製品開発に必要なリンクとしてのUXプロトタイプのテスト

こんにちは!

CSSは、標準以外のことをしなければならないまでは、単純でわかりやすいように見えます。 これがCSSの問題の別の見方です。 これは、記事「CSSで最も厄介な5つのこと」の翻訳です。

1996年、主要なブラウザはCSSを部分的にしかサポートしていなかったため、Webデザイナーは、スタイルを希望どおりに機能させるために、大量のハックと回避策を考え出す必要がありました。 実際、すべてのブラウザがようやくCSS1を完全にサポートするようになったのは1999年のことでした。 2000年3月にリリースされたIE5.0 for Macは、CSS1仕様の完全なサポートを実現した最初のブラウザでした。 CSS2は1999年にリリースされましたが、標準のブラウザサポートが不完全なため、設計者はどこでも使用することを躊躇していました。

CSS3は1998年に開始され、2009年まで開発中でした。 これには、角の丸み、ドロップシャドウ、グラデーション、トランジション、アニメーションなどの歓迎すべき追加機能のほか、複数列レイアウト、フレックスボックス、グリッドなどの新しいレイアウト機能が含まれていました。

幸い、開発者の要件を満たすために仕様を改善するW3Cの取り組みに加えて、コミュニティ自体が複雑な環境でCSSを改善および簡素化するための多くのソリューションを開発しました。 SASS、Stylus、LESSは、ループ、ミックスイン、および関数を導入しました。 CSS変数の導入により、複雑なスタイルの記述が容易になり、読みやすさが向上し、保守が容易になりました。

CSSは確かに古き良きHTMLの大きな改善ですが、CSSの制限は時として驚異的であり、業界のサポートの欠如が何年にもわたって設計者を阻んでいます。 したがって、CSSはまだ開発者の中心に位置していません。

今日でも、1年または8年の経験を持つ「フルスタック開発者」または「フロントエンド開発者」と呼んでも、CSSがあなたを汗ばむ状況にいることに気付くでしょう。

CSSの大きな問題をいくつか挙げます。

CSSはマークアップに関するものであり、デザインではありません

設計者は、優れたデザインの作成により多くの時間を費やし、マークアップやブラウザーの互換性の問題をいじる時間を減らす必要があります。 「マークアップ指向」とは、すべてのCSSデザインツールでソースコードを掘り下げて作成する必要があることを意味します 良いデザイン..。 設計ツールは設計指向である必要があります。 CSSは、設計者に設計の観点からではなく、技術的に設計を実装する方法を考えさせるため、悪いものです。

ブラウザ戦争

あなたはあなたの新しいウェブサイトのために素晴らしいレイアウトを描きました。 しかし、この美しいレイアウトをPhotoshopからピクセルパーフェクトなマークアップに変換することは困難です。 問題は、それをコーディングする方法を理解していないということではありません。 問題のほとんどはそれです さまざまなブラウザ完全に有効なCSSを使用している場合でも、マークアップを独自の方法で解釈します。 これは、あるブラウザでバグを修正し、別のブラウザで新しいバグを追加すると、非常に意欲をそそります。

  • 常にNormalize.cssを使用してください。 これにより、ブラウザはすべての要素をより予測可能かつ一貫してレンダリングします 現代の基準..。 正規化が必要な要素にのみ正確に触れます。
  • Bootstrap、Bulma、Materializeなどのフレームワークを使用できます。 ほとんどの場合、それらはほとんどのブラウザと十分に互換性があります。
  • CSS3コードジェネレーターを使用します。 これらは、開発者がさまざまなCSS3プロパティのクロスブラウザチャンクを作成するのに役立ちます。 彼らは開発者に与えます 十分な機会 border-radius、text-shadow、RGBa、ボックスサイズなどのカスタマイズ。 サービスの1つはCSS3ジェネレーターです。
  • 検証:W3C検証サービスは検証します 異なるバージョンたくさんのXHTMLとHTMLを出力します 重要な間違い開発者が優れたサイトを構築するのに役立つ投稿。 W3Cバリデーター:http://validator.w3.org
  • W3C Cssバリデーター:http://jigsaw.w3.org/css-validator
  • テスト:すべての可能なブラウザでサイトを手動でテストすることはほとんど不可能であるため、 オペレーティングシステム、クロスブラウザテストツールが役に立ちます! Browsershots、BrowserStack、Cross Browser Testing、および同様のサービスをテストに使用できます。

