二次元コンピュータグラフィックス。 カラーモデルRGB。 コンピュータグラフィックの定義とメインタイプ

定義とメインタイプ コンピューターグラフィックス

Graphic Digital Inhochephersを作成、処理、送信するための手段と方法を研究する情報学のセクション。

KGには3つのメインタイプがあります。

1)ラスター - ラスタの操作を研究するKGの眺め(画像を形成する同じ要素の長方形行列)

2)ベクトル - KGのタイプ。ポイント、ライン、スプライン、ポリゴンなどの基本幾何学オブジェクトに基づいて作成された画像を調べます。

3)フラクタル・区画KG、フラクタル(自己浸透パターン)に基づいて構築された画像を研究する

コンピュータグラフィックスの基本的な範囲

1)グラフィックインターフェース

2)データの可視化

3)コンピュータゲーム

4)自動設計システム

5)アート - デザイン、映画

フラクタルグラフィック

フラクタルグラフィックス - フラクタル(自己貫通パターン)に基づいて構築された画像を研究するセクションKG

二次元および三次元コンピュータグラフィックス

二次元(2D - 英語から。2次元 - 「2つの測定」)コンピュータグラフィックは、グラフィック情報の種類、および次の画像処理アルゴリズムによって分類されます。 通常、コンピュータグラフィックスはベクトルとラスタに分離されていますが、フラクタルタイプのイメージプレゼンテーションも別途です。

三次元グラフィック(3D - 英語から。三次元 - 3つの測定値)は、3次元空間内のオブジェクトで動作します。 典型的には、結果は平らな絵、投影である。 3次元コンピュータグラフィックスは、コンピュータゲームの映画館で広く使用されています。

三次元グラフィックは多角形とボクセルです。 ラスターと同様のボクシーグラフィック。 オブジェクトは、3次元の数字、ほとんどの場合、キューブで構成されています。 そして多角形のコンピュータグラフでは、通常、すべてのオブジェクトは表面のセットとして表されます。最小表面は埋め立て地と呼ばれます。 三角形は通常埋め立て地として選ばれます。

任意のポリゴンはその頂点の一組の座標として表すことができます。 そのため、三角形には3つの頂点があります。 各頂点の座標はベクトル(x、y、z)です。 適切な行列にベクトルを掛けると、新しいベクトルが得られます。 そのような変換を埋め立て地のすべての頂点で行うことによって、私たちは新しい多角形を得て、すべてのポリゴンを変換し、新しいオブジェクトを取得し、オリジナルに対して回転/シフト/スケーリングされます。

5.追加の種類のコンピュータグラフィックス(ピクセル、ASCII、PS選画)

ピクセルグラフィックス(英語からのピクセル縮小から) - ラスタグラフィックエディタを使用してコンピュータ上に作成されたデジタル画像の形式(ポイント)で画像が編集され、画像解像度は非常に小さいため、その個々のピクセルが小さいはっきり見えています。 古い(または非公式に機能的な)コンピュータ、ゲームボーイのためのゲーム、古いゲーム機のためのゲーム、携帯電話のためのゲームは主に使用されているピクセルグラフィックで、これが小さい画面の分解能で明確な小さな画像を作るための唯一の方法です。これらの装置の。

ASCIIグラフィックス(英語ASCIIアートワークから) - コンピュータ端末のモノシンスクリーン(ターミナルサーバ)または画像表示用のプリンタのASCII文字を使用した芸術の形式。 そのような画像を作成するときは、ASCIIテーブルの95文字の英字、デジタルシンボル、および句読文字からなるパレットが使用されます。 表の全国版を有するシステム上の提示の違いが高いため、残りの160文字は通常使用されていません。落書きと三次元コンピュータグラフィックス

6.ラスタグラフィックの定義と基本概念

ラスター要素:

1)2Dラスタグラフを出力するには、画面でピクセル(Picture要素)が使用されます。 原則として、このような図では、出力の要素を入力する方が簡単であるため、ピクセルは多角形の形をしています。

2)ラスタが印刷装置に表示されている場合は、ドット(ドット)という用語が使用されます。

3)3Dグラフィックスでは、Voxelという用語が使用されます(ボクセル) - バルクピクセル。

ラスタ解像度...

色深度 - 色範囲範囲はラスタを描くために使用されます。

ラスタの音量は色の深さの積です。

ビットマップイメージの解像度

ラスタ解像度は、ラスタ自体のラスタ要素の数です。

測定を許可します。

1)承認された測定画面解像度の解像度の出力をモニタ(320x240px)

2)ピクセル密度 - PPI - 1インチピクセル

3)ピクセル数MPX、GXPの実数

4)印刷点密度 - DPI - ドット1インチあたり

デジタルビデオの解像度、展開と縦横比

デジタルビデオは、いくつかのフレームからなるビットマップイメージを使用するラスタグラフィックの一種です。 デジタルビデオの主な特徴は許可です。 DVD - 576i、480i; PAL - 720x576。 NTSC - 720x480。 「i」は、再生中の行の出力が1つを通過することを示唆しています。 各フレームには、偶数または奇数行が含まれています。 これはしっかりしたフレームと呼ばれます。 「P」はフレームのプログレッシブスキャンであり、フレーム内の各行の結論。

カラーモデルのコンピュータグラフィックスの色の表示

カラーモデルは、色の表示の説明の数学的モデルです。 モデルによって定義された色のすべての可能な値は色空間を決定します。 カラーモデルは通常、コンピューティングデバイス、特にコンピュータに表示されるときに個別の形式で色を保存し処理するために使用されます。 カラーモデルは、人物によって知覚され、メモリに保存された人々、および出力装置上に形成された色(おそらく与えられた条件下)の間の対応関係を設定する。

添加物と減法色モデル

花の追加混合 - 加算に基づく色合成法 添加剤の花、すなわち直接エミッティングオブジェクトの色。

3つの主な色を混ぜ合わせる:赤、緑、青 - 特定の比率で、あなたは男によって知覚される花の大部分を再現することができます。

加法的合成を使用する一例は、コンピュータモニタです。 カラー画像 その上にRGBの色空間を基づいているため、赤、緑、青のドットから最適です。

色の添加剤混合とは対照的に、減法合成のスキームがある。 この場合、色は紙からの反射(または特定の色の透明キャリアを通過する)から減算することによって形成される。 減法合成の最も一般的なモデルはCMYKであり、印刷に広く使用されています。

カラーモデルRGB。

カラーモデルは、人(赤、粒、青)による色認識の物理モデルに対応します。

人間の目は緑色の色、そして赤に最も影響を受けやすいです、そして最後の場所は青いです。

カラー録音の場合、ルールとして、10進数または16進数で最大8ビットの値が使用されます。

数値表示RGB。

カラーモデルRGBは、発光を用いて送信された色を符号化し合成するために使用される。

(0,0,0)#000000 - ブラック

(255,255,255)#FFFFFF - ホワイト

RGBでは、色が赤比に分割されている間、色のそれぞれ(8bit / RGB \u003d 2bit)に2ビットが与えられます。グリーン:ブルー\u003d 3:3:2

SVGA - SUPER-VGAには、カラーモデルに24ビットが付与されているため、各色につき8ビットが与えられます。

8ビット\u003d 256色

24ビット\u003d 16 777 216色\u003d真色

16ビット\u003d 65,536色\u003dハイトカラー

中世は7~800万頁のシェードを認識しています。

第4のチャネルがチャネルであり、透明度を決定するのに役立つRGBA - Chethekhanalモデル。

デジタルビデオ圧縮

アナログソースからビデオを入力するには、テレビ、ビデオレコーダー、アナログカメラからコンピューターへのビデオを入力し、アナログソースからビデオを記録します。 - 信号をデジタル形式で変換する必要があります。 この操作は、アナログデジタル変換器(ADC)と呼ばれる電子機器を用いて行われる。

ビデオがデジタルカメラからコンピュータに入力された場合、そのような操作はキャプチャされた(キャプチャ)と呼ばれます。 ただし、アナログレコードのデジタル化はまた、「キャプチャ」という用語と呼ばれます。 キャプチャプロセスで デジタル信号 他のフォーマットに変換できます。

音声なしのビデオ録画1つの「キャプチャ」ビデオ録画は、30 MB以上のディスク容量を占有します。 これは、2時間のフィルムが100 GBを超え、ビデオの156秒しかないことを意味し、ビデオが4.7 GBの容量でDVDディスクに収まります。 また、このようなフィルムを再現するためには、現代機器にとって非常に困難な作業である200Mbpsを超えるデータ転送速度を提供する必要があります。 したがって、記録前の撮影時の映像信号のデジタルデータを縮小する hDD 圧縮(圧縮)にかけられます。 それはMPEGアルゴリズムに従って主に圧縮を使用します。

MPEG規格は、映画撮影の専門家グループ(動画専門家グループ - MPEG)によって設計されています。 MPEGは、例えばインターネット、フォーマットを介して、ストレージ、ダウンロード、または出荷にとってより便利なサウンド圧縮およびビデオの標準です。
MPEGは、オーディオ、ビデオ、システム(他の2つの組み合わせと同期)の3つの部分で構成されています。 MPEG-1、MPEG-2、MPEG-3、MPEG-4、MPEG-7が異なります。
MPEG-1圧縮は、主にVideoCD HXVCDディスクに使用されます。 より良い品質を提供するより完璧な標準的なMPEG-2は、ヨーロッパのデジタルテレビジョン放送の規範だけでなく、DVDに画像を書くための圧縮規格としても採用されています。 この規格は、スーパービデオ、CVD、XSVCDディスク、およびその他のものを記録するためにも使用されます。 MPEG-4圧縮は、DivXフォーマットビデオディスクを記録するために使用されます。

アルゴリズムDe Castelliop.

計算数学では、Field de Castelzhoの発明者に命名されたDE Castelzhioアルゴリズムは、ベルンスタイン多項式またはベジエ曲線の形を決定するための再帰的方法です。 DE Castelzhoアルゴリズムは、ベジエ曲線を2つの部分に分離するために、ベジエ曲線をパラメータの任意の値で分離することもできます。

アルゴリズムの利点は、直接法と比較してそのより高い計算安定性である。

線形曲線

ベジエ曲線の線形ケースを記述する関数内のパラメータTは、それがP0からP1までの距離にある場所を決定する(t)。 例えば、t \u003d 0.25では、関数b(t)は点P0とP1との間の距離の4分の1に対応する。 パラメータTは0から1まで変化し、B(t)はDOTSP0とP1の間の直線を表しています。

二次曲線

二次曲線を構築するために、ベジエは条件から2つの中間点Q0とQ1の解放を必要とし、その結果、パラメータTは0から1に変化する。

より高い程度の曲線

より高い注文曲線を構築するためには、それぞれより多くの中間点が必要です。 立方体曲線の場合、これらは中間点Q0、Q1およびQ2であり、線形曲線、ならびに2次曲線を記述する点R0およびR1を記述する:より単純な式P0Q0 / P0Q1 \u003d Q1P1 / P1P2 \u003d BQ0 / Q1Q0

33.アフィン変換とその行列表現

アフィンは、直接直接直接直接直線的かつ平行に直接並進する平面変換です。

変換は相互に明確なIFと呼ばれます

さまざまな点が異なります。

いくつかの点は各点に入ります。

たとえば、圧縮0集計、回転、転写などです。

マトリックス3x3、その最後の列は(0 0 1)Tで、平面のアフィン変換を設定します。

一方のプロパティの1つで、アフィン変換は次のように書くことができます。

f(x)\u003d x * r + t、

ここで、Rは可逆行列2x2、およびt任意のベクトルです。

34.アフィン変換の種類

圧縮、ストレッチ、回転、転送、移動、斜面、表示

表面曲線

通常曲線の下には、表面は多角形モデルとして理解されています。

多角形モデル - グラフィックプリミティブ、通常は三角形または4ローラーを使用して構築された曲面。

プリミティブ - 幾何学オブジェクト、ベクトル図面を構成するバルクフィールド:

・多角形

・回転体。

レンダリング方程式

・ - 光の波長。

・時間。

· - 指定された点から、与えられた波長の放射線の発生量

· - ビジネスライト。

・ - 入ってくる方向の半球に積分されています。

· - 双方向反射分布関数、波長の間に反射された放射線量

· - 方向からの点への入ってくる方向の波長。

・着信放射線の所定の角度での吸収。

グラフィックコンベア

グラフィックパイプライン(グラフィックパイプライン)は、ビットマップディスプレイのビデオメモリのセルのマトリックス内のアプリケーションの「World」内のオブジェクトの説明を変換するソフトウェアおよびハードウェアです。 彼の仕事は、上で言われた幻想を作成することです。
グローバル座標では、アプリケーションは3次元プリミティブからなるオブジェクトを作成します。 照明の発生源は同じ空間内に配置され、観察箇所と観察者の方向が決定されます。 当然ながら、オブジェクトの一部のみがオブザーバに表示されています。任意のボディには、見え(オブザーバーに面して)、目に見えない(逆)側の両方があります。 さらに、本体は完全にまたは部分的にブロックすることができます。 互いに対する相対位置と固定オブザーバに対するそれらの可視性は、変換(変換)と呼ばれるグラフィックコンベアの最初の段階で処理されます。 この段階では、回転、移動、スケーリングオブジェクト、次にグローバルスペースから観測スペース(World-to-ViewSpace Transform)に変換し、そこから監視ウィンドウへの変換(ViewSpace-to-Winder Transform)そして見通しに投影する。 グローバル空間から監視空間への変換(それ以前)に(前の前)に変換するという点では、目に見えないサーフェスの除去が取り除かれ、それによってさらなる処理に含まれる情報の量が大幅に減少される。 コンベヤーの次の段階で、設置された照明源および物体の特性による、物体の射影の各点の照明(および色)が決定される。 最後に、ラスタライズ段階(ラスタライズ)で、ラスタ画像がビデオメモリに形成される。 この段階では、表面の表面にテクスチャが適用され、色強度の補間が行われ、それによって生成された画像の知覚が向上する。 3次元オブジェクトのビットマップイメージを作成する全プロセスは、レンダリング(レンダリング)と呼ばれます。

