Ιστορία της τεχνολογίας - Μηχανή πηγής. Δημιουργία του δικού σας RPG στη μηχανή πηγής Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στη μηχανή πηγής

Entwickler: Valve Betriebssystem: Microsoft Windows … Deutsch Wikipedia

Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X ... Deutsch Wikipedia

Είναι ένα moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). Μια βάση, η μηχανή πηγής είναι ένα refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et interactions physiques. Ces... ... Wikipédia en Français

Πηγή λογότυπο και στιγμιότυπα οθόνης από τα παιχνίδια Team Fortress 2 and Half Life 2: Episode Two ... Wikipedia

Μηχανή πηγής Μηχανή πηγής είναι ένα μοτέρ της δημιουργίας της εταιρείας Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). Μια βάση, η μηχανή πηγής είναι ένα refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et… … Wikipédia en Français

Λογότυπο Source Engine Source και στιγμιότυπα οθόνης από τα παιχνίδια Team Fortress 2 and Half Life 2: Episode Two ... Wikipedia

Αυτή είναι μια επιλεγμένη λίστα Τροποποιήσεων μηχανών πηγής (τροποποιήσεις). Αυτή η λίστα χωρίζεται σε mods single player και multiplayer. Περιεχόμενα 1 Τροποποιήσεις για έναν παίκτη 2 Τροποποιήσεις για πολλούς παίκτες 3 Δείτε επίσης 4 … Wikipedia

Μηχανή πηγής... Βικιπαίδεια

Μηχανή...Βικιπαίδεια

Βιβλία

  • Aircraft Propulsion, Saeed Farokhi. Η νέα έκδοση του επιτυχημένου εγχειριδίου ενημερώθηκε ώστε να περιλαμβάνει νέο υλικό για UAV, οδηγίες σχεδίασης σε συστήματα εξαρτημάτων κινητήρων αεροσκαφών και πρόσθετα προβλήματα στο τέλος του κεφαλαίου Αεροσκάφος... Αγορά για 7717,99 RUR eBook
  • Συμβολικά Μαθηματικά για Χημικούς. Ένας οδηγός για χρήστες Maxima, Fred Senese. Ένας ουσιαστικός οδηγός για τη χρήση του Maxima, μιας δημοφιλής μηχανής συμβολικών μαθηματικών ανοιχτού κώδικα για την επίλυση προβλημάτων, τη δημιουργία μοντέλων, την ανάλυση δεδομένων και τη διερεύνηση θεμελιωδών εννοιών Συμβολικά Μαθηματικά για…

- [surs] n. φά. v. 1354; πηγή XIIe; θηλ. de so(u)rs, anc. Π. Π. de sourdre 1 ♦ Eau qui sort de terre; έκδοση naturelle ou artificielle par laquelle une eau souterraine se déverse à la επιφάνεια du sol. ⇒ fontaine, griffon, 1. point (d eau).… … Encyclopédie Universelle

Μπορεί να αναφέρεται σε:Ταινία και τηλεόραση* The Source (ντοκιμαντέρ) , μια ταινία ντοκιμαντέρ του 1999 για τη γενιά των Beat * The Source (ταινία) , μια ταινία επιστημονικής φαντασίας του 2002, επίσης γνωστή ως The Secret Craft στο Ηνωμένο Βασίλειο και The Surge για την αμερικανική της DVD... ...Βικιπαίδεια

Πηγή. μικρό. φά. Endroit où l eau commence à sourdre, à sortir de terre, pour avoir un cours continuel. Πηγή Claire. ζωντανή πηγή. πηγή qui ne tarit jamais. ce ruisseau ne provient pas des pluyes, c est une eau qui coule de source. trouver une...... Dictionnaire de l'Académie French

N 1: ένα σημείο προέλευσης η πηγή της σύγκρουσης 2: ένα που παρέχει πληροφορίες περιφρόνησε τη δημοσιογράφο επειδή αρνήθηκε να αποκαλύψει την πηγή της Merriam Webster's Dictionary of Law. Merriam Webster. 1996 ... Νομικό λεξικό

Πηγή, Origo, Scaturigo, Scatebra, Caput riuulorum, a surgendo. La source d une lignée, là ou toute la lignée rapporte son commencement, Genus. La source dont vient tout le mal, Σεμινάριο. La source dont procede quelque tristesse, Fons moeroris… Thresor de la langue françoyse

Ν. 1. μια πηγή, βρύση κ.λπ. Αυτό είναι το σημείο εκκίνησης ενός ρεύματος 2. αυτό από το οποίο δημιουργείται, αναπτύσσεται ή προέρχεται κάτι, πεθαίνει. aus αγγλ. πηγή «Quelle», dies über altfr. σίγουρα zu λατ. surgere »entstehen« die Eingangselektrode beim Feldeffekttransistor … Das große Fremdwörterbuch

ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΟ 1) τόπος, πρόσωπο ή πράγμα από το οποίο προέρχεται κάτι. 2) πηγή ή άλλο μέρος από το οποίο βγαίνει ποτάμι ή ρέμα. 3) πρόσωπο, βιβλίο ή έγγραφο που παρέχει πληροφορίες ή αποδεικτικά στοιχεία. ΡΗΜΑ ▪ αποκτήστε από μια συγκεκριμένη πηγή.… … Λεξικό αγγλικών όρων

- (fr., spr. Surs), 1) die Quelle, der Ursprung; bes. 2) die Handelsquelle (wo eine Waare aus der ersten Hand bezogen wird) ... Pierer's Universal-Lexikon

Βιβλία

  • , Mode Peter George. Το βιβλίο είναι ανατυπωμένη έκδοση. Παρά το γεγονός ότι έχει γίνει σοβαρή δουλειά για την αποκατάσταση της αρχικής ποιότητας της έκδοσης, ορισμένες σελίδες μπορεί να περιέχουν...
  • , Andrew Cunningham Mclaughlin. Συγγραφέας επίσης από τον Arthur Pearson Scott. Το βιβλίο είναι ανατύπωση του 1918 (Νέα Υόρκη, Λονδίνο, Harper & Brothers, Publishers). Παρά το γεγονός ότι υπήρχε...

Η πηγή είναι η πιο δημοφιλής μηχανή παιχνιδιών: τη στιγμή που διαβάζετε αυτό το άρθρο, περισσότεροι από ένα εκατομμύριο άνθρωποι μπορούν να παίξουν παιχνίδια γραμμένα σε αυτό:

Και αυτό δεν προκαλεί έκπληξη: ο κινητήρας αναπτύχθηκε από τη Valve, η οποία κατέχει το μεγαλύτερο κατάστημα τυχερών παιχνιδιών - το Steam, και τα παιχνίδια της βρίσκονται σταθερά στην κορυφή της κορυφής gaming.

Αλλά, φυσικά, ο δρόμος προς την κορυφή της φήμης ήταν μακρύς: η ιστορία της ανάπτυξης του κινητήρα Source ξεκίνησε το 1998, όταν οι προγραμματιστές της Valve, ολοκληρώνοντας τις εργασίες στο Half-Life 1, συνειδητοποίησαν ότι είχαν πολλές εξελίξεις που θα ήθελαν να χρησιμοποιήσουν κάπου. Και ήταν τότε που εμφανίστηκε η διαίρεση σε δύο μηχανές: το GoldSrc, στο οποίο έτρεχε η τρέχουσα έκδοση του παιχνιδιού και το Source, το οποίο ανήκε στη μελλοντική έκδοση του παιχνιδιού και είχε νέες τεχνολογίες που δεν έχουν ακόμη διορθωθεί. Και γι' αυτό στην E3, όταν η Valve παρουσίασε την beta έκδοση του Half-Life 2, ειπώθηκε ότι το παιχνίδι τρέχει στη μηχανή Source. Αυτό το όνομα κόλλησε και αργότερα το GoldSrc εξαφανίστηκε εντελώς.

Source Engine 2004 (Source Engine 6)

Η πρώτη δημόσια έκδοση του κινητήρα κυκλοφόρησε το 2004 μαζί με το αγαπημένο shooter Counter Strike, το οποίο ονομάστηκε Source προς τιμήν του κινητήρα. Υπήρχαν πολλές αλλαγές σε σχέση με την αρχική έκδοση: πιο καθαρές υφές (512x512 pixel έναντι 128x128 στο πρωτότυπο) και καλά ανεπτυγμένα τρισδιάστατα μοντέλα. Οι δυνατότητες του κινητήρα που σχετίζονται με αντανακλάσεις καθρέφτη χρησιμοποιούνται ευρέως - για όπλα εξοπλισμένα με οπτικό σκοπευτικό, μπορείτε να δείτε το περιβάλλον (αλλά όχι τα μοντέλα άλλων παικτών) πίσω από τη συσκευή αναπαραγωγής στον οπτικό φακό όταν δεν βρίσκεται σε κοντινή κατάσταση .

