Δοκιμάζοντας πρωτότυπα UX ως απαραίτητος κρίκος στην ανάπτυξη προϊόντων

Γειά σου!

Το CSS φαίνεται απλό και απλό μέχρι να χρειαστεί να κάνετε κάτι από το κουτί. Ακολουθεί μια άλλη ματιά στα ζητήματα CSS. Αυτή είναι μια μετάφραση του άρθρου "5 πιο ενοχλητικά πράγματα με το CSS".

Το 1996, τα μεγάλα προγράμματα περιήγησης υποστήριζαν μόνο εν μέρει το CSS, γεγονός που ανάγκασε τους σχεδιαστές ιστού να βρουν πολλούς χαρακτήρες και λύσεις για να κάνουν τα στυλ τους να λειτουργούν όπως ήθελαν. Στην πραγματικότητα, μόλις το 1999 κάθε πρόγραμμα περιήγησης υποστήριξε τελικά πλήρως το CSS1. Το IE 5.0 για Mac, που κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2000, ήταν το πρώτο πρόγραμμα περιήγησης που πέτυχε πλήρη υποστήριξη για την προδιαγραφή CSS1. Το CSS2 κυκλοφόρησε το 1999, αλλά οι σχεδιαστές δίσταζαν να το χρησιμοποιήσουν καθολικά λόγω της ελλιπούς υποστήριξης του προγράμματος περιήγησης για το πρότυπο.

Το CSS3 ξεκίνησε το 1998 και ήταν υπό ανάπτυξη μέχρι το 2009. Περιείχε μια δέσμη καλοδεχούμενων προσθηκών όπως στρογγυλεμένες γωνίες, drop shadows, ντεγκραντέ, μεταβάσεις και κινούμενα σχέδια, καθώς και νέες δυνατότητες διάταξης όπως διατάξεις πολλαπλών στηλών, flexbox ή πλέγματα.

Ευτυχώς, εκτός από τις προσπάθειες του W3C να βελτιώσει τις προδιαγραφές για να καλύψει τις απαιτήσεις των προγραμματιστών, η ίδια η κοινότητα έχει αναπτύξει πολλές λύσεις για τη βελτίωση και την απλοποίηση του CSS σε πολύπλοκα περιβάλλοντα. Οι SASS, Stylus, LESS εισήγαγαν βρόχους, μίξεις και συναρτήσεις. Η εισαγωγή μεταβλητών CSS διευκόλυνε τη σύνταξη σύνθετων στυλ, βελτίωσε την αναγνωσιμότητα και ευκολότερη συντήρηση.

Το CSS είναι σίγουρα μια μεγάλη βελτίωση σε σχέση με το παλιό καλό HTML, αλλά οι περιορισμοί του CSS είναι κατά καιρούς εντυπωσιακοί και η έλλειψη υποστήριξης του κλάδου έχει καθυστερήσει τους σχεδιαστές για χρόνια. Επομένως, το CSS δεν έχει πάρει ακόμα τη θέση του στην καρδιά των προγραμματιστών.

Ακόμη και σήμερα, αποκαλώντας τον εαυτό σας "fullstack developer" ή "front-end developer" με ένα έτος ή οκτώ χρόνια εμπειρίας, θα εξακολουθείτε να βρίσκεστε σε μια κατάσταση όπου το CSS θα σας κάνει να ιδρώσετε.

Θα απαριθμήσω μερικά από τα μεγάλα προβλήματα με το CSS:

Το CSS αφορά τη σήμανση, όχι το σχεδιασμό

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να αφιερώνουν περισσότερο χρόνο δημιουργώντας υπέροχα σχέδια και λιγότερο χρόνο να ασχολούνται με ζητήματα σήμανσης και συμβατότητας προγράμματος περιήγησης. Όταν λέω "προσανατολισμένη στη σήμανση", εννοώ ότι κάθε εργαλείο σχεδίασης CSS απαιτεί από εσάς να ψάξετε στον πηγαίο κώδικα για να δημιουργήσετε καλό σχέδιο... Τα εργαλεία σχεδιασμού πρέπει να είναι προσανατολισμένα στο σχεδιασμό. Το CSS είναι κακό γιατί αναγκάζει τους σχεδιαστές να σκεφτούν πώς να εφαρμόσουν το σχέδιό τους τεχνικά και όχι από σχεδιαστική σκοπιά.

Browser Wars

Έχετε σχεδιάσει μια καταπληκτική διάταξη για τον νέο σας ιστότοπο. Αλλά η μετατροπή αυτής της όμορφης διάταξης από το Photoshop σε σήμανση τέλειας pixel είναι μια πρόκληση. Το πρόβλημα δεν είναι ότι δεν καταλαβαίνετε πώς να το κωδικοποιήσετε. Το μεγαλύτερο μέρος του προβλήματος είναι αυτό διαφορετικά προγράμματα περιήγησηςερμηνεύουν τη σήμανση με τον δικό τους τρόπο, ακόμα κι αν χρησιμοποιείτε πλήρως έγκυρο CSS. Αυτό είναι πολύ αποθαρρυντικό όταν διορθώνετε ένα σφάλμα σε ένα πρόγραμμα περιήγησης και, κατά συνέπεια, προσθέτετε ένα νέο σφάλμα σε ένα άλλο.

  • Να χρησιμοποιείτε πάντα το Normalize.css. Κάνει τα προγράμματα περιήγησης να αποδίδουν όλα τα στοιχεία πιο προβλέψιμα και με συνέπεια. σύγχρονα πρότυπα... Αγγίζει με ακρίβεια μόνο τα στοιχεία που χρειάζονται κανονικοποίηση.
  • Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πλαίσια όπως το Bootstrap, το Bulma και το Materialize. Ως επί το πλείστον, είναι καλά συμβατά με τα περισσότερα προγράμματα περιήγησης.
  • Χρησιμοποιήστε γεννήτριες κώδικα CSS3. Βοηθούν τους προγραμματιστές να γράφουν κομμάτια κώδικα μεταξύ προγραμμάτων περιήγησης για διαφορετικές ιδιότητες CSS3. Δίνουν προγραμματιστές άφθονες ευκαιρίεςπροσαρμογές που περιλαμβάνουν ακτίνα περιγράμματος, σκιά κειμένου, RGBa, μέγεθος κουτιού. Μία από τις υπηρεσίες είναι το CSS3 Generator.
  • Επικύρωση: Η υπηρεσία επικύρωσης W3C επικυρώνει διαφορετικές εκδόσεις XHTML και HTML εξάγουν μια δέσμη σημαντικά λάθηκαι αναρτήσεις για να βοηθήσουν τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν εξαιρετικούς ιστότοπους. W3C Validator: http://validator.w3.org
  • W3C Css Validator: http://jigsaw.w3.org/css-validator
  • Δοκιμή: καθώς είναι σχεδόν αδύνατο να δοκιμάσετε με μη αυτόματο τρόπο τον ιστότοπο σε όλα τα πιθανά προγράμματα περιήγησης και λειτουργικά συστήματα, εργαλεία δοκιμών πολλαπλών προγραμμάτων περιήγησης έρχονται στη διάσωση! Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Browsershots, το BrowserStack, το Cross Browser Testing και παρόμοιες υπηρεσίες για δοκιμές.