シェーダ、シェーダー言語

シェーダ(日本語シェーダ;ディンプリングスキーム、シャドウ構築プログラム) - これは、3次元グラフで使用されているグラフィカルコンベアの1つの手順の1つのプログラムです。オブジェクトまたはイメージの最終パラメータを決定します。 それは、光の吸収および散乱、オーバーレイテクスチャ、反射および屈折、暗白、表面ずれおよび後処理効果の任意の複雑さの説明を含み得る。

プログラマブルシェーダは柔軟で効果的です。 複雑な表面は、単純な幾何学的形状を使用して視覚化することができます。 例えば、シェーダを使用して、絶対平坦な表面に三次元セラミックタイルの表面を描くことができる。

シェーダが何であるかを理解するために、ビデオカードがプリミティブ(三角形、多角形など)を描画するため、起動のためにそれを理解します。プリミティブの各頂点にデータを入力します。 たとえば、空間内の頂点の位置、正常およびテクスチャ座標。 このデータは頂点属性(頂点属性)と呼ばれます。 GPUに基づくGPUは出力値を計算します。画面座標の頂点の位置、照明などによって計算された頂点の色など 動画に入る前に geForceカード 3とRadeon 8500このプロセスは制御できませんでした。 たとえば、OpenGLのカバレッジが考慮されており、あなたがあなたのものを適用したいと思った式に適していなかった場合は、何もしませんでした。 GPUができること、またはプロセッサ上の各頂点ごとに計算を実行するという事実は、コンテンツである必要がありました。 この問題の解決策は頂点プログラムでした(Direct3Dでは頂点シェーダと呼ばれている)。 頂点プログラムは、特別な低レベル言語で書かれたプログラムで、GPUで実行され、入力された頂点属性をピクセルシェーダの入力に変換します。 頂点プログラムとピクセルプログラムの重要な機能は、すべての指示がベクトルで動作することです。 たとえば、スカラー製品を計算するには、CPU上のAS 5(2追加と3乗算)を1つだけ実行する必要があります。 これにより、命令の数が多数の操作を行うことができます。 たとえば、マトリックスのベクトルの倍算 - 4つの命令 指示が十分でない場合は、そのようなプログラムの実行速度はかなり高くなります。
頂点シェーダで計算された値は三角形によって補間されます。 ピクセルシェーダをサポートしていないビデオカードでは、この時点で各ピクセルに対してテクスチャの色と色(または複数のテクスチャ)が定義されています。 次に、これらの色は、前回の関数Gltexenv()のパラメータに応じて乗算または折り畳みされ、結果はフレームバッファに書き込まれます。 ビデオカードがピクセルシェーダをサポートしている場合、すべてがはるかに面白いです。 三角形で補間された値は、ピクセルシェーダと呼ばれる特定のプログラムの入力を入力します。 これは、いくつかの算術演算および他の命令からなるプログラムで、フレームバッファに書き込まれるピクセルの色を計算します。 頂点プログラムと比較すると、ピクセルシェーダを実行する速度ははるかに高いです。 各ピクセルに対して10個のベクトル命令をほぼ瞬時に実行できます。 CPUにはこれを行うことは不可能です。
ピクセルおよび頂点シェーダは、ハードウェアレベルで、シュートアップ効果を作成できます。

シェーダー言語

Pixar Rendermanシステムで初めて使用されているため、シェーダはコンピュータの価格の下落でますます分散していました。 シェーダの使用からの主な利点は、プログラム開発サイクルを簡素化し、チーズし、そして視覚化されたシーンの複雑さと現実的であることを示しています。

シェーダ言語は通常、行列、サンプラー、ベクトルなどの特別なタイプのデータ、および標準の3D API機能との便利な統合のための一連の組み込み変数と定数を含みます。 コンピュータグラフィックスはアプリケーションの多くの分野を持ち、市場のさまざまなニーズを満たすために多数のシェーダ言語が作成されました。

プロのレンダリング

これらのシェーダ言語は達成に焦点を当てています 最大品質 可視化 材料のプロパティの説明は最大抽象レベルで行われ、特別なプログラミングスキルやハードウェアの知識を必要としません。 そのようなシェーダーは通常、テクスチャの課題、光源、その他の作業の他の側面のような「正しい形式」を保証するために芸術家によって作成されます。

そのようなシェーダの処理は通常、機知のあるタスクです。 視認性画像を作成するために使用されるように、それらの作業を確実にするために必要とされる総計算能力は非常に大きくなる可能性がある。 そのような視覚化における計算の主要部分は、大規模なコンピュータクラスタによって実行される。

シェーダーレンダルマン。

Rendermanインタフェース仕様で説明されているRendermanシェーダ言語は、プロのレンダリングの実際の標準です。 強盗によって開発されたApiendermanは、Pixar Studioのすべての作品で使用されています。 実装されているシェーダ言語の最初のものです。

ジェラートシェーダ言語

NVIDIA Gelatoは、独自のハイブリッドイメージレンダリングシステムと、中央プロセッサとプロのビデオカードのハードウェア機能を使用した3次元シーンのアニメーションと、Quadro FXシリーズです。

開発者が厳密に準拠する基本原則は、最終的な画像の妥協のない品質、ビデオカードの現代的な能力を含むものに限定されない。 高品質の最終製品を作成することができる生産ツールとして、Gelatoは、映画、テレビ、工業設計、建築の視覚化などの分野での専門的な使用のために設計されています。

シェーディング言語を開きます。

オープンシェーディング言語(OSL) - 開発されたレンダリングやその他のアプリケーションのプログラマブルシェーダのための小さいが豊富な言語で、材料、光、動き、および画像の受信を記述するのに理想的です。

OSL - ソニーの写真ImageWorksは国内のレンダリングで使用するように設計されており、アニメーションフィルムや視覚効果に使用されています。

OSLは、3次元コンピュータグラフィックスブレンダーを作成するためにパッケージで使用されています。

シェーダCG。

NVIDIAはマイクロソフトと組み合わせて開発されました(本質的には、Microsoftは、DirectX 9に含まれているHLSLと呼ばれます)。 グラフィックのCとしてCGを復号化します。 言語は実際にはCと非常によく似ています。類似型(int、float、および浮動小数点 - 半分の特別な16ビットタイプ)を使用しています。 機能と構造がサポートされています。 言語は、パッケージアレイ(パックアレイ)の形式でPeculiarの最適化を持ちます - それは異なる型に対応する「float a」と「float4a」タイプの広告を含みます。 2番目の広告はパックされた配列で、パッケージされた配列を持つ操作は通常よりも速く実行されます。 言語がNVIDIAによって開発されているという事実にもかかわらず、ATIビデオカードに問題がないと機能します。 ただし、すべてのシェーダプログラムには、特殊な情報源から見つけることができる独自の特性があります。

シェーダ言語DirectX

シェーダの種類

現在、シェーダは頂点、幾何学的および断片化(ピクセル)の3つのタイプに分けられます。
頂点シェーダ
頂点シェーダは、Polyehedraのトップと比較してデータで動作します。 特に、このデータ、特に、空間内の頂点の座標、テクスチャ座標、接線ベクトル、2倍のベクトル、通常のベクトル。 頂点シェーダは、頂点の種と透視変換、テクスチャー座標の生成、照明の計算などに使用できます。
ジオメトリシェーダ(ジオメトリシェーダ)
頂点とは異なり、幾何学的シェーダは、1つの頂点だけでなく、プリミティブ全体も処理することができます。 それはセグメント(2つの頂点)と三角形(3つの頂点)であり得、そして隣接する頂点に関する情報がある場合(隣接)は三角プリミティブのために6つの頂点に処理することができる。 さらに、幾何学的シェーダは、中央プロセッサを循環させることなく、「フライ」のプリミティブを生成することができます。 初めてNVIDIAシリーズ8ビデオカードで使用され始めました。
ピクセルシェーダ(ピクセルシェーダ)
フラグメントシェーダは画像フラグメントで機能します。 この場合の画像の断片下では、色、深さ、テクスチャ座標などのいくつかの組の属性と共に行われるピクセルとして理解される。 フラグメンタルシェーダは、グラフィックコンベアの最後の段階で画像のフラグメントを形成する。

57.定義、基本概念とテクスチャリングの方法

テクスチャーは、ポリゴンモデルの表面に課されるラスタ画像であり、それを色、着色または浮き彫りの錯体を与える。 質感の使用は、彫刻画像の表面上の図として簡単に表現できます。 テクスチャの使用を使用すると、小さなサーフェスオブジェクト、どのポリゴンが過度にリソースになるかの作成を行うことができます。 たとえば、皮膚上の傷跡、壁や土の表面の衣服、小石などの他の品目の上に折ります。

テクスチャード加工された表面の品質は、テクセル - 最小単位のテクスチャごとのピクセル数によって決まります。 テクスチャ自体は画像であるので、テクスチャの解像度とそのフォーマットは大きな役割を果たしており、それはその後3Dアプリケーションにおけるグラフィックの全体的な印象に影響を与えます。

伝統的に、という用語 テクスチャマッピングまたは三次元モデリングでのテクスチャリングは、3次元オブジェクト(テクスチャに驚かれている)を適切に与えるために、3次元オブジェクト(テクスチャに印象的な)を重ね合わせるプロセスを呼び出します。 外観。 したがって、例えば、三次元地震型ゲーム等におけるモンスターおよびプレーヤの「着色」モデルが生産される。

メソッドテクスチャリング

バンプマッピング(レリーフテクスチャリング)は、多角形の表面よりも大きな詳細な効果効果を生み出す簡単な方法です。 この効果は、頂点がある(物理的なものなしにのみ)、仮想ピクセルオフセットによる、光源の表面と白黒(シングルチャネル)の高さカードの表面の照明により実現されます。視覚的シフト)、そのような画素の照明を計算するために使用される法線の向き(部材内のシェーディング)が画素の照明を計算するために変化する(ストックシェーディング)、それは異なる方法で照らされ、網掛けの領域 原則として、バンプマッピングでは、それが終了すると、非常に複雑なバグ、フラット突起または陥没を作成できます。 より詳細な効果については、通常のマッピングが発明されました。

MIPテクスチャリング(ENG。MIPマッピング) - 異なる詳細を持つ1つのテクスチャのコピーを使用するテクスチャリング方法。 名前はLATから来ています。 Parvoのマルチム - 「マロムの多く」。

テクスチャの詳細が画面の解像度に近い場合には、画像は最適に見えます。 画面の解像度が高い(テクスチャが小さすぎる/オブジェクトが非常に近い)場合、それは判明しました ぼやけた画像。 テクスチャの解像度が高すぎる場合(テクスチャが大きすぎる/オブジェクトが非常に遠すぎる)、ランダムなピクセルを取得します - そしてそれ故、小さな部分の損失、ちらつき、そして大部分が見逃されます。 それは、詳細のいくつかのテクスチャを持ち、この状況に最も適したオブジェクトに課すことがより良いことがわかりました。

動作原理

いわゆるMip-Pyramidが作成されます - 最大1×1の解像度の一連のテクスチャ。 例えば、1×1,2×2,4×4,8×8,16×16,32×32,64×64,128×128,256×256,512×512、1024×1024。 これらの各テクスチャは、MIPレベル(MIPレベル)または詳細レベル(英語レベルの詳細)と呼ばれます。

これらすべてのテクスチャには同じ画像があります。 したがって、MIPテクスチャリングはビデオメモリの流れを3番目に高めます。

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適用されたテクスチャの場合、オブジェクトまでの距離とテクスチャ番号は式によって計算されます。

解像度が仮想チャンバの解像度である場合(1ユニットの1ユニットのオブジェクトになるピクセル数。カメラから)、TexelSize - 3次元世界単位のテクセルサイズ、DIST - 同じユニット内のオブジェクトまでの距離MIPバイアス - 数式を与えるよりも多いまたは少ない詳細なテクスチャを選択できる数値。

この数字は全体に丸められ、対応する数字のあるテクスチャ(最も詳細なものが最も詳細なものである、最初は2倍のものなど)が重ねられています。

短所

ビデオメモリ消費量は3分の1だけ増加します。 ただし、2010年の初めのビデオメモリの典型的なボリュームは1~3 GBです。 さらに、オブジェクトが遠く離れている場合、その詳細なテクスチャはRAMにアンロードできます。

MIPテクスチャリングは、視聴者への鋭角の下でのテクスチャの問題を解決しない(例えば、オートシミュレータの道路)。 そのようなテクスチャでは、1つの軸に対する許可は別の軸に対する許可とは非常に異なります。たとえば、X軸に沿って、画像は明らかにぼやけていますが、フリッカはテクスチャの過大評価の解像度に特徴です。 これを解決するにはいくつかの方法があります(最も低品質から始めて)。

ビデオドライバに最も快適なMIPバイアス値をインストールします - ピラミッド内のテクスチャ番号の選択を担当する番号。 それが否定的であれば、プラスが細かい場合、ビデオカードはより詳細なテクスチャを取ります。

多くのゲーム自体がさまざまな種類のオブジェクトに適したMIPバイアスを取り付けます。 たとえば、Speed MIPバイアスのライブでは、車両、障害物、道路のために個別にユーザーによってインストールされています。

異方性フィルタリングを使用する - この問題を解決するために指示されたテクスチャリング方法。

最後に、MIPレベルの間の明確な境界が見えます。 これは三環式フィルタリングによって解決されます。

手続き型テクスチャリング - アルゴリズム(手続き型アルゴリズム)を使用してテクスチャイメージを作成するテクスチャを作成する方法。

最良の処理処理プロセスは、ブロック(演算子)の形で提示されている。 ブロックには3種類あります。

発電機

補助

各発電機とフィルタは、任意の手続き型アルゴリズムを実装しています。 各ユニットには一連のパラメータがあります。 とにかくそのようなスキームを使用しない場合でも、この共通の機会に降ります。

木、花崗岩、金属、石、溶岩、溶岩などの「自然な」テクスチャを作成するには、フィルターとしてEFRACTAL NOISE(フラクタルノイズ)およびセルラーテクスチャ(英語のセルラーテクスチャ)が使用されます。