レスポンシブレイアウト

多くの出現で さまざまなデバイスさまざまな解像度と画面サイズ、およびさまざまな向きがあります。 新しい画面サイズの新しいデバイスが毎日登場し、各デバイスにはサイズと機能にいくつかのバリエーションがあります。 それらのいくつかは縦向きであり、いくつかは横向きであり、時にはそれらはまったく正方形である可能性があります。 さらに、iPhone、iPad、その他の最新のスマートフォンの人気を見ると、ユーザーはいつでも画面の向きを変更できることがわかります。 デザインの観点から、このような状況でどのように行動するのでしょうか?

向きに加えて、何千もの異なる画面サイズも考慮する必要があります。 多くのユーザーはブラウザを全画面表示に最大化しておらず、これも貢献しています。

  • 重要なコンテンツに優先順位を付け、重要でない詳細を小さな画面に非表示にします。 最も重要なことは、最も重要なことを上に示すことだと思います 小さな画面..。 モバイルで一部のコンテンツを削除できない場合があります。その場合は、コンテンツを非表示にする可能性を検討する価値があります。
  • SVGを使用します。 PNGやJPEGなどの従来の画像とは異なり、SVGは品質を損なうことなく簡単に拡大縮小できます。 さらに、それらはしばしば小さいので、あなたはあなたのサイトの読み込み速度をわずかに改善するでしょう。
  • ユーザーインタラクションに関しては、十分な大きさのコントロール(入力フィールド、ボタン、ラジオボタン)を提供することに重点を置いてください。
  • スマートフォンの場合、可能であれば、iOSヒューマンガイドラインで推奨されているように、ボタンを44px以上にします。
  • 使い慣れたデバイスを使用して、最低5人のユーザーで設計をテストします。
  • Bootstrapのようなフレームワークを使用します。 それらを使用して、フィットの作成 モバイルデバイスサイトがはるかに簡単になります。 Bootstrapのビルド済みクラスを使用すると、グリッドとコンテンツのレイアウトを定義するのに役立ちます。

赤をもっと青にする

多くのクライアントは、奇妙な要件、高い期待、決して議論されていない望ましい機能を備えています。 その結果、無限の改訂と数え切れないほどの反復が行われます。 特にデザインに関しては、顧客は毎秒自分の欲求を変えます。 クライアントのあらゆる気まぐれに屈することを余儀なくされ、デザイナーはそれを虐待または侮辱されていると認識します。 これが、Clients FromHellのようなサイトが人気がある理由です。

  • アニメーションプロトタイピング- 良いオプションあなたのアイデアを示してください。 Adobe XD、Sketch、InVisionなどのプログラムを使用します。 設計が承認された後にのみ開発を開始します。
  • 開発プロセス全体を最初から計画するのが賢明です。 ほとんどの場合、その過程で、さまざまな驚きのために時間を追加する必要があります。 マーフィーの法則を思い出してください。「うまくいかないことはうまくいかない」。
  • 冷静さを保つ。 あなたの感情があなたを最大限に活用させないでください。 クライアントは美術学校を卒業しておらず、緑の背景に赤いテキストが読みやすさを向上させないことに気付いていない可能性があることを覚えておいてください。 視覚的な階層、タイポグラフィ、および変更によって影響を受ける可能性のあるその他の事項に関する決定について説明してください。
  • このサイトはクライアント向けであり、クライアントがサイトに満足できるようにすることが目標であることを忘れないでください。 あなたができる最善のことは、変更についてのあなたの推薦を与えることです。 同意できない場合は、サイトの見栄えをできるだけ良くするためにできることは何でもしてください。

