Βιβλιοθήκη ρομποτικής. Μάθημα προγραμματισμού ρομπότ EV3 στο Lego Mindstorms περιβάλλον EV3 μάθημα προγραμματισμού ρομπότ ev3

Γεια σας. Στα άρθρα μου, θέλω να σας παρουσιάσω τα βασικά του προγραμματισμού του μικροϋπολογιστή LEGO NXT Mindstorms 2.0. Για την ανάπτυξη εφαρμογών, θα χρησιμοποιήσω τις πλατφόρμες Microsoft Robotics Developer Studio 4 (MRDS 4) και National Instruments LabVIEW (NI LabVIEW). Θα εξεταστούν και θα εφαρμοστούν τα καθήκοντα του αυτόματου και αυτοματοποιημένου ελέγχου των κινητών ρομπότ. Θα περάσουμε από το απλό στο σύνθετο.

Αναμένοντας κάποιες ερωτήσεις και σχόλια από τους αναγνώστες.

Γιατί το NXT Mindstorms 2.0;Γιατί για τα έργα μου αυτό το σετ μου φάνηκε το καταλληλότερο, tk. ο μικροϋπολογιστής NXT είναι πλήρως συμβατός με τις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW και αυτό το κιτ είναι επίσης πολύ ευέλικτο όσον αφορά τη συναρμολόγηση διαφόρων διαμορφώσεων ρομπότ - δαπανάται ελάχιστος χρόνος για τη συναρμολόγηση του ρομπότ.

Γιατί οι πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW;Συνέβη τόσο ιστορικά. Σπουδάζοντας στα ανώτερα χρόνια του πανεπιστημίου, το καθήκον ήταν η ανάπτυξη μαθημάτων κατάρτισης χρησιμοποιώντας αυτές τις πλατφόρμες. Επιπλέον, οι πλατφόρμες είναι αρκετά εύκολες στην εκμάθηση και λειτουργικές, με τη χρήση τους μπορείτε να γράψετε ένα πρόγραμμα απευθείας για τον έλεγχο του ρομπότ, την ανάπτυξη διεπαφής χρήστη και τη διεξαγωγή δοκιμών σε εικονικό περιβάλλον(στην περίπτωση του MRDS 4).

Ποιος νοιάζεται για αυτά τα μαθήματα σας, υπάρχουν ήδη πολλά έργα ρομποτικής στο διαδίκτυο!Με τη χρήση αυτού του πακέτου (NXT + MRDS 4 / NI LabVIEW), πρακτικά δεν υπάρχουν εκπαιδευτικά άρθρα, χρησιμοποιείται κυρίως το εγγενές περιβάλλον προγραμματισμού και όλα είναι εντελώς ασήμαντα σε αυτό. Όποιος ενδιαφέρεται για τη ρομποτική, τον προγραμματισμό και έχει ένα σετ NXT (και είναι πολλά από αυτά), το ηλικιακό κοινό είναι οποιοδήποτε.

Οι γραφικές γλώσσες προγραμματισμού είναι κακές, και όσοι προγραμματίζουν σε αυτές είναι αιρετικοί!Οι γλώσσες προγραμματισμού γραφικών, οι οποίες είναι οι MRDS 4 και NI LabVIEW έχουν αναμφίβολα τα μειονεκτήματά τους, για παράδειγμα, εστιάζουν σε στενές εργασίες, αλλά παρόλα αυτά δεν είναι πολύ κατώτερες σε λειτουργικότητα από τις γλώσσες κειμένου, ειδικά επειδή το NI LabVIEW αναπτύχθηκε αρχικά ως εύχρηστο μάθετε γλώσσα για την επίλυση επιστημονικών και μηχανικών προβλημάτων, για αυτό περιέχει πολλές απαραίτητες βιβλιοθήκες και εργαλεία. Επομένως, αυτές οι γλώσσες γραφικών είναι οι πιο κατάλληλες για την επίλυση των προβλημάτων μας. Και μη μας περιφρονείτε γι' αυτό.

Όλα αυτά φαίνονται παιδικά και καθόλου σοβαρά!Όταν το καθήκον είναι η εφαρμογή αλγορίθμων, η διδασκαλία των βασικών και αρχών του προγραμματισμού, της ρομποτικής, των συστημάτων σε πραγματικό χρόνο χωρίς να μπαίνουμε σε κυκλώματα και πρωτόκολλα, τότε αυτό είναι ένα πολύ κατάλληλο εργαλείο, αν και όχι φθηνό (σε σχέση με το σετ NXT). Αν και για τους ίδιους σκοπούς κιτ για Βάση Arduino, αλλά αυτός ο ελεγκτής δεν έχει σχεδόν καμία συμβατότητα με το MRDS 4 και το NI LabVIEW, και αυτές οι πλατφόρμες έχουν τις δικές τους απολαύσεις.

Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται είναι προϊόν αποσυντιθέμενων καπιταλιστικών χωρών και ο συγγραφέας είναι εχθρός του λαού και συνεργός δυτικών συνωμοτών! Δυστυχώς, οι περισσότερες τεχνολογίες στα ηλεκτρονικά και τεχνολογία υπολογιστώνμε καταγωγή από τα δυτικά, θα χαρώ πολύ αν μου υποδείξουν παρόμοιες τεχνολογίες εγγενούς παραγωγής. Στο μεταξύ, θα χρησιμοποιήσουμε ότι έχουμε. Και δεν χρειάζεται να πεις στις μυστικές υπηρεσίες εναντίον μου γι' αυτό.

Μια γρήγορη περιήγηση στις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW.

Θα φέρω λίγη σαφήνεια στην ορολογία. Κάτω από την πλατφόρμα, μέσα σε αυτήν την περίπτωση, εννοώ ένα σύνολο διαφορετικών εργαλείων, για παράδειγμα, τη γλώσσα VPL στο MRDS, καθώς και τον χρόνο εκτέλεσης της εφαρμογής, π.χ. δεν υπάρχει άμεση μεταγλώττιση εφαρμογών σε εκτελέσιμα αρχεία (* .exe).

Το 2006, η Microsoft ανακοίνωσε τη δημιουργία της πλατφόρμας Microsoft Robotics Developer Studio(περισσότερες λεπτομέρειες στο άρθρο της Wikipedia). Το MRDS είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών ρομποτικής και προσομοίωσης που βασίζεται σε Windows. Επί του παρόντος, η έκδοση του Microsoft Robotics Developer Studio 4. Μεταξύ των χαρακτηριστικών: η γλώσσα προγραμματισμού γραφικών VPL, οι διεπαφές προσανατολισμένες στο Web και τα Windows, το περιβάλλον προσομοίωσης VSE, απλοποιημένη πρόσβαση σε αισθητήρες, μικροελεγκτής και ενεργοποιητές ρομπότ, υποστήριξη για το C # γλώσσα προγραμματισμού, βιβλιοθήκες για πολυνηματικό προγραμματισμό και κατανεμημένη εκτέλεση εφαρμογών CCR και DSS, υποστήριξη για πολλές ρομποτικές πλατφόρμες (Eddie, Boe - Bot, CoroBot, iRobot, LEGO NXT κ.λπ.).

LabVIEW (Πάγκος εργασίας εργαστηριακής εικονικής μηχανικής οργάνων)είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και μια πλατφόρμα για την εκτέλεση προγραμμάτων που έχουν δημιουργηθεί στη γλώσσα προγραμματισμού γραφικών "G" από την National Instruments (για περισσότερες λεπτομέρειες, δείτε το άρθρο της Wikipedia). Το LabVIEW χρησιμοποιείται σε συστήματα απόκτησης και επεξεργασίας δεδομένων, καθώς και για τον έλεγχο τεχνικών αντικειμένων και τεχνολογικών διαδικασιών. Ιδεολογικά, το LabVIEW είναι πολύ κοντά στα συστήματα SCADA, αλλά σε αντίθεση με αυτά, επικεντρώνεται περισσότερο στην επίλυση προβλημάτων όχι τόσο στον τομέα των αυτοματοποιημένων συστημάτων ελέγχου διεργασιών (αυτοματοποιημένα συστήματα ελέγχου διεργασιών), όσο στον τομέα του ASNI (αυτοματοποιημένα συστήματα έρευνας). . Η γραφική γλώσσα προγραμματισμού "G" που χρησιμοποιείται στο LabVIEW βασίζεται σε μια αρχιτεκτονική ροής δεδομένων. Η ακολουθία εκτέλεσης των τελεστών σε τέτοιες γλώσσες δεν καθορίζεται από τη σειρά τους (όπως σε επιτακτική γλώσσα προγραμματισμού), αλλά από την παρουσία δεδομένων στις εισόδους αυτών των τελεστών. Οι τελεστές που δεν είναι δεσμευμένοι σε δεδομένα εκτελούνται παράλληλα με καμία συγκεκριμένη σειρά. Το πρόγραμμα LabVIEW ονομάζεται και είναι ένα εικονικό όργανο και αποτελείται από δύο μέρη:

  • μπλοκ διάγραμμα που περιγράφει τη λογική της εικονικής συσκευής.
  • μπροστινός πίνακας που περιγράφει τη διεπαφή χρήστη του εικονικού οργάνου.

Μια γρήγορη περιήγηση στο σετ LEGO NXT Mindstorms 2.0.

Το κιτ NXT αποτελείται από ένα κουτί ελέγχου, τέσσερις αισθητήρες και τρεις σερβομηχανισμούς. Το μπλοκ ελέγχου περιέχει:
  • 32-bit Μικροελεγκτής AVR 7 με μνήμη FLASH 256 KB και μνήμη RAM 64 KB.
  • Μικροελεγκτής AVR 8-bit με μνήμη FLASH 4 Kbyte και μνήμη RAM 512 Byte.
  • μονάδα ραδιοφώνου Bluetooth V 2.0;
  • Θύρα USB;
  • 3 υποδοχές για σύνδεση σερβομηχανισμών.
  • 4 υποδοχές για αισθητήρες.
  • Οθόνη LCD με ανάλυση 99x63 pixel.
  • Ομιλητής;
  • υποδοχή για 6 μπαταρίες AA.
Αισθητήρες (διαφορετικά σύνολα αισθητήρων σε διαφορετικές διαμορφώσεις):
  • αισθητήρα υπερήχων?
  • δύο αισθητήρες αφής (αισθητήρες αφής).
  • αισθητήρας ανίχνευσης χρώματος.


Εικόνα 1 - Μικροϋπολογιστής NXT με συνδεδεμένους αισθητήρες και ενεργοποιητές

Και φυσικά το σετ περιέχει μια ποικιλία κομματιών LEGO στον παράγοντα μορφής LEGO Technic από τον οποίο θα συναρμολογηθούν οι ενεργοποιητές και η δομή στήριξης.