手続きテクスチャのプロパティ:

可逆性 手続き型テクスチャはその作成の歴史全体を保持します。

小さいサイズ(数値だけが手続きアルゴリズムにソースデータとして突出している場合)。

確率を使用するときの無制限の数の変動(疑似乱数発生器を使用)アルゴリズム。

任意のサイズへのスケーラビリティ(手続き型エンジン/ライブラリーによって異なります)。

最終的なテクスチャ、アルファ - 、バンプ - 、反射カードと同時に非常に簡単に入手できます。

詳細テクスチャリング(ENG。詳細マッピング) - 3次元コンピュータグラフ内のソフトウェア機器。カメラからのクローズ範囲でのテクスチャ詳細を改善することができます。 最終結果は、大きな許可のテクスチャの使用の錯覚を作成します。

カメラが多角形モデルに近づくと、テクスチャがぼやけます。 十分なフリーメモリの場合、ぼかしはテクスチャの解像度の増加によって除去され得る。 しかしながら、巨大な解像度で各テクスチャの保管は実用的な解決策ではない。 詳細なテクスチャリングは、問題を別の方法で解決します。

基本的なテクスチャは、合理的な平均解決に残されています

小さな部分(個々の刃、小石、木材構造など)の大規模な画像で詳細な質感を作成しました

結果のテクスチャは変色します

最上位の周波数フィルタは最小の詳細を除くすべてを削除します

ヒストグラム補正フィルタは、0.5の平均輝度で設定されています

両方のテクスチャはピクセルシェーダで混在しています

詳細なテクスチャのテクスチャ座標を混合する前に、詳細なテクスチャを数回頻繁に繰り返すように縮小されます。

詳細なテクスチャの繰り返しの繰り返しを減らすために、スケールは解決されないように選択されます

基本的なテクスチャの色には、詳細な色の色が2を乗じたもの(元の明るさを保存するため)に乗算されます。

リリーフテクスチャリング

救済テクスチャリングは、より現実的で豊かな種類の表面オブジェクトを付与するためのコンピュータグラフィックの方法です。

バンプマッピングは、多角形の表面よりも大きな詳細なエンボス加工表面効果を生み出す簡単な方法です。 この効果は、頂点がある(物理的なものなしにのみ)、仮想ピクセルオフセットによる、光源の表面と白黒(シングルチャネル)の高さカードの表面の照明により実現されます。視覚的シフト)、そのような画素の照明を計算するために使用される法線の向き(部材内のシェーディング)が画素の照明を計算するために変化する(ストックシェーディング)、それは異なる方法で照らされ、網掛けの領域 原則として、バンプマッピングでは、それが終了すると、非常に複雑なバグ、フラット突起または陥没を作成できます。 より詳細な効果については、通常のマッピングが発明されました。

通常のマッピング - これらの偏差がテクセルとして格納されているノルモルのカラーマップに基づいて表示されたピクセルの法線を変更することを可能にする技術は、その色成分がベクトルの軸で解釈されます。そのうち通常の画素の照明を計算するために計算される。 3チャンネルのテクスチャが通常の通常のマップでアクティブ化されるという事実のために、この方法はバンプマッピングよりも高い精度を与えます。これは、実際には1つのチャネルと通常のみを使用します。

通常のカードは通常2つのタイプです。

オブジェクトスペース - 壁、ドア、武器などの不変圧オブジェクトに使用されます。

接線スペース - 文字などのオブジェクトを変形させることができるように使用されます。

通常のマップを作成するために、非常に顕著性と低ポリモデルが一般的に使用されていますが、それらの比較は後者に必要な偏差を与えます。

視差マッピング。

この技術は通常のマップも使用していますが、通常のマッピングとは異なり、それは救済と照明だけでなく、拡散されたテクスチャの座標も移動します。 これは、特に表面を角度で見るとき、救済の最も完全な影響を達成する。

2次元グラフの設定

この例では、Statistica Systemに付属の例のセットから、POVERY.STAファイルが使用されていました。これは、ランダムに選択された米国の1960年の国勢調査結果の比較データを含みました。 郡の名前は要素の名前として導入されています。 以下はファイルの一部です。

Povelレベル(PT_POOR)の下に住んでいる家族の数に関する情報を反映しているチャートを構築する必要があるとします(PT_PHONE)。 まず最初にいくつかの線形グラフを構築します。

デフォルトで複数の線形グラフを構築する

Statisticaシステムモジュールのいずれかで、poverty.staファイルを開きます。 それからボタンを使う ギャラリーグラフ (またはグラフのメインメニューから)選択してください 統計的2Mグラフィック - 線形グラフ (変数の場合)。


ダイアログボックスが表示されます 2m線形グラフ。


その後、ボタンを押します 変数 (変数名を押しながら、任意の順序で変数を選択するには、任意の順序で変数を選択するには、任意の順序で変数を選択するには、3つの変数を選択します。 Ctrl.).

フィールドで グラフィックタイプ 利用可能な線形グラフのリストがリストされています。 デフォルトでは、最初のリスト行(1つの変数の単純な線形グラフ)が選択されています。 瞬間をクリックすると OK、1つのスケジュールのそれぞれのスケジュール、つまり、ボタンをクリックした後で1つずつ3つのスケジュールが構築されます。 まだ グラフィックウィンドウで。


この例の目的は、ダイアログボックスに1つのチャート内の3つの依存関係をすべて再現することです。 2m線形グラフ 文字列を選択する必要があります 複合。 それからダイアログボックス 2m線形グラフ このようになります。


デフォルトのグラフィックスを出力するには、を押します OK.


ボタンを削除する

この特定のスケジュールを使用し続けると、ボタンを削除する必要があるかもしれません まだ そして でる。 グラフィックウィンドウの左上隅から。 これを行うには、OUTボタンをクリックしてください。 (ボタンを押した後 まだ ダイアログボックスが再表示されます。 2m線形グラフ).

グラフィックウィンドウのサイズ(プロポーション)を変更する

上記のグラフにはデフォルトで設定されています。 グラフィックウィンドウのサイズを変更すると、デフォルトのプロポーション、つまり垂直方向および水平方向の寸法が同時に変更されます。 このモード(デフォルトで設定)は、ボタンが押されるまで有効です。 プロポーションを修正します。 クリックすると 割引を変更します いわゆる許可比率を変更することができる - 例えば、グラフィックウィンドウを正方形にすることができる。

グラフィックウィンドウのプロパートのデフォルト設定はダイアログボックスで変更できます。 マッピンググラフィック (ドロップダウンメニューから呼び出されます 見る).

グラフィックの建設を中断する

プログラムはスケジュールを自動的に再描画して、入力した変更を表示します。 複数の依存関係を持つ複雑なグラフの場合、再描画プロセスには一定時間がかかります。

画面上の任意の場所にあるマウスの左ボタンをクリックすると、描画グラフィックを中断することができます。 プログラムは現在の要素を描画すると、砂時計が消え、すべてのパラメータの設定を完了します。すべてのパラメータの設定をユーザーに返します。 原則として、この場合、スケジュールは未完成のことがわかります。

再描画プロセスを完了して、グラフィックウィンドウのサイズを少し変更したり、スケジュールを再描画する必要がある他の変更を加えたりすることができます。


データを表示します

ツールバーボタンを押して呼び出します グラフィックデータエディタ。 これは他の方法で行うことができます。

1)コマンドを選択する データを編集します ドロップダウンメニューから マーキング または

2)クリックする 右クリック グラフの背景表面上のどこにでも、条件付きの指定または行の1つの行上で、次にコンテキストメニューの行を選択してこれらのグラフィックを編集します。


2次元グラフで各依存関係(この場合、行)は、一対の列xとyによって表されます。X-Yの各対はグラフ上の点に対応します。 このエディタでは、データ、削除ポイント、行の追加、または新しい依存関係を変更できます。 行われたすべての変更は、ボタンが押された後にチャートに反映されます。 redraw. またはボタン 終了+ペリスヴァット ツールバーに。 さらに、数字の表現を変更するためのメニューには多くの機会があります。 グラフィックデータエディタ。 たとえば、をクリックしてください 列幅 ダイアログボックスを呼び出すには 幅を設定します。

フィールドDの番号3を入力してください estaticalの排出 そしてを押す OK.


編集可能テーブル内のすべてのデータには10進数が3つあります。 フォントサイズとフォントサイズを変更することもできます(メニューを使用する サービス - 画面).

スケジュールの操作を続けるには、グラフィックウィンドウ内の任意の場所をクリックして、それをForefront(Make Active)または閉じる グラフデータエディタ。

基本チャート契約の設定

グラフ設定ツールはドロップダウンメニューから入手できます。 編集とマークアップ、キーボードと同様に(さらに、それらはマクロの形式で記録することができ、および/またはツールバーと連絡を取ります。 タオルボタン)。 さらに、多数のアクションを必要としないチャート要素をすばやく変更する方法があります(マウスボタン、メニュー選択など)。 グラフを編集するための主な規則は2つあります。

  • オブジェクト(またはグラフ要素)を設定する特定の方法を選択するには、このオブジェクトを右クリックして、コンテキストメニューから設定の種類を選択します。
  • オブジェクト(またはグラフ要素)を設定するための最も一般的な(デフォルト)メソッドにアクセスするには、オブジェクトをダブルクリックします。

たとえば、回線の種類を変更するには、対応する行をダブルクリックします。 ヘッダーを変更するには、ヘッダーをダブルクリックします。 スケールを変更するには、軸をダブルクリックします。 メッシュガイドの行を変更するには、行をダブルクリックします。

見出しを変える

ヘッダーを編集するにはゾーンをダブルクリックします。


ダイアログボックスから分かるように ヘッドローブを編集します他の各軸ごとに5台と2のヘッダーのみを入力できます。 各タイトルは、それ自身のフォントおよびサイズ、ならびにその後の例に示されるように、索引、角度、記号、近似関数の方程式などのフォーマットシンボルを含み得る。これらの文字は内蔵ツールバーで簡単に挿入されます。 。 フォーマット.

別の方法が可能です。ウィンドウサーフェスをダブルクリックすることで、ダイアログボックスを呼び出すことができます。 一般的なマークアップ2Mグラフヘッダー編集モードもあります。


タイトルクリックを入力した後 OKスケジュールを再描画する。 たとえば、次のグラフィックウィンドウでは、2つのヘッドロック行が入力されました。


2Mグラフィックダイアログボックス

スケジュールから分かるように、「貧弱」の消費者のシェアを反映した金利データは、主に変数PT_PHONEおよびPT_ULULURALの値の下にあります。 各依存関係については、スケールを別々に選択して左右の軸yに指定することができます。自動最適値を含む右軸yに沿って別のスケールを設定すると、「最良の表示」変数PT_POARを実現できます。スケーリングモード

個々の依存関係の主なパラメータ(この場合は線形グラフの場合)はダイアログボックスに指定されています。 宿泊施設のスケジュール、 さらに、それらのそれぞれが別のウィンドウを開きます。 PT_POOR変数の場合は、対応する行の任意の場所を右クリックします(またはこの依存関係のシンボル)。


次にコンテキストメニューバーを選択します 依存関係の配置を変更する

右軸沿いのグラフを構築するY

ほぼ中央には、ダイアログボックスがY軸として指定されているフィールドが表示されています。このフィールドのスイッチのステータスは、どの軸に対してどのスケジュールが構築されるかを決定します。 フィールドを置く 右側にPT_POUR変数のグラフが右軸Yに沿って拡大縮小されるようになる。

固定規則を変更します

ダイアログボックスの左上隅にはフィールドがあります 固定されています。 sl。 指定 このフィールドのテストによって、チャートへのこの依存関係の指定が決まります。 次にこの例では、この条件付き指定は、グラフィックウィンドウのどの領域に配置できるユーザーテキストに変換されます。 その間、私たちは既存の指定をより有益なものに置き換えます(たとえば、パーセンテージ)、次に従来の指定の2行目で、貧しいファミリー(P)を書き留めます。 (P)このチャートが右軸yを参照することを示すために追加された。この追加は作成時にパラメータを設定した場合に自動的に行われます。 ダブルで。 y軸.