CSSは過小評価されています

ほとんどの場合、CSSは、CSSの学習に時間を費やしたくないため、イライラします。 多くの人々、特にプログラマーはそれを過小評価し、仕事の仕組みを少なくとも少しは理解したくないので、何かをしようとします。 そして、彼らは常に同じ問題で立ち往生しています。

私は、本のすべてのOOPパターンを知っていたが、ポジショニングとフロートに固執し、レスポンシブCSSをちょっとした黒魔術と見なした素晴らしいバックエンドエンジニアと協力しました。 ですから、この漫画は非常に正確だと思います。

人々はCSSがシンプルでわかりやすいことを期待していますが、ほとんどの場合と同様に、時間がかかります。

以前のCSSのトラブルシューティングの記事で述べたように、CSSを操作して取得する 良い結果 CSSでの作業とは2つの大きな違いがあります。 CSSは簡単に使い始めることができますが、習得するには手間がかかります。 これは、お互いを知るのに1分かかり、習得するには(誇張して)一生かかるものです。

プロトタイプ ユーザー体験-これは仮説であり、あなたが考える設計開発オプションです 可能な解決策問題。 仮説をテストする最も簡単な方法は、通常のユーザーが仮説をどのように扱うかを調べることです。 プロトタイプにはさまざまな分類があります。

  • 1ページのサイト、またはユーザーがタスクを実行するのに役立つ十分な数のメニューと画面を備えた複数ページのサイト。
  • 紙にスケッチとして存在する現実的で詳細なプロトタイプまたは概略図。
  • インタラクティブ(クリック可能)または静的(人がコンピューターのアクションを模倣する)。

いずれかのオプションの選択は、テストの目的、設計の完全性、プロトタイプの作成に使用されるツール、およびユーザビリティテストの前と最中のサポートのためのリソースによって異なります。 ただし、使用するプロトタイプに関係なく、それをテストすると、ユーザーエクスペリエンスの有効性、オーディエンスとインターフェイスの相互作用の品質について多くのことがわかり、必要な調整を行うことができます。

なぜプロトタイプをテストするのですか?

完成品やウェブサイトのコードを修正することは費用がかかり、プロトタイプを変更することは、特にそれが一枚の紙に描かれている場合、はるかに安価です。 しかし、多くの場合、プロトタイプテストに対して次の議論があります。

  • 設計の最終バージョンは、それが表すので、テストに適しています 作業システム、およびそれを操作するユーザーは、はるかに自然で落ち着いた感じになります。つまり、テスト結果の信頼性が高まります。
  • リーンスタートアップの概念の一部の支持者は、プロトタイプをテストしなければ、テストに失敗した場合にプロトタイプを取り除く必要がないことを指摘しています。つまり、追加のコストは発生しません。
  • UXと反復設計を調整する際のアジャイルまたはウォーターフォール開発モデルのカスタマイズの欠如。

これらの議論は一見説得力があるように思われます。 しかし、最終段階まで製品テストを中止するのは危険です。 経験豊富な開発者は、時間をかけて製品のプロトタイプを作成し、テストして、最適な状態に改良します。 同時に、最終段階での製品のテストも必須です。つまり、使いやすさ、収益性、競合分析、およびプロジェクトの最終検証を評価するためです。

インタラクティブで静的なプロトタイプ

プロトタイプはすべて、ユーザー入力に応答する必要があります。 多くの時間を費やすことができますが、テストを開始する前にインタラクティブな要素を実装するか、システムの応答をシミュレートするだけです。 どちらの方法にも長所と短所があります。

インタラクティブな(クリック可能な)プロトタイプ

インタラクティブなプロトタイプを選択する場合、設計者は、テストの前であっても、考えられるすべてのユーザーアクションに対するシステムの応答を確立する必要があります。 必要なツールがすべて揃っていても、時間がかかります。

静的プロトタイプ

ここでは、ユーザーのアクションに対するシステムの応答は、設計に精通している人によって模倣されます。 静的プロトタイプに使用できるシミュレーション方法はいくつかあります。

