Zweidimensionale Computergrafiken. Farbmodell RGB. Definition und Haupttypen von Computergrafiken

Definition und Haupttypen computergrafik

Computergrafik - Abschnitt der Informatik, der die Mittel und Methoden zum Erstellen, Verarbeiten und Übertragen der grafischen digitalen Inhochmämie untersucht.

Es gibt 3 Haupttypen von kg:

1) Raster - Ansicht von kg, der den Betrieb des Rasters untersucht (die rechteckige Matrix der gleichen Elemente, die das Bild bilden)

2) Vector - Art von KG, die Bilder, die auf der Grundlage elementarer geometrischer Objekte erstellt wurden, beispielsweise: Punkte, Linien, Keile und Polygone.

3) FRACTAL - Abschnitt KG, die Bilder basieren, die auf der Grundlage von Fraktalen (selbst durchdringender Muster) errichtet wurden

Grundlenkbereich von Computergrafiken

1) Grafikschnittstellen

2) Datenvisualisierung

3) Computerspiele

4) Automatisierte Designsysteme

5) Art - Design, Kino

Fraktalgrafik.

Fraktale Grafiken - Abschnitt KG, die Bilder untersuchen, die auf der Grundlage von Fraktalen (selbst durchdringender Muster) errichtet wurden

Zweidimensionale und dreidimensionale Computergrafiken

Zweidimensional (2D - aus Englisch. Zwei Dimensionen - "Zwei Messungen") Computergrafiken werden durch die Art der grafischen Informationen und die folgenden Bildverarbeitungsalgorithmen klassifiziert. In der Regel werden Computergrafiken in einen Vektor und Raster getrennt, obwohl er auch die fraktale Art der Bildpräsentation separat ist.

Dreidimensionale Grafiken (3D - aus dem Englischen. Drei Dimensionen - "Drei Messungen") arbeitet mit Objekten im dreidimensionalen Raum. Typischerweise sind die Ergebnisse ein flaches Bild, eine Projektion. Dreidimensionale Computergrafiken werden in Kino, Computerspielen weit verbreitet.

Dreidimensionale Grafiken sind polygonal und Voxel. Voxie-Grafiken, ähnlich wie Raster. Das Objekt besteht aus einem Satz von dreidimensionalen Figuren, meistens Würfel. In einem polygonalen Computergraphen werden alle Objekte normalerweise als Set von Oberflächen dargestellt, die minimale Oberfläche wird als Deponie bezeichnet. Dreiecke werden in der Regel als Deponie ausgewählt.

Jedes Polygon kann als Koordinatensatz seiner Scheitelpunkte dargestellt werden. Das Dreieck hat also 3 Scheitelpunkte. Die Koordinaten jedes Scheitelpunkts sind Vektor (x, y, z). Multiplizieren von Vektor auf der entsprechenden Matrix, wir bekommen einen neuen Vektor. Indem wir eine solche Umwandlung mit allen Scheitelpunkten der Deponie erstellen, erhalten wir ein neues Polygon und die Umwandlung aller Polygone, wir erhalten ein neues Objekt, um sich relativ zum Original umgewandelt / skaliert.

5. Zusätzliche Arten von Computergrafiken (Pixel, ASCII, Pseudographie)

Pixelgrafik.(Aus dem englischen Pixel - Reduktion vom Pix-Element) - eine Form eines digitalen Bildes, das auf einem Computer mit einem Raster-Grafikeditor erstellt wurde, in dem das Bild auf dem Pixelpegel (Punkte) bearbeitet wird, und die Bildauflösung ist so klein, dass einzelne Pixel so klein ist sind deutlich sichtbar. Bei älteren (oder informell funktionalen) Computer, Spielen für den Spieljungen, Spiele für alte Spielekonsolen und viele Spiele für Mobiltelefone werden hauptsächlich Pixelgrafiken verwendet, da dies der einzige Weg ist, ein klares kleines Bild mit einer kleinen Auflösung von Bildschirmen zu erstellen von diesen Geräten.

ASCII-Grafiken (aus dem englischen ASCII-Artwork) - Form der Fine Art, mit ASCII-Zeichen auf einem Computerklemmen-Monosin-Bildschirm (Terminalserver) oder Drucker zur Bildpräsentation. Beim Erstellen eines solchen Bildes wird eine Palette, die aus alphabetischen, digitalen Symbolen und Satzzeichen von 95 Zeichen der ASCII-Tabelle besteht, verwendet. Aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit der Unterschiede in der Präsentation an Systemen mit nationalen Versionen der Tabelle werden die verbleibenden 160 Zeichen normalerweise nicht verwendet. Gekritzel und dreidimensionale Computergrafiken

6. Definition und Grundkonzepte von Rastergrafiken

Rasterelemente:

1) Um 2D-Rasterdiagramme auszugeben, wird auf dem Bildschirm ein Pixel (Bildelement) verwendet. In der Regel hat das Pixel die Form eines Polygons, da es in einer solchen Figur einfacher ist, ein Element des Ausgangs einzugeben.

2) Wenn der Raster auf der Druckvorrichtung angezeigt wird, wird der Begriff DOT (Punkt) verwendet.

3) In 3D-Grafiken wird der Begriff Voxel verwendet (Voxel) - ein Bulk Pixel.

Rasterauflösung ...

Farbtiefe - Farbbereichsbereich, der zum Malen des Rasters verwendet wird.

Das Volumen des Rasters ist das Produkt der Farbtiefe.

Auflösung eines Bitmap-Bildes

Rasterauflösung ist die Anzahl der Rasterelemente im Raster selbst.

Erlauben Sie Messungen:

1) Akzeptierte Messbildschirmauflösungsauflösung an den Monitor (320x240px)

2) Pixeldichte - PPI - Pixel pro Zoll

3) REALE Anzahl der Pixel MPX, GXP

4) Druckpunktdichte - DPI - Dots pro Zoll

Digitale Videoauflösung, Ausführung und Seitenverhältnis

Das digitale Video ist ein Typ von Rastergrafiken, das ein Bitmap-Bild verwendet, das aus mehreren Frames besteht. Die Hauptmerkmale des digitalen Videos ist die Erlaubnis. DVD - 576I, 480i; PAL - 720x576; NTSC - 720x480. "I" schlägt nahe, dass die Ausgabe von Zeilen während der Wiedergabe durch einen auftritt. Jeder Rahmen enthält entweder gerade oder ungerade Linien. Dies wird als fester Rahmen bezeichnet. "P" ist ein progressiver Scan von Frames, mit dem die Schlussfolgerung jeder Zeile im Rahmen.

Farbenpräsentation in Computergrafiken, Farbmodell

Das Farbmodell ist ein mathematisches Modell einer Beschreibung der Farbenpräsentation. Alle möglichen Werte der vom Modell definierten Farben bestimmen den Farbraum. Das Farbmodell wird üblicherweise zum Speichern und Verarbeiten von Farben in diskretem Formular verwendet, wenn sie in Berechnungsgeräten, insbesondere Computer, darstellt. Das Farbmodell setzt die Korrespondenz zwischen den von der in der Erinnerung gespeicherten Person und den an den Ausgabegeräten gebildeten Farben (möglicherweise unter den angegebenen Bedingungen) ein.

Additive und subtraktive Farbmodelle

Adducive Mischung von Blumen - Farbsynthese-Methode basierend auf der Zugabe zusatzblumenDas heißt, die Farben des direkt emittierenden Objekts.

Mischen von drei Hauptfarben: Rot, Grün und Blau - In einem bestimmten Verhältnis können Sie die meisten von dem Menschen wahrgenommenen Blumen reproduzieren.

Ein Beispiel für die Verwendung von Additivsynthese ist ein Computermonitor, farbbild Auf der auf dem RGB-Farbraum basiert und es sich von roten, grünen und blauen Punkten herausstellt.

Im Gegensatz zum Additivmischen von Farben gibt es Schemata der subtraktiven Synthese. In diesem Fall wird die Farbe durch Subtrahieren von reflektiertem vom Papier (oder durch einen transparenten Träger) des Lichts bestimmter Farben gebildet. Das häufigste Modell der subtraktiven Synthese ist CMYK, der häufig beim Drucken verwendet wird.

Farbmodell RGB.

Das Farbmodell entspricht dem physischen Modell der Farbwahrnehmung durch den Menschen (rot, gekörnt und blau).

Das menschliche Auge ist anfällig am anfälligsten für grüne Farbe, dann auf Rot, und der letzte Ort zu Blau.

Zur Farbaufzeichnung wird in der Regel ein Wert von bis zu 8 Bits in Dezimal- oder Hexadezimalform verwendet.

Numerische Präsentation RGB.

Das Farbmodell RGB wird verwendet, um die mit Lichtemission übertragene Farbe zu codieren und zu synthetisieren.

(0,0,0) # 000000 - schwarz

(255,255,255) #FFFFFF - Weiß

In RGB sind 2 Bits für jede der Farben (8bit / rgb \u003d 2bit) angegeben, während die Farben in ein rotes Verhältnis unterteilt sind: grün: blau \u003d 3: 3: 2

SVGA - Super-VGA ist für jede Farbe 8 Bits, da auf dem Farbmodell 24 Bits angegeben sind.

8 Bits \u003d 256 Farben

24 Bit \u003d 16 777 216 Farben \u003d wahre Farbe

16 Bits \u003d 65,536 Farben \u003d Hight Color

Ein mittlerer Mensch nimmt von 7 bis 8 Millionen Tönen auf.

RGBA -Chethekhanal-Farbmodell, in dem der vierte Kanal ein Kanal ist und zur Bestimmung der Transparenz dient.

Digitale Videokomprimierung.

So geben Sie ein Video von einem analogen Quell-TV, Videorecorder, analoger Kamera an einen Computer ein und zeichnen Sie ein Video von einer analogen Quelle auf, - ein Signal muss in digitalisierte digitalisierte digitale Form konvertiert werden. Dieser Vorgang erfolgt mit einem elektronischen Gerät, das als Analog-Digital-Wandler (ADC) bezeichnet wird.

Wenn das Video von einer Digitalkamera in den Computer eingegeben wird, wird eine solche Operation aufgenommen (Capture). Die Digitalisierung von analogen Datensätzen wird jedoch häufig auch als Begriff "Capture" bezeichnet. Im Capture-Prozess digitalsignal Es kann in ein anderes Format konvertiert werden.

Eine zweite "erfasste" Videoaufzeichnung ohne Sound belegt über 30 MB Speicherplatz. Dies bedeutet, dass ein zweistüner Film über 100 GB dauert, und nur 156 Sekunden des Videos passen auf der DVD-Festplatte mit einer Kapazität von 4,7 GB. Um einen solchen Film zu reproduzieren, ist es außerdem erforderlich, die Datenübertragungsrate über 200 Mbps bereitzustellen, was für moderne Geräte eine sehr schwierige Aufgabe ist. Um die digitalen Daten des Videosignals zu reduzieren, wenn er vor der Aufnahme erfasst wird festplatte Kompression (Kompression) unterzogen. Es verwendet überwiegend Kompression gemäß MPEG-Algorithmen.

MPEG-Standards sind von der fachkundigen Gruppe der Kinematographie (Moving Picture Experts Group - MPEG) entworfen. MPEG ist der Standard der Soundkomprimierung und des Videos, um lagernd, herunterzuladen, herunterzuladen oder sendungen, beispielsweise über das Internet, das Format.
MPEG besteht aus drei Teilen: Audio, Video, System (Kombination und Synchronisation der anderen beiden). Es gibt verschiedene Standards: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7.
Die MPEG-1-Komprimierung wird hauptsächlich auf Videocd HXVCD-Disks verwendet. Je perfektender Standard - MPEG-2, der viel bessere Qualität bietet, ist nicht nur die Norm des europäischen digitalen Fernsehsendungen geworden, sondern wurde auch als Kompressionsstandard übernommen, um ein Bild auf einer DVD zu schreiben. Diese Norm wird auch verwendet, um Super Videocd, CVD, XSVCD-Discs und andere aufzunehmen. Die MPEG-4-Komprimierung wird verwendet, um DivX-Format-Video-Discs aufzunehmen.

Algorithmus De Castelliop.

In der rechnerischen Mathematik ist der DE Castelzhio-Algorithmus, der nach seinem Erfinder des Feldes de Castelzho benannt ist, ein rekursives Verfahren zum Bestimmen der Form von Bernstein-Polynomen oder Bezier-Kurven. Der De Castelzho-Algorithmus kann auch verwendet werden, um die Bezier-Kurve durch einen beliebigen Wert des Parameters in zwei Teile zu trennen.

Der Vorteil des Algorithmus ist seine höhere Rechenstabilität im Vergleich zum direkten Verfahren.

Lineare Kurven

Der Parameter t in der Funktion, in der das lineare Gehäuse der Bezier-Kurve beschreibt, bestimmt, wo sie sich in einem Abstand von P0 bis P1 b (t) befindet. Beispielsweise entspricht bei t \u003d 0,25 die Funktion B (t) einem Viertel des Abstands zwischen den Punkten P0 und P1. Der Parameter t variiert von 0 bis 1, und b (t) beschreibt eine gerade Linie zwischen DOTP0 und P1.

Quadratische Kurven

Um quadratische Kurven aufzubauen, erfordert Beziers die Freisetzung von zwei Zwischenpunkten Q0 und Q1 aus der Bedingung, so dass der Parameter t von 0 bis 1 variiert:

Kurven von höheren Graden

Um höhere Bestellungen zu bauen, erfordert Kurven jeweils mehr Zwischenpunkte. Für eine kubische Kurve sind dies die Zwischenpunkte Q0, Q1 und Q2, die lineare Kurven, sowie die Punkte R0 und R1, die quadratische Kurven beschreiben, die quadratische Kurven beschreiben: eine einfachere Gleichung p0q0 / p0q1 \u003d q1p1 / p1p2 \u003d bq0 / q1q0

33. Affine Transformation und seine Matrixdarstellung

Das Affine ist eine Flugzeugtransformation, die jedes direkt und parallel direkt und parallel und parallel übersetzt.

Die Umwandlung wird voneinander eindeutig aufgerufen, wenn

Verschiedene Punkte bewegen sich zu unterschiedlich;

Ein Punkt geht in jeden Punkt.

Zum Beispiel komprimieren 0 Rallye, Rotation, Transfer und so

Matrix 3x3, deren letzte Säule, deren (0 0 1) t ist, setzt die affine Umwandlung der Ebene:

Eine der Eigenschaften, eine affine Conversion kann als:

f (x) \u003d x * r + t,

wobei R eine reversible Matrix 2x2 und T-willkürlicher Vektor ist.

34. Arten von Affine-Transformationen

Kompression, Dehnung, Rotation, Transfer, Bewegung, Neigung, Anzeige

Oberflächenkurven

In der Regel werden unter den Kurvenoberflächen als ein polygonales Modell verstanden.

Polygonales Modell - eine Kurvenoberfläche, die mit grafischen Primitiven besteht, normalerweise ein Dreieck oder eine vier Walze.

Primitive - geometrische Objekte, Bulk Felder, die Vektorzeichnung bilden:

· Polygon;

· Die Körperkörper.

Rendering Gleichung

· - Lichtwellenlänge.

· - Zeit.

· - die Menge der Strahlung einer gegebenen Wellenlänge, die entlang der Richtung während der angegebenen Stelle ausgehend ist, von der angegebenen Stelle

· - Business-Licht.

· - Integral auf die Hemisphäre der ankommenden Anweisungen.

· - Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion, die Strahlungsmenge, die von zu an der Stelle während der Wellenlänge widerspiegelt

· - Die Wellenlänge für die ankommende Richtung auf den Punkt von der Richtung während der Richtung.

· - Absorption der ankommenden Strahlung in einem bestimmten Winkel.

Grafikförderer

Grafische Pipeline (Grafik-Pipeline) ist einige Software und Hardware, die die Beschreibung von Objekten in der "Welt" von Anwendungen in der Matrix von Zellen des Videospeichers der Bitmap-Anzeige umwandelt. Seine Aufgabe ist es, eine Illusion zu schaffen, die oben gesagt wurde.
In globalen Koordinaten erstellt die Anwendung Objekte, die aus dreidimensionalen Grundelementen bestehen. Die Beleuchtungsquellen befinden sich in demselben Raum, und der Sicht und die Richtung des Betrachters wird bestimmt. Natürlich ist nur ein Teil der Objekte für den Beobachter sichtbar: Jeder Körper hat sowohl sichtbar (dem Beobachter gegenüberliegend) und eine unsichtbare (umgekehrte) Seite. Außerdem können die Körper sich vollständig oder teilweise blockieren. Die relative Position von Objekten relativ zueinander und ihre Sichtbarkeit für den festen Beobachter wird in der ersten Stufe des Grafikförderers bearbeitet, der als Transformation (Transformation) bezeichnet wird. Zu diesem Zeitpunkt, Drehen, Verschieben und Skalieren von Objekten, und konvertieren Sie dann vom globalen Raum in den Beobachtungsraum (World-to-Viewspace-Transformation) und von der Umwandlung in das Beobachtungsfenster (ViewSpace-to-Window Transformation), einschließlich und Projektion mit den Aussichten. In Bezug auf die Umwandlung von einem globalen Raum in einen Überwachungsraum (vor dem oder nach dem) wird die Entfernung unsichtbarer Oberflächen entfernt, was den an der Weiterverarbeitung beteiligten Information erheblich reduziert. Bei der nächsten Stufe des Förderers (Beleuchtung), Beleuchtung (und Farbe) jedes Punktes der Projektion von Objekten wird aufgrund der installierten Beleuchtungsquellen und der Eigenschaften von Objekten von Objekten bestimmt. Schließlich wird bei der Rasterisierungsstufe (Rasterisierung) ein Rasterbild im Videospeicher ausgebildet. In diesem Stadium werden Texturen auf den Oberflächen der Oberflächen angewendet, und die Interpolation der Farbintensität wird durchgeführt, was die Wahrnehmung des erzeugten Bildes verbessert. Der gesamte Prozess zum Erstellen eines Bitmap-Bildes von dreidimensionalen Objekten wird als Rendering (Rendering) bezeichnet.