Αποκριτική διάταξη

Με την έλευση πολλών διαφορετικές συσκευέςυπήρχαν διαφορετικές αναλύσεις και μεγέθη οθόνης και διαφορετικοί προσανατολισμοί. Νέες συσκευές με νέα μεγέθη οθόνης εμφανίζονται κάθε μέρα και κάθε συσκευή έχει κάποιες διακυμάνσεις στο μέγεθος και τη λειτουργικότητα. Μερικά από αυτά είναι πορτραίτα, μερικά τοπία και μερικές φορές μπορεί να είναι καθόλου τετράγωνα. Επιπλέον, εξετάζοντας τη δημοτικότητα των iPhone, iPad και άλλων σύγχρονων smartphones, καταλαβαίνουμε ότι ο χρήστης μπορεί να αλλάξει τον προσανατολισμό της οθόνης όποτε θέλει. Πώς να ενεργήσετε σε μια τέτοια κατάσταση από την άποψη του σχεδιασμού;

Εκτός από τον προσανατολισμό, πρέπει επίσης να λάβουμε υπόψη χιλιάδες διαφορετικά μεγέθη οθόνης. Πολλοί χρήστες δεν μεγιστοποιούν το πρόγραμμα περιήγησής τους σε πλήρη οθόνη, και αυτό συμβάλλει επίσης.

  • Δώστε προτεραιότητα σε σημαντικό περιεχόμενο και αποκρύψτε ασήμαντες λεπτομέρειες σε μικρές οθόνες. Πιστεύω ότι το πιο σημαντικό πράγμα είναι να δείξουμε τα πιο σημαντικά πράγματα μικρές οθόνες... Μερικές φορές είναι αδύνατο να διαγράψετε μέρος του περιεχομένου στο κινητό, τότε αξίζει να εξεταστεί η πιθανότητα απόκρυψής του.
  • Χρησιμοποιήστε SVG. Σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εικόνες όπως το PNG ή το JPEG, το SVG κλιμακώνεται εύκολα χωρίς απώλεια ποιότητας. Επιπλέον, είναι συχνά μικρότερα, επομένως θα βελτιώσετε ελαφρώς την ταχύτητα φόρτωσης του ιστότοπού σας.
  • Όταν πρόκειται για την αλληλεπίδραση με τον χρήστη, εστιάστε στην παροχή αρκετά μεγάλων στοιχείων ελέγχου (πεδία εισαγωγής, κουμπιά, κουμπιά επιλογής).
  • Για smartphone, εάν είναι δυνατόν, κρατήστε τα κουμπιά τουλάχιστον 44 px, όπως συνιστάται στις Οδηγίες για τον άνθρωπο για iOS.
  • Δοκιμάστε τη σχεδίαση σε τουλάχιστον πέντε χρήστες που χρησιμοποιούν τις γνωστές τους συσκευές.
  • Χρησιμοποιήστε πλαίσια όπως το Bootstrap. Μαζί τους, η δημιουργία fit for κινητές συσκευέςο ιστότοπος γίνεται πολύ πιο εύκολος. Η χρήση προκατασκευασμένων τάξεων από το Bootstrap θα σας βοηθήσει να ορίσετε το πλέγμα και τη διάταξη περιεχομένου σας.

Κάντε το κόκκινο πιο μπλε

Πολλοί πελάτες έρχονται με περίεργες απαιτήσεις, υψηλές προσδοκίες, επιθυμητή λειτουργικότητα που δεν συζητιέται ποτέ. Το αποτέλεσμα είναι ατελείωτες αναθεωρήσεις και αμέτρητες επαναλήψεις. Οι πελάτες αλλάζουν τις επιθυμίες τους κάθε δευτερόλεπτο, ειδικά όταν πρόκειται για σχεδιασμό. Αναγκασμένοι να υποκύψουν σε κάθε ιδιοτροπία του πελάτη, οι σχεδιαστές το αντιλαμβάνονται ως κακομεταχείριση ή προσβολή. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ιστότοποι όπως το Clients From Hell είναι δημοφιλείς.

  • Κινούμενο πρωτότυπο - μια καλή επιλογήδείξτε τις ιδέες σας. Χρησιμοποιήστε προγράμματα όπως το Adobe XD, το Sketch, το InVision και ούτω καθεξής. Ξεκινήστε την ανάπτυξη μόνο αφού εγκριθεί ο σχεδιασμός.
  • Είναι λογικό να σχεδιάσετε ολόκληρη τη διαδικασία ανάπτυξης από την αρχή. Πιθανότατα, στη διαδικασία θα πρέπει να προσθέσετε χρόνο για διάφορες εκπλήξεις. Θυμηθείτε τον νόμο του Μέρφι: «Ό,τι μπορεί να πάει στραβά, θα πάει στραβά».
  • Μείνε ήρεμος. Μην αφήνετε τα συναισθήματά σας να σας επηρεάσουν καλύτερα. Απλώς θυμηθείτε ότι ο πελάτης δεν αποφοίτησε από σχολή τέχνης και μπορεί να μην συνειδητοποιήσει ότι το κόκκινο κείμενο σε πράσινο φόντο δεν βελτιώνει την αναγνωσιμότητα. Εξηγήστε τις αποφάσεις σας σχετικά με την οπτική ιεραρχία, την τυπογραφία και οτιδήποτε άλλο μπορεί να επηρεαστεί από την αλλαγή.
  • Να θυμάστε ότι ο ιστότοπος είναι για τον πελάτη σας και στόχος σας είναι να κάνετε τον πελάτη ευχαριστημένο με τον ιστότοπο. Το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να παρέχετε τις συστάσεις σας για αλλαγές. Εάν διαφωνείτε, απλώς κάντε ό,τι μπορείτε για να κάνετε τον ιστότοπο να φαίνεται όσο το δυνατόν καλύτερος.

Το CSS υποτιμάται

Τις περισσότερες φορές, το CSS είναι απογοητευτικό επειδή κανείς δεν θέλει πραγματικά να αφιερώσει χρόνο για να το μάθει. Πολλοί άνθρωποι, ειδικά οι προγραμματιστές, το υποτιμούν, και προσπαθούν να κάνουν κάτι, μη θέλοντας να καταλάβουν έστω και λίγο τη μηχανική της δουλειάς. Και πάντα κολλάνε στα ίδια προβλήματα.

Συνεργάστηκα με μερικούς καταπληκτικούς μηχανικούς backend που γνώριζαν κάθε μοτίβο OOP στο βιβλίο, αλλά είχαν κολλήσει με την τοποθέτηση και την αιώρηση και θεωρούσαν ότι το CSS που ανταποκρίνεται ήταν λίγο μαύρη μαγεία. Οπότε βρίσκω αυτό το κόμικ πολύ ακριβές.

Οι άνθρωποι περιμένουν το CSS να είναι απλό και απλό, αλλά όπως τα περισσότερα πράγματα, χρειάζεται λίγος χρόνος.