Εικόνα 2 - Λεπτομέρειες στον παράγοντα μορφής LEGO Technic

Γράφουμε την πρώτη αίτηση.

Ας γράψουμε την πρώτη εφαρμογή. Ας, κλασικά, αυτή η εφαρμογή εξάγει το κείμενο "Hello, World!". Η υλοποίηση θα πραγματοποιείται εναλλάξ σε MRDS 4 και NI LabVIEW, στην πορεία θα εξετάσουμε τις ιδιαιτερότητες της κάθε πλατφόρμας.

Προεγκαθιστούμε τις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW, στην περίπτωση του MRDS 4, η εγκατάσταση πρέπει να γίνει σε φάκελο, η διαδρομή προς τον οποίο δεν αποτελείται από κυριλλικά (ρωσικά γράμματα), ο λογαριασμός χρήστη πρέπει επίσης να αποτελείται από μόνο λατινικά γράμματα.

1. Πλατφόρμα MRDS 4.
Εκκινήστε το περιβάλλον VPL (Μενού Έναρξη - Όλα τα προγράμματα - Microsoft Robotics Developer Studio 4 - Visual Programming Language). Αυτό το περιβάλλον σάς επιτρέπει να αναπτύσσετε εφαρμογές στη γλώσσα VPL, να διεξάγετε δοκιμές σε ένα εικονικό περιβάλλον VSE. Ένα πρόγραμμα VPL είναι ένα διάγραμμα διασυνδεδεμένων μπλοκ. Στο παράθυρο που ανοίγει, εκτός από την τυπική γραμμή εντολών και το μενού, υπάρχουν 5 κύρια παράθυρα:
  1. Βασικές Δραστηριότητες - περιέχει βασικά μπλοκ που υλοποιούν τελεστές όπως σταθερά, μεταβλητή, συνθήκη κ.λπ.
  2. Υπηρεσίες - περιέχει μπλοκ που παρέχουν πρόσβαση στη λειτουργικότητα της πλατφόρμας MRDS, για παράδειγμα, μπλοκ για αλληλεπίδραση με οποιοδήποτε στοιχείο υλικού του ρομπότ ή μπλοκ για την κλήση ενός πλαισίου διαλόγου.
  3. Έργο - συνδυάζει διαγράμματα που περιλαμβάνονται στο έργο, καθώς και διάφορα αρχεία διαμόρφωσης.
  4. Ιδιότητες - περιέχει τις ιδιότητες του επιλεγμένου μπλοκ.
  5. Παράθυρο διαγραμμάτων - περιέχει, απευθείας, το διάγραμμα (πηγαίος κώδικας) της εφαρμογής.

Εικόνα 3 - Περιβάλλον προγραμματισμού VPL

Ας εκτελέσουμε την ακόλουθη σειρά ενεργειών:

2. Πλατφόρμα NI LabVIEW.
Σε αυτήν την πλατφόρμα, όλα είναι πρακτικά πανομοιότυπα. Ας ξεκινήσουμε το περιβάλλον LabVIEW. Δύο παράθυρα θα εμφανιστούν μπροστά μας, το πρώτο είναι το Front Panel, που έχει σχεδιαστεί για την υλοποίηση της διεπαφής χρήστη ( εμφάνισηεικονική συσκευή), το δεύτερο - Block Diagram, για την υλοποίηση της λογικής του προγράμματος.


Εικόνα 8 - Παράθυρα του περιβάλλοντος LabVIEW

Θα χρησιμοποιήσουμε το παράθυρο Block Diagram. Ας κάνουμε τα παρακάτω βήματα:

Περίληψη

  • Κάναμε μια κριτική πλατφόρμες λογισμικούγια ανάπτυξη εφαρμογών μικροϋπολογιστή NXT.
  • Έχουμε καλύψει τις βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών στις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW.
  • Γνωριστήκαμε με τη διεπαφή των περιβαλλόντων.
Στα επόμενα άρθρα θα ασχοληθούμε απευθείας με τον προγραμματισμό NXT. Υπάρχουν πολλά μαθήματα για το περιβάλλον LabVIEW στον Ιστό και πολύ λιγότερα για το VPL. Συνιστώ ανεπιφύλακτα την εξερεύνηση οδηγός αναφοράςκαι στις δύο πλατφόρμες (απαιτείται η γνώση αγγλικών), σε αυτά τα εγχειρίδια υπάρχουν πολλά παραδείγματα που μπορούν να εφαρμοστούν χωρίς NXT, καθώς και τα ακόλουθα βιβλία:
  • Προγραμματίζουμε τον μικροϋπολογιστή NXT στο LabVIEW - Lydia Beliovskaya, Alexander Beliovskiy,
  • Microsoft Robotics Developer Studio. Αλγόριθμοι προγραμματισμού για τον έλεγχο ρομπότ - Vasily Gai.
Στα άρθρα μου θα περιγράψω μόνο τα έργα μου, γιατί Δεν βλέπω κανένα λόγο να ξαναγράψω πληροφορίες από τη μια πηγή στην άλλη. Θα δεχτώ οποιαδήποτε εποικοδομητική κριτική, θα απαντήσω σε οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με τις πλατφόρμες που εξετάστηκαν. Ευχαριστώ εκ των προτέρων!

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Για παιδιά 7-11 ετών

ΓΙΑΤΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ;

Πλήρης αυτοματοποίηση και ανάπτυξη τεχνητή νοημοσύνηθα οδηγήσει στο γεγονός ότι πολλά επαγγέλματα δεν θα χρειαστούν στο μέλλον. Όπου μια μηχανή μπορεί να αντικαταστήσει ένα άτομο, θα τον αντικαταστήσει. Οι πιο απαιτητικοί ειδικοί θα είναι αυτοί που θα δημιουργήσουν και θα προγραμματίσουν αυτά τα μηχανήματα. Δώστε στο παιδί σας την ευκαιρία να δοκιμάσει τον εαυτό του σε αυτόν τον ρόλο τώρα!

ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΜΑΘΕΤΕ
ΣΤΟ ΚΡΑΣΠΡΟ;

ΑΝΑΠΤΥΞΟΥΜΕ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ

Δημιουργική σκέψη

Δεξιότητες σκέψης έργου και ομαδικής εργασίας

Ανάπτυξη λογικής και λεπτών κινητικών δεξιοτήτων

Ανάπτυξη μαθηματικής σκέψης

Δυνατότητα δημιουργίας αυτόνομων και ελεγχόμενων ρομπότ

Scratch Programming

Αρχικά, προσκαλέσαμε τους πιο cool ειδικούς πληροφορικής, επαγγελματίες και προγραμματιστές. Στη συνέχεια, βρήκαμε έμπειρους μεθοδολόγους, παιδοψυχολόγους και δασκάλους. Συνδυάσαμε τις γνώσεις του πρώτου με την ικανότητα του δεύτερου και λάβαμε εκπαιδευτικά μαθήματα που δεν έχουν ανάλογα στην αγορά!

Nargiz Asadova

Διευθυντής της Σχολής Επαγγελμάτων του Μέλλοντος «CRUSH PRO»

7-9 ετών 9-11 ετών

"WeDo Robotics"

Τα μαθήματα γίνονται μία φορά την εβδομάδα για 1,5 ώρα.
Κάθε ακαδημαϊκό έτος χωρίζεται σε 3 ενότητες.

ΠΡΩΤΟ ΕΤΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗΣ

Ενότητα 1
10 μαθήματα 1,5 ώρας

  • Μελετώντας τον κόσμο των ζώων, κατανοούμε τις αρχές λειτουργίας τέτοιων μηχανισμών όπως ο γερανός (καμηλοπάρδαλη), το ελικόπτερο (λιβελλούλη), ο φορτωτής (πελεκάνος) και άλλοι.
  • Συλλέγουμε έναν βάτραχο ρομπότ, αλιγάτορα, μαϊμού, λιοντάρι και άλλα ζώα. Προγραμματίζουμε, προσαρμόζουμε φωνητικός έλεγχος, μελετάμε τα βασικά μέρη και συγκροτήματα: γρανάζια, τροχαλίες και γρανάζι
Ενότητα 2
10 μαθήματα 1,5 ώρας
  • Κατασκευάζουμε μοντέλα αεροπλάνου, γερανού, ελικοπτέρου, χειριστή και άλλων μηχανημάτων. Μελετάμε την αρχή λειτουργίας των μηχανισμών, τη φυσική, χρησιμοποιούμε εξισώσεις και τύπους για προγραμματισμό.
  • Δημιουργούμε ένα σύστημα ελέγχου ρομπότ
Ενότητα 2
12 μαθήματα 1,5 ώρας
  • Κατασκευάζουμε έναν καταπέλτη, ένα droid, στρογγυλά ρομπότ, ένα διαστημόπλοιο και άλλες πολύπλοκες μηχανές
  • Δημιουργούμε έναν σταθμό επικοινωνίας, έναν διαστημικό σταθμό, μελετάμε ρομπότ που εργάζονται στο διάστημα

ΔΕΥΤΕΡΟ ΕΤΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗΣ

Μάθημα 1: Μηχανισμός ανύψωσης ανελκυστήρα. Γνωριμία με το πρόγραμμα.

Μάθημα 2: Dragonfly. Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με τα έντομα.

Μάθημα 3: Βάτραχος. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας των αισθητήρων. Βάτραχος μελέτη και κατασκευή μοντέλου.Κατασκευάστε ένα μοντέλο βατράχου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση αισθητήρων για την εκκίνηση του προγράμματος. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού. Χρήση βρόχου σε πρόγραμμα.
Μάθημα 4: Πελεκάνος. Συζήτηση για τα είδη πτηνών, τους βιότοπους και τη δομή τους.


Μάθημα 5: Αλιγάτορας. Μελέτη τροχαλιών και συστημάτων ιμάντων (ιμάντες κίνησης).