Shader, Shader Sprachen

Shader (Englisch. Shader; Dimmschema, Schattenbauprogramm) - Dies ist ein Programm für einen der Schritte des in der dreidimensionalen Grafik verwendeten grafischen Förderer, um die endgültigen Parameter des Objekts oder des Bildes zu ermitteln. Es kann eine beliebige Komplexitätsbeschreibung der Absorption und Streuung von Licht, Überlagerungsstruktur, Reflexion und Brechung, Verdunkelung, Oberflächenverdrängung und Nachbearbeitungseffekte enthalten.

Programmierbare Shader sind flexibel und effektiv. Komplexe Oberflächen können mit einfachen geometrischen Formen visualisiert werden. Zum Beispiel können Shader verwendet werden, um eine Oberfläche von dreidimensionalen Keramikfliesen auf einer absolut ebenen Oberfläche zu zeichnen.

Um zu verstehen, was ein Shader ist, werden wir es für einen Start herausfinden, da eine Grafikkarte Primitive (Dreiecke, Polygone usw.) zieht, um Daten auf jedem Scheitelpunkt des Primitivs einzugeben. Zum Beispiel die Position der Scheitelpunkte im Raum, normale und texturale Koordinaten. Diese Daten werden als Vertexattribute bezeichnet (Vertex-Attributs). GPU basierend auf ihnen berechnet die Ausgangswerte: Die Position des Scheitelpunkts in den Bildschirmkoordinaten, der Farbe des Scheitelpunkts, berechnet in Abhängigkeit von der Beleuchtung usw. Bevor Sie ein Video eingeben geForce-Karten 3 und Radeon 8500 Dieser Prozess war unkontrollierbar. Wenn Sie beispielsweise nicht deren Formeln passen, für die die Abdeckung in OpenGL in Betracht gezogen wird, und Sie wollten Ihre anwenden, war es unmöglich, etwas zu tun. Wir mussten entweder mit der Tatsache zufrieden sein, dass GPU Berechnungen für jeden Scheitelpunkt des Prozessors, der viel langsamer ist. Die Lösung dieses Problems war Vertex-Programme (in Direct3d werden sie als Vertex-Shader genannt). Das Vertex-Programm ist ein Programm, das in einer speziellen Low-Level-Sprache geschrieben wurde, die an der GPU durchgeführt wird, und konvertiert die Eingabe von Vertex-Attributen auf das Wochenende, das an den Eingang des Pixel-Shaders ist. Ein wichtiges Merkmal der Vertex- und Pixelprogramme ist, dass alle Anweisungen mit Vektoren arbeiten. Um beispielsweise das Skalarprodukt zu berechnen, müssen Sie beispielsweise nur eine Anweisung und nicht 5 (2 Ergänzungen und 3 Multiplikationen) wie auf der CPU ausführen. Aufgrund dessen können Sie eine Menge Operationen mit einer kleinen Anzahl von Anweisungen ausführen. Zum Beispiel Multiplikation der Matrix an den Vektor - nur 4 Anweisungen. Und wenn die Anweisungen nicht ausreichen, ist die Geschwindigkeit der Ausführung eines solchen Programms ziemlich hoch.
Die in dem Scheitel-Shader berechneten Werte werden von einem Dreieck interpoliert. Auf Getekturkarten, die keine Pixel-Shader unterstützen, sind für jedes Pixel an dieser Stelle seine Farbe und Farbe der Textur (oder mehrere Texturen) definiert. Dann werden diese Farben multipliziert oder gefaltet, abhängig von den Parametern der zuvor ausgeführten Funktion GLTEXENV (), und das Ergebnis wird in den Rahmenpuffer geschrieben. Wenn die Grafikkarte Pixel-Shader unterstützt, ist alles viel interessanter. Die auf dem Dreieck interpolierten Werte geben den Eingang eines bestimmten Programms namens Pixel Shader ein. Dies ist ein Programm, das aus einer Reihe von Arithmetik und anderen Anweisungen besteht, berechnet die Farbe des Pixels, das in den Rahmenpuffer geschrieben wird. Vergleichen Sie mit Vertex-Programmen, ist die Geschwindigkeit der Leistung der Pixelschirme viel höher. Sie können fast sofort 10 Vektoranweisungen für jedes Pixel ausführen! Auf der CPU ist es einfach unmöglich, dies zu tun.
Pixel- und Vertex-Shader ermöglichen auf der Hardwareebene, um atemberaubende Effekte zu erstellen: Beleuchtung auf dem Pixelebene, Bump-Kartierung, Reflexion und Brechung, Wasserwellen, Skelettanimation von Charakteren, Schatten und vielem mehr!

Shader-Sprachen

Zum ersten Mal, die im Pixar Renderman-System verwendet wird, wurden die Shader zunehmend mit einem Rückgang der Preise für Computer verteilt. Der Hauptvorteil von der Verwendung von Shadern ist ihre Flexibilität, die den Programmentwicklungszyklus vereinfacht und käkaliert und mit zunehmender Komplexität und realistisch der visualisierten Szenen realistisch ist.

Shader-Sprachen enthalten in der Regel spezielle Datentypen, wie beispielsweise Matrizen, Sampler, Vektoren sowie ein Satz integrierter Variablen und Konstanten zur bequemen Integration mit Standard-3D-API-Funktionalität. Da Computergrafiken viele Bereiche der Anwendung aufweisen, wurde eine große Anzahl von Shader-Sprachen erstellt, um die verschiedenen Marktbedürfnisse zu erfüllen.

Professionelle Rendering.

Diese Shader-Sprachen konzentrieren sich auf das Erreichen maximale Qualität. Visualisierung. Beschreibung der Eigenschaften von Materialien erfolgt auf dem maximalen abstrakten Niveau, er erfordert keine speziellen Programmierkenntnisse oder Hardwarewissen. Solche Shader werden in der Regel von Künstlern erstellt, um das "korrekte Formular" sicherzustellen, wie die Beschaffenheit von Texturen, Lichtquellen und anderen Aspekten ihrer Arbeit.

Die Verarbeitung solcher Shader ist in der Regel eine einfallsreiche Aufgabe. Die Gesamt-Rechenleistung, die erforderlich ist, um sicherzustellen, dass ihre Arbeit sehr groß ist, kann, wie es verwendet wird, um fotorealistische Bilder zu erstellen. Der Hauptteil der Berechnungen in einer solchen Visualisierung wird von großen Computerclustern durchgeführt.

Shader Renderman.

Die in der Renderman-Schnittstellenspezifikation beschriebene Renderman-Shader-Sprache ist der eigentliche Standard für professionelle Rendering. Apiiiendeman, entwickelt von Rubery, wird in allen Werken des Pixar-Studios verwendet. Es ist auch die erste der implementierten Shader-Sprachen.

Gelato-Shader-Sprache.

NVIDIA GELATO ist ein originales Hybrid-Image-Rendering-System und Animation von dreidimensionalen Szenen und Objekten mit zentralen Prozessoren und Hardwarebunktionen professioneller Grafikkarten Quadro FX-Serie.

Das grundlegende Prinzip, das die Entwickler strikt haften, ist die kompromisslose Qualität des endgültigen Bildes, nicht auf alles beschränkt, einschließlich der modernen Fähigkeiten der Videokarten. Als Produktionswerkzeug, das in der Lage ist, ein hochwertiges Endprodukt zu schaffen, ist GELATO für den professionellen Einsatz in Bereichen wie Kino, Fernsehen, Industriedesign und architektonischer Visualisierung konzipiert.

Offene Schattierungssprache.

Open Shading Language (OSL) - ist eine kleine, aber reiche Sprache für programmierbare Shader in entwickelter Rendering und anderen Anwendungen, ideal für die Beschreibung von Material, Licht, Bewegungs- und Bildbeleg.

OSL - Sony Bildern Imageselomen wurde in seinem inländischen Render entwickelt und wird für animierte Filme und visuelle Effekte verwendet.

OSL wird im Paket verwendet, um einen dreidimensionalen Computergrafik-Mixer zu erstellen.

Shader CG.

In Verbindung mit Microsoft wurde eine NVIDIA entwickelt (dass Microsoft in Verbindung mit Microsoft auf HLSL genannt wird, das in DirectX 9 enthalten ist). CG ist als C für Grafiken entschlüsselt. Die Sprache ist wirklich sehr ähnlich wie C, es verwendet ähnliche Typen (Int, Float, sowie einen speziellen 16-Bit-Typ mit Floating Point - Hälfte). Funktionen und Strukturen werden unterstützt. Die Sprache verfügt über besondere Optimierungen in Form von verpackten Arrays (verpackte Arrays) - Anzeigen des Typs "Float A" und "Float4 A" entsprechen den Typen verschiedener Typen. Die zweite Werbung ist ein verpacktes Array, die Operationen mit einem verpackten Array werden schneller durchgeführt als mit gewöhnlich. Trotz der Tatsache, dass die Sprache von Nvidia entwickelt wird, funktioniert es problemlos mit ATI-Videokarten. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass alle Shader-Programme ihre eigenen Merkmale haben, die aus spezialisierten Quellen zu finden sind.

Shader Sprachen DirectX.

Arten von Shadern

Derzeit sind Shader in drei Typen unterteilt: Scheitelpunkt, geometrisch und fragmentiert (Pixel).
Vertex-Shader.
Der Scheitel-Shader arbeitet mit Daten im Vergleich zu den Tops von Polyeder. Insbesondere diese Daten umfassen insbesondere die Koordinaten der Scheitelpunkte im Raum, strukturelle Koordinaten, Tangent-Vektor, binormalem Vektor, Vektor normaler. Der Scheitel-Shader kann für die Art und die perspektivische Umwandlung von Scheitelpunkten, der Erzeugung von texturellen Koordinaten, Berechnen der Beleuchtung usw. verwendet werden.
Geometrie-Shader (Geometrie-Shader)
Der geometrische Shader ist im Gegensatz zum Scheitelpunkt nicht nur einen Scheitelpunkt, sondern auch ein ganzes Primitiv verarbeiten. Es kann ein Segment (zwei Scheitelpunkte) und ein Dreieck (drei Scheitelpunkte) sein, und wenn Informationen zu benachbarten Scheitelpunkten (Benachrichtigung) vorhanden sind, kann er auf sechs Scheitelpunkte für ein dreieckiges Primitiv verarbeitet werden. Darüber hinaus kann der geometrische Shader Primitive "auf der Fliege" generieren, ohne den zentralen Prozessor zu radeln. Zum ersten Mal begann, auf der NVIDIA-Serie 8 Grafikkarten verwendet zu werden.
Pixel-Shader (Pixel-Shader)
Fragment Shader arbeitet mit Bildfragmenten. Unter dem Fragment des Bildes wird in diesem Fall als Pixel verstanden, das mit einigen Attributen, beispielsweise Farb-, Tiefe, texturellen Koordinaten, in Einklang gebracht wird. Fragmental-Shader wird in der letzten Stufe des Grafikförderers verwendet, um ein Fragment des Bildes zu bilden.

57. Definition, Grundkonzepte und Texturmethoden

Die Textur ist ein Rasterbild, das auf der Oberfläche eines polygonalen Modells auferlegt ist, um ihm Farbe, Färbung oder Illusion von Erleichterung zu geben. Etwa die Verwendung von Texturen kann leicht als Zeichnung auf der Oberfläche des skulpturalen Bildes dargestellt werden. Mit der Verwendung von Texturen können Sie kleine Oberflächenobjekte reproduzieren, wobei die Erzeugung der Polygone übermäßig ressourciert sind. Zum Beispiel Narben auf der Haut, klappt auf Kleidung, kleine Steine \u200b\u200bund andere Gegenstände auf der Oberfläche der Wände und des Bodens.

Die Qualität der strukturierten Oberfläche wird von den Texeln bestimmt - die Anzahl der Pixel pro Minimaleinheit-Textur. Da die Textur selbst ein Bild ist, spielen die Beschleunigung der Textur und dessen Format eine große Rolle, die anschließend den Gesamteindruck von Grafiken in der 3D-Anwendung beeinflusst.

Traditionell der Begriff textur-Mapping.oder Texturieren in dreidimensionaler Modellierung rufen Sie den Prozess der Überlagerung der zweidimensionalen Textur auf einem dreidimensionalen Objekt an (die Textur ist auf das Objekt auffällig), um ihm das entsprechende zu geben sicht eines Aussentstehenden. So werden beispielsweise "Coloring" -Modelle von Monstern und Spielern in dreidimensionalen Quake-Spielen und anderen hergestellt.

Methoden Texturieren.

Bump-Zuordnung (Reliefstrukturierung) ist ein einfacher Weg, um einen wachsenden Effekt-Effekt mit einem Detail größer als eine polygonale Oberfläche zu erzeugen. Der Effekt wird hauptsächlich aufgrund der Beleuchtung der Oberfläche der Lichtquelle und der Schwarz-Weiß-Höhenkarte (Single-Channel-Höhenkarten) durch virtuellen Pixelversatz (wie bei der Verschiebung der Mapping-Methode) erreicht, als wäre es einen Scheitelpunkt (nur ohne physische und Visuelle Verschiebung), aufgrund der sich derartige die Orientierung der Normalen zur Berechnung der Beleuchtung des Pixels (Schattierung in dem Element) zur Berechnung der Beleuchtung des Pixels (Lagerschattierung), dadurch, dass sie die Beleuchtung des Pixels (Lagerschattierung) berechnet, dadurch anders beleuchtet und schattige Bereiche. In der Regel können Sie Bump-Mapping nicht sehr komplexe Fehler, flache Vorsprünge oder Depressionen erstellen, wobei diese Verwendung endet. Für detailliertere Wirkungen wurde die Normalzuordnung erfunden.

MIP-Texturing (ENG. MIP-Mapping) - eine Texturierungsmethode, die mehrere Kopien einer Textur mit unterschiedlichen Details verwendet. Der Name stammt aus dem Lat. Multum in Parvo - "Viele in Malom".

Das Bild sieht am besten aus, wenn die Textur-Details in der Nähe der Bildschirmauflösung liegen. Wenn die Bildschirmauflösung hoch ist (die Textur ist zu klein / das Objekt ist sehr nahe), erscheint es heraus verschwommenes Bild. Wenn die Auflösung der Textur zu hoch ist (die Textur ist zu groß / das Objekt ist sehr fern), erhalten wir zufällige Pixel - und daher der Verlust von kleinen Teilen, flackernden und großen prozentualen Fehlern. Es stellt sich heraus, dass es besser ist, mehrere Texturen unterschiedlicher Details zu haben und dem Objekt aufzuerlegen, das in dieser Situation am besten geeignet ist.

Betriebsprinzip

Die sogenannte MIP-Pyramide wird erstellt - die Sequenz von Texturen mit einer Auflösung von maximal bis zu 1 × 1. Zum Beispiel: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 und 1024 × 1024. Jede dieser Texturen wird als MIP-Ebene (ENG. MIP-Niveau) oder Detailebene bezeichnet - LOD (englisches Detailniveau).

Bei all diesen Texturen gibt es dasselbe Bild. Somit erhöht die MIP-Texturierung den Fluss des Videospeichers um ein drittes:

.

Bei aufgebrachten Texturen wird der Abstand zum Objekt und die Texturnummer von der Formel berechnet:

wenn die Auflösung die Auflösung der virtuellen Kammer ist (die Anzahl der Pixel, die in einem Objekt von 1 in einer Größe in einer Größe in 1 Einheit liegen, die sich in 1 Einheit befindet. Von der Kamera), Texelsize-Texel-Größe in den dreidimensionalen Weltzeichen, dist - Entfernung zum Objekt in denselben Einheiten, MIP-BIAS - eine Zahl, mit der Sie eine mehr oder weniger detaillierte Textur auswählen können, als die Formel ergibt.

Diese Figur ist auf das Ganze abgerundet, und die Textur mit der entsprechenden Zahl (Null ist der detaillierteste, der erste ist doppelt so kleiner usw.) wird dem Objekt überlagert.

Nachteile

Der Videospeicherverbrauch steigt um ein Drittel an. Allerdings sind typische Volumina des Videospeichers Anfang 2010 1-3 GB. Wenn das Objekt weit entfernt ist, kann seine detaillierte Textur in RAM entladen werden.

MIP-Texturing löst das Problem der Texturen nicht unter einem spitzen Winkel zum Betrachter (z. B. der Straße im Autosimulator). In solchen Texturen unterscheidet sich die Erlaubnis auf einer Achse sehr von der Erlaubnis auf einem anderen - und zum Beispiel entlang der X-Achse ist das Bild eindeutig verschwommen, während der Flimmern sichtbar ist, charakteristisch für die überschätzte Auflösung der Textur. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu lösen (beginnend mit der geringsten Qualität):

Installieren Sie den komfortablen MIP-Vorspannungswert im Videotreiber - die Nummer, die für die Auswahl der Texturnummer in der Pyramide verantwortlich ist. Wenn es negativ ist, dauert die Grafikkarte detailliertere Texturen, wenn positiv weniger detailliert ist.

Viele Spiele selbst installieren geeignete MIP-Vorurteile für verschiedene Objekttypen. Beispielsweise wird in Live for Speed \u200b\u200bMIP BIAS vom Benutzer getrennt für Autos, Hindernisse und Straßen installiert.

Verwenden Sie anisotrope Filterung - die Texturiermethode, die darauf gerichtet ist, dieses Problem zu lösen.

Schließlich ist eine klare Grenze zwischen den MIP-Pegel sichtbar. Dies wird durch trilineares Filtern gelöst.

Verfahrenstexturierung - Verfahren zum Erstellen von Texturen, in denen das Texturbild mit einem Algorithmus (Verfahrensalgorithmus) erstellt wird.

Der beste Vwird in Form von Blöcken (Operatoren) dargestellt. Es gibt drei Arten von Blöcken:

generatoren

hilfs

Jeder Generator und Filter implementiert jeden Verfahrensalgorithmus. Jede Einheit hat eine Reihe von Parametern. Selbst wenn Sie ein solches Programm auf jeden Fall nicht verwenden, kommt es auf diesen gewöhnlichen Anlass.

Zum Erstellen von "natürlichen" Texturen wie Baum, Granit, Metall, Steinen, Lava, als Filter werden EFRACTAL-Rauschen (ENG. Fraktalgeräusche) und zelluläre Texturen (englische zelluläre Texturen) verwendet.

Eigenschaften der Verfahrenstrukturen:

Reversibilität. Die Verfahrensbeschaffenheit hält die gesamte Geschichte der Schöpfung.