Όπως είπα στο προηγούμενο άρθρο μου Αντιμετώπιση προβλημάτων CSS, εργασία με CSS και λήψη καλά αποτελέσματαυπάρχουν δύο μεγάλες διαφορές από την εργασία με CSS. Το CSS είναι εύκολο να ξεκινήσετε, αλλά η εκμάθηση απαιτεί προσπάθεια. Αυτό είναι κάτι που χρειάζεται ένα λεπτό για να γνωριστείτε και μια ζωή (με υπερβολή) για να το κατακτήσετε.

Πρωτότυπο εμπειρία χρήστη- αυτή είναι μια υπόθεση, μια επιλογή ανάπτυξης σχεδιασμού που θεωρείτε ως πιθανή λύσηΠροβλήματα. Ο ευκολότερος τρόπος για να ελέγξετε μια υπόθεση είναι να εξετάσετε πώς θα δουλέψουν οι απλοί χρήστες με αυτήν. Υπάρχουν διάφορες ταξινομήσεις πρωτοτύπων:

  • έναν ιστότοπο μιας σελίδας ή έναν ιστότοπο πολλών σελίδων με επαρκή αριθμό μενού και οθονών με τις οποίες ο χρήστης εκτελεί τις εργασίες του.
  • ένα ρεαλιστικό και λεπτομερές πρωτότυπο ή ένα σχηματικό που υπάρχει ως σκίτσο σε χαρτί.
  • διαδραστικό (με δυνατότητα κλικ) ή στατικό (ένα άτομο μιμείται ενέργειες υπολογιστή).

Η επιλογή μιας ή άλλης επιλογής εξαρτάται από τους στόχους της δοκιμής, την πληρότητα του σχεδιασμού, τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία του πρωτοτύπου και τους πόρους για υποστήριξη πριν και κατά τη διάρκεια της δοκιμής χρηστικότητας. Αλλά ανεξάρτητα από το πρωτότυπο που χρησιμοποιείτε, η δοκιμή του θα πει πολλά για την αποτελεσματικότητα της εμπειρίας χρήστη, την ποιότητα της αλληλεπίδρασης του κοινού με τη διεπαφή - και θα σας επιτρέψει να κάνετε τις απαιτούμενες προσαρμογές.

Γιατί να δοκιμάσετε ένα πρωτότυπο;

Η διόρθωση του κωδικού ενός τελικού προϊόντος ή ιστότοπου είναι δαπανηρή και η αλλαγή ενός πρωτοτύπου είναι πολύ φθηνότερη, ειδικά αν απεικονίζεται σε ένα κομμάτι χαρτί. Αλλά υπάρχουν συχνά τα ακόλουθα επιχειρήματα κατά της δοκιμής πρωτοτύπων:

  • Η τελική έκδοση του σχεδίου είναι προτιμότερη για δοκιμή, όπως αντιπροσωπεύει σύστημα εργασίαςκαι οι χρήστες, αλληλεπιδρώντας με αυτό, θα αισθάνονται πολύ πιο φυσικοί και πιο ήρεμοι, πράγμα που σημαίνει ότι τα αποτελέσματα των δοκιμών θα είναι πιο αξιόπιστα.
  • Ορισμένοι υποστηρικτές της ιδέας Lean Startup σημειώνουν ότι χωρίς να δοκιμάσετε το πρωτότυπο, δεν θα χρειαστεί να το ξεφορτωθείτε εάν αποτύχει στις δοκιμές, πράγμα που σημαίνει ότι δεν θα υπάρξει πρόσθετο κόστος.
  • έλλειψη προσαρμογής σε ένα ευέλικτο ή καταρράκτη μοντέλο ανάπτυξης κατά την ευθυγράμμιση UX και επαναληπτικού σχεδιασμού.

Αυτά τα επιχειρήματα φαίνονται πειστικά μόνο με την πρώτη ματιά. Αλλά η απόρριψη των δοκιμών του προϊόντος μέχρι το τελικό στάδιο είναι επικίνδυνη. Οι έμπειροι προγραμματιστές θα αφιερώσουν χρόνο για να πρωτοτυπήσουν το προϊόν, να το δοκιμάσουν και να το βελτιώσουν στη βέλτιστη κατάσταση. Ταυτόχρονα, η δοκιμή του προϊόντος στο τελικό στάδιο είναι επίσης υποχρεωτική: για την αξιολόγηση της χρηστικότητας, της κερδοφορίας, της ανταγωνιστικής ανάλυσης και της τελικής επαλήθευσης του έργου.

Διαδραστικά και στατικά πρωτότυπα

Οποιοδήποτε πρωτότυπο πρέπει να ανταποκρίνεται στην είσοδο του χρήστη. Μπορείτε να αφιερώσετε πολύ χρόνο, αλλά να εφαρμόσετε διαδραστικά στοιχεία πριν ξεκινήσετε τις δοκιμές ή απλώς να προσομοιώσετε την απόκριση του συστήματος. Και οι δύο μέθοδοι έχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα.

Διαδραστικά (με δυνατότητα κλικ) πρωτότυπα

Όταν επιλέγει ένα διαδραστικό πρωτότυπο, ο σχεδιαστής θα πρέπει να καθορίσει την απόκριση του συστήματος σε κάθε πιθανή ενέργεια του χρήστη ακόμη και πριν από τη δοκιμή. Ακόμη και με όλα τα απαραίτητα εργαλεία, θα χρειαστεί πολύς χρόνος.

Στατικά πρωτότυπα

Εδώ η αντίδραση του συστήματος στις ενέργειες του χρήστη μιμείται από ένα άτομο εξοικειωμένο με το σχέδιο. Υπάρχουν πολλές διαθέσιμες μέθοδοι προσομοίωσης για στατικά πρωτότυπα:

1. "Ο Μάγος του Οζ"

Η μέθοδος πήρε το όνομά της από το δημοφιλές βιβλίο του Frank Baum. Στο έργο, όπως θυμάστε, ένας συνηθισμένος άνθρωπος αποδείχθηκε μάγος. Στο πείραμα, ένας «μάγος» (τον οποίο υποδύεται ένας σχεδιαστής εξοικειωμένος με το πρωτότυπο) ελέγχει εξ αποστάσεως την οθόνη ενός συμμετέχοντα ενώ βρίσκεται σε άλλο δωμάτιο. Κανένα από τα κλικ του χρήστη δεν σημαίνει στην πραγματικότητα τίποτα. Όταν ένα άτομο κάνει μια ενέργεια, ο «μάγος» πίσω από τον τοίχο αποφασίζει τι θα συμβεί στη συνέχεια και κάνει αλλαγές στην οθόνη του χρήστη. Σε αυτή την περίπτωση, τα υποκείμενα δεν γνωρίζουν την πηγή των αλλαγών και των απαντήσεων του συστήματος. Και κατά κανόνα, αγανακτούν που το σύστημα επιβραδύνει συνεχώς και αντιδρά για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Αυτή η μέθοδος είναι χρήσιμη κατά τη δοκιμή συστημάτων που βασίζονται σε τεχνητή νοημοσύνη- πριν την εφαρμογή του, αφού ο «μάγος» που ελέγχει τον υπολογιστή προσομοιώνει τις αντιδράσεις της τεχνητής νοημοσύνης με βάση τη φυσική νοημοσύνη.