Μάθημα 6: Λέων. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο.Εξοικείωση με τη λειτουργία του γραναζιού κορώνας σε αυτό το μοντέλο. Μελέτη του λιονταριού, η δομή του, ο βιότοπός του. Δημιουργήστε και δοκιμάστε ένα κινούμενο μοντέλο λιονταριού. Αυξήστε την πολυπλοκότητα της συμπεριφοράς προσθέτοντας φωνητικό έλεγχο και προγραμματίζοντας ήχους για να παίζετε σε συγχρονισμό με τις κινήσεις του λιονταριού. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα γρανάζια για την αλλαγή της κατεύθυνσης διαδρομής. Κατανόηση και χρήση της αριθμητικής μεθόδου για τον προσδιορισμό των ήχων και της διάρκειας του κινητήρα.
Μάθημα 7: Βάτραχος. Εξοικείωση με το σύστημα τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντα κίνησης) που λειτουργούν στο μοντέλο.Ανάλυση της επίδρασης της αλλαγής του ιμάντα στην κατεύθυνση και την ταχύτητα κίνησης. Κατασκευή, προγραμματισμός και δοκιμή του μοντέλου «Frog». Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο. Μελέτη του μηχανισμού έκκεντρου που λειτουργεί στο μοντέλο. Κατανόηση των βασικών αρχών του τεστ και συζήτησή τους.
Μάθημα 8: Καμηλοπάρδαλη. Μελέτη του μηχανισμού σύνδεσης. Δημιουργήστε και δοκιμάστε ένα μοντέλο καμηλοπάρδαλης από μπλοκ LEGO WeDo.Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack. Επιπλοκή συμπεριφοράς λόγω εγκατάστασης αισθητήρα κλίσης στο μοντέλο. Κατασκευή και μελέτη σύνθετου μηχανισμού. Μελέτη της δομής, ο βιότοπος της καμηλοπάρδαλης. Μάθημα 9: Πίθηκος. Μελέτη του μηχανισμού μοχλού και της επίδρασης της διαμόρφωσης του μηχανισμού έκκεντρου στο ρυθμό του κυλίνδρου του τυμπάνου. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου πιθήκου με τύμπανο. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου για αλλαγή του ρυθμού των κινήσεων των μοχλών. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου.
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ. (θεωρία, σχέδιο, πράξη)
Μάθημα 11: Αεροπλάνο. Κατασκευή μοντέλου αεροπλάνου, δοκιμή της κίνησής του και του επιπέδου ισχύος του κινητήρα.Βελτίωση του μοντέλου του αεροσκάφους με προγραμματισμό ήχων ανάλογα με τις ενδείξεις του αισθητήρα κλίσης. Κατανόηση και χρήση της αρχής του ελέγχου ήχου και ισχύος κινητήρα με χρήση αισθητήρα κλίσης. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο.
Μάθημα 12: Εξέδρα πετρελαίου. Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων των ενεργειακών πόρων στο παράδειγμα του πετρελαίου. Συζήτηση για το ρόλο της μηχανής εσωτερικής καύσης στη βιομηχανική ανάπτυξη. Κατασκευάστε ένα μοντέλο αντλίας από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας μηχανισμό στροφάλου για τη συναρμολόγηση της αντλίας. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Δημιουργία προγράμματος σύμφωνα με αλγόριθμο που προσθέτει και αφαιρεί μια σταθερή τιμή. Πρακτική χρήσηΠράξεις πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10.
Μάθημα 13: Ανεμόμυλος. Συζήτηση για τα είδη των ανανεώσιμων πηγών ενέργειας και τον τρόπο χρήσης τους, παράδειγμα ανεμογεννήτριας. Καθορισμός της έννοιας της ταχύτητας. Κατασκευή μοντέλου ανεμόμυλου από μπλοκ LEGO WeDo. Συζήτηση για το έργο των μηχανισμών και τους ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙκαι την πρακτική τους. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που λαμβάνει υπόψη την περιστροφή της βίδας του μύλου. Χρήση μετρήσεων αισθητήρα απόστασης για την ενεργοποίηση μιας μαθηματικής λειτουργίας. Χρήση παραρτήματος σε προγραμματιστική εργασία. Χρήση διαίρεσης κατά τον υπολογισμό των σχέσεων μετάδοσης.
Μάθημα 14: Πυροσβεστικό όχημα. Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με το φαινόμενο της καύσης.

Μάθημα 15: Περονοφόρο. Γνώση του σχεδιασμού και της λειτουργίας του stacker.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στη βιομηχανία και τα logistics. Κατασκευή στοίβαξης με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα γρανάζι ατέρμονα για τη συναρμολόγηση της μονάδας. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου Stacker. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού
Μάθημα 16: Ασανσέρ. Κατανόηση της έννοιας των απλών μηχανών χρησιμοποιώντας το παράδειγμα μοχλού και τροχαλίας.
Κατανόηση εφαρμογών απλών μηχανών στην κατασκευή σε άλλες κατασκευές. Κατανόηση του μηχανισμού του ανελκυστήρα. Κατασκευή μοντέλου ανελκυστήρα με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας κινητήρα και τροχαλία για τη δημιουργία ενός μοντέλου βαρούλκου ανελκυστήρα. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου. Μέτρηση και σύγκριση μετρήσεων χρόνου με χρονόμετρο.
Μάθημα 17: Ελικόπτερο. Συζήτηση για την πηγή του ελικοπτεροφόρου.Σύγκριση σχεδιασμού και λειτουργίας αεροπλάνου και ελικοπτέρου. Κατασκευή μοντέλου ελικοπτέρου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας τον άξονα για τη συναρμολόγηση της κίνησης του ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν μηχανισμό για τη δημιουργία μιας κίνησης ελικοπτέρου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Χρήση οδηγιών υπό όρους και βρόχων προγράμματος. Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα πολλαπλών νημάτων.
Μάθημα 18: Χειριστής. Κατανόηση του αντίκτυπου της ανάπτυξης της ρομποτικής στις ανθρώπινες δραστηριότητες.Συζήτηση των αρχών επιλογής οικοδομικών λύσεων για τις ιδιαιτερότητες συγκεκριμένων εργασιών. Δημιουργήστε ένα μοντέλο χειριστή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου χειριστή. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να δημιουργήσετε μια λαβή για τον χειριστή. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου χειριστή. Χρησιμοποιώντας ένα πολυλειτουργικό πρόγραμμα. Χρήση μαθηματικών πράξεων (διαίρεση). Μέτρηση και σύγκριση μετρήσεων χρόνου με χρονόμετρο.
Συνεδρία 19: Γερανός. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών.Γνώση της κατασκευής και των αρχών του γερανού. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση γραναζιών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου πύργου γερανού. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου γερανού. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου γερανού. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού.
Συνεδρία 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, κατασκευή, πράξη)
Μάθημα 21: Διαγωνισμοί.Τεστ γνώσης μηχανισμών αφού περάσετε και τα 3 μπλοκ. Έλεγχος για χρήση μπλοκ προγραμματισμού. Έλεγχος της ταχύτητας κατασκευής. Ελέγξτε για σωστή σχεδίαση.
Μάθημα 22: Droid. Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων συναγερμού, συστημάτων ασφαλείας.Συζήτηση για το ρόλο των αισθητήρων στη ζωή του ανθρώπου. Κατασκευάζοντας ένα μοντέλο druid από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ασφαλείας. Η χρήση ενός πολύπλοκου γωνιακού μηχανισμού για τη λειτουργία του συστήματος ασφαλείας. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 23: Καταπέλτης. Μελέτη του μηχανισμού σύνδεσης.Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου διαστημικού καταπέλτη. Τροποποίηση του σχεδιασμού του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου. Κατασκευή μοντέλου καταπέλτη από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση ιμάντα για συγκράτηση. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου.
Μάθημα 24: Walker. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου περιπατητή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για τη συναρμολόγηση του περιπατητή.
Μάθημα 25: Δορυφόροι. Μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης.Κατασκευή και μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 26: Γαλαξιακό παιχνίδι. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών.Μελέτη του σχεδιασμού και των αρχών του μεταφορέα. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας γρανάζι ελαστικών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου μεταφορέα. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου της ταχύτητας και της κατεύθυνσης του κινητήρα. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού.
Μάθημα 27: Γνώση του σχεδιασμού και της λειτουργίας του πολυτροχού ρομποτικού ρόβερ.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην ανάπτυξη άλλων πλανητών. Κατασκευάζοντας ένα rover από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για την οδήγηση ενός ρομπότ κίνησης στους μπροστινούς τροχούς. Χρησιμοποιώντας τα τούβλα για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου. Γράφοντας ένα πρόγραμμα για αυτήν. Μελέτη του διαγωνισμού.
Συνεδρία 28: Στρογγυλά ρομπότ. Γνώσεις σχετικά με το σχεδιασμό και τη λειτουργία του στρογγυλού ρομποτικού σεληνιακού ρόβερ.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην ανάπτυξη άλλων πλανητών. Κατασκευή σεληνιακού ρόβερ από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε τη δομή ολόκληρου του ρομπότ. Χρησιμοποιώντας τα τούβλα για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς.
Μάθημα 29: Διαστημόπλοιο. Συζήτηση για το έργο των διαστημοπλοίων και των πυραύλων.Σύγκριση σχεδίων πυραύλων και διαστημικών σκαφών. Κατασκευή διαστημόπλοιου από μπλοκ LEGO WeDo. Η χρήση ενός πολύπλοκου μηχανισμού στην κατασκευή ενός διαστημικού σκάφους. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου διαστημικού σκάφους. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος
Μάθημα 30: Σταθμός επικοινωνίας. Σχεδιασμός και συναρμολόγηση σταθμού επικοινωνίας.Πρακτική χρήση των μαθησιακών μεταδόσεων. Χρήση γνώσεων σχετικά με αισθητήρες και κινητήρες για την κατασκευή ενός αυτοματοποιημένου σταθμού επικοινωνίας. Ανάπτυξη δεξιοτήτων ομαδικής αλληλεπίδρασης.
Μάθημα 31: Διαστημικός Σταθμός. Εμπέδωση των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του προπονητικού μπλοκ.Κατασκευάστε τον επιλεγμένο ρομποτικό μηχανισμό από μπλοκ Lego Wedo. Χρήση αισθητήρων για έλεγχο. Η χρήση των μελετημένων μηχανισμών για τη συναρμολόγηση ρομπότ για το διάστημα, αναθεώρηση. Πρακτική χρήση συναρτήσεων σε σενάριο, χρήση
Μάθημα 32: Τελική δοκιμή.