他の依存関係の指定を変更するには、ダイアログボックスを呼び出す必要があります。 2Mグラフィックスを配置する。 たとえば、ダイアログボックスを呼び出すには 2Mグラフィックスを配置する 2番目の変数(PT_PHONE~)の場合は、(ダイアログボックスの右上隅にある)次のボタンをクリックしてください。 今すぐもう一方を入力してください 備品。 sl。 指定され、次の依存関係について同じことができます。 変更を終えたら、をクリックします OK そしてグラフィックウィンドウに戻ります。


軸の指定を変更する

意図したように、チャートでは2つの変更が発生しました。 第一に、長い条件付きの名称はより有益なものになっており、第二に、「貧弱な家族の割合」はY軸に沿ってより伸びている。この依存関係は右軸Yに沿って構築されているので、対応する表記法はこの軸上にあるべきだから。 右軸yをダブルクリックすると、軸パラメータダイアログボックスが表示されます。


各軸について、同様のダイアログボックスを呼び出すことができます(次または前の軸に移動するには、フィールドを使用します。 このウィンドウの上部にあります)。

フィールドを有効にする 軸上の値 右軸yの場合は、スイッチを押す必要があります 数字。 minの値。これは自動的に選択される(軸マークアップ:AUTO)、10に等しいy座標のy座標は0、10%に対応する。

直感的にゼロに受け入れられた位置がチャート上のゼロマークに対応しないことを示すことが非常に頻繁に必要です。 これは、この軸に「スケールギャップ」を導入することによって行うことができます。 チャート上のX軸に沿ったスケールギャップは次のようになります。

右軸yのスケールブレークを入力するには、(ダイアログボックスの左下隅にある)適切なフィールドを確認しますが、スケールブレークの場所のデフォルト位置は変更されずに残します。 軸マークアップモードを設定します 手動/ 0、およびパラメータ値 最大、ステップと最小。 それぞれ45,5,11(最小値の値11を入力します。最小値になると、最小値が表示されません)。 クリック OK


GAPギャップは、右軸Yの初期点が関心のあるゼロに対応しないことをオブザーバに警告する。

スケーリング軸

左軸Yのスケールの選択も最適ではないが、この特定の場合、最大スケールは値-10に対応する。 グラフは値をパーセントの値を示しているので、ゼロは最小限に合わせてより適切な値になります。 左側の軸Yをダブルクリックして、ダイアログボックスを呼び出します。 軸のパラメータ:yが残っています。


いくつかの軸マークアップモードがあります。 自動、AUTO / 0、MANUAL、およびMANUAL / 0。 カーマーキングが選択されている場合、プログラム自体は、チャート上のすべての点が表示されるように、スケール上の最小および最大レポートを選択します。 モードを選択した場合 マニュアルそしてパラメータ 最大、ステップと最小。 ユーザーによって決まります。

ゼロ(/ 0)を参照したスケーリングモード

マークアップモード/ 0は、相対スケールの「バインディング」がどこにあるかを決定します。 これを簡単な例で説明してください。

次のスケールパラメータを手動で設定します。 3 + 5 + 5 \u003d 13.18および23.規則のマークの「クリア基準」をゼロにすることが望ましい。 手動/ 0モードをオンにすると、軸上のラベルとリスクが0 + 5 \u003d 5,0 + 5 + 5 \u003d 70,15.20.25などの位置になります。 マニュアル パラメータで 分。0に等しい、および手動/ 0(手動/ 0)は同等です。

グラフで検討中の最も適したマーキングについては、(すべての値がパーセントで表示されるため)最も適したマークアップは次のとおりです。マニュアル/ 0パラメータminの値は0になります。 10のステップ、および最大パラメータは109に等しい。これらの値を設定してプレスを押す OKチャートの変更を確認するには。


我々が入力した条件付きの指定は、チャートにたくさんの空き容量を残します。 統計システムでは、規則はどちらも固定(このチャートの両方で固定されています)になり、他のグラフィックオブジェクトと同様に移動することができるユーザーテキストに変換されます。 シンボルを右クリックしてコンテキストメニューから選択します。


ここで、条件付きの指定はユーザーのテキストに変換され、以前に位置していた場所はスケジュールによって占められています。 固定モードに戻るには、ウィンドウサーフェスの任意の場所を右クリックしてコンテキストメニューで、[凡例を修正]を選択します(たとえば、入力できます。 無料の場所 説明テキストのシンボルにわたって)。

ヘッドラインの伝説

テキストなどのユーザーオブジェクトを削除するには、選択し(マウスボタンでクリック)、キーを押す デル。 (または右クリックというメニューからカットオブジェクトを選択します)。 ダイアログボックスを開く 2Mグラフの総マーキング これを行うには、グラフの背景面上の任意の場所をダブルクリックします(または項目を選択します。 合計マーキング コンテキストメニューから、グラフィックウィンドウの背景面のマウスの右ボタンをクリックした後。

シンボルのための良い場所は、グラフィックウィンドウの下の領域です。 ヘッダーフィールドの矢印をクリックして下軸線X 2を選択します。


シンボルの管理

Statisticaシステムのグラフ上の特別なテキストフォーマットは、一連の制御文字を使用して実行されます。これは常に@ Symbolで始まり\u200b\u200bます。 これらの制御文字は、任意のタイトルまたはユーザのテキストで、インデックス、アンダースコアなどを含めることを可能にします。 条件付きの指定で有効にするには、次の一連の制御文字が使用されます。@ 1 [依存数]。 たとえば、@Lヘッダーフィールドに書き込むと、タイトル自体が最初の依存関係の条件付き指定を表示します。 今ヘッダーフィールドにあります 下軸X2。 次の行を入力してください。@ - %貧乏人(P)@ L-%農村区。


クリック OK、 チャートの変更を確認するには。


なお、条件付き指定の通常のテキストを削除したり(たとえば、1行のテキスト内で)再生したり、グラフの下部に配置したりすることなく、同じ結果が得られ、グラフの下部に配置することができる(以前は下位インデントを増加させた後その後の例では、追加のテキストに十分なスペースがあること)。

さまざまな種類のグラフの表現

線形グラフの形ではなく、ヒストグラムの形で「貧弱な」消費者の割合についてデータを提出しようとしましょう。 チャートのすべての依存関係の種類は、2Mグラフダイアログボックスの一般的なマークアップで同時に変更できます。 スケジュールを配置するために、ダイアログボックスの1つの依存関係の種類を変更します。

ダイアログボックスを呼び出します グラフィックを配置する 最初の依存(%貧弱)の場合、条件付き指定をクリックする(または回線)右クリックして項目を選択する 依存関係の配置を変更します。

今アイコンをクリックしてください カラム。 診断 Xによって フィールドで グラフタイプ そしてクリックしてください OKチャートの変更を確認するには。


見られるように、このチャートの列の幅はあまり成功しませんでした。 このパラメータ(列幅)は、依存関係の1つのみの特性(依存関係1)の特性であるため、ダイアログボックスをもう一度呼び出す必要があります。 配置スケジュール

ダイアログボックスに 一般的なマークアップ2Mグラフ X軸に沿ったステップのステップは1に設定されます(このウィンドウを呼び出すことができ、X軸をダブルクリックします)。 したがって、ヒストグラム列の幅を0.8に設定した場合、それらはX軸に沿った間隔の幅の80%を占めますが、同時にそれらは間隔で分離されます。 パラメータを設定します フィールドで ダイアグラムの種類 0.8に等しくクリックしてください OK変更の結果を見るために。


スタイルの指定を変更する

「貧弱な」消費者の割合によるヒストグラムの表現は、他の2つの線形図を閉じるので、まだ成功していません。 どうやら、透明なヒストグラムを作ることによってこの問題を解決することができます。

任意の行、ポイントまたはグラフィックウィンドウ自体のスタイルを変更するには、この場合、任意のヒストグラム列で、目的の項目をダブルクリックします。


フィールドを最初にクリックします テンプレート そしてスタイルのリストのリストで、「空」を選択します(上から秒)。


2つのモードが利用可能になっていることに注意してください。 不透明 そして トランスペアレント。 モードを有効にした場合 トランスペアレント、「スルー」は、ガイドグリッドのラインでさえもヒストグラムが表示されます。 この場合、モードをオンにするのに十分です 不透明。 今クリックしてください OK。そしてスケジュールは変更されます。


行、ドットテンプレート、ヘッダー、軸の指定、およびその他のグラフ要素を設定することができます(このために適切な要素をダブルクリックする必要があります)。

スケジュールを保存します

結果グラフを保存するには、ボタンを使用します ファイルを保存 ツールバーまたは項目を選択します セーブ メインメニューから ファイル。 統計システムのグラフィックファイル(* .stg拡張子を持つ)は、行ったすべての設定を保存するそれらのグラフィックフォーマットを使用します。 したがって、グラフィックファイルを開くと、停止した場所から継続できます。 チャートは、メタファイルやラスタ画像などの他の形式で記録できます。

ビットマップ形式では、グラフは一連のポイントの形式で表示されるため、見出しまたは条件付きの指定を編集することは不可能です。

Windows MetaFile形式は、グラフに関する「構造的」な情報(テキスト、表記など)を保存し、他のアプリケーションで編集できます。

プリントグラフィック(印刷ページプレビュー)

いつでも、コマンドを使用してスケジュールを印刷できます。 印刷グラフィック メニューから ファイルこれはダイアログボックスに表示されます。 グラフィックを印刷します。


この段階を使用してスケジュールを印刷することができます。 印字 ツールバーに。

スケジュールがどのようにページにあるかを確認し、目的のフィールドをインストールするには、モードをオンにすることができます プレビュー メインメニューから ファイル。 ダイアログボックスが表示されます プレビュー。 フィールドのサイズを確認するには、ボタンをクリックしてください。 フィールド.


対応する行を希望の位置に移動することでフィールドをインストールできます。 選択肢の選択に注意してください 風景の向き メニューで プリンタ ダイアログボックスを自動的に変更します プレビューします。


このウィンドウの寸法は、全画面表示モードを含めて変更できます。

印刷されるようにグラフィックを表示する(WYSIWYGモード)

複雑なグラフを設定するときは、画面上のグラフィックウィンドウのプロポーションが印刷中に形成されているトピックであることが望ましいです。 このモードはWYSIWYGと呼ばれました(あなたが見るものはあなたが得るものです)。 メニューから 見る 選択する ページの割合 印刷するときは、対応する印刷ページでグラフの割合を加えること。 たとえば、ダイアログボックスの場合 プリンタ 事前に選択されています ブックオリエンテーショングラフの対応する画像が画面に表示されます。

これまで以前に入力されたグラフパラメータは、印刷されるときに画面上に表示されます。

3次元グラフを設定する

この例では、2次元グラフについては、貧困STAファイルが使用されます。 3次元散乱グラフの作成と設定ダイアログボックスを使用して実行されます。 SMグラフの総マーキング そして 配置スケジュール

デフォルトのスケジュールを作成する

グラフィックギャラリーやメニューから グラフィック 選択する 統計XYZグラフ -散乱図。 ダイアログボックスが表示されます SM散乱図

ボタンをクリックしてください 変数 そして、xとしてpt_poor変数をy - pt_rularとして、そしてZ - 年齢(対応する地区の平均年齢)として選択してください。 その後、ボタンをクリックしてください パラメーター。 ダイアログボックスが表示されます。 チャートが地区の名前を表示するために、分野で観測名のモードを設定する 観察のタグ


それからクリックしてください OKダイアログボックスに戻るには SM散乱チャート.

もう一度タップします OK。三次元散乱図を構築する。 クリック でる。 ボタンを削除するには まだ そして でる.


ラベルが重なっている(このスケジュールで起こったので)、モードを使用できます 画像フィルタ

データグラフィックを表示します

前の例のように、開始のために、グラフィックデータを見てみましょう。 このために電話する必要があります グラフィックデータエディタ。 たとえば、ポイントを右クリックして選択します。 依存関係のデータを編集する またはクリックしてください グラフィックデータエディタ ツールバーに。 に グラフィックデータエディタ 依存関係ごとに3列(x、y、z)が表示されます。

この場合、これは1つの依存関係です。 ダイアログボックスに複数の変数Zを選択すると SM散乱チャートグラフィックデータエディタ 3列の依存関係がいくつかあります。

いつものように、この段階ではデータを変更したり、新しい依存関係を追加したり、エディタとフォントでデータ表示を変更することができます。

観測ラベルの編集

ジャクソン地区とシェルビー地区が特に興味深いとします。 現時点では、多くの名前が重なっているため、チャート上で何かを分解することは困難です。 したがって、「Streamline」スケジュールに興味のあるすべてのメモを削除する必要があります。

ドットマークを編集するには

1)そのうちの1つをダブルクリックする

2)右クリックして選択して選択します。 依存関係の配置を変更する(S)、 ダイアログボックスでダイアログボックスに表示されます プログラミンググラフィック 選択する データのタグ

これらの場合のいずれかでは、ダイアログボックスが表示されます。 データポイントのタグ

チャート上のポイントを参照してください テキスト金属 座標x、y、zまたはそれらの組み合わせを使用できます。 ダイアログボックスを呼び出すには 教科書を編集しますボタンをクリックしてください 編集する.

ジャクソンとシェルビーを除くすべてのタグを削除します。

クリック OKダイアログボックスが再表示されます データポイントのタグ フォントサイズを大きくするには(たとえば、Arial Bold 12を選択してください)をクリックします。 フォント.


クリック OKチャートの変更を確認するには。


ここでは2つの特定の点が表示されます。

見出しの編集

前の例と同様に、タイトルを2回編集するには、マウスでそれをクリックします。 ダイアログボックスが表示されます ヘッダーを編集します。


以下はいくつかの可能な見出しです。


スケールを変更します

前の例と同様に、2つの水平軸に沿って非常に便利なスケールが選択されています。 PT_RMAL変数はパーセンテージとして表されているので、0から100の間隔(10から110には10ドル)までの間隔がより適切になるでしょう。 この軸をダブルクリックしてダイアログボックスを呼び出します。 軸パラメータ:Y.


フィールドで マーキング軸 モードを選択 マニュアル パラメータminを使って。 \u003d 0、ステップ\u003d 20と最大です。 \u003d 100。

三次元グラフィックの回転

統計システム内のすべての3次元グラフは、3つの軸のいずれかの空間で回転させることができます。 展望もまた変更され得る。 チームを選ぶ 回転させる メニューから 見る。 ダイアログボックスが表示されます 遠近感と回転 このウィンドウをボタンをクリックして呼び出すことができるもう1つの方法。 グラフィックの回転 ツールバーに。


ピクトグラム(グラフの単純化された画像)を使用すると、グラフと観点の変化の向きを事前に監視できます。

水平面内のグラフを回転させるには、水平スクロール定規が使用され、垂直面内の回転、スクロールの右側のスクロール(上下)です。 左折は見込み客を制御するために使用されます。 見込み客は、3次元スケジュールの近くを決定します。 また、スクロール左線が最上位に設置されている極端な場合を示す。 スケジュールが強い広角レンズを通過するように見えます。


次のグラフでは、パースペクティブがオフになります(左スクロールラインは最低位置にあります)。 スケジュールは望遠レンズを通過するように見えます。


目的の空間の向きと観点が最後に選択されている場合は、ダイアログボックスを閉じます 透視と回転。 スケジュールは再描画されます。

スケジュールダイアログボックス

ダイアログボックスを呼び出すには グラフィックを配置する グラフィックウィンドウの表面上の任意の場所を右クリックします。 コンテキストメニューから、項目を選択します スケジュールを変更します。

ダイアログボックスに グラフィックを配置する 特定の依存関係のパラメータを設定します。 たとえば、ボタンを使ってください ポイント 散乱図のアイコンを変更できます。 (グラフ内の任意の場所をダブルクリックすると、このダイアログボックスも呼び出されます。

上記のように、上記のように、三角形のアイコンとサイズsを設定します(フィールド ポイント)。 それからクリックしてください OK窓を閉じる ポイントテンプレート。 今クリックしてください 垂直.