2. Πρωτότυπο χαρτιού υπολογιστή

Το σχέδιο δημιουργείται σε χαρτί. Ένα άτομο που είναι εξοικειωμένο με τη διάταξη παίζει το ρόλο του υπολογιστή και βάζει χαρτιά στο τραπέζι κοντά στο χρήστη, αλλά όχι στο οπτικό του πεδίο. Μόλις ο χρήστης αγγίξει με το δάχτυλό του την χάρτινη «οθόνη» που βρίσκεται μπροστά του, ο «υπολογιστής» επιλέγει σωστή σελίδακαι το τοποθετεί μπροστά στον χρήστη.

3. Ποντίκι "Captured" (Steal-the-Mouse)

Μια έκδοση του "The Wizard of Oz" όπου ο "μάγος" κάθεται στο ίδιο δωμάτιο με τον χρήστη (ο παρουσιαστής μπορεί να παίξει το ρόλο του "μάγου"). Το πρωτότυπο εμφανίζεται στον χρήστη σε μια οθόνη υπολογιστή. Μόλις ο συμμετέχων κάνει κλικ, ο παρουσιαστής του ζητά να απομακρυνθεί και ο ίδιος κάνει αλλαγές στην οθόνη. Στη συνέχεια, το άτομο συνεχίζει να εργάζεται με το πρωτότυπο.

1. Ο «Υπολογιστής» πρέπει να ειδοποιεί για την ολοκλήρωση κάθε λειτουργίας, ώστε ο χρήστης να μπορεί να συνεχίσει να αλληλεπιδρά με το σύστημα. Με ένα τέτοιο σήμα, μπορείτε να επιλέξετε μια ειδική χειρονομία ή ένα εικονίδιο τυπωμένο σε χαρτί (για παράδειγμα, μια κλεψύδρα) που εμφανίζεται κάθε φορά που ο "υπολογιστής" επιλέγει την πιο κατάλληλη απάντηση στην κατάσταση και εξαφανίζεται όταν ολοκληρωθεί η λειτουργία.

2. Ο συντονιστής θα πρέπει να απέχει από το να σχολιάσει και να εξηγήσει το σχέδιο στον χρήστη.

Για να προσδιορίσετε το πρωτότυπο που είναι πιο κατάλληλο για εσάς, απαντήστε στις ερωτήσεις:

  • έχεις χρόνο και απαραίτητες δεξιότητεςνα εφαρμόσει απαντήσεις σε όλες τις πιθανές ενέργειες χρήστη στο σύστημα;
  • έχετε χρόνο να δοκιμάσετε πιλοτικά και να διορθώσετε τυχόν σφάλματα που βρείτε;
  • μπορείτε να πείτε ότι το σχέδιό σας έχει ολοκληρωθεί και δεν χρειάζεται να κάνετε αλλαγές μεταξύ των συνεδριών;
  • είναι δυνατόν ένας σχεδιαστής να παίζει το ρόλο ενός υπολογιστή σε όλες τις δοκιμές που πραγματοποιούνται;
  • είναι η μετάβαση από τη μια οθόνη στην άλλη σημαντικό μέρος της μελέτης;
  • Είναι η ανταπόκριση του χρήστη στις δυναμικές αλλαγές σημαντικό μέρος της δοκιμής;

Εάν οι περισσότερες από τις απαντήσεις είναι ναι, τότε δοκιμάστε την επιλογή με δυνατότητα κλικ, εάν όχι, τότε η στατική θα κάνει.

Τα πρωτότυπα είναι ακριβή και ανακριβή. Η ακρίβεια ενός πρωτοτύπου σημαίνει πόσο πολύ ταιριάζει με την τελική εμφάνιση του συστήματος. Το μοντέλο μπορεί να είναι ακριβές όσον αφορά τη διαδραστικότητα, εμφάνιση, περιεχόμενο και διαχείριση.

Ένα πρωτότυπο μπορεί να έχει υψηλή ή χαμηλή ακρίβεια για όλα ή ορισμένα από τα αναφερόμενα στοιχεία. Η υψηλή και η χαμηλή ακρίβεια αυτών των στοιχείων εξηγείται παρακάτω:

Ακριβές πρωτότυπο

Ανακριβές πρωτότυπο

Διαδραστικότητα

Πολλοι απο αυτους. Τα περισσότερα από αυτά έχουν δυνατότητα κλικ.

Οχι. Τα διαδραστικά στοιχεία δεν λειτουργούν.

Αυτόματη απόκριση στις ενέργειες του χρήστη

Απών. Οι οθόνες αντικαθίστανται από ένα άτομο που παίζει το ρόλο ενός υπολογιστή

Εμφάνιση

Ρεαλιστική οπτική ιεραρχία, προτεραιότητα στοιχείων οθόνης και μέγεθος οθόνης

Ναι, όλα τα γραφικά και η μακέτα μοιάζουν με το τελικό προϊόν (ακόμα και αν το πρωτότυπο είναι σε χαρτί).

Όχι, μόνο ορισμένα στοιχεία μπορούν να ταιριάζουν με την τελική έκδοση του συστήματος. Η τοποθέτηση και η προτεραιότητα των στοιχείων μπορεί να διατηρηθεί ή όχι.

Περιεχόμενο και ιεραρχία πλοήγησης

Περιεχόμενο

Το πρωτότυπο περιλαμβάνει όλο το περιεχόμενο που θα εμφανιστεί στον τελικό σχεδιασμό (όλα τα άρθρα, περιγραφές προϊόντων, εικόνες).

Όχι, το πρωτότυπο περιέχει μόνο περιλήψεις υλικών και σύμβολα θέσης αντί για εικόνες.

Οφέλη από πρωτότυπα υψηλής ακρίβειας

1. Τα πρωτότυπα που είναι ακριβή όσον αφορά τη διαδραστικότητα δείχνουν υψηλότερο ποσοστό απόκρισης στις δοκιμές. Συχνά μπορεί να χρειαστεί το άτομο που παίζει το ρόλο ενός υπολογιστή για να βρει τη σωστή οθόνη ή απάντηση σε μια ενέργεια χρήστη. Οι πολύ μεγάλες καθυστερήσεις μεταξύ της ενέργειας του χρήστη και της απόκρισης του «υπολογιστή» διαταράσσουν την ομαλή αλληλεπίδραση με τη διεπαφή και αποσπούν την προσοχή του συμμετέχοντα από το τελευταίο συμβάν και την αναμενόμενη απόκριση του συστήματος.

Η καθυστέρηση σάς δίνει επίσης επιπλέον χρόνο για να εξερευνήσετε τη σελίδα. Επομένως, όταν εργάζεστε με ένα αργό πρωτότυπο, οι συμμετέχοντες στη δοκιμή ευχρηστίας καλύπτουν περισσότερες λεπτομέρειες και περιεχόμενο από ό,τι όταν εργάζεστε με ένα πραγματικό σύστημα. Φυσικά, αυτό εισάγει μια ορισμένη ποσότητα προκατάληψης στην ουσία. Μπορείτε να μειώσετε τον αρνητικό αντίκτυπο των καθυστερήσεων ζητώντας από τον χρήστη να απομακρύνει το βλέμμα του ή τοποθετώντας ένα λευκό λευκό φύλλο μπροστά του ενώ περιμένει μια απάντηση από το σύστημα.