Μάθημα 1: Ρομπότ ποδόσφαιρο.
Μάθημα 2: Robofootball.
Μάθημα 3: Robofootball.
Έλεγχος ρομπότ, διαδρομή εμποδίων, αγώνας μίνι.
Μάθημα 4: Robofootball.
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Μάθημα 5: Διελκυστίνδα
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Συνεδρία 6: Διελκυστίνδα
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Συνεδρία 7: Διελκυστίνδα
Συνεδρία 8: Διελκυστίνδα
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Μάθημα 9: Walking Robots
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 10: Walking Robots
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Μάθημα 11: Ρομπότ που περπατούν
Προγραμματισμός, εκκίνηση του προγράμματος.
Μάθημα 12: Ρομπότ περπατήματος
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Συνεδρία 13: Ρομπότ Τένις
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 14: Ρομπότ Τένις
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Μάθημα 15: Ρομπότ Τένις
Προγραμματισμός, εκκίνηση του προγράμματος.
Συνεδρία 16: Ρομπότ Τένις
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Συνεδρία 17: Kegelring
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Συνεδρία 18: Kegelring
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Συνεδρία 19: Kegelring
Προγραμματισμός, εκκίνηση του προγράμματος.
Συνεδρία 20: Kegelring
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Συνεδρία 21: Σούμο
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 22: Σούμο
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Συνεδρία 23: Σούμο
Προγραμματισμός, εκκίνηση του προγράμματος.
Συνεδρία 24: Σούμο
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Μάθημα 25: Τροχιά
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 26: Τροχιά
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, πρώτη έγκριση, εξάλειψη ελλείψεων.
Μάθημα 27: Τροχιά
Προγραμματισμός, εκκίνηση του προγράμματος.
Μάθημα 28: Τροχιά
Εσωτερικός ανταγωνισμός.
Συνεδρία 29-31: Δημιουργική υποψηφιότητα. Δημιουργία έργου
Μάθημα 32: Τελική δοκιμή.

Μάθημα 1: Εισαγωγικό μάθημα. Γνωριμία με τον κατασκευαστή.Κατασκευή του μοντέλου του ανελκυστήρα. Θα μελετήσουν τη λειτουργία του κινητήρα. Θα εξοικειωθούν με το λογισμικό και θα προγραμματίσουν τον ανελκυστήρα να κινηθεί.
Μάθημα 2: Αυτόματες πόρτες.Τα παιδιά θα σχεδιάσουν αυτόματες πόρτες. Θα συνεχίσει να λειτουργεί με μεγάλο μοτέρ.
Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, μεγάλος κινητήρας, αναμονή, κύκλος).
Μάθημα 3: Ρομπότ γυμναστής.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο Robot Gymnast. Συναντιούνται για να διαφορετικούς τρόπους λειτουργίαςμεγάλος κινητήρας?
Συνεχίστε να εξερευνάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, μεγάλος κινητήρας, αναμονή).
Μάθημα 4: Ρομπότ πέντε λεπτών.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Θα συναρμολογήσουν το μοντέλο "Five-Minute Robot". Θα συνεχίσει να λειτουργεί με μεγάλο μοτέρ.
Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση, αναμονή, κύκλος).
Μάθημα 5: Πλυντήριο δαπέδων. Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο πλυντηρίου δαπέδου.Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Θα συνεχίσει να μελετά τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 6: Drive Bot. Μάθετε για το κατέβασμα ταχύτητας.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Drive Bot". Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Θα συνεχίσει να μελετά τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 7: Ταχύπλοο. Μάθετε για το overdrive.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Θα συναρμολογήσουν το μοντέλο "Speed ​​​​Bot". Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Θα συνεχίσει να μελετά τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 8: Λουλούδι.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Το μοντέλο "Flower" θα συναρμολογηθεί. Γνωρίστε την έννοια του "φαλτσούρου". Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 9: Η Πύλη
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός και προγραμματισμός).

Μάθημα 11: Ρομπότ - φορτωτής.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Gate". Θα συνεχίσει να λειτουργεί με μεσαίο μοτέρ. Θα συνεχίσει να μελετά τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 12: Drive Platform.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Συναρμολογήστε το μοντέλο "Drive Platform EV3". Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 13: Αισθητήρας υπερήχων.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Θα συνεχίσει να εργάζεται με τον αισθητήρα υπερήχων.
Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 14: Αισθητήρας χρώματος.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Εξοικειωθείτε με το έργο του αισθητήρα χρώματος. Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 15: Αισθητήρας χρώματος.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3. Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Εξοικειωθείτε με το έργο του αισθητήρα χρώματος.
Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 16: Γυροσκοπικός αισθητήρας.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Εξοικειωθείτε με το έργο του αισθητήρα χρώματος. Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 17: Ρομπότ που χορεύει.Συνεχίστε την εξερεύνηση του σετ Lego EV3.
Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Συνεχίστε να μαθαίνετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης). Θα βγάλουν το δικό τους πρόγραμμα.
Συνεδρία 18: Κουτάβι. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Φτιάξτε το δικό σας μοντέλο ρομπότ. Εξοικειωθείτε με το έργο του αισθητήρα χρώματος.
Συνεδρία 19: Ρομπότ ποδόσφαιρο.Εξοικειωθείτε με τους κανόνες του διαγωνισμού.
Προσδιορίστε δύσκολα σημεία στη διαδικασία προετοιμασίας. Δημιουργήστε το δικό σας ρομπότ. Μάθετε να εργάζεστε στο πρόγραμμα Lego Commander.
ΖΔραστηριότητα 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός και προγραμματισμός).
Μάθημα 21: Βαδιστικό ρομπότ.Θα μελετήσουν τον μηχανισμό δημιουργίας ενός ρομπότ που περπατά. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επανάληψη διεπαφής λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 22: Βαδιστικό ρομπότ.Θα συνεχίσουν να μελετούν τον μηχανισμό δημιουργίας ενός ρομπότ που περπατά. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ "μύγας". Επανάληψη διεπαφής λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 23: Σχεδιαστής.Επαναλάβετε τη γνώση της τροχιάς. Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ.
Επανάληψη διεπαφής λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 24: Διακόσμηση αυγών.Επαναλάβετε τη γνώση της τροχιάς.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επανάληψη διεπαφής λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης). Το ρομπότ θα προγραμματιστεί να διακοσμεί τα αυγά.
Μάθημα 25: Διαλογής χρωμάτων (Μίνι).
Μάθημα 26: Relocator.Επαναλάβετε τη γνώση του αισθητήρα χρώματος. Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Μάθημα 27: Δοχείο για μπάλες.Επαναλάβετε τη γνώση του αισθητήρα χρώματος.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Μάθημα 28: Δοχείο για μπάλες.Επαναλάβετε τη γνώση του αισθητήρα χρώματος.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Συνεδρία 29-30: Τα παιδιά γράφουν το έργο τους. Καταλήγουν σε ένα μοντέλο ρομπότ και γράφουν ένα πρόγραμμα για αυτό.

Μάθημα 31: Τα παιδιά τελειώνουν το έργο, κάνουν προσαρμογές. Προστατέψτε τα έργα μπροστά στους γονείς.

Μάθημα 32: Τελική δοκιμή.