Τα ηχητικά εφέ ταιριάζουν πλέον με τις ακουστικές συνθήκες και έχει εισαχθεί υποστήριξη για ηχεία 5.1 και 7.1. Τα νέα χαρακτηριστικά του κινητήρα βοήθησαν να γίνουν οι χάρτες πιο λεπτομερείς: εμφανίστηκαν μπουκάλια και συσκευασίες στο έδαφος. Η μηχανή φυσικής, που δημιουργήθηκε με βάση το Havok, κατέστησε δυνατή τη βελτίωση της φυσικής της πτήσης χειροβομβίδων, των εκρήξεων και των αποτελεσμάτων της καταστροφής τους προς μεγαλύτερο ρεαλισμό.

Λίγο αργότερα το ίδιο έτος, κυκλοφόρησε το Half-Life 2, το οποίο πρόσθεσε στα παραπάνω χαρακτηριστικά: shader rendering (το Half-Life 2 ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν shader water) και animation προσώπου (με υποστήριξη για ακριβή συγχρονισμό των ηθοποιών ομιλία με κινούμενα σχέδια), και με τη βοήθεια του Havok αποκτήθηκε το εφέ "κουρελού":




Αυτή η έκδοση του κινητήρα χρησιμοποιήθηκε μέχρι το 2005 και είναι επί του παρόντος ξεπερασμένη - όλα τα παιχνίδια που γράφτηκαν στο SE 6 έχουν μεταφερθεί σε νεότερους κινητήρες.

Source Engine 2005 (Source Engine 7)

Μια ενημερωμένη έκδοση του κινητήρα, που κυκλοφόρησε το 2005. Η κύρια προσθήκη είναι η υποστήριξη για High Dynamic Range Rendering, την οποία οι προγραμματιστές κυκλοφόρησαν για να επιδείξουν στο Half-Life 2: Lost Coast: αυτό το παιχνίδι είναι ουσιαστικά ένα επίπεδο που δεν μπήκε στην τελική έκδοση του Half-Life 2. HDR Rendering στο Το Lost Coast περιλαμβάνει διάφορα στοιχεία:

  • Το HDR Skybox είναι το αποτέλεσμα της επικάλυψης πολλαπλών εκθέσεων στον ουρανό για να δημιουργήσετε το αποτέλεσμα της αλλαγής της έκθεσης σε πραγματικό χρόνο. Πάνω από 16 διαφορετικά HDR Skyboxes δημιουργήθηκαν για το Half-Life 2: Lost Coast.
  • HDR Refraction Effect - Το φως HDR περνά μέσα από διαθλαστικά υλικά και προσλαμβάνει τις ιδιότητες αυτών των υλικών (για παράδειγμα, όταν μια δέσμη φωτός περνά μέσα από τα βιτρό στο μοναστήρι στο Half-Life 2: Lost Coast, χρωματιστές αντανακλάσεις ρίχνονται το πάτωμα).
  • Χάρτες φωτός HDR - χάρτες φωτός που δημιουργούνται χρησιμοποιώντας το εφέ ραδιενέργειας (το φως όχι μόνο αντανακλάται από αντικείμενα και εισέρχεται στο μάτι του παρατηρητή, αλλά χτυπά και άλλα αντικείμενα, αντανακλώντας από αυτά). Μπορείτε να παρατηρήσετε, για παράδειγμα, μέσα στο μοναστήρι στο Half-Life 2: Lost Coast, από τις κηλίδες του ήλιου στους τοίχους απέναντι από τα παράθυρα.
Όπως και το SE 6, η 7η έκδοση είναι επίσης ξεπερασμένη αυτή τη στιγμή - το 2014, το τελευταίο παιχνίδι σε αυτό, το CS: Source, μεταφέρθηκε στο Source Engine 24.

Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2)

Η πρώτη έκδοση του κινητήρα που έχει διαθέσιμο κιτ ανάπτυξης σε όλους - το Source SDK Base 2006, το οποίο επέτρεψε σε πολλούς ανθρώπους να δημιουργήσουν τις δικές τους τροποποιήσεις για τα παιχνίδια της Valve. Ο κινητήρας έχει βελτιωθεί ελαφρώς - υποστηρίζει ενημερωμένα κινούμενα σχέδια προσώπου, απόδοση πολλαπλών πυρήνων και ενημερωμένο HDR.

Δεδομένου ότι οι τροποποιήσεις που δημιουργήθηκαν χρησιμοποιώντας το SDK 2006 δεν είναι συμβατές με νεότερες εκδόσεις του κινητήρα, αυτή η έκδοση του κινητήρα εξακολουθεί να χρησιμοποιείται από τους δημιουργούς ορισμένων mods και δύσκολα μπορεί να θεωρηθεί τρέχουσα.

Source Engine 2007 (Source Engine 14)

Μια παγκόσμια κυκλοφορία, χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στη συλλογή παιχνιδιών από τη Valve - The Orange Box (περιλαμβάνει: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal και Team Fortress 2) . Σε αυτήν την έκδοση, η απόδοση shader ενημερώθηκε, ο δυναμικός φωτισμός και η σκίαση βελτιώθηκαν σημαντικά, εμφανίστηκε ένα σύστημα μαλακών σωματιδίων (που βελτίωσε σημαντικά την ποιότητα των εφέ όπως η βροχή και η φωτιά), προστέθηκε κινηματογραφική φυσική, καθώς και νέα κινούμενα σχέδια προσώπου (αυτό υποστηρίχτηκε από επιτάχυνση υλικού σε κάρτες βίντεο) και βελτιωμένη υποστήριξη για επεξεργαστές πολλαπλών πυρήνων.

Το SE 14 έγινε η πρώτη έκδοση του κινητήρα που υποστηρίζει κονσόλες - Το Orange Box κυκλοφόρησε όχι μόνο για PC, αλλά και για PlayStation 3 και Xbox 360.

Όπως και με το SE 7, οι τροποποιήσεις που δημιουργήθηκαν στο SDK για την 14η έκδοση δεν λειτούργησαν σε νεότερες, επομένως αυτή η έκδοση του κινητήρα εξακολουθεί να χρησιμοποιείται.

Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3)

Έκδοση του κινητήρα που δημιουργήθηκε για το παιχνίδι Left 4 Dead:

Βελτίωσε την κινηματογραφική φυσική προσθέτοντας:

  • Δυναμική καταστροφή της γεωμετρίας του παιχνιδιού - πριν από αυτό, οι γραμμές καταστροφής έπρεπε να καθοριστούν από τον δημιουργό του χάρτη.
  • Παραμορφώσιμα αντικείμενα - Προηγουμένως, τα φυσικά μοντέλα δεν μπορούσαν να αλλάξουν με οποιονδήποτε τρόπο παρά μόνο με βάση την προυπολογισμένη κινούμενη εικόνα.
Έχουν επίσης προστεθεί ορισμένα εφέ, όπως θόλωση κίνησης και βάθος πεδίου.

Source Engine 2009 (Source Engine 15)

Η έκδοση που κυκλοφόρησε με το παιχνίδι Left 4 Dead 2, αργότερα όλα τα παιχνίδια της Valve εκείνης της εποχής ενημερώθηκαν σε αυτήν την έκδοση. Αυτή η έκδοση έχει ενημερώσει όλες τις λειτουργίες, έχει βελτιώσει σημαντικά το σύστημα σωματιδίων, την κίνηση προσώπου, την κλιμάκωση και τη δυνατότητα ενημέρωσης.

Source Engine 2010 (Source Engine 17)

Η πρώτη έκδοση του κινητήρα, μεταφέρθηκε στο macOS. Αρχικά, το πακέτο παιχνιδιών The Orange Box μεταφέρθηκε στο Apple OS και αργότερα όλα τα νέα παιχνίδια της Valve άρχισαν να κυκλοφορούν τόσο για Mac όσο και για Windows.

Πηγή Engine Multiplayer (Source Engine 19, 21 και 23)

Εκδόσεις του κινητήρα προσαρμοσμένες για παιχνίδια για πολλούς παίκτες όπως το Dota 2 και το CS: GO. Επίσης, το 2012, εμφανίστηκε υποστήριξη για Linux: το παιχνίδι Team Fortress 2 μεταφέρθηκε σε αυτό και αργότερα άλλα παιχνίδια της Valve.

Source Engine 2013 (Source Engine 24)

Η τρέχουσα έκδοση του κινητήρα στον οποίο η Valve έχει μεταφέρει τα περισσότερα παιχνίδια της. Μεταξύ των αλλαγών: για τη βελτιστοποίηση της χρήσης του χώρου στο δίσκο, αποφασίστηκε να εγκαταλειφθεί η χρήση ογκωδών αρχείων .GCF (αρχεία με πόρους παιχνιδιού) υπέρ ενός συστήματος αρχείων με την κωδική ονομασία SteamPipe. Τα παιχνίδια στη νέα μηχανή είναι πλέον εγκατεστημένα στον κατάλογο Steam\SteamApps\Common και τα αρχεία παιχνιδιών αποθηκεύονται σε αρχεία .VPK. Για τα παιχνίδια Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 και Half-Life 2: Deathmatch, έχει δημιουργηθεί ένα βολικό σύστημα για την προσθήκη προσαρμοσμένου περιεχομένου (mods): υπάρχει ένας προσαρμοσμένος φάκελος, στον οποίο δημιουργείται ένας φάκελος με αυθαίρετο όνομα , και προστίθενται κλασικοί φάκελοι υλικών τροποποίησης (υλικά, μοντέλα κ.λπ.).