Μόλις η νέα οθόνη είναι έτοιμη, θα πρέπει να εμφανιστεί η προηγούμενη οθόνη για λίγα δευτερόλεπτα, έτσι ώστε ο χρήστης να ανανεώσει τις προηγούμενες ενέργειές του και μόνο τότε να εμφανίσει τη νέα. Ο αρχηγός του πειράματος μπορεί επίσης να παρέχει κάθε δυνατή βοήθεια, υποδεικνύοντας προφορικά τον χρήστη στις προηγούμενες ενέργειές του. Για παράδειγμα, προτροπή: "Εδώ κάνατε κλικ στον σύνδεσμο" Σχετικά με την εταιρεία ".

2. Εάν το πρωτότυπο είναι κοντά στην τελική εμφάνιση του συστήματος όσον αφορά τη διαδραστικότητα ή την οπτική του πλευρά, θα μπορείτε να δοκιμάσετε ροές εργασιών (ροή εργασίας), συγκεκριμένα στοιχεία της διεπαφής χρήστη (για παράδειγμα, mega-menu, drop- κάτω μενού), γραφικά στοιχεία όπως ("προφανές" στο σχεδιασμό), ιεραρχία σελίδων, αναγνωσιμότητα γραμματοσειράς, ποιότητα εικόνας, ακόμη και αφοσίωση.

3. Τα πρωτότυπα υψηλής ακρίβειας θεωρούνται ως έγκυρες εκδόσεις προγραμμάτων και τοποθεσιών. Αυτό σημαίνει ότι οι συμμετέχοντες στο πείραμα θα συμπεριφέρονται πιο ρεαλιστικά, σαν να αλληλεπιδρούν με το πραγματικό σύστημα. Ένα σχηματικό πρωτότυπο μπορεί να δημιουργήσει ασαφείς προσδοκίες για τις δυνατότητες του συστήματος. Ως αποτέλεσμα, η συμπεριφορά των χρηστών παύει να είναι 100% φυσική.

4. Τα διαδραστικά πρωτότυπα που είναι ακριβή όσον αφορά τη διαδραστικότητα, ανακουφίζουν από την ανάγκη προσομοίωσης της λειτουργίας του συστήματος και σας επιτρέπουν να εστιάσετε στην πορεία του πειράματος.

5. Κατά τη δοκιμή διαδραστικών πρωτοτύπων, η πιθανότητα σφάλματος είναι μικρότερη. Η μίμηση του συστήματος είναι μια υπεύθυνη αποστολή, και είναι η ανθρώπινη φύση να κάνει λάθη. Βιασύνη, άγχος, νευρική ένταση, ανάγκη στενής παρακολούθησης των κλικ του χρήστη - όλα αυτά θα προκαλέσουν παράλογη εργασία του "υπολογιστή" και θα παραμορφώσουν τα αποτελέσματα των δοκιμών.

Οφέλη από πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας

1. Λιγότερος χρόνος για την προετοιμασία ενός στατικού πρωτοτύπου, περισσότερος χρόνος για να εργαστείτε στο σχεδιασμό πριν ξεκινήσετε τα πειράματα

Η κατασκευή ενός πρωτοτύπου με δυνατότητα κλικ απαιτεί χρόνο. Αλλά είναι πιο σοφό να το ξοδέψετε στη δημιουργία περισσότεροσελίδες, μενού ή περιεχόμενο. (Πρέπει ακόμα να τακτοποιήσετε τις σελίδες με τη σωστή σειρά για να διατηρήσετε τη σωστή λειτουργία του "υπολογιστή", αλλά αυτό συνήθως απαιτεί πολύ λιγότερο χρόνο από τη δημιουργία ενός διαδραστικού πρωτοτύπου).

2. Πιο εύκολο να προσαρμόσετε το σχέδιο κατά τη διάρκεια του πειράματος

Ο σχεδιαστής μπορεί να σχεδιάσει ένα γρήγορο σχέδιο αλλαγών και να τις κάνει μεταξύ των δοκιμαστικών συνεδριών, χωρίς να χάνει χρόνο για την προσαρμογή και τη σύνδεση νέων στοιχείων με το υπάρχον σύστημα, όπως με ένα διαδραστικό πρωτότυπο.

3. Τα ανακριβή πρωτότυπα δεν πιέζουν τους χρήστες

Εάν η σχεδίαση φαίνεται ημιτελής, οι χρήστες δεν θα αναρωτιούνται πόσος χρόνος χρειάστηκε για την ανάπτυξή της, έναν μήνα ή μερικές ημέρες. Θα πειστούν ότι πραγματικά δοκιμάζετε το σύστημα και όχι οι ίδιοι οι συμμετέχοντες, δεν θα αισθάνονται υποχρεωμένοι να αντεπεξέλθουν σε όλες τις εργασίες και θα είναι πιο πρόθυμοι να δείξουν αρνητικά συναισθήματα.

4. Οι σχεδιαστές αντιμετωπίζουν τα πρωτότυπα χωρίς περιττό τρόμο.

Το να κάνετε προσαρμογές σε ένα έτοιμο σύστημα που είναι διαδραστικό και δεν στερείται αισθητικής δεν είναι πάντα ευχάριστο. Η επένδυση χρόνου και προσπάθειας στο σχεδιασμό καθιστά πολύ πιο δύσκολη την εγκατάλειψή του, ακόμα κι αν δεν αποδίδει ικανοποιητικά. Το σχέδιο, που υπάρχει σε μορφή σκίτσου σε χαρτί, διορθώνεται χωρίς περιττές κουβέντες και συναισθηματισμούς.

5. Οι επενδυτές και άλλα ενδιαφερόμενα μέρη δεν σας ενοχλούν

Όταν οι άνθρωποι βλέπουν ένα ακατέργαστο πρωτότυπο, δεν περιμένουν να πάρουν ένα τελικό προϊόν την επόμενη μέρα. Κάθε μέλος της ομάδας ανάπτυξης θα είναι έτοιμο για οποιεσδήποτε αλλαγές στο έργο μέχρι την ολοκλήρωσή του.

Αλληλεπίδραση χρήστη κατά τη δοκιμή οποιουδήποτε πρωτοτύπου

Κατά τη δοκιμή ενός πρωτότυπου, ο παρουσιαστής, κατά κανόνα, επικοινωνεί με τους συμμετέχοντες πολύ περισσότερο από ό,τι όταν δοκιμάζει ένα ολοκληρωμένο σύστημα. Αυτό οφείλεται κυρίως στους εξής λόγους:

  • ο συντονιστής πρέπει να εξηγήσει τη φύση του πρωτοτύπου (αλλά όχι πώς λειτουργεί ο σχεδιασμός).
  • Μερικές φορές ο συντονιστής χρειάζεται να εξηγήσει την τρέχουσα κατάσταση του συστήματος (για παράδειγμα, "Αυτή η σελίδα δεν λειτουργεί ακόμα") ή να ρωτήσει "Τι περιμένατε ότι θα συμβεί;"
  • συμβαίνει ότι ο ηγέτης πρέπει να ανακαλύψει γιατί ο συμμετέχων στο πείραμα σταμάτησε να εργάζεται: επειδή περιμένει μια απάντηση ή επειδή πιστεύει ότι ολοκλήρωσε την εργασία.