Μάθημα 1: Μηχανισμός ανύψωσης ανελκυστήρα... Γνωριμία με το πρόγραμμα.
Μελέτη των βασικών μηχανισμών σε κατασκευές. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού. Συναρμολόγηση μηχανισμών από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας κινητήρα και τροχαλία για τη δημιουργία ενός μοντέλου βαρούλκου ανελκυστήρα.
Μάθημα 2: Dragonfly.Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με τα έντομα.
Κατασκευή μοντέλου ρομποτικής λιβελλούλας. Η χρήση μηχανισμών γραναζιών για την κίνηση του ρομπότ. Χρησιμοποιώντας τον κινητήρα ως κινητήρα του μηχανισμού. Πρακτική εφαρμογή οδοντωτών γραναζιών, χρήση διαφόρων γραναζιών. Γνωριμία με τον κύκλο, μπλοκ προγραμματισμού κινητήρα.
Μάθημα 3: Βάτραχος.Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας των αισθητήρων. Βάτραχος μελέτη και κατασκευή μοντέλου. Κατασκευάστε ένα μοντέλο βατράχου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση αισθητήρων για την εκκίνηση του προγράμματος. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού. Χρήση βρόχου σε πρόγραμμα.
Μάθημα 4: Πελεκάνος.Συζήτηση για τα είδη πτηνών, τους βιότοπους και τη δομή τους.
Κατασκευή μοντέλου πουλιού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση βρόχων και αναμονής.
Μελέτη της λειτουργίας του γραναζιού overdrive. Συνδυασμένη χρήση μετάδοσης ιμάντα και γραναζιών. Μελέτη των συστημάτων τροχαλίας και ιμάντα (ιμάντες κίνησης) και του μηχανισμού επιβράδυνσης που λειτουργεί στο μοντέλο.
Μάθημα 5: Αλιγάτορας.Μελέτη τροχαλιών και συστημάτων ιμάντων (ιμάντες κίνησης).
Μελέτη ζωικής ζωής. Δημιουργία και προγραμματισμός μοντέλων για την επίδειξη γνώσης και ικανότητας εργασίας με ψηφιακά εργαλεία και τεχνολογικά σχήματα. Κατασκευάστε ένα μοντέλο αλιγάτορα από μπλοκ LEGO WeDo και δοκιμάστε το. Περιπλέκοντας τη συμπεριφορά με την εγκατάσταση ενός αισθητήρα απόστασης στο μοντέλο και τον συγχρονισμό του ήχου με την κίνηση του μοντέλου.
Μάθημα 6: Λέων.Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο. Εξοικείωση με τη λειτουργία του γραναζιού κορώνας σε αυτό το μοντέλο. Μελέτη του λιονταριού, η δομή του, ο βιότοπός του. Δημιουργήστε και δοκιμάστε ένα κινούμενο μοντέλο λιονταριού. Περιπλέκοντας τη συμπεριφορά με την προσθήκη φωνητικού ελέγχου και
προγραμματισμός της αναπαραγωγής των ήχων σε συγχρονισμό με τις κινήσεις του λιονταριού. Κατανοώντας πώς οι οδοντωτοί τροχοί μπορούν να αλλάξουν κατεύθυνση
κίνηση. Κατανόηση και χρήση του αριθμητικού τρόπου προσδιορισμού ήχων και
τη διάρκεια του κινητήρα.
Μάθημα 7: Βάτραχος.Εξοικείωση με το σύστημα τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντα κίνησης) που λειτουργούν στο μοντέλο. Ανάλυση της επίδρασης της αλλαγής του ιμάντα στην κατεύθυνση και την ταχύτητα κίνησης. Κατασκευή, προγραμματισμός και δοκιμή του μοντέλου «Frog». Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο. Μελέτη του μηχανισμού έκκεντρου που λειτουργεί στο μοντέλο. Κατανόηση των βασικών αρχών του τεστ και συζήτησή τους.
Μάθημα 8: Καμηλοπάρδαλη.Μελέτη του μηχανισμού σύνδεσης. Δημιουργήστε και δοκιμάστε ένα μοντέλο καμηλοπάρδαλης από μπλοκ LEGO WeDo. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack. Επιπλοκή συμπεριφοράς λόγω εγκατάστασης αισθητήρα κλίσης στο μοντέλο.
Κατασκευή και μελέτη σύνθετου μηχανισμού. Μελέτη της δομής, ο βιότοπος της καμηλοπάρδαλης.
Μάθημα 9: Πίθηκος.Μελέτη του μηχανισμού μοχλού και της επίδρασης της διαμόρφωσης του μηχανισμού έκκεντρου στο ρυθμό του κυλίνδρου του τυμπάνου. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου πιθήκου με τύμπανο. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου για αλλαγή του ρυθμού των κινήσεων των μοχλών. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου.
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ. (θεωρία, σχέδιο, πράξη)
Μάθημα 11: Αεροπλάνο.
Κατασκευή μοντέλου αεροπλάνου, δοκιμή της κίνησής του και του επιπέδου ισχύος του κινητήρα. Βελτίωση του μοντέλου του αεροσκάφους με προγραμματισμό ήχων ανάλογα με τις ενδείξεις του αισθητήρα κλίσης. Κατανόηση και χρήση της αρχής του ελέγχου ήχου και ισχύος κινητήρα με χρήση αισθητήρα κλίσης. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετασχηματισμού ενέργειας στο μοντέλο.
Μάθημα 12: Εξέδρα πετρελαίου.Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων των ενεργειακών πόρων στο παράδειγμα του πετρελαίου. Συζήτηση για το ρόλο της μηχανής εσωτερικής καύσης στη βιομηχανική ανάπτυξη. Κατασκευάστε ένα μοντέλο αντλίας από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου.
Χρησιμοποιώντας μηχανισμό στροφάλου για τη συναρμολόγηση της αντλίας. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Δημιουργία προγράμματος σύμφωνα με αλγόριθμο που προσθέτει και αφαιρεί μια σταθερή τιμή. Πρακτική χρήση πράξεων πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10.
Μάθημα 13: Ανεμόμυλος.Συζήτηση για τα είδη των ανανεώσιμων πηγών ενέργειας και τον τρόπο χρήσης τους, παράδειγμα ανεμογεννήτριας. Καθορισμός της έννοιας της ταχύτητας.
Κατασκευή μοντέλου ανεμόμυλου από μπλοκ LEGO WeDo. Συζήτηση της εργασίας των μηχανισμών και των διαφορετικών τύπων τους και της πρακτικής τους. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που λαμβάνει υπόψη την περιστροφή της βίδας του μύλου. Χρήση μετρήσεων αισθητήρα απόστασης για την ενεργοποίηση των μαθηματικών
επιχειρήσεις. Χρήση παραρτήματος σε προγραμματιστική εργασία. Χρήση διαίρεσης κατά τον υπολογισμό των σχέσεων μετάδοσης.
Μάθημα 14: Πυροσβεστικό όχημα.Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με το φαινόμενο της καύσης.
Κατασκευή μοντέλου πυροσβεστικού οχήματος από μπλοκ LEGO WeDo. Εφαρμογή μηχανισμών μετατροπής περιστροφής σε μεταφορική κίνηση. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για να αλλάξετε τη λειτουργία του ρομπότ ανάλογα με τη θέση των σκαλοπατιών. Πρακτική εφαρμογή των ιδιοτήτων ενός ατέρμονα γραναζιού και ενός μηχανισμού γραναζιών. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου αυτοκινήτου του πυροσβέστη. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου του οχήματος. Χρήση πράξεων πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10 σε μια προγραμματιστική εργασία.
Μάθημα 15: Περονοφόρο.Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας stacker Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στη βιομηχανία και τα logistics. Κατασκευή στοίβαξης με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα γρανάζι ατέρμονα για τη συναρμολόγηση της μονάδας. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου Stacker. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού
Μάθημα 16: Ασανσέρ.Κατανοήστε την έννοια των απλών μηχανών χρησιμοποιώντας το παράδειγμα ενός μοχλού και μιας τροχαλίας.
Κατανόηση εφαρμογών απλών μηχανών στην κατασκευή σε άλλες κατασκευές. Κατανόηση του μηχανισμού του ανελκυστήρα. Κατασκευή μοντέλου ανελκυστήρα με μπλοκ LEGO WeDo.
Χρησιμοποιώντας κινητήρα και τροχαλία για τη δημιουργία ενός μοντέλου βαρούλκου ανελκυστήρα. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου. Μέτρηση και σύγκριση μετρήσεων χρόνου με χρονόμετρο.
ΖΔραστηριότητα 17: Ελικόπτερο.Συζήτηση για την πηγή του ελικοπτεροφόρου. Σύγκριση σχεδιασμού και λειτουργίας αεροπλάνου και ελικοπτέρου. Κατασκευή μοντέλου ελικοπτέρου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας τον άξονα για τη συναρμολόγηση της κίνησης του ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν μηχανισμό για τη δημιουργία μιας κίνησης ελικοπτέρου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Χρήση οδηγιών υπό όρους και βρόχων προγράμματος. Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα πολλαπλών νημάτων.
Μάθημα 18: Χειριστής.Κατανόηση του αντίκτυπου της ανάπτυξης της ρομποτικής στις ανθρώπινες δραστηριότητες. Συζήτηση των αρχών επιλογής οικοδομικών λύσεων για τις ιδιαιτερότητες συγκεκριμένων εργασιών. Δημιουργήστε ένα μοντέλο χειριστή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου
χειριστές. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να δημιουργήσετε μια λαβή για τον χειριστή. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου χειριστή. Χρησιμοποιώντας ένα πολυλειτουργικό πρόγραμμα. Χρήση μαθηματικών πράξεων (διαίρεση). Μέτρηση και σύγκριση μετρήσεων χρόνου με χρονόμετρο.
Συνεδρία 19: Γερανός.Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών. Γνώση της κατασκευής και των αρχών του γερανού. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση γραναζιών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου γερανού
πύργους. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου γερανού. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου
γερανός. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού.
Συνεδρία 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, κατασκευή, πράξη)
Μάθημα 21: Διαγωνισμοί.
Έλεγχος της γνώσης των μηχανισμών των παιδιών αφού περάσουν και τα 3 μπλοκ. Έλεγχος για χρήση μπλοκ προγραμματισμού. Έλεγχος της ταχύτητας κατασκευής. Ελέγξτε για σωστή σχεδίαση.
Μάθημα 22: Droid.Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων συναγερμού, συστημάτων ασφαλείας. Συζήτηση για το ρόλο των αισθητήρων στη ζωή του ανθρώπου. Κατασκευάζοντας ένα μοντέλο druid από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ασφαλείας. Η χρήση ενός πολύπλοκου γωνιακού μηχανισμού για τη λειτουργία ενός τίτλου
συστήματα. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει
εξάρτηση της λειτουργίας των κινητήρων και των ήχων από τον αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 23: Καταπέλτης.Μελέτη του μηχανισμού σύνδεσης. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου διαστημικού καταπέλτη. Τροποποίηση του σχεδιασμού του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου. Κατασκευή μοντέλου καταπέλτη από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση ιμάντα για συγκράτηση. Χρήση αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου
Μάθημα 24: Walker.Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου περιπατητή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για τη συναρμολόγηση του περιπατητή.
Μάθημα 25: Δορυφόροι.Μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Κατασκευή και μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει
την εξάρτηση των στροφών του κινητήρα από την τιμή ένδειξης του αισθητήρα απόστασης.
Συνεδρία 26: Το Γαλαξιακό Παιχνίδι... Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών. Μελέτη του σχεδιασμού και των αρχών του μεταφορέα. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας γρανάζι ελαστικών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου μεταφορέα. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου της ταχύτητας και της κατεύθυνσης του κινητήρα. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε μια εργασία προγραμματισμού.
Μάθημα 27: Γνώσεις για την κατασκευή και λειτουργία του πολυτροχού ρομπότ Mars Rover... Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην ανάπτυξη άλλων πλανητών. Κατασκευάζοντας ένα rover από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για την οδήγηση ενός ρομπότ κίνησης στους μπροστινούς τροχούς. Χρησιμοποιώντας τα τούβλα για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τις στροφές του κινητήρα εξαρτώμενες από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου. Γράφοντας ένα πρόγραμμα για αυτήν. Μελέτη του διαγωνισμού.
Συνεδρία 28: Στρογγυλά ρομπότ.Γνώσεις σχετικά με το σχεδιασμό και τη λειτουργία του στρογγυλού ρομποτικού σεληνιακού ρόβερ. Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην ανάπτυξη άλλων πλανητών. Κατασκευή σεληνιακού ρόβερ από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε τη δομή ολόκληρου του ρομπότ. Χρησιμοποιώντας τα τούβλα για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς.
Μάθημα 29: Διαστημόπλοιο.Συζήτηση για το έργο των διαστημοπλοίων και των πυραύλων. Σύγκριση σχεδίων πυραύλων και διαστημικών σκαφών. Κατασκευή διαστημόπλοιου από μπλοκ LEGO WeDo. Η χρήση ενός πολύπλοκου μηχανισμού στην κατασκευή ενός διαστημικού σκάφους. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου διαστημικού σκάφους. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος
Μάθημα 30: Σταθμός επικοινωνίας.Σχεδιασμός και συναρμολόγηση σταθμού επικοινωνίας. Πρακτική χρήση των μαθησιακών μεταδόσεων. Χρήση γνώσεων σχετικά με αισθητήρες και κινητήρες για την κατασκευή ενός αυτοματοποιημένου σταθμού επικοινωνίας. Ανάπτυξη δεξιοτήτων ομαδικής αλληλεπίδρασης.
Μάθημα 31: Διαστημικός Σταθμός.Εμπέδωση των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του προπονητικού μπλοκ. Κατασκευάστε έναν επιλεγμένο ρομποτικό μηχανισμό από μπλοκ Lego
Κανουμε. Χρήση αισθητήρων για έλεγχο. Η χρήση των μελετημένων μηχανισμών για τη συναρμολόγηση ρομπότ για το διάστημα, αναθεώρηση. Πρακτική χρήση συναρτήσεων σε σενάριο, χρήση
μεταβλητές. Πρακτική χρήση πρόσθεσης και αφαίρεσης, πολλαπλασιασμού και διαίρεσης. Συζήτηση και προγραμματισμός ενιαίο σύστημαστην εξερεύνηση του διαστήματος. Δημιουργία προγραμμάτων σύμφωνα με τον αλγόριθμο και τις εργασίες που έχουν ανατεθεί
Μάθημα 32: Τελική δοκιμή.

Σύντομη περιγραφή


Αυτό το μάθημα καλύπτει:


- έξοδος από τον κύκλο.
- εργασία με διακόπτη.

