοποθεσία, τα παιχνίδια που παίζετε και πολλά άλλα.

Τέτοια πράγματα. Εάν ενδιαφέρεστε - γράψτε στα σχόλια, - θα αναπτύξουμε το θέμα και θα σας πούμε πώς να Ελεγκτής πυρήνα"Ω, πραγματικά επιταχύνετε οποιαδήποτε συσκευή, βασισμένη στο βαθύ συντονισμό του πυρήνα οποιουδήποτε τηλεφώνου.

Όπως πάντα, αν υπάρχουν οποιεσδήποτε σκέψεις, ερωτήσεις, προσθήκες και όλα αυτά, τότε καλώς ήλθατε στα σχόλια για αυτό το υλικό.

Συνέχιση του θέματος:
Smartphone

Το λογισμικό 3D μοντελοποίησης μπορεί να βοηθήσει να μετατραπούν ορισμένες ιδέες σε όμορφα μοντέλα και πρωτότυπα που μπορούν αργότερα να χρησιμοποιηθούν για διάφορους σκοπούς. Αυτά ...