ここでは、x-y平面で点を接続する垂直線のスタイルを選択できます。 チャートの変更を確認するには、実線を選択します。 クリック OKそしてそれからもう一度 OK ダイアログボックスに 配置スケジュール これらの変更はすべて、以下のようにチャートに表示されます。


SMグラフィックのダイアログボックスの一般マーキング

これで、グラフ表面上の任意の場所をダブルクリックしてダイアログボックスを呼び出します。 合計マークアップ。


Statisticaシステムにインストールされている通常の規則によると、このダイアログボックスの機能は全体としてスケジュール全体を含みます。 それらのほとんどの意味は名前によって理解されています。

散乱図にフィットします

たとえば、フィールドに選択してください グラフィックタイプ ライン 表面スケジュール 散乱図を交換するために。 左上の角の画像も変更され、新しいタイプのグラフィックに対応していることに注意してください。 クリック OKスケジュールを再描画する。


ダイアログボックスに SMグラフィックス: グラフの表面をダブルクリックすると呼ばれる追加のプロパティ、表面適合パラメータが選択されています。

まず、上記のスケジュールタグについて シェルビー。 表面に「陰影」。 ここでのハッチングは変更されたり、表面を完全に透明にすることができます。 Pを押します 隠された表面を透明にするために、つまりその背後にあることすべてをするために。 その結果、チャート上の表面は「メッシュ」になります。 クリック OKこのダイアログボックスを閉じるには。 ダイアログボックスの小さなグラフに今すぐ 合計マーキング 変更の結果が見られます。


条件付きの指定を移動します

グラフィックウィンドウからサーフェスのシンボルを削除します。これは現在意味を失いました。 条件付き指定を右クリックして、コンテキストメニューの項目を選択します。 レベルラインのレッスンを削除します.


表面部の数

ダイアログボックスにこのサーフェスが構築されているセクション数が設定されています 合計マークアップ。 呼び出すには、グラフィックウィンドウの表面をダブルクリックします。 パラメータを変更します セクション数 30と30のXとYの場合は、フィッティングフィールド(サーフェスと輪郭)にフィットするより正確な表面は、選択を選択します スプラインススプライン。 今スケジュールはこのようになります。


上記のグラフは、表面が見えるように回転します。

軸の割合の変化(三次元細胞の割合)

デフォルトでは、3次元グラフは立方体セルにあります。すなわち、すべての軸の長さはそれに等しい。 時にはこれらの割合を変更することが望ましいです。 たとえば、このグラフでは、飛行機に沿ってポイントを「ストレッチ」したいと思います。 X-Y。 言い換えれば、軸を長くしたいです バツ。 そして y。 軸について z。 これは、この例ですでに使用されているダイアログボックスを使用して行うことができます。

合計マーキング そしてクリックします さらに...(このウィンドウがダブルクリックマウスを使用して呼び出される前に)。 それからフィールドに入ります X:2とY:2軸の比率。

クリック OK窓を閉じる SMグラフィックス:追加のプロパティ、 そしてまた OK窓を閉じる 合計マークアップ。

なお、x、yの値を変更することなく、同じ結果が得られ、zの値を1から0.5に変更した。


見出しにおける三次元近似関数の提示

貧しい消費者の株式、農業と中年のシェアの間に単純な線形関係を見つけたいとします。 平面のデータを近似することができ、結果として得られるパラメータの線形推定値がチャートヘッダーに取り込まれます。

グラフィックウィンドウの背景面をダブルクリックします。 ダイアログボックスが表示されます 合計マーキング。 フィールドで フィッティング (サーフェスと輪郭)選択します 線形平滑化、 そしてパラメータ セクション数 デフォルト値(X:15とY:15)に戻ります。 クリック OK、 グラフィックウィンドウに戻るには。

シンボルの管理

制御文字の助けを借りて、グラフ上のほとんどすべてのテキスト(ヘッダー、タグ、ユーザーテキストなど)を設定できます。 例えば、テキストは、依存関係の1つの近似関数の式のヘッダに現れるインデックス、度数インジケータ、アンダースコアなどを含み、以下の@ f制御文字を使用する。 最初のヘッダーを2回クリックすると、ヘッダー行1で、テキスト関数を入力します。@fしてクリック OK。


これでダイアログボックスに戻ります。 ヘッドローブを編集します; ITのエントリが変更されました。(z \u003d 28.748 + 0.049 * X + 0.086 * [Eメールで保護されている])。 このテキストは編集、フォントなどを変更できます。

@記号によって制限されたFigure Brackets(())内のヘッダーのテキストの一部は、Statisticaシステムによって自動的に更新されます。 たとえば、データや関数方程式を編集した場合は変更されます。 巻き括弧と文字を取り除いた後、このエントリは通常のテキストとして認識されます。


例2.関数、増減、塗装

建物散乱チャート

任意のモジュール(たとえば、基本統計や表など)では、poverty.staファイルを開きます。 メニューから グラフィック 選ぶ 統計的な2Mグラフ - 散乱図 X-POP_CHNG変数として(人口の変更)、およびPT_POOR(貧困消費者の割合)として設定します。


クリック OK。 スケジュール付きのデフォルトの散乱図が構築されます。 線形回帰。 ボタンを押す でる。グラフィックウィンドウからボタンを削除するには まだ そして でる.


多項式に近づく

前の例で既に説明したように、二次元散乱スケジュールでは、個別に依存する各依存に近似関数を構築することができます。 スケジュール上の任意の場所を右クリックして、コンテキストメニューから項目を選択します。 スケジュールを変更します。


デフォルトのリニアフィッティングの代わりに、フィールドで選択します フィッティング 段落 多項式。 このフィールドにあるボタンの助けを借りてください。 パラメーター 多項式の程度を設定できます。

デフォルトでは、5次多項式が使用されています。 これでこのダイアログボックスを閉じます(クリックします OK).

建設を続ける前に、信頼の間隔を選択してください。 これを行うには、フィールド内のスイッチを設定します。 信頼区間 規制で むつ.


ダイアログボックスを終了します グラフィックを配置するダイアログボックスをオンにすることによって 合計マーキング.


ここでは、新しい関数の式の記録が自動的に更新されることは明らかであるので、第2のヘッダラインでは特別な@F制御シンボルが入力されているので(例2では、\u200b\u200bフォーマットのための特別な制御文字の使用が検討された)。 今クリックしてください OKグラフの結果を見るために。


その結果、タイトルは関数のパラメータの推定値を配置し、グラフは95%の信頼バーを示しています。

インタラクティブエミッション除去(塗装)

ブラシツールバーボタンを押します。 カーソル形状が変わり、表示されているボタンに対応します。 ダイアログボックスが表示されます ペインティング.

モードを選択 操作 - オフにする (検討からのカットを除外する)とモードの電源を入れる 自動更新上記のように(ブラシの動作が直ちにチャートに表示されるように)。

それでは、クロスの中央にあるように、グラフの右下隅のポイントにカーソルを移動しましょう。

また、左クリックで、対応する点が散乱図から削除されます。また、タイトルの2行目に記録されている機能パラメータが変更されます。


だから工具 みがきます 散乱図から排出量を対話的に削除し、近似関数の対応する変化を観察することができます。 に グラフィックデータエディタ 遠隔排出量は異なる色に割り当てられています。

ポイントの「選択を削除する」(つまりチャートに戻す)に、Graph Data Editorウィンドウの適切な行にカーソルを配置し、そのツールバーでボタンをクリックします。 Extent Point Extents Graphicsを表示します

表示されるダイアログで


選択した点のステータスを変更してください。 選択は削除されます。 ボタンツールバーをクリックすると、以前のリモートポイントがグラフ上に表示されます。

増加する

増加は、特に個々のポイントを削除する必要がある場合に、グラフの選択された領域の詳細な研究に非常に便利なツールです。 たとえば、散布図に「混雑した」点の領域がある場合は、個々のポイントを識別するためにこの領域を増やすことができます。 ボタンを押す 増加する 同時に、グラフの表面のカーソルは虫眼鏡の形態をとることになる。 ズームしたい領域の中央に移動して、マウスの左ボタンをクリックします。


もう一度マウスの左ボタンをクリックすると、この領域が再び増加します。


マウスの左ボタンでクリックすると、対応する領域が約2回増加します。

ズームモードでグラフを表示するには、スクロールルールを使用できます。 ボタンを押す グラフィックエリアとフィールドを選択してください そしてあなたはスケジュールを虫眼鏡を通して考えることができます。


倍率を削除するには、をクリックします 縮小 適切なグラフィック領域をクリックしてください。 グラフィックウィンドウ内のスケジュールの位置を増減させるためにいくつかの成功の増加が変わる可能性があることに留意されたい。

初期タイプのグラフィックスを復元するには、コマンドを使用します 元の設定を復元します メニューで 見る.

スケジュールはデフォルトのパラメータに従って再構築されます。


ユーザー機能を描く

ダイアログボックスをもう一度呼び出します グラフィックを配置する そしてそれをクリックボタンをクリックしてください カスタム。 ダイアログボックスが開きます ユーザー機能を指定してください。 例えば、指数関数を指定します.Y \u003d 25.183 * EXR(-0.016 * X)。


クリック OK このダイアログボックスとダイアログボックスに グラフィックを配置する。 指定された関数はグラフ上に描画されます(ただちに更新され、タイトルが表示されます)。

この場合、関数はチャート上に重ね合わされています。 この依存関係のカスタム近似関数を見つけるには、モジュールを使用する必要があります 非線形推定


依存関係を追加する

チャートへの依存関係ごとに、1つの近似関数を1つだけ見つけることができます(またはそれに1つの関数のみをオーバーレイ)。 したがって、いくつかの機能を構築するための追加の依存関係を作成する必要があります。 これを行うには、次の手順に従います。

ボタンを押す グラフィックデータエディタ (または上記の他の方法にしてください)。 メニューから 編集する 選択する 依存関係を追加します。

このダイアログボックスで、すべてのデフォルト設定を保存します(クリック OK。)。 これにより新しい依存関係が追加されます(下記の下に示す グラフィックデータエディタ 2つの空の列を追加しました)。

最初の列とコンテキストメニューから右クリックして、項目を選択します。 配置スケジュール 依存関係1のこのダイアログボックスで、多項式フィットを選択します。 次にNext \u003e\u003eをクリックします。 ダイアログボックスが表示されます グラフィックを配置する 2回目の依存のために。


ここでそれを選択してください 他の機能 そしてやはり以下のようにそれを決定します

y \u003d 25.183 * EXR(-0.016 * X)。

ダイアログボックスを閉じます ユーザー機能を指定してください そしてダイアログボックスを開きます 合計マークアップ。 このダイアログボックスで 総マーキング:2Mグラフリストで選択してください head head ライン タイトル3。 以前に入力されたルールを使用して、ヘッダーとして書き留めてください.2:@ f関数。

グラフを作成するにはクリックしてください OK:


これで、グラフはユーザー関数とフィッティング多項式の両方を示しています。

実施例3.動的絵画(ブラシ)

規則として、モード 動的絵画 試用データ分析のためのマトリックスグラフで使用されます。 同時に、特定の範囲の可変値を描画する代わりに(配布関数上のさまざまな分野の影響を検討するために)、ブラシの自動移動を入力することができます(四角形またはラッソの形式で)。そして、「結果」を観察してください。

塗装の面積は、マトリックスのグラフの1つで決定され、それに沿って(水平方向、垂直方向または両方向)に自動的に移動します。 このスケジュールの点のグループが塗装領域に入ると、マトリックスの他のすべてのグラフ上の対応する点が区別されます。

データファイル

この例では、Classic Fisherのレポートでirisdat.staデータファイルを使用しています(1936)。 それは花びらの長さと幅と3種類の虹彩のカップ(Setosa、Versicolol、Virginia)のデータを提供します。 このファイルの番号を以下に示します。

マトリックスグラフィックを構築する

IRISDAT.STAデータファイルを開き、から選択します ギャラリーグラフ またはメニュー グラフィック 段落 統計マトリックスグラフィック ダイアログボックスが表示されます マトリックスグラフィック

ボタンを使う 変数 すべての変数を選択してください。 クリック OK変数選択ダイアログボックスを閉じます。 フィールドで フィッティング 文字列を選択してください 線形。 もう一度タップします OK マトリックススケジュールを作成してボタンを削除するには でる。 そして まだボタンを押すことによって でる.


ツールバーボタンを押します。 ダイアログボックスが表示されます ペインティング。 その後、ブラシの一種として選択します 矩形 そしてモードをオンにします トラフィック (次の図を参照)。


カーソルは十字架の形状を取ります。 マトリックスのグラフの1つには、長方形の領域を選択できます。 3つの異なる品種の3つの異なる品種の4つの特徴(Sepallen、Sepalwid、PetallenおよびPetalwid)の4つの特性の間のリンクを比較するために、右上グラフ上の1つの点のグループを選択する(種類の1つを表す) 。

マウスボタンを放すと、長方形はこのスケジュールの周期的な動きを開始します。 同時に、対応する点は他のすべてのグラフに割り当てられます。


ダイナミックペイント中の動きの速度と方向はダイアログボックスに指定されています トラフィック,

そのような動的視覚化により、各タイプのアイリスのさまざまな接続を識別できます。 例えば、塗装の矩形領域が第1のグループを通過するとき(上記のように)、対応する点の割り当てを使用すると、異なる価値とSepalwidとPatallen、Sepalwid、Petalwidとの間の通信方向を判断することができます。パラメーター。

グラフデータ編集者の絵画

Statticaシステムは2つの塗装方法を使用します。ツールの使用 みがきます グラフィックウィンドウまたは対応するボタンのIN グラフィックデータエディタ。 データポイントがStratumモードで選択されている場合(つまり、ラベル付けされ、マークされ、オフになっている、または強調表示されている、または強調表示されている)、それらの座標はさまざまな色で表されます。 グラフデータエディタ

このエディタでは、ポイントに属性を直接割り当てることができ、ツールバーボタン、ダイアログボックスを使用することなく、ポイントに直接割り当てることができます。 デスポイズ スケジュール、コンテキストメニューまたはドロップダウンメニューコマンド 編集する。 したがって、ストラッチ操作はモードと同じステータスを持ちます。 自動更新 絵の手順で。 この場合、現在の動作は各属性選択後に行われ、カーソル(別の点と専用ブロックの両方)を使用して指定されたポイントがすぐにマークされ、マークされているなどがあります。

グラフィックのデータポイントは複数の属性を持つことができます(たとえば、それらは同時にラベル付けされ、強調表示されることができます)。 グラフィックデータエディタ それらは異なる色でのみ異なり、これに応じて更新されたグラフに表示されます(ボタンを押した後 redraw. または 降りて再描画します).