Πλήρης περιγραφή

Lego μυαλοθύελλεςΤο EV3 απέχει πολύ από το πιο περίπλοκο περιβάλλον προγραμματισμού. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η κατάκτησή του είναι μια γρήγορη λύση. Για όσους δεν έχουν προγραμματίσει ποτέ πριν, η εκμάθησή του μπορεί να διαρκέσει περισσότερο από ένα χρόνο. Και δεν υπερβάλλω. Χωρίς ένα σαφές σεμινάριο και συνεχή εξάσκηση, η εκμάθηση του προγραμματισμού ρομπότ στο Lego Mindstorms EV3 μπορεί να διαρκέσει έως και 2 χρόνια.

Δεν θα κρυφτώ - υπάρχει καλά βιβλίασχετικά με τον προγραμματισμό με το Lego Mindstorms EV3. Το μόνο τους μειονέκτημα δεν είναι η ισχυρότερη διαύγεια. Δεν μπορείτε να βάλετε ένα βίντεο σε ένα βιβλίο. Δεν μπορείτε να ηχογραφήσετε μια φωνητική εξήγηση του "κωδικού" του προγράμματος.

Γι' αυτό έκανα ένα μάθημα προγραμματισμού στο Lego Mindstorms EV3 σε μορφή σύντομων εκπαιδευτικών βίντεο.

Σύνθεση του μαθήματος.

Αυτό το μάθημα βίντεο αποτελείται από πάνω από 30 βίντεο και 3 οδηγίες για τη συναρμολόγηση ρομπότ.
Αυτό το μάθημα καλύπτει:
- δημιουργία των απλούστερων προγραμμάτων.
- εκτέλεση του προγράμματος σε βρόχο.
- έξοδος από τον κύκλο.
- εργασία με διακόπτη.
- θεωρούνται μεταβλητές και σταθερές.
- οδήγηση κατά μήκος της μαύρης γραμμής σε έναν έγχρωμο αισθητήρα κ.λπ.

Τιμή.

Αυτή τη στιγμή, η τιμή του μαθήματος είναι 1000 ρούβλια. NS

Μπορείτε να υποστηρίξετε - ότι 1000 ρούβλια. είναι ακριβό. Ναι, είναι πιο ακριβό από ένα βιβλίο. Αλλά σε αντίθεση με ένα βιβλίο, δεν διαβάζεις απλώς και μετά κοιτάς τις εικόνες. Θα μπορείτε να δείτε το ρομπότ σε δράση με τα μάτια σας. Και τουλάχιστον στο βίντεο. Και αν θέλετε, τότε κατασκευάστε το σύμφωνα με τις οδηγίες που σας πρότεινα (είναι 3).
Και η δεύτερη διαφορά από το βιβλίο είναι η ευκαιρία να κάνω μια ερώτηση σχετικά με τον προγραμματισμό του Lego Mindstorms EV3 σε εμένα προσωπικά. Κάτι στην πορεία δεν είναι ξεκάθαρο και εγείρει ερωτήματα; Δεν είναι πρόβλημα. Ο ιστότοπος έχει τις επαφές μου. Πάρτε το και ρώτα.

Εγγύηση.

Εάν, μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος, δεν μπορείτε ακόμα να προγραμματίσετε, θα επιστρέψω τα χρήματά σας. Για να το κάνετε αυτό, γράψτε μου με e-mail ότι θέλετε να επιστρέψετε τα χρήματα και θα σας κάνω επιστροφή χρημάτων.

Π. μικρό. Το μάθημα θα βελτιωθεί και θα τροποποιηθεί. Μετά την αγορά του, θα είναι διαθέσιμο στον προσωπικό σας λογαριασμό για απεριόριστο χρονικό διάστημα. Επομένως, είναι πραγματικά κερδοφόρο να αγοράσετε τώρα.

Επίδειξη - πρόσβαση

Sp-force-hide (εμφάνιση: κανένας;). Sp-form (εμφάνιση: μπλοκ; φόντο: #ffffff; συμπλήρωση: 15 px; πλάτος: 450 px; μέγιστο πλάτος: 100%, περιθώριο-ακτίνα: 8 px; -moz-border -radius: 8px; -webkit-border-radius: 8px; border-color: #dddddd; border-style: solid; border-width: 1px; γραμματοσειρά-οικογένεια: Arial, "Helvetica Neue", sans-serif; φόντο- επανάληψη: μη επανάληψη; θέση φόντου: κέντρο -περιτύλιγμα (περιθώριο: 0 αυτόματο, πλάτος: 420 εικονοστοιχεία;). sp-form .sp-form-control (φόντο: #ffffff; χρώμα περιγράμματος: #cccccc; στυλ περιγράμματος: συμπαγές; πλάτος περιγράμματος: 1 px; γραμματοσειρά- μέγεθος: 15 px; padding-left: 8,75 px; padding-right: 8,75 px; border-radius: 4px; -moz-border-radius: 4px; -webkit-border-radius: 4px; ύψος: 35px; πλάτος: 100% ;). sp-form .sp-field label (χρώμα: # 444444; μέγεθος γραμματοσειράς: 13 px; στυλ γραμματοσειράς: κανονικό; βάρος γραμματοσειράς: έντονη;). sp-form .sp-button (ακτίνα περιγράμματος: 4 px ; -moz-border-radius: 4px; -webkit-border-radius: 4px; b χρώμα φόντου: # 0089bf; χρώμα: #ffffff; πλάτος: αυτόματο; βάρος γραμματοσειράς: 700; στυλ γραμματοσειράς: κανονικό; γραμματοσειρά-οικογένεια: Arial, sans-serif; κουτί-σκιά: κανένας; -moz-box-shadow: κανένας; -webkit-box-shadow: none;). sp-form .sp-button-container (στοίχιση κειμένου: αριστερά;)

Μάθημα προγραμματισμού ρομπότ EV3 στο Lego Mindstorms EV3 Environment

Εκπαιδευτικό και Μεθοδολογικό Κέντρο RAOR με χαρά παρουσιάζει την κυκλοφορία της ανατύπωσης του συναρπαστικού βιβλίου " Μάθημα προγραμματισμού ρομπότ EV3 στο Lego Mindstorms EV3 Environment«Από μια ταλαντούχα ομάδα συγγραφέων - την οικογένεια Ovsyanitsky.

Το βιβλίο εξετάζει το περιβάλλον προγραμματισμού Lego Mindstorms EV3 για τον προγραμματισμό ενός ρομπότ που βασίζεται στον κατασκευαστή Lego EV3.

Παρέχεται λεπτομερής περιγραφή της εργασίας με αισθητήρες και κινητήρες. Δόθηκε προσοχή στην εργασία με την οθόνη και τον ήχο - εμφάνιση στατικών και δυναμικών εικόνων και κειμένου στην οθόνη του μπλοκ EV3, προγραμματίζοντας τα δικά σας κινούμενα παιχνίδια στην οθόνη.

Λαμβάνονται υπόψη οι δομές λογισμικού για εργασία με δεδομένα, πίνακες και αρχεία. επιδείχθηκε διαφορετικοί τρόποισυνδέοντας ρομπότ για να οργανώσουν την κοινή τους εργασία.

Που υποβάλλονται από Λεπτομερής περιγραφήαλγόριθμοι για την κίνηση ενός ρομπότ EV3 κατά μήκος μιας γραμμής, μέτρηση διασταυρώσεων, αποφυγή εμποδίων, εργασία με στοιχεία γραμμωτού κώδικα, οδήγηση αναστροφής, κίνηση του ρομπότ κατά μήκος ενός τοίχου, εύρεση στόχου σε έναν λαβύρινθο και πολλά άλλα.

Παρέχει λεπτομερείς οδηγίες για την ενημέρωση του υλικολογισμικού και την εργασία με αισθητήρες τρίτων κατασκευαστών.

Όλοι οι αλγόριθμοι συνοδεύονται λεπτομερείς περιγραφέςκαι λύσεις λογισμικού.

Προτείνονται αινίγματα λογισμικού που κάνουν κάποιον να σκεφτεί το περίεργο, με την πρώτη ματιά, αποτέλεσμα της εκτέλεσης του προγράμματος.

Το βιβλίο είναι αποτέλεσμα πολυετούς εμπειρίας των συγγραφέων, τόσο άμεσης συμμετοχής σε διαγωνισμούς ρομποτικής σε όλα τα επίπεδα, όσο και παιδαγωγικών δραστηριοτήτων με στόχο την εκπαίδευση δασκάλων, εκπαιδευτών και εκπαιδευτών σε αυτό το θέμα.

Μπορείτε να αγοράσετε το βιβλίο στον ιστότοπο edusnab.ru.

Προς τιμήν της δημοσίευσης του βιβλίου, ο Dmitry Nikolaevich Ovsyanitsky είπε στους συντάκτες του ιστότοπου της πύλης για τα χαρακτηριστικά και τις προσθήκες της νέας έκδοσης του σχολικού βιβλίου που όλοι αγαπούσαν και απάντησε επίσης σε πολλές ερωτήσεις "σχετικά με τη ρομποτική, την εκπαίδευση και την καθημερινή ζωή".

- Ντμίτρι Νικολάεβιτς, τι σας ώθησε να επανεκδώσετε το συγκεκριμένο σχολικό βιβλίο;

Σε αυτό το διάστημα συναντούσαμε περιοδικά περίεργη και ανεξήγητη, εκ πρώτης όψεως, προγραμματική συμπεριφορά. Ήταν πολύ ενδιαφέρον να βρω τους λόγους. Και έτσι βάζουμε αυτές τις «παραξενιές» σε ένα βιβλίο που ονομάζεται «Γρίφοι» για να μπορούν οι αναγνώστες να σκεφτούν ενδιαφέροντα πράγματα (Επισυνάπτονται οι Απαντήσεις ΥΓ).

Ένα χαρακτηριστικό του βιβλίου είναι ένας μεγάλος αριθμός προτεινόμενων έργων που βασίζονται σε αποσυναρμολογημένους αλγόριθμους. Έχοντας κατανοήσει τα έργα μας, τα παιδιά θα μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους, πιο σύνθετα και ενδιαφέροντα στη βάση τους. Ελπίζουμε ότι το βιβλίο μας θα χρησιμεύσει ως το πρώτο βήμα για την εμπλοκή των παιδιών στα ρομπότ και θα βοηθήσει στην υλοποίηση των ιδεών και των δημιουργικών δυνατοτήτων τους.