Η συμβατότητα με το Linux βελτιώθηκε επίσης και τον Μάιο του 2014 η Nvidia μετέφερε το Portal and Half-life 2 στο Android για την κονσόλα Nvidia Shield (ωστόσο, οι τεχνίτες μπόρεσαν να τρέξουν αυτά τα παιχνίδια σε άλλες συσκευές με λειτουργικό Android, αλλά η απόδοση ήταν χαμηλή ).

Πηγή 2

Μια θεμελιωδώς νέα έκδοση του κινητήρα, που κυκλοφόρησε το 2015 από τη Valve μαζί με την κυκλοφορία του ενημερωμένου παιχνιδιού Dota 2 - Reborn. Δυστυχώς, δεν υπήρχε τεχνική παρουσίαση, γνωρίζουμε μόνο ότι ο κινητήρας εξακολουθεί να λειτουργεί με το OpenGL API (ίσως το Vulkan API να προστεθεί στο μέλλον) και μπορεί επίσης να χρησιμοποιήσει όσους πυρήνες επεξεργαστή έχει. Η Valve υποσχέθηκε επίσης ότι ο κινητήρας θα λειτουργούσε καλύτερα σε παλαιότερους υπολογιστές (η κατανάλωση RAM μειώθηκε), αλλά το Dota 2 Reborn αποδείχθηκε βαρύτερο από το Dota 2 στο Source Engine 24. Μια άλλη σημαντική προσθήκη - η υποστήριξη VR εμφανίστηκε και το πρώτο παιχνίδι επίδειξης του Το εργαστήριο για το HTC Vive:

Το μέλλον του κινητήρα

Η Valve σιωπά για την περαιτέρω ανάπτυξη του κινητήρα και αυτό δεν είναι νέα για τους παίκτες (περιμένουν ακόμα φήμες για το Half-Life 3 και το Portal 3, σωστά;) Μέχρι στιγμής, η δεύτερη έκδοση του κινητήρα είναι αρκετά ωμή και απαιτεί βελτίωση και, προφανώς, η Valve διορθώνει τα σφάλματα και μόνο ο Gabe Newell γνωρίζει για μελλοντικά παιχνίδια και εκδόσεις κινητήρα.

Λογότυπο βαλβίδας

Προγραμματιστής: Valve Corporation

Σειρά κινητήρα:Μηχανή πηγής

Ημερομηνία ανακοίνωσης: 2004

Γραμμένο σε: C++

Αδεια:Ιδιόκτητο λογισμικό (το Source Engine είναι ιδιοκτησία της Valve)

Τελευταία έκδοση:Μηχανή πηγής 2

Ο κινητήρας πηγής, που αναδύθηκε από τη σκιά ενός τέτοιου γίγαντα όπως η Valve, ξεπέρασε σημαντικά τις προσδοκίες που του είχαν τεθεί και άνοιξε τον δικό του δρόμο προς τη δόξα. Η πηγή που αναπτύχθηκε από τη Valve Software, έναν κινητήρα που βασίζεται στο Qake Engine, έβαλε τέλος στις παλιές τεχνολογίες και ώθησε την κοινότητα να δημιουργήσει μια νέα εποχή κινητήρων. Η πρώτη δήλωση του Gabe Newell μετά την αγορά του κινητήρα: «Όταν καθίσαμε και κοιτάξαμε τον κινητήρα, συνειδητοποιήσαμε ότι για να δημιουργήσετε ένα εξαιρετικό shooter πρώτου προσώπου, δεν χρειάζεται να κάνετε καινοτόμες εξελίξεις σε αυτόν τον τομέα, στον οποίο τα πάντα έχουν ήδη έγινε από τον Carmack».

Ευτυχώς, ο κινητήρας δεν ικανοποίησε πλήρως όλες τις ανάγκες της Valve· οι προγραμματιστές καθοδηγήθηκαν από την αρχή - θέλουμε κάτι, θα το κάνουμε να εμφανιστεί στο παιχνίδι. Με βάση αυτό, η Valve άλλαξε πολύ τον κινητήρα, ώστε το παιχνίδι να μην μοιάζει με το Quake, αλλά με το πώς το θέλουν οι ίδιοι οι προγραμματιστές.

Οι πρώτες εκδόσεις του κινητήρα περιλάμβαναν ακόμη και υποστήριξη για δυναμικό φωτισμό, αλλά αργότερα, λόγω της ανεπαρκούς ισχύος των υπολογιστών εκείνη την εποχή, αποφασίστηκε να αφαιρεθεί αυτή η τεχνολογία. Η μηχανή γραφικών έχει επανασχεδιαστεί σε μεγάλο βαθμό, έτσι ώστε το Half-Life να μην μοιάζει με τον άμεσο ανταγωνιστή του Quake. Το Half-Life έπρεπε όχι μόνο να φαίνεται καλύτερο από το Quake, αλλά και τεχνικά καλύτερο από το Quake. Λόγω αυτού του προβλήματος, η κυκλοφορία του Half-Life καθυστέρησε σχεδόν ένα χρόνο. Το Half-Life ήταν το πρώτο παιχνίδι στο οποίο οι χαρακτήρες του NPC χωρίστηκαν σε συμμάχους και εχθρούς. Στον κινητήρα προστέθηκαν επίσης σκελετικά κινούμενα σχέδια και εκφράσεις προσώπου - αυτή είναι μια πραγματικά λαμπρή καινοτομία, αυτή η τεχνολογία χρησιμοποιείται πλέον σε όλα τα φυσικά μοντέλα.


Δίνοντας στα μοντέλα έναν σκελετό, οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν κινούμενα σχέδια χαρακτήρων πολύ πιο εύκολα και καλύτερα, κάτι που τους επιτρέπει επίσης να δημιουργούν διάφορες σκηνές στα παιχνίδια πιο γρήγορα και πιο όμορφα. Η καινοτομία επηρέασε επίσης τις εκφράσεις του προσώπου - αν νωρίτερα οι χαρακτήρες, κατά κανόνα, μιλούσαν με τις φωνές τους, τώρα τα πρόσωπά τους έχουν αποκτήσει τη δική τους ζωή. Αυτός ο κινητήρας αργότερα επεξεργαζόταν τακτικά και βελτιωνόταν, τόσο από τη Valve όσο και από τρίτες εταιρείες. Η ίδια η Valve το ενημέρωσε χρησιμοποιώντας το σύστημα Steam. Το Gearbox έχει κυκλοφορήσει πολλά παιχνίδια σε αυτό, από τα οποία αξίζει να σημειωθεί το Half-Life: Blue Shift και το Half-Life: Opposing Force. Η τροποποίηση του κιβωτίου ταχυτήτων προσέθεσε υφές υψηλότερης ανάλυσης, κατά της παραμόρφωσης και βελτίωσε το σύστημα έκφρασης του προσώπου.


Για την κυκλοφορία του Counter Strike: Condition Zero, μια νέα έκδοση του κινητήρα αναπτύχθηκε από κοινού από τη Valve, το Gearbox και την TurtleRock, η οποία πρόσθεσε τη δυνατότητα χρήσης εξαιρετικά λεπτομερών υφών. Οι υφές τοποθετήθηκαν πάνω από άλλες και δημιουργούσαν μια αίσθηση τραχύτητας του αεροπλάνου, όπως κενά, ρωγμές κ.λπ. Προστέθηκαν επίσης υφές άλφα· τέτοιες υφές μπορούσαν να ρυθμιστούν σε βαθμό διαφάνειας, ο οποίος χρησιμοποιείται σε πολλές σκηνές.

Ιστορικό ανάπτυξης της μηχανής Source

Μια μικρή ιστορία ανάπτυξης: όλα ξεκίνησαν το 1998, όταν οι προγραμματιστές, ολοκληρώνοντας τις εργασίες για το πρώτο τους παιχνίδι στη σειρά Half-Life, συνειδητοποίησαν ότι κατά τη διαδικασία ανάπτυξης είχαν εμφανιστεί πολλές εξελίξεις και λεπτομέρειες που θα ήθελαν να εισάγουν στο ο κινητήρας, αλλά επειδή... το παιχνίδι ήταν ήδη σχεδόν έτοιμο, δεν τολμούσαν να εισαγάγουν νέες λύσεις. Στις επόμενες ωδές, οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν όρους για να ονομάσουν τον κινητήρα απευθείας ως "GoldSource" και "Source". Το GoldSource αναπτύχθηκε από τον πηγαίο κώδικα της έκδοσης έκδοσης του κινητήρα και το Src παρέμεινε μια πειραματική έκδοση και ανήκε σε μια μελλοντική έκδοση του κινητήρα.