  • グラフィックデータエディタ 特別なボタンのツールバーまたはメニューコマンドを使用して、ポイント(マーク、ラベルが付けられた、または強調表示されている)の属性を制御できます。
  • 塗装によって選択されたデータポイント(値)(ラベル付き、マーク、オフまたはハイライト表示されている)が、グラフのグラフのグラフのグラフにさまざまな色で表示されます。

例4バインディングと実装

この例では、Statisticaスケジュールを別のグラフィックウィンドウに配置する方法、またはOLEツールを使用して任意のWindowsアプリケーションで表示されます。 グラフや他の選択されたオブジェクト(ユーザーテキスト、ラベル、挿入、またはパターンなど)をカット(削除)またはコピーすると、クリップボード(クリップボード)に配置されます。

他のWindowsアプリケーションとの互換性のために、Statisticaシステムの独自のグラフィック形式でオブジェクトに加えて、メタファイルはバッファーにコピーされ、ラスタとテキストのプレゼンテーションがコピーされます。

ラスターイメージ

ラスタイメージでは、論理(構造)コンポーネントは保存されません。 別のスケジュールに挿入されると、表示されているグラフィックウィンドウをポイント(ピクセル)から送信するだけです。

Windowsメタファイル(「写真」)

ラスタイメージとは異なり、このフォーマットはグラフの構造的構成要素を保持します。 Windows MetaFileフォーマットは、グラフのすべてのコンポーネントの一連の記述または定義とそのパラメータの定義(たとえば、行セグメント、充填パターン、テキスト、その特性など)の形式で格納されます。 したがって、メタファイルフォーマットは、他のWindowsアプリケーションでチャートを設定して変換するためのより柔軟な機能を提供します。

たとえば、メタファイル形式でグラフを開く マイクロソフトプログラム 描画し、個々の行、ハイライト、変更、変更、色、テキストの編集、そのパラメータなどを変更することができます。たとえば、Microsoft Drawプログラムは、メタファイルを完全に編集する機能を提供するわけではありません。回転モードのテキストをサポートします。

Statistica Systemの独自のグラフィックフォーマット

別のグラフィックウィンドウに挿入するときにこのフォーマットで記録されたスケジュールは、Statisticaシステムによって認識されるような方法ですべての構造コンポーネントとオブジェクトを保存します。 したがって、Windowsの間でグラフィックオブジェクト(またはグラフ全体)をコピーまたは交換するときに、この形式はデフォルトで選択されているため、将来編集し続けることができます(OLEツールによって配置されている他のアプリケーションでのStatisticaシステムの設定を含む)。 )。

コピーして挿入 グラフィックオブジェクト

この例ではflat.staデータファイルを使用しています。 このファイルをスタティスティカシステムモジュールの1つ(メインスタティックモジュールとテーブルモジュール内)で開きます。 メニューから グラフィック または ギャラリーグラフ 選択する 統計的な2Mグラフィックス - 散乱チャート ダイアログボックスに 2M散乱チャート フィールドで グラフィックタイプ:文字列を選択してください 複合。 その後、ボタンをクリックしてください 変数 変数としてX - PRAY、TOTSP、およびPODSPを変数として選択します。[OK]をクリックして[変数選択]ダイアログボックスを閉じます。


クリック OK。そしてスケジュールが画面に表示されます。


シンボルの1つを右クリックして、コンテキストメニュー項目から選択します。 シンボルを動かします.


条件付きの指定はユーザーテキストに変換されます。 ダブルクリックすると、 エディタテキストグラフィック 条件付きの指定とコントロール文字のテキストを見ることができます。


エディタウィンドウで、テキストから文字列変換シンボルを削除します(最初の行の末尾にカーソルを置き、キーを押します。 デル。)。 シンボルの記録の2行は1つに変わります。 最初と2番目の依存のシンボルの間に4つの追加スペースを配置し、タブ(@t)スペースを置き換えることができます。 条件表記は1行に収まらないので、タブレータは文字とテキストの間の同じ間隔を保証することはできません。


クリック OK、 チャート上の変更された条件付き記号を見るために。


テキストはフレームの中央にありません。シンボルの最初の記録では、インターバル間隔(@s)のシンボルが存在していたためです。 シンボルをダブルクリックして@s文字を削除します。 クリック OKグラフィックウィンドウに戻るには。

ユーザーテキストの形式の表記法をダブルクリックしてから、を押します。 CTRL + C またはボタンをクリックしてユーザーテキストをクリップボードにコピーして閉じる グラフテキストエディタ


テキストの形のテキスト

グラフのヘッダーをダブルクリックして、[タイトルの編集]ダイアログボックスを呼び出します。 挿入する空のフィールドにカーソルを置きます ヘッダー2。 キーの組み合わせをクリックします Ctrl + V. または内蔵ツールバーのボタン。


クリック OK、 最終スケジュールを見るために。


これで、条件付き表記法がタイトルに入れられます。

ラスタ画像の形で挿入します

ユーザーテキストの形式で条件付きの指定を強調表示するには、もう一度クリックしてカーソルを置きます。 その後メニューから 編集する チームを選ぶ 切る (この操作を他の方法で実装できます。キーの組み合わせの使用 CTRL + X、 ツールまたはコマンドパネルのボタン 切る コンテキストメニュー)。 この例の紹介の説明によると、ユーザテキストは、4つの異なるフォーマットでクリップボードに配置されています。通常のテキストとして、普通のテキストとして、メタファイルとして、およびStatisticaシステムの独自のグラフィックオブジェクトとして。

メニューから 編集する モードを選択 特殊インサート

ダイアログボックスに 特別な挿入物 フォーマットを選択してください ラスターイメージ。 モードをオンにします デフォルトを置きます。


挿入物は、ユーザーテキストの形で通常の規則の外観を持ちますが、実際にはそうではありません。 プログラムは、それを一連の点、つまりラスタイメージとして認識します。

オブジェクトを右クリックして、コンテキストメニューからオブジェクトプロパティを選択するか、オブジェクトをダブルクリックするか、オブジェクトを選択してALT + Enterキーの組み合わせをクリックします)。

表示されるダイアログボックスで、単語の近くのラベルを削除します ソースプロポーション (初期比率の保存の世話をしなくてもオブジェクトのサイズを変更できるように)。 このダイアログボックスを閉じると、オブジェクトを移動してその寸法を変更できます。


明らかに、ビットマップイメージを伸張または圧縮するとき、各点はそれに応じて動いているため、テキストの歪みが発生します。

独自のグラフィックオブジェクトStatisticaシステムの形式で挿入

メニューから選択してください 編集する 段落 特別な挿入物そしてモード 内部の説明 スタティシスタシステム。


最初は、このオブジェクトはラスタイメージのように見えます。 ダブルクリックします。 フォントサイズを変更できないことがわかります。 代わりにウィンドウが開きます グラフテキストエディタ

したがって、Statisticaシステムはこの画像を独自のグラフィックオブジェクトとして認識しているため、利用可能な手段で編集することができます。 条件付き指定のサイズを変更するには、arialbold20など、より大きなフォントを選択する必要があります。 以下に変更した後に得られたグラフを示します。


グリッド

関数は、テキストと他のグラフィックオブジェクトの位置を合わせるために使用されます。 ガイドグリッド ドロップダウンメニューから 見る (Ctrl + Gキーの組み合わせを使用してもいけます)。


グラフで利用可能なグリッドでは、さまざまなオブジェクト(テキストなど)を非常に正確に配置できます。 このグリッドは表示されません。 ガイドグリッドのポイントをもう一度選択することで削除できます(つまり、関数の名前の近くのラベルを削除するか、キーの組み合わせを押すことで削除できます。 Ctrl + G.).

グリッドを設定する(開始と間隔)、ツールバーボタンをクリックするか、メニューから選択します。 見る チーム グリッドに接続します。 オブジェクトをグリッドノードに接続することも可能です(正確な配置用)。

オブジェクトのサイズを移動して変更するときは、グリッドへの添付モードを簡単にオン/オフにすることができます。 タブ。.

OLEのクライアントとサーバーの機能

この例で散布図に置かれているすべてのグラフィックオブジェクトを削除します。 このスケジュール自体は3次元ヒストグラムに挿入されます。 この例では、StatisticaシステムがOLEメソッド内のクライアントとサーバーに同時にどのようになるかを示します。

三次元ヒストグラムを作成する

メニューから グラフィック 選択する 統計ZMシリアルチャート - 2つの変数のヒストグラム。 変数として選択してください。価格とTOTSP。 クリック OK。 2つの変数のヒストグラムを構築する。


散乱チャートの実装

散乱図の前の画像をクリックしてください。 その後メニューから 編集する チームを選ぶ コピー (またはキーの組み合わせをクリックしてください CTRL + C)。 もう一度ヒストグラムをクリックしてメニューから 編集する 選択する 特殊インサート


ユーザーテキストの場合は、いくつかのグラフィック(ファイル)フォーマットから選択できます。 フォーマットを選択するとき ラスターイメージ ユーザーテキストの場合と同様に、埋め込みグラフのサイズを変更すると、画像の歪みが発生します(下記参照)。


代わりにStatisticaシステムの独自のグラフィックフォーマットを選択してください。


このフォーマットはデフォルトで設定されているので、挿入コマンドを選択するか、キーの組み合わせを押すだけで十分です。 CTRL + V。

組み込みグラフィックを編集する

マウスの右ボタンで埋め込みスケジュールをクリックしてください。 表示されるコンテキストメニューで、利用可能なすべての編集機能が表示されます。 埋め込まれたスケジュールは関連オブジェクトと見なされます。すなわち、元のスケジュールと同様に彼に連絡することができます。 ダブルクリックすると、OLEオブジェクトのバインディングと実装に関するWindows契約によって標準的に開かれます。 必要な変更を加えて、「ファイル」メニューから閉じて戻ることで編集モードを終了します。 すべての変更が埋め込まれたグラフに表示されます。

ファイルからグラフを実装またはバインドする

既存のグラフィックファイルからグラフを実装またはバインドするための手順を実装できます。 たとえば、Statisticaシステムのあなた自身のグラフィックファイルの形式で散乱図を保存します(たとえば、ScatterStgファイルとして)。 次に、3次元ヒストグラムをクリックして[挿入]メニューから[オブジェクト]を選択します(またはボタンツールバーをクリックします。 オブジェクトを挿入します ).

ダイアログボックスに インサート タブを選択してください ファイルからのオブジェクト。リスト内に タイプ オブジェクト指定 グラフ統計情報。 モードが有効になっている場合も確認してください ファイルとの通信。 このモードでは、ソースグラフの変更と保守時に、関連付けられているスケジュールが自動的に更新されます。 リスト内に ファイル名 以前に保存されたSchart.Stgファイルを選択します。 クリック OKそして写真の左上隅にはこのファイルからスケジュールが表示されます。


自動更新関連グラフ

散乱図に戻って、すべてのユーザーテキストとヘッドラインを削除します(マイクロクリックしてそれらを選択して、次にクリックします。 デル。 またはチームを使用してください 切る メニューで 編集する).


図は、関連するスケジュールが自動的に更新されたことを示しています。

複数のグラフィックオブジェクトを制御します

画面上にいくつかの不透明なグラフィックオブジェクトがいくつかある場合は、希望の順序にある\u200b\u200bことが重要です。

たとえば、埋め込まれたスケジュールで以前に3次元ヒストグラムを構築したことを検討してください。 以下は矢印とユーザーテキストを追加した後のスケジュールです。


この場合、それ以外の場合は表示されないため、関連するスケジュールに矢印とユーザーテキストを描画することをお勧めします。 現在、グラフィック要素は正しいシーケンスに描かれています。 しかし、次の段落では、単にデモの目的のために私たちはこのスケジュールを最後の場所に描画する方法を示します。

グラフィックオブジェクトの画像のタイミングを変更する

ツールバーボタン 前後に そして 後ろに移動します 選択された(選択された)グラフィックオブジェクトの対応する動きのために設計されています。 関連付けられているスケジュールをクリックしてそれを強調表示してから、をクリックします。 前から取り出します。


埋め込みスケジュールは矢印とユーザーテキストの一部を閉じます。 ボタンを押すと、再びバックグラウンド(元の状態の)に置くことができます 背景に転送します。

他のアプリケーションにおけるStatisticaのグラフィック管理の管理 Windowsツール オレ。

この例では、この方法を使用してStatisticaのシステムグラフを別のWindowsアプリケーションと接続する方法を示します。 オブジェクトのバインディングと実装 (OLE)。 この場合、スケジュールは、Microsoft Wordでの編集を目的とした文書に関連付けられます。 このように関連付けられているStatisticaシステムのスケジュールは、Statistica System Configuration Toolsを使用して別のアプリケーション内で編集できます(このアプリケーションがOLEツールをサポートしている場合)。

まず、グラフの下のStatisticaシステムに構築します。

このスケジュールをMicrosoft Wordで編集可能な文書に含める必要があるとします。 以下の「レポート」の一部を以下に示します。スケジュールを配置する必要があります。


STATIST1CAグラフは、テキストの2番目と3番目の段落の間に挿入されます(単語の後に次のように単語の後に挿入する必要があります。

Statisticaシステムのグラフィックのバインディング

最初にStatisticaシステムを開き、目的のスケジュールを構築します(たとえば、上に示すようなもの)。 その後、キーの組み合わせを使ってコピーします CTRL + C またはチーム コピー メニューから 編集する.