- Γιατί Lego;

Υπάρχουν πολλά διαφορετικά πράγματα να πούμε για τα Lego. Έτυχε για πρώτη φορά να συναντήσουμε τη ρομποτική με βάση αυτόν τον κατασκευαστή. Αυτό αναφέρεται συγκεκριμένα στην παιδική ρομποτική, tk. Είμαστε εξοικειωμένοι με τον βιομηχανικό τομέα εδώ και πολύ καιρό. Μου αρέσει ο κατασκευαστής για την απλότητά του, την ασφάλεια για τα παιδιά και το πιο σημαντικό, ότι είναι ένα κιτ all-in-one. Εκείνοι. ταυτόχρονα η μηχανική, και οι κινητήρες, και η μονάδα ελέγχου και οι αισθητήρες. Πολύ άνετα. Επιπλέον, υπάρχει το Lego Technics, όπου υπάρχουν ακόμα πιο ποικίλα εξαρτήματα και όλα συνδέονται με το Mindstorms. Πολύ φιλικό προς τα παιδιά περιβάλλον προγραμματισμού. Εδώ είναι ένα μπλοκ με μοτέρ, πάτησα μερικά νούμερα και το μοτέρ άρχισε να λειτουργεί. Απλή, ξεκάθαρη και άμεση απόκριση. Εκπληκτικός.

- Σχεδιάζετε μαθήματα για άλλους κατασκευαστές;

Όχι, δεν σχεδιάζουμε εγχειρίδια για άλλους κατασκευαστές. Σύμφωνα με τη Lego, οι εργασίες δεν έχουν ακόμη ξεκινήσει.

- Πώς νιώθετε για τις δωρεάν ρομποτικές πλατφόρμες; Είναι το μέλλον ή θα παραμείνουν αουτσάιντερ στον κόσμο των ρομποδιαγωνισμών;

Ουάου, τι ερωτήσεις. Όπως όλοι οι άνθρωποι, σχετιζόμαστε πλήρως με τη δωρεάν πλατφόρμα βιορομποτικής - Homo sapiens. Από την άλλη πλευρά, αν πάρουμε όλη την ποικιλία των πλατφορμών που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή ρομπότ, τότε η γνώμη και η στάση μας απέναντί ​​τους, πιστεύουμε, δεν παίζει κανέναν απολύτως ρόλο, ειδικά για τους προγραμματιστές τους. Όσον αφορά τους διαγωνισμούς, είμαστε μόνο ΥΠΕΡ, το μόνο είναι ότι δεν χρειάζεται να τα ανακατεύουμε. Το καθένα έχει τα δικά του πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Για παράδειγμα: εάν αποσυναρμολογήσετε το μπλοκ EV3, αφήσετε μόνο το χειριστήριο, αλλάξτε το σε C και συνδέσετε τους κινητήρες που είναι τοποθετημένοι στο Arduino σε αυτό, τότε δεν μπορείτε να συγκρίνετε, επειδή Το EV3 είναι δεκάδες φορές πιο ισχυρό. Αφήστε τα παιδιά να συναγωνιστούν σε ίσους όρους ανταγωνισμού για να αξιολογήσουν την ποικιλία της προσπάθειας που απαιτείται. Εξάλλου, όλα τα «αυτοκίνητα» θα είναι ακόμα διαφορετικά.

- Θεωρείτε απαραίτητη την εισαγωγή της ρομποτικής στον κύκλο των φυσικών επιστημών των μαθημάτων στο σχολικό πρόγραμμα; Πώς αισθάνεστε για την ιδέα της δημιουργίας μαθημάτων με θέμα την «Τεχνολογία» με βάση ρομποτικούς κατασκευαστές;

Πιστεύουμε ότι η εισαγωγή της ρομποτικής σε σχολικό πρόγραμμα σπουδών, τόσο στον κύκλο των φυσικών επιστημών, όσο και στο μάθημα «Τεχνολογία», θα είναι λανθασμένο. Πρώτον, το σχολείο πρέπει να παρέχει τα βασικά θεμέλια της γνώσης σε συγκεκριμένα μαθήματα και επιστήμες, και η ρομποτική είναι μια συγχώνευση διαφορετικών επιστημών και είναι πολύ εκτεταμένη στη φύση. Δεύτερον, για να δημιουργήσετε ένα ρομπότ, χρειάζεστε μια ομάδα όπου κάθε συμμετέχων να ειδικεύεται στον τομέα του - μηχανική, μαθηματικά, προγραμματισμός. Τρίτον, κάθε ρομπότ δημιουργείται για μια συγκεκριμένη εργασία. Το σχολείο έχει ήδη το δικό του έργο.

Από την άλλη, εάν στο πρόγραμμα σπουδών κάθε μαθήματος που σχετίζεται με τη ρομποτική, εισαχθεί μια σταγόνα ύλης για την εφαρμογή των γνώσεων που αποκτήθηκαν στην κατασκευή ρομπότ ή ρομποτικών συστημάτων, τότε μάλλον θα είναι χρήσιμο και πιο κατανοητό για τον μαθητή. ότι μελετώντας πολύπλοκους μαθηματικούς τύπους, μπορεί να τους εφαρμόσει ειδικά στην επιστήμη της ρομποτικής.

Αλλά οι κύκλοι στο σχολείο είναι υπέροχοι. Χρησιμοποιήστε τις δυνατότητες του σχολείου για να επεκτείνετε τις γνώσεις σε διάφορες επιστήμες στο απλά παραδείγματα- ρομπότ, θα ήταν, από την άποψή μας, μια καλύτερη λύση.

- Ποια είναι τα σχέδιά σας για τα μελλοντικά ... σχολικά βιβλία, μπορείτε να δημιουργήσετε τον δικό σας σχεδιαστή;

Υπάρχουν πολλά σχέδια για το μέλλον, πολύ ενδιαφέρον υλικό. Θα προσπαθήσουμε να το παρουσιάσουμε στα επόμενα βιβλία.

Δεν θα δημιουργήσουμε τον δικό μας σχεδιαστή, γι' αυτό υπάρχουν περισσότεροι επαγγελματίες και ολόκληρες επιχειρήσεις.

- Τι προβλήματα βλέπετε μπροστά στη ρομποτική στη χώρα μας, τι λείπει;

Ίσως αυτή η ερώτηση θα έπρεπε να γίνει στον επικεφαλής της ρωσικής κυβέρνησης και όχι σε εμάς. Από καιρό πιστεύαμε ότι η ρίζα του προβλήματος βρίσκεται στο μεσοδιάστημα από την εφεύρεση έως την εφαρμογή στην παραγωγή. Περνάει πάρα πολύς χρόνος.

- Πώς σας βοηθά το χόμπι σας για τη ρομποτική στην καθημερινότητά σας;

Πραγματικά, δεν βοηθάει με κανέναν τρόπο. Όλη η ώρα είναι απασχολημένη με αυτό το χόμπι. Είναι αδύνατο να αποσπάσετε την προσοχή και να ξεκουραστείτε. Η ρομποτική είναι επιβλαβής για την καθημερινή ζωή. Το κεφάλι είναι απασχολημένο με κάποιες ιδέες, σκέψεις, στυλό - «τεχνίτες», μάτια με υπολογιστή. Αγαπημένο ρητό στην οικογένεια - «Υπάρχουν πραγματικά άνθρωποι που μπορούν να καθίσουν στον καναπέ και να δουν τηλεόραση; Λένε ψέματα, αυτό δεν συμβαίνει!».

Εκτίμηση:

Τα μπλοκ προγράμματος του πίνακα ενεργειών συζητήθηκαν στα προηγούμενα μέρη της ανασκόπησης και σε αυτό το άρθρο θα μιλήσω για τα μπλοκ από την καρτέλα Διαχείριση χειριστή.

Αυτά τα μπλοκ μπορούν να θεωρηθούν ως «ελεγκτές κυκλοφορίας» του προγράμματος: θα διατάξουν να σταματήσουν και να συνεχίσουν την κίνηση του προγράμματος, θα μετακινηθούν σε ένα παρακείμενο κλάδο ή θα περπατήσουν σε κύκλο.

Σε σύγκριση με το NXT, έχουν προστεθεί 2 νέα μπλοκ:

  • Αρχή - στο NXT, η αρχή του προγράμματος ήταν η ίδια και ορίστηκε αμέσως όταν άνοιξε το πρόγραμμα.
  • Διακοπή βρόχου - απλώς δεν υπήρχε τέτοιο μπλοκ στο NXT. Εάν χρειαζόταν να εφαρμόσετε παρόμοια λειτουργικότητα, έπρεπε να χρησιμοποιήσετε μεταβλητές.
Η γενική λίστα των μονάδων ελέγχου χειριστή μοιάζει με αυτό:
  • Αρχή
  • Προσδοκία
  • Διακόπτης
  • Διακοπή του κύκλου


Αποκλεισμός "Έναρξη"

Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι το πρώτο μπλοκ όλων των Προγραμμάτων EV3 είναι το μπλοκ με ένα πράσινο βέλος. Αυτό το μπλοκ είναι "Αρχή". Κανένα πρόγραμμα δεν μπορεί να κάνει χωρίς αυτό - με αυτό ξεκινά η εκτέλεση των εντολών. Εάν δεν βάλετε "Έναρξη" μπροστά από την ακολουθία των μπλοκ, τότε ένα τέτοιο πρόγραμμα δεν θα εκτελεστεί.
Για παράδειγμα, σύμφωνα με το πρόγραμμα που παρουσιάζεται παρακάτω, το ρομπότ θα κάνει κύκλους γύρω από τον άξονά του (θα εκτελεστεί η επάνω ακολουθία ενεργειών), αλλά δεν θα αναπαράγει αρχεία ήχου και δεν θα ανάβει το φωτισμό του κουμπιού (η κάτω ακολουθία χωρίς το "Έναρξη" το μπλοκ είναι ανενεργό):

Το EV3 υποστηρίζει πολλαπλές εργασίες, π.χ. ένα πρόγραμμα μπορεί να περιέχει περισσότερες από μία ακολουθίες εντολών. Επιπλέον, αυτές οι ακολουθίες μπορούν να έχουν το δικό τους μπλοκ "Αρχή" ή να αφήσουν ένα "Αρχή":


Όλες αυτές οι ακολουθίες θα εκτελεστούν ταυτόχρονα.

Σημειώστε ότι το πράσινο βέλος στο μπλοκ δεν είναι διακοσμητικό στοιχείο. Εάν η μονάδα είναι συνδεδεμένη σε υπολογιστή (ανεξάρτητα από το πώς: μέσω usb, wi-fi ή bluetooth), τότε κάνοντας κλικ στο βέλος θα ξεκινήσει αυτή η ακολουθία για εκτέλεση.