Έτσι, το όνομα Source άρχισε να χρησιμοποιείται για να περιγράψει τον νέο κινητήρα και το GoldSource έγινε το όνομα της προηγούμενης γενιάς τεχνολογίας. Αξίζει να σημειωθεί ότι το όνομα σημαίνει κυριολεκτικά «πηγή», αλλά η λέξη πηγή χρησιμοποιείται επίσης στη φράση πηγαίος κώδικας - πηγαίος κώδικας.


Το πρώτο παιχνίδι στη μηχανή Source ήταν το multiplayer shooter Counter-Strike: Source, που κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2004. Έγινε ένα είδος επίδειξης του κινητήρα, γι' αυτό και το όνομα της τεχνολογίας αναγράφεται στο όνομά του, ως έκδοση του το κλασικό shooter Counter-Strike αναδημιουργημένο με τα πιο πρόσφατα γραφικά για εκείνη την εποχή.


Λίγο αργότερα, κυκλοφόρησε το sequel του Half-Life - Half-Life 2, ένα shooter επιστημονικής φαντασίας βασισμένο στην ιστορία που έλαβε στη συνέχεια πολλά βραβεία και σημειώθηκε ότι είχε ένα από τα πιο προοδευτικά γραφικά για την εποχή του. Το Half-Life 2 κάνει μεγάλη χρήση της μηχανής φυσικής, η οποία βασίζεται στο Havok, με άδεια χρήσης της Valve. Πολυάριθμα παζλ που βασίζονται στο παιχνίδι με τους φυσικούς νόμους κατασκευάζονται χρησιμοποιώντας τη μηχανή Havok. Στη συνέχεια, το θέμα των παζλ με τους νόμους της φυσικής αναπτύχθηκε με ενδιαφέρον σε ένα άλλο έργο Valve - Portal, που κυκλοφόρησε το 2007, η κύρια ιδέα του παιχνιδιού είναι η κίνηση με χρήση τηλεμεταφοράς. Εκτός από το προηγμένο μοντέλο φυσικής του, το Half-Life 2 διέθετε την πιο προηγμένη τεχνολογία κινούμενων σχεδίων προσώπου της εποχής του. Η μηχανή γραφικών, που χρησιμοποιεί την έκδοση DirectX ένατη, ήταν επίσης εξαιρετικά βελτιστοποιημένη και μπορούσε να λειτουργήσει σε παλαιότερα μοντέλα καρτών γραφικών, μειώνοντας την ποιότητα των γραφικών της και μεταβαίνοντας σε προηγούμενες εκδόσεις του DirectX, έως την έκδοση έξι.


Στη συνέχεια, το Source, του οποίου η δομή περιγράφεται από τους προγραμματιστές ως εξαιρετικά ευέλικτη και αρθρωτή, χρησιμοποιήθηκε στα περισσότερα παιχνίδια της εταιρείας, υποβάλλοντας συνεχώς τροποποιήσεις και βελτιώσεις. Προστέθηκαν πολλά σύγχρονα εφέ και επεκτάθηκαν διάφορες δυνατότητες του κινητήρα, όπως, για παράδειγμα, η εργασία με μεγάλες τοποθεσίες και νέες πλατφόρμες προστέθηκαν στη λίστα με τις υποστηριζόμενες. Αρχικά, το Source ήταν διαθέσιμο στα Windows, αργότερα προστέθηκαν τα Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 και από το 2010 - Mac. Από το 2012, προστέθηκε υποστήριξη Linux, το πρώτο παιχνίδι που μεταφέρθηκε από τη Valve ήταν το Team Fortress 2.

Προδιαγραφές πηγής

Η πηγή είναι μια μηχανή παιχνιδιών, επομένως αποτελείται από διάφορα στοιχεία, όπως: Μηχανή φυσικής, μηχανή γραφικών, μηχανή ήχου κ.λπ.


Ένα από τα χαρακτηριστικά του κινητήρα είναι το σύστημα κινούμενων εικόνων χαρακτήρων του, ιδίως το κινούμενο σχέδιο προσώπου, το οποίο περιέχει πολλά εργαλεία για τη δημιουργία εκφραστικών εκφράσεων του προσώπου και τον ακριβή συγχρονισμό της ομιλίας των ηθοποιών με κινούμενα σχέδια. Ο κινητήρας διαθέτει επίσης προηγμένη τεχνητή νοημοσύνη παιχνιδιών, η οποία μπορεί να ελέγξει αποτελεσματικά τους αντιπάλους ή τους συμμάχους του παίκτη. Ήταν ένα από τα πρώτα που χρησιμοποίησαν σύνθετα εφέ shader. Στα παιχνίδια στον κινητήρα, χρησιμοποιήθηκε ενεργά νερό σκίασης, αντανακλώντας τον περιβάλλοντα κόσμο.


Η μηχανή φυσικής βασίζεται στον Havok. Σας επιτρέπει να υπολογίζετε πολλά φυσικά αντικείμενα, όπως άκαμπτα σώματα, ελαστικά σώματα, σχοινιά, επιφάνειες κ.λπ. Είναι δυνατό να δημιουργηθούν ρεαλιστικά οχήματα, από αυτοκίνητα μέχρι χόβερκραφτ και ελικόπτερα. Για τον υπολογισμό της συμπεριφοράς ενός οχήματος στο δρόμο ή στον αέρα, χρησιμοποιούνται πολλές παράμετροι, για παράδειγμα, η πρόσφυση των τροχών στο δρόμο, το βάρος του αυτοκινήτου. Για να δοθεί ρεαλιστική κίνηση του σώματος, χρησιμοποιείται η φυσική «κουρελού». Τα προ-δημιουργημένα κινούμενα σχέδια μπορούν να αναμειχθούν με τη φυσική σε πραγματικό χρόνο.


Με την ανάπτυξη του Source προστέθηκαν: απόδοση HDR, δυναμικός φωτισμός και σκίαση με δυνατότητα αυτοσκίασης αντικειμένων, απαλές σκιές από (υπάρχει δυνατότητα χρήσης παραδοσιακών φωτεινών χαρτών), απόδοση πολλαπλών πυρήνων για επεξεργαστές πολλαπλών πυρήνων και ένα ανεπτυγμένο σύστημα σωματιδίων.


Εργαλεία SDK

Το Source SDK είναι ένα σύνολο βοηθητικών προγραμμάτων για τη δημιουργία τροποποιήσεων στη μηχανή Source, τα οποία διατίθενται δωρεάν στους παίκτες μέσω του Steam. Το σετ περιλαμβάνει: πρόγραμμα επεξεργασίας χάρτη - Valve Hammer Editor, βοηθητικό πρόγραμμα για τη δημιουργία κινούμενων σχεδίων προσώπου - Faceposer, πρόγραμμα προβολής μοντέλων σε μορφή .MDL - Model Viewer.


Εκτός από τα τρία κύρια βοηθητικά προγράμματα, το σετ περιλαμβάνει ένα βοηθητικό πρόγραμμα για την αποσυσκευασία των βασικών αρχείων κατά τη δημιουργία ενός νέου mod, καθώς και αρχεία πηγαίου κώδικα για βιβλιοθήκες ορισμένων παιχνιδιών Valve, το οποίο σας επιτρέπει να δημιουργείτε χειροκίνητα παιχνίδια με αλλαγμένα χαρακτηριστικά χωρίς αποσυμπίληση του κινητήρα . Ωστόσο, απαιτείται γνώση της γλώσσας C++ και του μεταγλωττιστή για τη μεταγλώττιση νέων αρχείων.


Παρακάτω είναι οι διάφορες εσωτερικές εκδόσεις της μηχανής Source, με μια λίστα παιχνιδιών που χρησιμοποίησαν τη συγκεκριμένη έκδοση της μηχανής:

Πρώιμες εκδόσεις (2003) - μια πρώιμη έκδοση του κινητήρα χρησιμοποιήθηκε στην έκδοση beta του Half-Life 2 που διέρρευσε το 2003, το παιχνίδι ήταν οπτικά παρόμοιο με το Half-Life στο GoldSource και δεν περιείχε πολλές τεχνολογίες. Σε μια άλλη έκδοση του κινητήρα, ήδη κοντά σε αυτή που έκανε το ντεμπούτο του με το Half-Life 2, δημιουργήθηκε το παιχνίδι Vampire: The Masquerade – Bloodlines.