Word文書に切り替えて、スケジュールを関連付けなければならない場所にカーソルを配置します(2段落目の終わり)。 Microsoft Wordでは、メニューから選択します 編集する 段落 特殊インサート


Microsoft Word Editorは、クリップボードスケジュールシステムStatisticaで認識されています。 したがって、デフォルトでは、スケジュールは文書にStatisticaのグラフとして配置されます。 グラフをクリックしてください OK。

Statistica Graphのフォーマットはクリップボード形式のフォーマット(クリップボード)の最初のものであるため、同じように、文書にスケジュールを挿入するだけで(Ctrl + Vを押す)ことができます。


関連グラフィックを編集する

上記の変数の簡単な説明を含めることにしたとします。 グラフを編集するには、スタティシャシステムが自動的に起動されますが、このグラフィックウィンドウが開かれます。 あなたはメニューのここで同じ時間にそれを確認することができます ファイル 新しいアイテムがありました。


このスケジュールが実装されているStatisticaシステムは「知っている」と注意してください。 マイクロソフトドキュメント 語。 したがって、必要な設定をするには、Statisticaシステムを閉じてWordに戻って(閉じる...)、Wordでスケジュールを更新し、Statisticaシステム(更新...)で編集を続けるか、Statisticaシステムを終了します。戻る 単語プログラム (スケジュールが変更された場合、StatisticaシステムはWord文書で更新するかどうかを尋ねます)。

次のユーザーテキストがスケジュールに追加されたとします。


メニューで ファイル チームを選ぶ 外出する そしてMicrosoft Wordに戻ります。 Word文書には更新されたスケジュールが含まれています。


図から分かるように、ドキュメントワードに埋め込まれたスケジュールでは、新しいテキストがあります。

例5グラフィックギャラリーウィンドウとグラフィックメニューにユーザー定義の統計グラフを追加する

統計情報メニュー項目で有効にすることができます グラフィック ユーザーによって定義された追加の種類のグラフ。 特定の設定で典型的なグラフを構築するとき、これは非常に便利です。 さらに、ユーザー定義のグラフ、および典型的な設定をツールバーに連絡することができます。 ボタン自動ショック。

品質管理プロセスでは、通常25個の一連の測定が生じ、それぞれ5つの製品サンプルによって採取されるとします。 同時に、このデータは同じタイプの最小の図を構築されるたびに。 この場合、そのすべての設定をユーザーによって定義されたスケジュールのリストに使用してこの特定の種類のグラフを有効にすることをお勧めします。 このリストはメニューから呼び出されます。 グラフィック (サブパラグラフで ユーザーの統計グラフィック).

データファイル

この例では、pistons.staデータファイルを使用しています。 それはピストンリングの直径の測定結果、それぞれ5リングの5リングの測定の結果を含みます。 このファイルの一部を図に示します。

グラフィックパラメータの定義

Pistons.Staファイルを開き、選択します グラフィック 段落 統計的2Mグラフィックス - スコープ図。 ダイアログボックスが表示されます 2Mチャート


ボタンを押す 変数 そして変数を選択してください サンプル フィールド内のカテゴリとして 図のグループ2回目の変数として サイズ。 クリック OK変数選択ダイアログボックスを閉じます。

このMiniMaxチャートでは、各一連の測定に対して平均値、標準偏差、間隔(最大と最小)を示している必要があります。 したがって、リスト内 中点 文字列を選択してください 平均、 リスト内に 矩形 - ST .Tack、そしてリスト内 セクション - Min-Max。 それからフィールドに 図のグループ スイッチをコード位置に置き、[コードの設定]ボタンをクリックして1~25の値を選択します。最後に、をクリックします。 パラメーター そしてモードを設定します テキスト または軸上の日付。 ダイアログボックスを閉じます 統計グラフ:パラメータ。 今ダイアログボックス 2Mスコープチャート 次のように:


新しいユーザースケジュールを作成します

これらすべての設定は、グラフィックスタイルのテーブルであるユーザーグラフとして保存できます。 ボタンを押す パラメーター またダイアログボックスをもう一度開きます 統計グラフ:パラメータ


ボタンを押す ユーザースケジュールとしてメニューに追加しますダイアログボックスが開きます。 新しいユーザースケジュール

この例 モードを設定してください 現在の変数をグラフ定義で保存します。 (ここでは、ファイルの名前と保存するディレクトリを変更できます。)[入力]フィールドに、メニュー項目名を入力し、グラフのタイトルを入力してリストメニューリストで指定します(サブ - ユーザー統計グラフィックの句。 このタイプのグラフィック名、たとえば品質管理、

このダイアログボックスを閉じます(クリックします OK)そして、指定された図が構築されます。


ユーザー指定グラフィックの選択

作業したStatisticaシステムモジュールを閉じてから、もう一度開きます。 ボタンを使用してモジュールを開くと、Statistica System Module Modulesが、そのすべての設定がデフォルトでインストールされます。 デフォルトでまだ開いていない場合は、pistons.staファイルを開きます。 このファイルが同じ方式で得られた新しいデータ(すなわち、25個の識別コードが第1の変数に記録され、第2の測定結果)を含むと仮定する。 このユーザー定義スケジュールを作成するには、[グラフィック]メニューのユーザーの統計スケジュールを選択します。

ご覧のとおり、以前に保存したユーザーチャートがこのリストに追加されました(このメニューに他のグラフを追加しなかった場合、品質管理スケジュールはこのリストの唯一のものにすることができます)。 それを選択して、ダイアログボックスが表示されます。 2Mスコープ図。


このダイアログボックスでは、すべての設定が保存され、変数やコードの選択など、自動的に再生されます。 前のものと同様のスケジュールを作成するには、クリックするのに十分です。 OK.


ユーザーグラフのリストを表示および編集します

利用可能なユーザーグラフのリストを表示および編集するには、メニューで選択します。 サービス 段落 カスタムグラフ

リスト内のグラフの順序を変更できます。 これを行うには、移動する文字列(文字列)を選択して新しい場所をクリックします。 さらに、新しいグラフを追加することができます(* .SUG拡張子を持つファイル内のユーザーグラフィックとして事前記憶されている場合)、名前を変更したり、再度適切なものを変更したりします。 不要なグラフィックは削除できます。

この段階でリストからグラフを削除しても、グラフのパラメータ(* .sug拡張子を持つファイル)を含むファイルの削除を意味しません。 操作 削除する statistica statist.iniシステムの初期ファイルからグラフの名前を消去します。 後で、このスケジュールは再度初期化ファイル(追加ボタンを使用)にリストされ、再度メニューに表示されます。 ユーザーグラフィックス。

コンピューターグラフィックス (また マシングラフィック- - 特別なソフトウェアと共にコンピュータを使用するアクティビティの分野は、画像を作成(合成)し、編集し、それをさらに処理するために現実の世界から得られた視覚情報をデジタル化するためのツールとして使用されます。

歴史

XXセンチュリー40代の最初のコンピューティングマシン(「ABC」(1942)、「ENIAC」(1946年)、「EDSAC」(1949年)、「MESM」(1950))が開発され、計算のために厳密に使用されていました。グラフィックを操作するための別々のツールがあります。 しかしながら、いくつかの愛好家さえも、これらの第1世代のコンピュータを電子ランプ上で使用して画像を取得して処理することを試みた。 電灯のマトリックスに基づいて構築されたコンピュータおよびデバイス出力装置の最初のモデルのメモリをプログラミングすると、簡単なパターンを得ることができました。 白熱灯は、様々な数字の画像を形成する特定の順序で含まれて切断されています。

最終的には 40-h。 そして原産地 50代、多くのコンピュータが使い始めました 電子ビームチューブ(CRT) オシロスコープの形で、または チューブウィリアムズ使用されます 。 理論的には、そのようなメモリの特定の順序で0または1を録音すると、画面に画像を表示することができますが、実際には使用されませんでした。 だが 1952年に。 イギリスの技術者 アレクサンダーダグラス (Alexander Shafto "Sandy" Douglas)漫画プログラムを書いた」 オキソ「(Nolikiのクロスタンク)プログラマブルコンピュータEDSAC(1949)は、最初のコンピュータゲームの歴史になっています。クロスとのグリルとノリキのイメージは、ウィリアムズチューブをプログラムするか、隣接するCRTに描かれた。

50年代に コンピュータの計算能力および周辺機器のグラフィック可能性は非常に詳細な画像を描くことを可能にしなかったが、モニタおよび典型的なプリンタのスクリーンに画像の吸引出力を実行することを可能にすることが可能である。 これらのデバイスの画像は英数字から構築されました( シンボリックグラフィック、後で名前が来ました ASCIIグラフィック そして アスキーアート。)。 すべてが簡単です:ヒトビジョンの英数字の標識と特徴の違い:画像の詳細を大きな距離で知覚しないように、コンピュータ上の写真や偽造写真のオブジェクトを作成できます。 類似の画像紙上のコンピュータの出現前の類似の画像、19世紀の終わりに印刷された機械上の典型的な機械が作成されました。

1950年に。 熱狂者 ベンジャミンラピースキ (ベンポソーキー)、数学者、アーティスト、ドラフトは、オシロスコープの画面を試して、複雑なダイナミックな数字を作成し始めました - オスカレーション。 ライトダンスはこの電子ビーム装置の最も複雑な設定によって作成されました。 高速写真と特別なレンズを使用して画像を捕獲し、後に着色されたフィルターを添加し、色で満たした。

1950年に。 軍用コンピュータで 旋風 - i。 米国の空軍セージセージに組み込まれた(ラス。旋風)、視覚的およびグラフィック情報を表示する手段として、最初にモニターによって適用されました。 【 ]

1955年に。 マサチューセッツ州技術研究所(MIT)の実験室で発明された ライトフェザー(ライトペン)。 ライトフィーチャは、主にNautilusであり、テキストの選択、画像を描画し、コンピュータまたはモニタのユーザーインターフェイス要素と対話するために使用されるNautilusです。 このようなモニタがこのようなモニタをスキャンする方法のために、CRT(CRT)-MONITORSのみでうまく機能します。これは、コンピュータに電子ビームによる予想スキャン時間を追跡し、ペンの位置を決定するためにコンピュータに計算できます。最後のスキャンタイムタグ。 ペンの先端には、電子ビームの通過モーメントに対応する、電子インパルスを放出し、同時にピークグローに反応する電子衝撃がある。 パルスを電子銃の位置と同期させるのに十分であり、ペンが示す場所を決定する。

ライトフェザーは1960年代のサンプルの計算端子に使用されました。 90年代のLCD(LCD) - モニタールの出現は、ほとんど使用されなくなり、これらの装置の画面では、光羽毛の操作は不可能になった。

1957年に。 エンジニア ラッセル・キルバ (ラッセルA.キルシュ。)米国の局の局から、コンピュータのためのSEACを発明しました 最初のスキャナー そして彼はそれの最初のデジタルイメージを受け取りました - 小さな子供のスキャン - 彼自身の息子のwalden(Ang.Walden)のスキャン - 写真を受け取りました。 【 ]

XXセンチュリーの60代 本物が始まりました コンピュータグラフィック繁栄。 トランジスタベースのモニタ(第2世代のコンピュータ)と後のチップ(コンピュータの第3世代)を備えたコンピュータ用の新しい高性能ソフトウェアの到着(コンピュータの第3世代)は、熱狂者の球だけでなく、深刻な科学的で実用的なものになっています。コンピュータ技術の開発の方向。 最初のスーパーコンピュータが現れました( SVS 6600。 そして クレイ-1。)迅速な計算だけでなく、新しいレベルでコンピュータグラフィックスを使用して機能します。

1960年に。 デザイナーエンジニア ユリカムがフェッター (ウィリアムフェッター。Boeing Aircraft Corporation(ボーイング)から初めて導入 用語「コンピュータグラフィックス」。 作業コンピュータ上の飛行機のパイロットの設計を描く、技術文書の活動を説明することを決定しました。 1964年、ハイアムフェッターはまた、コンピュータ上で人間のグラフィックモデルを作成し、彼女の「ボーイングマ」と呼ばれ、彼は後で60代の電気通信で使用された「最初の人」でした。

1962年に。 プログラマー スティーブラッセル (スティーブラッセル。Dec PDP-1のMTIからMTIから、グラフィックと別のプログラムを作成しました - コンピュータゲーム スパークワール!"" ゲームの作成は約200人の人時間かかりました。 ゲームはジョイスティックを使い、きれいなグラフィックを持つ興味深い物理学を持っていました。 ただし、最初のコンピュータゲームですが、グラフィックがない、あなたはAlexander Douglas "Oxo"のプログラムを検討することができます(Cross-Noliki、1952)

1963年に。 コンピュータに基づく」 TX-2。"MTI、コンピュータグラフィックスPioneer、MTIからのアメリカのプログラマーエンジニア、 Ivan Sutzerland. (アイバンエドワードシュナラントソフトウェアとハ\u200b\u200bードウェアの複合体を作成しました スケッチパッド。 これは、光の偉業でチューブ上のドット、線および円周を描くことを可能にします。 サポートされている基本的な行動がサポートされていました:移動、コピーなどが本質的に、現代のAutoCADやCompass 3Dなどの現代CAD(自動設計システム)のプロトタイプになったコンピュータに実装された最初のベクトル編集者でした。 また、プログラムは、ゼロックスALTOコンピュータ(1973)の10年前に発行された最初のグラフィカルインタフェースとも呼ばれ、その期間の期間の前に次のとおりです。 Ivan Sutzerland. 1968年に。 作成した 最初のコンピューターのバーチャルリアリティヘルメットの予備画像 古代のギリシャ語の伝説と類似したアナロジーによる「Damoclay Sword」と呼ぶことによって。

1960年代半ばに。 工業用コンピュータグラフィックスアプリケーションに開発がありました。 それではガイダンスの下で T.モフェエッタ そして N. Taylor. 当社 ティーク デジタル電子描画機を開発( プロッタ).