1.「オズの魔法使い」

この方法は、フランク・バウムの人気の本にちなんで名付けられました。 作品では、ご存知のように、普通の人が魔法使いであることがわかりました。 実験では、「ウィザード」(プロトタイプに精通したデザイナーが演じる)が、別の部屋にいる間、参加者の画面をリモートで制御します。 ユーザーのクリックは実際には何の意味もありません。 人が行動を起こすと、壁の後ろにある「ウィザード」が次に何をすべきかを決定し、ユーザーの画面に変更を加えます。 この場合、被験者はシステムの変化と反応の原因を知りません。 そして、原則として、彼らはシステムが絶えず減速し、長時間反応することに憤慨しています。

この方法は、に基づいてシステムをテストするときに役立ちます 人工知能-実装前は、コンピューターを制御する「ウィザード」が自然知能に基づいてAIの反応をシミュレートしているため。

2.コンピューターペーパープロトタイプ

デザインは紙で作成されます。 レイアウトに精通している人は、コンピューターの役割を果たし、ユーザーの近くのテーブルに紙を置きますが、彼の視線にはありません。 ユーザーが自分の前にある紙の「画面」に指で触れるとすぐに、「コンピューター」は 正しいページそしてそれをユーザーの前に置きます。

3.「キャプチャされた」マウス(Steal-the-Mouse)

「ウィザード」がユーザーと同じ部屋にある「オズの魔法使い」のバージョン(プレゼンターは「ウィザード」の役割を果たすことができます)。 プロトタイプは、コンピューター画面でユーザーに表示されます。 参加者がクリックするとすぐに、プレゼンターは彼に背を向けるように頼み、彼自身が画面上で変更を加えます。 その後、その人はプロトタイプで作業を続けます。

1.「コンピュータ」は、ユーザーがシステムと対話し続けることができるように、各操作の完了について通知する必要があります。 このような信号で、「コンピュータ」が状況に最も適切な応答を選択するたびに表示され、操作が完了すると消える、紙に印刷された特別なジェスチャーまたはアイコン(砂時計など)を選択できます。

2.ファシリテーターは、ユーザーにデザインについてコメントしたり説明したりしないでください。

自分に最適なプロトタイプを決定するには、次の質問に答えてください。

  • 時間はありますか 必要なスキル考えられるすべてのユーザーアクションへの応答をシステムに実装するには?
  • パイロットテストを行い、見つけたバグを修正する時間はありますか?
  • デザインが完成し、セッション間で変更を加える必要がないと言えますか?
  • 設計者が実行されるすべてのテストでコンピューターの役割を果たすことは可能ですか?
  • ある画面から別の画面への移行は、調査の重要な部分ですか?
  • 動的な変化に対するユーザーの反応は、テストの重要な部分ですか?

ほとんどの答えが「はい」の場合は、クリック可能なオプションを試してください。そうでない場合は、静的オプションを試してください。

プロトタイプは正確で不正確です。 プロトタイプの精度とは、システムの最終的な外観にどれだけ近いかを意味します。 モデルは、双方向性の観点から正確である可能性があります。 外観、コンテンツと管理。

プロトタイプは、リストされているコンポーネントのすべてまたは一部に対して高精度または低精度を持つことができます。 これらの要素の高精度と低精度について、以下で説明します。

正確なプロトタイプ

不正確なプロトタイプ

双方向性

彼らの多くは。 それらのほとんどはクリック可能です。

いいえ。 インタラクティブな要素は機能しません。

ユーザーアクションへの自動応答

不在。 画面は、コンピューターの役割を果たす人に置き換えられます

外観

リアルな視覚的階層、画面要素の優先度、画面サイズ

はい、すべてのグラフィックとモックアップは完成品のように見えます(プロトタイプが紙の上にある場合でも)。

いいえ、システムの最終バージョンと一致できるのは個々の要素のみです。 要素の配置と優先順位は保持される場合と保持されない場合があります。

コンテンツとナビゲーションの階層

コンテンツ

プロトタイプには、最終的なデザインに表示されるすべてのコンテンツ(すべての記事、製品の説明、画像)が含まれています。

いいえ、プロトタイプには画像ではなく、資料とプレースホルダーの概要のみが含まれています。

高精度プロトタイプの利点

1.対話性の点で正確なプロトタイプは、テストでより高い応答率を示します。 多くの場合、コンピューターの役割を果たしている人が適切な画面を見つけるのに時間がかかる場合があります。または、ユーザーの操作への応答にさらに時間がかかる場合があります。 ユーザーのアクションと「コンピューター」の応答の間の遅延が長すぎると、インターフェースとのスムーズな対話が中断され、参加者は最後のイベントとシステムの予想される応答から注意をそらされます。