Παρόλο που ο συντονιστής πρέπει να αλληλεπιδρά με τον εξεταζόμενο από καιρό σε καιρό, ο κύριος στόχος του είναι να παρατηρεί ήρεμα το άτομο που εργάζεται με το σχέδιο και να μην του μιλάει.

1. Εάν ο χρήστης κάνει κλικ σε ένα στοιχείο για το οποίο δεν έχει ακόμη αναπτυχθεί απάντηση:

  • πείτε, "Αυτό το στοιχείο δεν λειτουργεί"
  • ρωτήστε: "Τι περιμένατε ότι θα συμβεί;";
  • ζητήστε από τον χρήστη να κάνει κλικ στο επόμενο στοιχείο.

Για παράδειγμα: «Κάνατε κλικ στον σύνδεσμο compact cars. Δυστυχώς δεν έχουμε ετοιμάσει ακόμα την αντίστοιχη οθόνη. Προσπαθήστε να επιλέξετε την κατηγορία "αυτοκίνητα μεσαίου μεγέθους". Αφού ο χρήστης επιλέξει αυτό το στοιχείο, προσπαθήστε να μιλήσετε όσο το δυνατόν λιγότερο, παραμείνετε απαθής.

2. Εάν μετά το κλικ μπροστά από το χρήστη ανοίξει λάθος σελίδα, Ο "υπολογιστής" θα πρέπει να τον αφαιρέσει από το οπτικό πεδίο του συμμετέχοντα το συντομότερο δυνατό, φορτώνοντας αντ' αυτού την προηγούμενη σελίδα. Ο συντονιστής θα πρέπει να αναφέρει αμέσως ότι έχει ανοίξει λάθος σελίδα και στη συνέχεια να μιλήσει προφορικά τις ενέργειες του συμμετέχοντα στην τρέχουσα σελίδα. Στη συνέχεια ο "υπολογιστής" εμφανίζει τη σωστή σελίδα.

Τα σφάλματα υπολογιστή παραμορφώνουν τα δεδομένα

Λάβετε υπόψη ότι οι ανακρίβειες που γίνονται από τον "υπολογιστή" μπορούν να έχουν βαθιά επίδραση στα αποτελέσματα των δοκιμών. Μόλις εμφανιστεί η οθόνη, οι χρήστες σχηματίζουν ένα νοητικό μοντέλο για το πώς λειτουργεί το σύστημα και η μέθοδος έρευνας. Εάν εμφανίζεται λάθος σελίδα, μην υποθέσετε ότι οι χρήστες θα αποκλείσουν αμέσως αυτό που είδαν από τη μνήμη τους.

Ακόμα κι αν επαναφέρετε τη διαδικασία και προσπαθήσετε να εξηγήσετε το σφάλμα, οι συμμετέχοντες θα καταλήξουν στο συμπέρασμα ότι η λάθος οθόνη εξακολουθεί να σχετίζεται με κάποιο τρόπο με την εργασία και θα εξαγάγουν ακόμη περισσότερα. ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣαπό τις εξηγήσεις σας, οι οποίες στη συνέχεια θα επηρεάσουν τις επιλογές και τη συμπεριφορά τους. Η επίδειξη της λανθασμένης σελίδας διαταράσσει επίσης τη σειρά και μπερδεύει τους χρήστες. Μπορεί να πιστεύουν ότι το πρωτότυπο είναι ελαττωματικό. Αυτό θα επηρεάσει τις προσδοκίες, την εμπιστοσύνη στη μέθοδο έρευνας και την ικανότητα διαμόρφωσης ενός συνεπούς νοητικού μοντέλου.

Στο βαθμό που σφάλματα υπολογιστήεπηρεάζουν αρνητικά την έρευνα, αφιερώστε χρόνο για να πιλοτάρετε και να διορθώσετε τυχόν ανακρίβειες πριν εκτελέσετε τις κύριες δοκιμές.

συμπέρασμα

Δεν μπορείτε να αρνηθείτε τις πρωτότυπες δοκιμές. Το σχέδιό σας θα δοκιμαστεί με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, είτε σας αρέσει είτε όχι. Μόλις το σύστημα είναι σε λειτουργία και οι άνθρωποι μπορούν να το χρησιμοποιήσουν, θα το δοκιμάσουν. Και αντί για τις απαραίτητες πληροφορίες σχετικά με την ποιότητα της εμπειρίας χρήστη και της διεπαφής, θα λάβετε: κακές κριτικές και χαμένες πωλήσεις, εγκαταλειμμένες παραγγελίες, επιστροφές, έλλειψη κατανόησης περιεχομένου και προϊόντων, κλήσεις για υποστήριξη, αύξηση του κόστους εκπαίδευσης, επιδείνωση της εικόνας.

Και πρέπει να διορθώσετε αυτά τα λάθη, τα οποία, φυσικά, θα είναι τρελά ακριβά. Επομένως, η δοκιμή πρωτοτύπων - διαδραστικά ή σχεδιασμένα σε χαρτί - είναι ένα υποχρεωτικό βήμα για την είσοδο στην αγορά.

Λαμβάνοντας ως κριτήριο ένα σύστημα εργασίας (καθώς είναι το τελικό αποτέλεσμα όλων των προηγούμενων διαδικασιών ανάπτυξης), μπορείτε να βάλετε μια μακέτα, ένα πρωτότυπο και έναν προσομοιωτή σε διαφορετικές συνθήκες εργασίας. Όσον αφορά την ομοιότητα με ένα τρέχον σύστημα, η διάταξη μοιάζει λιγότερο με αυτό από τον προσομοιωτή. Το πρωτότυπο είναι πολύ πιο κοντά σε προσομοιωτή παρά σε breadboard. Αν μιλάμε για τον αριθμό των μπλοκ σε αυτά τα συστήματα, τότε συνήθως η διάταξη αποτελείται από μία μόνο συσκευή, αν και μπορεί να αντιστοιχεί σε ολόκληρο το σύστημα. το πρωτότυπο απεικονίζει ολόκληρο το σύστημα με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως ο προσομοιωτής (όσο για τον προσομοιωτή, αυτή η συσκευή παρέχεται στον ανθρώπινο χειριστή ως διεπαφή του μηχανήματος). Αν μιλάμε για τον αριθμό των ενεργειών με τον εξοπλισμό ή τις πτυχές της συντήρησης του συστήματος από το προσωπικό, τότε μπορούν να γίνουν λιγότεροι έλεγχοι με ένα μοντέλο, περισσότεροι με έναν προσομοιωτή συστήματος και το πρωτότυπό του (όμως, φυσικά, όχι τόσοι πολλοί όσο με ένα πραγματικό Σύστημα).