VTMB

Το Source Engine 2004 (Source Engine 6) είναι η πρώτη έκδοση του κινητήρα που χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο Half-Life 2. Αρχικά υποστηρίζει κλιμάκωση, δυνατότητα αναβάθμισης, απόδοση shader, κινούμενη εικόνα προσώπου και δυναμικό φωτισμό. Μέχρι το 2005, χρησιμοποιήθηκε σε: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. Ενημερώθηκε στο Source Engine 7.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - ενημερωμένη έκδοση. Σε σύγκριση με τον προκάτοχό του, υποστηρίζει High Dynamic Range Rendering· για να επιδείξουν νέες τεχνολογίες φωτισμού, οι προγραμματιστές κυκλοφόρησαν το Half-Life 2: Lost Coast· στην ουσία, αυτό το παιχνίδι είναι ένα επίπεδο που δεν μπήκε στην τελική έκδοση του Half-Life 2. Ο κινητήρας θεωρείται απαρχαιωμένος και χρησιμοποιείται σε: Half-Life 2: Lost Coast; μέχρι το 2006, χρησιμοποιήθηκε σε: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Half-Life Deathmatch: Source, Day of Defeat: Source; μέχρι το 2010 στο Half-Life 2? μέχρι το 2014 - στο Half-Life: Πηγή.


Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) με κιτ ανάπτυξης: Source SDK Base 2006 - η τρίτη έκδοση του κινητήρα, στην οποία κυκλοφόρησαν αρκετά παιχνίδια. Ήταν επίσης η βάση για μια σειρά από παιχνίδια για πολλούς παίκτες της Valve μέχρι το 2010. Έχει ενημερωθεί για να υποστηρίζει ενημερωμένα κινούμενα σχέδια προσώπου, απόδοση πολλαπλών πυρήνων και ενημερωμένο HDR. Ένας μεγάλος αριθμός τροποποιήσεων κυκλοφόρησε για αυτήν την έκδοση του κινητήρα, επιπλέον, οι τροποποιήσεις που κυκλοφόρησαν για προηγούμενες εκδόσεις είναι συμβατές με αυτήν την έκδοση, οι οποίες δεν λειτουργούν σε μεταγενέστερες εκδόσεις, επομένως εξακολουθεί να χρησιμοποιείται από τους δημιουργούς mod. Χρησιμοποιείται στο Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; μέχρι το 2009 χρησιμοποιήθηκε στο Day of Defeat: Source; μέχρι το 2010 στο Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Garry's Mod.


Source Engine 2007 (Source Engine 14); με κιτ ανάπτυξης: Source SDK Base 2007 - η τέταρτη έκδοση του κινητήρα, πολύ βελτιωμένη και ενημερωμένη, που χρησιμοποιείται για πρώτη φορά σε παιχνίδια Valve από τη συλλογή The Orange Box. Η απόδοση Shader ενημερώθηκε, ο δυναμικός φωτισμός και η σκίαση βελτιώθηκαν σημαντικά, εισήχθη επίσης ένα σύστημα μαλακών σωματιδίων και προστέθηκε κινηματογραφική φυσική, μια δυνατότητα που επέκτεινε σημαντικά τη χρήση της μηχανής φυσικής. Ο κινητήρας περιέχει σημαντικές αλλαγές από το Source Engine 7, επομένως οι τροποποιήσεις παιχνιδιού που κυκλοφόρησαν για προηγούμενες εκδόσεις δεν είναι συμβατές με αυτήν και με νεότερες εκδόσεις. Χρησιμοποιείται στο Black Mesa. μέχρι το 2010 στο Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat: Πηγή.


Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - μια άλλη έκδοση του κινητήρα με βελτιωμένη κινηματογραφική φυσική και ορισμένα οπτικά εφέ (για παράδειγμα, βάθος πεδίου). χρησιμοποιείται στο Left 4 Dead.


Το Source Engine 2009 (Source Engine 15) είναι η έκτη, εξαιρετικά τροποποιημένη έκδοση του κινητήρα. Όλες οι λειτουργίες έχουν ενημερωθεί, το σύστημα σωματιδίων, η κίνηση προσώπου, η κλιμάκωση και η δυνατότητα ενημέρωσης έχουν βελτιωθεί σημαντικά. Κυκλοφόρησε με το Left 4 Dead 2, τα προηγούμενα παιχνίδια της Valve ενημερώθηκαν αργότερα σε αυτήν την έκδοση. Χρησιμοποιείται από: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, από τον Σεπτέμβριο του 2010 τα ακόλουθα παιχνίδια έχουν αλλάξει σε αυτήν την έκδοση: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Επεισόδιο One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2.


Το Source Engine 2010 (Source Engine 17) είναι η έβδομη έκδοση του κινητήρα. Χρησιμοποιείται στο: Day of Defeat: Source, Bloody Good Time.


Source Engine 2011 - χρησιμοποιείται στο Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Paraable.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - μια έκδοση του κινητήρα προσαρμοσμένη για τις ανάγκες παιχνιδιών για πολλούς παίκτες. πριν από το 2010 χρησιμοποιούσαν: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - χρησιμοποιήθηκε μέχρι το 2012: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - βελτιωμένη εργασία με τη λειτουργία Big Picture Mode στο Steam. μέχρι το 2013 χρησιμοποιήθηκε σε: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine 2013 (Source Engine 24); με την εργαλειοθήκη Source SDK Base 2013 - μια από τις πιο πρόσφατες εκδόσεις του κινητήρα στον οποίο η Valve έχει μεταφέρει τα περισσότερα παιχνίδια της. Μεταξύ των αλλαγών: για να βελτιστοποιηθεί η χρήση του χώρου στο δίσκο, αποφασίστηκε να εγκαταλειφθεί η χρήση ογκωδών αρχείων .GCF (αρχεία με πόρους παιχνιδιού), υπέρ ενός συστήματος αρχείων με την κωδική ονομασία SteamPipe. Τα παιχνίδια στη νέα μηχανή είναι πλέον εγκατεστημένα στον κατάλογο Steam\SteamApps\Common και τα αρχεία παιχνιδιών αποθηκεύονται σε αρχεία .VPK. Για τα παιχνίδια Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 και Half-Life 2: Deathmatch, έχει δημιουργηθεί ένα βολικό σύστημα για την προσθήκη προσαρμοσμένου περιεχομένου (mods): υπάρχει ένας προσαρμοσμένος φάκελος, στον οποίο δημιουργείται ένας φάκελος με αυθαίρετο όνομα , και προστίθενται κλασικοί φάκελοι υλικών τροποποίησης (υλικά, μοντέλα κ.λπ.). Προστέθηκε συμβατότητα με Linux. Από το 2013 χρησιμοποιείται σε: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode 1, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Day of Defeat : Source, Portal, Team Fortress 2, Dota 2, Garry's Mod, Tactical Intervention, Alien Swarm.


Πηγή 2 Κινητήρας

Η Valve ανακοίνωσε επίσημα το Source 2 στο GDC 2015 Game Developers Conference στο Σαν Φρανσίσκο στις 3 Μαρτίου. Σύμφωνα με τη Valve, το Source 2 θα είναι «διαθέσιμο δωρεάν σε όλους τους προγραμματιστές περιεχομένου». Μια παρόμοια ανακοίνωση έκανε πρόσφατα η Epic Games, της οποίας το Unreal Engine 4 δεν απαιτεί πλέον μηνιαία συνδρομή για χρήση.


«Με την Source 2, θέλουμε να αυξήσουμε την παραγωγικότητα των δημιουργικών ανθρώπων», δήλωσε ο επικεφαλής προγραμματιστής της Valve, Jay Stelly, σε ένα δελτίο τύπου. - Καθώς το περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες γίνεται όλο και πιο σημαντικό, το Source 2 δεν είναι μόνο για επαγγελματίες προγραμματιστές. Επιτρέπει στους ίδιους τους παίκτες να συμμετέχουν στη δημιουργία και την ανάπτυξη των αγαπημένων τους έργων».


Το μοντέλο διανομής της Valve φαίνεται πολύ πιο ενδιαφέρον σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές της, ο κινητήρας είναι δωρεάν για όλους, αλλά αν θέλετε να φτιάξετε ένα παιχνίδι στο Source 2, έχετε την καλοσύνη να το πουλήσετε μέσω της πλατφόρμας Steam μας. Το Source 2 είναι ένα ισχυρό εργαλείο που μπορεί να ικανοποιήσει τις ανάγκες οποιουδήποτε προγραμματιστή, δεν έχουν ακόμη ανακοινωθεί λεπτομερείς προδιαγραφές κινητήρα, καθώς και ημερομηνία ανακοίνωσης, αλλά αναφέρονται εκδόσεις με υποστήριξη για το Vulkan API - μια νέα εξέλιξη από τον Όμιλο Khronos, που θα επιτρέψει στους δημιουργούς παιχνιδιών να αξιοποιήσουν στο έπακρο το πιο σύγχρονο υλικό υπολογιστή. Δεν έχει ανακοινωθεί ακόμη ένα έργο στο Source 2, αλλά κυκλοφορεί ένα βίντεο στο διαδίκτυο στο οποίο, σε μια κλειστή παρουσίαση στους προγραμματιστές, εμφανίστηκε το παιχνίδι Dota 2 να εκτελείται χρησιμοποιώντας το Source 2. Τώρα κάθε χρήστης με λογαριασμό Steam έχει ευκαιρία να εκτελέσετε το Dota 2 στον Source engine 2.