Kleine Größe (wenn nur numerische Werte als Quelldaten an prozessurale Algorithmen hervorstehen).

Eine unbegrenzte Anzahl von Variationen bei Verwendung von Stochastic (mit den Pseudo-Zufallszahlengenerator-Algorithmen).

Skalierbarkeit auf jede Größe (hängt von der Verfahrensmaschine / der Bibliothek ab).

Gleichzeitig mit der endgültigen Textur, Alpha-, Bump-, Reflect-Cards sind sehr leicht erhalten.

Detaillierte Texturierung (deu. Detailzuordnung) - Software-Geräte in einem dreidimensionalen Computergraph, mit dem Sie Texturdetails in der Nähe der Kamera verbessern können. Das Endergebnis erzeugt die Illusion der Verwendung von Textur der großen Erlaubnis.

Wenn die Kamera auf das polygonale Modell angefahren wird, verschwimmt die Textur. Bei einem ausreichenden freien Speicher kann die Unschärfe durch eine Erhöhung der Auflösung der Textur beseitigt werden. Die Lagerung jeder Textur in großer Auflösung ist jedoch keine praktische Lösung. Detaillierte Texturierung löst das Problem auf andere Weise:

Die grundlegende Textur bleibt in einer angemessenen durchschnittlichen Auflösung

Erstellt eine detaillierte Textur mit einem großen Bild von kleinen Teilen (einzelne Klingen, Kieselsteine, Holzstruktur usw.)

Die resultierende Textur wird verfärbt

Der obere Frequenzfilter entfernt alles außer den kleinsten Details

Der Histogrammkorrekturfilter wird durch die durchschnittliche Helligkeit bei 0,5 eingestellt

Beide Texturen werden in Pixel-Shader gemischt

Vor dem Mischen der texturellen Koordinaten der detaillierten Textur werden die detaillierte Textur mehrmals öfter basisch wiederholt

Um die Wiederholung der Wiederholungen der detaillierten Textur zu reduzieren, wird die Waage nicht gefolgt

Die Farbe der Grundbeschaffenheit wird mit der Farbe des detaillierten, multiplizierten Multipliziertes mit 2 multipliziert (um die ursprüngliche Helligkeit zu speichern)

Reliefstrukturierung.

Die Relieftexturierung ist ein Verfahren in einer Computergrafik, um eine realistische und reichere Art von Oberflächenobjekten zu verleihen.

Bump-Mapping ist ein einfacher Weg, um einen geprägten Oberflächeneffekt mit einem Detail größer als eine polygonale Oberfläche zu erzeugen. Der Effekt wird hauptsächlich aufgrund der Beleuchtung der Oberfläche der Lichtquelle und der Schwarz-Weiß-Höhenkarte (Single-Channel-Höhenkarten) durch virtuellen Pixelversatz (wie bei der Verschiebung der Mapping-Methode) erreicht, als wäre es einen Scheitelpunkt (nur ohne physische und Visuelle Verschiebung), aufgrund der sich derartige die Orientierung der Normalen zur Berechnung der Beleuchtung des Pixels (Schattierung in dem Element) zur Berechnung der Beleuchtung des Pixels (Lagerschattierung), dadurch, dass sie die Beleuchtung des Pixels (Lagerschattierung) berechnet, dadurch anders beleuchtet und schattige Bereiche. In der Regel können Sie Bump-Mapping nicht sehr komplexe Fehler, flache Vorsprünge oder Depressionen erstellen, wobei diese Verwendung endet. Für detailliertere Wirkungen wurde die Normalzuordnung erfunden.

Normale Mapping-Technik, mit der Sie das Normal des angezeigten Pixels basierend auf der Farbkarte der Normalen ändern können, in denen diese Abweichungen als Texel gespeichert werden, deren Farbkomponenten auf der Basis in der Achse des Vektors interpretiert werden von denen das Normal berechnet wird, um die Beleuchtung des Pixels zu berechnen. Aufgrund der Tatsache, dass 3 Kanäle der Textur in der normalen Normalkarte aktiviert sind, ergibt dieses Verfahren eine höhere Genauigkeit als die Bump-Mapping, die nur einen Kanal und Normal verwendet, tatsächlich nur in Abhängigkeit von der "Höhe" interpretiert.

Normale Karten sind in der Regel zwei Arten:

objektraum - Wird für nicht verformte Objekte wie Wände, Türen, Waffen usw. verwendet.

tangent-Leerzeichen - Es wird verwendet, um Objekte, wie z. B. Zeichen, verformen zu können.

Um normale Karten zu erstellen, wird ein stark bestäubtes und niedriges Polymodell üblicherweise eingesetzt, ihr Vergleich verleiht dem letzteren die erforderlichen Abweichungen.

Parallaxe-Mapping.

Diese Technologie verwendet auch normale Karten, aber im Gegensatz zu normaler Mapping setzt er jedoch nicht nur Beleuchtung mit Erleichterung aus, sondern verschiebt die Koordinaten der diffusen Textur. Dies erreicht die vollständige Wirkung der Erleichterung, insbesondere beim Betrachten der Oberfläche in einem Winkel.

Zweidimensionale Diagramme einrichten

In dem Beispiel wurde die POVERTY.STA-Datei aus dem Satz von Beispielen verwendet, die mit dem Statistica-System geliefert werden, der die Vergleichsdaten der Volkszählung von 1960 für 30 zufällig ausgewählte US-Bezirke enthält. Die Namen der Grafschaften werden als Namen der Elemente eingeführt. Das Folgende ist Teil der Datei.

Angenommen, es ist notwendig, ein Diagramm aufzubauen, das Informationen über die Anzahl der Familien widerspiegelt, die unterhalb des Povel-Levels (PT_POOR), über die Anzahl der Bewohner mit Telefonen (PT_Phone) und der Anzahl der ländlichen Bevölkerung (PT_RULRAL) widerspiegelt. Um damit zu beginnen, erstellen wir mehrere lineare Grafiken.

Multiple lineare Grafiken standardmäßig aufbauen

Öffnen Sie in einem der Statistica-Systemmodule die POVERTY.STA-Datei. Verwenden Sie dann die Taste Galeriegraphiken (oder aus dem Hauptmenü des Diagramms) Wählen Sie aus Statistische 2M-Grafik - lineare Grafiken (für Variablen).


Ein Dialogfeld wird angezeigt 2m lineare Grafiken.


Drücken Sie dann die Taste Variablen Wählen Sie drei Variablen aus, um die Abhängigkeiten von pt_Poor, pt_phone und pt_rularal zu erstellen (um Variablen in einer beliebigen Reihenfolge auszuwählen, während Sie den Variablennamen drücken, halten Sie den Schlüssel gedrückt Strg).

Auf dem Feld Grafiktyp. Eine Liste der verfügbaren linearen Grafiken ist aufgeführt. Standardmäßig wird die erste Listenzeile (ein einfacher linearer Diagramm einer Variablen) ausgewählt. Wenn Sie im Moment klicken OK, für jede der Variablen wird ein Zeitplan aufgebaut, dh drei separate Grafiken nacheinander, nachdem Sie auf die Schaltfläche klicken Noch In einem grafischen Fenster.


Da der Zweck dieses Beispiels ist, alle drei Abhängigkeiten in einem Diagramm in einem Dialogfeld zu reproduzieren 2m lineare Grafiken Sie müssen eine Zeichenfolge auswählen Verbundstoff. Dialogfeld anschließend 2m lineare Grafiken Es wird so aussehen:


Um die Standardgrafiken auszugeben, drücken Sie OK.


Schaltflächen entfernen

Wenn Sie mit diesem speziellen Zeitplan fortfahren, müssen Sie die Tasten nicht entfernen Noch und aus. Von der oberen linken Ecke des Grafikfensters. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche OUT. (Nach dem Drücken der Taste Noch Das Dialogfeld wird erneut angezeigt. 2m lineare Grafiken).

Ändern der Größe (Proportionen) des Grafikfensters

Das oben gezeigte Diagramm verfügt über Abmessungen, die standardmäßig eingestellt sind. Beim Ändern der Größe des Grafikfensters behält er seine Standard-Proportionen, dh die vertikale und horizontale Abmessung ändern sich gleichzeitig. Dieser Modus (standardmäßig eingestellt) ist gültig, bis die Taste gedrückt wird. Proportionen fixieren. Wenn Sie klicken Proportionen ändern Das sogenannte Berechtigungsverhältnis kann geändert werden - z. B. kann ein Grafikfenster quadratisch gemacht werden:

Beachten Sie, dass die Standardeinstellungen für die Grafikfenster-Proportionen im Dialogfeld geändert werden können. Mapping-Grafiken (Es wird aus dem Dropdown-Menü aufgerufen Aussicht).

Unterbrechen des Aufbaus der Grafiken

Das Programm redt den Zeitplan automatisch neu, um die von Ihnen eingegebenen Änderungen anzuzeigen. Für komplexe Diagramme mit mehreren Abhängigkeiten dauert der Redrawing-Prozess eine bestimmte Zeit.

Zeichnungsgrafiken können durch Klicken auf die linke Maustaste überall auf dem Bildschirm unterbrochen werden. Das Programm beendet das Zeichnen des aktuellen Elements, dann wird die Sanduhr verschwindet und die Kontrolle über die Einstellung aller Parameter wird an den Benutzer zurückgegeben. In der Regel stellt sich in diesem Fall der Zeitplan als unvollendet heraus.

Sie können den Redrawing-Prozess abschließen, um die Größe des Grafikfensters leicht zu ändern oder andere Änderungen vorzunehmen, die den Zeitplan neu erfordern.


Daten anzeigen

Drücken Sie die Symbolleistenschaltfläche, um anzurufen Grafischer Daten-Editor. Dies kann auf andere Weise erfolgen, zum Beispiel:

1) Auswählen des Befehls Daten bearbeiten Aus dem Dropdown-Menü Markierung oder

2) Klicken rechtsklick Mäuse überall auf der Hintergrundoberfläche der Grafik, auf jeder bedingten Bezeichnung oder in einer der Zeilen und die Auswahl der Zeile des Kontextmenüs zum Bearbeiten dieser Grafiken.


Erinnern Sie sich, dass auf zweidimensionalen Diagrammen jede Abhängigkeit (in diesem Fall die Linie) durch ein Paar von Säulen X und Y dargestellt wird. Jedes Paar von X-y entspricht dem Punkt in der Grafik. In diesem Editor können Sie Daten ändern, Punkte löschen, Zeilen oder neue Abhängigkeiten hinzufügen. Alle vorgenommenen Änderungen werden auf dem Diagramm nach der Taste reflektiert. Redraw. oder Button. EXIT + PERRISOVAT. In der Symbolleiste. Darüber hinaus gibt es viele Möglichkeiten im Menü, die Darstellung von Zahlen in zu ändern Grafischer Daten-Editor. Klicken Sie zum Beispiel auf Spaltenbreite So rufen Sie ein Dialogfeld an Breite einstellen.

Geben Sie die Nummer 3 in das Feld d ein eSatische Entladungen. und drücke OK.


Jetzt haben alle Daten in der editierbaren Tabelle drei Dezimalzeichen. Sie können auch die Schriftart und Schriftgröße ändern (Verwenden Sie das Menü Service - Bildschirm.).

Um mit dem Zeitplan mit dem Zeitplan zu arbeiten, klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Grafikfenster, um es in der Vorderseite (aktivieren Sie aktiv) oder schließen Graphs Data Editor.

Grundkarten konfigurieren Vereinbarungen

Diagramme Setup-Tools sind im Dropdown-Menü verfügbar. Bearbeiten und Markup.sowie von der Tastatur (zusätzlich können sie in Form von Makros aufgenommen werden und / oder in Kontakt mit der Symbolleiste in Kontakt treten Handtuchtasten). Darüber hinaus gibt es Möglichkeiten, die Diagrammelemente schnell zu ändern, die keine große Anzahl von Aktionen erfordern (Drücken der Maustasten, der Menüauswahl usw.). Es gibt zwei Hauptregeln für Bearbeitungsdiagramme.

  • Um einen bestimmten Weg zum Einrichten eines Objekts (oder ein Grafikelement) auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt und wählen Sie den Einstellungsart aus dem Kontextmenü aus.
  • Um auf die häufigsten (Standard-) Methoden zum Einrichten eines Objekts (oder eines Grafikelements) zuzugreifen, doppelklicken Sie auf das Objekt.

Um beispielsweise den Zeilentyp zu ändern, doppelklicken Sie auf die entsprechende Zeile. Um den Header zu ändern, doppelklicken Sie auf den Kopfzeilen. Um die Waage zu ändern, doppelklicken Sie auf die Achse. Um die Zeilen der Mesh-Anleitung zu ändern, klicken Sie auf die Zeilen, usw.

Schlagzeilen wechselnd

Um einen Header zu bearbeiten, klicken Sie in seiner Zone ein Doppelklick.


Wie aus dem Dialogfeld ersichtlich Headlov bearbeitenSie können nur 11 Header eingeben: 5 obere und 2 für jede der anderen Achsen. Jeder Titel kann seine eigene Schriftart und Größe haben, sowie wie in den nachfolgenden Beispielen gezeigt, können Formatierung von Symbolen zum Aufzeichnen von Indizes, Grad, Symbolen, Gleichungen der Annäherung von Funktionen usw. enthalten. Diese Zeichen lassen sich einfach mit der eingebauten Symbolleiste einsetzen . Format.

Eine andere Methode ist möglich: Durch ein Doppelklick auf die Fensteroberfläche können Sie ein Dialogfeld anrufen Common Markup 2M-DiagrammeIn dem auch ein Header-Bearbeitungsmodus vorhanden ist.


Nach dem Eingabe des Titels klicken Sie auf OKUm einen Zeitplan neu neu zu senken. Zum Beispiel wurden für das nächste Grafikfenster zwei Headlock-Zeilen eingegeben.


2M-Grafikdialogfeld

Wie aus dem Zeitplan ersichtlich, befinden sich Zinssendaten, die den Anteil der "armen" Verbraucher widerspiegeln, hauptsächlich unter den Werten für Variablen pt_phone und pt_rulural. Für jede der Abhängigkeiten kann die Waage separat ausgewählt und auf der linken oder rechten Achse y angegeben werden. Sie können eine "beste Ansicht" -Variable PT_POOR erreichen, wenn Sie eine separate Skala entlang der rechten Achse Y einstellen, einschließlich automatischer Optimal Skalierungsmodus.

Die Hauptparameter einzelner Abhängigkeiten (in diesem Fall von linearen Graphen) sind im Dialogfeld angegeben. Unterkunftsplaner, Darüber hinaus eröffnet jeder von ihnen ein separates Fenster. Um es für eine PT_POOR-Variable aufzurufen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle der entsprechenden Zeile (oder auf das Symbol dieser Abhängigkeit).


Wählen Sie dann die Kontextmenüleiste aus Ändern Sie die Platzierung von Abhängigkeiten (en)

Aufbau eines Graphen, der entlang der rechten Achse y skaliert wurde

Fast in der Mitte ist das Dialogfeld angezeigt, das als Y-Achse bezeichnet ist. Der Status der Schalter dieses Feldes bestimmt, welchen Zeitplan relativ zu welchen Achsen erstellt wird. Das Feld setzen RechtsDamit der Graph der PT_POOR-Variablen entlang der rechten Achse Y skaliert wird.

Ändern Sie feste Konventionen

In der oberen linken Ecke des Dialogfelds befindet sich ein Feld FIXIR. Sl. Bezeichnungen. Der Test in diesem Feld bestimmt die Bezeichnung dieser Abhängigkeit von der Tabelle. Als nächstes wird in diesem Beispiel diese bedingte Bezeichnung in einen Benutzertext umgewandelt, der in einem beliebigen Bereich des Grafikfensters platziert werden kann. Inzwischen werden wir die bestehende Bezeichnung informativer (zum Beispiel prozentual) ersetzen, und schreibe dann in der zweiten Zeile der herkömmlichen Bezeichnung die armen Familien (P). (P) hinzugefügt, um anzuzeigen, dass dieses Diagramm auf die rechte Achse y bezieht. Dieses Hinzufügen erfolgt automatisch, wenn Sie den Parameter zum Zeitpunkt der Erstellung einstellen Mit doppeltem. Yachse.


Um die Bezeichnungen anderer Abhängigkeiten zu ändern, müssen Sie für jeden von ihnen auch ein Dialogfeld anrufen. Platzierung von 2 m Grafiken. Um beispielsweise ein Dialogfeld anzurufen Platzierung von 2 m Grafiken Klicken Sie für die zweite Variable (PT_Phone ~) auf die Schaltfläche Weiter "(in der oberen rechten Ecke des Dialogfelds). Jetzt betreten Sie den anderen Fixmr. Sl. Bezeichnung und tun dasselbe für die nächste Abhängigkeit. Um fertig zu haben, klicken Sie auf OK Und gehe zurück zum Grafikfenster.


Ändern der Bezeichnung der Achsen

Wie es beabsichtigt war, traten zwei Änderungen auf dem Diagramm auf. Erstens sind lange bedingte Bezeichnungen informativer geworden, und zweitens ist der "Prozentsatz der armen Familien" entlang der y-Achse gestreckt. Da diese Abhängigkeit nun entlang der rechten Achse y erstellt wird, sollte die entsprechende Notation auf dieser Achse sein . Wenn Sie einen Doppelklick auf die rechte Achse y durchführen, wird das Dialogfeld Achsenparameter angezeigt: y rechts.


Für jede der Achsen können Sie ein ähnliches Dialogfeld anrufen (um zur nächsten oder vorherigen Achse zu gelangen, verwenden Sie das Feld Achse An der Spitze dieses Fensters).

So aktivieren Sie das Feld Werte auf der Achse Für die rechte Achse y müssen Sie den Schalter drücken Numerisch. Beachten Sie, dass der Wert der min., Der automatisch ausgewählt ist (Achsmarkierung: Auto), gleich 10. Somit entspricht die Y-Koordinate der Kreuzung mit der X-Achse nicht 0 und 10 Prozent.