Όσον αφορά τον ηλεκτρονικό εξοπλισμό, οι διατάξεις είναι πολύ απλούστερες από τους προσομοιωτές, ωστόσο, εάν προστεθεί επιπλέον εξοπλισμός στη διάταξη (μικροϋπολογιστής, λογισμικό, μονάδες ελέγχου και εμφάνισης, κ.λπ.), τότε η διάταξη θα μετατραπεί τελικά σε προσομοιωτή.

Η δοκιμή της μακέτας πραγματοποιείται όταν το ICF κρίνει ότι είναι απαραίτητο, καθώς συνήθως δεν παρέχονται έλεγχοι σε αυτό το στάδιο ανάπτυξης. Τα πρωτότυπα RI ρυθμίζονται από τις οδηγίες του Υπουργείου Άμυνας. Όπως και με την εικονική επικύρωση, οι διαδικασίες για τη μέτρηση της απόδοσης του προσομοιωτή και του λειτουργικού συστήματος εξαρτώνται από συγκεκριμένες συνθήκες (όπως απαιτήσεις για δοκιμή αυτή η τροποποίησησυστήματα)· Μερικές φορές αυτές οι μετρήσεις γίνονται για ερευνητικούς σκοπούς (για παράδειγμα, για να επιβεβαιωθεί ότι ένας προσομοιωτής μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση του προσωπικού).

Ένας προσομοιωτής είναι μια φυσική συσκευή που αναπαράγει εκείνα τα χαρακτηριστικά του πραγματικού εξοπλισμού που σχετίζονται με τη διεπαφή ανθρώπου-μηχανής. Είναι απαραίτητο να γίνει διάκριση μεταξύ συστημάτων προσομοίωσης και μοντέλα υπολογιστώνπου είναι ουσιαστικά εννοιολογικές. Εκτός από την αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας του προσομοιωτή εκπαίδευσης, το ICF προτιμά συνήθως να χρησιμοποιεί όχι ένα πραγματικό σύστημα, αλλά έναν προσομοιωτή στις ακόλουθες περιπτώσεις: 1) δεν είναι δυνατό να πραγματοποιηθούν μετρήσεις με ένα σύστημα εργασίας. 2) είναι απαραίτητο να αλλάξετε τις παραμέτρους του συστήματος για να πραγματοποιηθεί μια πειραματική σύγκριση και οι παράμετροι του λειτουργικού συστήματος για το σκοπό αυτό δεν μπορούν να αλλάξουν. 3) επαλήθευση συνθηκών έκτακτης ανάγκης, που είναι πολύ επικίνδυνο για πραγματικό εξοπλισμό.

Επιπλέον, οι μετρήσεις που χρησιμοποιούν προσομοιωτή έχουν ορισμένα πλεονεκτήματα, όπως η δυνατότητα 1) εκκίνησης και διακοπής του προσομοιωμένου συστήματος οποιαδήποτε στιγμή, 2) επιδιόρθωσης ενός συγκεκριμένου σταδίου λειτουργίας του συστήματος και διεξοδικής διερεύνησης του, 3) αλλαγής της λειτουργίας λειτουργία και 4) παροχή αυτόματης καταχώρισης δεδομένων.

Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν ορισμένα μειονεκτήματα: 1) ο προσομοιωτής δεν μπορεί να αναπαράγει τον πλήρη κύκλο της λειτουργίας του συστήματος (φυσικά, αυτό αναφέρεται στη διαδικασία λειτουργίας). 2) η ποιότητα της μοντελοποίησης μπορεί να είναι χαμηλότερη από την επιθυμητή. 3) το προσωπικό δοκιμής συνήθως δεν έχει τις ίδιες δεξιότητες με το προσωπικό χειρισμού. 4) κατά την προσομοίωση του συστήματος, μπορούν να παιχτούν μόνο σενάρια εκπαίδευσης που δεν αντικατοπτρίζουν πλήρως όλες τις συνθήκες λειτουργίας. 5) ο χρόνος για τον οποίο το ICP μπορεί να λάβει έναν προσομοιωτή αποκλειστικά για μετρήσεις μπορεί να είναι περιορισμένος.

Οι υπόλοιπες δοκιμαστικές καταστάσεις έχουν μόνο τα εγγενή τους μειονεκτήματα. Δεδομένου ότι το λειτουργικό σύστημα περιλαμβάνεται στο εξωτερικό περιβάλλον, μερικές φορές είναι δυνατές εξωτερικές επιρροές σε αυτό, οι οποίες μειώνουν την καθαρότητα των μελετών (για παράδειγμα, στην περίπτωση διακοπών που προκαλούνται από εντολές με υψηλότερη προτεραιότητα). Αυτή είναι η αιτία πολλών από τις γνωστές δυσλειτουργίες ελέγχου στον πραγματικό κόσμο. Μπορεί να συμβεί ότι οι προϋποθέσεις για το RI του πρωτοτύπου συστήματος δεν ικανοποιούνται πλήρως, για παράδειγμα, στην περίπτωση σταθερών διαμορφώσεων υλικού (τόσο εξοπλισμός όσο και διαδικασίες). Λόγω δυσκολιών συνεχούς ανάπτυξης, ο υπό δοκιμή εξοπλισμός μπορεί να αποτύχει περισσότερο από ό,τι σε πραγματικές συνθήκες. Η μακέτα είναι τόσο περιορισμένη ως προς τις δυνατότητες παρουσίασης ερεθισμάτων και ως προς τις αντίστοιχες αποκρίσεις του προσωπικού που απαιτείται προσεκτική παρέκταση κατά την ανάλυση των αποτελεσμάτων του τεστ.

Τα κύρια καθήκοντα αξιολόγησης της αποτελεσματικότητας των συστημάτων μπορεί να είναι τα ακόλουθα: 1) ελέγξτε εάν το προσωπικό μπορεί να λύσει τις εργασίες που αντιμετωπίζει χωρίς σημαντικά σφάλματα ή υπερφόρτωση. 2) επαληθεύστε ότι οι διαδικασίες ελέγχου και άλλα χαρακτηριστικά του εξοπλισμού και του συστήματος δεν αποτελούν ανυπέρβλητα εμπόδια αποτελεσματική εργασίαπροσωπικό και εάν αυτά τα χαρακτηριστικά πληρούν τα κριτήρια της μηχανικής ψυχολογίας· 3) να προσδιορίσετε τον αντίκτυπο στην εργασία του προσωπικού από ορισμένες έντονα διαφορετικές μεταβλητές που σχετίζονται άμεσα με το σκοπό του εξοπλισμού και ολόκληρου του συστήματος (για παράδειγμα, λειτουργίες που εκτελούνται κατά τη διάρκεια της ημέρας και λειτουργίες που εκτελούνται τη νύχτα). 4) προσδιορίζει, από άποψη συμπεριφοράς, την επάρκεια μιας ή άλλης τροποποίησης στην εργασία, τον εξοπλισμό, ολόκληρο το σύστημα ή τον σκοπό του, καθώς και την επάρκεια μιας ή άλλης εποικοδομητικής λύσης στο πρόβλημα. 5) αξιολογώντας την εργασία του προσωπικού στις συνθήκες λειτουργίας του συστήματος, προσδιορίστε εάν αυτή η εργασία είναι επαρκής και εάν όχι, τότε μάθετε ποιοι παράγοντες προκαλούν μείωση της αποδοτικότητας της εργασίας.