Η Valve έκανε μεγάλες προσπάθειες για να μην είναι σαν όλους τους άλλους και στο τέλος έλαβαν μια μοναδική τεχνολογία που ήταν μπροστά από την εποχή της. Παρά τη μάλλον μακρά ύπαρξη της μηχανής Source, τα παιχνίδια δεν φαίνονται άσχημα και δεν εμπόδισαν τους προγραμματιστές να εφαρμόσουν τις ιδέες τους. Όλα αυτά χάρη στις συνεχείς ενημερώσεις όχι μόνο των παιχνιδιών, αλλά και του ίδιου του κινητήρα, όπως αποδεικνύεται από τις πολλές εκδόσεις Build του Source. Τα παιχνίδια που δημιουργούνται στο Source δεν είναι μόνο οι θρυλικές σειρές που κάθε gamer έχει ακούσει για τα Half Life, Portal, Left 4 dead, αλλά και παιχνίδια που έχουν μετατραπεί σε κλάδους ηλεκτρονικών αθλημάτων Counter Strike: Global Offensive, Dota 2. Προς το παρόν, η Valve είναι οι διοργανωτές του πρωταθλήματος με το μεγαλύτερο χρηματικό έπαθλο (13.000.000$) και συνεχίζει να μεγαλώνει. Τώρα με την ανακοίνωση του Source 2, το ερώτημα είναι στον αέρα αν αυτό θα είναι μια σημαντική ανακάλυψη και μια νέα εποχή για παιχνίδια ή απλώς μια άλλη τεχνολογία, από την οποία υπάρχουν αρκετά αυτή τη στιγμή. Τουλάχιστον, η δημιουργία εσόδων από τον κινητήρα είναι πολύ εντυπωσιακή και η κονσόλα Steam Machines, χειριστήριο, Steam Link, Steam Lighthouse (συσκευή για κράνος εικονικής πραγματικότητας) μιλούν για την πρόθεση της Valve να διεισδύσει σε όλους τους τομείς που σχετίζονται με τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Λοιπόν, δεν μπορούμε παρά να περιμένουμε μέχρι να μπορέσουμε να απολαύσουμε τα αποτελέσματα των εργασιών της Valve και να ζήσουμε πλήρως το επόμενο γονίδιο της βιομηχανίας ψυχαγωγίας υπολογιστών.


Η ιστορία της ομάδας Valve, η πρώτη τους επική δημιουργία - το παιχνίδι Half-Life - και η συνέχειά του και οι πολυάριθμες παραλλαγές του θέματος είναι ένα μάλλον αμφιλεγόμενο πράγμα.

Από τη μία πλευρά, αυτό είναι μια συνέχεια της ιστορίας του κινητήρα Quake, αφού το Half-Life ξεκίνησε ακριβώς όταν οι ιδρυτές της Valve του αδειοδοτήθηκαν από την id Software (αυτό συνέβη ακόμη και πριν από την ίδια την ιδέα του έργου και του αποκρυσταλλωμένο σενάριο παιχνιδιού). Ως εκ τούτου, το ρητό "στην καμπούρα κάποιου άλλου και στον ουρανό" έρχεται ακούσια στο μυαλό.

Από την άλλη πλευρά, η Valve συνέβαλε τεράστια στην ανάπτυξη των 3D shooter: η αξία τους δεν έγκειται τόσο στις τεχνολογικές βελτιώσεις του κινητήρα (αν και υπήρχαν μερικές, και αρκετά σημαντικές), αλλά σε μια καινοτόμο προσέγγιση στο σχεδιασμό παιχνιδιών αυτού του είδους. Το Half-Life έχει γίνει διάσημο για τη σεναριακή "κινηματογραφία" του - όταν ο παίκτης δεν βιάζεται απλώς στο επίπεδο, πυροβολώντας ό,τι κινείται, αλλά βρίσκεται μάρτυρας και συμμετέχων σε ορισμένα παγκόσμια και όχι και τόσο παγκόσμια γεγονότα, τα οποία δεν είναι πάντα ικανός να επηρεάσει.

Ως αποτέλεσμα αυτού, καθώς και της τιτάνιας δουλειάς των καλλιτεχνών, κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που είναι τόσο διαφορετικό από το Quake που είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς σε οποιαδήποτε σχέση μεταξύ τους.

Στιγμιότυπο οθόνης του Half-Life. Ένας λοστός ως πρώτο -και για πολύ καιρό βασικό- όπλο. Ας πάρουμε μερικά καβούρια εδώ!

Ιστορία ανάπτυξης

Αυτό το πρώτο Half-Life, που όλοι γνωρίζουμε, είναι, στην πραγματικότητα, σύμφωνα με τους δημιουργούς του, το Half-Life 2 (και το παιχνίδι που κυκλοφόρησε με αυτό το όνομα είναι de facto Half-Life 3).

Το γεγονός είναι ότι, παρά την τεράστια δουλειά που έγινε, οι δημιουργοί του Half-Life κατέληξαν στο συμπέρασμα σε κάποια ζοφερή στιγμή ότι η σχεδίαση που προέκυψε απλά δεν ήταν καλή. Μόνο το γεγονός ότι οι ιδρυτές της Valve - ο Gabe Newell και ο Mike Harrington - είχαν «βαθιές τσέπες» έσωσε την κατάσταση. Στην πραγματικότητα, πλήρωσαν χρήματα στους προγραμματιστές από τους δικούς τους λογαριασμούς.

Ο Νιούελ και ο Χάρινγκτον εκείνη την εποχή ήταν βετεράνοι της Microsoft που είχαν κάνει καλή σταδιοδρομία στην εταιρεία (ο Νιούελ λέει στον εαυτό του ότι ήταν «ο παραγωγός των τριών πρώτων εκδόσεων των Windows») και κέρδισαν εκεί μια περιουσία εκατομμυρίων δολαρίων. Ο πρώην συνάδελφός τους Michael Abrash, ο οποίος μέχρι τότε είχε φύγει από τη Microsoft για την id Software, ενέπνευσε τον Newell και τον Harrington να κάνουν κάτι παρόμοιο - να δοκιμάσουν την τύχη τους στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Αυτό που έκαναν.

Χάρη στον Abrash, παρεμπιπτόντως, μπόρεσαν να αγοράσουν τον πηγαίο κώδικα του Quake από την id Software και επίσης να λάβουν μερικές πολύτιμες συμβουλές. Στη συνέχεια στρατολόγησαν μια διαφορετική ομάδα προγραμματιστών. μερικοί από αυτούς κυριολεκτικά αποσύρθηκαν από το κολέγιο και αντί να εργάζονται με μερική απασχόληση παρέχοντας πίτσα, άρχισαν να προγραμματίζουν και να σχεδιάζουν.

Το Day of Defeat είναι ένα από τα πιο δημοφιλή mod για το Half-Life. Τα χαμηλά πολύγωνα δεν αποτελούν εμπόδιο για μια όμορφη εικόνα.

Και μόνο αφού η ομάδα διαμορφώθηκε, ο Νιούελ και ο Χάρινγκτον άρχισαν να ψάχνουν για έναν εκδότη. Το κύριο πρόβλημα αποδείχθηκε ότι ήταν ακριβώς αυτό: κανείς δεν τους γνώριζε και λίγοι άνθρωποι ήθελαν ακόμη και να ασχοληθούν μαζί τους. Η σωτηρία ήρθε από την πιο απροσδόκητη πλευρά: το συμβόλαιο μαζί τους υπογράφηκε από κανέναν άλλον από τον κύριο Ken Williams, τον ιδρυτή της Sierra Online (η σύζυγος του Ken Roberta Williams είναι η πραγματική δημιουργός του είδους Quest, παρεμπιπτόντως). Η Sierra περνούσε δύσκολες στιγμές εκείνη τη στιγμή· στην πραγματικότητα, δεν υπήρχαν 3D shooters στον κατάλογό της. Ο Doom δεν ενδιέφερε ελάχιστα τον Williams και τότε συνειδητοποίησε ότι είχε χάσει το σημάδι και άρχισε να ψάχνει για κάποιον που θα μπορούσε να κάνει σουτέρ για τη Sierra. Βρέθηκαν.

Η Sierra ήταν πολύ φιλελεύθερη απέναντι στους αρχάριους κατασκευαστές παιχνιδιών. Η Valve έχασε εντελώς όλες τις προθεσμίες ανάπτυξης (έναν χρόνο μετά την έναρξη των εργασιών για το παιχνίδι, αποφασίστηκε να το ξαναφτιάξουμε σχεδόν από την αρχή - για τον εκδότη του παιχνιδιού αυτή η απόφαση ήταν εξαιρετικά ζοφερή, καθώς τους κόστισε άμεσα χρήματα). Ωστόσο, η Valve δεν έχασε την υποστήριξη της Sierra και λίγο πριν την επιτυχή ολοκλήρωση της διαδικασίας ανάπτυξης, ο εκδότης πέτυχε απολύτως αφάνταστη διαφημιστική εκστρατεία γύρω από ένα παιχνίδι που δεν είχε ακόμη κυκλοφορήσει.