遅延により、ページを探索するための余分な時間が与えられます。 したがって、遅いプロトタイプで作業する場合、ユーザビリティテストの参加者は、実際のシステムで作業する場合よりも詳細と内容をカバーします。 もちろん、これは収益にある程度のバイアスをもたらします。 ユーザーに目をそらすように依頼するか、システムからの応答を待つ間、ユーザーの前に空白の白いシートを置くことで、遅延の悪影響を減らすことができます。

新しい画面の準備ができたらすぐに、前の画面を数秒間表示して、ユーザーが過去のアクションの記憶を更新してから、新しい画面を表示できるようにします。 実験のリーダーは、ユーザーに過去の行動を口頭で指摘し、可能な限りの支援を提供することもできます。 たとえば、「ここで「会社について」のリンクをクリックしました。

2.プロトタイプが対話性またはその視覚的側面の点でシステムの最終的な外観に近い場合、ワークフロー(ワークフロー)、ユーザーインターフェイスの特定のコンポーネント(メガメニュー、ドロップなど)をテストできます。ダウンメニュー)、(デザインで「明らか」)、ページ階層、フォントの読みやすさ、画質、さらにはエンゲージメントなどのグラフィック要素。

3.高精度のプロトタイプは、プログラムやサイトの作業バージョンとして認識されます。 これは、実験の参加者が実際のシステムと対話しているかのように、より現実的に動作することを意味します。 概略プロトタイプは、システムの機能に対する不明確な期待を引き起こす可能性があります。 その結果、ユーザーの行動は100%自然ではなくなります。

4.対話性の点で正確な対話型プロトタイプは、システムの動作をシミュレートする必要性を軽減し、実験に集中できるようにします。

5.インタラクティブなプロトタイプをテストする場合、エラーの可能性は低くなります。 システムの動作の模倣は責任ある作業であり、間違いを犯すのは人間です。 急いで、ストレスを感じ、神経質になり、ユーザーのクリックを注意深く監視する必要があります。これはすべて、「コンピューター」の非論理的な作業を引き起こし、テスト結果を歪めます。

忠実度の低いプロトタイプの利点

1.静的プロトタイプを準備する時間が短縮され、実験を開始する前に設計に取り組む時間が長くなります

クリック可能なプロトタイプの作成には時間がかかります。 しかし、それを作成に費やす方が賢明です もっとページ、メニュー、またはコンテンツ。 (「コンピューター」が正しく機能するようにするには、ページを正しい順序で配置する必要がありますが、これは通常、インタラクティブなプロトタイプを作成するよりもはるかに短い時間で済みます)。

2.実験中にデザインを調整するのが簡単

設計者は、インタラクティブなプロトタイプのように、新しい要素を既存のシステムに適合させてリンクすることに時間を無駄にすることなく、変更の迅速な計画をスケッチし、テストセッション間でそれらを作成できます。

3.不正確なプロトタイプはユーザーに圧力をかけません

デザインが未完成に見える場合、ユーザーはそれを開発するのにどれくらいの時間がかかったのか、1か月または2、3日は不思議に思うことはありません。 彼らは、参加者自身ではなく、あなたが実際にシステムをテストしていると確信し、すべてのタスクに対処する義務を感じず、否定的な感情を示すことをいとわないでしょう。

4.設計者は、あまり恐れることなくプロトタイプを扱います。

インタラクティブで美的感覚を欠いていない既製のシステムを調整することは、必ずしも楽しいとは限りません。 設計に時間と労力を費やすと、たとえそれが十分に機能しなくても、それを放棄することははるかに困難になります。 紙にスケッチの形で存在するデザインは、不必要な話や感情を伴わずに修正されます。