Μπλοκ αναμονής

Αυτό το μπλοκ είναι επίσης ένα από τα πιο χρησιμοποιημένα. Το πρόγραμμα "παγώνει" σε αυτό - τα επόμενα μπλοκ του προγράμματος δεν εκτελούνται - και περιμένει για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα ή μια συγκεκριμένη τιμή του αισθητήρα.
Το "Waiting" έχει μεγάλο αριθμό λειτουργιών, οι οποίες μπορεί να είναι τρομακτικές:


Αλλά, στην πραγματικότητα, όλα είναι πολύ απλά. Όλες οι λειτουργίες μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:
  • κατά χρόνο - το μπλοκ περιμένει για τον καθορισμένο αριθμό δευτερολέπτων πριν ξεκινήσει να εκτελεί τα επόμενα μπλοκ
  • σύμφωνα με τον αισθητήρα:
    • σύγκριση - το μπλοκ αναμένει μια συγκεκριμένη ένδειξη αισθητήρα που καθορίζεται στο μπλοκ
    • αλλαγή - το μπλοκ περιμένει να αλλάξει η ένδειξη του αισθητήρα κατά την καθορισμένη τιμή, σε σύγκριση με την αρχική τιμή. Επιπλέον, μπορείτε να επιλέξετε όχι μόνο το μέγεθος της τιμής, αλλά και την κατεύθυνσή της - μειώνοντας την τιμή, αυξάνοντάς την ή προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
Ας εξετάσουμε παραδείγματα προγραμμάτων με κάθε λειτουργία μπλοκ.
Το πρώτο πρόγραμμα αλλάζει τον φωτισμό των κουμπιών. Ο οπίσθιος φωτισμός θα είναι πράσινος για ένα δευτερόλεπτο, μετά κόκκινος για 1 δευτερόλεπτο και στη συνέχεια θα αλλάξει σε τυπική λειτουργία- αναβοσβήνει με πράσινο χρώμα:

Το δεύτερο πρόγραμμα είναι η αρχή κλασική λύσηστον διαγωνισμό «Kegelring»: το ρομπότ περιστρέφεται στον άξονά του μέχρι να δει ένα βάζο μπροστά του:

Το παρακάτω πρόγραμμα ανάβει τον κινητήρα Α και αφού κάνει 5 στροφές, τον σβήνει:

Η εργασία αυτής της μονάδας με bluetooth δεν διαφέρει από την εργασία με οποιονδήποτε αισθητήρα. Για παράδειγμα, το ακόλουθο πρόγραμμα περιμένει το μήνυμα "HI" και στη συνέχεια ενεργοποιεί τον πράσινο οπίσθιο φωτισμό και αναπαράγει ένα αρχείο ήχου:

Κύκλος μπλοκ

Αυτό είναι ένα ειδικό μπλοκ - μπορούν να εισαχθούν άλλα μπλοκ μέσα σε αυτό. Τα μπλοκ στο εσωτερικό θα επαναληφθούν. Οι λειτουργίες του μπλοκ "Loop" καθορίζουν τη μέθοδο που καθορίζει πότε πρέπει να τελειώσει ο βρόχος. Γνωρίζουμε ήδη τις περισσότερες από αυτές τις λειτουργίες από το προηγούμενο μπλοκ αναμονής, αλλά έχουν προστεθεί αρκετές νέες:

  • Απεριόριστο - ένας τέτοιος κύκλος θα εκτελεστεί έως ότου το πρόγραμμα αναγκαστεί να τερματιστεί
  • Μέτρηση - ο κύκλος θα επαναληφθεί καθορισμένο αριθμό φορών
  • Boolean - ο βρόχος θα επαναλαμβάνεται μέχρι να είναι αληθής η δεδομένη τιμή
  • Χρόνος - ο κύκλος θα επαναληφθεί για τον καθορισμένο χρόνο
  • Ανάγνωση αισθητήρα:
    • σύγκριση - ο κύκλος θα επαναληφθεί έως ότου ο αισθητήρας αποδεχτεί την καθορισμένη τιμή
    • αλλαγή - ο κύκλος θα επαναληφθεί έως ότου η ένδειξη του αισθητήρα αλλάξει κατά την καθορισμένη τιμή σε σύγκριση με την αρχική τιμή.
Το όνομα του κύκλου είναι γραμμένο πάνω από το μπλοκ - 01, 02, .... Αυτό το όνομα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο μπλοκ για τη διακοπή του κύκλου, το οποίο θα περιγραφεί αργότερα.
Ας δούμε μερικά παραδείγματα. Σύμφωνα με αυτό το πρόγραμμα, το ρομπότ θα πάει ευθεία και θα στρίψει μέχρι να σταματήσει το πρόγραμμα (χρησιμοποιώντας έναν άπειρο βρόχο):

Το παρακάτω πρόγραμμα χρησιμοποιεί αισθητήρα αφής. Μέχρι να πατηθεί, το ρομπότ περιστρέφεται με τον μεσαίο κινητήρα, πρώτα δεξιόστροφα και μετά αριστερόστροφα. Αφού πατήσετε τον αισθητήρα, ο κινητήρας σταματά:

Ένας μετρητής βρόχου σάς επιτρέπει να παίξετε μια νότα 10 φορές:

Με τη λειτουργία boolean, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τα μπλοκ ψηφοφορίας αισθητήρων που δεν έχουν ακόμη μελετηθεί. Αυτό το πρόγραμμακάνει το ρομπότ να πάει μπροστά μέχρι να δει ένα αντικείμενο σε απόσταση μικρότερη από 20 cm (πρώτο μπλοκ του κύκλου) ή να χτυπήσει ένα εμπόδιο με τον αισθητήρα αφής (δεύτερο μπλοκ του κύκλου). Το αποτέλεσμα της λογικής λειτουργίας "OR" είναι το τρίτο μπλοκ του κύκλου:


Μπλοκ διακόπτη

Υπάρχει ένα παρόμοιο μπλοκ στο NXT, επιτρέπει, ανάλογα με την τιμή μιας μεταβλητής ή μιας ανάγνωσης αισθητήρα, να εκτελούνται διαφορετικές ακολουθίες ενεργειών.
Μετά την ολοκλήρωση αυτής της σειράς ενεργειών, το πρόγραμμα εκτελεί τα μπλοκ που ακολουθούν το "Switch".
Η λειτουργία αυτού του μπλοκ καθορίζει ποιος αισθητήρας ή μεταβλητή τιμή θα χρησιμοποιηθεί. Χρησιμοποιούνται όλες οι ίδιες λειτουργίες όπως και για το μπλοκ "Κύκλος": μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιονδήποτε αισθητήρα (χρώματα, γυροσκοπικός, υπέρυθρος, υπερήχων, περιστροφή κινητήρα και άλλα), αριθμητική τιμή ή τιμή κειμένου, μήνυμα bluetooth.
Για παράδειγμα, σύμφωνα με αυτό το πρόγραμμα, το ρομπότ πρώτα θα περιστραφεί γύρω από τον άξονά του για 5 στροφές του κινητήρα και, στη συνέχεια, ανάλογα με τις ενδείξεις του αισθητήρα του γυροσκοπίου, θα πάει προς τα εμπρός ή προς τα πίσω. Εάν η γωνία που ανιχνεύεται από το γυροσκόπιο είναι μικρότερη από 90 μοίρες, τότε το ρομπότ θα κινηθεί προς τα εμπρός. Εάν η γωνία είναι μικρότερη από 90 μοίρες, τότε το ρομπότ θα επιστρέψει.

Το παρακάτω πρόγραμμα είναι μια υλοποίηση του απλούστερου ελεγκτή ρελέ μαύρης γραμμής:

Και στα δύο προηγούμενα παραδείγματα, το μπλοκ "Switch" περιείχε μόνο 2 σενάρια. Αλλά στην πραγματικότητα, αυτό το μπλοκ μπορεί να έχει περισσότερες επιλογές. Για παράδειγμα, εάν ένα ρομπότ καθορίζει το χρώμα ενός αντικειμένου, τότε μπορεί να επιλέξει από πού περισσότεροεπιλογές:


Σε αυτό το πρόγραμμα, το ρομπότ εντοπίζει κόκκινο, μπλε, πράσινο και κανένα χρώμα. Θα ονομάσει τα χρώματα, καθώς και για τα κόκκινα και πράσινα χρώματα, θα ενεργοποιήσει το φωτισμό του κουμπιού και στο μπλε χρώμα θα πάει μπροστά. Μπορείτε να προσθέσετε τα υπόλοιπα χρώματα που μπορεί να ανιχνεύσει ο αισθητήρας - μαύρο, κίτρινο, λευκό, καφέ - χρησιμοποιώντας το μικρό κουμπί "+" που βρίσκεται στην επάνω επιλογή (με κόκκινο κύκλο).
Με έναν μεγάλο αριθμό επιλογών (όπως στο παραπάνω παράδειγμα), το μπλοκ "Switch" γίνεται μάλλον δυσκίνητο και δεν είναι βολικό για εργασία. Σε αυτήν την περίπτωση, η μονάδα μπορεί να αλλάξει σε "επίπεδη λειτουργία":

Το επίπεδο / λεπτομερές κουμπί είναι κυκλωμένο με κόκκινο χρώμα.

Μπλοκ κύκλου διακοπής

Αυτό το μπλοκ είναι νέο, δεν υπήρχε τέτοιο μπλοκ στο NXT. Σας επιτρέπει να βγείτε από τον βρόχο - τα υπόλοιπα μπλοκ του βρόχου δεν θα εκτελεστούν και το πρόγραμμα θα μεταπηδήσει στα μπλοκ μετά τον βρόχο. Η κεφαλίδα του μπλοκ περιέχει το όνομα του κύκλου που πρέπει να ολοκληρωθεί.
Για παράδειγμα, ο κύκλος στο πρόγραμμα θα πρέπει να επαναληφθεί 5 φορές, αλλά αν η απόσταση από το αντικείμενο γίνει μεγαλύτερη από 50 εκατοστά, τότε θα συμβεί πρόωρη έξοδος από τον κύκλο και το ρομπότ θα παίξει έναν ήχο:

Η ιδιαιτερότητα αυτού του μπλοκ είναι ότι δεν χρειάζεται να βρίσκεται μέσα στον διακεκομμένο κύκλο. Για παράδειγμα, το ακόλουθο πρόγραμμα εξάγει τον αριθμό των φορών που επαναλαμβάνεται ο βρόχος, εφόσον το ανακλώμενο φως είναι μεγαλύτερο από 50. Αν όμως πατηθεί ο αισθητήρας αφής ενώ το πρόγραμμα εκτελείται, ο βρόχος θα σταματήσει και το πρόγραμμα θα σταματήσει:

Συνεχίζοντας το θέμα:
Δρομολογητές

Οι σύγχρονες εφαρμογές δεδομένων και φωνής, όπως το Gigabit Ethernet στην επιφάνεια εργασίας, βαθμολογούνται για την κατηγορία 5e. Αυτή η λύση έχει τα απαιτούμενα χαρακτηριστικά ...

Νέα άρθρα
/
Δημοφιλής