Ως αποτέλεσμα, το Half-Life είναι ένα τρισδιάστατο σκοπευτή με μια εξαιρετική πλοκή για τις απροσδόκητες συνέπειες ενός επιστημονικού πειράματος, μια άκρως τρομακτική -τόσο για εκείνη την εποχή όσο και για σήμερα- ατμόσφαιρα και γραφικά που δεν άφησαν καμία ευκαιρία για τους περισσότερους οι σύγχρονοί του (με αρκετά αξιοπρεπείς απαιτήσεις συστήματος, σημειώνουμε), - κυριολεκτικά γίνεται θρύλος. τι αξίζουν 50 διαφορετικά βραβεία «Game of the Year»...

Και μια δια βίου εγγραφή στη λαογραφία:

Στη φωτογραφία, μάλιστα, ο Μεγάλος Επιταχυντής Αδρονίων. Ο Σαπιέντι κάθισε.

Counter-Strike, Blue Shift και άλλα

Μάλλον όλοι έχουν ακούσει για το Counter-Strike, έναν σκοπευτή της αντιτρομοκρατικής ομάδας. Λίγο λιγότεροι άνθρωποι πιθανότατα έχουν ακούσει για πράγματα όπως το Day of Defeat (ένα ομαδικό παιχνίδι όπως το CTF - Capture the Flag - με θέμα τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο) και το Team Fortress.

Αντεπίθεση. Χωρίς σχόλια.

Όλα αυτά είναι mods για το παιχνίδι Half-Life, τα οποία δημιουργήθηκαν αρχικά από τρίτους προγραμματιστές. Στο τέλος, ωστόσο, η Valve απλά προσέλαβε τόσο τους δημιουργούς του Counter-Strike όσο και τους συντάκτες του Day of Defeat.

Οι διαφορές μεταξύ αυτών των παιχνιδιών και του αρχικού Half-Life είναι αρκετά σημαντικές από τεχνικής πλευράς: απλά κοιτάξτε τα (σχετικά) ρεαλιστικά όπλα σκοποβολής, των οποίων η συμπεριφορά διαμορφώνεται από πραγματικά παραδείγματα - το τυφέκιο Kalashnikov AK-74 και το μεγάλου διαμετρήματος Desert Eagle πιστόλι στο CS, το γερμανικό MG- 42 στην Day of Defeat.

Τα "Classic" CS και DoD, παρά την κυκλοφορία νέων εκδόσεων που βασίζονται στη μηχανή Source, εξακολουθούν να παίζονται από χιλιάδες και χιλιάδες παίκτες.

Η ομάδα του GearBox έχει επίσης αναπτύξει δύο mods (ακριβέστερα, Expansion Packs), στα οποία τα γεγονότα στο παιχνίδι Half-Life λαμβάνουν μια εναλλακτική εξέλιξη.

Και αυτό είναι νέο περιεχόμενο, συγκεκριμένα, μια νέα εχθρική κούρσα στο Opposing Force, και στο Blue Shift υπάρχει επίσης μια σημαντική αναβάθμιση γραφικών: η πολυγωνικότητα των μοντέλων ανθρώπων και τεράτων έχει διπλασιαστεί (τόσο στο πρόσθετο όσο και στο πρωτότυπο παιχνίδι), με αποτέλεσμα το ανθρωποειδές οι χαρακτήρες να άρχισαν να μοιάζουν τελικά με ανθρώπους (ωστόσο, οι απαιτήσεις συστήματος διπλασιάστηκαν).

Στιγμιότυπο οθόνης του Blue Shift. Η πολυγωνικότητα των μοντέλων έχει διπλασιαστεί σε σχέση με το αρχικό παιχνίδι.

Με την πάροδο του χρόνου, το CS υποβλήθηκε επίσης σε αναβάθμιση - σε κάθε περίπτωση, η πολυγωνικότητα των χαρακτήρων έχει σαφώς υποστεί μια καλή «ανύψωση πλέγματος».

Τεχνικές πτυχές

Όπως ήδη αναφέρθηκε, ο κινητήρας που αποτέλεσε τη βάση του Half-Life - GoldSrc (αυτό είναι το εσωτερικό του όνομα) είναι ένας τροποποιημένος Quake Engine, ή μάλλον η τροποποίηση του QuakeWorld.

Ταυτόχρονα, στα τελευταία στάδια ανάπτυξης, κομμάτια του κώδικα Quake II προστέθηκαν στον πηγαίο κώδικα, αλλά σε πολύ μικρές ποσότητες.

Σύμφωνα με ορισμένες αναφορές, η Valve έχει ξαναγράψει περίπου το 70% του πηγαίου κώδικα του Quake Engine.

Μία από τις βασικές βελτιώσεις ήταν το σκελετικό κινούμενο σχέδιο για χαρακτήρες (δεν υπήρχε στο Quake). Τα σχέδια της Valve για σκελετικά κινούμενα σχέδια προκάλεσαν τέτοιο σκεπτικισμό στους πιθανούς μελλοντικούς εκδότες που κάποιοι, έχοντας ακούσει γι 'αυτό, αρνήθηκαν να μιλήσουν περαιτέρω. Τότε, όπως φαίνεται, δάγκωσαν τους αγκώνες τους.

Τα σκελετικά κινούμενα σχέδια επέτρεψαν πολύ ομαλή κινούμενη εικόνα, πολύ πιο ομαλή από ό,τι σε άλλα σύγχρονα σκοπευτικά 3D.

Ένα άλλο όχι και τόσο τυπικό βήμα ήταν η υποστήριξη για ταυτόχρονη απόδοση λογισμικού, καθώς και η επιτάχυνση 3D μέσω διεπαφών Direct 3D και OpenGL (τώρα αυτό είναι ο κανόνας).

Η «τεχνητή νοημοσύνη» των τεράτων υπέστη σοβαρή ανάπτυξη - μπορούσαν να «σκέφτονται τακτικά», να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και επίσης ήθελαν πραγματικά να ζήσουν. Έτσι, ήταν εξαιρετικά δύσκολο να τους πολεμήσεις - πραγματικά αποδείχτηκε μια μάχη για ζωή και θάνατο. Όπως λένε, "Ω, αν μόνο ένα καβούρι ήταν το κύριο πρόβλημα σας εκεί..."

Τέλος, ένα σημαντικό επίτευγμα για εκείνη την εποχή ήταν το σύστημα Decals για την εμφάνιση, για παράδειγμα, οπών από σφαίρες, λεκέδων αίματος, πιτσιλιών νερού, κάποιου είδους μούχλας που αναπτύσσεται μπροστά στα μάτια μας κ.λπ. Στην ουσία, αυτά δεν είναι τίποτα άλλο από πρόσθετες υφές που μπορούν να σχεδιαστούν σε μικρή απόσταση από οποιαδήποτε επιφάνεια που έχει ήδη υφή, έτσι ώστε να φαίνεται ότι έχει εμφανιστεί μια νέα υφή.

Οι θαυμαστές του CS και του DoD γνωρίζουν ότι μπορείτε να αφήσετε το λογότυπό σας οπουδήποτε στο παιχνίδι και ότι όταν μια χειροβομβίδα εκρήγνυται, εμφανίζεται ένα σκοτεινό σημείο στο έδαφος - αυτά είναι Χαλκομανίες.

Το σημάδι της χειροβομβίδας είναι Decal.

Λοιπόν, θα πρέπει να ειπωθεί ξεχωριστά για το λογισμικό DSP που είναι ενσωματωμένο στο παιχνίδι, το οποίο υπολόγιζε την ακουστική κάθε δωματίου σε πραγματικό χρόνο, με βάση τον όγκο του και το υλικό από το οποίο κατασκευάστηκαν οι τοίχοι. Έτσι, ένα πιστόλι που πυροβολείται σε ένα μεγάλο μεταλλικό υπόστεγο ή υποβρύχια θα ακούγεται εντελώς διαφορετικό από έναν πυροβολισμό σε ένα δωμάτιο με τοίχους από μπετόν. Πρέπει να πούμε ότι η τρομακτική ατμόσφαιρα για την οποία φημίζεται το Half-Life δημιουργείται σε μεγάλο βαθμό από το soundtrack.

Με αυτό, η ανάγκη για μουσική υπόκρουση απλά εξαφανίζεται, οπότε δεν υπάρχει καθόλου μουσική στο παιχνίδι.

Μηχανή πηγής: Half-Life 2, Counter-Strike: Source και άλλα

Αυτό που τώρα ονομάζεται Μηχανή Πηγής, στην πραγματικότητα, ήταν αρχικά ένα «διχάλα» στην ανάπτυξη του κύριου κινητήρα Half-Life - GoldSrc. Τα ονόματα GoldSource και Source χρησιμοποιήθηκαν μόνο εσωτερικά για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά το Source τελικά έγινε το επίσημο δημόσιο όνομα.