1963年に。 ベルラボのプログラマー エドワードZeygek (エドワードE. Zajac.或いは 最初のコンピュータアニメーション - 地球周辺の衛星の動き。 アニメーションは、地球に対する向きを維持するためにジャイロスコープを使用した理論的衛星を示しました。 軌道プログラムを使用して、IBM 7090または7094シリーズコンピュータですべてのコンピュータ処理が行われました。 【 ]

翌年、他の複雑で重要なアニメーションが出てきて: "Tesseract"(Tesseract "(TesseractはHyperkub、1965年)Bell Labs、" Hummengbird、1967)Charles TsurieとJames Shahers、 "Kitty" (1968)Nikolai Konstantinova、「メタデータ」(メタデータ、1971)ピーターフォルダーとT ..

1964年に。 発行 IBM 2250。、IBM / 360メインフレーム用の最初の商用グラフィックターミナル。

1964年。 会社 一般的なモーター。 一緒に IBM。 DAC-1自動設計システムを導入しました。

1967年に。 教授 ダグラスエンゲルバート。 (ダグラスCarl Engelbart。) 設計 最初 コンピューターのマウス (XY座標ポインタ)と1968年にサンフランシスコ市の展示会でその機能を示しました。

1967年。 従業員IBM。 アーサー承認 目に見えないエッジ除去アルゴリズム(部分的に隠されたものを含む)を説明します。 放射線鋳造、現代の3Dグラフィックスと光リアリズムの開始点。

同じ年に1968年 [ e上の進行状況コンピュータグラフィックは外観を経験したものです 画像を記憶し、それらをコンピュータディスプレイに表示します電子ビームチューブ。 最初のラスタモニタが現れました。

70年代に コンピュータグラフィックスは開発の新しいジャークを受け取りました。 最初のカラーモニタとカラーグラフが表示されました。 カラーディスプレイのスーパーコンピュータは、映画館で特殊効果を生み出すために使用され始めました(素晴らしい叙事詩1977 " スターウォーズ"ディレクター ジョージルーササ 幻食 "エイリアン" (ang。「エイリアン」)フィルムスタジオ XXセンチュリーキツネ そして監督 リドリースコットそして後で低下サイエンスフィクションフィルム1982を "王位" (エンコン)スタジオ ウォルト・ディズニー。 そして監督 スティーブンリスベーガー)。 この期間中、コンピュータはさらに速くなっています、彼らは彼らに描くように教えました。 3D画像、 3次元グラフィックスと新しい視覚化の方向性がありました - フラクタルグラフィックス。 パーソナルコンピュータが登場しました グラフィックインタフェースコンピューターマウスを導入する(ゼロックスアルト(1973))。

1971年に。 1972年に、Mathematician Henri Guro ジムブラン そして1973年に ブイトングフォン 発展した シェーディングモデルそのため、スケジュールを平面を超えて正確に表示することができます。 Jim Blinnはリリーフマップの実装、ムラのムラのテクニックの実装でイノベーターになりました。 そしてフォンゴンのアルゴリスはその後現代のコンピュータゲームで主要になりました。

1972年に。 コンピュータグラフィックパイオニア Edwin Katmull. (エドウィンキャットマル最初の3Dイメージ - それ自身の左手のワイヤとテクスチャモデルを作成しました。

1975年に。 フランスの数学者 Benouua Mandelbrot (Benoîtb.Mandelbrot。(マンデルブローションのセット)を計算した結果のイメージ、および受信された規則性の分析の結果として、その名前を付けた結果、名前を付けて名前を付けた結果として、コンピュータモデルIBMをプログラムします。 フラクタル (LATから小数、壊れた)。 これは、コンピュータグラフィックスのフラクタルジオメトリと新しい有望な方向です - フラクタルグラフィック.

70年代後半に、adventで パソコン (第4世代 - マイクロプロセッサ上)、産業システムからのグラフィックスは特定の仕事に切り替わり、自宅の単純なユーザーに切り替わりました。 ビデオゲーム業界とコンピュータゲームが発生しました。 カラーグラフィックスを持つ最初のマスパーソナルコンピュータはPCでした Apple II(1977)、アップルマッキントッシュ(1984)

80年代に、パーソナルコンピュータのビデオシステムの開発 IBM PC(1981。)グラフィックはより詳細で色補強になっています(画像解像度の増加と拡大 カラーパレット)。 最初のMDA、CGA、EGA、VGA、SVGAビデオ規格が表示されました。 GIF(1987)などのファイルグラフィックフォーマットの最初の規格が開発されました、グラフィックモデリングが表示されました...

現在の状態

主な用途

科学グラフィック - 最初のコンピュータは科学的および産業の問題を\u200b\u200b解決するためにのみ使用されました。 得られた結果をよりよく理解するために、それらはそれらのグラフィック処理、構築されたグラフ、チャート、計算された構造の図面を生み出した。 車の最初のグラフィックはシンボリック印刷モードで得られました。 それから紙の上のインクの羽を描くためのグラフィポスター(プロッター)(プロッター)があります。 現代の科学的コンピュータグラフィックスは、結果の視覚的表現で計算実験を行うことを可能にします。

ビジネスグラフィック - コンピュータグラフィックス領域は、機関のさまざまなパフォーマンス指標を視覚的に提示するように設計されています。 計画された指標、報告書類、統計報告は、ビジネスグラフィックを使用して例示的な資料が作成されている施設です。 ビジネスグラフィックスソフトウェアはスプレッドシートに含まれています。

デザイングラフィック それはデザイナーエンジニア、建築家、新技術の発明者の仕事で使用されています。 このタイプのコンピュータグラフィックスは、CADの必須要素(Design Automation Systems)です。 設計グラフィックスの手段は、平らな画像(投影、セクション)および空間的な三次元画像の両方を得ることができる。

例示的なグラフィック - これは任意の図面とモニタ画面上の図面です。 例示的なグラフィックスパッケージは適用されたソフトウェアです。 一般的用途。 例示的なグラフィックのための最も簡単なソフトウェアツールはグラフィックエディタと呼ばれます。

アートと広告グラフィック - テレビのおかげで最も人気があります。 コンピュータの助けを借りて、コマーシャル、漫画、 コンピューターゲームビデオチュートリアル、ビデオプレゼンテーション。 これらの目的のためのグラフィックパッケージは、速度とメモリのための大きなコンピュータリソースを必要とします。 これらのグラフィックパッケージの独特の特徴は、現実的な画像や「動画」を作成する能力です。 三次元物体の図面、それらの巻き、近似、除去、変形は大量の計算に関連しています。 表面の質感からの影の位置から、光源の位置に応じたオブジェクトの照明の伝送は、光学系の法則を考慮に入れる計算を必要とします。

ドット絵。 デジタルアートの大型のデジタルアートであるピクセルグラフィックは、画像がピクセルレベルで編集されているラスタグラフィックスのソフトウェアを使用して作成されます。 画像の拡大部分では、個々のピクセルが正方形として表示され、それらを見るのが簡単です。 デジタル画像では、ピクセル(またはイメージ要素)はラスタイメージ内の別の点です。 ピクセルは通常の二次元グリッド上に配置され、しばしばドットまたは正方形で表されます。 ほとんどの古い(または比較的制限された)コンピュータとビデオゲーム、グラフィック電卓ゲーム、および携帯電話のための多くのゲーム - 主にピクセルのグラフィックス。

コンピュータアニメーション - 表示画面に動画を移動することです。 このアーティストは、スクリーン上の移動オブジェクトの初期および最終位置の写真を作成し、すべての中間状態はコンピュータを期待し、このタイプの移動の数学的記述に基づいて計算を実行します。 そのようなアニメーションはキーフレームによる乗数と呼ばれます。 プロシージャアニメーション、シェモールアニメーション、プログラマブルアニメーション、アニメーション、アーティストがすべてのマニュアルフレームを描画する他の種類のコンピュータアニメーションもあります。 結果の数値は、特定の周波数を持つスクリーン上に順番に表示されます。

マルチメディア - これはコンピュータ画面上の高品質の画像の伴奏との組み合わせです。 マルチメディアシステムの最大の分布は、トレーニング、広告、娯楽の分野で入手されました。

科学研究

Computer Graphicsも科学的活動の分野の1つです。 コンピュータグラフィックスの分野では、論文は守られ、さまざまな会議が開催されます。

  • siggraph会議はアメリカで開催されています
  • ヨーロッパの会議は毎年ヨーロッパで毎年ユーログラフィック協会が開催されています
  • グラフィック会議はロシアで開催されています
  • CGイベントはロシアで開催されています
  • CG WAVE 2008、CG波はロシアで開催されます

技術サイド

画像を設定する方法で、グラフィックはカテゴリに分類できます。

二次元グラフィック

二次元(2D - 英語から。2次元 - 「2つの測定」)コンピュータグラフィックは、グラフィック情報の種類、および次の画像処理アルゴリズムによって分類されます。 通常、コンピュータグラフィックスはベクトルとラスタに分離されていますが、フラクタルタイプのイメージプレゼンテーションも別途です。

ベクトルグラフィック

ただし、すべての画像をプリミティブのセットとして表すわけではありません。 この表現方法は、スケーラブルなフォントに使用されているスキームに適しており、ビジネスグラフィックは漫画とさまざまなコンテンツの単なるローラーを作成するために非常に広く使用されています。

ラスタグラフィック

ラスタパターンの例

フラクタルグラフィック

フラクタルツリー

CGIグラフィック

CGI(コンピュータ生成画像、文字。コンピュータによって作成された画像。コンピュータによって作成された画像) - 計算に基づいてコンピュータによって得られ、テレビやシミュレータ上の視覚的アート、印刷、映画特殊効果で使用されます。 動画の作成はCGIグラフィックのより狭い領域であるコンピュータアニメーションに従事しています。

コンピュータ内の色の表示

コンピュータグラフィックスの色の伝送および保存のために、その表現の様々な形態が使用される。 一般に、色は一連の数字、色システムの座標です。

コンピュータ内の色を保存し処理するための標準的な方法は、人間の視力の特性によるものです。 テプリゴビジネスで働くためのディスプレイとCMYKのための最も一般的なRGBシステムは最も一般的です。

時にはシステムが3を超える、コンポーネントの数で使用されることがあります。 ソースの反射または放射のスペクトルが符号化され、それによって色の物理的特性をより正確に説明することができます。 そのような方式は、光学的三次元レンダリングにおいて使用される。

グラフィックの実側

モニタはマトリックスであるため、モニタがラスタになるモニタ上の任意のイメージがラスタになり、列と行で構成されています。 3次元グラフィックスは、モニターに見えるものが3次元の図の投影であるため、想像力にのみ存在し、すでにスペースを作成しています。 したがって、グラフィック視覚化はラスタとベクトルのみであり、視覚化方法はラスタ(ピクセルのセット)のみであり、画像を指定する方法はこれらのピクセルの数に依存する。

サーフェスやオブジェクトの視覚的特性を再現します。 パターンとは異なり、芸術的な仕事自体の質感は芸術的な仕事の支配的ではないかもしれないが、その組成の規範および要求はテクスチャには適用されません。

テクスチャー、その全点の周囲は互いに視覚的に似ている、均一なテクスチャ(均質なテクスチャ)と呼ばれます。

コンピューターグラフィックス

コンピュータグラフィックスでは、テクスチャはしばしばテクスチャ要素を含むラスタデジタル画像と呼ばれます。

テクスチャはしばしば背景と呼ばれることが誤っています。 背景の概念とは、画像内の視点の場所を指します。 バックプラン。 この意味でのテクスチャは、物体の表面の一連の特性を視覚的に表示する画像です。

どのサーフェスのプロパティに関する「テクスチャ」と「テクスチャ」の概念は同義語で使用されます。 時々「請求書」という単語を触覚特性の組み合わせと呼び、テクスチャはビジュアルの一連のプロパティです。 ただし、「テクスチャ」という単語はデジタルグラフィック画像の後ろに固定されていました。

パラメーター

サイズ

デジタルアーティストの場合は、そのサイズの作業の結果がテクスチャ自体より少ない場合でも、大きなテクスチャを使用することが望ましいです。 これは、グラフィックエディタでテクスチャ画像を増やそうとした場合、アンチエイリアシングの効果によるものです。 アンチエイリアシングが増加すると、画像のぼかしが形成される - カラーを計算し平均化するためのソフトウェアアルゴリズムの動作の結果は、作成された画像上のテクスチャの品質を大幅に減らすことができる。 対照的に、大きな画像を小さくすると、そのような影響は見えない。 したがって、大きなテクスチャ(ENG。高解像度)は、アーティストのツールとしてより価値があります。 通常のサイズと同じ方法で、テクスチャのサイズ ラスターイメージ、ピクセル単位で測定します。

タイプ

タイプ別のテクスチャの一般的に受け入れられている分類は存在しませんが、いくつかの型を割り当てることはまだ可能です。

  • 混合時の効果によると:普通(または縫合糸)およびシームレステクスチャ(ENG。シームレスパターン)。 関節式が目に見える縫い目を形成しないときのシームレスなテクスチャ、すなわち テクスチャパターンの違反であるので、キャンバスを恣意的に大きくするように痛みを伴うことができます。 シームレスなテクスチャはしばしばパターンと呼ばれます。これは英語のゴミです。 パターン - パターン。 たとえば、ラスタグラフィックエディタでは、最近の多くのバージョンでAdobe Photoshopがキャンバス用の予めインストールされているシームレステクスチャがあります。
  • テクスチャの種類(不完全リスト)によって:
    • 天然物のテクスチャ(木の樹皮、葉、空など)。
    • さまざまな材料からの表面のテクスチャ(木材、金属、粘土、石、紙の表面など)。
    • 騒音、風、傷、水分、その他の損傷のテクスチャ。
    • オブジェクトが描かれていないが、多かれ少なかれ均質な背景がある抽象的なテクスチャ。

取得方法

テクスチャを取得する方法には次のものが含まれます。

  • グラフィックエディタでオプションの後処理を備えた、テクスチャをデジタルカメラに含むオブジェクトを撮影します。
  • テクスチャを含むオブジェクトをスキャンします。 この方法の欠点は、タブレットスキャナーの有病率で、体積要素(例えば、木材全体のシールド)が困難または不可能であることがあることである。
  • グラフィックエディタでテクスチャ「キズから」テクスチャをリクローリングします。 したがって、外部の世界では類似していない原則として、抽象的なテクスチャとして作成されます。
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