5.投資家やその他の利害関係者はあなたを悩ませません

人々が原油のプロトタイプを見るとき、彼らは翌日完成品を手に入れることを期待していません。 開発チームの各メンバーは、プロジェクトが完了するまで、プロジェクトに変更を加える準備ができています。

プロトタイプのテスト中のユーザーインタラクション

プロトタイプをテストする場合、プレゼンターは、原則として、完成したシステムをテストする場合よりもはるかに多くの参加者と通信します。 これは主に次の理由によるものです。

  • ファシリテーターは、プロトタイプの性質を説明する必要があります(ただし、設計がどのように機能するかは説明しません)。
  • ファシリテーターは、システムの現在の状態を説明したり(たとえば、「このページはまだ機能していません」)、「何が起こると思っていましたか?」と尋ねる必要がある場合があります。
  • リーダーは、実験参加者が作業を停止した理由を調べる必要があります。応答を待っているため、またはタスクを完了したと考えているためです。

モデレーターは時々受験者と対話する必要がありますが、彼の主な目標は、デザインを扱っている人を冷静に観察することであり、彼と話すことではありません。

1.ユーザーが、応答がまだ作成されていない要素をクリックした場合:

  • 「この要素は機能しません」と言います。
  • 質問:「何が起こると思いましたか?」;
  • ユーザーに次の項目をクリックするように依頼します。

例:「コンパクトカーのリンクをクリックしました。 残念ながら、対応する画面はまだ用意されていません。 「中型車」のカテゴリーを選択してみてください。 ユーザーがこのアイテムを選択した後は、できるだけ話さないようにし、冷静さを保ちます。

2.ユーザーの前をクリックした後に開いた場合 間違ったページ、「コンピュータ」は、前のページをロードするのではなく、参加者の視野からできるだけ早くそれを削除する必要があります。 進行役は、間違ったページが開いたことをすぐに報告してから、現在のページでの参加者の行動を口頭で話す必要があります。 次に、「コンピュータ」に正しいページが表示されます。

コンピュータエラーはデータを歪める

「コンピュータ」による不正確さは、テスト結果に重大な影響を与える可能性があることに注意してください。 画面が表示されるとすぐに、ユーザーはシステムと調査方法がどのように機能するかについてのメンタルモデルを形成します。 間違ったページが表示された場合、ユーザーが見たものをすぐにメモリから除外するとは限りません。

プロセスをロールバックしてエラーを説明しようとしても、参加者は、間違った画面がまだ何らかの形でタスクに関連していると結論付け、さらに多くを抽出します。 有用な情報あなたの説明から、それは彼らの選択と行動に影響を与えます。 間違ったページを表示すると、フローが中断され、ユーザーが混乱します。 彼らはプロトタイプに欠陥があると思うかもしれません。 これは、期待、研究方法への自信、一貫したメンタルモデルを形成する能力に影響を与えます。

限り コンピュータエラー調査に悪影響を及ぼし、主要なテストを実行する前に、時間をかけてパイロットを行い、不正確な点を修正してください。

結論

プロトタイプテストを拒否することはできません。 あなたのデザインは、あなたがそれを好むかどうかにかかわらず、何らかの方法でテストされます。 システムが稼働し、人々がそれを使用できるようになったら、彼らはそれをテストします。 また、ユーザーエクスペリエンスとインターフェースの品質に関する必要な情報の代わりに、悪いレビューと売り上げの損失、注文の放棄、返品、コンテンツと製品の理解の欠如、サポートへの問い合わせ、トレーニングコストの上昇、画像の劣化などを受け取ります。

そして、あなたはこれらの間違いを修正しなければなりません、もちろん、それはめちゃくちゃ高価になります。 したがって、プロトタイプのテスト(インタラクティブまたは紙に描かれたもの)は、市場に参入するための必須のステップです。