Es ist sehr oft notwendig, dass die Position, die intuitiv für Null akzeptiert wird, nicht der Nullmarke in der Tabelle entspricht. Dies kann durch Einführung eines "Skalenlücke" auf dieser Achse erfolgen. Der Skalenlücke entlang der X-Achse auf dem Diagramm sieht aus wie folgt aus:

Um einen Skalenpause für die rechte Achse Y einzugeben, überprüfen Sie das entsprechende Feld (in der unteren linken Ecke des Dialogfelds), während die Standardposition des Standorts der Skalenpausen unverändert bleiben kann. Stellen Sie nun den Achsmarkierungsmodus ein Manuell / 0 und Parameterwerte Max., Schritt und min. Machen Sie gleiche bzw. 45, 5 und 11 (in den Wert 11 für die MIN einträgen. Führt dazu, dass der Mindestwert nicht angezeigt wird, da er über den Zusammenbruch hinausgeht). Klicken OK


Nun war der Lückenlücke den Beobachter warnt, dass der Anfangspunkt der rechten Achse Y nicht dem von Zinsen von Null entspricht.

Skalierachsen.

Die Wahl der Skala auf der linken Achse y ist auch nicht optimal, in diesem speziellen Fall entspricht die maximale Skala dem Wert -10. Da das Diagramm die Werte in Prozent anzeigt, wäre der Null einen angemesseneren Wert für ein Minimum. Nachdem Sie einen Doppelklick auf die linke Achse Y getan haben, rufen Sie das Dialogfeld an Parameter der Achse.: Y übrig.


Es gibt mehrere Achsen-Markup-Modi: Auto, Auto / 0, Handbuch und Handbuch / 0. Wenn eine Automarkierung ausgewählt ist, wählt das Programm selbst die minimalen und maximalen Berichte auf der Skala aus, sodass alle Punkte auf dem Diagramm sichtbar sind. Wenn Sie den Modus auswählen Handbuch, dann Parameter Max., Schritt und min. wird vom Benutzer festgelegt.

Skalierungsmodus mit Bezug auf Null (/ 0)

Der Markup-Modus / 0 bestimmt, wo sich die "Bindung" der relativen Skala befindet. Erklären Sie dies in einem kurzen Beispiel.

Angenommen, manuell die folgenden Skalenparameter einstellen: Minimum - 3, Schritt - 5 und maximal - 25. Wenn für diese Achse die manuelle Markierung auftragen, werden die Etiketten und Risiken jeweils an den Punkten 3, 3 + 5 \u003d 8 angeordnet sein, In der Regel ist es wünschenswert, eine "klare Referenz" der Markierungen der Skala auf Null zu haben. Wenn Sie den manuellen / 0-Modus einschalten, befinden sich die Etiketten und die Risiken an den Achsen auf Positionen 0 + 5 \u003d 5, 0 + 5 + 5 \u003d 70, 15.20.25 usw. Beachten Sie, dass die Modi Handbuch mit Parameter Min. Gleich 0, und manuell / 0 (manuell / 0) sind gleichwertig.

Für die am besten geeignete Kennzeichnung unter Berücksichtigung in der Grafik ist das am besten geeignete Markup (wie alle Werte in Prozent angegeben) wie folgt: manuell / 0 mit dem Wert des Parameters min. Gleich 0, mit einem Parameter von ein Schritt von 10 und den maximalen Parameter, gleich 109. Setzen Sie diese Werte und drücken Sie OKUm Änderungen in der Tabelle anzuzeigen.


Die bedingten Bezeichnungen, die wir in das Diagramm eingegeben haben, sind viel freier Speicherplatz. Im statistischen System können die Konventionen sowohl fixiert sein (in diesem Moment in diesem Diagramm) und in den Benutzertext umgewandelt, die verschoben, bearbeitet werden können, wie andere grafische Objekte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Symbole und wählen Sie aus dem Kontextmenü aus.


Jetzt werden die bedingten Bezeichnungen in den Benutzertext umgewandelt, und der Ort, an dem sie zuvor angeordnet waren, besetzt vom Zeitplan. Um in einen festen Modus zurückzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine andere Stelle auf der Fensteroberfläche, und wählen Sie im Kontextmenü die Option Feste Legende aus (z. B. Sie können eingeben freier Platz Über die Symbole eines erklärenden Textes).

Legende in Schlagzeilen

Um jedes Benutzerobjekt, z. B. den Text zu entfernen, wählen Sie sie aus (klicken Sie mit der Maustaste darauf) und drücken Sie die Taste Del. (oder Select Cut-Objekt aus dem Menü mit dem Namen mit der rechten Maustaste). Öffnen Sie nun das Dialogfeld Gesamtmarkierung von 2M-Diagrammen. Um dies zu tun, doppelklicken Sie auf eine beliebige Stelle auf der Hintergrundfläche des Graphen (oder wählen Sie Element aus Gesamtmarkierung. Aus dem Kontextmenü, nach dem Klicken auf die rechte Maustaste auf der Hintergrundoberfläche des Grafikfensters).

Ein guter Ort für die Symbole wäre der untere Bereich des Grafikfensters. Klicken Sie auf den Pfeil im Feld Header und wählen Sie die untere Achsenleitung X 2 aus.


Symbole verwalten

Die spezielle Textformatierung in den Diagrammen des Statistica-Systems erfolgt mit einer Folge von Steuerzeichen, die immer mit dem @ -Symbol beginnt. Diese Steuerzeichen ermöglichen es, Indizes, Unterstriche usw. in einem beliebigen Titel oder Benutzertext einzuschließen. Um in der bedingten Bezeichnung zu aktivieren, wird die folgende Reihenfolge von Steuerzeichen verwendet: @ 1 [Abhängigkeitsnummer]. Wenn Sie beispielsweise in das @L-Header-Feld schreiben, zeigt der Titel selbst die bedingte Bezeichnung der ersten Abhängigkeit an. Nun im Kopfzeilenfeld Untere Achse x2. Geben Sie die folgende Zeile ein: @ -% arm (p) @ l-% phone @ l-% ländlich.


Klicken OK, Um Änderungen in der Tabelle anzuzeigen.


Beachten Sie, dass das gleiche Ergebnis erhalten werden kann, ohne den üblichen Text der bedingten Bezeichnung zu entfernen und ihn zu reformieren (zum Beispiel in einer Textzeile) und in den unteren Teil des Diagramms (nachdem er bisher den unteren Gedankenstrich erhöht hatte, so dass es genügend Platz für zusätzlichen Text in den nachfolgenden Beispielen gibt).

Darstellung verschiedener Arten von Graphen

Versuchen wir, Daten über den Prozentsatz der "armen" Verbraucher, nicht in Form eines linearen Graphen, aber in Form eines Histogramms, vorzunehmen. Die Art aller Abhängigkeiten auf dem Diagramm kann gleichzeitig in der allgemeinen Markierung des Dialogfelds von 2 M Graphs modifiziert werden. Ändern Sie den Typ einer Abhängigkeit in seinem Dialogfeld, um den Zeitplan zu platzieren.

Rufen Sie das Dialogfeld an Grafiken platzieren. Klicken Sie für die erste Abhängigkeit (% schlecht), klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Konditionsbezeichnung (oder in der Zeile) und wählen Sie den Artikel Ändern Sie die Platzierung von Abhängigkeiten (en).

Klicken Sie nun auf das Symbol Säule. Diagnostik von x. auf dem Feld Graphyp Und dann auf klicken OKUm Änderungen in der Tabelle anzuzeigen.


Wie zu sehen ist, war die Breite der Säulen in dieser Tabelle nicht sehr erfolgreich. Da dieser Parameter (Spaltenbreite) nur für nur einen der Abhängigkeiten charakteristisch ist (Abhängigkeiten 1), ist es erforderlich, das Dialogfeld erneut aufzurufen Platzierungsplan.

Im Dialogfeld Common Markup 2M-Diagramme Der Schritt des Schrittes entlang der X-Achse ist auf 1 eingestellt (dieses Fenster kann aufgerufen werden, indem Sie auf die X-Achse doppelklicken). Wenn Sie also die Breite der Histogrammsäulen gleich 0,8 einstellen, nehmen sie dann 80% der Breite der Intervalle entlang der X-Achse ein, gleichzeitig werden sie jedoch durch die Intervalle getrennt. Stellen Sie den Parameter ein Breite auf dem Feld Art des Diagramms gleich 0.8 und klicken OKUm die Ergebnisse der Änderung zu sehen.


Stilbezeichnung ändern.

Die Darstellung des Histogramms nach dem Prozentsatz der "armen" Verbraucher ist immer noch nicht sehr erfolgreich, da es zwei andere lineare Grafiken schließt. Anscheinend können Sie dieses Problem lösen, indem Sie ein transparentes Histogramm erstellen.

Um den Stil eines beliebigen Zeilen-, Punkt- oder Grafikfensters selbst zu ändern, doppelklicken Sie in diesem Fall auf das gewünschte Element, in diesem Fall auf einem der Histogrammsäulen.


Klicken Sie zum ersten Mal auf das Feld Vorlage Und in der Auflistung der Liste der Stile wählen Sie "leer" (zweiter von oben).


Bitte beachten Sie, dass zwei Modi jetzt verfügbar sind: Undurchsichtig und Transparent. Wenn Sie den Modus aktivieren Transparent"Durch" das Histogramm ist auch die Linien des Führungsgitters sichtbar. In diesem Fall reicht es aus, den Modus einzuschalten Undurchsichtig. Klicken Sie jetzt auf OK.Und der Zeitplan wird geändert.


Einrichten von Linien, Punktvorlagen, Header, Achsenbezeichnungen und anderen Diagrammelementen können fortgesetzt werden (dafür müssen Sie auf das entsprechende Element doppelklicken).

Zeitplan sparen

Um das Ergebnisgraph zu speichern, verwenden Sie die Taste Datei speichern In der Symbolleiste oder ausgewählten Element speichern Aus dem Hauptmenü Datei. Grafikdateien des Statistiksystems (mit der * .stg-Erweiterung) Verwenden Sie ihr Grafikformat, das alle eingereichten Einstellungen speichert. Nach dem Öffnen einer Grafikdatei kann daher von dem Ort fortgesetzt werden, an dem es angehalten wurde. Das Diagramm kann in anderen Formaten wie Metabile oder einem Rasterbild aufgezeichnet werden.

Im Bitmap-Format erscheint die Grafik in Form einer Reihenfolge von Punkten, sodass es unmöglich ist, seine Schlagzeilen oder bedingte Bezeichnungen zu bearbeiten.

Das Windows Metafile-Format speichert einige "strukturelle" Informationen zum Graphen (Text, Notation usw.), und es kann in einigen anderen Anwendungen bearbeitet werden.

Grafikdrucken (gedruckte Seitenvorschau)

Der Zeitplan kann jederzeit mit dem Befehl gedruckt werden. Druckgrafiken Aus dem Menü. DateiDies erscheint das Dialogfeld. Grafiken drucken.


Sie können den Zeitplan drucken und diese Phase mit der Taste umgehen Drucken In der Symbolleiste.

Um zu sehen, wie sich der Zeitplan auf der Seite befindet, und installieren Sie die gewünschten Felder, können Sie den Modus einschalten Vorschau Aus dem Hauptmenü Datei. Das Dialogfeld wird angezeigt Vorschau. Um die Größe der Felder anzuzeigen, klicken Sie auf die Schaltfläche. Feld.


Felder können installiert werden, indem die entsprechende Zeile in die gewünschte Position bewegt wird. Beachten Sie, dass die Wahl Landschaftsorientierung auf der Speisekarte Drucker wird das Dialogfeld automatisch ändern Vorschau.


Die Abmessungen dieses Fensters können mit dem Vollbild-Ansichtsmodus geändert werden.

Grafiken anzeigen, da er gedruckt wird (WYSIWYG-Modus)

Bei der Einrichtung komplexer Diagramme ist es wünschenswert, dass die Proportionen des Grafikfensters auf dem Bildschirm genau die Themen sind, die während des Druckens gebildet werden. Dieser Modus wurde WYSIWYG genannt (was Sie sehen, ist das, was Sie bekommen). Aus dem Menü. Aussicht Wählen Seitenanteile Wenn Sie drucken, erstellen Sie beim Drucken den Anteil des Graphen mit der entsprechenden gedruckten Seite. Wenn beispielsweise im Dialogfeld Drucker Vorgewählt Buchorientierung.Das entsprechende Bild des Diagramms erscheint auf dem Bildschirm.

Jetzt werden alle zuvor eingegebenen Diagrammparameter auf dem Bildschirm angezeigt, wie sie gedruckt werden.

Dreidimensionale Diagramme einrichten

In diesem Beispiel wird die PINBY STA-Datei in diesem Beispiel für zweidimensionale Grafiken verwendet. Erstellen und Konfigurieren eines dreidimensionalen Streuungsdiagramms erfolgt mit Dialogfeldern. Gesamtmarkierung von SM-Graphen und Platzierungsplan.

Standard-Zeitplan erstellen

Aus der Grafikgalerie oder des Menüs Grafik Wählen Statistische XYZ-Grafiken -Streuungsdiagramme. Ein Dialogfeld wird angezeigt SM Streuungsdiagramm.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Variablen und wählen Sie die PT_POOR-Variable als X, als y - Pt_rular und als Z - Alter (Durchschnittsalter im entsprechenden Bezirk). Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Parameter. Ein Dialogfeld wird angezeigt. Um die Diagramme, um die Namen der Distrikte anzuzeigen, setzen Sie den Modus der Beobachtungsnamen auf dem Feld ein Tags der Beobachtungen.


Dann klick OKUm zum Dialogfeld zurückzukehren SM Streuungsdiagramm.

Wieder tippen OK.Ein dreidimensionales Streubild aufbauen. Klicken aus. Schaltflächen entfernen. Noch und aus.


Um überlappende Etiketten zu vermeiden (wie es in diesem Zeitplan passiert ist), können Sie den Modus verwenden Bildfilter.

Datengrafik anzeigen.

Wie in den vorherigen Beispielen, für einen Start, sehen wir uns die Grafikdaten an. Dafür müssen Sie anrufen Grafischer Daten-Editor. Klicken Sie zum Beispiel mit der rechten Maustaste auf alle Punkte und wählen Sie aus Daten für die Abhängigkeit bearbeiten (s) oder klicken Grafischer Daten-Editor In der Symbolleiste. IM Grafischer Daten-Editor 3 Säulen (X, Y und Z) sind für jede Abhängigkeit gezeigt.

In diesem Fall ist dies eine Abhängigkeit. Wenn Sie mehr als eine Variable Z im Dialogfeld auswählen SM Streuungsdiagramm im Grafischer Daten-Editor Es gibt mehrere Abhängigkeiten von drei Spalten.

Wie üblich können Daten in dieser Phase geändert werden, neue Abhängigkeiten hinzufügen, Datenpräsentation in den Editor und die Schriftarten ändern.

Beobachtungsbeschriftungen bearbeiten.

Angenommen, die Jackson- und Shelby-Bezirke sind von besonderem Interesse. Im Moment ist es schwierig, alles auf dem Diagramm zu zerlegen, da sich viele Namen überlappen. Daher müssen Sie alle Interessenhinweise für den Zeitplan "Streamline" entfernen.

DOT-Noten bearbeiten:

1) Doppelklicken Sie auf einen von ihnen oder

2) Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine von ihnen klicken, auswählen Ändern Sie die Platzierung von Abhängigkeiten (en), Im Dialogfeld, das Dialogfeld angezeigt wird programmiergrafik. Wählen Tags von Daten.

In jedem dieser Fälle wird ein Dialogfeld angezeigt. Tags von Datenpunkten.

Um auf Punkte auf dem Diagramm zu verweisen Textmetalle. Sie können die Koordinaten X, Y oder Z oder eine Kombination von ihnen verwenden. So rufen Sie ein Dialogfeld an Lehrbücher bearbeiten.Drück den Knopf Bearbeiten.

Löschen Sie alle Tags außer Jackson und Shelby.

Klicken OKDas Dialogfeld wird erneut angezeigt Tags von Datenpunkten. Um die Schriftgröße zu erhöhen (z. B. Arial Bold 12), klicken Sie auf Schriftart.


Klicken OKUm Änderungen in der Tabelle anzuzeigen.


Jetzt sind hier zwei spezifische Punkte sichtbar.

Schlagzeilen bearbeiten.

Wie in den vorherigen Beispielen, um den Titel zweimal zu bearbeiten, klicken Sie mit der Maus darauf auf ihn. Ein Dialogfeld wird angezeigt Header bearbeiten


Nachfolgend finden Sie mehrere mögliche Überschriften.


Wechsel wechseln

Wie in früheren Beispielen wird entlang der beiden horizontalen Achsen eine sehr bequeme Skala ausgewählt. Da die PT_RMAL-Variable als Prozentsatz ausgedrückt wird, dann wäre das Intervall von 0 bis 100 (und nicht von 10 bis 110) hier besser geeignet. Doppelklicken Sie auf diese Achse, um das Dialogfeld aufzurufen. Achsenparameter: y.


Auf dem Feld Markierachse Auswahlmodus Handbuch mit Parametern min. \u003d 0, Schritt \u003d 20 und max. \u003d 100.

Rotation von dreidimensionalen Grafiken

Alle dreidimensionalen Grafiken im Statistiksystem können im Raum um eine der drei Achsen gedreht werden. Perspektive kann auch geändert werden. Team auswählen Drehen Aus dem Menü. Aussicht. Ein Dialogfeld wird angezeigt Perspektive und Rotation. Eine andere Art und Weise kann dieses Fenster mit der Taste aufgerufen werden. Rotation der Grafiken. In der Symbolleiste.


Das Piktogramm (vereinfachtes Bild des Graphen) ermöglicht das Vorwenden der sich ändernden Ausrichtung des Graphen und der Perspektive.

Um den Graphen in der horizontalen Ebene zu drehen, wird das horizontale Bildlauflineal verwendet, zur Drehung in der vertikalen Ebene - die rechte Scheibe des Scrollens (auf dem Herunterfahren). Die linke Linie dient zur Steuerung der Aussicht. Die Prospekt bestimmt, wie nahe der dreidimensionale Zeitplan ist. Ferner stellt die Abbildung einen extremen Fall vor, wenn die linke Bildlauflinie in der obersten Position installiert ist. Wir sehen den Zeitplan wie durch ein starkes Weitwinkelobjektiv.


In der nächsten Grafik ist die Perspektive ausgeschaltet (die linke Bildlauflinie befindet sich in der niedrigsten Position). Der Zeitplan ist wie über das Teleobjektiv sichtbar.


Wenn die gewünschte räumliche Orientierung und Perspektive schließlich ausgewählt sind, schließen Sie das Dialogfeld Perspektive und Rotation. Der Zeitplan wird neu gezeichnet.

Zeitplan-Dialogfeld

So rufen Sie das Dialogfeld an Grafiken platzieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle auf der Oberfläche des Grafikfensters. Wählen Sie im Kontextmenü den Option Element aus Zeitplan ändern.

Im Dialogfeld Grafiken platzieren. Festlegen der Parameter einer bestimmten Abhängigkeit. Verwenden Sie zum Beispiel mit der Taste Punkte Sie können die Symbole auf dem Streuungsdiagramm ändern. (Erinnern Sie sich, dass dieses Dialogfeld auch aufgerufen wird, wenn Sie überall in der Grafik doppelklicken).

Wählen Sie, wie oben gezeigt, als Dreiecke-Symbole aus und setzen ihre Größe S (Feld Punkte). Dann klick OKUm das Fenster zu schließen Punktvorlage. Klicken Sie jetzt auf Aufrecht.

Hier können Sie einen Stil für vertikale Linien auswählen, die Punkte mit der X-y-Ebene anschließen. Um die Änderungen des Diagramms anzuzeigen, wählen Sie eine solide Linie aus. Klicken OKUnd dann wieder OK Im Dialogfeld Platzierungsplan. Alle diese Änderungen werden in der folgenden Tabelle angezeigt, wie unten gezeigt.


Dialogfeld Allgemeine Kennzeichnung von SM-Grafiken

Machen Sie nun ein Doppelklick auf jeden Fall auf der Chart-Oberfläche, um das Dialogfeld aufzurufen. Gesamtmarkierung.


Gemäß den üblichen Regeln, die im Statistica-System installiert sind, umfassen die Funktionen dieses Dialogfelds den gesamten Zeitplan als Ganzes. Die Bedeutung der meisten von ihnen wird nach Namen verstanden.

Oberfläche für Streuungsdiagramm

Wählen Sie zum Beispiel im Feld Grafiktyp. Linie Oberflächenplan Um das Streuungsdiagramm zu ersetzen. Beachten Sie, dass sich das Bild in der oberen linken Ecke auch geändert hat, und entspricht der neuen Art von Grafiken. Klicken OKUm einen Zeitplan neu neu zu senken.


Im Dialogfeld SM-Grafik: Zusätzliche Eigenschaften, die durch Doppelklick auf die Oberfläche des Diagramms aufgerufen werden, werden die Parameter der Oberflächenpassung ausgewählt.

Erstens auf dem obigen Zeitplan-Tag Shelby. "Schattiert" mit der Oberfläche. Das Schlupf hier kann geändert werden oder die Oberfläche vollständig transparent machen. Drücken Sie die P.-Taste verstecktUm die Oberfläche transparent zu machen, dh alles, was dahinter steht. Infolgedessen wird die Oberfläche auf dem Diagramm "Mesh" sein. Klicken OKSo schließen Sie dieses Dialogfeld. Nun in einem kleinen Diagramm im Dialogfeld Gesamtmarkierung. Die Ergebnisse der Änderung werden gesehen.


Bewegen Sie die bedingte Bezeichnung

Entfernen Sie das Symbol der Oberfläche aus dem Grafikfenster, das nun die Bedeutung verloren hat. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jede bedingte Bezeichnung und wählen Sie den Artikel im Kontextmenü aus Entfernen Sie die Level-Linien-Lektion.


Anzahl der Oberflächenabschnitte

Die Anzahl der Abschnitte, an denen diese Oberfläche gebaut wird, ist im Dialogfeld eingestellt Gesamtmarkierung. Um es anzurufen, doppelklicken Sie auf die Oberfläche des Grafikfensters. Ändern Sie die Parameter Anzahl der Abschnitte Für x und y für 30 und 30. Für eine genauere Oberfläche in das Fassungsfeld (Oberfläche und Konturen), wählen Sie Wählen Glätten Splines. Nun sieht der Zeitplan so aus.


Beachten Sie, dass der oben gezeigte Graph gedreht wird, so dass die Oberfläche besser sichtbar ist.

Ändern der Anteile der Achsen (Proportionen der dreidimensionalen Zelle)

Standardmäßig befindet sich das dreidimensionale Graph in der kubischen Zelle, d. H. Die Längen aller Achsen sind gleich. Manchmal ist es wünschenswert, diese Proportionen zu ändern. In diesem Graphen möchte ich beispielsweise die Punkte entlang der Ebene "strecken" X-y. Mit anderen Worten, ich möchte die Achse verlängern X. und Y. In Bezug auf die Achse Z.. Dies kann mit einem in diesem Beispiel bereits verwendeten Dialogfeld erfolgen.

Gesamtmarkierung. und klicken zusätzlich... (Beachten Sie, dass vor diesem Fenster mit einer doppelklicksügenden Maus genannt wurde). Dann treten Sie auf das Feld ein X: 2 und Y: 2 -Axen-Proportionen.

Klicken OKUm das Fenster zu schließen SM-Grafik: Zusätzliche Eigenschaften, und wieder OKUm das Fenster zu schließen Gesamtmarkierung.

Es sei angemerkt, dass das gleiche Ergebnis erhalten werden kann, ohne den Wert für x und y (d. H. 1) zu ändern, aber den Wert für z von 1 bis 0,5 geändert.


Präsentation von dreidimensionalen Näherungsfunktionen in Schlagzeilen

Angenommen, ich möchte eine einfache lineare Beziehung zwischen den Anteilen der armen Verbraucher, dem Anteil an Landwirtschaft und dem mittleren Alter finden. Sie können die Daten der Ebene annähern, und die resultierenden linearen Schätzungen der Parameter werden in den Diagrammkopf eingenommen.

Doppelklicken Sie auf die Hintergrundfläche des Grafikfensters. Ein Dialogfeld wird angezeigt Gesamtmarkierung.. Auf dem Feld Passend zu (Oberflächen und Konturen) Wählen Lineare Glättung, und Parameter. Anzahl der Abschnitte Kehren Sie zu den Standardwerten zurück (x: 15 und y: 15). Klicken OK, Zum Zurückkehren zum Grafikfenster.

Symbole verwalten

Mit Hilfe von Steuerzeichen können fast jeder Text in der Grafik (Header, Tags, Benutzertext usw.) konfiguriert werden. Beispielsweise kann der Text in Indizes, Grad-Indikatoren, Unterstrich usw. enthalten, um in der Kopfzeile der Gleichung der Annäherungsfunktion eines der Abhängigkeiten aufzutragen, verwenden Sie die folgenden @F-Steuerzeichen [Abhängigkeitsnummer]. Doppelklicken Sie auf den ersten Header, in der Kopfzeile 1 Geben Sie die Textfunktion ein: @f und klicken Sie auf OK.


Gehen Sie nun in das Dialogfeld zurück. Headlov bearbeiten; Der Eintrag in sie hat sich geändert: (Z \u003d 28.748 + 0,049 * x + 0,086 * [E-Mail geschützt]). Dieser Text kann bearbeitet werden, ändern ihre Schrift usw.

Bitte beachten Sie, dass Teil des Textes des Headers in den Figurenhalterungen (()), begrenzt durch @ -Symbole, automatisch vom Statistica-System aktualisiert wird; Sie ändert sich beispielsweise, wenn Sie die Daten oder die Funktionsgleichung bearbeiten. Nach dem Entfernen von lockigen Klammern und Zeichen @ Dieser Eintrag wird als gewöhnlicher Text wahrgenommen.


Beispiel 2. Funktionen, Erhöhung und Malen

Gebäudestreuungsdiagramm

Öffnen Sie in jedem Modul (zum Beispiel grundlegende Statistiken und Tabellen) die POVERTY.STA-Datei. Aus dem Menü. Grafik Wählen Statistische 2M-Grafiken - Streuungsdiagramme. Set als X-Pop_chng-Variable (Bevölkerungsänderung) und als PT_POOR (Prozentsatz der armen Verbraucher).


Klicken OK. Das Standardstreuungsdiagramm mit Zeitplan wird erstellt. lineare Regression. Drücken Sie den Knopf aus. So entfernen Sie die Schaltfläche aus dem Grafikfenster Noch und aus.


Annäherung an Polynome.

Wie bereits in den früheren Beispielen erörtert, können Sie auf einem zweidimensionalen Streuungszeitplan eine angenähernde Funktion für jede Abhängigkeit separat aufbauen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Zeitplan und wählen Sie den Artikel aus dem Kontextmenü aus. Zeitplan ändern.


Anstelle der standardmäßigen linearen Anpassung wählen Sie im Feld aus Passend zu Absatz Polynom. Beachten Sie, dass mit Hilfe der Taste in diesem Feld. Parameter Sie können den Grad des Polynoms einstellen.

Standardmäßig wird ein Polynom von 5th Grad verwendet. Schließen Sie jetzt dieses Dialogfeld (klicken Sie auf OK).

Bevor Sie die Konstruktion fortsetzen, wählen Sie das Vertrauensintervall aus. Stellen Sie dazu den Schalter in das Feld ein. Vertrauensintervall in der Verordnung. Inkl.


Beenden Sie das Dialogfeld Grafiken platzieren.Durch das Einschalten des Dialogfelds Gesamtmarkierung..


Hier ist klar, dass die Aufzeichnung der Gleichung der neuen Funktion automatisch aktualisiert wird, da in der zweiten Header-Linie ein spezielles @F-Steuerungssymbol eingegeben wird (die Verwendung von speziellen Steuerzeichen zur Formatierung wurde in Beispiel 2 betrachtet). Klicken Sie jetzt auf OKUm das Ergebnis auf der Grafik zu sehen.


Infolgedessen wird der Titel Schätzungen der Parameter der Funktion platziert, und die Grafik zeigt eine 95% ige Konfidenzstange.

Interaktive Emissionsentfernung (Malerei)

Drücken Sie die BIRT-Symbolleistenschaltfläche. Die Cursor-Form ändert sich und entspricht der angezeigten Taste. Ein Dialogfeld wird angezeigt Malerei.

Auswahlmodus Bedienung - ausschalten (Um Stecklinge auszuschließen) und schalten Sie den Modus ein Automatisches UpdateWie oben gezeigt (so dass die Aktionen der Bürste sofort auf dem Diagramm angezeigt werden).

Bewegen wir nun den Cursor auf den Punkt in der rechten unteren Ecke des Graphen, so dass es sich in der Mitte des Kreuzes befindet.

Klick, und der entsprechende Punkt wird außerdem aus dem Streuungsdiagramm entfernt. Außerdem ändern sich die in der zweiten Zeile des Titels aufgenommenen Funktionsparameter.


Also das Werkzeug Bürste Ermöglicht das interaktives Löschen von Emissionen aus dem Streuungsdiagramm und beachten Sie die entsprechende Änderung der Näherungsfunktion. IM Grafischer Daten-Editor Die Remote-Emissionen werden verschiedenen Farben zugeordnet.

Um die Auswahl "der Auswahl" des Punkts entfernen (dh, geben Sie es wieder an das Diagramm ein), setzen Sie den Cursor in die entsprechende Zeile im Fenster Diagrammdaten-Editor-Fenster und in der Symbolleiste auf die Schaltfläche. Umfang der Umfangspunkte ausdehnt sich aus. Grafiken

Im Dialogfeld, das angezeigt wird:


Ändern Sie den Status des ausgewählten Punkts. Die Auswahl wird entfernt. Klicken Sie auf die Schaltfläche Symbolleiste und der zuvor entfernte Punkt wird wieder in der Grafik angezeigt.

Erhöhen, ansteigen

Die Erhöhung ist ein sehr nützliches Instrument für eine detaillierte Untersuchung des ausgewählten Bereichs des Graphen, insbesondere, wenn es erforderlich ist, einzelne Punkte zu löschen. Wenn beispielsweise auf dem Streud-Diagramm Bereiche von "überfüllten" Punkten vorhanden sind, können Sie diesen Bereich erhöhen, um einzelne Punkte zu identifizieren. Drücken Sie den Knopf Erhöhen, ansteigen Gleichzeitig nimmt der Cursor auf der Oberfläche des Graphen die Form einer Lupe an. Verschieben Sie es in die Mitte des Bereichs, den Sie zoomen möchten, und klicken Sie auf die linke Maustaste.


Wenn Sie erneut auf die linke Maustaste klicken, wird dieser Bereich erneut erhöht.


Jeder Klick mit der linken Maustaste führt zu einer Zunahme der entsprechenden Region um etwa zweimal.

Um die Grafik im Zoom-Modus anzuzeigen, können Sie Scroll-Regeln verwenden. Drücken Sie den Knopf Wählen Sie einen Grafikbereich und ein Feld Und Sie können den Zeitplan wie durch ein Lupe in Betracht ziehen.


Um die Vergrößerung zu entfernen, klicken Sie auf Verringern. und klicken Sie auf den entsprechenden Grafikbereich. Beachten Sie, dass sich nach mehreren erfolgreichen Erhöhungen zur Erhöhung und Verringerung der Position des Zeitplans im Grafikfenster ändern kann.

Verwenden Sie den Befehl, um den Anfangstyp der Grafiken wiederherzustellen Stellen Sie die ursprüngliche Konfiguration wieder her auf der Speisekarte Aussicht.

Der Zeitplan wird erneut in Übereinstimmung mit den Standardparametern wieder aufgebaut.


Zeichnung einer Benutzerfunktion

Rufen Sie das Dialogfeld erneut an Grafiken platzieren. und klicken Sie auf die Taste auf Benutzerdefiniert. Ein Dialogfeld wird geöffnet Benutzerfunktion angeben. Geben Sie beispielsweise eine exponentielle Funktion an: Y \u003d 25.183 * EXR (-0.016 * x).


Klicken OK In diesem Dialogfeld und im Dialogfeld Grafiken platzieren.. Die angegebene Funktion wird in der Grafik gezeichnet (entsprechend wird es aktualisiert und der Titel).

Bitte beachten Sie, dass die Funktion in diesem Fall einfach in der Tabelle überlagert ist. Um eine benutzerdefinierte Näherungsfunktion für diese Abhängigkeit zu finden, müssen Sie das Modul verwenden Nichtlineare Schätzung.


Abhängigkeit hinzufügen

Für jede Abhängigkeit von der Tabelle finden Sie nur eine Annäherungsfunktion (oder überlagern Sie nur eine Funktion). Daher ist es notwendig, zusätzliche Abhängigkeiten zum Erstellen mehrerer Funktionen zu erstellen. Führen Sie dazu folgende Schritte aus.

Drücken Sie den Knopf Grafischer Daten-Editor (oder zu einer anderen oben genannten Methode führen). Aus dem Menü. Bearbeiten Wählen Abhängigkeit hinzufügen.

Speichern Sie in diesem Dialogfeld alle Standardeinstellungen (klicken Sie auf OK.). Dies fügt eine neue Abhängigkeit hinzu (in den unten dargestellten unten dargestellten Grafischer Daten-Editor Zwei leere Spalten hinzugefügt).

Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf die erste Spalte und wählen Sie im Kontextmenü ein Element aus. Platzierungsplan. Wählen Sie in diesem Dialogfeld für Abhängigkeit 1 eine Polynomanpassung aus. Klicken Sie dann auf Weiter \u003e\u003e. Ein Dialogfeld wird angezeigt Grafiken platzieren. Für die zweite (neue) Abhängigkeit.


Hier wählen Sie es aus Eine andere Funktion und bestimmen Sie es wieder wie folgt

y \u003d 25.183 * EXR (-0.016 * x).

Schließen Sie das Dialogfeld Benutzerfunktion angeben und öffnen Sie das Dialogfeld Gesamtmarkierung. In diesem Dialogfeld Gesamtmarkierung: 2m Graphund wählen Sie in der Liste aus Schlagzeilen Linie Titel 3. Verwenden der zuvor eingegebenen Regeln, notieren Sie sich als Header: 2: @f-Funktion.

So erstellen Sie eine Grafik OK:


Nun zeigt die Grafik sowohl eine Benutzerfunktion als auch ein passendes Polynom.

Beispiel 3. Dynamisches Malen (Pinsel)

In der Regel, Modus Dynamisches Gemälde Wird auf Matrixdiagrammen zur Testdatenanalyse verwendet. Zur gleichen Zeit, anstatt einen bestimmten Bereich von variablen Werten zu lagern (um den Effekt verschiedener Bereiche in der Verteilungsfunktion zu studieren), können Sie die automatische Bewegung der Bürste (in Form eines Rechtecks \u200b\u200boder Lasso eingeben) eingeben ) und beobachten Sie das Ergebnis.

Die Fläche des Gemäldes wird auf einem der Diagramme der Matrix bestimmt und bewegt sich automatisch entlang (horizontal, vertikal oder in beide Richtungen). Wenn Gruppen von Punkten dieses Zeitplans in den Lackierbereich fallen, werden die entsprechenden Punkte auf allen anderen Graphen der Matrix unterschieden.

Datendatei

Dieses Beispiel verwendet die Datendatei von IRISDAT.STA mit einem klassischen Fisher-Bericht (1936). Es bietet Daten zur Länge und der Breite der Blütenblätter und der Tasse drei Varianten von Iris (Setosa, Versicol, Virginia). Die Nummer dieser Datei wird unten angezeigt.

Erstellen einer Matrixgrafik

Öffnen Sie die Datei der IRISDAT.STA, wählen Sie aus Galeriendiagramme. oder menü. Grafik Absatz Statistische Matrixgrafik. Ein Dialogfeld wird angezeigt Matrixgrafik.

Verwenden Sie den Knopf Variablen Wählen Sie alle Variablen aus. Klicken OKSo schließen Sie das Dialogfeld des Variablenauswahl. Auf dem Feld Passend zu Wählen Sie eine Zeichenfolge aus Linear. Wieder tippen OK So erstellen Sie einen Matrix-Zeitplan und löschen Sie die Schaltflächen aus. und NochDurch Drücken der Taste aus.


Drücken Sie die Symbolleistenschaltfläche. Ein Dialogfeld wird angezeigt Malerei. Dann wählen Sie als Art von Pinsel aus Rechteck und schalten Sie den Modus ein Der Verkehr (Siehe nächste Figur).


Der Cursor nimmt die Form des Kreuzes an. In einem der Grafiken der Matrix können Sie einen rechteckigen Bereich auswählen. Für die Forschung und den Vergleich von Verbindungen zwischen den vier Merkmalen der Iris (Sepallen, Sepalwid, Petallen und Petalwid) von drei verschiedenen Sorten (Setosa, Virginia und Versicol) wählen Sie eine Gruppe von Punkten auf der rechten oberen Grafik (darstellt eine der Sorten) .

Wenn Sie die Maustaste loslassen, beginnt das Rechteck mit einer periodischen Bewegung dieses Zeitplans. Gleichzeitig werden die entsprechenden Punkte auf allen anderen Graphen zugewiesen.


Die Geschwindigkeit und Richtung der Bewegungsrichtung während des dynamischen Gemäldes sind im Dialogfeld angegeben Der Verkehr,

Eine solche dynamische Visualisierung ermöglicht Ihnen, eine Vielzahl von Verbindungen für jede Art von Iris zu ermitteln. Wenn zum Beispiel der rechteckige Bereich des Gemälde durch die erste Gruppe (wie oben gezeigt) durchläuft, ermöglicht es Ihnen die Zuordnung der entsprechenden Stellen, den unterschiedlichen Wert und die Kommunikationsrichtung zwischen dem Sepalwid und Petallen, Sepalwid und Petalwid zu beurteilen Parameter.

Malen in dem Diagrammdaten-Editor

Das Statistica-System verwendet zwei Malermethoden: Verwenden des Tools Bürste Im Grafikfenster oder der entsprechenden Taste in Grafischer Daten-Editor. Wenn die Datenpunkte im Stratum-Modus ausgewählt sind (dh, markiert, markiert, ausgeschaltet oder markiert) werden ihre Koordinaten in verschiedenen Farben dargestellt Diagrammdaten-Editor.

Dieser Editor bietet eine "Befehlsumgebung", in der Sie Punkte direkt Attribute zuweisen können, ohne sie zuvor zu wählen, und mit den Symbolleistenschaltflächen, dem Dialogfeld distopuses Im Zeitplan, Kontextmenüs oder Dropdown-Menübefehle Bearbeiten. Somit haben die Ausstreckungsvorgänge hier als Modus den gleichen Status Automatisches Update Im Verfahren des Malens. In diesem Fall wird der aktuelle Vorgang nach jeder Attributauswahl durchgeführt, und die mit dem Cursor angegebenen Punkte (beide separaten Punkte und dedizierten Blöcken) werden sofort markiert, gekennzeichnet, abheben usw.

Beachten Sie, dass die Datenpunkte der Grafiken möglicherweise mehr als ein Attribut aufweisen können (z. B. können sie gleichzeitig markiert und markiert werden), während in Grafischer Daten-Editor Sie unterscheiden sich nur in verschiedenen Farben und werden entsprechend dem aktualisierten Graphen angezeigt (nach dem Drücken der Taste Redraw. oder Raus und neu melden).

  • IM Grafischer Daten-Editor Sie können die Attribute von Punkten (markiert, markiert, ausgeschaltet oder markiert) mit einer speziellen Schaltfläche Symbolleiste oder Menübefehle steuern.
  • Datenpunkte (Werte), die von dem Malen ausgewählt wurden (es isst markiert, markiert, ausgeschaltet oder markiert) in der Grafik des Diagramms des Graphen durch verschiedene Farben angezeigt.

Beispiel 4. Bindung und Implementierung

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie der Statistica-Zeitplan in einem anderen Grafikfenster oder in jeder Windows-Anwendung unter Verwendung von OLE-Tools platziert wird. Beim Schneiden (Löschen) oder Kopieren eines Diagramms oder eines anderen ausgewählten Objekts (z. B. Benutzerntext, Etiketten, Einsätze oder Muster), wird es in der Zwischenablage (Zwischenablage) platziert.

Zur Kompatibilität mit anderen Windows-Anwendungen, zusätzlich zum Objekt in einem eigenen grafischen Format des Statistica-Systems, wird das Metadafil sowie eine Raster- und Textpräsentation in den Puffer kopiert.

Rasterbilder

Im Rasterbild werden keine logischen (strukturellen) Komponenten nicht gespeichert. Wenn er in einen anderen Zeitplan eingefügt wird, überträgt es einfach das angezeigte Grafikfenster, das aus den Punkten (Pixel) gebildet wurde.

Windows-Metabile ("Bilder")

Im Gegensatz zu einem Rasterbild behält sich dieses Format einige strukturelle Komponenten des Diagramms bei. Das Windows Metafile-Format speichert ein Bild in Form eines Satzes von Beschreibungen oder Definitionen aller Komponenten des Diagramms und deren Parameter (z. B. Liniensegmente, Füllmuster, Text und seine Eigenschaften usw.). Daher bietet das Metationsformat mehr flexiblere Funktionen zum Konfigurieren und Konvertieren des Diagramms in anderen Windows-Anwendungen.

Öffnen Sie zum Beispiel den Graph im Metadafile-Format in microsoft-Programm Zeichnen, es kann "Demontiert" werden, hervorheben und einzelne Linien hervorheben und ändern, Füllen, Farben, Text bearbeiten und seine Parameter usw. ändern usw. Beachten Sie, dass nicht alle Programme die Möglichkeit bieten, Metafile vollständig zu bearbeiten, z. B. das Microsoft-Zug-Programm nicht Unterstützt den Drehmodus-Text.

Eigenes grafisches Format des statistica-Systems

Der in diesem Format aufgenommene Zeitplan, wenn Sie ihn in ein anderes grafisches Fenster einsetzen, spart alle Ihre strukturellen Komponenten und Objekte so, dass sie vom Statistica-System erkannt werden. Beim Kopieren oder Austauschen von Grafikobjekten (oder gesamten Grafiken) zwischen Windows wird dieses Format standardmäßig ausgewählt, so dass Sie in Zukunft weiterhin bearbeitet werden können (einschließlich Einstellungen des Statistica-Systems in anderen Anwendungen, in denen sie von OLE-Tools platziert werden ).

Kopieren und einfügen grafische Objekte

Dieses Beispiel verwendet Flat.sta-Datendatei. Öffnen Sie diese Datei in einem der Statistica-Systemmodule (z. B. in den wichtigsten statistischen und Tabellenmodulen). Aus dem Menü. Grafik oder Galeriegraphiken Wählen Statistische 2M-Grafiken - Streuungsdiagramme. Im Dialogfeld 2M streuende Diagramme. auf dem Feld Grafiktyp.: Wählen Sie eine Zeichenfolge aus Verbundstoff. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Variablen Und wählen Sie X-Preis, ein Totsp und Podsp als Variable - als Variablen y. Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld "Variablen Auswahl" zu schließen.


Klicken OK.und der Zeitplan erscheint auf dem Bildschirm.


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der Symbole und wählen Sie im Kontextmenüelement aus Bewegen Sie die Symbole.


Jetzt werden die bedingten Bezeichnungen in den Benutzertext umgewandelt. Wenn Sie auf sie doppelklicken, dann in Editortextgrafiken. Sie können den Text der bedingten Bezeichnungen und Steuerzeichen ansehen.


Entfernen Sie im Editorfenster ein Zeichenfolgenübersetzungssymbol aus dem Text (legen Sie den Cursor am Ende der ersten Zeile auf und drücken Sie die Taste. Del.). Zwei Zeilen in der Aufzeichnung der Symbole werden zu einem. Sie können vier zusätzliche Räume zwischen den Symbolen der ersten und der zweiten Abhängigkeit platzieren und die Tabs (@T) -Eindecke ersetzen. Da die bedingte Notation nicht in eine Zeile passt, kann der Tabulator nicht das gleiche Intervall zwischen Zeichen und Text garantieren.


Klicken OK, Um die geänderten bedingten Symbole auf dem Diagramm anzuzeigen.


Der Text befindet sich nicht in der Mitte des Rahmens, denn in dem anfänglichen Datensatz der Symbole waren die Symbole des Intervallintervalls (@s) vorhanden. Doppelklicken Sie auf die Symbole und löschen Sie @s-Zeichen. Klicken OKzum Zurückkehren zum Grafikfenster.

Doppelklicken Sie nun auf die Konventionen in Form eines Benutzertextes, und drücken Sie dann Strg + C. oder eine Taste, um den Benutzertext in die Zwischenablage zu kopieren und zu schließen Grafiktext-Editor.


Text in Form von Text

Verwenden eines Doppelklicks auf den Kopfzeilenkopf des Diagramms, rufen Sie das Dialogfeld "Titel bearbeiten" auf. Setzen Sie den Cursor auf das leere Feld zum Einfügen Header 2. und klicken Sie auf die Tastenkombination Strg + V. oder Button in der eingebauten Symbolleiste.


Klicken OK, Um den letzten Zeitplan zu sehen.


Nun wird die bedingte Notation in den Titel gelegt.

In die Form eines Rasterbildes einfügen

Um die bedingten Bezeichnungen in Form eines Benutzers zu markieren, klicken Sie erneut auf, um den Cursor darüber zu platzieren. Dann aus dem Menü Bearbeiten Team auswählen Schnitt (Sie können diesen Vorgang auf andere Weise implementieren: Verwenden der Tastenkombination Strg + x, Werkzeug- oder Befehlsfeldtasten Schnitt Kontextmenü). Gemäß den Erläuterungen in der Einführung in dieses Beispiel wird der Benutzertext nun in vier verschiedenen Formaten in die Zwischenablage eingesetzt: als gewöhnlicher Text, als Rasterbild, als Metafil und als eigenes grafisches Objekt des Statistica-Systems.

Aus dem Menü. Bearbeiten Auswahlmodus Spezialeinsatz.

Im Dialogfeld Spezielle Einlage Format auswählen Rasterbild. Schalten Sie den Modus ein Platz standardmäßig.


Nun hat der Einsatz das Erscheinungsbild der üblichen Übereinkommen in Form eines Benutzertextes, aber tatsächlich ist es nicht. Das Programm nimmt es als Satz von Punkten wahr, dh ein Rasterbild.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Objekt und wählen Sie im Kontextmenü die Option Objekteigenschaften aus (oder doppelklicken Sie auf das Objekt, oder wählen Sie ein Objekt aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Alt + eingeben).

Löschen Sie im angezeigten Dialogfeld das Etikett in der Nähe von Words Quellanteile (so dass die Größe des Objekts geändert werden kann, ohne die Erhaltung der Erstausordnungen zu kümmern). Nach dem Schließen dieses Dialogfelds kann das Objekt verschoben und seine Abmessungen ändern.


Bei der Dehnung oder Komprimierung eines Bitmap-Bildes bewegt sich offensichtlich jeder Punkt entsprechend, wodurch Textverzerrung verursacht wird.

Geben Sie in die Form des eigenen Grafikobjekts statistica-System ein

Wählen Sie aus dem Menü aus Bearbeiten Absatz Spezielle Einlageund dann MODE. Interne Beschreibung Statistica-Systeme.


Anfangs sieht dieses Objekt aus wie ein Rasterbild. Doppelklicken Sie darauf. Sie werden sehen, dass die Schriftgröße nicht geändert werden kann. Das Fenster wird stattdessen geöffnet Grafiktext-Editor.

Somit empfindet das Statistica-System dieses Bild als eigenes Grafikobjekt und ermöglicht es Ihnen daher, es mit allen verfügbaren Mitteln zu bearbeiten. Um die Größe der bedingten Bezeichnungen zu ändern, müssen Sie beispielsweise die größere Schriftart auswählen, beispielsweise Arialbold20. Unten ist ein Diagramm gezeigt, das nach Änderungen ermittelt wurde.


Gitter

Funktion wird verwendet, um die Position des Textes und anderer grafischer Objekte auszurichten. Führungsgitter Aus dem Dropdown-Menü Aussicht (Es wird auch mit der Tastenkombination Strg + G genannt) angezeigt.


Das auf dem Diagramm verfügbare Raster ermöglicht es Ihnen, verschiedene Objekte (z. B. Text) sehr genau zu platzieren. Dieses Raster wird nicht angezeigt. Sie können es löschen, indem Sie den Punkt des Führungsgrades erneut auswählen (dh das Entfernen des Etiketts in der Nähe des Namens der Funktion oder durch Drücken der Tastenkombination Strg + G.).

Klicken Sie zum Konfigurieren des Gitters (Starten und Intervalle) auf die Schaltfläche Symbolleiste oder wählen Sie im Menü aus Aussicht Mannschaft An dem Raster befestigen. Es ist auch möglich, Objekte an den Gitterknoten anzubringen (für genaue Platzierung).

Wenn Sie die Größen von Objekten bewegen und ändern, kann der Befestigungsmodus an das Raster leicht ein- und ausgeschaltet werden Tab..

Client- und Serverfunktionen in OLE

Löschen Sie nun alle grafischen Objekte, die in diesem Beispiel in diesem Beispiel auf dem Streubild angeordnet sind. Dieser Zeitplan selbst wird in ein dreidimensionales Histogramm eingesetzt. Dieses Beispiel zeigt, wie das Statistica-System gleichzeitig dem Client und dem Server in der OLE-Methode sein kann.

Erstellen eines dreidimensionalen Histogramms

Aus dem Menü. Grafik Wählen Statistische ZM-Seriendiagramme - Histogramme von zwei Variablen. Wählen Sie als Variablen aus. Preis und Totsp. Klicken OK. Ein Histogramm von zwei Variablen bauen.


Umsetzungsstreuungsdiagramm

Klicken Sie auf das vorherige Bild des Streuungsdiagramms. Dann aus dem Menü Bearbeiten Team auswählen Kopieren (oder klicken Sie auf die Tastenkombination Strg + c). Klicken Sie erneut auf das Histogramm und jetzt aus dem Menü Bearbeiten Wählen Spezialeinsatz.


Wie bei einem Benutzertext können Sie aus mehreren grafischen (Datei) -formaten auswählen. Bei der Auswahl eines Formats Rasterbild Ändern der Größe des eingebetteten Graphen, wie im Fall eines Benutzers, führt zu einer Verzerrung des Bildes (siehe unten).


Wählen Sie stattdessen ein eigenes Grafikformat des Statistica-Systems.


Da dieses Format standardmäßig eingestellt ist, reicht es aus, einfach den Befehl Einfügen auszuwählen, oder drücken Sie die Tastenkombination Strg + v.

Bearbeitung von Embedded Graphics.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den eingebetteten Zeitplan. In dem angezeigten Kontextmenü werden alle verfügbaren Bearbeitungsfunktionen angezeigt. Der eingebettete Zeitplan gilt als verwandtes Objekt, d. H. Sie können ihn wie mit dem ursprünglichen Zeitplan in Verbindung setzen. Wenn Sie darauf doppelklicken, wird es standardmäßig von Windows-Vereinbarungen zur Bindung und Implementierung von OLE-Objekten eröffnet. Nehmen Sie die erforderlichen Änderungen vor und beenden Sie den Bearbeitungsmodus mit der Schließen und kehren Sie aus dem Menü Datei zurück. Alle Änderungen werden auf dem eingebetteten Graphen angezeigt.

Implementierung oder Bindung von Diagrammen aus Dateien

Sie können das Verfahren zum Implementieren oder Bindung von Diagrammen aus einer vorhandenen Grafikdatei implementieren. Speichern Sie zum Beispiel das Streuungsdiagramm in der Form Ihrer eigenen Grafikdatei des Statistica-Systems (z. B. als Scatttist-Datei). Klicken Sie dann auf das dreidimensionale Histogramm und im Menü Insert, Objekt (oder klicken Sie auf die Schaltfläche Symbolleiste) Objekt einfügen ).

Im Dialogfeld Einfügen Wählen Sie die Registerkarte aus Objekt aus der Datei.Während in der Liste Eine Art Objekt angeben Graph Statistica.. Überprüfen Sie auch, ob der Modus aktiviert ist Kommunikation mit der Datei. In diesem Modus wird der zugehörige Zeitplan beim Ändern und Aufrechterhalten des Quellgraphen automatisch aktualisiert. In der Liste Dateiname Wählen Sie die zuvor gespeicherte Datei Scatter.stg. Klicken OKIn der oberen linken Ecke des Bildes erscheint ein Zeitplan aus dieser Datei.


Automatische aktualisierende Grafiken

Nun zurück zum Streuungsdiagramm und löschen Sie alle Benutzertext und Schlagzeilen (Wählen Sie sie mit einem Mausklick aus, und klicken Sie dann auf Del. oder benutze das Team Schnitt auf der Speisekarte Bearbeiten).


Abbildung zeigt an, dass der zugehörige Zeitplan automatisch aktualisiert wurde.

Steuern Sie mehrere grafische Objekte

Wenn auf dem Bildschirm mehrere nicht transparente Grafikobjekte vorhanden sind, ist es wichtig, dass sie sich in der gewünschten Reihenfolge befinden.

Betrachten Sie beispielsweise ein zuvor dreidimensionales Histogramm mit einem eingebetteten Zeitplan. Nachfolgend finden Sie diesen Zeitplan, nachdem Sie Pfeile und Benutzertext hinzugefügt haben.


In diesem Fall ist es ratsam, einen Pfeil und den Benutzertext über den zugehörigen Zeitplan zu zeichnen, da sie ansonsten nicht sichtbar sind. Derzeit sind die Grafikelemente in der richtigen Reihenfolge dargestellt. Im nächsten Absatz zeigen wir jedoch einfach zum Zweck der Demonstration, wie wir diesen Zeitplan in der Spitze machen, dh es ist, ihn auf den letzten Platz zu ziehen.

Ändern des Timings des Bildes von grafischen Objekten

Symbolleistenschaltflächen. In den Vordergrund bringen und Zurückziehen Entwickelt für die entsprechende Bewegung ausgewählter (ausgewählter) Grafikobjekte. Klicken Sie auf den zugehörigen Zeitplan, um es zu markieren, und klicken Sie dann auf Nehmen Sie in den Vordergrund heraus.


Nun schließt der eingebettete Zeitplan den Pfeil und einen Teil des Benutzers. Sie können es erneut auf den Hintergrund (im Originalzustand), indem Sie die Taste drücken Transfer in den Hintergrund.

Verwaltung der Grafikmanagement von Statistica in anderen Anwendungen Windows-Tools Ole.

In diesem Beispiel wird angezeigt, wie das Systemdiagramm der Statistica mit einer anderen Windows-Anwendung mithilfe der Methode angeschlossen wird Bindung und Implementierung von Objekten (OLE). In diesem Fall wird der Zeitplan einem Dokument zugeordnet, das zur Bearbeitung in Microsoft Word bestimmt ist. Der Zeitplan des auf diese Weise verknüpften statistica-Systems kann in einer anderen Anwendung mithilfe der statistica System-Konfigurationstools (wenn diese Anwendung OLE-Tools unterstützt) bearbeitet werden kann.

Erstens bauen wir im Statistica-System unterhalb der Grafik ein.

Angenommen, dieser Zeitplan muss in das Dokument in Microsoft Word enthalten sein. Der folgende Teil des "Berichts" ist unten gezeigt, in dem der Zeitplan platziert werden muss.


Der Statist1CA-Diagramm sollte zwischen den zweiten und dritten Absatzabschnitt des Textes (nach Wörtern wie folgt eingesetzt werden.

Bindung der Grafiken des Statistica-Systems

Öffnen Sie zunächst das Statistica-System und erstellen Sie den gewünschten Zeitplan (z. B. wie oben gezeigt). Kopieren Sie es dann mit der Tastenkombination Strg + C. Oder team. Kopieren Aus dem Menü. Bearbeiten.

Wechseln Sie in Word-Dokument und legen Sie den Cursor an den Ort, mit dem der Zeitplan zugeordnet ist (am Ende des zweiten Absatzes). Wählen Sie in Microsoft Word aus dem Menü aus Bearbeiten Absatz Spezialeinsatz.


Microsoft Word-Editor, der im Zwischenablage-Zeitplansystem Statistica erkannt wird. Folglich wird der Zeitplan standardmäßig in einem Dokument als Diagramm von Statistica platziert. So einfügen Sie die Grafik OK.

Bitte beachten Sie, dass Sie auf dieselbe Weise einen Zeitplan in das Dokument (Drücken von Strg + V) einfügen können, da das Format des Statistica-Graphen das erste in den Formatformat der Zwischenablage (Zwischenablage) ist.


Zugehörige Grafiken bearbeiten.

Angenommen, Sie entscheiden sich für eine kurze Beschreibung der oben angegebenen Variablen. Um die Grafik zu bearbeiten, doppelklicken Sie darauf, während das Statistica-System automatisch gestartet wird, wo dieses grafische Fenster geöffnet wird. Sie können sicherstellen, dass dies zur gleichen Zeit hier im Menü angezeigt wird Datei Es gab neue Gegenstände.


Bitte beachten Sie, dass das Statistica-System "weiß", dass dieser Zeitplan implementiert ist microsoft-Dokument Wort. Wenn Sie die erforderlichen Einstellungen vornehmen, können Sie das Statistica-System schließen und zu Word zurückkehren (Schließen und Returning ...), aktualisieren Sie den Zeitplan in Word und bearbeiten Sie das Bearbeiten im Statistica-System (Aktualisieren ...) oder das Statistica-System verlassen zurückkehren zu wortprogramm (Wenn der Zeitplan geändert wurde, fragt das Statistica-System, ob er in Word-Dokument aktualisiert wird).

Angenommen, der folgende Benutzertext wurde dem Zeitplan hinzugefügt.


Auf der Speisekarte Datei Team auswählen Hinausgehen Und kehren Sie zu Microsoft Word zurück. Nun enthält das Word-Dokument einen aktualisierten Zeitplan.


Wie aus der Figur ersichtlich ist, gibt es auf dem in Dokumentungswort eingebetteten Zeitplan einen neuen Text.

Beispiel 5. Hinzufügen von benutzerdefinierten statistischen Graphen in das Fenster Graphic Gallery und das Grafikmenü

Mit der Statistik können Sie im Menüpunkt aktivieren Grafik Weitere Arten von Diagrammen, die vom Benutzer definiert werden. Dies ist sehr praktisch, wenn typische Grafiken mit bestimmten Einstellungen aufgebaut werden. Darüber hinaus können benutzerdefinierte Grafiken sowie typische Einstellungen mit der Symbolleiste in Kontakt treten Tasten Autoschock.

Angenommen, dass in dem Qualitätskontrollprozess die 25 Serie der Messungen normalerweise erzeugt werden, von denen jedes von 5 Produktproben aufgenommen wird. Zur gleichen Zeit wird jedes Mal, wenn diese Daten ein minimales Diagramm desselben Typs aufgebaut sind. In diesem Fall ist es ratsam, diese bestimmte Art von Graphen mit allen einzelnen Einstellungen in die Liste der vom Benutzer definierten Zeitpläne zu ermöglichen. Diese Liste wird aus dem Menü aufgerufen. Grafik (in Unterabsatz in Unterabsatz Statistische Grafik des Benutzers).

Datendatei

Dieses Beispiel verwendet die Datendatei der Pistons.staat. Es enthält die Ergebnisse der Messungen der Durchmesser der Kolbenringe, 25 Serien der Messungen von 5 Ringen in jeweils. Ein Teil dieser Datei wird in der Abbildung dargestellt.

Definition von Grafikparametern

Öffnen Sie die PISTONS.STA-Datei und wählen Sie aus Grafik Absatz Statistische 2M-Grafiken - Scope-Diagramme. Ein Dialogfeld wird angezeigt 2M-Diagramme.


Drücken Sie den Knopf Variablen und wählen Sie eine Variable aus PROBEN. Wie die Kategorie auf dem Feld Gruppen in Diagramm.und als zweite - variabel Größe. Klicken OKSo schließen Sie das Dialogfeld des Variablenauswahl.

In diesem Minimax-Diagramm müssen die Durchschnittswerte, Standardabweichungen und Intervall (Maximum und Minimum) für jede Messung der Messungen angezeigt werden. Daher in der Liste Mittelpunkt Wählen Sie eine Zeichenfolge aus Durchschnittlich, In der Liste Rechteck - St.tack und in der Liste Abschnitt - Minimal Maximal. Dann auf dem Feld Gruppen in Diagramm. Setzen Sie den Wechsel in die Position Codes, klicken Sie auf die Schaltfläche Set Code und wählen Sie ihre Werte von 1 bis 25 aus. Klicken Sie schließlich auf. Parameter und setzen Sie den Modus ein Text oder stammt von den Achsen. Schließen Sie das Dialogfeld Statistische Grafiken: Parameter. Jetzt Dialogfeld 2m Scope-Charts. wie folgt:


Erstellen eines neuen Benutzerzeitraums

Alle diese Einstellungen können als Benutzergrafik gespeichert werden, dh eine Grafikstiltabelle. Drücken Sie den Knopf Parameter und öffnen Sie das Dialogfeld erneut Statistische Grafiken: Parameter.


Drücken Sie den Knopf Zum Menü als Benutzerplan hinzufügenDas Dialogfeld wird geöffnet. Neuer Benutzerplan.

IM dieses Beispiel Stellen Sie den Modus ein Speichern Sie aktuelle Variablen mit der Diagrammdefinition. (Hier können Sie den Namen der Datei und das Verzeichnis ändern, in dem er gespeichert werden muss.) Geben Sie im Feld "Eingabe" den Namen des Menüpunkts ein, geben Sie den Titel des Diagramms ein, um ihn in der Liste der Liste (in Sub- Klauselbenutzer statistische Grafiken). Nennen Sie diese Art von Grafik, zum Beispiel Qualitätskontrolle,

Schließen Sie dieses Dialogfeld (klicken Sie auf OK)Und das angegebene Diagramm wird erstellt.


Auswahl der Benutzer angegebenen Grafiken

Schließen Sie das Statistica-Systemmodul, in dem Sie gearbeitet haben, und öffnen Sie es erneut. Wenn Sie das Modul mit der Taste öffnen, werden die Statistica-Systemmodulmodule standardmäßig standardmäßig installiert. Öffnen Sie die PISTONS.STA-Datei, wenn es standardmäßig noch nicht geöffnet ist. Angenommen, diese Datei enthält jetzt neue Daten, die von demselben Schema erhalten werden (dh 25 Identifikationscodes werden in der ersten Variablen und in den zweiten Messergebnissen aufgezeichnet). Um diesen benutzerdefinierten Zeitplan zu erstellen, wählen Sie die statistischen Zeitpläne des Benutzers im Grafikmenü aus.

Wie Sie sehen, wurde dieser Liste ein zuvor gespeicherter Benutzerdiagramm hinzugefügt (wenn Sie in diesem Menü keine anderen Grafiken hinzugefügt haben, kann der Qualitätskontrollplan möglicherweise der einzige in dieser Liste sein). Wählen Sie nun aus, das Dialogfeld wird angezeigt. 2M Geltungsdiagramme.


In diesem Dialogfeld werden alle Einstellungen gespeichert und automatisch abgespielt, einschließlich Auswahl von Variablen und Codes. So erstellen Sie einen Zeitplan, der dem vorherigen ähnlich ist, reicht aus, um zu klicken OK.


Anzeigen und Bearbeiten einer Liste von Benutzergraphen

Um die Liste der verfügbaren Benutzergrafiken anzuzeigen und zu bearbeiten, wählen Sie im Menü aus Bedienung Absatz Benutzerdefinierte Grafiken.

Sie können die Reihenfolge der Grafiken in der Liste ändern. Wählen Sie dazu eine Zeichenfolge (Strings) aus, um sich zu bewegen, und klicken Sie auf den neuen Speicherort. Außerdem können Sie neue Diagramme hinzufügen (wenn sie als Benutzergrafiken in einer Datei mit der * .sug-Erweiterung vorgespeichert werden), ändern Sie die Namen oder entsprechend erneut. Nicht benötigte Grafiken können gelöscht werden.

Wenn Sie ein Diagramm aus der Liste in dieser Phase löschen, bedeutet nicht, eine Datei zu löschen, die die Parameter des Graphen enthält (die Datei mit der * .sug-Erweiterung). Operation Löschen Löscht den Namen des Diagramms aus der Anfangsdatei des Statistica Statist.ini-Systems. Später kann dieser Zeitplan erneut in einer Initialisierungsdatei aufgeführt werden (mit der Schaltfläche Hinzufügen) und erscheint erneut im Menü angezeigt Benutzergrafiken.

Computergrafik (ebenfalls maschinengrafik.) - Der Tätigkeitsbereich, in dem Computer zusammen mit speziellen Software als Werkzeug verwendet werden, sowohl zum Erstellen von (synthetischem) und der Bearbeitung von Bildern und zur Digitalisierung von visuellen Informationen, die von der realen Welt gewonnen werden, um es weiterzuleiten und Lagerung zu verarbeiten.

Geschichte

Die ersten Rechenmaschinen der 40er Jahre des XX-Jahrhunderts ("ABC" (1942), "ENAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)) wurden entwickelt und streng für Berechnungen eingesetzt und nicht Haben Sie separate Werkzeuge für die Arbeit mit Grafiken. Selbst dann versuchten einige Enthusiasten, diese Computern der ersten Generation auf elektronischen Lampen zu verwenden, um Bilder zu erhalten und zu verarbeiten. Die Programmierung des Speichers der ersten Modelle von Computer- und Geräteausgabegeräten, die auf der Grundlage der Matrix von elektrischen Lampen erstellt wurden, war es möglich, einfache Muster zu erhalten. Glühlampen, die in einer bestimmten Reihenfolge enthalten und getrennt sind, bildet Bilder verschiedener Figuren.

Am Ende 40-h. und Ursprung 50er JahreViele Computer begannen zu benutzen elektronenstrahlrohre (CRT) in Form von Oszilloskopen oder röhrchen Williams.benutzt als rom. Theoretisch, aufnehmen 0 oder 1 in einer bestimmten Reihenfolge in einem solchen Speicher, können Sie ein Bild auf dem Bildschirm anzeigen, aber in der Praxis wurde es nicht verwendet. aber 1952. Britischer Ingenieur Alexander Douglas. (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) schrieb ein Comic-Programm " Oxo."(Noliki's Cross-Panzer) für den programmierbaren Computer Edsac (1949), der in der Geschichte des ersten Computerspiels geworden ist. Das Bild des Gitters und des Noliki mit Kreuzen wurde durch Programmieren des Williams-Röhrchens errichtet oder auf dem angrenzenden CRT gezeichnet .

In den 50er Jahren Computerfunktionen von Computern und die grafischen Möglichkeiten der Peripheriegeräte erlaubten nicht, hochführende Bilder zu zeichnen, es ist jedoch möglich, eine Saugleistung von Bildern an die Bildschirme von Monitoren und typischen Druckern auszuführen. Bilder auf diesen Geräten wurden aus alphanumerischen Zeichen aufgebaut ( symbolische Grafik., später kam der Name ASCII-Grafiken. und ASCII-Art.). Alles ist einfach: der Unterschied in der Dichte der alphanumerischen Anzeichen und Merkmale der menschlichen Vision: Nicht um die Details des Bildes mit großer Entfernung zu wahren, dürfen Bilder und Pseudographieobjekte auf dem Computer erstellen. Ähnliche Bilder vor dem Erscheinungsbild von Computern auf Papier wurden typische Maschinen auf gedruckten Maschinen am Ende des 19. Jahrhunderts erstellt.

1950. Enthusiast Benjamin Laposki (Ben Laposky), Mathematiker, Künstler und Entwurf, begann mit dem Bildschirm des Oszilloskops zu experimentieren, wodurch komplexe dynamische Figuren erzeugt wurden - oskalion. Der Lichttanz wurde durch die komplexesten Einstellungen auf diesem Elektronenstrahlgerät erstellt. Hochgeschwindigkeitsfotos und spezielle Objektive wurden verwendet, um Bilder zu erfassen, später wurden pigmentierte Filter hinzugefügt, gefüllt mit Farbe.

1950. auf einem militärischen Computer Wirbelwind-i. (von Russ. Wirbelwind, Hurrikan), integriert in den US Air Defense-Sage, wurde zuerst von einem Monitor angewendet - als Mittel zur Anzeige von visuellen und grafischen Informationen. [ ]

1955. In dem Labor des Massachusetts-Instituts für Technologie (MIT) wurde erfunden lichtfeder (leichter Stift). Die Lichtfunktion ist ein freiempfindliches Computereingabegerät, hauptsächlich Nautilus, der zum Auswählen von Text, Zeichnen von Bildern und Interagieren mit Benutzeroberflächenelementen auf dem Computer oder Monitor verwendet wird. Die Feder funktioniert nur mit CRT (CRT) -Monitoren, da solche Monitore den Bildschirm scannen, der ein Pixel-militant ist, der dem Computer den erwarteten Abtastzeit durch einen elektronischen Strahl verfolgt und die Position des Stiftes bestimmen kann das letzte Scan-Zeit-Tag. An der Spitze des Stifts befindet sich ein photozellemittierendes elektronisches Impulse, das gleichzeitig auf den Spitzenglühen reagiert, entsprechend dem Moment des Durchgangs des Elektronenstrahls. Es reicht aus, den Impuls mit der Position der Elektronenpistole zu synchronisieren, um zu bestimmen, wo der Stift zeigt.

In den Rechenanschlüssen der Muster der 1960er Jahre wurden leichte Federn verwendet. Mit dem Aufkommen der LCD-(LCD) -Monitoren in den 90er Jahren wurden fast nicht mehr verwendet, da mit den Bildschirmen dieser Geräte der Betrieb der Lichtfeder unmöglich wurde.

1957. Ingenieur Russell Kirba (Russell A. Kirsch.) Aus dem nationalen Bureau der US-amerikanischen Normen erfunden Seac für den Computer erster Scanner Und er erhielt das erste digitale Bild darauf - das Scan-Foto eines kleinen Kindes, sein eigener Sohn Walden (Ang. Walden). [ ]

In den 60er Jahren des XX-Jahrhunderts Real begann computergrafik blühen. Mit der Ankunft neuer Hochleistungssoftware für Computer mit transistorbasierten Monitoren (2. Generation von Computern) und höheren Chips (3. Generation von Computern) ist die Maschinengrafik nicht nur eine Sphäre der Enthusiasten, sondern einem ernsthaften wissenschaftlichen und praktischen Bereich Richtung für die Entwicklung der Computertechnologie. Die ersten Supercomputer erschienen ( Svs 6600. und Cray-1.) Durfte nicht nur mit schnellen Berechnungen arbeiten, sondern mit Computergrafiken auf neuer Ebene.

1960. Designeringenieur Ulyam Fetter. (William Fetter.) Von Boeing Aircraft Corporation (Boeing) zuerst eingeführt begriff "Computergrafik". Fetter, der ein Flugzeugpiloten auf einem Arbeitscomputer zeichnet, beschlossen, seine Aktivität in der technischen Dokumentation zu beschreiben. Im Jahr 1964 erstellte der Hyam Fetter auch ein menschliches Grafikmodell auf einem Computer und nannte ihren "Boeing-Mann", er war die "Erste Person", die später in der Telekommunikation der 60er Jahre verwendet wurde.

1962. Programmierer Steve Russell (Steve Russell.) Von mti auf einem computer dec pdp-1 ein separates Programm mit Grafiken erstellt - ein Computerspiel " Spacewar!" Die Schaffung des Spiels dauerte ungefähr 200 Mitarbeiter. Das Spiel nutzte den Joystick und besaß eine interessante Physik mit hübschen Grafiken. Das erste Computerspiel, jedoch ohne Grafiken, können Sie das Programm von Alexander Douglas "Oxo" (Cross-Noliki, 1952) betrachten.

1963. Basierend auf einem Computer " TX-2."American Programmer Ingenieur von MTI, Computergrafik Pioneer, Ivan Sutzerland. (Ivan Edward Sutherland) Erstellt einen Software- und Hardwarekomplex Sketchpad. Dadurch durfte Punkte, Linien und Umfang an der Röhre mit einer leichten Leistung anziehen. Es wurden grundlegende Aktionen mit Primitiven unterstützt: Umzug, Kopieren usw. Im Wesentlichen war der erste Vektor-Editor, der auf dem Computer implementiert wurde, der zum Prototyp moderner CAD (automatisierte Designsysteme) wurde, beispielsweise modernes AutoCAD oder COMPASS 3D. Auch das Programm kann auch als erste grafische Schnittstelle bezeichnet werden, die 10 Jahre vor dem Xerox-Alto-Computer (1973) veröffentlicht wurde, und es war wie folgt vor dem Begriff des Begriffs selbst. Ivan Sutzerland. 1968. Erstellt die Präimage des ersten Computers des Computers Virtual Reality-Helm, Indem Sie es in Analogie mit einer alten griechischen Legende ein "Damoclay-Schwert" anrufen.

Mitte der 1960er Jahre. Es gab Entwicklungen in industriellen Computergrafikanwendungen. Also unter der Anleitung T. MOFETTA. und N. taylor. Feste Itek. Entwickelte eine digitale elektronische Zeichnungsmaschine ( plotter).

1963. Bell Labs-Programmierer. Edward Zeygek. (Edward E. Zajac.) getan die erste Computeranimation - die Bewegung des Satelliten um die Erde. Die Animation zeigte einen theoretischen Satelliten, der Gyroskope verwendete, um seine Orientierung relativ zur Erde aufrechtzuerhalten. Die gesamte Computerverarbeitung wurde auf den Computern der IBM 7090- oder 7094-Serien mit der Verwendung des Orbit-Programms erstellt. [ ]

In den folgenden Jahren kommen andere, aber komplexere und bedeutendere Animationen heraus: "Tesseract" (Tesseract ist auch Hyperkub, 1965) Michael Nolla von Bell Labs, "Hummengbibird" (Hummingbird, 1967) Charles Tsurie und James Shahers, "Kitty" (1968) Nikolai Konstantinova, "Metadaten" (Metadaten, 1971) Peter-Ordner und t ..

1964. Veröffentlicht IBM 2250., Erstes kommerzielles Grafikenterminal für IBM / 360 Mainframe.

IM 1964. Unternehmen General Motors. zusammen mit IBM. stellte das automatisierte DAC-1-Designsystem ein.

1967. Professor Douglas Engelbart. (Douglas Carl Engelbart.) Entworfen zuerst computermaus (XY-Koordinatenzeiger) und zeigte 1968 seine Fähigkeiten auf der Messe in der Stadt San Francisco.

IM 1967. Mitarbeiter IBM. Arthur ascel. beschreibt einen unsichtbaren Kantenentfernungsalgorithmus (einschließlich teilweise verborgen), später angerufen strahlungsguss., Ausgangspunkt moderner 3D-Grafiken und Fotorealismus.

Im selben Jahr 1968 [ ] Erhebliche Fortschritte Computergrafiken mit dem Erscheinungsbild memorisieren Sie Bilder und zeigen Sie sie auf einem Computeranzeige anElektronenstrahlröhre. Die ersten Rastermonitore erschienen.

In den 70er Jahren Computergrafik erhielt einen neuen Ruck in der Entwicklung. Die ersten Farbmonitore und Farbgrafik erschienen. Supercomputer mit Farbdisplays wurden verwendet, um Spezialeffekte im Kino zu schaffen (fantastisches Epos 1977 ") Star Wars"Direktor George Lucasa. Fantastischer Horror "Außerirdischer" (Ang. "Alien") Filmstudio XX Jahrhundert FOX. und Direktor. Ridley scottund später unterbewertete Science-Fiction-Film 1982 "Thron" (deu. Tron) Studio Walt Disney. und Direktor. Stephen Lisberger.). In dieser Zeit sind Computer noch schneller geworden, sie haben sie beigebracht, dass sie zeichnen. 3D-Bilder, Es gab eine dreidimensionale Grafik und eine neue Richtung der Visualisierung - Fractal Graphics. Personal Computer erschienen mit grafikschnittstellenEinführung einer Computermaus (Xerox Alto (1973)).

1971. Mathematiker Henri Guro, 1972 Jim Blinn. und 1973. Bui Tong Fong. Entwickelt schattierungsmodelleErmöglicht den Zeitplan, über das Flugzeug hinauszugehen und die Tiefe der Szene genau anzuzeigen. Jim Blinn wurde Innovator bei der Umsetzung von Reliefkarten, Modellierungstechniken von unebenen Oberflächen. Und der Algorith des Fonon wurde anschließend in modernen Computerspielen zum Main.

1972. Computergrafik Pioneer Edwin katmull (Edwin Catmull.) Erstellt das erste 3D-Bild - ein Draht- und strukturiertes Modell seiner eigenen linken Hand.

1975. Französischer Mathematiker Benouua Mandelbrot. (Benoît B. Mandelbrot.), Programmieren eines Computermodells IBM, das auf dem Bild der Ergebnisse der Berechnung der komplexen mathematischen Formel (Satz von Mandelbrogen) aufgebaut ist, und infolge der Analyse der empfangenen Regelmäßigkeiten ergab den Namen - den Namen - fraktal (von Lat. Fraktional, gebrochen). So ist die Fraktalgeometrie und eine neue vielversprechende Richtung in Computergrafiken - fraktalgrafik..

In den späten 70er Jahren, mit Advent. persönliche Computer (4. Generation - auf Mikroprozessoren), Grafiken von Industriesystemen wurden auf bestimmte Jobs und zu Hause einfache Benutzer umgestellt. Die Videospielindustrie und Computerspiele stammen aus. Der erste Massenpersonal mit Farbgrafik war PC Apple II (1977), später Apple Macintosh (1984)

In den 80er Jahrenmit der Entwicklung des Videosystems von Personalcomputern IBM PC (1981.) Die Grafik ist detaillierter und Farbverstärkung (erhöhte Bildauflösung und erweitert) farbpalette). Die erste MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA-Videostandards erschienen. Die ersten Standards von Dateigrafikformaten wie GIF (1987) wurden entwickelt, die Grafikmodellierung erschienen ...

Aktuellen Zustand

Hauptanwendungen

Wissenschaftliche Grafiken - Die ersten Computer wurden nur zur Lösung wissenschaftlicher und industrieller Probleme verwendet. Um die erzielten Ergebnisse besser zu verstehen, ergaben sie ihre grafische Verarbeitung, aufgebaute Diagramme, Diagramme, Zeichnungen der berechneten Strukturen. Die ersten Grafiken auf dem Auto wurden im symbolischen Druckmodus erhalten. Dann gibt es spezielle Geräte - Grafoposters (Plotter) zum Zeichnen von Zeichnungen und Diagrammen Tintenfeder auf Papier. Moderne wissenschaftliche Computergrafiken ermöglicht es, Rechenversuche mit einer visuellen Darstellung ihrer Ergebnisse durchzuführen.

Geschäftsgrafik. - Computergrafikbereich, der verschiedene Leistungsindikatoren von Institutionen visuell präsentiert. Geplante Indikatoren, Meldedokumentation, statistische Berichte sind Einrichtungen, für die illustrative Materialien mitgeschäftsgrafiken erstellt werden. Software für Unternehmensgrafiken sind in der Tabellenkalkulation enthalten.

Designgrafiken Es wird in der Arbeit von Designeringenieuren, Architekten, Erfinder neuer Techniken verwendet. Diese Art von Computergrafik ist ein obligatorisches Element von CAD (Design Automation Systems). Mit Designgrafiken können sowohl flache Bilder (Vorsprünge, Abschnitte) als auch räumliche dreidimensionale Bilder erhalten werden.

Illustrative Grafiken - Dies ist eine beliebige Zeichnung und Zeichnung auf dem Monitorbildschirm. Illustrative Grafikpakete werden angewendet. allgemeiner Zweck. Die einfachsten Softwaretools für illustrative Grafiken werden als grafische Editoren bezeichnet.

Kunst- und Werbungsgrafiken - Beliebt dank Fernsehen. Mit Hilfe des Computers werden Werbespots erstellt, Cartoons, computerspiele, Video-Tutorials, Videopräsentation. Grafische Pakete für diese Zwecke erfordern große Computerressourcen für Geschwindigkeit und Speicher. Eine unverwechselbare Funktion dieser Grafikpakete ist die Möglichkeit, realistische Bilder und "Moving Bilde" zu erstellen. Zeichnungen von dreidimensionalen Objekten, ihre Kurven, Annäherung, Entfernung, Verformung ist mit einem großen Berechnungsvolumen verbunden. Die Übertragung der Beleuchtung des Objekts in Abhängigkeit von der Position der Lichtquelle, vom Ort der Schatten, von der Oberflächenstruktur erfordert Berechnungen, die die Gesetze der Optik berücksichtigen.

Pixel Kunst. Pixelgrafik, eine große Form digitaler Technik, wird mit Software für Rastergrafiken erstellt, in denen Bilder auf dem Pixelebene bearbeitet werden. In einem vergrößerten Teil des Bildes werden einzelne Pixel als Quadrate angezeigt und leicht zu sehen. In digitalen Bildern ist das Pixel (oder das Bildelement) ein separater Punkt im Rasterbild. Pixel werden auf einem regelmäßigen zweidimensionalen Gitter platziert und werden häufig durch Punkte oder Quadrate dargestellt. Grafiken in den meisten alten (oder relativ limitierten) Computer- und Videospielen, Grafikrechnerspielen und vielen Spielen für Mobiltelefone - Meistens Pixelgrafiken.

Computeranimation - Dies ergibt sich bewegende Bilder auf dem Bildschirm. Der Künstler erstellt Bilder der anfänglichen und endgültigen Position der bewegten Objekte auf dem Bildschirm, alle Zwischenstaaten erwarten und zeigen einen Computer, der Berechnungen auf der Grundlage einer mathematischen Beschreibung dieser Art von Bewegung durchführt. Eine solche Animation wird von Keyframes als Multiplikator bezeichnet. Es gibt auch andere verschiedene Arten von Computeranimationen: Verfahrensanimation, Shepal-Animation, programmierbare Animation und Animation, in der der Künstler selbst alle manuellen Frames zieht. Die resultierenden Zahlen, die sequentiell auf dem Bildschirm mit einer bestimmten Frequenz angezeigten, erzeugen die Täuschung der Bewegung.

Multimedia - Dies ist eine Kombination aus hochwertigem Bild auf einem Computerbildschirm mit Tonbegleitung. Die größte Verteilung des Multimedia-Systems wurde im Bereich der Schulung, Werbung, Unterhaltung erhalten.

Wissenschaftliche Arbeit

Computergrafiken ist auch eine der Bereiche der wissenschaftlichen Tätigkeit. Im Bereich Computergrafiken sind Dissertationen verteidigt, und verschiedene Konferenzen werden gehalten:

  • die Siggraph-Konferenz findet in den USA statt
  • eurographics-Konferenzen werden jährlich von der Eurographics Association in Europa gehalten
  • die Konferenz der Grafik findet in Russland statt
  • CG-Veranstaltung findet in Russland statt
  • CG Wave 2008, CG Wave findet in Russland statt

Technische Seite

Durch die Einstellung von Bildern können Grafiken in Kategorien unterteilt werden:

Zweidimensionale Grafiken

Zweidimensional (2D - aus Englisch. Zwei Dimensionen - "Zwei Messungen") Computergrafiken werden durch die Art der grafischen Informationen und die folgenden Bildverarbeitungsalgorithmen klassifiziert. In der Regel werden Computergrafiken in einen Vektor und Raster getrennt, obwohl er auch die fraktale Art der Bildpräsentation separat ist.

Vektorgrafiken

Nicht jedes Bild kann jedoch als ein Satz von Primitiven dargestellt werden. Diese Repräsentationstechnik ist gut für Schemata, die für skalierbare Schriftarten, Geschäftsgrafiken verwendet wird, sehr häufig verwendet wird, um Cartoons und nur Rollen mit unterschiedlichen Inhalten zu erstellen.

Rastergrafiken

Beispiel für ein Rastermuster

Fraktalgrafik.

Fraktalbaum

CGI Graphics.

CGI (ENG. Computergenerierte Bilder, Buchstaben. "Bilder von Computer erstellt") - Bilder, die von einem Computer erstellt wurden, der auf der Berechnung basierend auf der Berechnung basiert und in visuellen Künsten, Druck, Cinematic Special Effects, auf Fernsehen und Simulatoren verwendet wird. Die Erstellung von bewegten Bildern ist in der Computeranimation eingerückt, dh ein schmalerer Bereich von CGI-Grafiken.

Darstellung der Farben in einem Computer

Für die Übertragung und Lagerung von Farbe in Computergrafiken werden verschiedene Formen ihrer Repräsentation verwendet. Im Allgemeinen ist die Farbe ein Satz von Zahlen, Koordinaten in einem bestimmten Farbsystem.

Standardmethoden zum Speichern und Verarbeiten von Farben im Computer sind auf die Eigenschaften der menschlichen Vision zurückzuführen. Die häufigsten RGB-Systeme für Displays und CMYK, die im typografischen Geschäft arbeiten, sind am häufigsten.

Manchmal wird ein System mit groß als drei, der Anzahl der Komponenten verwendet. Ein Spektrum der Reflexion oder Emission der Quelle ist codiert, sodass Sie die physikalischen Eigenschaften der Farbe genauer beschreiben können. Solche Systeme werden im photorealistischen dreidimensionalen Rendering verwendet.

Echte Seite der Grafiken

Jedes Bild auf dem Monitor, aufgrund seiner Ebene, wird Raster, da der Monitor eine Matrix ist, sondern besteht aus Säulen und Reihen. Dreidimensionale Grafiken existieren nur in unserer Fantasie, da wir auf dem Monitor sehen, dass auf dem Monitor eine Projektion einer dreidimensionalen Figur ist, und wir erzeugen bereits Platz. Somit ist die grafische Visualisierung nur ein Raster und ein Raster und ein Vektor, und das Visualisierungsverfahren ist nur ein Raster (ein Satz von Pixeln), und das Verfahren zum Angeben des Bildes hängt von der Anzahl dieser Pixel ab.

Reproduzieren von visuellen Eigenschaften von Oberflächen oder Objekten. Im Gegensatz zu dem Muster gelten die Normen und Anforderungen der Zusammensetzung nicht auf die Textur, da die Textur der künstlerischen Arbeit selbst nicht ist, obwohl er manchmal in der dominanten in der künstlerischen Arbeit erfüllen kann.

Textur, die Umgebung aller Punkte, von denen sich einander visuell ähnlich sind, werden als einheitliche Textur (homogene Textur) bezeichnet.

Computergrafik

In Computergrafiken werden Texturen häufig als Raster-digitale Bilder bezeichnet, die texturelle Elemente enthalten.

Die Textur wird oft irrtümlich als Hintergrund genannt. Das Konzept des Hintergrunds bezieht sich auf einen perspektivischen Ort in das Bild, hinterer Plan. Die Textur in diesem Sinne ist ein Bild, das visuell einen Satz von Eigenschaften der Oberfläche eines Objekts anzeigt - real oder fiktional.

Die Konzepte von "Textur" und "Textur" in Bezug auf die Eigenschaften jeder Oberfläche werden auch verwendet. Manchmal wird das Wort "Rechnung" eine Kombination aus taktilen Eigenschaften bezeichnet, und die Textur ist ein Satz von Eigenschaften von Visual. Das Wort "Textur" wurde jedoch hinter dem digitalen Grafikbild behoben.

Parameter

Die Größe

Für einen digitalen Künstler ist es vorzuziehen, große Texturen zu verwenden, auch wenn das Ergebnis seiner Größe in der Größe weniger ist als die Texturen selbst. Dies ist auf die Wirkung von Anti-Aliasing zurückzuführen, wenn Sie versuchen, das Texturbild in einem grafischen Editor zu erhöhen. Mit einer Erhöhung des Anti-Aliasings wird die Verwische des Bildes gebildet - das Ergebnis des Betriebs von Softwarealgorithmen zum Berechnen und Mitteln der Farbe -, die die Qualität der Textur auf dem erstellten Bild erheblich reduzieren kann. Im Gegensatz dazu sind solche Effekte mit einer Verringerung eines großen Bildes unsichtbar. Daher sind große Texturen (deu. Hohe Auflösung) als Künstlerinstrument wertvoller. Die Größe der Textur, auf dieselbe Weise wie die Größe des üblichen rasterbilder, In Pixel messen.

Eine Art

Die allgemein anerkannte Klassifizierung von Texturen nach Typ besteht nicht vorhanden, es ist jedoch noch möglich, einige Typen zuzuordnen:

  • Entsprechend den Effekten beim Mischen: gewöhnlicher (oder Naht-) und nahtloser Textur (Eng. Nahtlose Muster). Nahtlose Textur, wenn artikuliert keine sichtbare Naht bildet, d. H. Verstöße gegen das Texturmuster, so dass sie schmerzlos sein können, um die Leinwand willkürlich groß zu schieben. Nahtlose Textur wird oft als Muster bezeichnet, was ein Müll mit Englisch ist. Mustermuster. In einem Raster-Grafik-Editor Adobe Photoshop in vielen neuen Versionen gibt es beispielsweise installierte nahtlose Texturen für Leinwand.
  • Nach Art der Textur (unvollständige Liste):
    • texturen von natürlichen Gegenständen (Holzrinde, Blätter, Himmel usw.);
    • texturen von Oberflächen aus verschiedenen Materialien (Holz, Metall, Ton, Stein, Papieroberflächen usw.);
    • texturen von Lärm, Wind, Kratzer, Feuchtigkeit, andere Schäden;
    • abstrakte Texturen, auf denen Objekte nicht dargestellt sind, aber es gibt mehr oder weniger homogenen Hintergrund.

Methoden zum Erhalten

Zu den Methoden zur Beschaffung von Texturen umfassen:

  • fotografieren eines Objekts mit einer Textur mit einer Digitalkamera mit optionaler Nachbearbeitung in einem Grafikeditor;
  • scannen eines Objekts mit Textur. Der Nachteil dieses Verfahrens besteht darin, dass mit der Prävalenz von Tablet-Scannern die volumetrischen Elemente (zum Beispiel der gesamte Holzschild) schwierig oder nicht möglich scannt werden;
  • bewunderndextur "von Grundrat" in einem Grafik-Editor. So entstehen in der Regel abstrakte Texturen, die in der Außenwelt kein Analogon sind.
Fortsetzung des Themas:
das Internet

Eine der beliebtesten Möglichkeiten, um eine Windows-Bootdiskette zu erstellen, ist die in diesem Artikel beschriebene Methode. Und genauer in der Schöpfung wird es uns mit einer fernen Welt helfen ...