Όσο πληρέστερο είναι το υπό δοκιμή σύστημα και όσο πλησιάζουν οι συνθήκες λειτουργίας του στις πραγματικές, τόσο πληρέστερα επιτυγχάνονται τα εξής: οι στόχοι της δοκιμής.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μπορείτε να επιτύχετε μόνο μέρος των στόχων δοκιμών σας με ένα στατικό m: aket (ο πιο συνηθισμένος τύπος διάταξης). Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να λάβετε μερικά δεδομένα που δεν πληρούν πλήρως τους στόχους της δοκιμής. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι έχετε μια στατική μακέτα του πιλοτηρίου ενός μαχητικού αεροσκάφους. Στη συνέχεια, με τη βοήθειά του, διαπιστώνεται ότι τα χειριστήρια είναι προσβάσιμα και διαβάζονται οι ενδείξεις των οργάνων, κάτι που απαιτείται για την αποτελεσματική λειτουργία του αεροσκάφους. Ωστόσο, αυτό είναι μόνο μια μερική δοκιμή (μόνο από ανθρωπομετρική άποψη) για να διαπιστωθεί ότι το προσωπικό μπορεί να εκτελέσει τα καθήκοντά του. Απαιτείται επίσης ένας προσομοιωτής, τουλάχιστον για να ελεγχθεί εάν ο πιλότος αντιδρά αρκετά γρήγορα σε μια αλλαγή στο περιβάλλον.

Οι δοκιμαστικές εργασίες που περιγράφονται παραπάνω ισχύουν τόσο για συστήματα πραγματικού κόσμου όσο και για τη διαδικασία ανάπτυξης συστήματος. Καθώς δημιουργείται το σύστημα, ανακαλύπτονται νέα χαρακτηριστικά, βάσει των οποίων τροποποιείται ο εξοπλισμός και οι διαδικασίες. Απαιτείται δοκιμή για να προσδιοριστεί πόσο λογικές είναι αυτές οι τροποποιήσεις. Το σύστημα πρέπει να ελεγχθεί εκ νέου κατά τη διάρκεια της πτήσης, καθώς οι δοκιμές δεν μπορούν να παράσχουν δεδομένα σχετικά με το πόσο καλά αποδίδει για τον προορισμό του. Για παράδειγμα, τα στρατιωτικά συστήματα δεν είναι προγραμματισμένα να λειτουργούν σε μάχη μέχρι να ξεκινήσουν. μαχητικός... Οι δοκιμές των συστημάτων μάχης μπορούν να πραγματοποιηθούν σε πολεμικούς αγώνες, για παράδειγμα, όταν δύο μονάδες πεζικού ανταγωνίζονται με υποστήριξη με τη μορφή αρμάτων μάχης, πυροβολικού και αεροσκαφών. Εάν υπάρχουν διακοπές στη λειτουργία του συστήματος, τότε είναι απαραίτητο να διερευνηθούν οι παράμετροι του προβλήματος. Εναλλακτικά, το ICF θα πρέπει να καθορίσει τον αντίκτυπο στην απόδοση πιθανών σημαντικών εσωτερικών μεταβλητών (π.χ. εναλλαγή των βάρδιων εργασίας). Μερικές φορές οι δοκιμές RI και προσομοιωτών πραγματοποιούνται απλώς για τη συλλογή ερευνητικών δεδομένων.
Η αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας του συστήματος (RI) έχει χαρακτηριστικά που σχετίζονται ελάχιστα με τα χαρακτηριστικά της παραδοσιακής έρευνας σε έναν τρόπο ελεγχόμενου πειράματος (για παράδειγμα, σε εργαστηριακές συνθήκες): 1) εστίαση σε πραγματικά προβλήματα, αλλά με την παρουσία παρεμβολών: 2) περιορισμοί χρόνου και πόρων. 3) οι μετρήσεις εκτελούνται σε μακρομονάδες και όχι σε μικρομονάδες (σε λεπτά, όχι σε δευτερόλεπτα). 4) αξιολογείται τόσο ο εξοπλισμός όσο και το προσωπικό. 5) χρησιμοποιείται συστηματική προσέγγιση. 6) χαρακτηρίζεται από υψηλή εγκυρότητα. 7) υπάρχει μικρότερο περιθώριο για διαχείριση δοκιμών. 8) πολλαπλοί στόχοι και πολλαπλά κριτήρια (τόσο ενδιάμεσοι όσο και τελικό) 9) η παρουσία πολλών επιπέδων εισόδου στη διαδικασία δοκιμών ή/και στο σύστημα.

Ο όρος «αξιολόγηση απόδοσης συστήματος» σημαίνει ότι το HFI μετρά την απόδοση του προσωπικού. Η χαρακτηριστική δοκιμή (η οποία συνίσταται στη λήψη υποκειμενικών αξιολογήσεων των χαρακτηριστικών ενός συστήματος, εξοπλισμού και λειτουργίας, σε αντίθεση με τις δραστηριότητες του προσωπικού που αλληλεπιδρά με αυτά τα χαρακτηριστικά) δεν είναι αξιολόγηση της απόδοσης. Ο πιο συνηθισμένος τύπος δοκιμής χαρακτηριστικών είναι η αξιολόγηση της επάρκειας των μηχανικών και ψυχολογικών χαρακτηριστικών του εξοπλισμού. Ο Gere έκανε διάκριση μεταξύ ανεπίσημων και επίσημων διαδικασιών I και O, με την πρώτη να αναφέρεται σε δοκιμές βάσει χαρακτηριστικών (αξιολόγηση των χαρακτηριστικών του σχεδιασμού υλικού, που παρουσιάζεται είτε με τη μορφή σχεδίων είτε ενός μοντέλου ή εξοπλισμού που δεν λειτουργεί) και η δεύτερη που αναφέρεται στη μέτρηση της δραστηριότητας. Η αξιολόγηση της απόδοσης του εξοπλισμού είναι μερικές φορές μέρος της διαδικασίας δοκιμής απόδοσης και ως εκ τούτου συζητείται επίσης εδώ. Τα παραπάνω ισχύουν επίσης για υποκειμενικά εργαλεία μέτρησης όπως συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια και κατάταξη, τα οποία χρησιμοποιούνται για τη λήψη πληροφοριών σχετικά με την απόδοση, αν και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την άμεση μέτρηση της απόδοσης.

Συνεχίζοντας το θέμα:
Διάφορα

Σήμερα, τα κοινωνικά δίκτυα στο Διαδίκτυο είναι εξειδικευμένοι ιστότοποι που φέρνουν τους ανθρώπους κοντά σε ένα δίκτυο σε κάποια συγκεκριμένη βάση. Στην ανάπτυξή τους...