作業システムを基準として(これまでのすべての開発プロセスの最終結果であるため)、モックアップ、プロトタイプ、およびシミュレーターをさまざまな作業条件に置くことができます。 実行中のシステムとの類似性という点では、レイアウトはシミュレーターよりも似ていません。 プロトタイプは、ブレッドボードよりもシミュレーターにはるかに近いものです。 これらのシステムのブロック数について言えば、通常、レイアウトは1つのデバイスのみで構成されますが、システム全体に対応している場合もあります。 プロトタイプは、シミュレーターとまったく同じ方法でシステム全体を描写します(シミュレーターに関しては、機械のインターフェースとして人間のオペレーターに提供されるのはこのデバイスです)。 機器でのアクションの数や担当者によるシステムメンテナンスの側面について話すと、モデルで実行できるチェックは少なくなり、システムシミュレータとそのプロトタイプで実行できるチェックは多くなります(ただし、もちろん、実際のチェックほど多くはありません)。システム)。

電子機器に関しては、レイアウトはシミュレーターよりもはるかに単純ですが、レイアウトに追加の機器が追加された場合(マイクロコンピューター、 ソフトウェア、制御および表示ユニットなど)、レイアウトは最終的にシミュレータになります。

モックアップのテストは、ICFが必要であると判断したときに実行されます。これは、通常、開発のこの段階ではチェックが提供されないためです。 RIプロトタイプは、国防省の指示により規制されています。 模擬検証と同様に、シミュレーターと実行中のシステムのパフォーマンスを測定するプロセスは、特定の状況(テストの要件など)によって異なります。 この変更システム); これらの測定は、研究目的で行われる場合があります(たとえば、シミュレータを使用して要員をトレーニングできることを確認するため)。

シミュレータは、ヒューマンマシンインターフェイスに関連する実際の機器の機能を再現する物理デバイスです。 シミュレーションシステムと コンピューターモデルこれは本質的に概念的なものです。 ICFは通常、トレーニングシミュレータの有効性を評価することに加えて、実際のシステムではなく、次の場合にシミュレータを使用することを好みます。1)動作中のシステムで測定を実行できない。 2)実験的な比較を行うためにシステムのパラメータを変更する必要があり、この目的のためのオペレーティングシステムのパラメータを変更することはできません。 3)実際の機器には危険すぎる緊急状態の検証。

さらに、シミュレータを使用した測定には、1)シミュレートされたシステムを必要なときに開始および停止する、2)システムの機能の特定の段階を修正してより徹底的に調査する、3)変更する、などの特定の利点があります。動作モード、および4)自動登録データを提供します。

一方、いくつかの欠点があります。1)シミュレータは、システム操作の全サイクルを再現できません(もちろん、これは操作プロセスを指します)。 2)モデリングの品質が望ましいよりも低い可能性があります。 3)通常、テスト担当者は運用担当者と同じスキルを持っていません。 4)システムをモデル化する場合、すべての動作条件を完全に反映していないトレーニングシナリオのみを再生できます。 5)ICPが測定専用のシミュレータを受信できる時間は制限される場合があります。

残りのテスト状況には、固有の欠点しかありません。 オペレーティングシステムは外部環境に含まれているため、外部からの影響が発生する可能性があり、調査の純度が低下します(たとえば、優先度の高いコマンドによって中断が発生した場合)。 これは、既知の実世界の制御の誤動作の多くの原因です。 プロトタイプシステムのRIの前提条件が完全に満たされていない場合があります。たとえば、安定したハードウェア構成(機器と手順の両方)の場合です。 継続的な開発の難しさのために、テスト中の機器は実際の条件よりも故障する可能性があります。 モックアップは、刺激を提示する可能性と担当者の対応する応答の点で非常に制限されているため、テスト結果を分析する際には注意深い外挿が必要です。

システムの有効性を評価する主なタスクは次のとおりです。1)担当者が重大なエラーや過負荷なしに直面しているタスクを解決できるかどうかを確認します。 2)機器およびシステムの制御手順およびその他の特性が克服できない障害ではないことを確認します。 効果的な仕事人員とこれらの特性が工学心理学の基準を満たしているかどうか。 3)機器およびシステム全体の目的に直接関連するいくつかの大きく異なる変数(たとえば、日中に実行される操作と夜間に実行される操作)によって、人員の作業にどのような影響が及ぶかを判断する。 4)行動の観点から、作業、設備、システム全体またはその目的における1つまたは別の変更の適切性、および問題に対する1つまたは別の建設的な解決策の適切性を判断します。 5)システムの運用条件における人員の作業を評価し、この作業が適切かどうかを判断し、適切でない場合は、作業効率の低下の原因となる要因を特定します。