Πάνω του χτίστηκε το γιγάντιο Half-Life 2.

Το πρώτο παιχνίδι τελειώνει με έναν ακατανόητο G-Man να «προσλαμβάνει» τον κύριο χαρακτήρα, τον Gordon Freeman, και να τον βάζει σε χειμερία νάρκη μέχρι την κατάλληλη στιγμή.

Η κατάλληλη στιγμή έρχεται μια ή δύο δεκαετίες αργότερα, όταν η Γη έχει υποστεί μια πλήρους κλίμακας εισβολή εξωγήινων. Μαντέψτε ποιος έχει σταλεί να τους πολεμήσει.

Η αρχή του παιχνιδιού γίνεται σε μια συγκεκριμένη πόλη της Ανατολικής Ευρώπης, την City-17. Μια τέτοια «περίεργη» επιλογή τοποθεσίας εκκίνησης οφείλεται στο γεγονός ότι ο καλλιτεχνικός διευθυντής του Half-Life 2, Viktor Antonov, πέρασε ολόκληρη την παιδική του ηλικία στη Βουλγαρία και οι συνάδελφοί του θεώρησαν ότι η ανατολικοευρωπαϊκή γειτονιά της μοντέρνας και ιστορικής αρχιτεκτονικής ήταν απλώς τι χρειαζόταν.

Half-Life 2. Πόλη 17.

Σε γενικές γραμμές, το gameplay και των δύο "Half Lives" είναι παρόμοιο (σε αντίθεση με τα γραφικά), αλλά στις λεπτομέρειες υπάρχουν πολλές διαφορές: πολλοί γρίφοι συνδέονται με ρεαλιστική φυσική και το κύριο όπλο που θα πρέπει να χειριστείτε δεν είναι ένας λοστός, αλλά ένα «όπλο βαρύτητας», το οποίο επιτρέπει να σύρετε ή να πετάξετε αντικείμενα σχεδόν οποιουδήποτε μεγέθους και βάρους από μέρος σε μέρος. Στέλνοντας ένα ολόκληρο αυτοκίνητο στα κεφάλια μιας αγέλης ένοπλων αντιπάλων - τι θα μπορούσε να είναι καλύτερο;

Ενώ η ανάπτυξη του πρώτου Half-Life διήρκεσε δύο χρόνια, που θεωρήθηκε πολύ μακρύς κύκλος, η εργασία για το δεύτερο Half-Life συνεχίστηκε για έξι χρόνια. Στα τελευταία στάδια, φαίνεται ότι η καταστροφή έπληξε τη Valve: το 2003, ένας Γερμανός χάκερ εισέβαλε στο εσωτερικό δίκτυο της εταιρείας και έκλεψε τον πηγαίο κώδικα για το Half-Life 2, το Counter-Strike: Source και μια μεταγλωττισμένη πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού .

Έπρεπε να γίνουν σημαντικές αλλαγές στο παιχνίδι για να αποφευχθεί η εμφάνιση ενός σωρού από cheats και - ενδεχομένως - κακόβουλου λογισμικού που εκμεταλλεύεται τον κώδικα του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, η ανάπτυξη του Half-Life 2 παρατάθηκε για άλλο ένα χρόνο.

Το FBI βρισκόταν στην ουρά του χάκερ, τον αναγνώρισαν και επρόκειτο να τον παρασύρουν στις ΗΠΑ με το πρόσχημα της... πρόσληψης ως ειδικός σε θέματα ασφάλειας δικτύου στη Valve. Αυτός, ο ανόητος, το πίστεψε και ετοιμαζόταν ήδη να πετάξει στις Ηνωμένες Πολιτείες, αλλά μετά οι ίδιες οι γερμανικές αρχές τον πήραν από τα βράγχια, αφού έμαθαν για τα σχέδια των Αμερικανών.

Όταν όμως βγήκε το παιχνίδι, ακούστηκε ένα φιλικό ουρλιαχτό ενθουσιασμού. Μία δημοσίευση έδωσε στο παιχνίδι έως και 11 βαθμούς - από τους 10 πιθανούς (χωρίς σχόλια). Λοιπόν, εκατομμύρια αντίγραφα και λήψεις δεν άργησαν να έρθουν.

Πρέπει να πούμε ότι το Half-Life 2 στερήθηκε αρχικά ένα στοιχείο για πολλούς παίκτες, αντί αυτού, προσφέρθηκε στους παίκτες αμέσως το Counter-Strike: Source και μόλις λίγους μήνες αργότερα κυκλοφόρησε το Half-Life 2: Deathmatch.

Αντεπίθεση: Πηγή. Είναι πιο ευχάριστο να θαυμάζεις την ομορφιά παρά να πυροβολείς τρομοκράτες.

Βασισμένα στον ίδιο κινητήρα, τόσο το Day of Defeat: Source όσο και το νέο Team Fortress κυκλοφόρησαν πολύ γρήγορα. Το CS:S και το DoD:S, ωστόσο, αποδείχτηκαν σε μεγάλο βαθμό διαφορετικά παιχνίδια, επομένως δεν είχαν όλα τα έγγραφα από το CS 1.6 την ίδια επιτυχία στο CS:S. Τουλάχιστον στην αρχή.

Τεχνικά χαρακτηριστικά του Source

  • Απόδοση με χρήση Direct 3D interface εκδόσεις 7-9 με υποστήριξη Shader Model 3
  • Μηχανή φυσικής υπεύθυνης για τον ρεαλισμό της αλληλεπίδρασης των αντικειμένων εντός του παιχνιδιού (μια εξαιρετικά τροποποιημένη έκδοση της μηχανής Havok προσαρμοσμένη για διαδικτυακή χρήση)
  • Skeletal animation για χαρακτήρες με υποστήριξη αντίστροφης κινηματικής.
  • Προσομοίωση θαμπώματος κίνησης.
  • Τεχνολογίες κινούμενων σχεδίων προσώπου και συγχρονισμού χειλιών, ώστε όταν μιλάνε να κινούνται σε πλήρη συμφωνία με αυτά που λέει ο χαρακτήρας. Ο συγχρονισμός χειλιών μπορεί να εντοπιστεί, επομένως οι χαρακτήρες του παιχνιδιού μπορούν να μιλούν οποιαδήποτε γλώσσα.
  • Δυναμικός φωτισμός και σκίαση.

Ημέρα ήττας: Πηγή. Κάποιος θα με βγάλει τώρα.

Το 2005, ο κινητήρας έλαβε επίσης υποστήριξη για απόδοση HDR και το 2007 υποστήριξη για "soft particles", επεξεργαστές πολλαπλών πυρήνων και υποστήριξη υλικού για κινούμενα σχέδια προσώπου.

Δεδομένου ότι το Source Engine είναι εξ ολοκλήρου αρθρωτό, μπορούν να γίνουν βελτιώσεις σε αυτό αμέσως. Η Valve διανέμει εδώ και καιρό τα παιχνίδια της μέσω του συστήματος παράδοσης περιεχομένου Steam και ο κινητήρας ενημερώνεται επίσης μέσω αυτού.

Η Valve φαίνεται να έχει τρελαθεί λίγο με την αρθρωτή αρχή: ακόμη και οι συνέχειες του Half-Life 2 άρχισαν να κυκλοφορούν σε ξεχωριστά επεισόδια. Το 2005, κυκλοφόρησε μια «τεχνική επίδειξη» - Half-Life 2: Lost Coast, στην οποία δοκιμάστηκε η τεχνολογία απόδοσης HDR. Μετά ήρθε το Half-Life 2: Episode One και Episode Two, ξεχωριστά "κεφάλαια" - με νέο gameplay και νέους εχθρούς, όλο και πιο έξυπνους.

Ο κινητήρας Source έχει προκαλέσει κάποια δυσαρέσκεια μεταξύ των modders. πρώτον, όλος ο κώδικας προγράμματος για το mod πρέπει να γραφτεί σε C++, διαφορετικά ο κινητήρας δεν θα τον καταλάβει κατ' αρχήν (αν και με την κυκλοφορία του Left 4 Dead 2, εμφανίστηκε μερική υποστήριξη για σενάρια στη γλώσσα Squirrel). Η κατανόηση του παιχνιδιού SDK αποδείχθηκε μια πολύ δύσκολη δουλειά, για την οποία οι modders δεν ήταν επίσης πολύ ευχαριστημένοι (όπως και ορισμένοι εμπορικοί κάτοχοι άδειας χρήσης του κινητήρα).

Συνεχίζοντας το θέμα:
Δίκτυα

Τα τηλεχειριστήρια γενικής χρήσης έχουν λάβει την κύρια ζήτηση ως ο καλύτερος τρόπος ελέγχου όλων των εξαρτημάτων ενός οικιακού κινηματογράφου, συγκεντρώνοντας όλα τα τηλεχειριστήρια σε ένα...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής