Bücherregal Robotik. EV3-Roboter-Programmierkurs in Lego Mindstorms EV3-Umgebung ev3-Roboter-Programmierkurs

Guten Tag. In meinen Artikeln möchte ich euch die Grundlagen der Programmierung des LEGO NXT Mindstorms 2.0 Mikrocomputers vorstellen. Für die Anwendungsentwicklung verwende ich die Plattformen Microsoft Robotics Developer Studio 4 (MRDS 4) und National Instruments LabVIEW (NI LabVIEW). Dabei werden die Aufgaben der automatischen und automatisierten Steuerung mobiler Roboter betrachtet und umgesetzt. Wir werden vom Einfachen zum Komplexen übergehen.

In Erwartung einiger Fragen und Kommentare von Lesern.

Warum NXT Mindstorms 2.0? Denn für meine Projekte schien mir dieses Set am besten geeignet, tk. Der NXT-Mikrocomputer ist vollständig kompatibel mit den Plattformen MRDS 4 und NI LabVIEW, und dieses Kit ist auch sehr flexibel in Bezug auf die Montage verschiedener Roboterkonfigurationen - der Roboteraufbau erfordert nur minimalen Zeitaufwand.

Warum MRDS 4- und NI LabVIEW-Plattformen? Es geschah so historisch. Während des Studiums in den letzten Jahren der Universität bestand die Aufgabe darin, Trainingskurse auf diesen Plattformen zu entwickeln. Darüber hinaus sind die Plattformen ausreichend leicht zu erlernen und funktionsfähig, mit ihrer Verwendung können Sie direkt ein Programm schreiben, um den Roboter zu steuern, eine Benutzeroberfläche zu entwickeln und Tests in virtuelle Umgebung(im Fall von MRDS 4).

Wen interessiert diese Lektion von dir, es gibt schon viele Robotik-Projekte im Netz! Bei Verwendung dieses Bundles (NXT + MRDS 4 / NI LabVIEW) gibt es praktisch keine Lehrartikel, es wird hauptsächlich die native Programmierumgebung verwendet, und alles ist darin völlig trivial. Jeder, der sich für Robotik und Programmierung interessiert und ein Set von NXT hat (und davon gibt es viele), das Publikum ist in jedem Alter.

Grafische Programmiersprachen sind böse, und diejenigen, die darin programmieren, sind Ketzer! Grafische Programmiersprachen wie MRDS 4 und NI LabVIEW haben zweifellos ihre Nachteile, sie konzentrieren sich beispielsweise auf enge Aufgaben, stehen aber in ihrer Funktionalität textuellen Sprachen nicht viel nach, zumal NI LabVIEW ursprünglich als einfach zu Sprache zum Lösen wissenschaftlicher und technischer Probleme lernen, dafür enthält es viele notwendige Bibliotheken und Werkzeuge. Daher sind diese grafischen Sprachen am besten geeignet, um unsere Probleme zu lösen. Und verachten Sie uns dafür nicht.

Das sieht alles kindisch und gar nicht ernst aus! Wenn es darum geht, Algorithmen zu implementieren, die Grundlagen und Prinzipien der Programmierung, Robotik, Echtzeitsysteme zu vermitteln, ohne auf Schaltungen und Protokolle einzugehen, dann ist dies ein sehr geeignetes Werkzeug, wenn auch nicht billig (in Bezug auf das NXT-Set). Obwohl für die gleichen Zwecke Kits für Arduino-Basis, aber dieser Controller ist fast nicht mit MRDS 4 und NI LabVIEW kompatibel, und diese Plattformen haben ihre eigenen Vorzüge.

Die verwendeten Technologien sind das Produkt zerfallender kapitalistischer Länder, und der Autor ist ein Volksfeind und ein Komplize westlicher Verschwörer! Leider sind die meisten Technologien in der Elektronik und Computertechnologie ursprünglich aus dem Westen, würde mich sehr freuen, wenn sie mich auf ähnliche Technologien der einheimischen Produktion hinweisen. In der Zwischenzeit verwenden wir das, was wir haben. Und dafür müssen Sie den Geheimdiensten nichts gegen mich sagen.

Kurzer Überblick über die Plattformen MRDS 4 und NI LabVIEW.

Ich werde etwas Klarheit in die Terminologie bringen. Unter der Plattform, in in diesem Fall, ich meine eine Reihe verschiedener Tools, zum Beispiel die VPL-Sprache in MRDS, sowie die Anwendungslaufzeit, d.h. es gibt keine direkte Zusammenstellung von Anwendungen in ausführbare (*.exe) Dateien.

Im Jahr 2006 kündigte Microsoft die Schaffung der Plattform an Microsoft Robotics Developer Studio(weitere Details im Wikipedia-Artikel). MRDS ist eine Windows-basierte Entwicklungsumgebung für Robotik- und Simulationsanwendungen. Aktuell relevant ist die Version von Microsoft Robotics Developer Studio 4. Zu den Features: die grafische Programmiersprache VPL, Web- und Windows-orientierte Schnittstellen, die VSE-Simulationsumgebung, vereinfachter Zugriff auf Sensoren, Mikrocontroller und Roboteraktoren, Unterstützung der C # Programmiersprache, Bibliotheken für Multithread-Programmierung und verteilte Ausführung von CCR- und DSS-Anwendungen, Unterstützung für viele Roboterplattformen (Eddie, Boe - Bot, CoroBot, iRobot, LEGO NXT usw.).

LabVIEW (Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench) ist eine Entwicklungsumgebung und eine Plattform zum Ausführen von Programmen, die in der grafischen Programmiersprache "G" von National Instruments erstellt wurden (weitere Details finden Sie im Wikipedia-Artikel). LabVIEW wird in Datenerfassungs- und -verarbeitungssystemen sowie zur Steuerung technischer Objekte und technologischer Prozesse eingesetzt. Ideologisch ist LabVIEW SCADA-Systemen sehr ähnlich, aber im Gegensatz zu diesen konzentriert es sich eher auf die Lösung von Problemen nicht so sehr im Bereich automatisierter Prozessleitsysteme (automatisierte Prozessleitsysteme), sondern im Bereich ASNI (automatisierte Forschungssysteme). . Die in LabVIEW verwendete grafische Programmiersprache "G" basiert auf einer Datenstromarchitektur. Die Ausführungsreihenfolge von Operatoren in solchen Sprachen wird nicht durch ihre Reihenfolge (wie in zwingenden Programmiersprachen) bestimmt, sondern durch das Vorhandensein von Daten an den Eingängen dieser Operatoren. Nicht datengebundene Operatoren werden in keiner bestimmten Reihenfolge parallel ausgeführt. Das Programm LabVIEW heißt und ist ein virtuelles Instrument und besteht aus zwei Teilen:

  • Blockschaltbild, das die Logik des virtuellen Geräts beschreibt;
  • Frontplatte, die die Benutzeroberfläche des virtuellen Instruments beschreibt.

Eine kurze Tour durch das LEGO NXT Mindstorms 2.0-Set.

Das NXT-Kit besteht aus einer Steuerbox, vier Sensoren und drei Servos. Der Steuerblock enthält:
  • 32-Bit AVR-Mikrocontroller 7 mit 256 KB FLASH-Speicher und 64 KB RAM-Speicher;
  • 8-Bit-AVR-Mikrocontroller mit 4 KByte FLASH-Speicher und 512 Byte RAM-Speicher;
  • Funkmodul Bluetooth V 2.0;
  • USB-Anschluss;
  • 3 Anschlüsse zum Anschluss von Servos;
  • 4 Anschlüsse für Sensoren;
  • LCD-Display mit einer Auflösung von 99x63 Pixeln;
  • Lautsprecher;
  • Anschluss für 6 AA-Batterien.
Sensoren (verschiedene Sensorsätze in verschiedenen Konfigurationen):
  • Ultraschallsensor;
  • zwei taktile Sensoren (Berührungssensoren);
  • Farberkennungssensor.


Abbildung 1 - NXT-Mikrocomputer mit angeschlossenen Sensoren und Aktoren

Und natürlich enthält das Set eine Vielzahl von LEGO-Teilen im LEGO Technic-Formfaktor, aus denen die Aktoren und die Tragstruktur zusammengebaut werden.


Abbildung 2 – Details im LEGO Technic-Formfaktor

Wir schreiben die erste Bewerbung.

Schreiben wir die erste Bewerbung. Lassen Sie diese Anwendung klassischerweise den Text „Hello, World!“ ausgeben. Die Implementierung erfolgt abwechselnd in MRDS 4 und NI LabVIEW, wobei wir die Besonderheiten der jeweiligen Plattform berücksichtigen.

Wir installieren die Plattformen MRDS 4 und NI LabVIEW vor, bei MRDS 4 muss die Installation in einen Ordner erfolgen, dessen Pfad nicht aus kyrillischen (russischen Buchstaben) besteht, das Benutzerkonto muss ebenfalls bestehen aus nur lateinische Buchstaben.

1. MRDS-Plattform 4.
Starten Sie die VPL-Umgebung (Startmenü - Alle Programme - Microsoft Robotics Developer Studio 4 - Visual Programming Language). In dieser Umgebung können Sie Anwendungen in der VPL-Sprache entwickeln und Tests in einer virtuellen VSE-Umgebung durchführen. Ein VPL-Programm ist ein Diagramm miteinander verbundener Blöcke. In dem sich öffnenden Fenster gibt es neben der Standard-Befehlsleiste und dem Menü 5 Hauptfenster:
  1. Grundaktivitäten - enthält grundlegende Blöcke, die Operatoren wie Konstante, Variable, Bedingung usw. implementieren;
  2. Dienste - enthält Blöcke, die den Zugriff auf die Funktionalität der MRDS-Plattform ermöglichen, beispielsweise Blöcke für die Interaktion mit einer beliebigen Hardwarekomponente des Roboters oder Blöcke zum Aufrufen eines Dialogfelds;
  3. Projekt - kombiniert im Projekt enthaltene Diagramme sowie verschiedene Konfigurationsdateien;
  4. Eigenschaften - enthält die Eigenschaften des ausgewählten Blocks;
  5. Diagrammfenster - enthält direkt das Diagramm (Quellcode) der Anwendung.

Abbildung 3 - VPL-Programmierumgebung

Lassen Sie uns die folgende Abfolge von Aktionen ausführen:

2. NI LabVIEW-Plattform.
Auf dieser Plattform ist praktisch alles identisch. Starten wir die LabVIEW-Umgebung. Vor uns erscheinen zwei Fenster, das erste ist das Frontpanel, das die Benutzeroberfläche implementiert ( das Auftreten virtuelles Gerät), das zweite - Blockdiagramm, um die Logik des Programms zu implementieren.


Abbildung 8 – Fenster der LabVIEW-Umgebung

Wir werden das Blockdiagrammfenster verwenden. Gehen wir die folgenden Schritte durch:

Zusammenfassung

  • Wir haben eine Bewertung abgegeben Softwareplattformen für die Entwicklung von NXT-Mikrocomputeranwendungen.
  • Wir haben die Grundprinzipien der Anwendungsentwicklung in den Plattformen MRDS 4 und NI LabVIEW behandelt.
  • Wir haben uns mit der Schnittstelle der Umgebungen vertraut gemacht.
In den nächsten Artikeln werden wir uns direkt mit der NXT-Programmierung befassen. Es gibt viele Tutorials zur LabVIEW-Umgebung im Internet und noch viel weniger zu VPL. Ich kann es nur empfehlen zu erkunden Referenzhandbuch beiden Plattformen (Englischkenntnisse erforderlich), in diesen Handbüchern gibt es viele Beispiele, die ohne NXT umgesetzt werden können, sowie die folgenden Bücher:
  • Wir programmieren den NXT-Mikrocomputer in LabVIEW - Lydia Beliovskaya, Alexander Beliovskiy,
  • Microsoft Robotics Developer Studio. Programmieralgorithmen zur Steuerung von Robotern - Vasily Gai.
In meinen Artikeln werde ich nur meine Projekte beschreiben, denn Ich sehe keinen Grund, Informationen von einer Quelle in eine andere umzuschreiben. Ich nehme jede konstruktive Kritik entgegen und beantworte alle Fragen zu den bewerteten Plattformen. Vielen Dank im Voraus!

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Der Unterricht findet einmal pro Woche für 1,5 Stunden statt.
Jedes Studienjahr ist in 3 Module unterteilt.

ERSTES JAHR DER AUSBILDUNG

Modul 1
10 Lektionen à 1,5 Stunden

  • Wenn wir die Tierwelt studieren, verstehen wir die Funktionsprinzipien von Mechanismen wie Kran (Giraffe), Hubschrauber (Libelle), Lader (Pelikan) und andere.
  • Wir sammeln einen Roboterfrosch, Alligator, Affen, Löwen und andere Tiere. Wir programmieren, passen an Stimmenkontrolle, wir studieren die grundlegenden Teile und Baugruppen: Zahnräder, Riemenscheiben und Zahnrad
Modul 2
10 Lektionen à 1,5 Stunden
  • Wir bauen Modelle von Flugzeugen, Kranen, Hubschraubern, Manipulatoren und anderen Maschinen. Wir studieren das Funktionsprinzip von Mechanismen, Physik, verwenden Gleichungen und Formeln für die Programmierung.
  • Wir erstellen eine Robotersteuerung
Modul 2
12 Lektionen à 1,5 Stunden
  • Wir bauen ein Katapult, einen Droiden, runde Roboter, ein Raumschiff und andere komplexe Maschinen
  • Wir bauen eine Kommunikationsstation, eine Raumstation, wir studieren Roboter, die im Weltraum arbeiten

ZWEITES AUSBILDUNGSJAHR

Lektion 1: Aufzug-Hebemechanismus. Bekanntschaft mit dem Programm.

Lektion 2: Libelle. Diskussion über Fragen im Zusammenhang mit Insekten.

Lektion 3: Frosch. Diskussion der Prinzipien des Sensorbetriebs. Froschstudie und Modellbau. Baue ein Froschmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden von Sensoren zum Starten des Programms. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe. Verwenden einer Schleife in einem Programm.
Lektion 4: Pelikan. Diskussion über Vogelarten, ihre Lebensräume und Struktur.


Lektion 5: Alligator. Untersuchung von Riemenscheiben- und Riemensystemen (Riemenantriebe).

Lektion 6: Löwe. Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell. Vertrautmachen mit der Bedienung des Kronenrades bei diesem Modell. Studium des Löwen, seiner Struktur, seines Lebensraums. Erstellen und testen Sie ein sich bewegendes Löwenmodell. Erhöhen Sie die Komplexität des Verhaltens, indem Sie Sprachsteuerung hinzufügen und Sounds programmieren, die synchron mit den Bewegungen des Löwen abgespielt werden. Verstehen, wie die Gänge verwendet werden können, um die Fahrtrichtung zu ändern. Verstehen und Verwenden der numerischen Methode zur Angabe von Geräuschen und der Dauer des Motors.
Lektion 7: Frosch. Vertrautheit mit dem System der Riemenscheiben und Riemen (Riemenantriebe), das im Modell funktioniert. Analyse des Einflusses des Riemenwechsels auf die Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit. Bau, Programmierung und Test des Modells "Frog". Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell. Untersuchung des im Modell arbeitenden Nockenmechanismus. Die Grundprinzipien des Testens verstehen und diskutieren.
Lektion 8: Giraffe. Untersuchung des Verknüpfungsmechanismus. Erstellen und testen Sie ein Giraffenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Den passenden Soundtrack programmieren. Komplikation des Verhaltens durch die Installation eines Neigungssensors am Modell. Konstruktion und Untersuchung eines komplexen Mechanismus. Studium der Struktur, Lebensraum der Giraffe. Lektion 9: Affe. Untersuchung des Hebelmechanismus und des Einflusses der Konfiguration des Nockenmechanismus auf den Rhythmus des Trommelwirbels. Erstellung und Test eines Drumming Monkey Modells. Modifikation des Modelldesigns durch Änderung des Nockenmechanismus, um den Rhythmus der Hebelbewegungen zu ändern. Programmieren des geeigneten Soundtracks, um das Verhalten des Modells effektiver zu machen.
Lektion 10: Zwischentest. (Theorie, Design, Praxis)
Lektion 11: Flugzeug. Bauen Sie ein Flugzeugmodell und testen Sie dessen Bewegung und Motorleistung. Verbesserung des Flugzeugmodells durch Programmierung von Geräuschen in Abhängigkeit von den Messwerten des Neigungssensors. Verstehen und Anwenden des Prinzips der Schall- und Motorleistungssteuerung mit einem Neigungssensor. Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell.
Lektion 12: Bohrinsel. Verständnis des Konzepts und Diskussion der Eigenschaften von Energieressourcen am Beispiel von Erdöl. Diskussion der Rolle des Verbrennungsmotors in der industriellen Entwicklung. Baue ein Pumpenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems. Verwenden Sie einen Kurbelmechanismus, um die Pumpe zusammenzubauen. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Erstellung eines Programms nach einem Algorithmus, der einen festen Wert addiert und subtrahiert. Praktischer Nutzen Additions- und Subtraktionsoperationen bis 10.
Lektion 13: Windmühle. Diskussion der Arten erneuerbarer Energiequellen und deren Verwendung am Beispiel einer Windkraftanlage. Definition des Begriffs der Geschwindigkeit. Bauen Sie ein Windmühlenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Diskussion über die Arbeit von Mechanismen und deren verschiedene Typen und deren praktische Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Drehung der Frässchnecke berücksichtigt. Verwenden von Distanzsensormesswerten zum Auslösen einer mathematischen Operation. Verwenden eines Anhangs in einer Programmieraufgabe. Verwenden der Division bei der Berechnung von Übersetzungsverhältnissen.
Lektion 14: Feuerwehrauto. Diskussion von Fragen im Zusammenhang mit dem Phänomen der Verbrennung.

Lektion 15: Gabelstapler. Kenntnisse in Aufbau und Bedienung des Staplers. Diskussion der Rolle der Robotikentwicklung in Industrie und Logistik. Baue einen Stapler mit LEGO WeDo Blöcken. Verwenden Sie ein Schneckengetriebe, um den Antrieb zu montieren. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen eines Staplersteuerungssystems. Verwenden eines Neigungssensors zum Programmieren des Staplersteuerungssystems. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe
Lektion 16: Aufzug. Das Konzept einfacher Maschinen am Beispiel eines Hebels und einer Riemenscheibe verstehen.
Verständnis der Anwendungen einfacher Maschinen im Bauwesen auf andere Strukturen. Den Mechanismus des Aufzugs verstehen. Bauen Sie ein Aufzugsmodell mit LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Motors und einer Riemenscheibe, um ein Aufzugswindenmodell zu erstellen. Verwenden einer Computertastatur zum Programmieren des Steuersystems. Messen und Vergleichen von Zeitmessungen mit einer Stoppuhr.
Lektion 17: Hubschrauber. Diskussion über die Quelle des Hubschrauberträgers. Vergleich von Konstruktion und Betrieb eines Flugzeugs und eines Hubschraubers. Bau eines Hubschraubermodells aus LEGO WeDo Blöcken. Mit der Welle den Helikopterantrieb montieren. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Helikopter-Steuerungssystem zu erstellen. Verwenden eines Mechanismus zum Erstellen eines Hubschrauberantriebs. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Bedingte Anweisungen und Programmschleifen verwenden. Verwenden eines Multithread-Programms.
Lektion 18: Manipulator. Verständnis der Auswirkungen der Entwicklung der Robotik auf menschliche Aktivitäten. Diskussion der Prinzipien der Auswahl von Baulösungen für die Besonderheiten der spezifischen Aufgaben. Erstellen Sie ein Manipulatormodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Manipulator-Steuerungssystem zu erstellen. Verwenden eines Schneckengetriebes, um einen Greifer für den Manipulator zu erstellen. Verwenden des Neigungssensors zum Programmieren des Manipulatorsteuerungssystems. Verwenden eines multifunktionalen Programms. Mit mathematischen Operationen (Division). Messen und Vergleichen von Zeitmessungen mit einer Stoppuhr.
Sitzung 19: Kran. Diskussion der Funktionsprinzipien einfacher Maschinen. Kenntnisse über den Aufbau und die Prinzipien des Krans. Bau eines Kranmodells aus LEGO WeDo-Blöcken. Mit Getriebe einen rotierenden Kranturm zusammenbauen. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen einer Kransteuerung. Verwendung eines Neigungssensors zur Programmierung der Kransteuerung. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe.
Session 20: Zwischentest (Theorie, Konstruktion, Praxis)
Lektion 21: Wettbewerbe. Test auf Kenntnis der Mechanismen nach Bestehen aller 3 Blöcke. Prüfung auf Verwendung von Programmierbausteinen. Überprüfung der Baugeschwindigkeit. Auf korrektes Design prüfen.
Lektion 22: Droide. Verständnis des Konzepts und Diskussion der Eigenschaften von Alarm- und Sicherheitssystemen. Diskussion über die Rolle von Sensoren im menschlichen Leben. Bauen Sie ein Druidenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Distanzsensors zum Aufbau eines Sicherheitssystems. Die Verwendung eines komplexen Winkelmechanismus für den Betrieb des Sicherheitssystems. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der den Betrieb von Motoren und Geräuschen vom Abstandssensor abhängig macht.
Lektion 23: Katapult. Untersuchung des Verknüpfungsmechanismus. Erstellung und Erprobung eines Modells eines Weltraumkatapults. Modifikation des Modelldesigns durch Änderung des Kurvengetriebes. Bauen Sie ein Katapultmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden Sie einen Gurt zum Zurückhalten. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Steuerungssystem zu erstellen.
Lektion 24: Walker. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der den Betrieb von Motoren und Geräuschen vom Abstandssensor abhängig macht. Baue ein Walker-Modell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems. Verwenden Sie ein Schneckengetriebe, um die Gehhilfe zusammenzubauen.
Lektion 25: Satelliten. Studie über die Arbeit von Erdsatelliten. Bau und Untersuchung der Arbeit von Erdsatelliten. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht.
Lektion 26: Galaktisches Spiel. Diskussion der Funktionsprinzipien einfacher Maschinen. Studium des Designs und der Prinzipien des Förderers. Bau eines Kranmodells aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden von Reifenzahnrädern zum Zusammenbauen eines rotierenden Förderers. Verwenden eines Neigungssensors, um ein System zur Steuerung der Geschwindigkeit und Richtung des Motors zu erstellen. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe.
Lektion 27: Kenntnisse über Design und Betrieb des mehrrädrigen Roboter-Rovers. Diskussion der Rolle der Entwicklung der Robotik bei der Entwicklung anderer Planeten. Einen Rover aus LEGO WeDo-Blöcken bauen. Verwenden eines Schneckengetriebes zum Antrieb eines Roboters mit Frontantrieb. Verwenden Sie die Steine, um den Roboter wie Seitenräder zu bewegen. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Modellbau. Ein Programm für sie schreiben. Studie des Wettbewerbs.
Sitzung 28: Rundroboter. Kenntnisse über den Aufbau und Betrieb des runden Roboter-Mond-Rovers. Diskussion der Rolle der Entwicklung der Robotik bei der Entwicklung anderer Planeten. Bau eines Mondrovers aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Schneckengetriebes, um die Struktur des gesamten Roboters zu bewegen. Verwenden Sie die Steine, um den Roboter wie Seitenräder zu bewegen.
Lektion 29: Raumschiff. Diskussion über die Arbeit von Raumfahrzeugen und Raketen. Vergleich von Raketen- und Raumfahrzeugdesigns. Baue ein Raumschiff aus LEGO WeDo-Blöcken. Die Verwendung eines komplexen Mechanismus beim Bau eines Raumfahrzeugs. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Raumfahrzeug-Steuerungssystem zu erstellen. Programmieren des geeigneten Soundtracks, um das Verhalten des Modells effektiver zu machen. Programmierung der Struktur gemäß dem Algorithmus. Verwendung von bedingten Anweisungen und Programmschleifen
Lektion 30: Kommunikationsstation. Planung und Montage von Kommunikationsstationen. Praktische Anwendung der erlernten Übertragungen. Nutzung von Wissen über Sensoren und Motoren zum Aufbau einer automatisierten Kommunikationsstation. Entwicklung von Fähigkeiten zur Gruppeninteraktion.
Lektion 31: Raumstation. Festigung des erworbenen Wissens während des Trainingsblocks. Bauen Sie den ausgewählten Robotermechanismus aus Lego Wedo-Blöcken. Verwenden von Sensoren zur Steuerung. Die Verwendung der untersuchten Mechanismen für die Montage von Robotern für den Weltraum, Überarbeitung. Praktische Verwendung von Funktionen in einem Skript, Verwendung
Lektion 32: Abschlusstest.

Lektion 1: Roboterfußball.
Lektion 2: Robofootball.
Lektion 3: Robofootball.
Robotersteuerung, Hindernisparcours, Minirennen.
Lektion 4: Robofootball.
Heimischer Wettbewerb.
Lektion 5: Tauziehen
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Sitzung 6: Tauziehen
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Sitzung 7: Tauziehen
Sitzung 8: Tauziehen
Heimischer Wettbewerb.
Lektion 9: Laufroboter
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Lektion 10: Laufroboter
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Lektion 11: Laufroboter
Programmierung, Programmstart.
Lektion 12: Laufroboter
Heimischer Wettbewerb.
Sitzung 13: Roboter-Tennis
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Lektion 14: Roboter-Tennis
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Lektion 15: Roboter-Tennis
Programmierung, Programmstart.
Sitzung 16: Roboter-Tennis
Heimischer Wettbewerb.
Sitzung 17: Kegelring
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Sitzung 18: Kegelring
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Sitzung 19: Kegelring
Programmierung, Programmstart.
Sitzung 20: Kegelring
Heimischer Wettbewerb.
Sitzung 21: Sumo
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Lektion 22: Sumo
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Sitzung 23: Sumo
Programmierung, Programmstart.
Sitzung 24: Sumo
Heimischer Wettbewerb.
Lektion 25: Flugbahn
Kennenlernen der Regeln, Erstellen eines Robotermodells im Lego Digital Designer-Programm
Lektion 26: Flugbahn
Modellbau nach eigenem Schema, Erstabnahme, Mängelbeseitigung.
Lektion 27: Flugbahn
Programmierung, Programmstart.
Lektion 28: Flugbahn
Heimischer Wettbewerb.
Sitzung 29-31: Kreative Nominierung. Projekterstellung
Lektion 32: Abschlusstest.

Lektion 1: Einführungslektion. Bekanntschaft mit dem Konstrukteur. Bau des Aufzugsmodells. Sie lernen die Funktionsweise des Motors. Sie machen sich mit der Software vertraut und programmieren den Aufzug so, dass er sich bewegt.
Lektion 2: Automatische Türen. Kinder entwerfen automatische Türen. Läuft mit großem Motor weiter;
Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Start, großer Motor, Warten, Zyklus);
Lektion 3: Roboterturner. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Baue das Roboterturner-Modell zusammen. Treffen, um verschiedene Modi großer Motor;
Erkunden Sie weiter die Softwareoberfläche (Blöcke: Start, großer Motor, warten).
Lektion 4: Fünf-Minuten-Roboter. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Sie bauen das Modell "Fünf-Minuten-Roboter" zusammen; Läuft mit großem Motor weiter;
Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Starten, Steuern, Warten, Zyklus);
Lektion 5: Bodenreiniger. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Bauen Sie das Floor Washer-Modell zusammen; Wird weiterhin mit großen Motoren arbeiten; Werde weiterhin die Software-Schnittstelle studieren (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 6: Drive-Bot. Erfahren Sie mehr über das Herunterschalten. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Bauen Sie das "Drive Bot"-Modell zusammen; Wird weiterhin mit großen Motoren arbeiten; Werde weiterhin die Software-Schnittstelle studieren (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 7: Schnellboot. Erfahren Sie mehr über Overdrive. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Sie werden das Modell "Speed ​​Bot" zusammenbauen; Wird weiterhin mit großen Motoren arbeiten; Werde weiterhin die Software-Schnittstelle studieren (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 8: Blume. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Das Modell "Flower" wird zusammengebaut; Lernen Sie das Konzept des "Kegelrades" kennen. Studieren Sie die Software-Schnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 9: Das Tor
Lektion 10: Zwischentest (Theorie, Design und Programmierung).

Lektion 11: Roboter - Lader. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Bauen Sie das Modell "Tor" zusammen; Läuft mit mittlerem Motor weiter; Werde weiterhin die Software-Schnittstelle studieren (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 12: Drive-Plattform. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Bauen Sie das Modell "Drive Platform EV3" zusammen; Wird weiterhin mit großen Motoren arbeiten; Studieren Sie die Software-Schnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 13: Ultraschallsensor. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell; Funktioniert weiterhin mit dem Ultraschallsensor;
Studieren Sie die Software-Schnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm);
Lektion 14: Farbsensor. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell; Machen Sie sich mit der Arbeit des Farbsensors vertraut; Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 15: Farbsensor. Erkunde weiter das Lego EV3-Set; Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell; Machen Sie sich mit der Arbeit des Farbsensors vertraut;
Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 16: Gyrosensor. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell. Machen Sie sich mit der Arbeit des Farbsensors vertraut; Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 17: Tanzender Roboter. Erkunde weiter das Lego EV3-Set;
Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell; Lernen Sie die Softwareschnittstelle weiter (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter); Sie entwickeln ihr eigenes Programm.
Sitzung 18: Welpe. Wissen über Sensoren wiederholen;
Bauen Sie Ihr eigenes Robotermodell; Machen Sie sich mit der Arbeit des Farbsensors vertraut;
Sitzung 19: Roboterfußball. Machen Sie sich mit den Wettbewerbsregeln vertraut;
Identifizieren Sie schwierige Punkte im Vorbereitungsprozess; Erstellen Sie Ihren eigenen Roboter; Lernen Sie, mit dem Lego Commander-Programm zu arbeiten;
ZAktivität 20: Zwischentest (Theorie, Design und Programmierung).
Lektion 21: Laufender Roboter. Sie werden den Mechanismus zur Herstellung eines Laufroboters untersuchen. Wissen über Sensoren wiederholen;
Baue ein Robotermodell; Softwareschnittstelle wiederholen (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 22: Laufroboter. Sie werden weiterhin den Mechanismus zur Schaffung eines Laufroboters untersuchen. Wissen über Sensoren wiederholen;
Baue ein Modell eines "Fliegen"-Roboters; Softwareschnittstelle wiederholen (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 23: Zeichner. Wiederholen Sie die Kenntnis der Flugbahn; Baue ein Robotermodell;
Softwareschnittstelle wiederholen (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter);
Lektion 24: Eier dekorieren. Wiederholen Sie die Kenntnis der Flugbahn;
Baue ein Robotermodell; Softwareschnittstelle wiederholen (Blöcke: Start, Lenkung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter); Der Roboter wird programmiert, um die Eier zu dekorieren.
Lektion 25: Farbsortierer (Mini).
Lektion 26: Relocator. Wiederholen Sie die Kenntnis des Farbsensors; Baue ein Robotermodell; Wiederholen Sie die Softwareschnittstelle (Blöcke: Start, Steuerung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter, Vertrautheit mit Mathematikblöcken und Variablen);
Lektion 27: Behälter für Bälle. Wiederholen Sie die Kenntnis des Farbsensors;
Baue ein Robotermodell; Wiederholen Sie die Softwareschnittstelle (Blöcke: Start, Steuerung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter, Vertrautheit mit Mathematikblöcken und Variablen);
Lektion 28: Behälter für Bälle. Wiederholen Sie die Kenntnis des Farbsensors;
Baue ein Robotermodell; Wiederholen Sie die Softwareschnittstelle (Blöcke: Start, Steuerung und unabhängige Richtung, Warten, Zyklus, Ton, Bildschirm, Schalter, Vertrautheit mit Mathematikblöcken und Variablen);
Sitzung 29-30: Kinder schreiben ihr Projekt. Sie entwickeln ein Robotermodell und schreiben ein Programm dafür.

Lektion 31: Kinder beenden das Projekt, nehmen Anpassungen vor. Schützen Sie Projekte vor den Eltern.

Lektion 32: Abschlusstest.

Lektion 1: Aufzug-Hebemechanismus... Bekanntschaft mit dem Programm.
Studium der grundlegenden Mechanismen in Strukturen. Grundlagen der Programmierung. Zusammenbau von Mechanismen aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Motors und einer Riemenscheibe, um ein Aufzugswindenmodell zu erstellen.
Lektion 2: Libelle. Diskussion über Fragen im Zusammenhang mit Insekten.
Bau eines Modells einer Roboterlibelle. Die Verwendung von Getriebemechanismen für die Bewegung des Roboters. Verwenden des Motors als Motor des Mechanismus. Praktische Anwendung von Zahnrädern, die Verwendung verschiedener Zahnräder. Kennenlernen des Zyklus, Motorprogrammierblöcke.
Lektion 3: Frosch. Diskussion der Prinzipien des Sensorbetriebs. Froschstudie und Modellbau. Baue ein Froschmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden von Sensoren zum Starten des Programms. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe. Verwenden einer Schleife in einem Programm.
Lektion 4: Pelikan. Diskussion über Vogelarten, ihre Lebensräume und Struktur.
Ein Vogelmodell aus LEGO WeDo-Blöcken bauen. Verwenden von Loops und Standby.
Untersuchung der Funktionsweise des Overdrive-Getriebes. Kombinierter Einsatz von Riemen- und Zahnradgetriebe. Untersuchung der Riemenscheiben- und Riemensysteme (Riemenantriebe) und des im Modell arbeitenden Verzögerungsmechanismus.
Lektion 5: Alligator. Untersuchung von Riemenscheiben- und Riemensystemen (Riemenantriebe).
Studium des Tierlebens. Erstellung und Programmierung von Modellen, um Kenntnisse und Fähigkeiten im Umgang mit digitalen Werkzeugen und technologischen Schemata zu demonstrieren. Baue ein Alligatormodell aus LEGO WeDo-Blöcken und teste es. Erschwerendes Verhalten durch die Installation eines Abstandssensors am Modell und die Synchronisierung des Tons mit der Bewegung des Modells.
Lektion 6: Löwe. Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell. Vertrautmachen mit der Bedienung des Kronenrades bei diesem Modell. Studium des Löwen, seiner Struktur, seines Lebensraums. Erstellen und testen Sie ein sich bewegendes Löwenmodell. Kompliziertes Verhalten durch Hinzufügen von Sprachsteuerung und
Programmierung der Wiedergabe von Klängen synchron mit den Bewegungen des Löwen. Verstehen, wie Zahnräder die Richtung ändern können
Bewegung. Verstehen und Verwenden der numerischen Art der Spezifizierung von Klängen und
die Laufzeit des Motors.
Lektion 7: Frosch. Vertrautheit mit dem System der Riemenscheiben und Riemen (Riemenantriebe), das im Modell funktioniert. Analyse des Einflusses des Riemenwechsels auf die Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit. Bau, Programmierung und Test des Modells "Frog". Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell. Untersuchung des im Modell arbeitenden Nockenmechanismus. Die Grundprinzipien des Testens verstehen und diskutieren.
Lektion 8: Giraffe. Untersuchung des Verknüpfungsmechanismus. Erstellen und testen Sie ein Giraffenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Den passenden Soundtrack programmieren. Komplikation des Verhaltens durch die Installation eines Neigungssensors am Modell.
Konstruktion und Untersuchung eines komplexen Mechanismus. Studium der Struktur, Lebensraum der Giraffe.
Lektion 9: Affe. Untersuchung des Hebelmechanismus und des Einflusses der Konfiguration des Nockenmechanismus auf den Rhythmus des Trommelwirbels. Erstellung und Test eines Drumming Monkey Modells. Modifikation des Modelldesigns durch Änderung des Nockenmechanismus, um den Rhythmus der Hebelbewegungen zu ändern. Programmieren des geeigneten Soundtracks, um das Verhalten des Modells effektiver zu machen.
Lektion 10: Zwischentest. (Theorie, Design, Praxis)
Lektion 11: Flugzeug.
Bauen Sie ein Flugzeugmodell und testen Sie dessen Bewegung und Motorleistung. Verbesserung des Flugzeugmodells durch Programmierung von Geräuschen in Abhängigkeit von den Messwerten des Neigungssensors. Verstehen und Anwenden des Prinzips der Schall- und Motorleistungssteuerung mit einem Neigungssensor. Untersuchung des Prozesses der Bewegungsübertragung und Energieumwandlung im Modell.
Lektion 12: Bohrinsel. Verständnis des Konzepts und Diskussion der Eigenschaften von Energieressourcen am Beispiel von Erdöl. Diskussion der Rolle des Verbrennungsmotors in der industriellen Entwicklung. Baue ein Pumpenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems.
Verwenden Sie einen Kurbelmechanismus, um die Pumpe zusammenzubauen. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Erstellung eines Programms nach einem Algorithmus, der einen festen Wert addiert und subtrahiert. Praktische Anwendung von Additions- und Subtraktionsoperationen bis 10.
Lektion 13: Windmühle. Diskussion der Arten erneuerbarer Energiequellen und deren Verwendung am Beispiel einer Windkraftanlage. Definition des Begriffs der Geschwindigkeit.
Bauen Sie ein Windmühlenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Diskussion der Arbeit von Mechanismen und ihrer verschiedenen Typen und ihrer praktischen. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Drehung der Frässchnecke berücksichtigt. Verwenden von Distanzsensormesswerten zum Auslösen von Mathematik
Operationen. Verwenden eines Anhangs in einer Programmieraufgabe. Verwenden der Division bei der Berechnung von Übersetzungsverhältnissen.
Lektion 14: Feuerwehrauto. Diskussion von Fragen im Zusammenhang mit dem Phänomen der Verbrennung.
Bauen Sie ein Feuerwehrauto-Modell aus LEGO WeDo-Blöcken. Anwendung von Mechanismen der Transformation von Rotation in Translationsbewegung. Verwenden eines Neigungssensors, um den Betrieb des Roboters abhängig von der Position der Treppe zu ändern. Praktische Anwendung der Eigenschaften eines Schneckengetriebes und eines Getriebes. Verwenden des Neigungssensors zum Programmieren der Feuerwehrautosteuerung. Verwenden einer Computertastatur zum Programmieren des Fahrzeugsteuerungssystems. Verwenden von Additions- und Subtraktionsoperationen bis zu 10 in einer Programmieraufgabe.
Lektion 15: Gabelstapler. Kenntnisse in Design und Betrieb von Staplern Diskussion der Rolle der Robotikentwicklung in Industrie und Logistik. Baue einen Stapler mit LEGO WeDo Blöcken. Verwenden Sie ein Schneckengetriebe, um den Antrieb zu montieren. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen eines Staplersteuerungssystems. Verwenden eines Neigungssensors zum Programmieren des Staplersteuerungssystems. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe
Lektion 16: Aufzug. Verstehen Sie das Konzept einfacher Maschinen am Beispiel eines Hebels und einer Riemenscheibe.
Verständnis der Anwendungen einfacher Maschinen im Bauwesen auf andere Strukturen. Den Mechanismus des Aufzugs verstehen. Bauen Sie ein Aufzugsmodell mit LEGO WeDo-Blöcken.
Verwenden eines Motors und einer Riemenscheibe, um ein Aufzugswindenmodell zu erstellen. Verwenden einer Computertastatur zum Programmieren des Steuersystems. Messen und Vergleichen von Zeitmessungen mit einer Stoppuhr.
ZAktivität 17: Hubschrauber. Diskussion über die Quelle des Hubschrauberträgers. Vergleich von Konstruktion und Betrieb eines Flugzeugs und eines Hubschraubers. Bau eines Hubschraubermodells aus LEGO WeDo Blöcken. Mit der Welle den Helikopterantrieb montieren. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Helikopter-Steuerungssystem zu erstellen. Verwenden eines Mechanismus zum Erstellen eines Hubschrauberantriebs. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Bedingte Anweisungen und Programmschleifen verwenden. Verwenden eines Multithread-Programms.
Lektion 18: Manipulator. Verständnis der Auswirkungen der Entwicklung der Robotik auf menschliche Aktivitäten. Diskussion der Prinzipien der Auswahl von Baulösungen für die Besonderheiten der spezifischen Aufgaben. Erstellen Sie ein Manipulatormodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen eines Kontrollsystems
Manipulatoren. Verwenden eines Schneckengetriebes, um einen Greifer für den Manipulator zu erstellen. Verwenden des Neigungssensors zum Programmieren des Manipulatorsteuerungssystems. Verwenden eines multifunktionalen Programms. Mit mathematischen Operationen (Division). Messen und Vergleichen von Zeitmessungen mit einer Stoppuhr.
Sitzung 19: Kran. Diskussion der Funktionsprinzipien einfacher Maschinen. Kenntnisse über den Aufbau und die Prinzipien des Krans. Bau eines Kranmodells aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwendung eines Getriebes zum Aufbau eines Drehkrans
Türme. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen einer Kransteuerung. Verwenden eines Neigungssensors zum Programmieren des Steuersystems
Kran. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe.
Session 20: Zwischentest (Theorie, Konstruktion, Praxis)
Lektion 21: Wettbewerbe.
Überprüfung des Wissens über die Mechanismen von Kindern nach Bestehen aller 3 Blöcke. Prüfung auf Verwendung von Programmierbausteinen. Überprüfung der Baugeschwindigkeit. Auf korrektes Design prüfen.
Lektion 22: Droide. Verständnis des Konzepts und Diskussion der Eigenschaften von Alarm- und Sicherheitssystemen. Diskussion über die Rolle von Sensoren im menschlichen Leben. Bauen Sie ein Druidenmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Distanzsensors zum Aufbau eines Sicherheitssystems. Die Verwendung eines komplexen Winkelmechanismus für den Betrieb eines Wertpapiers
Systeme. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der
Abhängigkeit des Betriebs von Motoren und Geräuschen vom Abstandssensor.
Lektion 23: Katapult. Untersuchung des Verknüpfungsmechanismus. Erstellung und Erprobung eines Modells eines Weltraumkatapults. Modifikation des Modelldesigns durch Änderung des Kurvengetriebes. Bauen Sie ein Katapultmodell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden Sie einen Gurt zum Zurückhalten. Verwenden eines Neigungssensors zum Erstellen eines Kontrollsystems
Lektion 24: Walker. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der den Betrieb von Motoren und Geräuschen vom Abstandssensor abhängig macht. Baue ein Walker-Modell aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems. Verwenden Sie ein Schneckengetriebe, um die Gehhilfe zusammenzubauen.
Lektion 25: Satelliten. Studie über die Arbeit von Erdsatelliten. Bau und Untersuchung der Arbeit von Erdsatelliten. Verwenden eines Abstandssensors zum Aufbau eines Kontrollsystems. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der
die Abhängigkeit der Motordrehzahl vom Anzeigewert des Distanzsensors.
Sitzung 26: Das galaktische Spiel... Diskussion der Funktionsprinzipien einfacher Maschinen. Studium des Designs und der Prinzipien des Förderers. Bau eines Kranmodells aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden von Reifenzahnrädern zum Zusammenbauen eines rotierenden Förderers. Verwenden eines Neigungssensors, um ein System zur Steuerung der Geschwindigkeit und Richtung des Motors zu erstellen. Verwenden eines bedingten Operators in einer Programmieraufgabe.
Lektion 27: Kenntnisse über den Aufbau und Betrieb des mehrrädrigen Roboters Mars Rover... Diskussion der Rolle der Entwicklung der Robotik bei der Entwicklung anderer Planeten. Einen Rover aus LEGO WeDo-Blöcken bauen. Verwenden eines Schneckengetriebes zum Antrieb eines Roboters mit Frontantrieb. Verwenden Sie die Steine, um den Roboter wie Seitenräder zu bewegen. Programmierung der Struktur nach einem Algorithmus, der die Motordrehzahl vom Anzeigewert des Abstandssensors abhängig macht. Modellbau. Ein Programm für sie schreiben. Studie des Wettbewerbs.
Sitzung 28: Rundroboter. Kenntnisse über den Aufbau und Betrieb des runden Roboter-Mond-Rovers. Diskussion der Rolle der Entwicklung der Robotik bei der Entwicklung anderer Planeten. Bau eines Mondrovers aus LEGO WeDo-Blöcken. Verwenden eines Schneckengetriebes, um die Struktur des gesamten Roboters zu bewegen. Verwenden Sie die Steine, um den Roboter wie Seitenräder zu bewegen.
Lektion 29: Raumschiff. Diskussion über die Arbeit von Raumfahrzeugen und Raketen. Vergleich von Raketen- und Raumfahrzeugdesigns. Baue ein Raumschiff aus LEGO WeDo-Blöcken. Die Verwendung eines komplexen Mechanismus beim Bau eines Raumfahrzeugs. Verwenden eines Neigungssensors, um ein Raumfahrzeug-Steuerungssystem zu erstellen. Programmieren des geeigneten Soundtracks, um das Verhalten des Modells effektiver zu machen. Programmierung der Struktur gemäß dem Algorithmus. Verwendung von bedingten Anweisungen und Programmschleifen
Lektion 30: Kommunikationsstation. Planung und Montage von Kommunikationsstationen. Praktische Anwendung der erlernten Übertragungen. Nutzung von Wissen über Sensoren und Motoren zum Aufbau einer automatisierten Kommunikationsstation. Entwicklung von Fähigkeiten zur Gruppeninteraktion.
Lektion 31: Raumstation. Festigung des erworbenen Wissens während des Trainingsblocks. Baue einen ausgewählten Robotermechanismus aus Legosteinen
Wedo. Verwenden von Sensoren zur Steuerung. Die Verwendung der untersuchten Mechanismen für die Montage von Robotern für den Weltraum, Überarbeitung. Praktische Verwendung von Funktionen in einem Skript, Verwendung
Variablen. Praktische Anwendung von Addition und Subtraktion, Multiplikation und Division. Diskussion und Planung einheitliches System zur Weltraumforschung. Erstellung von Programmen nach Algorithmus und zugewiesenen Aufgaben
Lektion 32: Abschlusstest.

Kurzbeschreibung


Dieser Kurs umfasst:


- Ausstieg aus dem Zyklus;
- mit einem Schalter arbeiten;

Gesamte Beschreibung

Lego-Gedankenstürme EV3 ist bei weitem nicht die komplexeste Programmierumgebung. Aber das bedeutet nicht, dass es ein Kinderspiel ist, es zu meistern. Für diejenigen, die noch nie zuvor programmiert haben, kann die Beherrschung mehr als ein Jahr dauern. Und ich übertreibe nicht. Ohne ein klares Tutorial und ständige Übung kann es bis zu 2 Jahre dauern, die Roboterprogrammierung in Lego Mindstorms EV3 zu beherrschen.

Ich werde mich nicht verstecken - es gibt gute Bücher zum Programmieren mit Lego Mindstorms EV3. Ihr einziger Nachteil ist nicht die stärkste Klarheit. Sie können kein Video in ein Buch einfügen. Sie können keine Spracherklärung des "Codes" des Programms aufnehmen.

Aus diesem Grund habe ich einen Kurs zum Programmieren in Lego Mindstorms EV3 in Form von kurzen Video-Tutorials gemacht.

Zusammensetzung des Kurses.

Dieser Videokurs besteht aus über 30 Videos und 3 Anleitungen zum Zusammenbauen von Robotern.
Dieser Kurs umfasst:
- Erstellung der einfachsten Programme;
- Ausführung des Programms in einer Schleife;
- Ausstieg aus dem Zyklus;
- mit einem Schalter arbeiten;
- berücksichtigte Variablen und Konstanten;
- Fahren entlang der schwarzen Linie auf einem Farbsensor usw.

Preis.

Im Moment beträgt der Kurspreis 1000 Rubel. P

Sie können argumentieren - dass 1000 Rubel. ist es teuer. Ja, es ist teurer als ein Buch. Aber anders als bei einem Buch liest man nicht nur und schaut sich dann die Bilder an. Sie können den Roboter mit eigenen Augen in Aktion sehen. Und zumindest im Video. Und wenn Sie möchten, bauen Sie es nach den von mir vorgeschlagenen Anweisungen (es gibt 3 davon).
Und der zweite Unterschied zum Buch ist die Möglichkeit, mir persönlich eine Frage zum Programmieren von Lego Mindstorms EV3 zu stellen. Ist etwas im Kurs unverständlich und wirft Fragen auf? Kein Problem. Die Seite hat meine Kontakte. Nimm es und frag nach.

Garantie.

Wenn Sie nach Abschluss des Kurses immer noch nicht programmieren können, erstatte ich Ihnen Ihr Geld zurück. Schreiben Sie mir dazu per E-Mail, dass Sie das Geld zurückgeben möchten, und ich werde es Ihnen zurückerstatten.

P. S. Der Kurs wird verfeinert und modifiziert. Nach dem Kauf steht es in Ihrem persönlichen Konto für unbegrenzte Zeit zur Verfügung. Daher ist es wirklich profitabel, jetzt zu kaufen.

Demo - Zugang

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EV3-Roboter-Programmierkurs in der Lego Mindstorms EV3-Umgebung

Das Bildungs- und Methodenzentrum RAOR freut sich, die Veröffentlichung der Neuauflage des faszinierenden Buches " EV3-Roboter-Programmierkurs in der Lego Mindstorms EV3-Umgebung"Von einem talentierten Autorenteam - der Familie Ovsyanitsky.

Das Buch untersucht die Programmierumgebung Lego Mindstorms EV3 zum Programmieren eines Roboters basierend auf dem Lego EV3-Konstruktor.

Das Arbeiten mit Sensoren und Motoren wird ausführlich beschrieben. Es wurde darauf geachtet, mit Bildschirm und Ton zu arbeiten - statische und dynamische Bilder und Texte auf dem Bildschirm des EV3-Blocks anzuzeigen, eigene animierte Spiele auf dem Bildschirm zu programmieren.

Die Softwarestrukturen zum Arbeiten mit Daten, Arrays und Dateien werden berücksichtigt. Gezeigt verschiedene Wege Roboter verbinden, um ihre gemeinsame Arbeit zu organisieren.

Eingereicht von detaillierte Beschreibung Algorithmen für die Bewegung des EV3-Roboters entlang einer Linie, Kreuzungen zählen, Hindernissen ausweichen, mit Barcode-Elementen arbeiten, eine Inversion fahren, den Roboter entlang einer Wand bewegen, ein Ziel in einem Labyrinth finden und vieles mehr.

Bietet detaillierte Anweisungen zum Aktualisieren der Firmware und zum Arbeiten mit Sensoren von Drittanbietern.

Alle Algorithmen werden begleitet detaillierte Beschreibungen und Softwarelösungen.

Es werden Software-Rätsel vorgeschlagen, die an das auf den ersten Blick seltsame Ergebnis der Programmausführung denken lassen.

Das Buch ist das Ergebnis langjähriger Erfahrungen der Autoren, sowohl der direkten Teilnahme an Wettbewerben in der Robotik aller Stufen als auch pädagogischer Aktivitäten zur Ausbildung von Lehrern, Trainern und Trainern zu diesem Thema.

Sie können das Buch auf der Website edusnab.ru kaufen.

Zu Ehren der Veröffentlichung des Buches erzählte Dmitry Nikolaevich Ovsyanitsky den Herausgebern der Portalseite über die Funktionen und Ergänzungen der neuen Ausgabe des Lehrbuchs, die alle liebten, und beantwortete auch mehrere Fragen "zu Robotik, Bildung und Alltag".

- Dmitry Nikolaevich, was hat Sie dazu bewogen, dieses spezielle Lehrbuch neu zu veröffentlichen?

Während dieser Zeit stießen wir regelmäßig auf seltsames und auf den ersten Blick unerklärliches Programmverhalten. Es war sehr interessant, die Gründe herauszufinden. Und so haben wir diese "Seltsamkeiten" in ein Buch namens "Riddles" gepackt, damit die Leser über interessante Dinge nachdenken können (PS-Antworten sind beigefügt).

Ein Merkmal des Buches ist eine große Anzahl vorgeschlagener Projekte, die auf zerlegten Algorithmen basieren. Wenn die Kinder unsere Projekte verstanden haben, können sie auf ihrer Grundlage eigene, komplexere und interessantere Projekte erstellen. Wir hoffen, dass unser Buch ein erster Schritt ist, um Kinder mit Robotern zu beschäftigen und ihnen hilft, ihre Ideen und ihr kreatives Potenzial zu verwirklichen.

- Warum Lego?

Über Lego gibt es viele verschiedene Dinge zu sagen. Zufällig begegneten wir zum ersten Mal der Robotik auf Basis dieses Konstruktors. Dies bezieht sich speziell auf die Kinderrobotik, tk. wir kennen den industriebereich schon sehr lange. Ich mag den Konstruktor wegen seiner Einfachheit, Sicherheit für Kinder und vor allem, dass er ein All-in-One-Kit ist. Jene. gleichzeitig die Mechanik und die Motoren und die Steuereinheit und die Sensoren. Sehr bequem. Darüber hinaus gibt es Lego Technics, wo es noch mehr unterschiedliche Teile gibt und alle mit Mindstorms verbunden sind. Sehr kinderfreundliche Programmierumgebung. Hier ist ein Block mit Motoren, ich habe ein paar Zahlen gedrückt und der Motor hat angefangen zu arbeiten. Einfache, klare und sofortige Antwort. Wunderbar.

- Planen Sie Tutorials zu anderen Konstrukteuren?

Nein, wir planen keine Lehrbücher über andere Konstrukteure. Laut Lego haben die Arbeiten noch nicht begonnen.

- Was halten Sie von kostenlosen Roboterplattformen? Sind sie die Zukunft oder bleiben sie Außenseiter in der Welt der Robo-Wettbewerbe?

Wow, was für Fragen. Wie alle Menschen beziehen wir uns voll und ganz auf die kostenlose Bioroboterplattform Homo sapiens. Auf der anderen Seite, wenn wir die Vielfalt der Plattformen nehmen, auf denen Roboter gebaut werden, dann spielt unsere Meinung und Einstellung zu ihnen, wie wir glauben, überhaupt keine Rolle, insbesondere für ihre Entwickler. Bei den Wettbewerben sind wir nur FÜR, nur wir brauchen sie nicht zu verwechseln. Jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Zum Beispiel: Wenn Sie den EV3-Block zerlegen, nur den Controller lassen, ihn auf C ändern und die Motoren, die auf dem Arduino stecken, daran anschließen, dann können Sie nicht vergleichen, weil EV3 ist um ein Vielfaches leistungsfähiger. Lassen Sie die Kinder auf Augenhöhe gegeneinander antreten, um die Vielfalt der damit verbundenen Anstrengungen einzuschätzen. Schließlich werden alle "Autos" immer noch anders sein.

- Halten Sie es für notwendig, Robotik in den naturwissenschaftlichen Fächerzyklus des schulischen Lehrplans einzuführen? Wie steht ihr zu der Idee, Unterrichtsstunden zum Thema „Technik“ auf Basis von Roboterkonstrukteuren aufzubauen?

Wir glauben, dass die Einführung der Robotik in Lehrplan, sowohl im naturwissenschaftlichen Zyklus, als auch im Fach "Technik", fehlerhaft sein. Erstens sollte die Schule die grundlegenden Wissensgrundlagen in bestimmten Fächern und Wissenschaften vermitteln, und die Robotik ist eine Verschmelzung verschiedener Wissenschaften und hat einen sehr umfangreichen Charakter. Zweitens braucht man für die Entwicklung eines Roboters ein Team, in dem sich jeder Teilnehmer auf sein eigenes Fachgebiet spezialisiert – Mechanik, Mathematik, Programmierung. Drittens wird jeder Roboter für eine bestimmte Aufgabe erstellt. Die Schule hat bereits eine eigene Aufgabe.

Andererseits, wenn in den Lehrplan jedes Fachs mit Bezug zur Robotik ein Tropfen Material zur Anwendung des erworbenen Wissens auf den Bau von Robotern oder Robotersystemen eingefügt wird, dann wird dies wahrscheinlich für den Studenten nützlich und verständlicher sein dass er durch das Studium komplexer mathematischer Formeln diese gezielt in der Wissenschaft der Robotik anwenden kann.

Aber die Kreise in der Schule sind toll. Nutzen Sie das Potenzial der Schule, um Wissen in verschiedenen Wissenschaften zu erweitern einfache Beispiele- Roboter wäre aus unserer Sicht die bessere Lösung.

- Was sind Ihre Pläne für die Zukunft ... Lehrbücher, können Sie Ihren eigenen Designer erstellen?

Es gibt viele Pläne für die Zukunft, viel interessantes Material. Wir werden versuchen, es in den folgenden Büchern darzustellen.

Wir werden keinen eigenen Designer erstellen, dafür gibt es mehr professionelle Leute und ganze Unternehmen.

- Welche Probleme sehen Sie vor der Robotik in unserem Land, was fehlt?

Vielleicht sollte diese Frage an den Chef der russischen Regierung gestellt werden und nicht an uns. Wir sind seit langem der Meinung, dass die Wurzel des Problems in der Zeitspanne von der Erfindung bis zur Umsetzung in die Produktion liegt. Es vergeht zu viel Zeit.

- Wie hilft dir dein Hobby für Robotik in deinem Alltag?

Wirklich, es hilft in keinster Weise. Die ganze Zeit ist mit diesem Hobby beschäftigt. Es ist unmöglich, abzulenken und auszuruhen. Robotik ist schädlich für den Alltag. Der Kopf ist mit einigen Ideen, Gedanken, Stiften beschäftigt - "Handwerker", Augen mit einem Computer. Lieblingsspruch in der Familie - „Gibt es wirklich Menschen, die auf der Couch sitzen und fernsehen können? Sie lügen, das passiert nicht!“

Bewertung:

Die Programmblöcke des Bedienfelds Aktionen wurden in den vorherigen Teilen der Überprüfung besprochen, und in diesem Artikel werde ich über die Blöcke auf der Registerkarte Operatorverwaltung sprechen.

Diese Blöcke können als "Verkehrsregler" des Programms betrachtet werden: Sie werden anweisen, die Bewegung des Programms anzuhalten und fortzusetzen, sich zu einer benachbarten Abzweigung zu bewegen oder im Kreis zu gehen.

Im Vergleich zu NXT wurden 2 neue Blöcke hinzugefügt:

  • Beginn - In NXT war der Beginn des Programms gleich und wurde sofort beim Öffnen des Programms gesetzt.
  • Schleifenunterbrechung - es gab einfach keinen solchen Block in NXT. Wenn Sie ähnliche Funktionen implementieren mussten, mussten Sie Variablen verwenden.
Die allgemeine Liste der Bediengeräte sieht wie folgt aus:
  • Anfang
  • Erwartung
  • Schalten
  • Zyklus unterbrechen


"Start" blockieren

Du hast vielleicht bemerkt, dass der erste Block aller EV3-Programme der Block mit einem grünen Pfeil ist. Dieser Block ist "Anfang". Kein Programm kann darauf verzichten - damit beginnt die Ausführung von Befehlen. Wenn Sie der Blockfolge nicht "Start" voranstellen, wird ein solches Programm nicht ausgeführt.
Zum Beispiel kreist der Roboter gemäß dem unten vorgestellten Programm um seine Achse (die obere Aktionssequenz wird ausgeführt), aber er spielt keine Audiodateien ab und lässt die Tastenbeleuchtung aufleuchten (die untere Sequenz ohne "Start" Block ist inaktiv):

Der EV3 unterstützt Multitasking, d.h. ein Programm kann mehr als eine Befehlsfolge enthalten. Darüber hinaus können diese Sequenzen einen eigenen "Anfang"-Block haben oder einen "Anfang" hinterlassen:


Alle diese Sequenzen werden gleichzeitig ausgeführt.

Beachten Sie, dass der grüne Pfeil auf dem Block kein dekoratives Element ist. Wenn das Gerät mit einem Computer verbunden ist (egal wie: über USB, WLAN oder Bluetooth), dann startet ein Klick auf den Pfeil diese Sequenz zur Ausführung.

Warteblock

Dieser Block ist auch einer der am häufigsten verwendeten. Das Programm "friert" darauf - die nachfolgenden Blöcke des Programms werden nicht ausgeführt - und wartet eine bestimmte Zeit oder einen bestimmten Wert des Sensors.
"Warten" hat eine große Anzahl von Modi, die beängstigend sein können:


Aber eigentlich ist alles ganz einfach. Alle Modi lassen sich in Kategorien einteilen:
  • nach Zeit - der Block wartet die angegebene Anzahl von Sekunden, bevor er mit der Ausführung der nächsten Blöcke beginnt
  • je nach Sensor:
    • Vergleich - der Block erwartet einen bestimmten Sensorwert, der im Block angegeben ist
    • change - Der Block wartet darauf, dass sich der Sensormesswert um den angegebenen Wert im Vergleich zum Anfangswert ändert. Darüber hinaus können Sie nicht nur die Größe des Werts, sondern auch seine Richtung auswählen - den Wert verringern, erhöhen oder in eine beliebige Richtung.
Betrachten wir Beispiele für Programme mit jedem Blockmodus.
Das erste Programm ändert die Beleuchtung der Tasten. Die Hintergrundbeleuchtung ist eine Sekunde lang grün, dann 1 Sekunde lang rot und wechselt dann zu Standart Modus- grün blinkend:

Das zweite Programm ist der Anfang klassische Lösung im Wettbewerb "Kegelring": Der Roboter dreht sich um seine Achse, bis er ein Glas vor sich sieht:

Das folgende Programm schaltet Motor A ein und nach 5 Umdrehungen wieder aus:

Die Arbeit dieses Geräts mit Bluetooth unterscheidet sich nicht von der Arbeit mit jedem Sensor. Das folgende Programm wartet beispielsweise auf die „HI“-Meldung, schaltet dann die grüne Hintergrundbeleuchtung ein und spielt eine Sounddatei ab:

Zyklusblock

Dies ist ein spezieller Block - andere Blöcke können darin eingefügt werden. Die Blöcke im Inneren werden wiederholt. Die Modi des Blocks "Loop" legen die Methode fest, die bestimmt, wann die Schleife enden soll. Die meisten dieser Modi kennen wir bereits aus dem vorherigen Standby-Block, aber einige neue sind hinzugekommen:

  • Unbegrenzt - ein solcher Zyklus wird ausgeführt, bis das Programm zum Beenden gezwungen wird
  • Zählen - der Zyklus wird eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt
  • Boolean - die Schleife wird wiederholt, bis der angegebene Wert wahr ist
  • Zeit - der Zyklus wird für die angegebene Zeit wiederholt
  • Sensorablesung:
    • Vergleich - der Zyklus wird wiederholt, bis der Sensor den angegebenen Wert akzeptiert
    • Änderung - Der Zyklus wird wiederholt, bis sich der Sensormesswert um den angegebenen Wert gegenüber dem Anfangswert ändert.
Der Name des Zyklus steht über dem Block - 01, 02, .... Dieser Name kann im Block zur Unterbrechung des Zyklus verwendet werden, der später beschrieben wird.
Schauen wir uns einige Beispiele an. Gemäß diesem Programm fährt der Roboter geradeaus und dreht sich, bis das Programm gestoppt wird (mithilfe einer Endlosschleife):

Das folgende Programm verwendet einen Berührungssensor. Bis es gedrückt wird, dreht sich der Roboter mit dem mittleren Motor zuerst im Uhrzeigersinn, dann gegen den Uhrzeigersinn. Nach Drücken des Sensors stoppt der Motor:

Mit einer Counter-Loop können Sie eine Note 10 Mal spielen:

Beim booleschen Modus müssen Sie die noch nicht untersuchten Sensorabfrageblöcke verwenden. Dieses Programm lässt den Roboter vorwärts fahren, bis er ein Objekt in einer Entfernung von weniger als 20 cm sieht (erster Block des Zyklus) oder mit dem Berührungssensor auf ein Hindernis trifft (zweiter Block des Zyklus). Das Ergebnis der logischen "ODER"-Verknüpfung ist der dritte Block des Zyklus:


Schalterblock

Im NXT gibt es einen ähnlichen Block, der es ermöglicht, je nach Wert einer Variablen oder eines Sensormesswertes unterschiedliche Aktionssequenzen auszuführen.
Nach Abschluss dieser Aktionsfolge führt das Programm die dem "Switch" folgenden Blöcke aus.
Der Modus dieses Blocks bestimmt, welcher Sensor- oder Variablenwert verwendet wird. Es werden die gleichen Modi wie für den Block "Cycle" verwendet: Sie können jeden Sensor (Farben, Gyroskop, Infrarot, Ultraschall, Motordrehung und andere), Zahlen- oder Textwert, Bluetooth-Nachricht verwenden.
Zum Beispiel dreht sich der Roboter gemäß diesem Programm zuerst für 5 Umdrehungen des Motors um seine Achse und fährt dann, abhängig von den Messwerten des Gyroskopsensors, vorwärts oder rückwärts. Wenn der vom Gyroskop erkannte Winkel weniger als 90 Grad beträgt, fährt der Roboter vorwärts. Wenn der Winkel weniger als 90 Grad beträgt, fährt der Roboter zurück.

Das folgende Programm ist eine Implementierung des einfachsten Black-Line-Relais-Controllers:

In den beiden vorherigen Beispielen enthielt der Block "Switch" nur 2 Szenarien. Tatsächlich kann dieser Block jedoch mehr Optionen haben. Wenn ein Roboter beispielsweise die Farbe eines Objekts bestimmt, kann er auswählen, woher mehr Optionen:


In diesem Programm erkennt der Roboter Rot, Blau, Grün und keine Farbe. Es benennt die Farben sowie rote und grüne Farben, schaltet die Tastenbeleuchtung ein und bei der blauen Farbe geht es weiter. Sie können den Rest der Farben, die der Sensor erkennen kann - Schwarz, Gelb, Weiß, Braun - mit der kleinen "+"-Schaltfläche an der oberen Option (rot eingekreist) hinzufügen.
Bei einer großen Anzahl von Optionen (wie im obigen Beispiel) wird der "Switch"-Block ziemlich umständlich und nicht bequem zu handhaben. In diesem Fall kann das Gerät in den „Flat-Modus“ geschaltet werden:

Die flache/detaillierte Schaltfläche ist rot eingekreist.

Zyklusblock unterbrechen

Dieser Block ist neu, in NXT gab es keinen solchen Block. Es ermöglicht Ihnen, die Schleife zu verlassen - die restlichen Blöcke der Schleife werden nicht ausgeführt und das Programm springt zu den Blöcken nach der Schleife. Der Bausteinkopf enthält den Namen des zu vervollständigenden Zyklus.
Zum Beispiel sollte der Zyklus im Programm 5 Mal wiederholt werden, aber wenn der Abstand zum Objekt mehr als 50 Zentimeter beträgt, wird der Zyklus vorzeitig verlassen und der Roboter gibt einen Ton aus:

Die Besonderheit dieses Blocks besteht darin, dass er sich nicht innerhalb des unterbrochenen Zyklus befinden muss. Das folgende Programm gibt beispielsweise aus, wie oft die Schleife wiederholt wird, solange das reflektierte Licht größer als 50 ist. Wenn jedoch der Berührungssensor gedrückt wird, während das Programm läuft, wird die Schleife und das Programm gestoppt:

Fortsetzung des Themas:
Smartphone

Gesprächssicherheit: Wir prüfen, ob das Telefon abgehört wird. Probleme erkennen. Navigation Ist ein moderner Mensch ohne Mobilfunk vorstellbar? Menschen...