テスト対象のシステムが完全であり、その動作条件が実際のシステムに近いほど、次のことがより完全に達成されます。テストの目的。

これが、静的なm:aket(最も一般的なタイプのレイアウト)でテスト目標の一部しか達成できない理由です。 これは、テストの目的を完全に満たしていない部分的なデータを取得する可能性があることを意味します。 たとえば、戦闘機のコックピットの静的なモックアップがあるとします。 次に、その助けを借りて、コントロールにアクセスできることが確立され、航空機の効果的な機能に必要な計器の読み取り値が読み取られます。 ただし、これは、担当者がタスクを実行できることを確認するための部分的なテスト(人体測定の観点からのみ)にすぎません。 少なくともパイロットが環境の変化に十分迅速に反応するかどうかを確認するために、シミュレーターも必要です。

上記のテストタスクは、実際のシステムとシステム開発プロセスの両方に適用されます。 システムが作成されると、どの機器と手順が変更されるかに基づいて、新しい特性が見つかります。 これらの変更がどれほど合理的であるかを判断するには、テストが必要です。 システムはその場で再テストする必要があります。テストでは、意図した目的に対してシステムがどの程度うまく機能しているかに関するデータを提供できないためです。 たとえば、軍事システムは、開始するまで戦闘で動作するようにプログラムされていません。 ファインティング..。 戦闘システムのテストは、たとえば2つの歩兵ユニットが戦車、大砲、航空機の形で支援と競合する場合など、ウォーゲームで実行できます。 システムの動作が中断された場合は、問題のパラメータを調査する必要があります。 あるいは、ICFは、潜在的に重要な内部変数(たとえば、勤務シフトのローテーション)のパフォーマンスへの影響を判断する必要があります。 RIやシミュレーターのテストは、単に研究データを収集するために実行される場合があります。
システム(RI)の効率の評価には、制御された実験モード(たとえば、実験室条件)での従来の研究の機能とはほとんど関係のない機能があります。1)実際の問題に焦点を当てますが、干渉が存在します。 2)時間とリソースの制約。 3)測定は、マイクロ単位ではなくマクロ単位で実行されます(秒単位ではなく分単位)。 4)機器と人員の両方が評価されます。 5)体系的なアプローチが使用されます。 6)高い妥当性が特徴です。 7)テスト管理の余地が少ない。 8)複数の目標と複数の基準(中間と最終の両方)。 9)テストプロセスおよび/またはシステムへの多くのレベルのエントリの存在。

「システムパフォーマンス評価」という用語は、HFIが担当者のパフォーマンスを測定することを意味します。 特性テスト(これらの特性と相互作用する担当者の活動とは対照的に、システム、機器、および操作の特性の主観的な評価を取得することで構成されます)は、パフォーマンスの評価ではありません。 最も一般的なタイプの機能テストは、機器のエンジニアリングおよび心理的特性の妥当性の評価です。 Gereは、非公式と公式の手順IとOを区別しました。前者は、属性によるテスト(図面、または機能しないモデルまたは機器の形式で提示されたハードウェア設計の特性の評価)を指し、後者は、活動の測定を指します。 機器のパフォーマンスの評価は、パフォーマンステストプロセスの一部である場合があるため、ここでも説明します。 上記は、パフォーマンスに関する情報を取得するために使用されるインタビュー、アンケート、ランキングなどの主観的な測定ツールにも当てはまりますが、パフォーマンスを直接測定するために使用することはできません。

トピックの続き:
その他

こんにちは、Habrovites様。この投稿は、電子レンジの文書化されていない機能についてです。 少し使ったら、どれだけ便利なことができるかをお見せします...